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游戏地图的加载、显示方法、装置、设备以及存储介质与流程

2022-07-09 22:18:59 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及游戏技术领域,特别涉及是一种游戏地图的加载、显示方法、装置、设备以及存储介质。


背景技术:

2.随着计算机技术的快速发展,计算机和因特网为人们的生活、工作和娱乐提供了便捷。游戏丰富了人们的日常生活,人们在玩游戏时十分注重游戏体验。
3.在游戏领域,游戏中通常包括游戏地图,在游戏运行过程中,游戏程序将模型资源加载至游戏地图中,出于玩法设定,或者美术画面考虑,人们对于游戏的品质要求越来越高,游戏地图会越做越大,资源也越来越丰富。
4.然而目前传统的游戏地图加载技术,游戏程序在加载游戏地图的模型资源的过程中,需要将相应的模型资源通过接口从硬盘读取至内存中,而同时加载大量的模型资源会产生接口请求争夺,导致了使用传统的游戏地图加载技术,在同样的硬件条件下,玩家加载地图的时间越来越长,影响了游戏体验。


技术实现要素:

5.基于此,本发明的目的在于,提供一种游戏地图的加载、显示方法、装置、设备以及存储介质,通过将地图的地表资源数据、游戏角色以及模型资源数据分开加载,并根据预设的目标游戏角色与所述模型资源数据相关联的优先级,根据所述优先级,实现所述模型资源数据的有序加载,提高了加载速度,缩减加载地图时间,且玩家能在模型资源数据加载完毕之前进行游戏角色的操作,提高了人机交互效率,从而提高玩家的游戏体验。该技术方案如下:
6.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏地图的加载、显示方法,包括以下步骤:
7.获取目标游戏角色以及目标地图数据,其中,所述目标地图数据包括地表资源数据以及模型资源数据;
8.根据所述地表资源数据,在预设的玩家显示界面中进行渲染处理,获取所述目标地图数据对应的场景地图,并将所述目标游戏角色加载至所述场景地图中;
9.根据预设的所述目标游戏角色与所述模型资源数据相关联的优先级,将所述模型资源数据输入至预设的场景生成通道中,对所述模型资源数据进行渲染处理,获取所述模型资源数据对应的场景模型,并将所述场景模型加载至所述场景地图中。
10.第二方面,本技术实施例提供了一种游戏地图的加载、显示装置,包括:
11.获取模块,用于获取目标游戏角色以及目标地图数据,其中,所述目标地图数据包括地表资源数据以及模型资源数据;
12.第一加载模块,用于根据所述地表资源数据,在预设的玩家显示界面中进行渲染处理,获取所述目标地图数据对应的场景地图,并将所述目标游戏角色加载至所述场景地图中;
13.第二加载模块,用于根据预设的所述目标游戏角色与所述模型资源数据相关联的优先级,将所述模型资源数据输入至预设的场景生成通道中,对所述模型资源数据进行渲染处理,获取所述模型资源数据对应的场景模型,并将所述场景模型加载至所述场景地图中。
14.第三方面,本技术实施例提供了一种计算机设备,包括:处理器、存储器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序;所述计算机程序被所述处理器执行时实现如第一方面所述游戏地图的加载、显示方法的步骤。
15.第四方面,本技术实施例提供了一种存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如第一方面所述的游戏地图的加载、显示方法的步骤。
16.在本实施例中,通过将地图的地表资源数据、游戏角色以及模型资源数据分开加载,并根据预设的目标游戏角色与所述模型资源数据相关联的优先级,根据所述优先级,实现所述模型资源数据的有序加载,提高了加载速度,缩减加载地图时间,且玩家能在模型资源数据加载完毕之前进行游戏角色的操作,提高了人机交互效率,从而提高玩家的游戏体验。
17.为了更好地理解和实施,下面结合附图详细说明本发明。
附图说明
18.图1为本技术一个实施例提供的游戏地图的加载、显示方法的流程示意图;
19.图2为本技术一个实施例提供的游戏地图的加载、显示方法中s3的流程示意图;
20.图3为本技术一个实施例提供的游戏地图的加载、显示方法中s301的流程示意图;
21.图4为本技术一个实施例提供的游戏地图的加载、显示方法中s303的流程示意图;
22.图5为本技术另一个实施例提供的游戏地图的加载、显示方法的流程示意图;
23.图6为本技术一个实施例提供的游戏地图的加载、显示装置的结构示意图;
24.图7为本技术一个实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
25.这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本技术相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本技术的一些方面相一致的装置和方法的例子。
26.在本技术使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本技术。在本技术和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
27.应当理解,尽管在本技术可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本技术范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”/“若”可以被解释成为“在
……
时”或“当
……
时”或“响应于确定”。
28.请参阅图1,图1为本技术一个实施例提供的游戏地图的加载、显示方法的流程示意图,所述方法包括如下步骤:
29.s1:获取目标游戏角色以及目标地图数据,其中,所述目标地图数据包括地表资源数据以及模型资源数据。
30.所述游戏地图的加载、显示方法的执行主体为基于游戏地图的加载、显示方法的加载设备(以下简称加载设备),在一个可选的实施例中,所述加载设备可以为电脑娱乐机、个人计算机,也可以是移动端设备;其中,所述个人计算机包括台式电脑、笔记本电脑等,所述移动端设备包括手机、平板电脑等。
31.所述游戏可以为任一游戏,该游戏中包括一个或多个游戏地图,所述目标地图数据可以为加载设备中预先存储的地图数据,每一个游戏地图分别对应有相应的地表资源数据以及模型资源数据,所述地表资源数据包括该地表的形状数据、颜色数据、纹理数据等等。
32.所述模型资源数据包括标志性模型资源数据、功能性模型资源数据以及常规性模型资源数据。其中,所述标志性模型资源数据为该地图特有的模型,用于区别该地图与其他地图的区别的特征,对应该地图的风格特色,例如,所述标志性模型资源数据可以包括该地图特有的建筑模型、树木模型等。
33.所述功能性模型资源数据为可以与所述目标游戏角色进行交互的模型,可以是为了游戏进行而设置的非玩家控制角色,其中,所述非玩家控制角色包括基础角色以及非基础角色、所述基础角色为只有对话功能的非玩家控制角色,所述非基础角色为具备交易、地图传送、任务交接等功能的非玩家控制角色。
34.所述常规性模型资源数据为构建游戏地图的基础模型,为多个游戏地图共有的模型,其中,所述常规性模型资源数据包括若干种不同类型的常规模型资源数据,例如建筑模型、树木模型、草模型等。
35.在本实施例中,玩家可以通过登录游戏角色,也可以通过进行转换游戏地图等操作触发游戏地图加载指令的生成,加载设备响应于游戏地图加载指令,获取所述目标游戏角色以及目标地图数据。
36.s2:根据所述地表资源数据,在预设的玩家显示界面中进行渲染处理,获取所述目标地图数据对应的场景地图,并将所述目标游戏角色加载至所述场景地图中。
37.在本实施例中,加载设备根据所述目标地图数据对应的地表资源数据,在预设的玩家显示界面中进行渲染处理,获取所述目标地图数据对应的场景地图,并将所述目标游戏角色加载至所述场景地图中,以提前让玩家进入场景地图,从而减少玩家的等待时间,并且允许执行玩家对所述目标游戏角色进行游戏操作,提高玩家的游戏体验。
38.s3:根据预设的所述目标游戏角色与所述模型资源数据相关联的优先级,将所述模型资源数据输入至预设的场景生成通道中,对所述模型资源数据进行渲染处理,获取所述模型资源数据对应的场景模型,并将所述场景模型加载至所述场景地图中。
39.加载设备根据所述目标游戏角色,建立所述目标游戏角色与所述模型资源数据相关联的优先级,其中,所述优先级包括第一优先级、第二优先级以及第三优先级,优先级程度从高到低。
40.根据预设的所述目标游戏角色与所述模型资源数据相关联的优先级,并分别将第一优先级、第二优先级以及第三优先级对应的模型资源数据进行整合,获取整合后的第一优先级模型资源组、第二优先级模型资源组以及第三优先级模型资源组。
41.在本实施例中,加载设备根据所述模型资源组中各个模型资源数据对应的优先标志值的大小,从大到小对所述模型资源组中各个模型资源数据进行排序,获取排序后的第一优先级模型资源组、第二优先级模型资源组以及第三优先级模型资源组,并按照优先级的先后顺序,以及按照所述模型资源组中各个模型资源数据的优先标志值,将所述模型资源组输入至场景模型生成通道中,对所述模型资源组中优先标志值高的模型资源数据进行渲染处理,获取所述模型资源数据对应的场景模型,并将所述场景模型加载至所述场景地图中。玩家的视野内的资源元素会逐渐丰富,从而保证玩家的游戏体验。
42.请参阅图2,图2为本技术一个实施例提供的游戏地图的加载、显示方法中s3的流程示意图,包括步骤s301~s303,具体如下:
43.s301:将所述标志性模型资源数据以及功能性模型资源数据的优先级设置为第一优先级。
44.为了提高游戏地图的辨识度以及在游戏地图加载过程中,玩家能够进行游戏行为,在本实施例中,加载设备将所述标志性模型资源数据以及功能性模型资源数据的优先级设置为第一优先级,以优先加载所述标志性模型资源数据以及功能性模型资源数据,提高玩家的游戏体验。
45.s302:根据所述各个类型的常规模型资源数据的数目以及预设的第二优先级数目,从所述常规性模型资源数据中获取目标常规模型资源数据,将所述目标常规模型资源数据的优先级设置为第二优先级。
46.由于所述常规性模型资源数据包括模型资源数据较多,在本实施例中,加载设备获取所述各个类型的常规模型资源数据的数目,按照数目的大小对所述各个类型的常规模型资源数据进行排列,并根据预设的第二优先级数目,从所述常规性模型资源数据中获取数目较大的若干个种类的常规模型资源数据,不超过所述第二优先级数目,作为目标常规模型资源数据,将所述目标常规模型资源数据的优先级设置为第二优先级,快速对所述场景地图的模型资源进行填充,提高玩家的视觉体验。
47.s303:获取所述常规性模型资源数据中的非目标常规模型资源数据,将所述非目标常规模型资源数据的优先级设置为第三优先级。
48.在本实施例中,加载设备获取所述常规性模型资源数据中的非目标常规模型资源数据,将所述非目标常规模型资源数据的优先级设置为第三优先级,用以完成游戏地图的加载。
49.由于所述的非目标常规模型资源数据包括模型资源数据较多,在本实施例中,加载设备获取所述各个类型的非目标常规模型资源与目标游戏角色的距离,按照距离的远近对所述各个类型的非目标常规模型资源数据进行排列,并将其优先级设置为第三优先级。
50.请参阅图3,图3为本技术一个实施例提供的游戏地图的加载、显示方法中s301的流程示意图,包括步骤s3011~s3012,具体如下:
51.s3011:获取所述目标地图对应的标志性模型资源数据以及目标游戏角色的事件属性。
52.所述事件属性为所述目标游戏角色的当前的游戏进度,具体地,可以是所述目标游戏角色的当前等级、当前的任务进度,所述任务进度为所述目标游戏角色的已完成的任务、进行中的任务。
53.为了提高游戏的沉浸度以及趣味性,游戏在设计上会根据所述目标游戏角色的事件属性,即玩家操作的游戏角色的当前游戏进度,而对游戏地图的内容进行修改,不同的游戏进度,对应的游戏地图上的内容也会不相同。
54.在本实施例中,加载设备:获取所述目标地图对应的标志性模型资源数据以及目标游戏角色的事件属性,用于生成与所述目标地图、标游戏角色的事件属性相符的标志性模型资源数据、功能性模型资源数据对应的场景模型。
55.s3012:根据所述目标地图对应的标志性模型资源数据以及目标游戏角色的事件属性,分别从所述标志性模型资源数据、功能性模型资源数据中获取目标标志性模型资源数据以及目标功能性模型资源数据,根据预设的优先标志值,对各个所述目标标志性模型资源数据以及目标功能性模型资源数据的优先标志值进行设置。
56.游戏会根据用户的游戏角色的当前的游戏进度更换地图的模型资源数据,以提高用户的游戏沉浸感,从而提高用户的游戏体验。
57.在本实施例中,为了能够快速地完成地图的加载,加载设备根据所述目标地图对应的标志性模型资源数据,以及所述目标游戏角色的事件属性,分析所述目标游戏角色的当前的游戏进度,从所述标志性模型资源数据中获取与所述当前的游戏进度相对应的标志性模型资源数据,作为目标标志性模型资源数据,从所述功能性模型资源数据中获取与所述当前的游戏进度相对应的功能性模型资源数据,作为目标功能性模型资源数据,并根据预设的优先标志值,对各个所述目标标志性模型资源数据以及目标功能性模型资源数据的优先标志值进行设置,完成对所述标志性模型资源数据以及功能性模型资源数据的优先级的设置,具体地,当所述目标游戏角色的当前的游戏进度对应的目标地图符合第一地图场景,即不需要对目标地图的模型资源数据进行更换,加载设备根据所述目标地图的第一地图场景对应的标志性模型资源数据,获取目标标志性模型资源数据以及目标功能性模型资源数据;
58.当所述目标游戏角色的当前的游戏进度对应的目标地图符合第二地图场景,即需要对目标地图的模型资源数据进行更换,加载设备根据所述目标地图的第二地图场景对应的标志性模型资源数据,获取目标标志性模型资源数据以及目标功能性模型资源数据。
59.从而能够直接生成与所述目标游戏角色的事件属性相符的标志性模型资源数据以及功能性模型资源数据对应的场景模型,避免了对模型资源数据进行重复处理,提高地图加载的效率。
60.请参阅图4,图4为本技术一个实施例提供的游戏地图的加载、显示方法中s303的流程示意图,包括步骤s3031~s3032,具体如下:
61.s3031:获取所述目标游戏角色在所述场景地图中的坐标位置数据,以及各个所述非目标常规模型资源数据在所述场景地图的预加载位置的坐标位置数据。
62.在本实施例中,加载设备获取所述目标游戏角色在所述场景地图中的坐标位置数据,以及各个所述非目标常规模型资源数据在所述场景地图的预加载位置的坐标位置数据。其中,所述目标游戏角色在所述场景地图中的坐标位置数据可以是所述目标游戏角色
加载至所述场景地图时的坐标位置数据,也可以是玩家在操作所述目标游戏角色时,在所述场景地图上的实时的坐标位置数据,
63.s3032:根据所述目标游戏角色在所述场景地图中的坐标位置数据以及各个所述非目标常规模型资源数据在所述场景地图的预加载位置的坐标位置数据,将各个所述非目标常规模型资源数据的优先标志值进行设置。
64.在本实施例中,加载设备根据所述目标游戏角色在所述场景地图中的坐标位置数据以及各个所述非目标常规模型资源数据在所述场景地图的预加载位置的坐标位置数据,计算所述目标游戏角色与各个所述非目标常规模型资源数据在所述场景地图的预加载位置之间的距离,按照距离越小,优先标志值越大的标准,对各个所述非目标常规模型资源数据的优先标志值进行设置,完成对所述非目标常规模型资源数据的优先级的设置。在游戏地图的加载过程中,增添玩家在等待时的视觉体验,尽可能地提高玩家的游戏体验。
65.请参阅图5,图5为本技术另一个实施例提供的游戏地图的加载、显示方法的流程示意图,还包括步骤s4,具体如下:
66.s4:若检测到所述目标游戏角色退出所述场景地图,重置所述模型资源数据相关联的优先级,并删除所述场景生成通道内的模型资源数据。
67.在本实施例中,玩家在游戏地图加载的过程中,会出现操控所述目标游戏角色进行地图传送、游戏角色切换等退出所述场景地图的情况,加载设备若检测到所述目标游戏角色退出所述场景地图,重置所述模型资源数据相关联的优先级,避免生成与所述目标游戏角色不对应的场景模型,删除所述场景生成通道中的模型资源数据,避免场景生成通道的占用,提高地图加载的效率。
68.请参考图6,图6为本技术一个实施例提供的游戏地图的加载、显示装置的结构示意图,该装置可以通过软件、硬件或两者的结合实现游戏地图的加载、显示装置的全部或一部分,该装置6包括:
69.获取模块61,用于获取目标游戏角色以及目标地图数据,其中,所述目标地图数据包括地表资源数据以及模型资源数据;
70.第一加载模块62,用于根据所述地表资源数据,在预设的玩家显示界面中进行渲染处理,获取所述目标地图数据对应的场景地图,并将所述目标游戏角色加载至所述场景地图中;
71.第二加载模块63,用于根据预设的所述目标游戏角色与所述模型资源数据相关联的优先级,将所述模型资源数据输入至预设的场景生成通道中,对所述模型资源数据进行渲染处理,获取所述模型资源数据对应的场景模型,并将所述场景模型加载至所述场景地图中。
72.在本实施例中,通过获取模块,获取目标游戏角色以及目标地图数据,其中,所述目标地图数据包括地表资源数据以及模型资源数据;通过第一加载模块,根据所述地表资源数据,在预设的玩家显示界面中进行渲染处理,获取所述目标地图数据对应的场景地图,并将所述目标游戏角色加载至所述场景地图中;通过第二加载模块,根据预设的所述目标游戏角色与所述模型资源数据相关联的优先级,将所述模型资源数据输入至预设的场景生成通道中,对所述模型资源数据进行渲染处理,获取所述模型资源数据对应的场景模型,并将所述场景模型加载至所述场景地图中。通过将地图的地表资源数据、游戏角色以及模型
资源数据分开加载,并根据预设的目标游戏角色与所述模型资源数据相关联的优先级,根据所述优先级,实现所述模型资源数据的有序加载,提高了加载速度,缩减加载地图时间,且玩家能在模型资源数据加载完毕之前进行游戏角色的操作,提高了人机交互效率,从而提高玩家的游戏体验。
73.请参考图7,图7为本技术一个实施例提供的计算机设备的结构示意图,计算机设备7包括:处理器71、存储器72以及存储在存储器72上并可在处理器71上运行的计算机程序73;计算机设备可以存储有多条指令,指令适用于由处理器71加载并执行图1至图5所示实施例的方法步骤,具体执行过程可以参见图1至图5所示实施例的具体说明,在此不进行赘述。
74.其中,处理器71可以包括一个或多个处理核心。处理器71利用各种接口和线路连接服务器内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器72内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储器72内的数据,游戏地图的加载、显示装置6的各种功能和处理数据,可选的,处理器71可以采用数字信号处理(digital signal processing,dsp)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,fpga)、可编程逻辑阵列(programble logic array,pla)中的至少一个硬件形式来实现。处理器71可集成中央处理器71(central processing unit,cpu)、图像处理器71(graphics processing unit,gpu)和调制解调器等中的一个或几种的组合。其中,cpu主要处理操作系统、玩家界面和应用程序等;gpu用于负责触摸显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器71中,单独通过一块芯片进行实现。
75.其中,存储器72可以包括随机存储器72(random access memory,ram),也可以包括只读存储器72(read-only memory)。可选的,该存储器72包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。存储器72可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器72可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控指令等)、用于实现上述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储上面各个方法实施例中涉及到的数据等。存储器72可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器71的存储装置。
76.本技术实施例还提供了一种存储介质,所述存储介质可以存储有多条指令,所述指令适用于由处理器加载并执行上述图1至图5所示实施例的方法步骤,具体执行过程可以参见图1至图5所示实施例的具体说明,在此不进行赘述。
77.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将所述装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本技术的保护范围。上述系统中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
78.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
79.本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
80.在本发明所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/终端设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/终端设备实施例仅是示意性的,例如,所述模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。
81.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
82.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
83.所述集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。其中,所述计算机程序包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。
84.本发明并不局限于上述实施方式,如果对本发明的各种改动或变形不脱离本发明的精神和范围,倘若这些改动和变形属于本发明的权利要求和等同技术范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变形。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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