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游戏对象的风格化处理方法、装置及存储介质与流程

2022-04-27 12:35:43 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及游戏对象的风格化处理技术领域,尤其涉及一种游戏对象的风格化处理方法、装置及存储介质。


背景技术:

2.抽帧动画是一种动画形式(frame by frame),其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。因为抽帧动画的帧序列内容不一样,其制作方式也较为复杂。但它的优势也很明显:抽帧动画具有非常大的灵活性,它类似与电影的播放模式,很适合于表演细腻的动画。例如:人物或动物急剧转身、头发及衣服的飘动、走路、说话以及精致的3d效果等等。然而,在游戏制作场景中,游戏视频文件通常是通过对模型(游戏视频中的游戏对象)的调整得到的,难以对游戏视频文件中的游戏对象进行抽帧风格化处理。


技术实现要素:

3.本说明书实施例提供一种游戏对象的风格化处理方法、装置及存储介质,以部分的解决现有技术存在的上述问题。
4.本说明书实施例采用下述技术方案:
5.第一方面,本技术提供一种游戏对象的风格化处理方法,包括:
6.获取游戏视频文件;其中,所述游戏视频文件包含若干个关键帧;
7.确定抽帧蓝图文件;其中,所述抽帧蓝图文件用于从所述若干个关键帧中确定出目标要保留的保留帧;
8.根据所述抽帧蓝图文件对所述游戏视频文件中的关键帧进行抽帧处理,得到具有卡顿风格的目标视频文件。
9.在本说明书一个可选的实施例中,确定抽帧蓝图文件,包括:
10.根据所述若干个关键帧的位置信息,从所述游戏视频文件的视频轨道上确定出若干个指定位置;其中,所述位置信息用于表征关键帧在所述视频轨道上的位置,所述指定位置是保留帧在所述视频轨道上的位置;
11.根据所述指定位置,生成抽帧蓝图文件。
12.在本说明书一个可选的实施例中,确定抽帧蓝图文件,包括:
13.根据所述若干个关键帧表示出的游戏对象的特征信息,从所述游戏视频文件的视频轨道中确定出若干个位置,作为指定位置;其中,所述指定位置是保留帧在所述视频轨道上的位置;
14.根据所述指定位置,生成抽帧蓝图文件。
15.在本说明书一个可选的实施例中,根据所述若干个关键帧表示出的游戏对象的特征信息,从所述游戏视频文件的视频轨道中确定出若干个位置,作为指定位置,包括:
16.从所述若干个关键帧中,确定出第一帧,其中,所述第一帧是游戏对象特征信息和
在视频轨道上与之相邻的关键帧的游戏对象特征信息的相似度低于相似度阈值;
17.根据所述第一帧的位置,确定指定位置。
18.在本说明书一个可选的实施例中,根据所述第一帧的位置,确定指定位置,包括:
19.根据所述若干个关键帧的位置信息,从所述若干个关键帧中确定出第二帧;
20.针对第一帧,从与之相邻的第二帧中,确定出与之在视频轨道上的距离较近的第二帧,作为待删除帧;
21.将除所述待删除帧以外的第二帧、以及所述第一帧在所述视频轨道上位置,作为指定位置。
22.在本说明书一个可选的实施例中,所述关键帧包括第一关键帧和第二关键帧;以及,获取游戏视频文件,包括:
23.获取原始视频文件;其中,所述原始视频文件包括若干个第一关键帧,所述若干个第一关键帧用于生成若干个非关键帧;
24.确定所述第一关键帧的帧信息;
25.基于所述第一关键帧的帧信息,将所述非关键帧转换为第二关键帧,得到包含所述若干个关键帧的游戏视频文件。
26.在本说明书一个可选的实施例中,基于所述第一关键帧的帧信息,将所述非关键帧转换为第二关键帧,包括:
27.基于所述第一关键帧的帧信息,补全所述非关键帧相较于所述第一关键帧缺失的信息;
28.将信息补全后的所述非关键帧,确定为第二关键帧。
29.在本说明书一个可选的实施例中,基于所述第一关键帧的帧信息,补全所述非关键帧相较于所述第一关键帧缺失的信息,包括:
30.针对所述非关键帧,确定所述视频轨道上与之相邻的两个第一关键帧作为其对应的参照帧;
31.对所述参照帧的游戏对象特征信息进行插值计算,得到所述非关键帧中的游戏对象的游戏对象特征信息。
32.第二方面,本说明书提供一种游戏对象的风格化处理装置,所述装置包括:
33.游戏视频文件获取模块,配置为:获取游戏视频文件;其中,所述游戏视频文件包含若干个关键帧;
34.抽帧蓝图文件确定模块,配置为:确定抽帧蓝图文件;其中,所述抽帧蓝图文件用于从所述若干个关键帧中确定出目标要保留的保留帧;
35.目标视频文件确定模块,配置为:根据所述抽帧蓝图文件对所述游戏视频文件中的关键帧进行抽帧处理,得到具有卡顿风格的目标视频文件。
36.第三方面,本说明书提供一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述第一方面中的游戏对象的风格化处理方法。
37.第四方面,本说明书提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,实现第一方面中的游戏对象的风格化处理方法。
38.本说明书实施例采用的上述至少一个技术方案能够达到以下有益效果:
39.本说明书实施例中的游戏对象的风格化处理方法、装置及存储介质,通过对游戏视频文件进行处理的方式,得到具有卡顿风格的目标视频文件,有利于降低基于游戏视频文件得到游戏对象的动作具有卡顿风格的视频的难度。
附图说明
40.此处所说明的附图用来提供对本说明书的进一步理解,构成本说明书的一部分,本说明书的示意性实施例及其说明用于解释本说明书,并不构成对本说明书的不当限定。在附图中:
41.图1为本说明书实施例提供的游戏对象的风格化处理方法的流程示意图;
42.图2为本说明书实施例提供的游戏对象的风格化处理方法中将非关键帧转换为关键帧的流程示意图;
43.图3为本说明书实施例提供的游戏对象的风格化处理方法中对各个帧进行处理的流程示意图;
44.图4为本说明书实施例提供的游戏对象的风格化处理方法确定非关键帧的游戏对象特征的流程示意图;
45.图5为本说明书实施例提供的游戏对象的风格化处理方法确定保留帧的流程示意图;
46.图6为本说明书实施例提供的游戏对象的风格化处理装置的结构示意图;
47.图7为本说明书实施例提供的对应于图1的电子设备示意图。
具体实施方式
48.为使本说明书的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本说明书具体实施例及相应的附图对本说明书技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅是本说明书一部分实施例,而不是全部的实施例。基于说明书中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本说明书保护的范围。
49.以下结合附图,详细说明本说明书各实施例提供的技术方案。
50.在对本说明书中的技术方案进行说明之前,首先对本说明书涉及的至少部分概念进行说明。
51.游戏对象是游戏视频文件中的动态物体,随着游戏视频文件的播放,游戏对象在游戏视频文件的不同帧中的特征不同。正是由于帧与帧之间的游戏对象特征不同,使得游戏视频文件播放过程中,游戏对象能够体现出位移信息、旋转信息、缩放信息、色值信息等方面的差异,进而使得游戏视频文件的画面能够表现出缩放、平移、翻转、淡入淡出等效果。也就是说,本说明书中的游戏对象特征是与属性游戏视频文件的效果相关联的特征。
52.本说明书中的游戏对象是随着游戏视频文件的播放,在游戏视频文件的不同帧中对应于同一物体、且表现出一定的特征的差异的画面内容。在某一段游戏视频文件中,游戏对象的数量可以是一个也可以是一个以上;游戏对象可以是前景中的物体(例如,飞翔的龙)、也可以是背景中的物体(例如,摇摆的树枝)。为便于说明,下文中以游戏视频文件中的游戏对象是一个为例。
53.在以帧速率对动画进行区分的情况下,动画可以被分为以下两种类型:关键帧动
画(keyframe animation)和逐帧动画(frame by frame)。
54.关键帧动画能够表现出动画中的人物的连续性动作,也就是说,在关键帧动画中,人物的动作通常较为流畅。
55.逐帧动画也被称为卡顿动画,是一帧一帧画,从词语来说意味着全片每一秒都是标准24帧逐帧纯手绘的。
56.视频轨道也被称为“动作轨道”。可以示例性地将其理解为一条数轴,数轴上的节点(即,轨道上位置)用于表示时间,数轴的方向则表示时间的延续。随着时间的延续,若当前时刻到达了数轴上的某一个节点,则展示与该节点关联的图像帧,直至当前时刻到达了数轴上下一个关联有图像帧的节点。
57.以采用blender软件制作视频的过程为例,视频轨道可以是nla(non-linear animation,非线性视频编辑)的分层系统。在最基本的层面上,它可以帮助组织片段。
58.在相关技术中,为得到抽帧视频,通常做法是单独的绘制出抽帧视频的每个图像帧,然后在图像帧与视频轨道上的位置建立关联,则可以沿着视频轨道表示出的时间次序依次展示与其上各位置关联的图像帧,即能够获得抽帧视频。
59.关键帧视频和逐帧视频各有所长,其中,逐帧视频具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容,而它类似与电影的播放模式,很适合于表演细腻的视频。例如:人物或动物急剧转身、头发及衣服的飘动、走路、说话以及精致的3d效果等等。
60.为获得逐帧视频,通常做法是将逐帧视频中的每一帧绘制出来,这将导致生成逐帧视频的工作量很大。
61.进一步地,在游戏制作场景中,游戏视频文件通常是通过对模型(游戏视频中的游戏对象)的调整得到的,难以对游戏视频文件中的游戏对象进行抽帧风格化处理。
62.例如,在某一游戏制作场景中,需要制作具有以纸片拼接或折叠的方式制得的纸龙作为游戏对象,纸龙在游戏视频的中游动。在通过相关技术中的视频制作方式制作得到游戏视频中,纸龙的游动是流畅的。然而,在用户的感知中,纸龙应是由纸制得的,纸通常不具备韧性,纸在游戏视频的各帧中的动作若是连续的,将会给用户带来违和感。若能够将纸龙流畅游动的各帧中,对应于纸龙的关节(构成纸龙的纸片之间的衔接位置)变化的帧保留下来,而将对应于纸龙的非关节的变化的帧去除,则能够使得游戏视频中的纸龙的纸质特征以卡顿的风格展示出来,有利于改善游戏视频的展示效果,有利于提高用户体验。
63.有鉴于此,本说明书提供一种游戏对象的风格化处理方法,能够针对游戏视频高效的生成具有卡顿风格的目标视频文件。本说明书中的游戏对象的风格化处理过程可以由游戏对象的风格化处理装置执行。图1为本说明书实施例提供的游戏对象的风格化处理过程,具体可以包括以下步骤中的一个或多个:
64.s100:获取游戏视频文件。
65.本说明书中的游戏视频文件包含若干个关键帧,不同的关键帧在视频轨道上的位置不同。关键帧在视频轨道上的位置即为关键帧的位置信息。
66.在本说明书一个可选的实施例中,游戏视频文件中的关键帧沿视频轨道是均匀分布。在本说明书另一个可选的实施例中,游戏视频文件中的关键帧沿视频轨道是非均匀分布。
67.s102:确定抽帧蓝图文件。
68.本说明书目标要得到的具有卡顿风格的目标视频文件,目标视频文件是由保留帧构成的。本说明书中的抽帧蓝图文件用于从所述若干个关键帧中确定出目标要保留的保留帧。
69.在本说明书一个可选的实施例中,抽帧蓝图文件中可以记录有各个保留帧在视频轨迹上的位置(即,下文中的“保留位置”)。
70.当然,在本说明书另一个可选的实施例中,抽帧蓝图文件中记录的是游戏视频文件中目标要删除的帧。为便于说明书,本说明书以抽帧蓝图文件记录指定位置为例进行说明。
71.在本说明书一个可选的实施例中,触发本步骤的条件是:确定出游戏视频文件中游戏对象。判断游戏对象是否是由至少两个对象单元拼接成的。对象单元是材质相同、且在结构上衔接的游戏对象的部分。若是,则识别游戏对象的材质,作为目标材质。判断目标材质是否与预设材质中的至少一种匹配(例如,相同即匹配)。若匹配,则触发执行本步骤。若不匹配,则待下次执行步骤s100时,再次执行针对对象单元的匹配判断。
72.其中,预设材质包括以下至少一种:纸、刚体材质。其中,刚体材质包括金属、玻璃等。
73.s104:根据所述抽帧蓝图文件对所述游戏视频文件中的关键帧进行抽帧处理,得到具有卡顿风格的目标视频文件。
74.按照抽帧蓝图文件中的记录将指定位置上的关键帧删除,即可得到具有卡顿风格的目标视频文件。
75.本说明书实施例中的游戏对象的风格化处理过程,通过对游戏视频文件进行处理的方式,得到具有卡顿风格的目标视频文件,有利于降低基于游戏视频文件得到游戏对象的动作具有卡顿风格的视频的难度。
76.现就如何获得游戏视频文件进行说明:
77.s200:获取原始视频文件。
78.其中,所述原始视频文件包括若干个第一关键帧。第一关键帧沿视频轨道是可以非均匀分布。若干个第一关键帧用于生成若干个非关键帧。原始视频文件可以是在游戏制作过程中生成的。
79.s202:确定所述第一关键帧的帧信息。
80.本说明书中的第一关键帧的帧信息用于对第一关键帧与视频轨道上的位置的对应关系、第一关键帧的图形内容进行表征。
81.在本说明书一个可选的实施例中,原始视频文件可以由第一关键帧构成,如图3中的视频1所示,则视频播放装置(可以是前述的游戏对象的风格化处理装置)可以通过在原始视频文件的第一关键帧之间进行插帧的方式,在任意相邻的两个第一关键帧之间生成相应的非关键帧,得到的结果如图2中的视频2所示。之后,按照视频轨道表示出的展示次序,依次展示各个第一关键帧和非关键帧,即实现视频的展示。
82.在本说明书另一个可选的实施例中,原始视频文件由第一关键帧和非关键帧构成。其中,第一关键帧可以通过第一关键帧的帧信息进行表征,原始视频文件也可以提供针对第一关键帧进行编辑(编辑的对象可以是第一关键帧的帧信息)的接口。相比之下,非关键帧相较于第一关键帧则不具备完整的帧信息,在原始视频文件展示的过程中,非关键帧
的至少部分信息是通过算法计算出来的。此外,原始视频文件中也可以不提供针对非关键帧进行编辑的接口。
83.可选地,得到的原始视频文件的帧间时长是1/fps。
84.在本说明书中,以帧信息是否完整对某一帧是否关键帧(关键帧例如第一关键帧和下文中的第二关键帧)进行区分。
85.在本说明书一个可选的实施例中,帧信息至少包括:帧在原始视频文件的视频轨道上的位置信息(即,该帧与视频轨道上的哪个节点具有关联关系)。无论某帧是关键帧还是非关键帧的帧信息中,均包含位置信息。此外,关键帧的帧信息中还包含游戏对象的游戏对象特征信息。示例性地,在通过对骨骼的控制来控制游戏对象的动作的视频中,游戏对象特征信息可以包含骨骼信息。
86.在该实施例中,确定第一关键帧的帧信息的过程可以是确定所述第一关键帧中的游戏对象的游戏对象特征信息,以及所述第一关键帧在所述原始视频文件的视频轨道上的位置信息,作为所述第一关键帧的帧信息。
87.s204:基于所述第一关键帧的帧信息,将所述非关键帧转换为第二关键帧,得到包含所述若干个关键帧的游戏视频文件。
88.本说明书中的第二关键帧是具备完整的帧信息的帧,在信息的完整性方面,第二关键帧与第一关键帧相同。本说明书对是否需要对第二关键帧创建对帧信息进行编辑的接口不做限制。
89.在前述的原始视频文件仅包含第一关键帧的实施例中,可以基于各第一关键帧的帧信息,对相邻的两个第一关键帧之间进行插帧处理,得到各非关键帧,如图2中的视频3所示。此后,执行将非关键帧转换为第二关键帧。
90.而在前述的原始视频文件即包含第一关键帧、又包含非关键帧的实施例中,可以从原始视频文件的各个帧中确定出非关键帧,然后执行将非关键帧转换为第二关键帧。
91.在本说明书一个可选的实施例中,可以通过帧信息补全的方式对非关键帧进行处理,以补全所述非关键帧相较于所述第一关键帧缺失的信息。将处理后的非关键帧,确定为第二关键帧,以实现将非关键帧转化为第二关键帧。
92.由于在视频轨道上,非关键帧位于第一关键帧之间,非关键的帧信息相较于与之相邻的第一关键帧具有一定的延续性,则可以针对每个非关键帧,根据该非关键帧的帧信息、以及原始视频文件的第一关键帧的帧信息(具体地,根据与该非关键帧相邻的第一关键帧的帧信息),对该非关键帧进行信息补全。
93.通过前述的步骤,能够将非关键帧转换为第二关键帧,则经前述步骤处理得到的原始视频文件中的各帧均为关键帧,各个关键帧均包含完整的帧信息。此时,若将部分帧从原始视频文件中抽离,也不会影响到其他帧的展示。
94.在本说明书一个可选的实施例中,抽帧处理的过程可以是根据抽帧蓝图文件从原始视频文件的各个关键帧(包括第一关键帧和第二关键帧)中,确定出保留帧,然后将除保留帧以外的其他关键帧从原始视频文件中删除的过程,得到的目标视频文件如图3中的视频4所示。
95.本说明书中的游戏对象的风格化处理过程,通过对原始视频文件进行处理的方式,得到目标视频文件,而无需逐帧的制作出目标视频文件的每一帧,有利于降低制作目标
视频文件的工作量。
96.此外,在某些实现中,视频的生成过程是首先生成关键帧,然后在关键帧之间进行插帧处理,得到非关键帧,即得到包含了关键帧和非关键帧的视频,若将视频中的某些帧删除以达到抽帧的效果,将会导致某些关键帧被删除,进而导致差值处理得到非关键帧时所需的信息被删除,对视频效果造成负面影响。而采用本说明书中的游戏对象的风格化处理方法,即便是抽离了视频中的部分帧,即便被抽离的帧是关键帧,也不会影响到视频的播放效果。
97.可见,将非关键帧转化为关键帧的过程在本说明书中发挥了一定的作用。而对各关键帧进行的抽帧处理则能够得到本说明书中的技术方案目标的具有卡顿风格的目标视频文件。现就如何实现针对非关键帧的信息补全、以及如何执行抽帧处理进行说明。
98.一、针对非关键帧进行信息补全。
99.在本说明书一个可选的实施例中,如图4所示,对非关键帧的信息进行补全的过程如下:
100.s400:确定出各非关键帧。
101.s402:针对每个非关键帧,确定出视频轨道上与之相邻的两个第一关键帧作为其对应的参照帧。
102.如图3中视频2所示,非关键帧a的参照帧是第一关键帧a和第一关键帧b。
103.s404:对所述参照帧的游戏对象特征信息进行插值计算,得到所述非关键帧中的游戏对象的游戏对象特征信息。
104.在本说明书中,非关键帧本身具有帧信息,例如图3中的非关键帧a在视频轨道上的位置信息,则由非关键帧a的位置信息和游戏对象特征信息构成的集合,即为第二关键帧a的帧信息。
105.具体地,针对每个非关键帧,根据该非关键帧的帧信息(具体为该非关键帧的位置信息),对该非关键帧的参照帧的游戏对象特征信息进行插值计算,得到所述非关键帧中的游戏对象的游戏对象特征信息。由于每个非关键帧的位置信息均不相同,则通过本实施例中得到的每个第二关键帧均的游戏对象特征信息均不同程度的存在区别。
106.示例性地,在图3中视频3所示的示例中,第二关键帧a的游戏对象特征信息和第二关键帧b的游戏对象特征信息不同,使得第二关键帧a和第二关键帧b展示的画面存在区别。
107.在本说明书一个可选的实施例中,针对该非关键帧的每个参照帧,根据该参照帧的位置信息和该非关键帧的位置信息,确定该参照帧的权重值。权重值与该参照帧的位置信息和该非关键帧的位置信息的差值负相关。即,参照帧与该非关键帧之间的距离越大,则该参照帧的权重值越小,表明基于该非关键帧的第二关键帧与该参照帧的相似度越低。并且,使得该非关键帧的各参照帧的权重值之和等于1。之后,采用前述步骤确定出的权重值对该非关键帧的各参照帧的游戏对象特征信息进行加权求和,得到该非关键帧对应的第二关键帧的游戏对象特征信息。
108.二、执行抽帧处理。
109.本说明书中的抽帧处理过程可以概括为:从各关键帧中确定出保留帧,将除保留帧以外的关键帧删除,即实现抽帧处理。现示例性地通过以下几个实施例,对本说明书中的确定保留帧的过程进行说明。
110.(1)根据各关键帧的位置信息,确定保留帧。
111.在该实施例中,首先从所述游戏视频文件的视频轨道上,确定出至少一个指定位置。根据各关键帧中包含的位置信息,将位置信息与所述指定位置匹配的关键帧作为保留帧。也就是说,本说明书的指定位置是保留帧在所述视频轨道上的位置。之后可以根据指定位置生成抽帧蓝图文件。
112.本说明书中的指定位置可以根据指定位置确定规则确定出。指定位置确定规则可以根据实际的需求确定。
113.示例性地,根据指定位置确定规则确定指定位置的过程可以是:确定视频轨道上的第一个节点所处的位置,作为起始位置。以起始位置为始,每间隔指定步长(步长可以是指定位置确定规则中的预设值,例如1帧、5帧等),确定出一个述指定位置,直至到达视频轨道的最后一个节点的位置(即,原始视频文件的末尾帧在游戏视频文件轨迹上的位置)。
114.之后,针对每个指定位置,从各关键帧中,筛选出位置信息与该指定位置匹配(例如,相同即匹配)的关键帧,作为保留帧。
115.除此之外,还可以有其他的指定位置确定规则,在此不一一赘述。
116.(2)根据关键帧的游戏对象特征信息,确定保留帧。
117.在该实施例中,可以从所述各关键帧中,确定出第一帧。然后,将第一帧作为保留帧。将第一帧的位置作为指定位置。之后可以根据指定位置生成抽帧蓝图文件。
118.其中,第一帧是游戏对象特征信息和与之相邻的关键帧的游戏对象特征信息的相似度低于相似度阈值(可以是预设值)。也就是说,第一帧是各关键帧中和与之相邻的关键帧“不太像”的帧。
119.与其相邻的帧“不太像”的帧,通常包含了与其相邻的帧所没有包含的信息,这些信息若被随着关键帧被删除,将有可能引起视频的关键信息的丢失。则应适当的保留第一帧。
120.(3)根据关键帧的位置信息和关键帧的游戏对象特征信息,确定保留帧。
121.在该实施例中,确定保留帧的步骤可以如图5所示:
122.s500:从所述各关键帧中,确定出第一帧。
123.本步骤中确定出的第一帧的确定过程,可以与前述实施例中确定第一帧的过程相同或相近。
124.s502:根据所述若干个关键帧的位置信息,从所述若干个关键帧中确定出第二帧。
125.示例性地,可以通过前述的指定位置确定规则确定本步骤中的第二帧。
126.需要说明的是,步骤s502的执行次序可以在步骤s500之前,也可以在s502之后。
127.通过本说明书中的技术方案确定出的第一帧有可能同时是第二帧。若一关键帧同时是第二帧和第一帧,则可以优先地将该关键帧确定为第一帧。
128.s504:从所述第二帧和所述第一帧中,确定出保留帧。
129.在本说明书一个可选的实施例中,可以将第二帧和第一帧均作为保留帧。
130.在本说明书另一个可选的实施例中,可以针对每个第一帧,从与之相邻的第二帧中,确定出与之在视频轨道上的距离较近的第二帧,作为待删除帧。将除所述待删除帧以外的第二帧、以及所述第一帧,作为保留帧。该实施例能够能够在避免影响游戏视频文件的播放效果的情况下,实现对游戏视频文件的进一步压缩。
131.例如,可以根据当前关键帧的骨骼位置与前一个关键帧骨骼位置的差值,计算出前一关键帧的运动方向;根据后一个关键帧骨骼位置与当前关键帧骨骼位置的差值,计算出当前关键帧的运动方向。两个运动方向向量做点乘,结果大于0说明夹角《90,此时认为游戏视频文件没有在当前帧发生突变,当前关键帧是可以删除的关键帧,无需作为第二帧;如果小于0说明夹角》90,游戏视频文件有突变,当前关键帧是不可删除的关键帧,可以作为第二帧。
132.(4)根据游戏视频文件中的游戏对象的情感强度,确定保留帧。
133.在该实施例中,首先识别出游戏视频文件中的游戏对象。判断该游戏对象是否是指定游戏对象。示例性地,若该游戏对象是前景物体,则该游戏对象是指定游戏对象;若该游戏对象是背景物体,则该游戏对象不是指定游戏对象。可选地,针对游戏对象的识别可以采用目标识别模型实现。
134.根据视频文件中的各关键帧,对游戏对象进行语义分析,确定该游戏对象对应的情感强度总值。情感强度总值与游戏对象表示出的情感强度正相关。例如,游戏对象是一人物,若该人物表示出较为强烈的情感(开心、悲伤等),则该人物对应的情感强度总值较高;若该人物情绪平静,没有表现出较为强烈的情感,则该人物对应的情感强度总值较低。可选地,针对游戏对象的语义分析可以采用语义分析模型实现。
135.判断情感强度总值是否大于第一阈值(可以是预设值),若是,则针对游戏视频文件中的每个关键帧进行语义分析,确定该指定游戏对象在关键帧表示出的情感强度分值。若确定出的情感强度分值大于第二阈值,则将该关键帧作为第三帧。若确定出的情感强度分值不大于第二阈值,则不将该关键帧作为第三帧。
136.之后,从第三帧中确定出保留帧。
137.在本说明书一个可选的实施例中,可以直接将第三帧作为保留帧;或者,从前述实施例中的第二帧和本实施例中的第三帧中确定出保留帧;再或者,可以从前述实施例中的第一帧和本实施例中的第三帧中确定出保留帧。
138.示例性地,可以从指定帧和第三帧中,确定出保留帧,指定帧可以是前述的第二帧、第一帧中的至少一种。具体地,可以针对每个第三帧,从与之相邻的指定帧中,确定出与之在视频轨道上的距离较近的指定帧,作为待删除帧。将除所述待删除帧以外的指定帧、以及所述第三帧,作为保留帧。该实施例能够在避免影响游戏视频文件的播放效果的情况下,实现对游戏视频文件的进一步压缩。
139.在本说明书一个可选的实施例中,本说明书中的游戏视频文件是采用ue4(unreal engine 4)制作的。
140.基于同样的思路,本说明书实施例还提供了对应于图1所示过程的游戏对象的风格化处理装置,该游戏对象的风格化处理装置如图6所示。
141.图6为本说明书实施例提供的游戏对象的风格化处理装置的结构示意图,该游戏对象的风格化处理装置可以包括以下模块中的一个或多个:
142.游戏视频文件获取模块600,配置为:获取游戏视频文件;其中,所述游戏视频文件包含若干个关键帧;
143.抽帧蓝图文件确定模块602,配置为:确定抽帧蓝图文件;其中,所述抽帧蓝图文件用于从所述若干个关键帧中确定出目标要保留的保留帧;
144.目标视频文件确定模块604,配置为:根据所述抽帧蓝图文件对所述游戏视频文件中的关键帧进行抽帧处理,得到具有卡顿风格的目标视频文件。
145.在本说明书一个可选的实施例中,抽帧蓝图文件确定模块602,具体配置为:根据所述若干个关键帧的位置信息,从所述游戏视频文件的视频轨道上确定出若干个指定位置;其中,所述位置信息用于表征关键帧在所述视频轨道上的位置,所述指定位置是保留帧在所述视频轨道上的位置;根据所述指定位置,生成抽帧蓝图文件。
146.在本说明书一个可选的实施例中,抽帧蓝图文件确定模块602,具体配置为:根据所述若干个关键帧表示出的游戏对象的特征信息,从所述游戏视频文件的视频轨道中确定出若干个位置,作为指定位置;其中,所述指定位置是保留帧在所述视频轨道上的位置;根据所述指定位置,生成抽帧蓝图文件。
147.在本说明书一个可选的实施例中,抽帧蓝图文件确定模块602,具体配置为:从所述各关键帧中,确定出第一帧,其中,所述第一帧是游戏对象特征信息和在视频轨道上与之相邻的关键帧的游戏对象特征信息的相似度低于相似度阈值;根据所述第一帧的位置,确定指定位置。
148.在本说明书一个可选的实施例中,抽帧蓝图文件确定模块602,具体配置为:根据所述若干个关键帧的位置信息,从所述若干个关键帧中确定出第二帧;针对第一帧,从与之相邻的第二帧中,确定出与之在视频轨道上的距离较近的第二帧,作为待删除帧;将除所述待删除帧以外的第二帧、以及所述第一帧在所述视频轨道上位置,作为指定位置。
149.在本说明书一个可选的实施例中,游戏视频文件获取模块600,具体配置为:获取原始视频文件;其中,所述原始视频文件包括若干个第一关键帧,所述若干个第一关键帧用于生成若干个非关键帧;确定所述第一关键帧的帧信息;基于所述第一关键帧的帧信息,将所述非关键帧转换为第二关键帧,得到包含所述若干个关键帧的游戏视频文件。
150.在本说明书一个可选的实施例中,游戏视频文件获取模块600,具体配置为:基于所述第一关键帧的帧信息,补全所述非关键帧相较于所述第一关键帧缺失的信息;将信息补全后的所述非关键帧,确定为第二关键帧。
151.在本说明书一个可选的实施例中,游戏视频文件获取模块600,具体配置为:针对所述非关键帧,确定所述视频轨道上与之相邻的两个第一关键帧作为其对应的参照帧;对所述参照帧的游戏对象特征信息进行插值计算,得到所述非关键帧中的游戏对象的游戏对象特征信息。
152.本说明书实施例还提供了计算机可读存储介质,该存储介质存储有计算机程序,计算机程序可用于执行上述图1提供的游戏对象的风格化处理的过程。
153.本说明书实施例还提出了图7所示的电子设备的示意结构图。如图7,在硬件层面,该电子设备可以包括处理器、内部总线、网络接口、内存以及非易失性存储器,当然还可能包括其他业务所需要的硬件。处理器从非易失性存储器中读取对应的计算机程序到内存中然后运行,以实现上述任一个游戏对象的风格化处理的过程。
154.当然,除了软件实现方式之外,本说明书并不排除其他实现方式,比如逻辑器件异或软硬件结合的方式等等,也就是说以下处理流程的执行主体并不限定于各个逻辑单元,也可以是硬件或逻辑器件。
155.在20世纪90年代,对于一个技术的改进可以很明显地区分是硬件上的改进(例如,
对二极管、晶体管、开关等电路结构的改进)还是软件上的改进(对于方法流程的改进)。然而,随着技术的发展,当今的很多方法流程的改进已经可以视为硬件电路结构的直接改进。设计人员几乎都通过将改进的方法流程编程到硬件电路中来得到相应的硬件电路结构。因此,不能说一个方法流程的改进就不能用硬件实体模块来实现。例如,可编程逻辑器件(programmable logic device,pld)(例如现场可编程门阵列(field programmable gate array,fpga))就是这样一种集成电路,其逻辑功能由用户对器件编程来确定。由设计人员自行编程来把一个数字系统“集成”在一片pld上,而不需要请芯片制造厂商来设计和制作专用的集成电路芯片。而且,如今,取代手工地制作集成电路芯片,这种编程也多半改用“逻辑编译器(logic compiler)”软件来实现,它与程序开发撰写时所用的软件编译器相类似,而要编译之前的目标代码也得用特定的编程语言来撰写,此称之为硬件描述语言(hardware description language,hdl),而hdl也并非仅有一种,而是有许多种,如abel(advanced boolean expression language)、ahdl(altera hardware description language)、confluence、cupl(cornell university programming language)、hdcal、jhdl(java hardware description language)、lava、lola、myhdl、palasm、rhdl(ruby hardware description language)等,目前最普遍使用的是vhdl(very-high-speed integrated circuit hardware description language)与verilog。本领域技术人员也应该清楚,只需要将方法流程用上述几种硬件描述语言稍作逻辑编程并编程到集成电路中,就可以很容易得到实现该逻辑方法流程的硬件电路。
156.控制器可以按任何适当的方式实现,例如,控制器可以采取例如微处理器或处理器以及存储可由该(微)处理器执行的计算机可读程序代码(例如软件或固件)的计算机可读介质、逻辑门、开关、专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)、可编程逻辑控制器和嵌入微控制器的形式,控制器的例子包括但不限于以下微控制器:arc 625d、atmel at91sam、microchip pic18f26k20以及silicone labs c8051f320,存储器控制器还可以被实现为存储器的控制逻辑的一部分。本领域技术人员也知道,除了以纯计算机可读程序代码方式实现控制器以外,完全可以通过将方法步骤进行逻辑编程来使得控制器以逻辑门、开关、专用集成电路、可编程逻辑控制器和嵌入微控制器等的形式来实现相同功能。因此这种控制器可以被认为是一种硬件部件,而对其内包括的用于实现各种功能的装置也可以视为硬件部件内的结构。或者甚至,可以将用于实现各种功能的装置视为既可以是实现方法的软件模块又可以是硬件部件内的结构。
157.上述实施例阐明的系统、装置、模块或单元,具体可以由计算机芯片或实体实现,或者由具有某种功能的产品来实现。一种典型的实现设备为计算机。具体的,计算机例如可以为个人计算机、膝上型计算机、蜂窝电话、相机电话、智能电话、个人数字助理、媒体播放器、导航设备、电子邮件设备、游戏控制台、平板计算机、可穿戴设备或者这些设备中的任何设备的组合。
158.为了描述的方便,描述以上装置时以功能分为各种单元分别描述。当然,在实施本说明书时可以把各单元的功能在同一个或多个软件和/或硬件中实现。
159.本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机
可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
160.本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
161.这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
162.这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
163.在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(cpu)、输入/输出接口、网络接口和内存。
164.内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(ram)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(rom)或闪存(flash ram)。内存是计算机可读介质的示例。
165.计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(pram)、静态随机存取存储器(sram)、动态随机存取存储器(dram)、其他类型的随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(cd-rom)、数字多功能光盘(dvd)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
166.还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
167.本领域技术人员应明白,本说明书的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本说明书可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本说明书可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
168.本说明书可以在由计算机执行的计算机可执行指令的一般上下文中描述,例如程序模块。一般地,程序模块包括执行特定任务或实现特定抽象数据类型的例程、程序、对象、组件、数据结构等等。也可以在分布式计算环境中实践本说明书,在这些分布式计算环境中,由通过通信网络而被连接的远程处理设备来执行任务。在分布式计算环境中,程序模块可以位于包括存储设备在内的本地和远程计算机存储介质中。
169.本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
170.以上所述仅为本说明书的实施例而已,并不用于限制本说明书。对于本领域技术人员来说,本说明书可以有各种更改和变化。凡在本说明书的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本说明书的权利要求范围之内。
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