一种残膜回收机防缠绕挑膜装置的制 一种秧草收获机用电力驱动行走机构

一种游戏信息处理方法、装置和计算机设备与流程

2022-06-11 16:58:26 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏信息处理方法、装置和计算机设备。


背景技术:

2.对战游戏可以指虚拟角色和游戏中的环境进行对战的游戏,例如,虚拟角色对战被游戏所控制的游戏系统角色,等等。在对战游戏中一般有多个任务,游戏玩家可以通过控制虚拟角色完成对战游戏中的任务,从而获得良好的游戏体验。但是,在现有技术中,对战游戏每个任务的游戏难度都是恒定的,而游戏玩家的水平一般是参差不齐的。例如,有的游戏玩家因为水平较高,所以能轻松地完成对战游戏中的任务,从而可能会觉得对战游戏无聊,降低了游戏体验。而有的游戏玩家因为水平较低,不能完成对战游戏中的任务,也会降低游戏体验。


技术实现要素:

3.本技术实施例提出了一种游戏信息处理方法、装置和计算机设备,可以基于虚拟对象的战力信息调整游戏难度,从而提高游戏玩家的游戏体验。
4.本技术实施例提供了一种游戏信息处理方法,包括:
5.获取虚拟角色在目标对战游戏的当前任务中的任务进度信息,所述任务进度信息包括所述当前任务的至少一个任务进度区间,其中,每个任务进度区间具有相应的游戏难度信息;
6.检测所述虚拟角色在所述当前任务的目标任务进度区间,所述目标任务进度区间为所述至少一个任务进度区间中的其中一个区间;
7.识别所述虚拟角色在所述目标任务进度区间中的战力信息;
8.基于所述战力信息,确定所述虚拟角色在所述目标任务进度区间中的战力等级;
9.根据所述战力等级调整所述目标任务进度区间对应的游戏难度信息。
10.相应的,本技术实施例还提供了一种游戏信息处理装置,包括:
11.获取单元,用于获取虚拟角色在目标对战游戏的当前任务中的任务进度信息,所述任务进度信息包括所述当前任务的至少一个任务进度区间,其中,每个任务进度区间具有相应的游戏难度信息;
12.检测单元,用于检测所述虚拟角色在所述当前任务的目标任务进度区间,所述目标任务进度区间为所述至少一个任务进度区间中的其中一个区间;
13.识别单元,用于识别所述虚拟角色在所述目标任务进度区间中的战力信息;
14.确定单元,用于基于所述战力信息,确定所述虚拟角色在所述目标任务进度区间中的战力等级;
15.调整单元,用于根据所述战力等级调整所述目标任务进度区间对应的游戏难度信息。
16.在一实施例中,所述识别单元,可以包括:
17.采集子单元,用于采集所述虚拟角色的对战信息和所述目标任务进度区间的游戏场景信息;
18.计算子单元,用于根据所述对战信息和所述游戏场景信息,计算所述战力信息。
19.在一实施例中,所述计算子单元,可以包括:
20.第一解析模块,用于对所述对战信息进行解析,得到所述虚拟角色的对战输出因子和战力衰减因子;
21.第二解析模块,用于对所述游戏场景信息进行解析,得到所述目标任务进度区间的场景变化因子和所述虚拟角色在所述目标任务进度区间中的关联虚拟角色的战力信息;
22.逻辑运算模块,用于将所述对战输出因子、所述战力衰减因子、所述场景变化因子和所述关联虚拟角色的战力信息进行逻辑运算处理,得到所述战力信息。
23.在一实施例中,所述逻辑运算模块,可以包括:
24.因子生成子模块,用于基于当前任务的预设任务体验侧重信息,生成针对所述对战输出因子的对战调整因子和针对所述关联虚拟角色的战力信息的场景调整因子;
25.因子调整子模块,用于利用所述对战调整因子调整所述对战输出因子,得到调整后对战输出因子,以及利用所述场景调整因子调整所述关联虚拟角色的战力信息,得到调整后战力信息;
26.线性运算子模块,用于将所述调整后对战输出因子、所述场景变化因子、所述战力衰减因子和所述调整后战力信息进行线性运算,得到所述战力信息。
27.在一实施例中,所述确定单元,可以包括:
28.等级识别子单元,用于识别所述目标任务进度区间的战力等级映射表;
29.匹配子单元,用于将所述战力信息和所述战力等级映射表中的预设战力信息进行匹配,得到所述战力信息在所述预设战力信息中的匹配战力信息;
30.映射子单元,用于根据所述战力等级映射表和匹配战力信息,将所述虚拟角色的战力信息映射至对应的战力等级。
31.在一实施例中,所述调整单元,可以包括:
32.等级确定子单元,用于根据预设游戏难度映射表格,确定所述战力等级对应的游戏难度等级;
33.信息识别子单元,用于根据所述游戏难度等级,在所述游戏难度映射表格中识别出所述游戏难度等级对应的游戏调整信息;
34.更新子单元,用于根据所述游戏调整信息更新所述目标任务进度区间对应的游戏难度信息。
35.在一实施例中,所述信息识别子单元,可以包括:
36.模式识别模块,用于在所述游戏难度映射表格中识别出所述游戏难度等级对应的至少一个游戏难度模式;
37.筛选模块,用于在所述至少一个游戏难度模式中筛选出目标游戏难度模式;
38.信息生成模块,用于根据所述目标游戏难度模式,生成所述游戏调整信息。
39.在一实施例中,所述更新子单元,可以包括:
40.第三解析模块,用于对所述游戏调整信息进行解析,得到目标任务进度区间中游
戏系统角色的调整信息;
41.第四解析模块,用于对所述游戏难度信息进行解析,得到所述目标任务进度区间中游戏系统角色的配置信息;
42.更新模块,用于基于所述调整信息,更新所述游戏系统角色的配置信息。
43.在一实施例中,所述游戏信息处理装置,还可以包括:
44.信息获取单元,用于获取所述游戏难度信息对应的调整后游戏难度信息;
45.修改单元,用于根据所述调整后游戏难度信息,修改所述目标任务进度区间的任务内容。
46.在一实施例中,所述修改单元,可以包括:
47.信息解析子单元,用于对所述调整后难度信息进行解析,得到针对所述目标任务进度区间的系统角色生成逻辑;
48.角色生成子单元,用于根据所述系统角色生成逻辑,在所述任务进度区间中生成对应的游戏系统角色。
49.在一实施例中,所述角色生成子单元,可以包括:
50.位置识别模块,杨宏宇根据所述系统角色生成逻辑,识别虚拟角色在目标任务进度区间中的位置信息;
51.区域生成模块,用于基于所述位置信息,生成角色检测区域;
52.坐标检测模块,用于在所述角色检测区域内检测出符合预设角色生成条件的坐标信息;
53.角色生成模块,用于根据所述系统角色生成逻辑,在所述坐标信息对应的位置处生成游戏系统角色。
54.在一实施例中,所述角色生成模块,可以包括:
55.逻辑解析子模块,用于对所述系统角色生成逻辑进行解析,得到角色生成总数量和角色生成周期;
56.时间生成子模块,用于根据所述角色生成周期和目标任务进度区间的任务进度,生成至少一个角色生成时间点;
57.数量分配子模块,永固根据所述角色生成总数量,为每个角色生成时间点分配对应的角色生成数量;
58.角色生成子模块,用于在所述角色生成时间点生成和所述角色生成数量相对应的游戏系统角色。
59.本技术实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述一方面的各种可选方式中提供的方法。
60.相应的,本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有指令,所述指令被处理器执行时实现本技术实施例任一提供的游戏信息处理方法。
61.本技术实施例可以获取虚拟角色在目标对战游戏的当前任务中的任务进度信息,任务进度信息包括当前任务的至少一个任务进度区间,其中,每个任务进度区间具有相应
的游戏难度信息;检测虚拟角色在当前任务的目标任务进度区间,目标任务进度区间为至少一个任务进度区间中的其中一个区间;识别虚拟角色在目标任务进度区间中的战力信息;基于战力信息,确定虚拟角色在目标任务进度区间中的战力等级;根据战力等级调整所述目标任务进度区间对应的游戏难度信息,从而可以基于虚拟对象的战力信息调整游戏难度,从而提高游戏玩家的游戏体验。
附图说明
62.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
63.图1是本技术实施例提供的游戏信息处理方法的场景示意图;
64.图2是本技术实施例提供的游戏信息处理方法的流程示意图;
65.图3是本技术实施例提供的任务进度区间和战力等级之间的映射关系的示意图;
66.图4是本技术实施例提供的预设游戏难度映射表格的示意图;
67.图5是本技术实施例提供的角色检测区域的示意图;
68.图6是本技术实施例提供的再次生成游戏系统角色的流程示意图;
69.图7是本技术实施例提供的角色回收和再次生成游戏系统角色之间整体逻辑的流程示意图;
70.图8是本技术实施例提供的游戏信息处理方法的又一场景示意图;
71.图9是本技术实施例提供的游戏信息处理方法的又一流程示意图;
72.图10是本技术实施例提供的游戏信息处理装置的结构示意图;
73.图11是本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
74.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,然而,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
75.本技术实施例提出了一种游戏信息处理方法,该游戏信息处理方法可以由游戏信息处理装置执行,该游戏信息处理装置可以集成在计算机设备中。其中,该计算机设备可以包括终端以及服务器等中的至少一个。即,本技术实施例提出的游戏信息处理方法即可以由终端执行,还可以由服务器执行,还可以由能够进行互相通信的终端和服务器共同执行。
76.其中,终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、个人电脑(personal computer,pc)、智能家居、可穿戴电子设备、vr/ar设备、车载计算机等等终端设备。其中,终端设备还可以包括客户端,该客户端可以说游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。
77.服务器可以为多个异构系统之间的互通服务器或者后台服务器,还可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供
云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器等等。
78.在一实施例中,如图1所述,游戏信息处理装置可以集成在终端或服务器等计算机设备上,以实施本技术实施例提出的游戏信息处理方法。具体地,计算机设备可以获取虚拟角色在目标对战游戏的当前任务中的任务进度信息,任务进度信息包括当前任务的至少一个任务进度区间,其中,每个任务进度区间具有相应的游戏难度信息;检测虚拟角色在当前任务的目标任务进度区间,目标任务进度区间为至少一个任务进度区间中的其中一个区间;识别虚拟角色在目标任务进度区间中的战力信息;基于战力信息,确定虚拟角色在目标任务进度区间中的战力等级;根据战力等级调整目标任务进度区间对应的游戏难度信息。
79.以下分别进行详细说明,需要说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
80.本技术实施例将从游戏信息处理装置的角度进行描述,该游戏信息处理装置可以集成在计算机设备中,该计算机设备可以是服务器,也可以是终端等设备。
81.如图2所述,提供了一种游戏信息处理方法,具体流程包括:
82.201、获取虚拟角色在目标对战游戏的当前任务中的任务进度信息,任务进度信息包括当前任务的至少一个任务进度区间,其中,每个任务进度区间具有相应的游戏难度信息。
83.其中,对战游戏可以指虚拟角色和游戏中的环境进行对战的游戏。例如,对战游戏可以包括玩家对战环境(player versus environment,pve)游戏和多人在线战术竞技(multiplayer online battle arena,moba)游戏,等等。
84.其中,目标对战游戏可以指实施本技术实施例提出的方案的游戏。例如,有对战游戏a和对战游戏b,其中,对战游戏a实施本技术实施例提出的方案,则对战游戏a为目标对战游戏。而对战游戏b并没有实施本技术实施例提出的方案,则对战游戏b不是目标对战游戏。
85.其中,虚拟角色可以包括游戏玩家在目标对战游戏中控制的游戏角色。虚拟角色在目标对战游戏中的形象和行为等等可以是游戏玩家的游戏操作在目标对战游戏当中的映射。
86.在一实施例中,为了增加游戏的趣味性,目标对战游戏中往往会包括多个任务。其中,每个任务当中都有设计好的场景、物品和目标等等,以供虚拟角色操作。一般情况下,当虚拟角色完成了任务中设定的目标之后,可以进入下一个任务中。
87.在一实施例中,目标对战游戏中的每个任务还可以看成是一个游戏关卡。例如,目标对战游戏中有100个任务,则每个任务都可以看成是一个游戏关卡。
88.在一实施例中,还可以将目标对战游戏关卡中的每个环节都看成一个任务。
89.在一实施例中,本技术实施例为了解决现有技术中,对战游戏每个任务的游戏难度都是恒定的,从而导致游戏玩家的游戏体验不佳的问题,本技术实施例提出的方法可以根据虚拟角色的战力信息修改游戏难度。
90.其中,游戏玩家在操控虚拟角色执行对战游戏中的任务的过程中,可能有很多因素会影响到玩家的操作,从而导致虚拟角色战力信息会处于一个变化的过程。因此,在基于虚拟角色的战力信息修改游戏难度时,可以将任务的进程划分成若干个区间,在每个区间内都可以识别虚拟角色的战力信息,并基于战力信息提高该区间内的游戏难度,从而可以
在更细的粒度上把控到用户的游戏体验。
91.其中,任务进度信息可以包括说明任务的进度如何被划分的信息。例如,任务进度信息可以说明任务被划分为了多少个任务进度区间,每个任务进度区间的范围是从哪里到哪里。
92.在一实施例中,任务可以按照多种原则被划分成多个任务进度区间。例如,可以按照时间的原则将任务划分为多个任务进度区间。又例如,可以按照任务中每个环节的难易程度,将任务划分为多个任务进度区间。
93.例如,可以将目标对战游戏中的其中一个任务划分成3个任务进度区间,其中,第一个任务进度区间可以为游戏进程的第0到150秒,第二个任务进度区间可以为游戏进程的第151到300秒,第一个任务进度区间可以为游戏进程的第301到450秒,等等。
94.其中,每个任务进度区间可能有不同的游戏场景和游戏系统角色,等等。
95.在一实施例中,目标对战游戏中每个任务划分任务进度区间的方式也可以不一样。例如,目标对战游戏中任务a可以被划分成3个任务进度区间,而任务b可以被划分成4个任务进度区间。
96.在一实施例中,游戏开发人员有预先将目标对战游戏中的每个任务进行任务进度区间的划分。例如,目标对战游戏中的前三个任务可以被划分为3个游戏进度区间,而第四个任务可以被划分为4个游戏进度区间。然后,可以建立一个区间划分表格,这个区间划分表格中记录了每个任务的任务进度信息,并将这个区间划分表格存储到游戏信息处理装置中。
97.因此,在游戏信息处理装置获取虚拟角色在目标对战游戏的当前任务中的任务进度信息之前,游戏信息处理装置可以调用该区间划分表格,并通过该区间划分表格获取到当前任务的任务进度信息。
98.此外,该区间划分表格还可以存储到服务器当中,当游戏信息处理装置获取任务进度信息时,游戏信息处理装置可以向服务器请求获取区间划分表格,并通过该区间划分表格获取到任务进度信息。
99.在一实施例中,每个任务进度区间都有相应的游戏难度信息。其中,游戏难度信息可以包括说明游戏玩家操作虚拟角色完成任务的难易程度。其中,每个任务区间对应的游戏难度信息可以是游戏开发人员一开始设置好的难易程度。这个游戏难度信息可以是一个初始信息,当游戏玩家操控虚拟角色执行对战游戏中的任务时,游戏信息处理装置可以识别游戏玩家的战力信息,从而基于该战力信息修改该游戏难度信息。
100.202、检测虚拟角色在当前任务的目标任务进度区间,目标任务进度区间为至少一个任务进度区间中的其中一个区间。
101.在一实施例中,为了可以从更细的粒度上把控用户的游戏体验,本技术实施例会将目标对战游戏中的任务划分为多个任务进度区间,然后基于虚拟角色在任务进度区间时的战力信息去调整这个任务进度区间的游戏难度信息。因此,本技术实施例可以检测虚拟角色在当前任务的目标任务进度区间,目标任务进度区间为至少一个任务进度区间中的其中一个区间。
102.其中,目标任务进度区间可以指虚拟角色当前所处于的任务进度区间。例如,目标对战游戏当前任务的任务进度被划分为了3个任务进度区间。其中,虚拟角色的游戏进程到
了第二个任务进度区间,则第二个任务进度区间则是目标任务进度区间。
103.在一实施例中,有多种方式可以检测虚拟角色的目标任务进度区间。
104.例如,当是按照时间的原则将任务划分为多个任务进度区间时,可以基于时间信息检测虚拟角色的目标任务进度区间。例如,游戏信息处理装置可以获取虚拟角色当前任务进度区间的时间信息。此外,游戏信息处理装置还可以对任务进度信息进行解析,得到每个任务进度区间对应的时间信息。然后,可以将当前任务进度区间的时间信息和每个任务进度区间对应的时间信息进行匹配,从而确定虚拟角色在当前任务的目标任务进度区间。
105.又例如,当是按照任务中每个环节的难易程度,将任务划分为多个任务进度区间时,可以基于任务进度区间的游戏难度信息检测虚拟角色的目标任务进度区间。
106.203、识别虚拟角色在目标任务进度区间中的战力信息。
107.在一实施例中,由于本技术实施例是基于虚拟角色的战力信息调整目标对战游戏的游戏难度信息,因此还得识别虚拟角色在目标任务进度区间中的战力信息。
108.其中,战力信息可以包括说明虚拟角色在目标对战游戏中能力强弱的信息。例如,该战力信息可以是一个数值,当这个数据较高时,可以说明虚拟角色在目标对战游戏中的能力较强。而当这个数据较低时,可以说明虚拟角色在目标对战游戏中的能力较弱。其中,虚拟角色在目标对战游戏中的能力较强,说明虚拟角色能够更好地对抗目标对战游戏中的任务,从而可以更好地完成目标对战游戏中的任务。而若虚拟角色在目标对战游戏中的能力较弱,说明虚拟角色不能更好地对抗目标对战游戏中的任务,从而不可以更好地完成目标对战游戏中的任务。
109.在一实施例中,虚拟角色的战力信息是受多个方面影响的。因此,在识别虚拟角色在目标任务进度区间中的战力信息时,可以采集虚拟角色在目标对战游戏中的信息,从而可以根据这些信息计算出虚拟角色在目标任务区间中的战力信息。具体的,步骤“识别虚拟角色在目标任务进度区间中的战力信息”,可以包括:
110.采集虚拟角色的对战信息和目标任务进度区间的游戏场景信息;
111.根据对战信息和游戏场景信息,计算战力信息
112.在一实施例中,虚拟角色在目标对战游戏中会和由游戏控制的游戏系统角色进行对战。其中,对战信息可以包括虚拟角色在对战的过程中衡量虚拟角色能力的信息。例如,对战信息可以指虚拟角色在对战过程中,对游戏系统角色的输出伤害,等等。又例如,对战信息可以指虚拟角色在对战过程中,对游戏系统角色的抵御能力,等等。
113.在一实施例中,由于不同的任务进度区间可能有不同的游戏场景,不同的游戏场景可能影响游戏玩家的发挥,所以还可以采集目标任务进度区间的游戏场景信息。其中,游戏场景信息可以包括说明目标任务区间的游戏场景对游戏玩家有多少影响的信息。
114.例如,当目标任务进度区间的游戏场景中有很多躲避物时,说明这个游戏场景是比较安全的,此时,游戏场景对虚拟角色的影响就会比较低。相反,若目标任务进度区间的游戏场景中没有什么躲避物时,说明这个游戏场景是比较危险的,此时,游戏场景对虚拟角色的影响就会比较高。
115.又例如,游戏场景中的游戏系统角色比较多,说明此时的游戏场景比较危险,则游戏场景对虚拟角色的影响就会比较高。相反,若游戏场景中的游戏系统角色比较少,说明此时的游戏场景比较安全,则游戏场景对虚拟角色的影响就会比较低。
116.又例如,游戏场景中虚拟角色的关联虚拟角色比较多,说明此时的游戏场景可能比较安全,此时,游戏场景对虚拟角色的影响就会比较低。
117.在一实施例中,由于虚拟角色在目标对战游戏中遇到的游戏系统角色和游戏场景可能是不断地变化的,所以虚拟角色的对战信息和游戏场景信息是动态变化的。因此,在采集虚拟角色的对战信息和目标任务进度区间的游戏场景信息时,可以每隔一段时间采集虚拟角色在一段时间内累积的对战信息和游戏场景信息。例如,可以每隔5分钟采集虚拟角色在过去5分钟内累积的对战信息和游戏场景信息。又例如,可以每隔15分钟采集虚拟角色在过去15分钟内积累的对战信息和游戏场景信息,等等。即,本技术实施例可以实时地识别出虚拟角色的战力信息,从而能够实时地定位到虚拟角色的战力等级,并实时地调整游戏难度信息,从而提高游戏难度调整的准确度。
118.在一实施例中,在采集得到对战信息和游戏场景信息之后,可以根据对战信息和游戏场景信息,计算战力信息。例如,可以将对战信息和游戏场景信息进行相加,得到战力信息。又例如,可以将对战信息和游戏场景信息进行相乘,得到战力信息,等等。
119.在一实施例中,对战信息可以包括多个信息因子,游戏场景信息也可以包括多个信息因子。其中,可以基于对战信息中的信息因子和游戏场景信息中的信息因子,计算战力信息。具体的,步骤“根据对战信息和游戏场景信息,计算战力信息”,可以包括:
120.对对战信息进行解析,得到虚拟角色的对战输出因子和战力衰减因子;
121.对游戏场景信息进行解析,得到目标任务进度区间的场景变化因子和虚拟角色在目标任务进度区间中的关联虚拟角色的战力信息;
122.将对战输出因子、战力衰减因子、场景变化因子和关联虚拟角色的战力信息进行逻辑运算处理,得到战力信息。
123.其中,对战输出因子可以指虚拟角色在对战过程中,对游戏系统角色的输出伤害。例如,该对战输出因子可以是虚拟角色对游戏系统角色的输出伤害值。例如,该对战输出因子可以是100点,说明虚拟角色对游戏系统角色的输出伤害是100点。
124.其中,战力衰减因子可以指虚拟角色战力的一个自然衰减情况。在一实施例中,为了使得虚拟游戏的行为更拟人化,虚拟角色在目标对战游戏中的战力在一般情况下会存在一个自然的损耗,就像人的能量那样,会有一个自然的损耗。战力衰减因子便可以使得虚拟角色的战力存在一个损耗。例如,该战力衰减因子可以是1点/分钟,即每分钟虚拟角色的战力会衰减1个点。
125.其中,场景变化因子可以指虚拟角色所处的场景对虚拟角色战力的影响。例如,该场景变化因子可以是虚拟角色所处的场景对虚拟角色每秒输出的伤害的变化值。
126.其中,关联虚拟角色可以指和虚拟角色具有关联关系的其他虚拟角色。例如,关联虚拟角色可以包括和虚拟角色一起执行相同任务的角色。例如,游戏玩家a跟游戏玩家b一起正在完成目标对战游戏中的同一个任务。其中,游戏玩家a通过操控游戏当中的虚拟角色a完成任务,游戏玩家b通过操控游戏当中的虚拟角色b完成任务,此时,虚拟角色b可以是虚拟角色a的关联虚拟角色。
127.在一实施例中,虚拟角色的关联虚拟角色可能起到协助虚拟角色更好地完成任务的作用,所以关联虚拟角色的战力信息对虚拟角色的战力信息也会有影响。例如,当关联虚拟角色的战力比较强时,关联虚拟角色对虚拟角色的协助作用则越大,从而可以使得虚拟
角色的战力也越强。相反,若关联虚拟角色的战力比较弱时,关联虚拟角色反而有可能给虚拟角色带去负作用,从而使得虚拟角色的战力也越弱。
128.在一实施例中,可以通过将对战输出因子、战力衰减因子、场景变化因子和关联虚拟角色的战力信息进行逻辑运算处理,得到战力信息。例如,可以将对战输出因子、战力衰减因子、场景变化因子和关联虚拟角色的战力信息进行加减乘除等逻辑运算,从而得到战力信息。例如,可以将对战输出因子、场景变化因子和关联虚拟角色的战力信息进行相加后减去战力衰减因子,从而得到战力信息。
129.例如,可以按照如下公式将对战输出因子、战力衰减因子、场景变化因子和关联虚拟角色的战力信息进行逻辑运算处理,得到战力信息:
130.tension value=d1 δa t-δi
131.其中,tension value可以表示战力信息,d1可以表示对战输出因子,δa可以表示场景变化因子,t可以表示关联虚拟角色的战力信息,δi可以表示战力衰减因子。
132.在一实施例中,目标对战游戏的每个任务可能都有其游戏体验的侧重点。例如,有的任务侧重于提高游戏玩家在游戏中伤害输出的体验。又例如,有的任务则侧重于提高游戏场景给游戏玩家的体验,等等。因此,本技术实施例还可以引入对战调整因子和场景调整因子,从而调整任务中对于游戏体验的侧重点。
133.其中,对战调整因子可以用于调整虚拟角色的对战输出因子。例如,当虚拟角色所处的当前任务侧重于提高游戏玩家在游戏中伤害输出的体验时,可以通过对战调整因子提高对战输出因子在虚拟角色的战力信息中的占比。
134.其中,场景调整因子可以用于调整虚拟角色的游戏场景信息。例如,场景调整因子可以用于调整虚拟角色的场景变化因子和/或关联虚拟角色的战力信息。例如,当虚拟角色所处的当前任务侧重于提高游戏场景给游戏玩家的体验时,可以通过场景调整因子提高游戏场景信息在虚拟角色的战力信息中的占比。例如,可以通过场景调整因子提高场景变化因子和/或关联虚拟角色的战力信息在虚拟角色的战力信息中的占比。
135.例如,当引入了对战调整因子调整虚拟角色的对战输出因子和引入场景调整因子调整虚拟角色的的场景变化因子时,步骤“将对战输出因子、战力衰减因子、场景变化因子和关联虚拟角色的战力信息进行逻辑运算处理,得到战力信息”,可以包括:
136.基于当前任务的预设任务体验侧重信息,生成针对对战输出因子的对战调整因子和针对场景变化因子的场景调整因子;
137.利用对战调整因子调整对战输出因子,得到调整后对战输出因子,以及利用场景调整因子调整场景变化因子,得到调整后场景变化因子;
138.将调整后对战输出因子、调整后场景变化因子、战力衰减因子和关联虚拟角色的战力信息进行线性运算,得到战力信息。
139.其中,预设任务体验侧重信息可以是预先设置好的,说明该任务侧重于游戏玩家在哪方面的体验的信息。例如,该预设任务体验侧重信息可以包括对战侧重度和场景侧重度。当对战侧重度比较大时,说明当前任务侧重于提高游戏玩家在游戏中伤害输出的体验。而当场景侧重度比较大时,说明当前任务侧重于提高游戏场景给游戏玩家的体验。
140.例如,对战侧重度可以是2,而场景侧重度可以是8。由于场景侧重度比较大,说明当前任务侧重于提高游戏场景给游戏玩家的体验。又例如,对战侧重度可以是9,而场景侧
重度可以是1,由于战侧重度比较大,说明当前任务侧重于提高游戏玩家在游戏中伤害输出的体验。
141.在一实施例中,游戏信息处理装置可以基于当前任务的预设任务体验侧重信息,生成针对对战输出因子的对战调整因子和针对场景变化因子的场景调整因子。例如,当预设任务体验侧重信息包括对战侧重度为2,而场景侧重度为8时,游戏信息处理装置可以生成对战调整因子为2,而场景调整因子为8,等等。
142.在一实施例中,可以利用对战调整因子调整对战输出因子,得到调整后对战输出因子,以及利用场景调整因子调整场景变化因子,得到调整后场景变化因子。例如,可以将对战调整因子和对战输出因子进行相乘,得到调整后对战输出因子。同理,也可以将场景调整因子和场景变化因子进行相乘,得到调整后场景变化因子。又例如,可以令对战输出因子作为底数,对战调整因子作为指数,将对战输出因子和对战调整因子进行幂运算,得到调整后对战输出因子。同理,可以令场景变化因子作为底数,场景调整因子作为指数,将场景变化因子和场景调整因子进行幂运算,得到调整后场景变化因子。
143.在一实施例中,可以将调整后对战输出因子、调整后场景变化因子、战力衰减因子和关联虚拟角色的战力信息进行线性运算,得到战力信息。例如,可以将调整后对战输出因子、调整后场景变化因子和关联虚拟角色的战力信息进行相加后减去战力衰减因子,得到战力信息。
144.又例如,当引入了对战调整因子调整虚拟角色的对战输出因子和引入场景调整因子调整关联虚拟角色的战力信息时,步骤“将对战输出因子、战力衰减因子、场景变化因子和关联虚拟角色的战力信息进行逻辑运算处理,得到战力信息”,可以包括:
145.基于当前任务的预设任务体验侧重信息,生成针对对战输出因子的对战调整因子和针对关联虚拟角色的战力信息的场景调整因子;
146.利用对战调整因子调整对战输出因子,得到调整后对战输出因子,以及利用场景调整因子调整关联虚拟角色的战力信息,得到调整后战力信息;
147.将调整后对战输出因子、场景变化因子、战力衰减因子和调整后战力信息进行线性运算,得到战力信息。
148.在一实施例中,游戏信息处理装置可以基于当前任务的预设任务体验侧重信息,生成针对对战输出因子的对战调整因子和针对关联虚拟角色的战力信息的场景调整因子。例如,当预设任务体验侧重信息包括对战侧重度为2,而场景侧重度为8时,游戏信息处理装置可以生成对战调整因子为2,而场景调整因子为8,等等。
149.在一实施例中,可以利用对战调整因子调整对战输出因子,得到调整后对战输出因子,以及利用场景调整因子调整关联虚拟角色的战力信息,得到调整后战力信息。例如,可以将对战调整因子和对战输出因子进行相乘,得到调整后对战输出因子。同理,也可以将场景调整因子和关联虚拟角色的战力信息进行相乘,得到调整后战力信息。又例如,可以令对战输出因子作为底数,对战调整因子作为指数,将对战输出因子和对战调整因子进行幂运算,得到调整后对战输出因子。同理,可以令关联虚拟角色的战力信息作为底数,场景调整因子作为指数,将关联虚拟角色的战力信息和场景调整因子进行幂运算,得到调整后战力信息。
150.在一实施例中,可以将调整后对战输出因子、场景变化因子、战力衰减因子和调整
后战力信息进行线性运算,得到战力信息。例如,可以将调整后对战输出因子、场景变化因子和调整后战力信息进行相加后减去战力衰减因子,得到战力信息。
151.例如,可以按照如下公式将调整后对战输出因子、场景变化因子、战力衰减因子和调整后战力信息进行线性运算,得到战力信息:
152.tension value=d1*a δa t*d-δi
153.其中,a可以表示对战调整因子,d可以表示场景调整因子。
154.在一实施例中,在识别出虚拟角色在目标任务进度区间中的战力信息之后,还可以通过配置一个战力修正倍率,修正战力信息的增长或衰减速度,从而放大战力信息的波动,使得玩家的战力信息具有更多的多样性。
155.204、基于战力信息,确定虚拟角色在目标任务进度区间中的战力等级。
156.在一实施例中,由于不同的游戏玩家对应的战力信息之间的差异可能会很大。例如,在目标对战游戏中,有的游戏玩家对应的虚拟角色的战力信息可能是1000点,而有的游戏玩家对应的虚拟角色的战力信息可能只有100点。若直接按照战力信息调整游戏难度信息,会加大调整的复杂度,因此,可以基于战力信息确定虚拟角色在目标任务进度区间中的战力等级。然后,根据战力等级调整目标任务进度区间对应的游戏难度信息,从而降低游戏难度调整的复杂度。
157.其中,战力等级可以指按照同一标准,将游戏玩家的战力信息进行区分后得到的信息。例如,游戏开发人员可以预先规定好,在目标对战游戏中,战力信息在0-100点的游戏玩家的战力等级为1级,战力信息在101-200点的游戏玩家的战力等级为2级,战力信息在201-300点的游戏玩家的战力等级为3级,等等。
158.在一实施例中,每个任务进度区间都预先配置好对应的战力等级映射表。因此,在基于战力信息,确定虚拟角色在目标任务进度区间中的战力等级时,可以是被出目标任务进度区间的战力等级映射表,并基于战力等级映射表确定虚拟角色的战力等级。具体的,步骤“基于战力信息,确定虚拟角色在目标任务进度区间中的战力等级”,可以包括:
159.识别目标任务进度区间的战力等级映射表;
160.将战力信息和战力等级映射表中的预设战力信息进行匹配,得到战力信息在预设战力信息中的匹配战力信息;
161.根据战力等级映射表和匹配战力信息,将虚拟角色的战力信息映射至对应的战力等级。
162.其中,战力等级映射表包括了战力信息和战力等级之间的映射关系,通过战力等级映射表可以确定战力信息对应的战力等级。
163.在一实施例中,游戏玩家在为目标对战游戏中的每个任务划分任务进度区间时,还可以为每个任务进度区间都建立战力信息和战力等级之间的映射关系。
164.例如,如图3所示,游戏开发人员将任务划分为了4个任务进度区间,分别是任务进度区间a、任务进度区间b、任务进度区间c和任务进度区间d。其中,游戏开发人员还为每个任务进度区间建立了战力信息和战力等级之间的映射。例如,在任务进度区间a时,由于是任务的开始,游戏开发人员不希望虚拟角色成长得太快,因此会将虚拟角色的战力等级限制在战力等级1和战力等级2。其中,可以将0点-200点的战力信息映射为战力等级1,以及201点-400点的战力信息映射为战力等级2。在任务进度区间b时,游戏开发人员希望虚拟角
色的战力等级限制在战力等级2和战力等级3。其中,可以令401-600点的战力信息映射为战力等级3。在任务进度区间c时,游戏开发人员希望虚拟角色的战力等级限制在战力等级2、战力等级3和战力等级4。其中,可以令601-700点的战力信息映射为战力等级4。而在任务进度区间d时,游戏开发人员希望虚拟角色的战力等级限制在战力等级4。
165.因此,游戏信息处理装置在基于战力信息,确定虚拟角色在目标任务进度区间中的战力等级时,游戏信息处理装置可以识别目标任务进度区间的战力等级映射表。例如,当虚拟角色当前在任务进度区间b时,游戏信息处理识别目标任务进度区间b的战力等级映射表知道,在任务进度区间b时,游戏开发人员希望虚拟角色的战力等级限制在战力等级2和战力等级3,其中,可以令201点-400点的战力信息映射为战力等级2,以及401-600点的战力信息映射为战力等级3。
166.然后,游戏信息处理装置可以将虚拟角色的战力信息和战力等级映射表中的预设战力信息进行匹配,得到战力信息在预设战力信息中的匹配战力信息。
167.例如,虚拟角色的战力信息为360点,通过将虚拟角色的战力信息和战力等级映射表中的预设战力信息进行匹配,得到战力信息在预设战力信息中的匹配战力信息为201点-400点这个区间。
168.然后,游戏信息处理装置可以根据战力等级映射表和匹配战力信息,将虚拟角色的战力信息映射至对应的战力等级。
169.例如,在战力等级映射表中,201点-400点这个区间对应的是战力等级2,则可以虚拟角色的战力信息映射至战力等级2。
170.在一实施例中,若虚拟角色的战力信息和战力等级映射表中的预设战力信息不相匹配,可以将虚拟角色的战力信息映射至最高的战力等级或者最低的战力等级。例如,当虚拟角色的战力信息大于战力等级映射表中的预设战力信息时,可以将虚拟角色的战力信息映射至最高的战力等级。又例如,当虚拟角色的战力信息小于战力等级映射表中的预设战力信息时,可以将虚拟角色的战力信息映射至最低的战力等级。
171.205、根据战力等级调整目标任务进度区间对应的游戏难度信息。
172.其中,游戏难度信息可以包括控制目标对战游戏难度的信息。
173.在一实施例中,对战游戏可以虚拟角色和游戏中的环境进行对战的游戏。例如,在对战游戏中,虚拟角色可以借助游戏场景和游戏控制的游戏系统角色进行对战,等等。因此,游戏难度信息可以包括目标对战游戏中游戏场景的配置信息和游戏系统角色的配置信息,等等。
174.其中,游戏系统角色可以包括由游戏控制的,用来和虚拟角色进行对战的角色。例如,游戏系统角色可以包括对战游戏中非玩家角色(non-player character,npc),指游戏中不受真人玩家操纵的游戏角色。例如,游戏系统角色可以包括游戏ai。例如,游戏系统角色可以包括目标对战游戏中每个任务的守关怪物,等等。这些守关怪物在任务中会阻碍虚拟角色完成任务,从而提高任务难度。
175.在一实施例中,为了提高调整游戏难度的灵活性,令游戏玩家有更丰富的游戏体验,在根据战力等级调整目标任务进度区间对应的游戏难度信息时,可以确定战力等级对应的游戏难度等级,然后再根据游戏难度等级调整游戏难度信息。具体的,步骤“根据战力等级调整目标任务进度区间对应的游戏难度信息”,可以包括:
176.根据预设游戏难度映射表格,确定战力等级对应的游戏难度等级;
177.根据游戏难度等级,在游戏难度映射表格中识别出游戏难度等级对应的游戏调整信息;
178.根据游戏调整信息更新目标任务进度区间对应的游戏难度信息。
179.其中,预设游戏难度映射表格可以是预先设置好的,将战力等级、游戏难度等级和游戏调整信息之间都建立了关联关系的表格。通过预设游戏难度映射表格,可以将战力等级映射到对应的游戏难度等级,从而映射到对应的游戏调整信息。
180.其中,游戏难度等级可以包括说明虚拟角色在目标任务进度区间中战力等级对应的游戏难度是多少的信息。例如,当虚拟角色在目标任务进度区间中的战力等级为4,此时,虚拟角色的游戏难度等级可以是4(表示困难级别)。又例如,当虚拟角色在目标任务进度区间中的战力等级为1时,此时,虚拟角色的游戏难度等级可以是1(表示容易级别)。此外,还可以反其道而行之。例如,虚拟角色在目标任务进度区间中的战力等级为4,此时,虚拟角色的游戏难度等级可以是1(表示容易级别)。而当虚拟角色在目标任务进度区间中的战力等级为1,此时,虚拟角色的游戏难度等级可以是4(表示困难级别)。通过设置游戏难度等级,可以使得在目标对战游戏的某些任务时,可能出现战力等级高的玩家面临游戏难度等级低,以及战力等级低的玩家面临游戏难度高的情况,从而提高游戏玩家游戏体验的丰富度。
181.其中,游戏调整信息可以包括在对游戏难度信息进行调整时,应该调整哪些信息的说明。
182.在一实施例中,可以根据预设游戏难度映射表格,确定战力等级对应的游戏难度等级。
183.例如,如图4所示,可以是预设游戏难度映射表格的一个示意图。该预设游戏难度映射表格包括了在每个任务进度区间中,每个战力等级对应的游戏难度等级会是什么,每个游戏难度等级对应的游戏调整信息会是什么。例如,在图4中,当虚拟角色在任务进度区间a,且其战力等级为战力等级1时,其游戏难度等级为1。
184.在一实施例中,可以游戏难度等级,在游戏难度映射表格中识别出游戏难度等级对应的游戏调整信息。其中,为了提高目标对战游戏的丰富度,游戏开发人员可以为每个游戏难度等级都建立多个游戏难度模式。因此,在识别游戏难度等级对应的游戏调整信息时,游戏信息处理装置可以在多个游戏难度模式中筛选出目标游戏难度模式,然后根据目标难度模式生成游戏调整信息。具体的,步骤“根据游戏难度等级,在游戏难度映射表格中识别出游戏难度等级对应的游戏调整信息”,可以包括:
185.在游戏难度映射表格中识别出游戏难度等级对应的至少一个游戏难度模式;
186.在至少一个游戏难度模式中筛选出目标游戏难度模式;
187.根据目标游戏难度模式,生成游戏调整信息。
188.其中,游戏难度模式可以包括游戏难度等级中可能会出现的任务内容。例如,如图所示,在游戏难度等级为1时,有8个游戏难度模式,其中,每个游戏难度模式都有对应的任务内容。例如,在游戏模式1中,会出现1至3个npc怪物,但不会出现对虚拟角色造成伤害的游戏装备。而在游戏模式2中,不会出现npc怪物,而可能出现会虚拟角色造成伤害的游戏装备。
189.在一实施例中,可以在游戏难度映射表格中识别出游戏难度等级对应那些游戏难
度模式。例如,如图4所示,当虚拟角色的游戏难度等级为1时,则对应8个游戏难度模式。当虚拟角色的游戏难度等级为2时,则对应7个游戏难度模式。当虚拟角色的游戏难度等级为3时,则对应10个游戏难度模式。
190.在一实施例中,可以在至少一个游戏难度模式中筛选出目标游戏难度模式。例如,可以在多个游戏难度模式中随机筛选出其中一个游戏难度模式作为目标游戏难度模式,等等。
191.在一实施例中,可以根据目标游戏难度模式,生成游戏调整信息。例如,每个游戏难度模式都有其对应的任务内容,因此,可以将这些任务内容进行整合,得到游戏调整信息。例如,当虚拟角色的游戏难度等级为1时,从游戏难度等级1的8个游戏难度模式中筛选出游戏难度模式1作为目标游戏难度模式。其中,游戏难度模式1的任务内容是会出现1至3个npc怪物,然后,可以将每个ncp怪物的信息进行整合,得到游戏调整信息。又例如,当虚拟角色的游戏难度等级为1时,从游戏难度等级1的8个游戏难度模式中筛选出游戏难度模式2作为目标游戏难度模式。其中,游戏难度模式2的任务内容是会出现对虚拟角色有伤害的攻击游戏装备,然后,可以将攻击游戏装备的信息进行整合,得到游戏调整信息。
192.在一实施例中,在识别出游戏调整信息之后,可以根据游戏调整信息更新目标任务进度区间对应的游戏难度信息。
193.在一实施例中,可以通过修改目标对战游戏中的游戏系统角色,从而修改目标对战游戏的游戏难度。例如,当游戏信息处理装置检测到对于虚拟角色而言,虚拟角色当前所处的任务进度区间游戏难度较大,此时,游戏信息处理装置可以通过修改目标任务进度区间中的游戏系统角色,从而降低游戏难度。例如,游戏信息处理装置可以修改游戏系统角色的血量、攻击力和攻击视野等参数,从而改变游戏难度。例如,由于游戏玩家觉得目标任务进度区间的游戏难度较大,则游戏处理装置可以通过降低目标任务进度区间中游戏系统角色的血量、攻击力和攻击视野,从而降低游戏难度。又例如,若游戏玩家觉得目标任务进度区间的游戏难度较低,则游戏处理装置可以通过提高目标任务进度区间中游戏系统角色的血量、攻击力和攻击视野,从而提高游戏难度。
194.因此,步骤“根据游戏调整信息更新目标任务进度区间对应的游戏难度信息”,可以包括:
195.对游戏调整信息进行解析,得到目标任务进度区间中游戏系统角色的调整信息;
196.对游戏难度信息进行解析,得到目标任务进度区间中游戏系统角色的配置信息;
197.基于调整信息,更新游戏系统角色的配置信息。
198.其中,游戏系统角色的调整信息可以包括说明如何对游戏系统就是进行调整的信息。
199.其中,游戏系统角色的配置信息可以包括游戏系统角色的初始信息。即游戏系统角色的配置信息是游戏开始时配置好的,未受虚拟角色的战力等级影响的信息。
200.例如,虚拟角色当前正处于任务进度区间a中,该任务进度区间a有一个npc怪物。其中,该npc怪物的配置信息为血量是500点,攻击力是400点。虚拟角色在任务进度区间a中的游戏难度等级是1,说明此时的游戏难度对于虚拟角色来说可能比较难,因此,可以生成npc怪物的调整信息为血量是300点,攻击力为200点。然后,可以根据npc怪物的调整信息,更新npc怪物的血量为300点,攻击力为200点。
201.在一实施例中,除了可以对游戏系统角色进行调整以外,还可以对游戏当中的游戏场景进行调整。例如,游戏场景中可能会出现一些对虚拟角色有攻击伤害作用的游戏装备,然后,可以通过更新这些游戏装备的攻击力,从而改变游戏难度。
202.在一实施例中,由于游戏是动态进行的,所以游戏难度模式中的任务内容可能在游戏中还没有生成,因此,可能还需要生成游戏难度模式中对应的内容。
203.例如,游戏难度模式的任务内容在目标任务进度区间中生成1至3个npc怪物。但是,由于虚拟角色刚进入目标任务进度区间,所以npc怪物并没有生成,只是调整了npc怪物初始配置好的配置信息。因此,本技术实施例提出的方法还包括:
204.获取游戏难度信息对应的调整后游戏难度信息;
205.根据调整后游戏难度信息,修改目标任务进度区间的任务内容。
206.其中,修改目标任务进度区间的任务内容可以包括生成游戏系统角色、生成游戏场景、修改已经生成的游戏系统角色、修改已经生成的游戏场景,等等。
207.在一实施例中,当生成游戏系统角色时,步骤“根据调整后游戏难度信息,修改目标任务进度区间的任务内容”,可以包括:
208.对调整后难度信息进行解析,得到针对目标任务进度区间的系统角色生成逻辑;
209.根据系统角色生成逻辑,在任务进度区间中生成对应的游戏系统角色。
210.在一实施例中,调整后难度信息可以包括系统角色生成逻辑,其中,角色生成逻辑可以包括说明游戏系统角色该如何生成的信息。在一实施例中,游戏系统角色除了自身的属性(例如,血量、攻击力等等)会影响游戏难度以外,其生成的时间、地点、数量,等等,也会影响到游戏难度。例如,若在某个任务进度区间内,出现大量的npc怪物,则会提高该任务进度区间的游戏难度。又例如,npc怪物出现在有大量遮蔽物的游戏场景,也会提高游戏难度。因此,在生成游戏系统角色时,除了得控制游戏系统角色自身的属性以外,还得控制游戏系统角色的生成条件。
211.在一实施例中,步骤“根据系统角色生成逻辑,在目标任务进度区间中生成对应的游戏系统角色”,可以包括:
212.根据系统角色生成逻辑,识别虚拟角色在目标任务进度区间中的位置信息;
213.基于位置信息,生成角色检测区域;
214.在角色检测区域内检测出符合预设角色生成条件的坐标信息;
215.根据系统角色生成逻辑,在坐标信息对应的位置处生成游戏系统角色。
216.在一实施例中,在目标对战游戏中,游戏系统角色的主要功能是和虚拟角色进行对战,从而消耗虚拟角色的战力信息。因此,在生成游戏系统角色时,可以在游戏系统角色可以攻击到虚拟角色的范围内生成游戏系统角色。因此,在目标任务进度区间中生成对应的游戏系统角色时,可以识别虚拟角色在目标任务进度区间中的位置信息;基于位置信息,生成角色检测区域;在角色检测区域内检测出符合预设角色生成条件的坐标信息;然后,根据系统角色生成逻辑,在坐标信息对应的位置处生成游戏系统角色。
217.例如,在识别得到虚拟角色在目标任务进度区间中的位置信息时,可以基于该位置信息为圆心,生成两个环形区域,分别是环形区域001和环形区域002,例如,如图5所示。其中,环形区域001的半径可以为r,环形区域002的半径可以为r(r可以大于r)。环形区域002减去环形区域001的区域003可以为生成角色检测区域。
218.然后,可以按照圆心角将角色检测区域划分成多个象限。例如,如图5所示,可以将角色检测区域划分成4个象限,分别是象限004、象限005、象限006和象限007。然后,可以按照象限004至象限007的顺序,依次对角色生成区域进行检测,从而找到符合预设角色生成条件的坐标信息。
219.其中,预设角色生成条件可以是生成游戏系统角色之后,游戏系统角色能够都虚拟角色发起攻击的条件。在一实施例中,在某些情况下,游戏系统角色可能不能对虚拟角色发起攻击。例如,游戏场景中有一些障碍物,若某个位置生成游戏系统角色之后,由于障碍物的原因,游戏系统角色无法靠近虚拟角色,此时,游戏系统角色便不能攻击到虚拟角色。因此,为了避免这些情况,需要在角色检测区域内检测出符合角色生成条件的坐标信息。
220.在一实施例中,在检测出坐标信息之后,可以根据系统角色生成逻辑,在坐标信息对应的位置处生成游戏系统角色。其中,由于游戏系统角色的生成时间和数量也会影响游戏难度,因此,在生成游戏系统角色时,还得考虑到游戏系统角色的生成时间和生成数量。具体的,步骤“根据系统角色生成逻辑,在坐标信息对应的位置处生成游戏系统角色”,可以包括:
221.对系统角色生成逻辑进行解析,得到角色生成总数量和角色生成周期;
222.根据角色生成周期和目标任务进度区间的任务进度,生成至少一个角色生成时间点;
223.根据角色生成总数量,为每个角色生成时间点分配对应的角色生成数量;
224.在角色生成时间点生成和角色生成数量相对应的游戏系统角色。
225.其中,角色生成总数量可以指在目标任务进度区间内生成的游戏系统角色的总数量。例如,当虚拟角色的战力等级较高,从而游戏难度等级较高时,游戏系统角色的总数量可以比较多,角色生成总数量可以较高。例如,角色生成总数量可以为50个。又例如,当虚拟角色的战力等级较低,从而游戏难度等级较低时,游戏系统角色的总数量可以比较少,角色生成总数量可以较低。例如,角色生成总数量可以为10个。
226.其中,角色生成周期可以指在目标任务进度区间内生成游戏系统角色的周期。例如,当虚拟角色的战力等级较高,从而游戏难度等级较高时,生成游戏系统角色的周期可以较短。例如,当虚拟角色的战力等级较高,从而游戏难度等级较高时,可以每一分钟就生成游戏系统角色。又例如,当虚拟角色的战力等级较低,从而游戏难度等级较低时,生成游戏系统角色的周期可以较长。例如,当虚拟角色的战力等级较低,从而游戏难度等级较低时,可以每三分钟就生成游戏系统角色。
227.在一实施例中,可以对系统角色生成逻辑进行解析,得到角色生成数量和角色生成周期。然后,可以根据角色生成周期和目标任务进度区间的任务进度,生成至少一个角色生成时间点。例如,目标任务进度区间的任务进度已经进行了5分钟,角色生成周期为3分钟,则,可以将任务进度的第8分钟、第11分钟和第14分钟等等设置为角色生成时间点。
228.在一实施例中,在生成角色生成时间点之后,可以根据角色生成总数量,为每个角色生成时间点分配对应的角色生成数量。例如,角色生成总数量为20个,则可以为每个角色时间点生成3至5个游戏系统角色。然后,可以在角色生成时间点生成和角色数量相对应的游戏系统角色。
229.例如,角色生成总数量为20个,角色生成周期是1分钟,则可以每分钟都生成3至5
个游戏系统角色,至少20个游戏系统角色全部生成完毕。
230.在一实施例中,当虚拟角色存在关联虚拟角色,由于关联虚拟角色可以协助虚拟角色和游戏系统角色进度对抗,此时,还可以基于关联虚拟角色的数量,调整游戏系统角色的角色生成数量。具体的,本技术实施例提出的方法还包括:
231.当在角色检测区域检测出虚拟角色的关联虚拟角色时,确定关联虚拟角色的数量;
232.根据关联虚拟角色的数量,调整角色生成数量。
233.例如,若在角色检测区域内检测出有关联虚拟角色,则可以按照关联虚拟角色的数量,对要生成的游戏系统角色的数量进行一个衰减。例如,游戏玩家a和游戏玩家b共同在完成一个任务。若游戏玩家a和游戏玩家b距离较远(即游戏玩家b不在游戏玩家a的角色检测区域内),则游戏信息处理装置会根据游戏玩家的战力信息分别为游戏玩家a和游戏玩家b生成一定数量的npc怪物。例如,会为游戏玩家a生成3个npc怪物,为游戏玩家b生成2个npc怪物,共生成5个npc怪物。若游戏玩家a和游戏玩家b的距离很近(即游戏玩家b在游戏玩家a的角色检测区域内),则游戏信息处理装置便会减少生成npc怪物的数量。例如,游戏信息处理装置可以只生成3个npc怪物和游戏玩家a以及游戏玩家b进行对战。
234.在一实施例中,关联虚拟角色的数量和游戏系统角色的角色生成数量之间的映射关系可以如表1所示:
235.关联虚拟角色数量生成游戏系统角色的倍率0110.720.5
236.表1
237.例如,当有1个关联虚拟角色时,游戏系统角色的角色生成数量可以按照0.7的倍率进行衰减。又例如,当有2个关联虚拟角色时,游戏系统角色的角色生成数量可以按照0.5的倍率进行衰减。其中,当数量出现小数点时,可以按照四舍五入的原则进行处理。
238.在一实施例中,当游戏系统角色被虚拟角色打败了之后,游戏需要对游戏系统角色进行回收,因此,系统角色生成逻辑中还可以包括系统角色回收子逻辑。其中,系统角色回收子逻辑中可以说明在什么情况下按照什么逻辑对游戏系统角色进行回收。例如,当游戏信息处理装置已经为虚拟角色生成所有的游戏系统角色,且所有的游戏系统角色都处于空闲状态时,便可以触发对游戏系统角色进行回收。其中,游戏系统角色处于空闲状态可以指游戏系统角色的攻击范围内并没有游戏玩家操控的虚拟角色。即游戏系统角色没有攻击目标时,游戏系统角色便会进入空闲状态。
239.在一实施例中,当目标游戏难度模式内的所有游戏系统角色都已经生成了,且目标游戏难度模式内游戏系统角色被击杀或者被回收的原因,导致数量下降的一定的程度时,本技术实施例还可以再次生成游戏系统角色,从而提高目标对战游戏的趣味性。因此,系统角色生成逻辑中还可以包括系统角色再生成子逻辑。其中,系统角色再生成子逻辑中可以说明在什么情况下按照什么逻辑再次生成游戏系统角色。
240.例如,如图6所示,可以为每个任务中的每个任务进度区间都配置一个统一的全局时间变量δt。当游戏信息处理装置动态地为游戏玩家生成游戏系统就是之后,若目标游戏
难度模式内的所有游戏系统角色都已经生成了,且被击杀或回收导致数量小于或等于n时,便可以开启δt计时。经过δt之后,便会为玩家执行下一轮的游戏系统角色生成事件。
241.在一实施例中,游戏系统角色的回收和再次生成的整体逻辑可以如图7所示。在游戏信息处理装置生成了游戏系统角色之后,游戏信息处理装置可以判断已经生成的游戏系统角色是否还存活。若还存活,则可以判断游戏系统角色是否处于空间状态。若游戏系统角色处于空闲状态,可以判断游戏系统角色的攻击范围内是否有虚拟角色。若攻击范围内没有虚拟角色,则可以将游戏系统角色进行回收。而若已经生成的游戏系统角色没有存活,则可以开启δt倒计时。然后,可以判断δt计时是否完成,若δt计时已经完成,则可以进入下一轮的游戏系统角色生成事件。
242.通过动态地生成游戏系统角色,可以对游戏玩家进行游戏体验调节。而且本技术实施例还考虑到了在多人组队完成任务的情况下,游戏玩家和队友之间的影响,从而提高了游戏难度调整的准确性。
243.本技术实施例提出了一种游戏信息处理方法,可以包括:获取虚拟角色在目标对战游戏的当前任务中的任务进度信息,任务进度信息包括当前任务的至少一个任务进度区间,其中,每个任务进度区间具有相应的游戏难度信息;检测虚拟角色在当前任务的目标任务进度区间,目标任务进度区间为至少一个任务进度区间中的其中一个区间;识别虚拟角色在目标任务进度区间中的战力信息;基于战力信息,确定虚拟角色在目标任务进度区间中的战力等级;根据战力等级调整目标任务进度区间对应的游戏难度信息。本实施可以实时地采集虚拟角色的战力信息,并根据虚拟角色的战力信息调整游戏难度信息,从而使得在目标对战游戏中,游戏难度不是恒定的,而是动态变化的,从而使得游戏难度和游戏玩家更加适配,从而提高了游戏玩家的游戏体验。此外,在本技术实施例中,会将目标对战游戏中的任务划分成多个任务进度区间,并在每个任务进度区间中都会识别虚拟角色的战力信息,并根据虚拟角色的战力信息调整该任务进度区间对应的游戏难度信息,从而可以让游戏玩家的游戏体验聚焦到游戏中的某一环节,即更细的粒度上对游戏难度进行调整,提高本技术实施例提出的游戏信息处理方法的准确性。此外,将任务划分为不同的任务进度区间,还可以在不同阶段为游戏玩家定义不同的游戏体验强调,实现游戏难度的灵活处理。
244.更具体的,如图8所示,本技术实施例除了会将每个任务划分为多个任务进度区间外,还会为每个任务进度区间都配置相应的战力等级,每个战力等级都有对应游戏难度等级和游戏难度模式。例如,1个任务可能会被划分为k个任务进度区间。然后,每个任务进度区间可能会对应k个战力等级。然后,每个战力等级可能会对应1个游戏难度等级,每个游戏难度等级可能会对应k个游戏难度模式。然后,每个游戏难度模式都有对应的任务内容。即,本技术实施例在战力信息和游戏难度之间建立了多层映射关系,从而可以对游戏玩家的战力信息进行更细粒度的划分,提高划分的准确度。
245.因此,在基于虚拟角色的战力信息对目标任务进度区间对应的游戏难度信息,游戏信息处理装置便可以通过该多层映射关系更细腻和准确地确定游戏玩家战力信息对应的游戏难度。
246.根据上面实施例所描述的方法,以下将举例作进一步详细说明。
247.本技术实施例将以游戏信息处理方法集成在终端上为例来介绍本技术实施例方法。
248.在一实施例中,如图9所示,一种游戏信息处理方法,具体流程如下:
249.401、终端获取虚拟角色在目标对战游戏的当前任务中的任务进度信息,任务进度信息包括当前任务的至少一个任务进度区间,其中,每个任务进度区间具有相应的游戏难度信息。
250.例如,任务进度信息可以包括当前任务被划分为了3个任务进度区间,分别为任务进度区间a(可以表示为phasea)、任务进度区间b(可以表示为phaseb)和任务进度区间c(可以表示为phasec)。其中,phasea为[0,150),phaseb为[150,300),phasec为[300,450],单位时间为秒。
[0251]
因此,终端在获取到任务进度信息之后,便可以知道当前任务被划分为了多少个任务进度区间,每个任务进度区间的范围是从哪里到哪里。
[0252]
402、终端检测虚拟角色在当前任务的目标任务进度区间,目标任务进度区间为至少一个任务进度区间中的其中一个区间。
[0253]
例如,终端可以检测到虚拟角色在当前任务的目标任务进度区间为phasea。
[0254]
403、终端识别虚拟角色在目标任务进度区间中的战力信息。
[0255]
在每个任务中,终端可以为每个游戏玩家的虚拟角色都维护一个战力信息(可以表示为tension value)。其中,每个任务中的tension value的初始值可以配置。例如,任务刚开始的时候,每个游戏玩家的虚拟角色的tension value可以为50个点。随着虚拟角色执行任务,虚拟角色的tension value也会发生变化。例如,虚拟角色的tension value会受对战输出因子、战力衰减因子、场景变化因子和关联虚拟角色的战力信息等因素的影响。因此,终端可以采集虚拟对象的对战输出因子、战力衰减因子、场景变化因子和关联虚拟角色的战力信息,并基于对战输出因子、战力衰减因子、场景变化因子和关联虚拟角色的战力信息计算得到战力信息。
[0256]
例如,可以按照下式计算得到战力信息:
[0257]
tension value=d1*a δa t*d-δi
[0258]
404、终端基于战力信息,确定虚拟角色在目标任务进度区间中的战力等级。
[0259]
在一实施例中,每个phase都可以配置战力等级映射表。例如,在战力等级映射表中,虚拟角色在phasea的战力等级(可以表示为tension level,lv)可以被限制为lv1和lv2,即在phasea可以只出现lv1和lv2的游戏玩家。其中,可以将0点-200点的战力信息映射为lv1,以及201点-400点的战力信息映射为lv2。而在phase b中,虚拟角色的战力等级可以被限制在lv2和lv3。其中,可以令401-600点的战力信息映射为lv3。在任务进度区间c时,虚拟角色的战力等级可以被限制在战力等级3和战力等级4。其中,可以令601-700点的战力信息映射为lv4。
[0260]
例如,虚拟角色在当前任务的目标任务进度区间为phasea,战力信息为360点,因此终端可以确定虚拟角色在目标任务进度区间中的战力等级为lv2。
[0261]
405、终端根据战力等级调整目标任务进度区间对应的游戏难度信息。
[0262]
例如,如图3所示,为战力等级到游戏难度模式之间的映射规则,即预设游戏难度映射表。终端可以根据预设游戏难度映射表格,确定战力等级对应的游戏难度等级(difficulty),然后根据游戏难度等级筛选出虚拟角色对应的目标游戏难度模式(pattern),然后根据目标游戏难度模式生成游戏调整信息。
[0263]
其中,游戏调整信息可以包括针对游戏系统角色和/或游戏场景进行调整的信息。
[0264]
例如,游戏调整信息可以包括如何对游戏中的npc怪物的血量、攻击力、攻击视野等参数进行调整的信息。
[0265]
在一实施例中,游戏难度模式往往会包括npc怪物的相关信息,因此还可以通过动态地生成npc怪物,从而调节游戏玩家在游戏当中的体验。
[0266]
例如,可以为每个任务配置一个全局变量initial_spawn_delay[min,max],其中,该全局变量表示npc怪物生成时间的区间。例如,该initial_spawn_delay[min,max]可以为initial_spawn_delay[1,300],即npc怪物生成时间的区间可以为1秒至300秒。当每一任务开始时,从该变量区间内为每个游戏玩家随机生成一个npc怪物生成时间。然后,从游戏玩家进入任务开始,可以基于npc怪物生成时间,按照游戏玩家在当前phase中映射得到pattern,为该游戏玩家生成npc怪物。
[0267]
本技术实施例提出了一种游戏信息处理方法,可以包括:终端获取虚拟角色在目标对战游戏的当前任务中的任务进度信息,任务进度信息包括当前任务的至少一个任务进度区间,其中,每个任务进度区间具有相应的游戏难度信息;终端检测虚拟角色在当前任务的目标任务进度区间,目标任务进度区间为至少一个任务进度区间中的其中一个区间;终端识别虚拟角色在目标任务进度区间中的战力信息;终端基于战力信息,确定虚拟角色在目标任务进度区间中的战力等级;终端根据战力等级调整目标任务进度区间对应的游戏难度信息。本实施可以实时地采集虚拟角色的战力信息,并根据虚拟角色的战力信息调整游戏难度信息,从而使得在目标对战游戏中,游戏难度不是恒定的,而是动态变化的,从而使得游戏难度和游戏玩家更加适配,从而提高了游戏玩家的游戏体验。此外,在本技术实施例中,会将目标对战游戏中的任务划分成多个任务进度区间,并在每个任务进度区间中都会识别虚拟角色的战力信息,并根据虚拟角色的战力信息调整该任务进度区间对应的游戏难度信息,从而可以让游戏玩家的游戏体验聚焦到游戏中的某一环节,即更细的粒度上对游戏难度进行调整,提高本技术实施例提出的游戏信息处理方法的准确性。此外,将任务划分为不同的任务进度区间,还可以在不同阶段为游戏玩家定义不同的游戏体验强调,实现游戏难度的灵活处理。
[0268]
为了更好地实施本技术实施例提供的游戏信息处理方法,在一实施例中还提供了一种游戏信息处理装置,该游戏信息处理装置可以集成于计算机设备中。其中名词的含义与上述游戏信息处理方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
[0269]
在一实施例中,提供了一种游戏信息处理装置,该游戏信息处理装置具体可以集成在计算机设备中,如图10所示,该游戏信息处理装置包括:获取单元601、检测单元602、识别单元603、确定单元604和调整单元605,具体如下:
[0270]
获取单元601,用于获取虚拟角色在目标对战游戏的当前任务中的任务进度信息,所述任务进度信息包括所述当前任务的至少一个任务进度区间,其中,每个任务进度区间具有相应的游戏难度信息;
[0271]
检测单元602,用于检测所述虚拟角色在所述当前任务的目标任务进度区间,所述目标任务进度区间为所述至少一个任务进度区间中的其中一个区间;
[0272]
识别单元603,用于识别所述虚拟角色在所述目标任务进度区间中的战力信息;
[0273]
确定单元604,用于基于所述战力信息,确定所述虚拟角色在所述目标任务进度区
间中的战力等级;
[0274]
调整单元605,用于根据所述战力等级调整所述目标任务进度区间对应的游戏难度信息。
[0275]
在一实施例中,所述识别单元603,可以包括:
[0276]
采集子单元,用于采集所述虚拟角色的对战信息和所述目标任务进度区间的游戏场景信息;
[0277]
计算子单元,用于根据所述对战信息和所述游戏场景信息,计算所述战力信息。
[0278]
在一实施例中,所述计算子单元,可以包括:
[0279]
第一解析模块,用于对所述对战信息进行解析,得到所述虚拟角色的对战输出因子和战力衰减因子;
[0280]
第二解析模块,用于对所述游戏场景信息进行解析,得到所述目标任务进度区间的场景变化因子和所述虚拟角色在所述目标任务进度区间中的关联虚拟角色的战力信息;
[0281]
逻辑运算模块,用于将所述对战输出因子、所述战力衰减因子、所述场景变化因子和所述关联虚拟角色的战力信息进行逻辑运算处理,得到所述战力信息。
[0282]
在一实施例中,所述逻辑运算模块,可以包括:
[0283]
因子生成子模块,用于基于当前任务的预设任务体验侧重信息,生成针对所述对战输出因子的对战调整因子和针对所述关联虚拟角色的战力信息的场景调整因子;
[0284]
因子调整子模块,用于利用所述对战调整因子调整所述对战输出因子,得到调整后对战输出因子,以及利用所述场景调整因子调整所述关联虚拟角色的战力信息,得到调整后战力信息;
[0285]
线性运算子模块,用于将所述调整后对战输出因子、所述场景变化因子、所述战力衰减因子和所述调整后战力信息进行线性运算,得到所述战力信息。
[0286]
在一实施例中,所述确定单元604,可以包括:
[0287]
等级识别子单元,用于识别所述目标任务进度区间的战力等级映射表;
[0288]
匹配子单元,用于将所述战力信息和所述战力等级映射表中的预设战力信息进行匹配,得到所述战力信息在所述预设战力信息中的匹配战力信息;
[0289]
映射子单元,用于根据所述战力等级映射表和匹配战力信息,将所述虚拟角色的战力信息映射至对应的战力等级。
[0290]
在一实施例中,所述调整单元605,可以包括:
[0291]
等级确定子单元,用于根据预设游戏难度映射表格,确定所述战力等级对应的游戏难度等级;
[0292]
信息识别子单元,用于根据所述游戏难度等级,在所述游戏难度映射表格中识别出所述游戏难度等级对应的游戏调整信息;
[0293]
更新子单元,用于根据所述游戏调整信息更新所述目标任务进度区间对应的游戏难度信息。
[0294]
在一实施例中,所述信息识别子单元,可以包括:
[0295]
模式识别模块,用于在所述游戏难度映射表格中识别出所述游戏难度等级对应的至少一个游戏难度模式;
[0296]
筛选模块,用于在所述至少一个游戏难度模式中筛选出目标游戏难度模式;
[0297]
信息生成模块,用于根据所述目标游戏难度模式,生成所述游戏调整信息。
[0298]
在一实施例中,所述更新子单元,可以包括:
[0299]
第三解析模块,用于对所述游戏调整信息进行解析,得到目标任务进度区间中游戏系统角色的调整信息;
[0300]
第四解析模块,用于对所述游戏难度信息进行解析,得到所述目标任务进度区间中游戏系统角色的配置信息;
[0301]
更新模块,用于基于所述调整信息,更新所述游戏系统角色的配置信息。
[0302]
在一实施例中,所述游戏信息处理装置,还可以包括:
[0303]
信息获取单元,用于获取所述游戏难度信息对应的调整后游戏难度信息;
[0304]
修改单元,用于根据所述调整后游戏难度信息,修改所述目标任务进度区间的任务内容。
[0305]
在一实施例中,所述修改单元,可以包括:
[0306]
信息解析子单元,用于对所述调整后难度信息进行解析,得到针对所述目标任务进度区间的系统角色生成逻辑;
[0307]
角色生成子单元,用于根据所述系统角色生成逻辑,在所述任务进度区间中生成对应的游戏系统角色。
[0308]
在一实施例中,所述角色生成子单元,可以包括:
[0309]
位置识别模块,杨宏宇根据所述系统角色生成逻辑,识别虚拟角色在目标任务进度区间中的位置信息;
[0310]
区域生成模块,用于基于所述位置信息,生成角色检测区域;
[0311]
坐标检测模块,用于在所述角色检测区域内检测出符合预设角色生成条件的坐标信息;
[0312]
角色生成模块,用于根据所述系统角色生成逻辑,在所述坐标信息对应的位置处生成游戏系统角色。
[0313]
在一实施例中,所述角色生成模块,可以包括:
[0314]
逻辑解析子模块,用于对所述系统角色生成逻辑进行解析,得到角色生成总数量和角色生成周期;
[0315]
时间生成子模块,用于根据所述角色生成周期和目标任务进度区间的任务进度,生成至少一个角色生成时间点;
[0316]
数量分配子模块,永固根据所述角色生成总数量,为每个角色生成时间点分配对应的角色生成数量;
[0317]
角色生成子模块,用于在所述角色生成时间点生成和所述角色生成数量相对应的游戏系统角色。
[0318]
具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
[0319]
通过上述的游戏信息处理装置可以提高游戏玩家的游戏体验。
[0320]
本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以包括终端或服务器,比如,计算机设备可以作为游戏信息处理终端,该终端可以为手机、平板电脑等等;又比如计
算机设备可以为服务器,如游戏信息处理服务器等。如图11所示,其示出了本技术实施例所涉及的终端的结构示意图,具体来讲:
[0321]
该计算机设备可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器801、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器802、电源803和输入单元804等部件。本领域技术人员可以理解,图11中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
[0322]
处理器801是该计算机设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器802内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器802内的数据,执行计算机设备的各种功能和处理数据。可选的,处理器801可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器801可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户页面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通讯。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器801中。
[0323]
存储器802可用于存储软件程序以及模块,处理器801通过运行存储在存储器802的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器802可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据计算机设备的使用所创建的数据等。此外,存储器802可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器802还可以包括存储器控制器,以提供处理器801对存储器802的访问。
[0324]
计算机设备还包括给各个部件供电的电源803,优选的,电源803可以通过电源管理系统与处理器801逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源803还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
[0325]
该计算机设备还可包括输入单元804,该输入单元804可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
[0326]
尽管未示出,计算机设备还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,计算机设备中的处理器801会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器802中,并由处理器801来运行存储在存储器802中的应用程序,从而实现各种功能,如下:
[0327]
获取虚拟角色在目标对战游戏的当前任务中的任务进度信息,所述任务进度信息包括所述当前任务的至少一个任务进度区间,其中,每个任务进度区间具有相应的游戏难度信息;
[0328]
检测所述虚拟角色在所述当前任务的目标任务进度区间,所述目标任务进度区间为所述至少一个任务进度区间中的其中一个区间;
[0329]
识别所述虚拟角色在所述目标任务进度区间中的战力信息;
[0330]
基于所述战力信息,确定所述虚拟角色在所述目标任务进度区间中的战力等级;
[0331]
根据所述战力等级调整所述目标任务进度区间对应的游戏难度信息。
[0332]
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
[0333]
根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中各种可选实现方式中提供的方法。
[0334]
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过计算机程序来完成,或通过计算机程序控制相关的硬件来完成,该计算机程序可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
[0335]
为此,本技术实施例还提供一种存储介质,其中存储有计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏信息处理方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
[0336]
获取虚拟角色在目标对战游戏的当前任务中的任务进度信息,所述任务进度信息包括所述当前任务的至少一个任务进度区间,其中,每个任务进度区间具有相应的游戏难度信息;
[0337]
检测所述虚拟角色在所述当前任务的目标任务进度区间,所述目标任务进度区间为所述至少一个任务进度区间中的其中一个区间;
[0338]
识别所述虚拟角色在所述目标任务进度区间中的战力信息;
[0339]
基于所述战力信息,确定所述虚拟角色在所述目标任务进度区间中的战力等级;
[0340]
根据所述战力等级调整所述目标任务进度区间对应的游戏难度信息。
[0341]
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
[0342]
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种游戏信息处理方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种游戏信息处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
[0343]
以上对本技术实施例所提供的一种一种游戏信息处理方法、装置、计算机设备和存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

发表评论 共有条评论
用户名: 密码:
验证码: 匿名发表

相关文献