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基于Unity引擎实现动态内容调整的方法、系统、装置和介质与流程

2022-06-01 01:26:06 来源:中国专利 TAG:

基于unity引擎实现动态内容调整的方法、系统、装置和介质
技术领域
1.本技术涉及计算机技术领域,特别是涉及基于unity引擎实现动态内容调整的方法、系统、装置和介质。


背景技术:

2.unity引擎是一个实时3d互动内容创作和运营的平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,均可借助unity将创意变成现实。unity平台中提供了一整套完善的软件解决方案,用于创作、运营和变现任何实时互动的2d和3d内容,支持平台包括手机、平板电脑、pc、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。
3.然而,在相关技术中,目前的unity引擎在制作时经常会遇到动态内容只有在播放时,才能整体观察到整个预制体的多种动态效果,这就会导致如果制作者想要完整观察全部动态情况,则需要在制作时反复运行引擎才能观察整体动画效果,且在修改内容时,很难精准获取对应的动态内容,可能需要暂停很多次才能暂停到相应的位置处,操作不便,也会影响作品质量。而如果已经修改了内容,则需要再次运行,才能确定修改后的效果,不仅使用不方便,而且不能实时观测,极大的浪费了制作周期,影响制作的效率。此外,在通过多重混合制作形式制作动态内容时,制作者必须反复运行引擎,而引擎在运行时的调整内容又不会被记录,使得调整内容无法保存,浪费时间。由此可知,上述提到的问题不仅严重影响了制作效率,还导致了一系列的质量问题。
4.目前针对相关技术中,基于unity引擎进行动态内容制作时,存在的制作效率低、制作内容质量不高的问题,尚未提出有效的解决方案。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供了一种基于unity引擎实现动态内容调整的方法、系统、装置和介质,以至少解决相关技术中基于unity引擎进行动态内容制作时,存在的制作效率低、制作内容质量不高的问题。
6.第一方面,本技术实施例提供了一种基于unity引擎实现动态内容调整的方法,所述方法包括:
7.生成并显示预设插件;
8.将预制体载入所述预设插件的预制框内,对所述预制体中的动态内容进行相应的调整。
9.在其中一些实施例中,所述预制体中的动态内容包括max模型动画、unity动画系统和粒子系统。
10.在其中一些实施例中,对所述预制体中的动态内容进行相应的调整包括:
11.通过所述预设插件的播放或逐帧播放对所述预制体中的动态内容进行同步播放,并在对应的时间段内对所述动态内容进行修改调整。
12.在其中一些实施例中,在对应的时间段内对所述动态内容进行修改调整包括:
13.调整所述动态内容的播放速率;
14.或者通过暂停键暂停所述预制体的播放,对所述预制体中的动态内容进行相应的调整;
15.或者选取所述预制体中对应的动态内容,通过k帧按钮,对相应时间段的动态内容进行k帧修改。
16.第二方面,本技术实施例提供了一种基于unity引擎实现动态内容调整的系统,所述系统包括:
17.生成模块,用于生成并显示预设插件;
18.调整模块,用于将预制体载入所述预设插件的预制框内,对所述预制体中的动态内容进行相应的调整。
19.在其中一些实施例中,所述预制体中的动态内容包括max模型动画、unity动画系统和粒子系统。
20.在其中一些实施例中,所述调整模块,还用于通过所述预设插件的播放或逐帧播放对所述预制体中的动态内容进行同步播放,并在对应的时间段内对所述动态内容进行修改调整。
21.在其中一些实施例中,所述调整模块,还用于调整所述动态内容的播放速率,
22.或者通过暂停键暂停所述预制体的播放,对所述预制体中的动态内容进行相应的调整,
23.或者选取所述预制体中对应的动态内容,通过k帧按钮,对相应时间段的动态内容进行k帧修改。
24.第三方面,本技术实施例提供了一种电子装置,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上述第一方面所述的基于unity引擎实现动态内容调整的方法。
25.第四方面,本技术实施例提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如上述第一方面所述的基于unity引擎实现动态内容调整的方法。
26.相比于相关技术,本技术实施例提供的基于unity引擎实现动态内容调整的方法,生成并显示预设插件;将预制体载入预设插件的预制框内,对预制体中的动态内容进行相应的调整。
27.相较于相关技术中只能在unity引擎运行的情况下进行预制体观察和调整来讲,本技术极大的提高了动态相关设计的效率,实现了在不运行引擎的情况下播放预制体内容、显示时长、暂停和逐帧播放动态内容,以及支持暂停后动态内容的调整的目的,极大的提高了制作者对节奏以及不同物体动态的把握和掌控度,能精确的调整综合性的动态内容,解决了基于unity引擎进行动态内容制作时,存在的制作效率低、制作内容质量不高的问题,有效提高了制作效率和制作质量。
附图说明
28.此处所说明的附图用来提供对本技术的进一步理解,构成本技术的一部分,本技术的示意性实施例及其说明用于解释本技术,并不构成对本技术的不当限定。在附图中:
29.图1是根据本技术实施例的基于unity引擎实现动态内容调整的方法的应用环境
示意图;
30.图2是根据本技术实施例的基于unity引擎实现动态内容调整的方法的流程图;
31.图3是根据本技术实施例的基于unity引擎实现动态内容调整的系统的结构框图;
32.图4是根据本技术实施例的电子设备的内部结构示意图。
具体实施方式
33.为了使本技术的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本技术进行描述和说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本技术,并不用于限定本技术。基于本技术提供的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。此外,还可以理解的是,虽然这种开发过程中所作出的努力可能是复杂并且冗长的,然而对于与本技术公开的内容相关的本领域的普通技术人员而言,在本技术揭露的技术内容的基础上进行的一些设计,制造或者生产等变更只是常规的技术手段,不应当理解为本技术公开的内容不充分。
34.在本技术中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本技术的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域普通技术人员显式地和隐式地理解的是,本技术所描述的实施例在不冲突的情况下,可以与其它实施例相结合。
35.除非另作定义,本技术所涉及的技术术语或者科学术语应当为本技术所属技术领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本技术所涉及的“一”、“一个”、“一种”、“该”等类似词语并不表示数量限制,可表示单数或复数。本技术所涉及的术语“包括”、“包含”、“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含;例如包含了一系列步骤或模块(单元)的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可以还包括没有列出的步骤或单元,或可以还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。本技术所涉及的“连接”、“相连”、“耦接”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电气的连接,不管是直接的还是间接的。本技术所涉及的“多个”是指大于或者等于两个。“和/或”描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,“a和/或b”可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。本技术所涉及的术语“第一”、“第二”、“第三”等仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序。
36.本技术提供的基于unity引擎实现动态内容调整的方法,可以应用于如图1所示的应用环境中,图1是根据本技术实施例的基于unity引擎实现动态内容调整的方法的应用环境示意图,如图1所示。其中,终端11与服务器10通过网络进行通信。服务器10生成并显示预设插件;将预制体载入预设插件的预制框内,对预制体中的动态内容进行相应的调整,并显示于终端11上。其中,终端11可以但不限于是各种个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑和便携式可穿戴设备,服务器10可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。
37.本实施例提供了一种基于unity引擎实现动态内容调整的方法,图2是根据本技术实施例的基于unity引擎实现动态内容调整的方法的流程图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
38.步骤s201,生成并显示预设插件;
39.优选的,本实施例中生成并显示预设插件vfx_play,其中,该预设插件内包括预制框,用于载入预制体;
40.步骤s202,将预制体载入预设插件的预制框内,对预制体中的动态内容进行相应的调整;
41.本实施例中,将预制体载入预设插件的预制框内,并在插件中对预制体中的动态内容进行相应的调整,其中,预制体中的动态内容包括max模型动画、unity动画系统和粒子系统。
42.优选的,对预制体中的动态内容进行相应的调整包括:
43.通过预设插件的播放或逐帧播放对预制体中的动态内容进行同步播放,并在对应的时间段内对动态内容进行修改调整,具体操作如下:
44.首先,将预制体1载入预设插件prefab中,其中,预制体1中的动态内容包括max模型动画2、unity动画系统animation3和粒子系统particle system;
45.接着,通过预设插件的播放或逐帧播放对预制体中的动态内容进行同步播放,并在对应的时间段内对上述动态内容进行修改调整。
46.具体地,可以调整动态内容的播放速率;例如,原本预制体中的整体动画初始速率为1,操作者可根据自身需要,进行整体动画速率比例的调整,将其调整为0.5,则整体动画播放就比之前的变慢了一倍;
47.或者可以通过暂停键暂停预制体的播放,对预制体中的动态内容进行相应的调整;例如,制作者可以点击暂停键,暂停整个预制体的播放,对预制体中的动态内容进行相应的调整,比如增加一个动态效果配合外部动画节奏的内容,则可以通过暂停动画进行调整;
48.还或者可以选取预制体中对应的动态内容,通过k帧按钮,对相应时间段的动态内容进行k帧修改。需要说明的是,在调整或修改完成后可点击保存按钮,保存相应的修改内容。例如,修改unity的动画需要增加k帧内容时,可以在选取预制体1中的max模型动画2,点击k帧按钮,即可对相应时间段的max模型动画2进行k帧修改,完成修改后,可点击保存按钮,保存相应的修改内容。
49.此外,如果需要修改的是粒子效果,那么可以通过改变当下粒子效果的参数进行调整修改。
50.通过上述内容,本实施例一方面达到了在unity不运行的情况下,可以在同一预制体下实时观看和播放模型动画、unity动画系统和粒子系统的目的;另一方面还能支持逐帧播放、暂停重置播放和改变动画速率;除此之外,还能支持插件运行中的动画系统同步播放运行时,对预制体中的动态内容进行k帧修改,从而实现动画内容的实时调整,提高制作效率并且降低动态内容调整的失误率,提高制作质量。
51.通过上述步骤s201至步骤s202,本实施例支持unity引擎中独立预制体的内容在unity引擎不运行的同时,可以实现播放或者逐帧播放预制体的全部动态内容且实时调整任意时间点内容的目的,解决了基于unity引擎进行动态内容制作时,存在的制作效率低、制作内容质量不高的问题,有效提高了制作效率和制作质量。
52.需要说明的是,在上述流程中或者附图的流程图中示出的步骤可以在诸如一组计
算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
53.本实施例还提供了一种基于unity引擎实现动态内容调整的系统,该系统用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”、“单元”、“子单元”等可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
54.图3是根据本技术实施例的基于unity引擎实现动态内容调整的系统的结构框图,如图3所示,该系统包括生成模块31和调整模块32:
55.生成模块31,用于生成并显示预设插件;调整模块32,用于将预制体载入预设插件的预制框内,对预制体中的动态内容进行相应的调整。
56.通过上述系统,本实施例支持unity引擎中独立预制体的内容在unity引擎不运行的同时,可以实现播放或者逐帧播放预制体的全部动态内容且实时调整任意时间点内容的目的,解决了基于unity引擎进行动态内容制作时,存在的制作效率低、制作内容质量不高的问题,有效提高了制作效率和制作质量。
57.需要说明的是,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
58.此外,需要说明的是,上述各个模块可以是功能模块也可以是程序模块,既可以通过软件来实现,也可以通过硬件来实现。对于通过硬件来实现的模块而言,上述各个模块可以位于同一处理器中;或者上述各个模块还可以按照任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
59.本实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
60.可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
61.另外,结合上述实施例中的基于unity引擎实现动态内容调整的方法,本技术实施例可提供一种存储介质来实现。该存储介质上存储有计算机程序;该计算机程序被处理器执行时实现上述实施例中的任意一种基于unity引擎实现动态内容调整的方法。
62.在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是终端。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、显示屏和输入装置。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种基于unity引擎实现动态内容调整的方法。该计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,该计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
63.在一个实施例中,图4是根据本技术实施例的电子设备的内部结构示意图,如图4所示,提供了一种电子设备,该电子设备可以是服务器,其内部结构图可以如图4所示。该电
子设备包括通过内部总线连接的处理器、网络接口、内存储器和非易失性存储器,其中,该非易失性存储器存储有操作系统、计算机程序和数据库。处理器用于提供计算和控制能力,网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信,内存储器用于为操作系统和计算机程序的运行提供环境,计算机程序被处理器执行时以实现一种基于unity引擎实现动态内容调整的方法,数据库用于存储数据。
64.本领域技术人员可以理解,图4中示出的结构,仅仅是与本技术方案相关的部分结构的框图,并不构成对本技术方案所应用于其上的电子设备的限定,具体的电子设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
65.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,该计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本技术所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(rom)、可编程rom(prom)、电可编程rom(eprom)、电可擦除可编程rom(eeprom)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(ram)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,ram以多种形式可得,诸如静态ram(sram)、动态ram(dram)、同步dram(sdram)、双数据率sdram(ddrsdram)、增强型sdram(esdram)、同步链路(synchlink)dram(sldram)、存储器总线(rambus)直接ram(rdram)、直接存储器总线动态ram(drdram)、以及存储器总线动态ram(rdram)等。
66.本领域的技术人员应该明白,以上所述实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
67.以上所述实施例仅表达了本技术的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本技术构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本技术的保护范围。因此,本技术专利的保护范围应以所附权利要求为准。
再多了解一些

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