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一种NPC行为的决策方法、装置、电子设备及计算机程序产品与流程

2022-07-09 22:38:08 来源:中国专利 TAG:

一种npc行为的决策方法、装置、电子设备及计算机程序产品
技术领域
1.本发明涉及网络游戏技术领域,具体为一种npc行为的决策方法、装置、电子设备及计算机程序产品。


背景技术:

2.npc泛指一切游戏中不受玩家控制的角色。随着计算机游戏的不断发展,对于npc的智能性也提出了更高的要求,需要考虑npc在战术、战略、决策方法的智能行为,以增强游戏的可玩性。目前,在游戏引擎中多采用引入人工智能方式来增强npc的智能,这些引入了人工智能技术的游戏引擎,虽然在一定程度上增强了虚拟人物的智能表现,但仍存在许多不足之处。由于这些游戏引擎需要开发人员事先编制好行为规则,不但开发任务繁重,而且非玩家角色的行为模式也十分有限,玩家容易在游戏中预测其行为,使游戏很快就丧失了趣味性与新颖性;此外,这些游戏引擎不能有效地让虚拟人物呈现与游戏交互情境相一致的动作表现,破坏了游戏玩家游戏时的沉浸感。


技术实现要素:

3.针对现有技术的不足,本发明提供一种npc行为的决策方法、装置、电子设备及计算机程序产品,其中,
4.一种npc行为的决策方法,其中,包括:
5.读取当前的时间参数和当前的位置参数,根据当前的时间参数和当前的位置形成获取与当前时间参数、位置参数匹配的行为集合;
6.根据当前的时间参数、当前环境计算所述行为集合中每个行为的发生概率以形成一行为概率参数;
7.与所述行为概率参数最大值匹配的行为作为目标行为被触发。
8.优选地,上述的一种npc行为的决策方法,其中:根据当前的时间参数计算每个行为的发生概率以形成一行为概率参数具体包括:
9.读取npc角色的行为参数集合以及npc角色当前的状态参数;所述行为参数集包含每一个行为以及与该行为匹配的行为基础概率;
10.于所述状态参数发生变化的状态下,读取与变化后状态参数匹配的行为参数调整值;
11.根据所述参数调整值、行为基础概率调整当前的每个行为发生的概率以形成所述行为概率参数。
12.优选地,上述的一种npc行为的决策方法,其中:变化后状态参数的形成具体包括:
13.于获取到触发事件的状态下,获取所述触发事件的类型;
14.于所述触发事件的类型匹配预设类型的状态下调整所述状态参数。
15.优选地,上述的一种npc行为的决策方法,其中:根据所述参数调整值、行为基础概率调整当前的每个行为发生的概率以形成所述行为概率参数,具体地:
16.根据所述参数调整值、行为基础概率形成每个行为基础概率的第一初始值;
17.根据所述第一初始值读取与所述第一初始值匹配的目的地;
18.根据当前位置信息和目的地形成第二调整值;
19.根据所述第二调整值、所述第一初始值形成所述行为概率参数。
20.优选地,上述的一种npc行为的决策方法,其中:还包括:
21.于当前处于可视环境中,根据所述目标行为播放与所述目标行为匹配的动画数据;
22.于当前处于不可视环境中,根据所述目标行为形成一特征数据,建立所述特征数据与npc角色的关联关系,直至所述特征数据被显示。
23.另一方面,本技术再提供一种npc行为的决策系统,其中:包括,
24.读取单元,读取当前的时间参数和当前的位置参数,根据当前的时间参数和当前的位置形成获取与当前时间参数、位置参数匹配的行为集合;
25.行为概率参数形成单元,根据当前的时间参数、当前环境计算所述行为集合中每个行为的发生概率以形成一行为概率参数;
26.目标行为形成单元,与所述行为概率参数最大值匹配的行为作为目标行为被触发。
27.优选地,上述的一种npc行为的决策系统,其中:行为概率参数形成单元,具体包括:
28.基础概率装置,读取npc角色的行为参数集合以及npc角色当前的状态参数;所述行为参数集包含每一个行为以及与该行为匹配的行为基础概率;
29.计算装置,于所述状态参数发生变化的状态下,读取与变化后状态参数匹配的行为参数调整值;根据所述参数调整值、行为基础概率调整当前的每个行为发生的概率以形成所述行为概率参数。
30.优选地,上述的一种npc行为的决策系统,其中:还包括:
31.显示装置,于当前处于可视环境中,根据所述目标行为播放与所述目标行为匹配的动画数据;于当前处于不可视环境中,根据所述目标行为形成一特征数据,建立所述特征数据与npc角色的关联关系,直至所述特征数据被显示。
32.另一方面,本发明再提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其中,该程序被处理器执行时实现如上述中任一项npc行为的决策方法。
33.最后,本技术再提供一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述任一项npc行为的决策方法。
34.通过设置不同时间、不同位置中每个行为发生的概率,根据每个时间、地点获取发生概率最大的目标行为。实现调整npc行为动作的目的以使得npc的行为处于随机状态,具有类似人类的思维方式和行为动作。增强了游戏的新颖性与趣味性,使游戏玩家能够产生更好的游戏体验,增加了玩家游戏过程中的体验感。
附图说明
35.图1为本发明提供的一种npc行为的决策方法流程示意图;
36.图2为本发明提供的一种npc行为的决策方法中npc行为参数表示意图;
37.图3为本发明提供的一种npc行为的决策方法流程示意图;
38.图4为本发明提供的一种npc行为的决策方法流程示意图;
39.图5为本发明提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
40.下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
41.实施例一
42.本实施例提供一种npc行为的决策方法,其中:每个npc角色均有一个与npc角色匹配的行为参数表,例如图2所示,该表格中记录有npc角色所有可执行的行为,例如包括起床、吃饭、喝酒、钓鱼、睡觉、摔倒,每个行为在不同的时间、不同的位置设置有不同的发生概率,包括,
43.步骤s110、读取当前的时间参数和当前的位置参数,根据当前的时间参数和当前的位置形成获取与当前时间参数、位置参数匹配的行为集合。
44.当前的时间参数为上述的决策方法被执行时的时间,例如游戏环境中当前的时间点为8:03分,那么此时的时间参数即为8:03。位置参数可以通过游戏环境中的定位系统实现。
45.步骤s120、根据当前的时间参数、当前环境计算所述行为集合中每个行为的发生概率以形成一行为概率参数。
46.行为集合记录有npc角色可执行的全部行为,但是每个行为方式的概率未非固定的。例如当前的npc角色可执行的动作为:起床、吃饭、喝酒、钓鱼、睡觉、摔倒,那么该npc角色不会执行上述行为之外的动作,例如抽烟。
47.每个时间行为在不同的时间和不同位置,不同的行为被设置有不同的发生概率,例如,当前九点钟,npc角色a在小河边上,此时npc角色a原计划要有100%的概率徒步去酒店上班、徒步回家换衣服的概率为10%,但是由于天气突变,开始下起瓢泼大雨,npc角色a从当前的位置到酒店的距离为2千米,npc角色a从当前的位置到家的距离为0.2千米,npc角色a徒步去酒店的概率降低为20%,徒步回家避雨的概率由10%提升为100%。
48.步骤s130、与所述行为概率参数最大值匹配的行为作为目标行为被触发。所述目标行为即为npc角色a执行的行为。
49.上述的一种npc行为的决策方法,通过设置不同时间、不同位置中每个行为发生的概率,根据每个时间、地点获取发生概率最大的目标行为。实现调整npc行为动作的目的以使得npc的行为处于随机状态,具有类似人类的思维方式和行为动作。增强了游戏的新颖性与趣味性,使游戏玩家能够产生更好的游戏体验,增加了玩家游戏过程中的体验感。
50.作为进一步优选实施方案,步骤s120中,根据当前的时间参数计算每个行为的发生概率以形成一行为概率参数具体包括:
51.步骤s1201、读取npc角色的行为参数集合以及npc角色当前的状态参数;所述行为
参数集包含每一个行为以及与该行为匹配的行为基础概率;
52.其中当前的状态参数是根据npc角色当前的状态确定,例如当前npc角色捡到金子,那么npc角色处于兴奋状态,当前npc角色摔了一跤,那么npc角色处于失落状态。该状态参数直接影响行为发生的概率。
53.该技术概率为当前行为列表中记录的概率值,概率值可为初始的概率值,也可以为上一个触发行为调整的后的概率值,此处不做具体限制。
54.步骤s1202、于所述状态参数发生变化的状态下,读取与变化后状态参数匹配的行为参数调整值;例如npc角色原本的状态为兴奋状态,由于摔了一跤,由原来的兴奋状态变成失落状态,则此时认定为状态参数发生了变化。
55.需要说明的,状态参数的变化是基于动作或事件发生改变。在未有动作或事件触发的状态下,状态参数发生变化的概率较低。
56.状态参数发生变化后,状态参数结合npc角色的性格参数会形成变化后的行为调整值。
57.例如npc角色当前处于兴奋状态,突然摔倒了,但是由于该npc角色的行为属于开朗乐观型,摔倒行为虽然影响了状态参数,但是影响能力相对较弱,进而与变化后状态参数匹配的行为参数调整值的调整范围相对较小。
58.又例如,npc角色当前同样处于兴奋状态,突然摔倒了,但是由于该npc角色的行为属于抑郁悲观型,摔倒行为直接影响了状态参数,且影响能力相对较大,进而与变化后状态参数匹配的行为参数调整值的调整范围相对较大。
59.其中变化后状态参数的形成方法具体地:
60.步骤s12021、于获取到触发事件的状态下,获取所述触发事件的类型;其中触发事件可被理解为能够改变状态参数的事件或行为。该触发事件可为预先设置的,也可为随机的。触发事件的类型至少包括敏感或者无感。
61.例如npc角色对某些事件比较敏感,某些事件比较无感,例如npc角色对“被撞倒”是比较无感的,对自己“失足落水”比较敏感,那么当触发事件是“被撞倒”时,npc的状态参数发生较大改变的概率不大,当触发事件为“失足落水”时,npc的状态参数发生较大改变的概率较大。
62.步骤s12022、于所述触发事件的类型匹配预设类型的状态下调整所述状态参数。根据不同类型的触发事件形成不同的调整状态参数。
63.步骤s1203、根据所述参数调整值、行为基础概率调整当前的每个行为发生的概率以形成所述行为概率参数。具体地:
64.步骤s12031、根据所述参数调整值、行为基础概率形成每个行为基础概率的第一初始值;
65.步骤s12032、根据所述第一初始值读取与所述第一初始值匹配的目的地;
66.步骤s12033、根据当前位置信息和目的地形成第二调整值;
67.步骤s12034、根据所述第二调整值、所述第一初始值形成所述行为概率参数。
68.其中第一初始值旨在用于筛选npc角色可能去的目的地,例如当npc摔倒之后,可能去的目的地是酒吧、河边和家,那么根据酒吧、河边和家的概率值被提升,即形成酒吧第一初始值、河边第一初始值和家第一初始值。继续从当前位置分别对酒吧、河边、家做寻址
操作以形成第二调整值,第二调整值用于确定最终目的地,例如酒吧离当前目的地最近,酒吧的第二调整值为90、河边离当前目的地最远,河边的第二调整值为10、家离当前目的地适中,家的第二调整值为50,进而根据所述第二调整值、所述第一初始值以及各自的权重形成概率参数。
69.作为进一步优选实施方案,还包括:
70.步骤s140、于当前处于可视环境中,根据所述目标行为播放与所述目标行为匹配的动画数据;于当前处于不可视环境中,根据所述目标行为形成一特征数据,建立所述特征数据与npc角色的关联关系,直至所述特征数据被显示。可视环境即为处于玩家的可视范围内,则此时播放与目标行为匹配的动画数据。例如当npc摔倒后,就不再继续工作,而且选择去就酒吧喝酒,那么此时就播放去酒吧喝酒的动画数据。不可使环境为当前没有玩家处于npc左右,例如npc摔倒了,身上沾满了泥土,由于此时没有玩家在其左右,npc摔倒的画面不会被玩家所观察到,其实在技术层面上“摔倒”、“泥土”仅为特征数据,待该npc处于可视环境中时,该特征数据被展示。
71.实施例二
72.另一方面,本技术再提供一种npc行为的决策系统,其中:包括,
73.读取单元,读取当前的时间参数和当前的位置参数,根据当前的时间参数和当前的位置形成获取与当前时间参数、位置参数匹配的行为集合;
74.行为概率参数形成单元,根据当前的时间参数、当前环境计算所述行为集合中每个行为的发生概率以形成一行为概率参数;
75.目标行为形成单元,与所述行为概率参数最大值匹配的行为作为目标行为被触发。
76.优选地,上述的一种npc行为的决策方法,其中:行为概率参数形成单元,具体包括:
77.基础概率装置,读取npc角色的行为参数集合以及npc角色当前的状态参数;所述行为参数集包含每一个行为以及与该行为匹配的行为基础概率;
78.计算装置,于所述状态参数发生变化的状态下,读取与变化后状态参数匹配的行为参数调整值;根据所述参数调整值、行为基础概率调整当前的每个行为发生的概率以形成所述行为概率参数。
79.优选地,上述的一种npc行为的决策方法,其中:还包括:
80.显示装置,于当前处于可视环境中,根据所述目标行为播放与所述目标行为匹配的动画数据;于当前处于不可视环境中,根据所述目标行为形成一特征数据,建立所述特征数据与npc角色的关联关系,直至所述特征数据被显示。
81.本实施例的工作原理和实施例一相同,故不一一赘述。
82.实施例三
83.本技术实施例提供了一种电子设备,该电子设备中可集成本技术实施例提供的基于环境属性影响npc行为表现装置。图5是本技术实施例四提供的一种电子设备的结构示意图。如图5所示,本实施例提供了一种电子设备400,其包括:一个或多个处理器420;存储装置410,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器420运行,使得所述一个或多个处理器420实现:
84.读取当前的时间参数和当前的位置参数,根据当前的时间参数和当前的位置形成获取与当前时间参数、位置参数匹配的行为集合;
85.根据当前的时间参数、当前环境计算所述行为集合中每个行为的发生概率以形成一行为概率参数;
86.与所述行为概率参数最大值匹配的行为作为目标行为被触发。
87.如图5所示,该电子设备400包括处理器420、存储装置410、输入装置430和输出装置440;电子设备中处理器420的数量可以是一个或多个,图5中以一个处理器420为例;电子设备中的处理器420、存储装置410、输入装置430和输出装置440可以通过总线或其他方式连接,图2中以通过总线450连接为例。
88.存储装置410作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可运行程序以及模块单元,如本技术实施例中的基于环境属性影响npc行为表现方法对应的程序指令。
89.存储装置410可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据等。此外,存储装置410可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储装置410可进一步包括相对于处理器420远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
90.输入装置430可用于接收输入的数字、字符信息或语音信息,以及产生与电子设备的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。输出装置440可包括显示屏、扬声器等设备。
91.实施例四
92.在一些实施例中,以上所描述的方法可以被实现为计算机程序产品。计算机程序产品可以包括计算机可读存储介质,其上载有用于执行本公开的各个方面的计算机可读程序指令。具体地:
93.读取当前的时间参数和当前的位置参数,根据当前的时间参数和当前的位置形成获取与当前时间参数、位置参数匹配的行为集合;
94.根据当前的时间参数、当前环境计算所述行为集合中每个行为的发生概率以形成一行为概率参数;
95.与所述行为概率参数最大值匹配的行为作为目标行为被触发。
96.上述的计算机可读存储介质可以是可以保持和存储由指令执行设备使用的指令的有形设备。计算机可读存储介质例如可以是――但不限于――电存储设备、磁存储设备、光存储设备、电磁存储设备、半导体存储设备或者上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、静态随机存取存储器(sram)、便携式压缩盘只读存储器(cd-rom)、数字多功能盘(dvd)、记忆棒、软盘、机械编码设备、例如其上存储有指令的打孔卡或凹槽内凸起结构、以及上述的任意合适的组合。这里所使用的计算机可读存储介质不被解释为瞬时信号本身,诸如无线电波或者其他自由传播的电磁波、通过波导或其他传输媒介传播的电磁波(例如,通过光纤电缆的光脉冲)、或者通过电线传输的电信号。
97.本文所描述的计算机可读程序指令可以从计算机可读存储介质下载到各个计算/处理设备,或者通过网络、例如因特网、局域网、广域网和/或无线网下载到外部计算机或外部存储设备。网络可以包括铜传输电缆、光纤传输、无线传输、路由器、防火墙、交换机、网关计算机和/或边缘服务器。每个计算/处理设备中的网络适配卡或者网络接口从网络接收计算机可读程序指令,并转发该计算机可读程序指令,以供存储在各个计算/处理设备中的计算机可读存储介质中。
98.用于执行本公开操作的计算机程序指令可以是汇编指令、指令集架构(isa)指令、机器指令、机器相关指令、微代码、固件指令、状态设置数据、或者以一种或多种编程语言的任意组合编写的源代码或目标代码,所述编程语言包括面向对象的编程语言,以及常规的过程式编程语言。计算机可读程序指令可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络—包括局域网(lan)或广域网(wan)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。在一些实施例中,通过利用计算机可读程序指令的状态信息来个性化定制电子电路,例如可编程逻辑电路、现场可编程门阵列(fpga)或可编程逻辑阵列(pla),该电子电路可以执行计算机可读程序指令,从而实现本公开的各个方面。
99.这些计算机可读程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其它可编程数据处理装置的处理单元,从而生产出一种机器,使得这些指令在通过计算机或其它可编程数据处理装置的处理单元执行时,产生了实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的装置。也可以把这些计算机可读程序指令存储在计算机可读存储介质中,这些指令使得计算机、可编程数据处理装置和/或其他设备以特定方式工作,从而,存储有指令的计算机可读介质则包括一个制造品,其包括实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的各个方面的指令。
100.也可以把计算机可读程序指令加载到计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上,使得在计算机、其它可编程数据处理装置或其它设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上执行的指令实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作。
101.附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的设备、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或指令的一部分,所述模块、程序段或指令的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
102.以上已经描述了本公开的各实施例,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所披露的各实施例。在不偏离所说明的各实施例的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。本文中所用术语的选择,旨
在最好地解释各实施例的原理、实际应用或对市场中技术的技术改进,或者使本技术领域的其它普通技术人员能理解本文披露的各实施例。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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