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虚拟建筑的编辑方法、装置、终端及存储介质与流程

2022-06-22 16:45:09 来源:中国专利 TAG:


1.本技术实施例涉及人机交互技术领域,特别涉及一种虚拟建筑的编辑方法、装置、终端及存储介质。


背景技术:

2.在游戏类应用程序中,玩家可以利用虚拟资源获取虚拟家具、虚拟建筑等进行组装。
3.相关技术中,玩家在获取虚拟建筑和虚拟道具之前,可以在虚拟建筑预览区域查看虚拟建筑或者虚拟道具的展示效果。通常,游戏会按照虚拟建筑和虚拟道具的种类在不同的界面中进行分类展示,用户可以在不同标签的界面中进行选择,例如用户可以在房屋对应的界面中选择房屋外观,在桌子对应的界面中选择桌子,在挂饰对应的界面中选择装饰画、挂钟等。
4.然而建筑通常具有风格属性,相关技术中玩家在不同门类标签对应的界面中分别获取虚拟建筑和虚拟道具,并查看单件建筑或单件道具的预览效果,无法快速获取到属于同一建筑风格的虚拟建筑和虚拟道具,可能导致玩家后续对获取到的虚拟建筑和虚拟道具进行组装时,由于建筑风格不匹配而导致部分虚拟道具利用率低,造成资源浪费。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供了一种虚拟建筑的编辑方法、装置、终端及存储介质,能够提高虚拟建筑和虚拟道具的编辑效率。所述技术方案如下:
6.一方面,本技术实施例提供了一种虚拟建筑的编辑方法,所述方法包括:
7.显示虚拟建筑编辑界面,所述虚拟建筑编辑界面中包含建筑风格列表和虚拟建筑预览区域,所述建筑风格列表中包含至少一个建筑风格选择控件;
8.响应于对目标建筑风格选择控件的触发操作,在所述建筑预览区域显示属于目标建筑风格的目标虚拟建筑,所述目标建筑风格为所述目标建筑风格选择控件对应的建筑风格;
9.响应于对所述目标虚拟建筑的触发操作,在所述目标虚拟建筑中显示至少一件虚拟道具,所述虚拟道具的道具风格与所述目标建筑风格匹配;
10.响应于对所述虚拟道具中目标虚拟道具的编辑操作,更新所述目标虚拟道具在所述目标虚拟建筑中的显示状态。
11.另一方面,本技术实施例提供了一种虚拟建筑的编辑装置,所述装置包括:
12.第一显示模块,用于显示虚拟建筑编辑界面,所述虚拟建筑编辑界面中包含建筑风格列表和虚拟建筑预览区域,所述建筑风格列表中包含至少一个建筑风格选择控件;
13.第二显示模块,用于响应于对目标建筑风格选择控件的触发操作,在所述建筑预览区域显示属于目标建筑风格的目标虚拟建筑,所述目标建筑风格为所述目标建筑风格选择控件对应的建筑风格;
14.第三显示模块,用于响应于对所述目标虚拟建筑的触发操作,在所述目标虚拟建筑中显示至少一件虚拟道具,所述虚拟道具的道具风格与所述目标建筑风格匹配;
15.第一更新模块,用于响应于对所述虚拟道具中目标虚拟道具的编辑操作,更新所述目标虚拟道具在所述目标虚拟建筑中的显示状态。
16.另一方面,本技术实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器;所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟建筑的编辑方法。
17.另一方面,本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟建筑的编辑方法。
18.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端实现上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟建筑的编辑方法。
19.本技术实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
20.本技术实施例中,虚拟建筑与虚拟道具按照建筑风格进行分类展示,在虚拟建筑预览区域同时显示建筑风格相匹配的虚拟建筑和虚拟道具,方便用户对同一建筑风格的虚拟建筑和虚拟道具进行编辑;并且,基于对虚拟道具的编辑操作在目标虚拟建筑中更新虚拟道具的显示状态,使用户能够查看虚拟道具在建筑风格相匹配的虚拟建筑中的展示效果,相对于相关技术中按照道具类型分类并且对虚拟建筑和虚拟道具进行独立显示的方式,提高了虚拟建筑和虚拟道具的编辑效率,避免用户获取到的虚拟道具与虚拟建筑的建筑风格不匹配而导致部分虚拟道具或虚拟建筑的利用率较低。
21.按照建筑风格对虚拟建筑和虚拟道具进行分类,在虚拟建筑预览区域中同时显示目标虚拟建筑,以及不同门类但与目标虚拟建筑的建筑风格相匹配的虚拟道具,用户在同一界面中即可购买目标建筑风格下不同门类的虚拟道具,无需对每一类虚拟道具进行单独购买,提高了对虚拟道具的购买效率。
附图说明
22.图1是相关技术中虚拟建筑编辑界面的示意图;
23.图2是本技术一个示例性实施例提供的虚拟建筑的编辑方法的流程图;
24.图3是本技术一个示例性实施例提供的虚拟建筑编辑界面的示意图;
25.图4是本技术一个示例性实施例提供的建筑内景和虚拟道具的示意图;
26.图5是本技术另一个示例性实施例提供的虚拟建筑的编辑方法的流程图;
27.图6是本技术一个示例性实施例提供的建筑外观和建筑内景的轴测图;
28.图7是本技术一个示例性实施例提供的移除建筑外观的示意图;
29.图8是本技术一个示例性实施例提供的拆分建筑内景的示意图;
30.图9是本技术一个示例性实施例提供的拆分建筑内景和虚拟道具组合的示意图;
31.图10是本技术另一个示例性实施例提供的虚拟建筑的编辑方法的流程图;
32.图11是本技术一个示例性实施例提供的对目标虚拟道具进行第一编辑操作的示意图;
33.图12是本技术一个示例性实施例提供的对目标虚拟道具进行第二编辑操作的示意图;
34.图13是本技术另一个示例性实施例提供的虚拟道具编辑界面的示意图;
35.图14是本技术另一个示例性实施例提供的虚拟建筑的编辑方法的流程图;
36.图15是本技术一个示例性实施例提供的虚拟建筑的编辑装置的结构框图;
37.图16是本技术一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
38.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式作进一步地详细描述。
39.在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
40.相关技术中,玩家在获取虚拟建筑和虚拟道具之前,可以在虚拟建筑预览区域查看虚拟建筑或者虚拟道具的展示效果。通常,游戏会按照虚拟建筑和虚拟道具的种类在不同的界面中进行分类展示,用户可以在不同标签的界面中进行选择,例如用户可以在房屋对应的界面中选择房屋外观,在桌子对应的界面中选择桌子,在挂饰对应的界面中选择装饰画、挂钟等。如图1所示,虚拟建筑编辑界面101中,包含建筑种类选择控件,用户可以通过触发小屋选择控件102,使终端显示应用程序所提供的虚拟建筑的外观,或者通过触发窗户选择控件103,使终端显示应用程序所提供的不同建筑风格的窗户。
41.然而建筑通常具有风格属性,相关技术中玩家在不同门类标签对应的界面中分别获取虚拟建筑和虚拟道具,并查看单件建筑或单件道具的预览效果,无法快速获取到属于同一建筑风格的虚拟建筑和虚拟道具,例如用户获取到法式建筑外观、美式窗户,可能导致玩家后续对获取到的虚拟建筑和虚拟道具进行组装时,由于建筑风格不匹配而导致部分虚拟道具利用率低,造成资源浪费。
42.为了解决上述技术问题,本技术实施例提供了一种虚拟建筑的编辑方法,该方法可以应用于安装有游戏类应用程序的终端,该终端可以是智能手机、平板电脑、个人计算机或者便携式计算机等,本技术实施例并不对具体设备类型进行限定。在一种可能的实施方式中,本技术实施例提供的虚拟建筑的编辑方法可以实现成为应用程序或者应用程序的一部分,并安装在终端中。当用户选择一种建筑风格时,终端显示属于该建筑风格的虚拟建筑以及虚拟建筑中的虚拟道具,用户可以基于对虚拟道具的编辑操作,改变虚拟道具在虚拟建筑中的显示状态,方便用户对同种建筑风格下的一套虚拟建筑和虚拟道具进行编辑和获取。
43.图2示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟建筑的编辑方法的流程图。本实施例以该方法用于安装有游戏类应用程序的终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
44.步骤201,显示虚拟建筑编辑界面,虚拟建筑编辑界面中包含建筑风格列表和虚拟建筑预览区域,建筑风格列表中包含至少一个建筑风格选择控件。
45.虚拟建筑通常具有一定的建筑风格,例如中式建筑、法式建筑、美式建筑等,而与虚拟建筑对应的虚拟道具,例如摆放于虚拟建筑内部的虚拟家具、虚拟装饰物,以及位于虚拟建筑之外的虚拟庭院、虚拟街道等,通常也属于某种特定的建筑风格。相同建筑风格的虚拟建筑和虚拟道具,在外观上具有统一性,用户通常更倾向于对建筑风格相匹配的虚拟道具和虚拟建筑进行编辑。
46.本技术实施例中的应用程序按照建筑风格对虚拟建筑进行分类,当用户触发使终端显示虚拟建筑编辑界面时,终端在虚拟建筑编辑界面中显示建筑风格列表,建筑风格列表中的建筑风格选择控件用于触发显示对应建筑风格的虚拟建筑。
47.示意性的,建筑风格选择控件中显示有对应建筑风格中典型虚拟建筑的缩略图,以及建筑风格的文字提示,便于用户根据建筑风格选择控件对建筑风格进行选择。
48.步骤202,响应于对目标建筑风格选择控件的触发操作,在建筑预览区域显示属于目标建筑风格的目标虚拟建筑,目标建筑风格为目标建筑风格选择控件对应的建筑风格。
49.为了便于用户查看虚拟建筑的显示效果,虚拟建筑编辑界面中还包括建筑预览区域,用户可以通过触发目标建筑风格选择控件,使终端在建筑预览区域显示目标虚拟建筑,该目标虚拟建筑属于目标建筑风格选择控件所对应的目标建筑风格。
50.可选的,目标虚拟建筑包括属于目标建筑风格的虚拟房屋,或者包括属于目标建筑风格的虚拟房屋以及虚拟房屋之外的虚拟围墙、虚拟道路、虚拟庭院等。
51.示意性的,如图3所示,虚拟建筑编辑界面301中显示有建筑风格列表302,建筑风格列表302中包含了4中不同建筑风格对应的建筑风格选择控件,当接收到对白川建筑与家具的建筑风格选择控件303的触发操作时,终端在建筑预览区域显示白川建筑304。
52.步骤203,响应于对目标虚拟建筑的触发操作,在目标虚拟建筑中显示至少一件虚拟道具,虚拟道具的道具风格与目标建筑风格匹配。
53.在一种可能的实施方式中,终端接收到对目标建筑风格选择控件的触发操作后仅显示目标虚拟建筑,若用户想要查看或编辑目标建筑风格中的虚拟道具,则可以通过对目标虚拟建筑进行触发操作,使终端显示目标虚拟建筑内的至少一件虚拟道具。例如,用户触发了中式建筑风格的建筑风格选择控件,则终端显示中式虚拟建筑,并在接收到对中式虚拟建筑的触发操作后,进一步在中式虚拟建筑中显示属于中式建筑风格的虚拟道具。
54.可选的,该触发操作为点击操作、滑动操作或长按操作等触控操作,终端检测到作用于目标虚拟建筑上的触发操作,或者检测到建筑预览区域内存在触发操作时,在目标虚拟建筑中显示至少一件虚拟道具。本技术实施例对此不作限定。
55.示意性的,如图4所示,终端接收到对目标虚拟建筑401的触发操作后,在目标虚拟建筑401中显示对应的至少一种虚拟道具,包括床402、桌子403等,在接收到该触发操作前,终端仅显示目标虚拟建筑401而不显示虚拟道具。
56.步骤204,响应于对虚拟道具中目标虚拟道具的编辑操作,更新目标虚拟道具在目标虚拟建筑中的显示状态。
57.在一种可能的实施方式中,用于可以通过对目标虚拟道具的编辑操作,改变目标虚拟道具在目标虚拟建筑中的显示状态,从而依据自己的喜好对目标虚拟建筑和目标虚拟道具进行组建,例如,用户可以对目标虚拟道具进行删除操作,或者改变目标虚拟道具在目标虚拟建筑中的位置等。
58.可选的,对目标虚拟道具的编辑操作为点击操作、滑动操作或长按操作等触控操作。
59.综上所述,本技术实施例中,虚拟建筑与虚拟道具按照建筑风格进行分类展示,在虚拟建筑预览区域同时显示建筑风格相匹配的虚拟建筑和虚拟道具,方便用户对同一建筑风格的虚拟建筑和虚拟道具进行编辑;并且,基于对虚拟道具的编辑操作在目标虚拟建筑中更新虚拟道具的显示状态,使用户能够查看虚拟道具在建筑风格相匹配的虚拟建筑中的展示效果,相对于相关技术中按照道具类型分类并且对虚拟建筑和虚拟道具进行独立显示的方式,提高了虚拟建筑和虚拟道具的编辑效率,避免用户获取到的虚拟道具与虚拟建筑的建筑风格不匹配,而导致部分虚拟道具或虚拟建筑的利用率较低。
60.按照建筑风格对虚拟建筑和虚拟道具进行分类,在虚拟建筑预览区域中同时显示目标虚拟建筑,以及不同门类但与目标虚拟建筑的建筑风格相匹配的虚拟道具,用户在同一界面中即可购买目标建筑风格下不同门类的虚拟道具,无需对每一类虚拟道具进行单独购买,提高了对虚拟道具的购买效率。
61.图5示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟建筑的编辑方法的流程图。本实施例以该方法用于安装有游戏类应用程序的终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
62.步骤501,显示虚拟建筑编辑界面,虚拟建筑编辑界面中包含建筑风格列表和虚拟建筑预览区域,建筑风格列表中包含至少一个建筑风格选择控件。
63.步骤501的具体实施方式可以参考上述步骤201,本技术实施例在此不再赘述。
64.步骤502,响应于对目标建筑风格选择控件的触发操作,在建筑预览区域显示目标虚拟建筑的建筑外观。
65.在一种可能的实施方式中,目标虚拟建筑由建筑外观和建筑内景组成,建筑外观覆盖在建筑内景之上,虚拟道具位于建筑内景中。其中,建筑外观为目标虚拟建筑的外部形象,包括目标虚拟建筑的外墙、屋顶以及目标虚拟建筑之外的道路、围墙等;建筑内景为目标虚拟建筑内部的形象,包括目标虚拟建筑的内墙、地板等,虚拟道具为位于目标虚拟建筑内部的虚拟家具、虚拟装饰品等物体。为了使目标虚拟建筑的展示效果更加逼真,终端在接收到对目标建筑风格选择控件的触发操作后仅显示目标虚拟建筑的建筑外观,若用户需要进一步查看建筑内景和虚拟道具,则需要进行触发操作。
66.如图3所示,终端接收到对白川建筑与家具的建筑风格选择控件303的触发操作后,在建筑预览区域仅显示白川建筑304的建筑外观,当接收到对白川建筑304的触发操作时,显示如图4所示的目标虚拟建筑401的建筑内景以及虚拟道具。
67.具体地,终端在建筑预览区域显示建筑外观、建筑内景以及虚拟道具的轴测图,如图6所示,建筑外观601与建筑内景602的底面位于x轴和z轴所组成的平面中,且二者底面的面积、形状和坐标范围一致,虚拟道具位于建筑内景602的范围内,终端在显示目标虚拟建筑时,建筑外观601覆盖在建筑内景602和虚拟道具之上。
68.步骤503,响应于对目标虚拟建筑的触发操作,移除建筑外观,并显示建筑内景和虚拟道具。
69.若用户想要对目标虚拟建筑进行编辑,则可以通过对目标虚拟建筑进行触发操作,使终端移除建筑外观,显示目标虚拟建筑内部的虚拟道具以及建筑内景,从而查看目标建筑风格下各类虚拟道具在建筑内景中的展示效果。
70.可选的,对目标虚拟建筑的触发操作是预设操作类型的触控操作,例如滑动操作、长按操作、点击操作等,示意性的,该触控操作是由右到左的横向滑动操作,如图4所示,当终端接收到由右到左的横向滑动操作时,显示目标虚拟建筑401的建筑内景,以及床402、桌子403等虚拟道具;或者,对目标虚拟建筑的触发操作是对预设控件的触发操作。
71.可选的,对目标虚拟建筑的触发操作的触摸落点位于目标虚拟建筑上,或者,对目标虚拟建筑的触发操作的触摸落点可以位于建筑预览区域的任意位置。
72.在一种可能的实施方式中,用于触发显示建筑内景和虚拟道具的触发操作为滑动操作,步骤503还包括如下步骤:
73.步骤503a,响应于对目标虚拟建筑的第一滑动操作,基于第一滑动操作的滑动方向以及滑动距离确定移除区域。
74.在一种可能的实施方式中,终端基于第一滑动操作逐渐移除目标虚拟建筑的建筑外观,使建筑外观随着用户手指的滑动而逐渐消失,并在建筑外观消失的部分显示对应的建筑内景和虚拟道具。终端基于第一滑动操作的滑动方向以及滑动距离确定移除区域,具体地,终端基于第一滑动操作的滑动方向确定移除建筑外观的起始边,并基于第一滑动操作的滑动距离对建筑外观进行裁剪。
75.可选的,第一滑动操作指预设方向上的滑动操作,终端确定接收到的滑动操作的滑动方向为该预设方向时,确定接收到第一滑动操作;或者,第一滑动操作可以是任意方向上的滑动操作,用户可以基于不同的滑动方向,使终端从不同的角度移除建筑外观,本技术实施例对此不作限定。
76.示意性的,如图7所示,终端接收到对目标虚拟建筑的第一滑动操作后,确定该第一滑动操作的滑动方向为由右到左,则终端基于第一滑动操作的滑动方向以及滑动距离,确定建筑外观701对应的移除区域702。
77.步骤503b,移除移除区域内的建筑外观,并在移除区域内显示建筑内景和虚拟道具。
78.终端按照移除区域对建筑外观进行裁剪,取消显示移除区域部分的建筑外观,并显示被移除区域对应的建筑外观所遮盖的建筑内景和虚拟道具。
79.如图7所示,终端确定出移除区域702后,移除该移除区域702内的建筑外观701,并显示移除区域702内的建筑内景703和虚拟道具704,当第一滑动操作的滑动距离大于预设距离时,终端完全移除建筑外观701。
80.步骤504,响应于对建筑内景的第二滑动操作,对建筑内景进行拆分显示,拆分后的建筑内景中各个建筑内景层相互分离。
81.目标虚拟建筑可能为多层建筑,即目标虚拟建筑包括n层,且建筑内景包含n层建筑内景层,n为大于1的整数。当目标虚拟建筑的层数超过1层时,相邻的两个建筑内景层中,上层会遮挡下层的建筑内景和位于下层中的虚拟道具,如图4所示的目标虚拟建筑401,其建筑内景包含两层建筑内景层,上层的建筑内景层遮盖了下层的部分墙壁、门窗等。在一种可能的实施方式中,为了便于用户进一步观察目标虚拟建筑的内部构造,对于包含n层的目标虚拟建筑,其建筑内景层可拆分,用户可以通过对建筑内景的第二滑动操作,使各个建筑内景层分离。
82.可选的,第二滑动操作为预设方向上的滑动操作,终端接收到预设方向上的滑动
操作后,确定接收到第二滑动操作,并按照预设方式对建筑内景进行拆分;或者,第二滑动操作可以为任意方向上的滑动操作,终端基于第二滑动操作的滑动方向,对建筑内景进行拆分(即根据第二滑动操作的滑动方向,移动建筑内景层)。
83.可选的,用户可以通过选择操作选择建筑内景中的建筑内景层进行单独拆分;或者,用户可以通过一次第二滑动操作,使建筑内景所包含的各个建筑内景层均互相分离。
84.可选的,终端接收到第二滑动操作后,将建筑内景层移动至预设位置,或者,终端基于第二滑动操作的滑动距离确定建筑内景层的移动距离,用户可以手动控制建筑内景层之间的距离。
85.示意性的,如图8所示,目标虚拟建筑为两层建筑,其建筑内景包含下层建筑内景层801以及上层建筑内景层802,当用户通过第一滑动操作使终端显示该目标虚拟建筑的建筑内景时,上层建筑内景层802与下层建筑内景层801相接触,上层建筑内景层802对下层建筑内景层801中的部分内容产生遮挡。当终端接收到第二滑动操作时,对建筑内景进行拆分,使上层建筑内景层802向上移动,从而使上层建筑内景层802与下层建筑内景层801分离。
86.步骤505,响应于对建筑内景的第三滑动操作,对虚拟道具组合进行拆分显示,拆分后的虚拟道具组合中各个虚拟道具相互分离。
87.在一种可能的实施方式中,建筑内景中存在由至少两个虚拟道具组成的虚拟道具组合,虚拟道具组合中的虚拟道具之间存在接触面,例如,桌子与放置在桌子上的台灯,此时,虚拟道具组合中的部分虚拟道具会对其它虚拟道具产生遮挡,例如台灯会对桌面产生一定面积的遮挡。为了使用户能够清晰地查看目标虚拟建筑中的各个虚拟道具,本技术实施例中的虚拟道具组合可拆分,用户可以通过第三滑动操作,使虚拟道具组合中的各个虚拟道具分离。
88.可选的,用户可以通过一次第三滑动操作,使目标虚拟建筑中的全部虚拟道具组合拆分;或者,用户可以手动选择目标虚拟道具组合,再通过第三滑动操作,使终端对目标虚拟道具组合进行拆分。
89.当目标虚拟建筑为多层建筑,并且目标虚拟建筑内存在虚拟道具组合时,可选的,第二滑动操作与第三滑动操作为相互独立的触发操作,即第二滑动操作仅用于触发终端对建筑内景进行拆分,第三滑动操作仅用于触发终端对虚拟道具组合进行拆分,二者的触摸点数量、滑动方向、滑动距离等触发条件中的至少一种不同,或者,二者的触发条件相同,而用户需要先通过第二滑动操作使建筑内景层分离,才能够再通过第三触发操作使虚拟道具组合分离;或者,第二滑动操作和第三滑动操作为同一滑动操作,用户可以通过一次滑动操作使建筑内景层和虚拟道具组合分离。本技术实施例对此不作限定。
90.可选的,终端接收到第三滑动操作后,将虚拟道具组合中的虚拟道具分离并移动至预设位置,或者,终端基于第三滑动操作的滑动距离,调整虚拟道具组合中虚拟道具之间的相对距离。
91.示意性的,如图9所示,目标虚拟建筑为二层建筑,其建筑内景包括下层建筑内景层901和上层建筑内景层902,目标虚拟建筑中存在一个由虚拟道具903和虚拟道具904所组成的虚拟道具组合。初始状态下,上层建筑内景层902遮挡了下层建筑内景层901以及下层建筑内景层901中的部分虚拟道具,当接收到由下到上的滑动操作时,终端对下层建筑内景
层901和上层建筑内景层902进行拆分,同时对虚拟道具903和虚拟道具904进行拆分。拆分后的上层建筑内景层902的底面高于下层建筑内景层901的顶面,且虚拟道具903的底面高于虚拟道具904的顶面。
92.步骤506,响应于对虚拟道具中目标虚拟道具的编辑操作,更新目标虚拟道具在目标虚拟建筑中的显示状态。
93.步骤506的具体实施方式可以参考上述步骤204,本技术实施例在此不再赘述。
94.本技术实施例中,目标虚拟建筑包括建筑外观和建筑内景,当目标虚拟建筑为多层建筑时,用户可以通过第二触发操作,使终端对建筑内景进行拆分,并且,当目标虚拟建筑内存在虚拟道具组合时,用户可以通过第三触发操作使终端对虚拟道具组合进行拆分,从而使被遮挡的建筑内景或虚拟道具得到充分展示,方便用户清晰地观察目标虚拟建筑的建筑内景和虚拟道具。
95.在一种可能的实施方式中,为了便于用户基于合适的显示尺寸对目标虚拟建筑进行编辑,上述步骤503之后,还包括如下步骤:
96.步骤一,响应于对建筑内景和虚拟道具的放大操作,对建筑内景和虚拟道具进行放大显示。
97.在一种可能的实施方式中,用户可以通过放大操作放大建筑内景和虚拟道具。可选的,放大操作是对虚拟建筑编辑界面中放大控件的触发操作,终端接收到对放大控件的触发操作后,按照预设放大倍数或用户所选择的放大倍数,对建筑内景和虚拟道具进行放大显示;或者,放大操作是直接作用于建筑内景和虚拟道具,或者建筑预览区域中任意位置的触控操作,例如双指向内收缩的滑动操作,终端基于该滑动操作的滑动距离,确定建筑内景和虚拟道具的放大尺寸。
98.可选的,用户可以通过一次放大操作,使终端对建筑内景和虚拟道具同时进行等比例的放大显示;或者,用户可以手动选择需要放大的建筑内景或虚拟道具,再通过放大操作,使终端对选中的建筑内景或虚拟道具进行放大显示。
99.步骤二,响应于对建筑内景和虚拟道具的缩小操作,对建筑内景和虚拟道具进行缩小显示。
100.在一种可能的实施方式中,用户可以通过缩小操作缩小建筑内景和虚拟道具。可选的,缩小操作是对虚拟建筑编辑界面中缩小控件的触发操作,终端接收到对缩小控件的触发操作后,按照预设缩小倍数或用户所选择的缩小倍数,对建筑内景和虚拟道具进行缩小显示;或者,缩小操作是直接作用于建筑内景和虚拟道具,或者建筑预览区域中任意位置的触控操作,例如双指向外扩张的滑动操作,终端基于该滑动操作的滑动距离,确定建筑内景和虚拟道具的缩小尺寸。
101.可选的,用户可以通过一次缩小操作,使终端对建筑内景和虚拟道具同时进行等比例的缩小显示;或者,用户可以手动选择需要缩小的建筑内景或虚拟道具,再通过缩小操作,使终端对选中的建筑内景或虚拟道具进行缩小显示。
102.上述步骤一与步骤二之间为并列关系,并无严格的先后顺序,终端基于具体的操作确定执行步骤一或者执行步骤二。
103.上述各个实施例示出了用户通过对目标虚拟建筑的触发操作,使终端显示建筑内景和虚拟道具,以及对建筑内景和虚拟道具进行拆分、缩放显示的过程,用户还可以通过编
辑操作改变虚拟道具在目标虚拟建筑中的显示状态,在图2的基础上,如图10所示,上述步骤204还包括如下步骤:
104.步骤204a,响应于对目标虚拟道具的第一编辑操作,将目标虚拟道具设置为第一显示状态,第一编辑操作指将目标虚拟道具拖动至道具添加控件的操作,第一显示状态包括显示道具添加标记以及高亮显示中的至少一种。
105.在一种可能的实施方式中,虚拟建筑编辑界面中包含道具添加控件。用户可以通过第一编辑操作,选择想要获取的虚拟道具,该第一编辑操作是指将目标虚拟道具拖动至道具添加控件的操作。终端对接收到第一编辑操作的目标虚拟道具设置为第一显示状态,以提示用户该虚拟道具已被选择。
106.示意性的,如图11所示,虚拟建筑编辑界面1101中包含道具添加控件1102,当终端检测到用户将目标虚拟道具1103拖动至道具添加控件1102后,在目标虚拟道具1103处显示道具添加标记,并在道具添加控件1102中更新已添加至购物车的目标虚拟道具的数量。
107.步骤204b,在第一获取控件中显示更新后的第一资源消耗量,第一资源消耗量为获取目标虚拟道具所需消耗的资源量,第一获取控件用于触发获取目标虚拟道具。
108.在一种可能的实施方式中,虚拟建筑编辑界面中还包含第一获取控件。对于目标虚拟建筑中接收到第一编辑操作的目标虚拟道具,用户可以通过触发第一获取控件进行获取。由于虚拟道具的获取需要消耗虚拟资源,因此为了方便用户快速查看到获取目标虚拟道具需要消耗的资源量,每当接收到对目标虚拟道具的第一编辑操作,终端都会在第一获取控件中显示更新后的第一资源消耗量。
109.例如,目标虚拟建筑中包含价格为88金币的柜子和50金币的桌子,则终端在接收到对柜子的第一编辑操作后,在第一获取控件处显示88金币,当接收到对桌子的第一编辑操作后,在第一获取控件处显示138金币。
110.示意性的,如图11所示,道具添加控件1102的下方显示有第一获取控件1104,用户可以通过触发该控件,一键获取建筑内景中处于第一显示状态的目标虚拟道具。
111.步骤204c,响应于对目标虚拟道具的第二编辑操作,将目标虚拟道具设置为第二显示状态,第二编辑操作指将目标虚拟道具拖动至道具剔除控件的操作,第二显示状态包括取消显示以及按照预设透明度进行透明显示中的至少一种。
112.在一种可能的实施方式中,虚拟建筑编辑界面中包含道具剔除控件。用户可以通过第二编辑操作,选择想要从目标虚拟建筑中剔除的虚拟道具,该第二编辑操作是指将目标虚拟道具拖动至道具剔除控件的操作。终端对接收到第二编辑操作的目标虚拟道具设置为第二显示状态,以提示用户该虚拟道具已被剔除。
113.示意性的,如图12所示,虚拟建筑编辑界面1201中包含道具剔除控件1202,当终端检测到用户将目标虚拟道具1203拖动至道具剔除控件1202后,对目标虚拟道具1203进行透明显示,并在道具剔除控件1202中更新已剔除的目标虚拟道具的数量。
114.步骤204d,在第二获取控件中显示更新后的第二资源消耗量,第二资源消耗量为获取目标虚拟建筑以及除目标虚拟道具之外的虚拟道具所需消耗的资源量,第二获取控件用于触发获取目标虚拟建筑,以及除目标虚拟道具之外的虚拟道具。
115.在一种可能的实施方式中,虚拟建筑编辑界面中还包含第二获取控件。对于目标虚拟建筑中未接收到第二编辑操作的虚拟道具,用户可以通过触发第二获取控件进行获
取。即,用户可以通过第二编辑操作剔除目标虚拟建筑中不需要的虚拟道具,并通过触发第二获取控件,一键获取目标虚拟建筑以及未被剔除的虚拟道具。由于虚拟道具的获取需要消耗虚拟资源,因此为了方便用户快速查看到获取目标虚拟建筑以及未被剔除的虚拟道具需要消耗的资源量,每当接收到对目标虚拟道具的第二编辑操作,终端都会在第二获取控件中显示更新后的第二资源消耗量。
116.例如,目标虚拟建筑的价格为100金币,目标虚拟建筑中包含价格为88金币的柜子和50金币的桌子,第二获取控件所显示的第二资源消耗量的初始值为238金币,则终端在接收到对柜子的第二编辑操作后,在第二获取控件处显示150金币,当接收到对桌子的第二编辑操作后,在第二获取控件处显示100金币。
117.示意性的,如图12所示,虚拟建筑编辑界面1201中显示有第二获取控件1204,用户可以通过触发该控件,一键获取目标虚拟建筑以及建筑内景中未被剔除的虚拟道具。
118.步骤204e,响应于对道具剔除控件的触发操作,恢复目标虚拟道具在目标虚拟建筑中的显示状态。
119.用户在剔除目标虚拟道具后,可能还会需要将目标虚拟道具恢复至初始的显示状态,为了便于对虚拟道具的编辑操作,当终端接收到对道具剔除控件的触发操作时,将处于第二显示状态的目标虚拟道具恢复至初始的显示状态。
120.可选的,用户可以通过直接触发道具剔除控件,一键恢复被剔除的全部目标虚拟道具;或者,用户通过触发道具剔除控件使终端显示被提出的目标虚拟道具列表,从而选择想要恢复显示状态的目标虚拟道具。
121.相应的,用户也可以通过对道具添加控件的触发操作,恢复目标虚拟道具在目标虚拟建筑中的显示状态,即取消对目标虚拟道具的添加操作。
122.本技术实施例中的第一编辑操作和第二编辑操作,能够作用于虚拟道具,同时也能够作用于目标虚拟建筑的建筑外观和建筑内景,从而获取或剔除目标虚拟建筑。
123.上述步骤204a至步骤204b,与步骤204c至步骤204e之间为并列关系,其中,步骤204d与步骤204e之间也属于并列关系,终端基于编辑操作的类型确定执行步骤204a至步骤204b或者步骤204c至步骤204e。
124.在一种可能的实施方式中,步骤203之后,本技术实施例所提供的虚拟建筑的编辑方法还包括如下步骤:
125.步骤一,在虚拟建筑编辑界面中显示虚拟道具列表,虚拟道具列表包含目标虚拟建筑中各个虚拟道具对应的道具选择控件。
126.在一种可能的实施方式中,当终端接收到对目标虚拟建筑的触发操作后,在目标虚拟建筑中显示至少一件虚拟道具,并在虚拟建筑编辑界面中显示包含各个虚拟道具所对应的道具选择控件的虚拟道具列表,以便用户快速查看目标虚拟建筑中所包含的虚拟道具。
127.步骤二,响应于对目标道具选择控件的触发操作,在目标虚拟建筑中对目标道具选择控件对应的虚拟道具进行突出显示。
128.在一种可能的实施方式中,用户可以通过触发目标道具选择控件,使终端对对应的虚拟道具进行突出显示,以便用户能够清楚地查看各个虚拟道具在目标虚拟建筑中的显示效果,避免遗漏部分不易被发现的虚拟道具,在不知情的情况下获取不需要的虚拟道具,
并且能够快速查看目标虚拟建筑内的全部虚拟道具,提高虚拟道具和虚拟建筑的编辑效率。
129.示意性的,如图13所示,虚拟建筑编辑界面1301中,建筑内景的上方显示有虚拟道具列表,建筑内景中含有床、柜子和桌子1303三种虚拟道具,虚拟道具列表中对应有三种虚拟道具的道具选择控件。当终端接收到对桌子1303对应的道具选择控件1302的触发操作时,对桌子1303进行突出显示。
130.本技术实施例中,用户可以通过第一编辑操作选择想要获取的虚拟道具,并触发第一获取控件一键获取已添加至道具添加控件中的虚拟道具,或者通过第二编辑操作将目标虚拟道具从建筑内景中剔除,并通过触发第二获取控件一键获取未被剔除的虚拟建筑和虚拟道具,提高了建筑获取方式的多样性,提高了建筑编辑和购买效率;并且,用户可以通过触发目标道具选择控件,使终端对对应的虚拟道具进行突出显示,避免遗漏部分不易被发现的虚拟道具,并且能够快速查看目标虚拟建筑内的全部虚拟道具,进一步提高虚拟道具和虚拟建筑的编辑效率。
131.结合上述各个实施例,在一个示意性的例子中,虚拟建筑的编辑流程如图14所示。
132.步骤1401,响应于对目标建筑风格选择控件的触发操作,显示目标虚拟建筑。
133.步骤1402,通过第二获取控件显示目标虚拟建筑和虚拟道具所需的资源量。
134.步骤1403,响应于对目标虚拟建筑的第一触发操作,移除建筑外观,显示建筑内景和虚拟道具。
135.步骤1404,响应于第二触发操作,拆分建筑内景和虚拟道具组合。
136.步骤1405,显示道具添加控件和道具剔除控件。
137.步骤1406,判断是否接受到第二编辑操作。是则执行步骤1408。
138.步骤1407,判断是否接收到第一编辑操作。是则执行步骤1410。
139.步骤1408,将目标虚拟道具设置为第二显示状态,并更新第二虚拟资源量。
140.步骤1409,响应于对第二获取控件的触发操作,获取目标虚拟建筑以及除目标虚拟道具之外的虚拟道具。
141.步骤1410,将目标虚拟道具设置为第一显示状态,并更新第一虚拟资源量。
142.步骤1411,响应于对第一获取控件的触发操作,获取目标虚拟道具。
143.图15是本技术一个示例性实施例提供的虚拟建筑的编辑装置的结构框图,该装置包括:
144.第一显示模块1501,用于显示虚拟建筑编辑界面,所述虚拟建筑编辑界面中包含建筑风格列表和虚拟建筑预览区域,所述建筑风格列表中包含至少一个建筑风格选择控件;
145.第二显示模块1502,用于响应于对目标建筑风格选择控件的触发操作,在所述建筑预览区域显示属于目标建筑风格的目标虚拟建筑,所述目标建筑风格为所述目标建筑风格选择控件对应的建筑风格;
146.第三显示模块1503,用于响应于对所述目标虚拟建筑的触发操作,在所述目标虚拟建筑中显示至少一件虚拟道具,所述虚拟道具的道具风格与所述目标建筑风格匹配;
147.第一更新模块1504,用于响应于对所述虚拟道具中目标虚拟道具的编辑操作,更新所述目标虚拟道具在所述目标虚拟建筑中的显示状态。
148.可选的,所述目标虚拟建筑由建筑外观和建筑内景组成,所述建筑外观覆盖在所述建筑内景之上,所述虚拟道具位于所述建筑内景中;
149.所述第二显示模块1502,包括:
150.第一显示单元,用于在所述建筑预览区域显示所述目标虚拟建筑的所述建筑外观;
151.所述第三显示模块1503,包括:
152.第二显示单元,用于响应于对所述目标虚拟建筑的触发操作,移除所述建筑外观,并显示所述建筑内景和所述虚拟道具。
153.可选的,所述第二显示单元,还用于:
154.响应于对所述目标虚拟建筑的第一滑动操作,基于所述第一滑动操作的滑动方向以及滑动距离确定移除区域;
155.移除所述移除区域内的所述建筑外观,并在所述移除区域内显示所述建筑内景和所述虚拟道具。
156.可选的,所述目标虚拟建筑包括n层,且所述建筑内景包含n层建筑内景层,n为大于1的整数;
157.所述装置还包括:
158.第一拆分模块,用于响应于对所述建筑内景的第二滑动操作,对所述建筑内景进行拆分显示,拆分后的所述建筑内景中各个所述建筑内景层相互分离。
159.可选的,所述建筑内景中存在由至少两个虚拟道具组成的虚拟道具组合;
160.所述装置还包括:
161.第二拆分模块,用于响应于对所述建筑内景的第三滑动操作,对所述虚拟道具组合进行拆分显示,拆分后的所述虚拟道具组合中各个所述虚拟道具相互分离。
162.可选的,所述虚拟建筑编辑界面中包含道具添加控件;
163.所述第一更新模块1504,包括:
164.第一更新单元,用于响应于对所述目标虚拟道具的第一编辑操作,将所述目标虚拟道具设置为第一显示状态,所述第一编辑操作指将所述目标虚拟道具拖动至所述道具添加控件的操作,所述第一显示状态包括显示道具添加标记以及高亮显示中的至少一种。
165.可选的,所述虚拟建筑编辑界面中还包含第一获取控件;
166.所述装置还包括:
167.第二更新模块,用于在所述第一获取控件中显示更新后的第一资源消耗量,所述第一资源消耗量为获取所述目标虚拟道具所需消耗的资源量,所述第一获取控件用于触发获取所述目标虚拟道具。
168.可选的,所述虚拟建筑编辑界面中包含道具剔除控件;
169.所述第一更新模块1504,包括:
170.第二更新单元,用于响应于对所述目标虚拟道具的第二编辑操作,将所述目标虚拟道具设置为第二显示状态,所述第二编辑操作指将所述目标虚拟道具拖动至所述道具剔除控件的操作,所述第二显示状态包括取消显示以及按照预设透明度进行透明显示中的至少一种。
171.可选的,所述虚拟建筑编辑界面中还包含第二获取控件;
172.所述装置还包括:
173.第三更新模块,用于在所述第二获取控件中显示更新后的第二资源消耗量,所述第二资源消耗量为获取所述目标虚拟建筑以及除所述目标虚拟道具之外的虚拟道具所需消耗的资源量,所述第二获取控件用于触发获取所述目标虚拟建筑,以及除所述目标虚拟道具之外的虚拟道具。
174.可选的,所述装置还包括:
175.第四更新模块,用于响应于对所述道具剔除控件的触发操作,恢复所述目标虚拟道具在所述目标虚拟建筑中的显示状态。
176.可选的,所述装置还包括:
177.第五显示模块,用于在所述虚拟建筑编辑界面中显示虚拟道具列表,所述虚拟道具列表包含所述目标虚拟建筑中各个虚拟道具对应的道具选择控件;
178.第六显示模块,用于响应于对目标道具选择控件的触发操作,在所述目标虚拟建筑中对所述目标道具选择控件对应的所述虚拟道具进行突出显示。
179.可选的,所述装置还包括:
180.放大模块,用于响应于对所述建筑内景和所述虚拟道具的放大操作,对所述建筑内景和所述虚拟道具进行放大显示;
181.缩小模块,用于响应于对所述建筑内景和所述虚拟道具的缩小操作,对所述建筑内景和所述虚拟道具进行缩小显示。
182.综上所述,本技术实施例中,虚拟建筑与虚拟道具按照建筑风格进行分类展示,在虚拟建筑预览区域同时显示建筑风格相匹配的虚拟建筑和虚拟道具,方便用户对同一建筑风格的虚拟建筑和虚拟道具进行编辑;并且,基于对虚拟道具的编辑操作在目标虚拟建筑中更新虚拟道具的显示状态,使用户能够查看虚拟道具在建筑风格相匹配的虚拟建筑中的展示效果,相对于相关技术中按照道具类型分类并且对虚拟建筑和虚拟道具进行独立显示的方式,提高了虚拟建筑和虚拟道具的编辑效率,避免用户获取到的虚拟道具与虚拟建筑的建筑风格不匹配,而导致部分虚拟道具或虚拟建筑的利用率较低。
183.按照建筑风格对虚拟建筑和虚拟道具进行分类,在虚拟建筑预览区域中同时显示目标虚拟建筑,以及不同门类但与目标虚拟建筑的建筑风格相匹配的虚拟道具,用户在同一界面中即可购买目标建筑风格下不同门类的虚拟道具,无需对每一类虚拟道具进行单独购买,提高了对虚拟道具的购买效率。
184.请参考图15,其示出了本技术一个示例性实施例提供的终端1600的结构框图。该终端1600可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3(moving picture experts group audio layer iii,mp3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(moving picture experts group audio layer iv,mp4)播放器。终端1600还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
185.通常,终端1600包括有:处理器1601和存储器1602。
186.处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用数字信号处理(digital signal processing,dsp)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,fpga)、可编程逻辑阵列(programmable logic array,pla)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,
主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(central processing unit,cpu);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以在集成有图像处理器(graphics processing unit,gpu),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括人工智能(artificial intelligence,ai)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
187.存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1601所执行以实现本技术实施例提供的方法。
188.在一些实施例中,终端1600还可选包括有:外围设备接口1603和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1604、触摸显示屏1605、摄像头1606、音频电路1607、定位组件1608和电源1609中的至少一种。
189.外围设备接口1603可被用于将输入/输出(input/output,i/o)相关的至少一个外围设备连接到处理器1601和存储器1602。在一些实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
190.射频电路1604用于接收和发射射频(radio frequency,rf)信号,也称电磁信号。射频电路1604通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1604将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1604包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1604可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或无线保真(wireless fidelity,wifi)网络。在一些实施例中,射频电路1604还可以包括近距离无线通信(near field communication,nfc)有关的电路,本技术对此不加以限定。
191.触摸显示屏1605用于显示ui。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1605还具有采集在触摸显示屏1605的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1601进行处理。触摸显示屏1605用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1605可以为一个,设置终端1600的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1605可以为至少两个,分别设置在终端1600的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1605可以是柔性显示屏,设置在终端1600的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1605还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1605可以采用液晶显示器(liquid crystal display,lcd)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,oled)等材质制备。
192.摄像头组件1606用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1606包括前置摄像头
和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(virtual reality,vr)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1606还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
193.音频电路1607用于提供用户和终端1600之间的音频接口。音频电路1607可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1601进行处理,或者输入至射频电路1604以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1600的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1601或射频电路1604的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1607还可以包括耳机插孔。
194.定位组件1608用于定位终端1600的当前地理位置,以实现导航或基于位置的服务(location based service,lbs)。定位组件1608可以是基于美国的全球定位系统(global positioning system,gps)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
195.电源1609用于为终端1600中的各个组件进行供电。电源1609可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1609包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
196.在一些实施例中,终端1600还包括有一个或多个传感器1610。该一个或多个传感器1610包括但不限于:加速度传感器1611、陀螺仪传感器1612、压力传感器1613、指纹传感器1614、光学传感器1615以及接近传感器1616。
197.加速度传感器1611可以检测以终端1600建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1611可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1601可以根据加速度传感器1611采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1605以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1611还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
198.陀螺仪传感器1612可以检测终端1600的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1612可以与加速度传感器1611协同采集用户对终端1600的3d动作。处理器1601根据陀螺仪传感器1612采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
199.压力传感器1613可以设置在终端1600的侧边框和/或触摸显示屏1605的下层。当压力传感器1613设置在终端1600的侧边框时,可以检测用户对终端1600的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1613设置在触摸显示屏1605的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1605的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
200.指纹传感器1614用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在
识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1601授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1614可以被设置终端1600的正面、背面或侧面。当终端1600上设置有物理按键或厂商标志(logo)时,指纹传感器1614可以与物理按键或厂商logo集成在一起。
201.光学传感器1615用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1601可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,控制触摸显示屏1605的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1605的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1605的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1601还可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1606的拍摄参数。
202.接近传感器1616,也称距离传感器,通常设置在终端1600的正面。接近传感器1616用于采集用户与终端1600的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1616检测到用户与终端1600的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1601控制触摸显示屏1605从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1616检测到用户与终端1600的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1601控制触摸显示屏1605从息屏状态切换为亮屏状态。
203.本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构并不构成对终端1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
204.本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的虚拟建筑的编辑方法。
205.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟建筑的编辑方法。
206.本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本技术实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读存储介质中或者作为计算机可读存储介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读存储介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
207.以上所述仅为本技术的可选实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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