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基于赛事直播的互动方法、装置、设备、介质及程序产品与流程

2022-04-16 12:38:52 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及直播技术,尤其涉及一种基于赛事直播的互动方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品。


背景技术:

2.随着直播行业的快速发展,以体育赛事、游戏赛事为主体的赛事直播广泛受到观众的喜爱,观众在赛事直播中不仅能够观看参与赛事对抗的不同阵营中队员间的精彩对决,还可以基于参赛阵营或队员进行互动,如在直播互动区域中聊天、分享精彩瞬间及动态等,然而,此种互动方式比较单一,趣味性不强,进而影响赛事直播的用户留存率。


技术实现要素:

3.本技术实施例提供一种基于赛事直播的互动方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够丰富赛事直播的互动方式,进而提高赛事直播的用户留存率。
4.本技术实施例的技术方案是这样实现的:
5.本技术实施例提供一种基于赛事直播的互动方法,包括:
6.在目标赛事的直播互动界面中,显示第一控件;
7.其中,所述第一控件用于与在所述目标赛事中相互对抗的至少两个阵营进行互动,所述至少两个阵营分别包括至少一个队员;
8.响应于针对所述第一控件的触控操作,确定进行互动的目标阵营,并显示第二控件;
9.其中,所述目标阵营为所述至少两个阵营中的一个,所述第二控件用于至少展示所述目标阵营的队员信息;
10.响应于所述目标赛事结束且所述目标阵营在所述目标赛事中获胜,获取针对应所述目标阵营的互动操作所取得的虚拟奖励。
11.本技术实施例提供一种基于赛事直播的互动装置,包括:
12.第一显示模块,用于在目标赛事的直播互动界面中,显示第一控件;
13.其中,所述第一控件用于与在所述目标赛事中相互对抗的至少两个阵营进行互动,所述至少两个阵营分别包括至少一个队员;
14.第二显示模块,用于响应于针对所述第一控件的触控操作,确定进行互动的目标阵营并显示第二控件;
15.其中,所述目标阵营为所述至少两个阵营中的一个,所述第二控件用于至少展示所述目标阵营的队员信息;
16.奖励获取模块,用于响应于所述目标赛事结束且所述目标阵营在所述目标赛事中获胜,获取针对应所述目标阵营的互动操作所取得的虚拟奖励。
17.上述方案中,所述第一显示模块,还用于显示所述至少两个阵营中各阵营对应的第一控件;所述第二显示模块,还用于响应于针对所述至少两个阵营中目标阵营对应的第
一控件的触控操作,确定进行互动的阵营为所述目标阵营;响应于针对所述触控操作的释放指令,显示第二控件。
18.上述方案中,所述第一显示模块,还用于采用第一样式,显示所述至少两个阵营中各阵营对应的第一控件;其中,所述第一样式用于表征各阵营对应的第一控件处于可用状态;所述确定进行互动的目标阵营之后,所述装置还包括:第三显示模块,用于采用第二样式,显示所述至少两个阵营中除所述目标阵营之外的其他阵营对应的第一控件;其中,所述第二样式与所述第一样式不同,用于表征所述其他阵营对应的第一控件处于禁用状态。
19.上述方案中,所述确定进行互动的目标阵营并显示第二控件之后,所述装置还包括:互动执行模块,用于响应于针对所述第二控件的触控操作,显示用于对所述目标阵营进行交互的第三控件;响应于针对所述第三控件的触控操作,针对所述目标阵营执行互动操作。
20.上述方案中,所述互动执行模块,还用于获取当前对象所关联的账户中的第一虚拟资源、以及执行所述互动操作所需消耗的第二虚拟资源;当所述第一虚拟资源不低于所述第二虚拟资源时,针对所述目标阵营执行互动操作;所述针对所述目标阵营执行互动操作之后,所述装置还包括:扣除提示模块,用于显示对应所述互动操作的资源扣除提示信息;其中,所述资源扣除提示信息,用于提示执行所述互动操作所消耗的第二虚拟资源已从所述当前对象所关联的账户中扣除。
21.上述方案中,所述第二显示模块,还用于响应于针对所述第一控件的触控操作,显示所述所述至少两个阵营中各阵营分别对应的阵营选项,以及对所述触控操作进行滑动的滑动指示信息;基于所述滑动指示信息,响应于所述触控操作滑动至所述至少两个阵营中目标阵营的阵营选项所在区域,确定进行互动的阵营为所述目标阵营;响应于针对所述触控操作的释放指令,显示第二控件。
22.上述方案中,所述显示第二控件之后,所述装置还包括:队员互动模块,用于响应于针对所述第二控件的触控操作,显示所述目标阵营所包括至少一个队员的队员信息、以及用于对各所述队员进行互动的第四控件;响应于基于所述第四控件触发的针对所述目标阵营中目标队员的互动指令时,对所述目标队员执行互动操作;响应于所述目标成员的支持率在所述目标赛事结束时最高,展示用于指示所述目标成员获得人气最佳称号的指示信息。
23.上述方案中,所述队员互动模块,还用于采用第三样式显示所述目标阵营中各所述队员的第四控件,所述第三样式表征所述第四控件处于可用状态;所述对所述目标队员执行互动操作之后,所述装置还包括:样式切换模块,用于获取对所述目标队员执行互动操作的执行时刻,在所述执行时刻后的第一时间段内,控制所述目标阵营中各所述队员的第四控件的显示样式由所述第三样式切换为第四样式,所述第四样式表征相应的第四控件处于禁用状态。
24.上述方案中,所述控制所述目标阵营中各所述队员的第四控件的显示样式由所述第三样式切换为第四样式之后,所述装置还包括:第一互动撤回模块,用于显示互动撤回控件,所述互动撤回控件用于撤回针对所述目标队员执行的所述互动操作;当在所述执行时刻后的第二时间段内、接收到针对所述互动撤回控件的触发操作时,撤回针对所述目标队员执行的所述互动操作,并控制所述目标阵营中各所述队员的第四控件的显示样式由所述
第四样式恢复至所述第三样式。
25.上述方案中,所述对所述目标队员执行正向互动操作之前,所述装置还包括:指令接收模块,用于响应于针对所述目标阵营中目标队员的第四控件的第一触发操作,接收到针对所述目标队员的互动指令;所述对所述目标队员执行互动操作之后,所述装置还包括:第二互动撤回模块,用于获取所述第一触发操作对应的触发时刻,并当在所述第一触发时刻后的第三时间段内、接收到针对所述目标阵营中除所述目标成员之外的其他成员的第四控件的第二触发操作时,显示互动切换提示信息;响应于针对所述互动提示信息的确定操作,撤回针对所述目标队员执行的所述互动操作,并对所述其他队员执行互动操作。
26.上述方案中,所述展示用于指示所述目标成员获得人气最佳称号的指示信息之前,所述装置还包括:第一指示信息生成模块,用于获取所述目标成员的图形标识、用于描述所述目标成员获得人气最佳称号的描述文本、以及用于庆祝所述目标成员获得人气最佳称号的表情元素;将所述图形标识、所述描述文本及所述表情元素进行融合处理,得到融合特效元素,并将所述融合特效元素作为用于指示所述目标成员获得人气最佳称号的指示信息;所述队员互动模块,还用于在所述直播互动界面中,动态展示所述融合特效元素。
27.上述方案中,所述展示用于指示所述目标成员获得人气最佳称号的指示信息之前,所述装置还包括:第二指示信息生成模块,用于获取所述目标成员的图形标识、以及用于描述所述目标成员获得人气最佳称号的描述文本对应的描述图像;基于所述图形标识和所述描述图像进行融合处理,得到融合图像;获取所述融合图像的颜色通道的第一通道值和透明通道的第二通道值,并基于所述第一通道值和所述第二通道值进行编码处理,得到所述融合图像的编码结果;按照目标格式对所述编码结果进行封装处理,得到以具备预设透明度的所述融合图像为视频帧图像的视频文件,并将所述视频文件作为用于指示所述目标成员获得人气最佳称号的指示信息。
28.上述方案中,所述队员互动模块,还用于按照所述目标格式对所述视频文件进行解封装处理,并对解封装处理结果进行解码处理,得到所述视频文件中每帧视频帧图像的颜色通道的通道值和透明通道的通道值;针对每帧所述视频帧图像,基于所述颜色通道的通道值和透明通道的通道值进行画面渲染,得到具备预设透明度的融合图像,并在所述所述直播互动界面中展示所述融合图像。
29.上述方案中,第二指示信息生成模块,用于获取用于庆祝所述目标成员获得人气最佳称号的表情元素、以及用于控制所述表情元素进行融合的位置与透明度的遮罩图像;通过所述遮罩图像,将所述图形标识、所述描述图像以及所述表情元素进行融合处理,得到融合图像。
30.上述方案中,所述奖励获取模块,还用于在所述直播互动界面中,显示入账提示信息;其中,所述入账提示信息,用于提示对应所述互动操作的虚拟奖励已存储至当前对象所关联的账户中;所述虚拟奖励的价值与当前对象的互动参数呈正相关,所述互动参数包括以下至少之一:互动等级、对所述目标阵营支持率的贡献度。
31.上述方案中,所述奖励获取模块,还用于在所述直播互动界面中,展示对应所述互动操作的至少一个虚拟资源包的移动过程;在展示所述至少一个虚拟资源包的移动过程中,响应于针对目标虚拟资源包的触发操作,显示领取的所述目标虚拟资源包中的虚拟奖励;其中,所述目标虚拟资源包的领取次数以及所述虚拟奖励的价值均与当前对象的的互
动参数呈正相关,所述互动参数包括以下至少之一:互动等级、对所述目标阵营支持率的贡献度。
32.本技术实施例提供一种电子设备,包括:
33.存储器,用于存储可执行指令;
34.处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本技术实施例提供的基于赛事直播的互动方法。
35.本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本技术实施例提供的基于赛事直播的互动方法。
36.本技术实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,所述计算机程序或指令被处理器执行时,实现本技术实施例提供的基于赛事直播的互动方法。
37.本技术实施例具有以下有益效果:
38.应用本技术实施例,观众在观赏目标赛事的直播过程中,可对参与目标赛事的多个阵营进行互动,如选择支持的阵营,或对支持喜欢的阵营执行如点赞或者赠送虚拟礼物等互动操作,并当支持的阵营最终胜利时,获取直播平台因支持该阵营而奖励的虚拟奖励,丰富了互动方式,增强了互动趣味性,有利于提高观众参与互动的积极性,满足了用户信息互动日趋多样化的需求,进而能够提高用户粘度和留存率。
附图说明
39.图1为本技术实施例提供的基于赛事直播的互动系统100的架构示意图;
40.图2为本技术实施例提供的电子设备500的结构示意图;
41.图3为本技术实施例提供的基于赛事直播的互动方法的流程示意图;
42.图4为本技术实施例提供的互动指令的触发示意图;
43.图5为本技术实施例提供的互动指令的触发示意图;
44.图6为本技术实施例提供的互动指令的触发示意图;
45.图7为本技术实施例提供的互动示意图;
46.图8为本技术实施例提供的互动示意图;
47.图9为本技术实施例提供的互动示意图;
48.图10为本技术实施例提供的基于赛事直播的互动方法的流程示意图;
49.图11为本技术实施例提供的人气最佳称号的指示信息的显示示意图;
50.图12为本技术实施例提供的视频文件的播放示意图;
51.图13为本技术实施例提供的虚拟奖励的获取方法示意图;
52.图14为本技术实施例提供的虚拟奖励的显示示意图。
具体实施方式
53.为了使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本技术的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本技术保护的范围。
54.在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突
的情况下相互结合。
55.在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二
…”
仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二
…”
在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本技术实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
56.除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本技术的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本技术实施例的目的,不是旨在限制本技术。
57.对本技术实施例进行进一步详细说明之前,对本技术实施例中涉及的名词和术语进行说明,本技术实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
58.1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端、直播客户端等。
59.2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
60.3)直播,是指用户通过网络在不同的直播平台上实时观看视频,该视频的视频内容是由主播实时生成或上传的,用户可以通过发送弹幕、评论等消息与主播实时进行交流,是一种新兴的网络社交方式。
61.4)赛事直播,是指通过一定设备采集开播方的赛事数据,对采集的赛事数据经过如视频编码、压缩等一系列处理后得到可供传输视频流,并将视频流输出至观看用户端供观众观看。
62.参见图1,图1为本技术实施例提供的基于赛事直播的互动系统100的架构示意图,为实现支撑一个示例性应用,终端(示例性示出了终端400-1和终端400-2)通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线链路实现数据传输。
63.在实际应用中,终端400可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑等各种类型的用户终端,还可以为台式计算机、电视机或者这些数据处理设备中任意两个或多个的组合;服务器200既可以为单独配置的支持各种业务的一个服务器,亦可以配置为一个服务器集群,还可以为云服务器等。
64.在实际应用中,终端上设置有客户端,如视频播放客户端、游戏客户端、直播客户端等。当观众打开终端上的客户端观看目标赛事(如某场体育赛事或某场游戏赛事)的直播时,终端生成并发送用于获取目标赛事的直播内容获取请求至服务器200;服务器200用于基于直播内容获取请求,确定并返回目标赛事的赛事直播内容(包括不同阵营间的对战内容、主播的讲解内容、观众的互动内容等)至终端;终端在目标赛事的直播界面中显示赛事直播内容,并在目标赛事的直播互动界面中,显示显示第一控件;其中,第一控件用于与在目标赛事中相互对抗的至少两个阵营进行互动,每个阵营包括至少一个队员;响应于针对第一控件的触控操作,确定进行互动的目标阵营,并显示第二控件;其中,目标阵营为所述至少两个阵营中的一个,第二控件用于至少展示目标阵营的队员信息;响应于目标赛事结束且目标阵营在目标赛事中获胜,获取针对应目标阵营的互动操作所取得的虚拟奖励;如此,观众在观赏目标赛事的直播过程中,可对参与目标赛事的阵营进行互动,如对支持喜欢
的阵营进行打赏或者赠送虚拟礼物,并当支持的阵营最终胜利时,获取直播平台因支持该阵营而奖励的虚拟奖励,丰富了互动方式,增强了互动趣味性,有利于提高观众参与互动的积极性,满足了用户信息互动日趋多样化的需求,进而能够提高用户粘度和留存率。
65.参见图2,图2为本技术实施例提供的电子设备500的结构示意图,在实际应用中,电子设备500可以为图1中的终端或服务器200,以电子设备为图1所示的终端为例,对实施本技术实施例的视频播放方法的电子设备进行说明。图2所示的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统540。
66.处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(dsp,digital signal processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
67.用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
68.存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
69.存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(rom,read only memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(ram,random access memory)。本技术实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
70.在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
71.操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
72.网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(wifi)、和通用串行总线(usb,universal serial bus)等;
73.呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
74.输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
75.在一些实施例中,本技术实施例提供的基于赛事直播的互动装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器550中的基于赛事直播的互动装置555,其可以是程序和插
件等形式的软件,包括以下软件模块:第一显示模块5551、第二显示模块5552和奖励获取模块5553,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
76.在另一些实施例中,本技术实施例提供的基于赛事直播的互动装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本技术实施例提供的基于赛事直播的互动装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本技术实施例提供的基于赛事直播的互动方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(asic,application specific integrated circuit)、dsp、可编程逻辑器件(pld,programmable logic device)、复杂可编程逻辑器件(cpld,complex programmable logic device)、现场可编程门阵列(fpga,field-programmable gate array)或其他电子元件。
77.在一些实施例中,终端或服务器可以通过运行计算机程序来实现本技术实施例提供的基于赛事直播的互动方法。举例来说,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(native)应用程序(app,application),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,如直播app或者即时通信app;也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意app中的小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
78.基于上述对本技术实施例的提供的基于赛事直播的互动系统的说明,下面对本技术实施例的提供的基于赛事直播的互动方法进行说明,在实际实施时,该方法可由图1所示的终端或服务器200单独实施,还可由图1所示的终端和服务器200协同实施。接下来将结合图1及图3,图3为本技术实施例提供的基于赛事直播的互动方法的流程示意图,以图1所示的终端单独实施本技术实施例提供的基于赛事直播的互动方法为例进行说明。
79.步骤101:终端在目标赛事的直播互动界面中,显示显示第一控件。
80.其中,第一控件用于与在目标赛事中相互对抗的至少两个阵营进行互动,每个阵营包括至少一个队员。
81.这里,终端上设置有客户端,如视频播放客户端、游戏客户端、直播客户端等。当观众打开终端上的客户端观看目标赛事(如某场体育赛事或某场游戏赛事)的直播时,终端在直播界面中显示在目标赛事中进行对抗或对战的阵营间的对战内容、主播对目标赛事的讲解内容;在直播互动界面中除了显示观众的互动内容,还显示用于对参与目标赛事的至少两个阵营进行互动的第一控件;其中,参与目标赛事的至少两个阵营在目标赛事中相互对抗、且每个阵营包括至少一个队员。
82.步骤102:响应于针对第一控件的触控操作,确定进行互动的目标阵营,并显示第二控件。
83.其中,目标阵营为参与目标赛事的至少两个阵营中的一个,第二控件用于至少展示目标阵营的队员信息。
84.在一些实施例中,终端可通过如下方式显示第一控件:显示至少两个阵营中各阵营对应的第一控件;相应的,终端可通过如下方式响应于针对第一控件的触控操作,确定进行互动的目标阵营,并显示第二控件:响应于针对至少两个阵营中目标阵营对应的第一控件的触控操作,确定进行互动的阵营为目标阵营,并对所述目标阵营执行互动操作;响应于针对触控操作的释放指令,显示第二控件。
85.这里,第一控件与目标赛事中的各个阵营相对应,即一个第一控件对应一个阵营,如目标赛事中存在相互对抗的第一阵营和第二阵营,第一阵营和第二阵营均对应有第一控件,这里,在多个阵营对抗的过程中,当用户触控某阵营对应的第一控件时,即可将所触控的第一控件对应的阵营确定为进行互动的目标阵营,并对目标阵营执行互动操作,这里的互动操作可看作正向互动操作,所谓正向互动操作即为对目标阵营的支持操作,如点赞或赠送虚拟礼物等,能够提升针对目标阵营的支持率。
86.参见图4,图4为本技术实施例提供的控件显示示意图,在目标赛事的直播互动界面中直接显示可触发的阵营a对应的第一控件401和阵营b对应的第一控件402,当用户触控第一控件401时,即可将阵营a作为进行互动的目标阵营,并对阵营a执行互动操作,当用户释放针对第一控件401的触控操作时,即可在直播互动界面中呈现第二控件403;如此,在直播互动界面中直接显示针对各阵营的第一控件,用户一旦触控第一控件即可对所触控的第一控件对应的阵营进行互动,操作路径较短,提高了互动效率;此外,还可呈现用于查看互动详情的第二控件,通过触控第二控件才展示目标阵营的队员信息或其他阵营的队员信息,避免队员信息常驻于屏幕所带来的额外屏幕占用,提高屏幕显示利用率。
87.在一些实施例中,终端可通过如下方式显示至少两个阵营中各阵营对应的第一控件:采用第一样式,显示至少两个阵营中各阵营对应的第一控件;其中,第一样式用于表征第一控件处于可用状态;当确定进行互动的目标阵营之后,可采用第二样式显示述至少两个阵营中除目标阵营之外的其他阵营对应的第一控件;其中,第二样式与第一样式不同,用于表征其他阵营对应的第一控件处于禁用状态。
88.这里,当直播互动界面中独立显示对应各阵营的第一控件时,在用户选择所要支持的阵营前,各阵营的第一控件均处于可用状态,如在选择所要支持的第一阵营前,第一阵营对应的第一控件和第二阵营对应的第一控件均处于可用状态选择所要支持的阵营,在选择所要支持的第一阵营后,未被选择支持的第二阵营的第一控件的状态由可用状态变为禁用状态,以避免对同一赛事中的两个阵营都支持。需要说明的是,在实际应用中,同一用户还可对同一赛事中的两个阵营都支持,此种情况下,各个阵营的第一控件可一直处于可用状态。
89.在一些实施例中,终端还可通过如下方式响应于针对第一控件的触控操作,确定进行互动的目标阵营,并显示第二控件:响应于针对第一控件的触控操作,显示至少两个阵营中各阵营分别对应的阵营选项;响应于触控操作滑动至至少两个阵营中目标阵营的阵营选项所在区域,确定进行互动的阵营为目标阵营;响应于针对触控操作的释放指令,显示第二控件。
90.这里,第一控件与目标赛事相对应,即一个目标赛事对应一个第一控件,第一控件是对在目标赛事中进行相互对抗的多个阵营(如第一阵营和第二阵营)进行互动的互动入口。阵营选项所在区域可与阵营选项所占空间区域相同、部分重合或完全覆盖,在触控操作滑动至阵营选项所在区域之前和之后,阵营选项的显示样式可以是不同的,如在触控操作滑动至目标阵营的阵营选项所在区域之前,灰度显示目标阵营的阵营选项,当触控操作滑动至目标阵营的阵营选项所在区域时,高亮放大显示目标阵营的阵营选项,当然,还可采用其他不同的显示样式区别目标阵营的阵营选项的变化,本技术实施例并不对具体的显示样式进行限定。
91.参见图5,图5为本技术实施例提供的控件显示示意图,在目标赛事的直播互动界面中呈现与目标赛事相对应的第一控件501,当用户触控(如滑动等)该第一控件501时,终端响应于该触控操作,显示供用户选择的各个阵营的阵营选项,如阵营a对应的阵营选项502和阵营b对应的阵营选项503,当用户滑动触控操作至阵营选项502所在区域时,将阵营a确定为进行互动的目标阵营,当用户松开触控操作时,显示第二控件504;如此,在直播互动界面中显示一个同时关联有多个阵营的第一控件,能够较少常驻于直播互动界面中的用于互动的控件数量,提高了空间利用率。
92.在一些实施例中,在显示供用户选择的各个阵营的阵营选项同时,还可显示对触控操作进行滑动的滑动指示信息,如“滑动选择你支持的阵营”,当用户按照滑动指示信息滑动触控操作至阵营a对应的阵营选项502所在区域时,即可将阵营a确定为进行互动的目标阵营;在确定目标阵营后,还可显示对触控操作进行释放的释放指示信息,按照释放指示信息释放触控操作后即可显示第二控件;如此,提供操作方式的引导信息,能够给予用户操作引导,提高用户体验。
93.在一些实施例中,终端在显示第二控件之后,还可响应于针对第二控件的触发操作,显示用于对目标阵营进行交互的第三控件;响应于针对第三控件的触发操作,针对目标阵营执行互动操作。
94.其中,第二控件用于对各个阵营的互动详情进行查看,响应于针对第二控件的触发操作(如点击、双击、滑动等),显示针对目标阵营的互动详情信息,如目标阵营中各队员的队员信息,以及用于对目标阵营进行进一步互动的第三控件,以基于第三控件针对目标阵营执行互动操作;此外,当用户触发第二控件时,还可现实参与目标赛事的其他阵营的互动详情信息,如其他阵营中各队员的队员信息。
95.参见图6,图6为本技术实施例提供的控件的显示示意图,在目标赛事的直播互动界面中显示第二控件601,当用户触发第二控件601时,终端响应于该触发操作,可通过弹窗或悬浮于直播互动界面上的详情页面显示互动详情信息,如目标阵营的互动详情以及目标阵营中各队员的队员信息,以及对目标阵营进行互动的第三控件602。在实际应用中,还可呈现除目标阵营之外的其他阵营的互动详情信息,如显示其他阵营的互动详情以及其他标阵营中各队员的队员信息,以及对其他阵营进行互动的第三控件603,但为了避免同一局赛事中支持两个阵营,当用户选择支持的目标阵营后,可控制目标阵营的第三控件处于可用状态,并控制未支持的除目标阵营之外的其他阵营的第三控件处于禁用状态,以禁止同一观众对所有阵营执行支持交互操作,如对用户选择支持的阵营a(即目标阵营)的第三控件602高亮显示,对用户未选中支持的阵营b的第三控件603灰度显示,如此,更符合现实应用场景,避免为了获得虚拟奖励而盲目支持所有阵营的情况发生。
96.在一些实施例中,终端可通过如下方式针对目标阵营执行互动操作:获取当前对象所关联的账户中的第一虚拟资源、以及执行互动操作所需消耗的第二虚拟资源;当第一虚拟资源不低于第二虚拟资源时,针对目标阵营执行互动操作;对目标阵营执行互动操作之后,还可显示对应互动操作的资源扣除提示信息;其中,资源扣除提示信息,用于提示执行互动操作所消耗的第二虚拟资源已从当前对象所关联的账户中扣除。
97.这里,当观众对目标阵营的互动操作为赠送虚拟礼物时,由于赠送虚拟礼物需要消耗虚拟资源,若当前对象触发目标阵营对应的第三控件时,终端判断当前对象所关联的
账户中是否存在待赠送的虚拟礼物,或判断账户中的虚拟资源是否足够执行互动操作(即赠送虚拟礼物),当确定当前对象所关联的账户中存在待赠送的虚拟礼物,或账户中的虚拟资源足够执行互动操作时,终端接收到针对目标阵营的互动指令,以对目标阵营执行互动操作,即赠送虚拟礼物至目标阵营,并当针对目标阵营执行互动操作后,显示用于提示执行互动操作所消耗的第二虚拟资源已从当前对象所关联的账户中扣除的资源扣除提示信息。
98.在实际应用中,执行互动操作所消耗的第二虚拟资源的数值与对目标阵营支持的贡献率呈正相关关系,即所消耗的第二虚拟资源越多,其对目标阵营支持的贡献率就越高。
99.在一些实施例中,终端在显示第二控件之后,终端还可响应于针对第二控件的触控操作,显示目标阵营所包括至少一个队员的队员信息、以及用于对各队员进行互动的第四控件;响应于基于第四控件触发的针对目标一阵营中目标队员的互动指令,对目标队员执行互动操作;响应于目标成员的支持率在目标赛事结束时最高,展示用于指示目标成员获得人气最佳称号的指示信息。
100.这里,在当局游戏结束时,支持率最高的队员将获得人气最佳称号,携带该称号的指示信息可以展示在直播互动界面中,如以图8所示的特效样式动态显示),也可以展示在游戏局内的个人主页上。
101.在一些实施例中,终端可通过如下方式显示用于对各队员进行互动的第四控件:采用第三样式显示目标阵营中各队员对应的第四控件,第三样式表征相应的第四控件处于可用状态;相应的,终端对目标队员执行互动操作之后,获取对目标队员执行互动操作的执行时刻,在执行时刻后的目标时间段内,控制目标阵营中各队员的第四控件的显示样式由第三样式切换为第四样式,第四样式表征相应的第四控件处于禁用状态。
102.这里,在一局游戏中,用户一旦选择了支持的阵营就只能对该阵营中的队员执行互动操作(如点赞、赠送虚拟礼物等支持操作),不能再支持对方阵营的队员。例如,用户选择支持阵营a后,只能对阵营a中的队员执行互动操作,不能对阵营b中的队员执行互动操作,故在显示处目标阵营之外的其他阵营中各队员的第四控件,采用第四样式显示相应的第四控件;并且,为了维持赛事互动的平衡性,对队员的互动操作的执行频率或次数进行限制,如在15分钟内只能对一个队员执行一次正向交互操作(如点赞一次)。
103.例如,参见图7,图7为本技术实施例提供的互动示意图,目标阵营中包括队员a、队员b、队员c、队员d和队员e,假设在第一时间段(可设置,如设置为15分钟)内只能对一个队员执行一次互动操作(如点赞),在执行互动操作前,采用第三样式(如高亮)显示这5个队员的第四控件(即处于可用状态),当观众点击队员a对应的第四控件时,终端响应于该点击操作,对队员a执行互动操作,并在接下来的15分钟内,采用第四样式(如灰度)显示这5个队员的第四控件,即控制这5个队员的第四控件由可用状态变为禁用状态;当然,在过15分钟后,可控制这5个队员的第四控件的显示样式由第四样式恢复至第三样式,即控制这5个队员的第四控件由禁用状态变为可用状态,以供观众重新选择支持的队员。
104.在一些实施例中,终端控制目标阵营中各所述队员的第四控件的显示样式由第三样式切换为第四样式之后,还可显示互动撤回控件,互动撤回控件用于撤回针对目标队员执行的互动操作;当在执行时刻后的目标时间段内、接收到针对互动撤回控件的触发操作时,撤回针对目标队员执行的互动操作,并控制目标阵营中各所述队员的第四控件的显示样式由第四样式恢复至第三样式。
105.例如,参见图8,图8为本技术实施例提供的互动示意图,目标阵营中包括队员a、队员b、队员c、队员d和队员e,考虑到在预设时间段内只能对一个队员执行一次互动操作,在执行互动操作前,采用第三样式(如高亮)显示这5个队员的第四控件(即处于可用状态),当对队员a执行互动操作后,显示互动撤回控件801,同时在接下来的第二时间段(可设置,如设置为5分钟)内,采用第四样式(如高亮)显示这5个队员的第四控件,即控制这5个队员的第四控件由可用状态变为禁用状态,若在接下来的5分钟内,接收到针对互动撤回控件801的触发操作,即可撤回针对队员a执行的互动操作,并控制这5个队员的第四控件的显示样式由第四样式恢复至第三样式,即控制这5个队员的第四控件由禁用状态变为可用状态,以供观众重新选择支持的队员;如此,通过互动撤回控件即可在对目标队员执行互动操作(点赞)后的目标时间内取消针对目标队员的互动操作,并对其他队员执行互动操作,丰富了互动多样性,提高了用户体验。
106.在一些实施例中,终端对目标队员执行正向互动操作之前,可响应于针对目标阵营中目标队员的第四控件的第一触发操作,接收到针对目标队员的互动指令;在对目标队员执行互动操作之后,获取第一触发操作对应的触发时刻,并当在第一触发时刻后的第三时间段内、接收到针对目标阵营中除目标成员之外的其他成员的第四控件的第二触发操作时,显示互动切换提示信息;响应于针对互动提示信息的确定操作,撤回针对目标队员执行的互动操作,并对其他队员执行互动操作。
107.其中,所述互动切换提示信息,用于提示撤回针对目标队员执行的互动操作,并对其他队员执行互动操作。例如,点赞目标队员后,若在第三时间段(如3分钟)内点击其他队员对应的第四控件,显示互动切换提示信息,当接收到针对互动切换提示信息的确定操作时,即可将对目标成员的正向交互操作切换为针对其他成员的正向交互操作,即撤回针对目标队员执行的正向互动操作,并对其他队员执行正向互动操作。
108.参见图9,图9为本技术实施例提供的互动示意图,仍以第一阵营中包括队员a、队员b、队员c、队员d和队员e为例,当观众点击队员a的第四控件901对队员a执行互动操作后,在接下来的第三时间段(可设置,如设置为5分钟)内,若点击队员b的第四控件902,将显示如“是否确定将支持队员a切换为支持队员b?”的互动切换提示信息903,以及对应互动切换提示信息的确定按钮和取消按钮,当观众点击确定按钮时,终端即可接收到针对互动切换提示信息的确定操作,并响应于该确定操作,控制由支持队员a切换为支持队员b,如撤回针对队员a的点赞操作,并对队员b执行点赞操作;如此,通过互动切换提示信息的方式即可在对目标队员点赞后的目标时间内取消针对目标队员的互动操作,并更换对其他队员执行互动操作,丰富了互动多样性,提高了用户体验。
109.在一些实施例中,终端在展示用于指示目标成员获得人气最佳称号的指示信息之前,可通过如下方式获取指示信息:获取目标成员的图形标识、用于描述目标成员获得人气最佳称号的描述文本、以及用于庆祝目标成员获得人气最佳称号的表情元素;将图形标识、描述文本及表情元素进行融合处理,得到融合特效元素,并将融合特效元素作为用于指示目标成员获得人气最佳称号的指示信息;相应的,终端可通过如下方式展示用于指示目标成员获得人气最佳称号的指示信息:在直播互动界面中,动态展示融合特效元素。
110.如图11所示,展示融合特效元素在直播互动界面中移动的过程,如展示融合特效元素在直播互动界面中的弹跳过程;或者,展示融合特效元素在直播互动界面中沿对应目
标图案的目标轨迹移动的过程。此外,融合特效元素还可展示在观众、目标队员的个人主页上。
111.在一些实施例中,在一些实施例中,终端在展示用于指示目标成员获得人气最佳称号的指示信息之前,还可通过如下方式获取指示信息:获取目标成员的图形标识、以及用于描述目标成员获得人气最佳称号的描述文本对应的描述图像;基于图形标识和描述图像进行融合处理,得到融合图像;获取融合图像的颜色通道的第一通道值和透明通道的第二通道值,并基于第一通道值和第二通道值进行编码处理,得到融合图像的编码结果;按照目标格式对编码结果进行封装处理,得到以具备预设透明度的融合图像为视频帧图像的视频文件,并将视频文件作为用于指示目标成员获得人气最佳称号的指示信息。
112.其中,上述生成的视频文件即为用于指示目标成员获得人气最佳称号的特效素材。展示用于指示目标成员获得人气最佳称号的指示信息的过程,即为展示特效素材的过程,也为播放生成的视频文件以展示画面中一帧帧视频帧图像的过程,视频文件中的视频帧图像即具备一定透明度(由alpha值决定)的融合图像,分为如下两部分:一部分为融合图像的第一通道值(如rgb值)所构成的图像,另一部分由融合图像的透明通道的第二通道值(alpha值)所构成的图像;故展示用于指示目标成员获得人气最佳称号的指示信息实质是展示对上述两部分图像进行渲染生成的融合图像。
113.在一些实施例中,终端可通过如下方式展示用于指示目标成员获得人气最佳称号的指示信息:按照目标格式对视频文件进行解封装处理,并对解封装处理结果进行解码处理,得到视频文件中每帧视频帧图像的颜色通道的通道值和透明通道的通道值;针对每帧视频帧图像,基于颜色通道的通道值和透明通道的通道值进行画面渲染,得到具备预设透明度的融合图像,并在直播互动界面中展示融合图像。
114.这里,在播放视频文件时,可通过特效组件(如vap特效组件)播放上述生成的视频文件,如对按照目标格式(如mp4格式)对视频文件进行解封装处理,对解封装处理结果进行解码处理,得到视频文件中每帧视频帧图像的颜色通道的通道值(rgb值)和透明通道的通道值(alpha值);针对每帧视频帧图像,基于颜色通道的通道值(rgb值)和透明通道的通道值(alpha值)进行画面渲染,得到具备预设透明度的融合图像,并在直播互动界面中展示融合图像。
115.在一些实施例中,终端可通过如下方式基于图形标识和描述图像进行融合处理,得到融合图像:获取用于庆祝目标成员获得人气最佳称号的表情元素、以及用于控制表情元素进行融合的位置与透明度的遮罩图像;通过遮罩图像,将图形标识、描述图像以及所述表情元素进行融合处理,得到融合图像。
116.在实际应用中,当需在上述指示信息(特效素材或视频文件)中融合个性化表情元素(如用于庆祝目标成员获得人气最佳称号的表情元素)时,则需在进行图像融合时补充个性化表情元素和用于控制表情元素进行融合的位置与透明度的遮罩图像,通过遮罩图像,将目标成员的图形标识、描述图像以及个性化表情元素进行融合处理,得到融合图像,并按照上述方式基于该融合图像生成相应的视频文件,此种情况下,视频文件中的视频帧图像分为三部分,除了上述两部分外,新增了关于个性化表情元素对应的遮罩图像的部分;另外,在渲染时,不仅要按照上述内容对每一个视频帧图像的颜色通道的通道值(如rgb值)和透明通道的通道值(alpha值)进行叠加,还要叠加个性化表情元素对应的遮罩图像,进而实
现所展示的指示信息中融合有个性化表情元素的融合特效。
117.通过上述方式,所展示的用于指示目标成员获得人气最佳称号的指示信息中的画面具备一定第透明度,丰富了特效元素的展示方式,提高了用户体验。
118.步骤103:响应于目标赛事结束且目标阵营在目标赛事中获胜,获取针对目标阵营的互动操作所取得的虚拟奖励。
119.在一些实施例中,终端可通过如下方式获取虚拟奖励:在直播互动界面中,显示入账提示信息;其中,入账提示信息,用于提示对目标阵营执行的互动操作所取得的虚拟奖励已存储至当前对象所关联的账户中;虚拟奖励的价值与当前对象的互动参数呈正相关,互动参数包括以下至少之一:互动等级、对目标阵营支持率的贡献度。
120.在一些实施例中,终端可通过如下方式获取虚拟奖励:在直播互动界面中,展示对应互动操作的至少一个虚拟资源包的移动过程;在展示至少一个虚拟资源包的移动过程中,响应于针对目标虚拟资源包的触发操作,显示领取的目标虚拟资源包中的虚拟奖励;其中,目标虚拟资源包的领取次数以及虚拟奖励的价值均与当前对象的的互动参数呈正相关,互动参数包括以下至少之一:互动等级、对目标阵营支持率的贡献度。
121.这里,虚拟奖励可直接进入当前对象关联的账户,还可通过抢红包的方式领取。例如,如图14所示,当自己支持的阵营在该局对战的游戏中获胜时,直播互动界面中将以红包雨的方式动态展示红包(即上述的虚拟资源包),以将红包中的虚拟奖励奖励给支持该阵营的所有用户,也即支持该阵营的所有用户可通过抢红包的方式获得虚拟奖励。
122.其中,虚拟奖励可为虚拟道具、虚拟礼物等,虚拟道具可以在游戏中使用,虚拟礼物可以选择送给自己支持的阵营。虚拟奖励的领取次数和虚拟奖励的价值均与当前对象的对所支持阵营的互动参数呈正相关,当观众点击虚拟资源包时,终端发送虚拟礼物的获取请求至服务器,服务器的虚拟礼物池中的存储有多个不同种类或不同价值的虚拟奖励,对虚拟奖励进行编号,通常情况下,高价值的虚拟奖励较少、低价值的虚拟奖励较多,其中,每个虚拟奖励被抽中的概率是相等的;服务器基于获取请求中携带的用户标识,确定当前对象的互动等级或对该阵营支持率的贡献度等互动参数,互动等级越高或对对该阵营支持率的贡献度越高,虚拟礼物的抽取次数就越多,如n级用户能够抽取的虚拟奖励的次数为0.5*n,相应的会增加高价值虚拟礼物的获取概率。
123.可以理解的是,在一些实施例中涉及到当前对象所关联的账户、互动等级、贡献度等相关的数据,当本技术实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
124.通过上述方式,在赛事直播互动界面中,通过观众团战的模式不仅能够提升观众与赛事阵营之间的互动性,还能让观众深度参与赛事中,提高了互动性;通过点赞、送礼等互动方式推选出人气最佳队员,不仅给观众设置了任务体系,还能和直播赛事的互动玩法相结合,进一步提高了互动性,使得互动更具有趣味性;通过对支持喜欢的阵营进行打赏或者赠送虚拟礼物,并当支持的阵营最终胜利时,获取直播平台因支持该阵营而奖励的虚拟奖励,丰富了互动方式,增强了互动趣味性,有利于提高观众参与互动的积极性,满足了用户信息互动日趋多样化的需求,进而能够提高用户粘度和留存率。
125.下面,将说明本技术实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。以目标赛事为游戏赛事、在目标赛事进行相互对抗的阵营包括第一阵营和第二阵营为例,继续对本申
请实施例提供的基于赛事直播的互动方法进行说明。参见图7,图7为本技术实施例提供的基于赛事直播的互动方法的流程示意图,以支持第一阵营为例,该方法包括:
126.步骤201:终端在游戏赛事的直播互动界面中,显示第一阵营和第二阵营分别对应的第一控件。
127.其中,第一阵营和第二阵营在该游戏赛事中相互对抗、且第一阵营和第二阵营分别包括多个队员。用户进入游戏赛事直播间,直播互动界面(如直播间下方)显示有两个可供选择支持阵营的第一控件,用户可从中选择一个支持的阵营。
128.步骤202:响应于针对第一阵营的第一控件的触发操作,将第一阵营确定为进行互动的目标阵营,并显示第二控件。
129.这里,当用户选择支持的目标阵营后,直播互动界面中沉淀出一个用于对第一阵营和第二阵营对应的互动详情进行查看的第二控件,以通过该第二控件查看各阵营支持的数据情况。
130.步骤203:响应于针对第二控件的触发操作,显示用于对各阵营进行互动的第三控件以及用于对各队员进行互动的第四控件。
131.这里,当用户触发第二控件时,终端响应于该触发操作,通过弹窗或悬浮界面的方式显示各个阵营的互动详情信息,如第一阵营的支持率、第二阵营的支持率、第一阵营和第二阵营中各队员的支持率等,以及用于进行互动的互动入口,如用于对第一阵营进行互动的第三控件、用于对第二阵营进行互动的第三控件,以及用于对各阵营中各队员进行互动的第四控件;由于用户选择互动的目标阵营为第一阵营,故可采用不同的显示方式相应的控件,如高亮显示(表示可用)第一阵营对应的第三控件和第一阵营中各队员对应的第四控件,并灰度显示(表示不可用)第二阵营对应的第三控件和第二阵营中各队员对应的第四控件。通过第三控件用户可以给支持的阵营赠送虚拟礼物或点赞支持,提升所支持阵营的价值支持率;通过第四控件用户可以给支持的该阵营的队员进行点赞支持。
132.步骤204:在第一阵营和第二阵营对抗的过程中,响应于基于第三控件触发的针对第一阵营的互动指令,对第一阵营执行互动操作。
133.例如,当用户触发第一阵营对应第三控件时,终端即可接收到针对第一阵营的互动指令,并响应于该互动指令,对第一阵营执行互动操作,这里的互动操作为正向互动操作,所谓正向互动操作即为对第一阵营的支持操作,如点赞或赠送虚拟礼物等,能够提升针对第一阵营的支持率。
134.在一局游戏中,用户一旦选择了支持的阵营就不能再支持其他阵营了,如用户触发第一阵营对应第三控件以支持第一阵营时,在该局游戏中就不能再支持第二阵营了,此时可控制第二阵营的第三控件进入禁用状态,但在该局游戏结束后,再控制第二阵营的第三控件由禁用状态切换为可用状态,以供用户重新选择支持的阵营。
135.步骤205:响应于基于第四控件触发的针对第一阵营中目标队员的互动指令,对目标队员执行互动操作。
136.这里,在一局游戏中,用户一旦选择了支持的阵营就只能对该阵营中的队员执行互动操作(如点赞、赠送虚拟礼物等支持操作),不能再支持对方阵营的队员。例如,用户选择支持第一阵营后,只能对第一阵营中的队员执行互动操作,不能对第二阵营中的队员执行互动操作。
137.在实际应用中,为了维持赛事互动的平衡性,可对队员的互动操作的执行频率或在目标时间段内执行次数进行限制,如在15分钟内只能对一个队员执行一次互动操作(如点赞一次);而且为了提高互动的灵活性,在对一个队员执行一次互动操作后的目标时间段内(如5分钟以内或15分钟以内等),可撤回取消对该队员执行的互动操作,并对同一阵营中的其他队员执行互动操作。
138.步骤206:当游戏赛事结束时,判断目标成员的支持率是否最高。
139.这里,通过统计第一阵营和第二阵营中各成员的支持率,才判断当前对象支持的目标成员的支持率是否最高,当目标成员的支持率是最高时,执行步骤207;否则执行步骤208。
140.步骤207:展示用于指示目标成员获得人气最佳称号的指示信息。
141.步骤208:展示用于指示支持率最高的其他成员获得人气最佳称号的指示信息。
142.这里,在当局游戏结束时,支持率最高的队员将获得人气最佳称号,携带该称号的指示信息可以展示在直播互动界面中,如以图11所示的特效样式动态显示),其中,图11为本技术实施例提供的人气最佳称号的指示信息的显示示意图,也可以展示在游戏局内的个人主页上。
143.接下来以目标成员获得人气最佳称号为例,可通过如下方式生成用于指示目标成员获取人气最佳称号的特效素材:将支持率最高的目标成员的头像(即上述的图形标识)、以及用于描述目标成员获得人气最佳称号的描述文本对应的描述图像进行融合处理,得到融合图像;确定融合图像的颜色通道的第一通道值(如rgb值)和透明通道的第二通道值(alpha值),并基于第一通道值和第二通道值进行编码处理,得到融合图像的编码结果;按照目标格式(如mp4格式)对编码结果进行封装处理,生成对应目标格式的视频文件(如mp4文件),并将视频文件作为用于指示目标成员获得人气最佳称号的指示信息,该视频文件就是用于指示目标成员获得人气最佳称号的特效素材。
144.其中,展示用于指示目标成员获得人气最佳称号的指示信息的过程,即为播放生成的视频文件以展示画面中一帧帧视频帧图像的过程,视频文件中的视频帧图像即具备一定透明度(由alpha值决定)的融合图像,分为如下两部分:一部分为融合图像的第一通道值(如rgb值)所构成的图像,另一部分由融合图像的透明通道的第二通道值(alpha值)所构成的图像;故展示用于指示目标成员获得人气最佳称号的指示信息实质是展示对上述两部分图像进行渲染生成的融合图像。
145.在播放视频文件时,可通过特效组件(如vap特效组件)播放上述生成的视频文件,参见图12,图12为本技术实施例提供的视频文件的播放示意图,该方法包括:在步骤301中,对按照目标格式(如mp4格式)对视频文件进行解封装处理,在步骤302中,对解封装处理结果进行解码处理,得到视频文件中每帧视频帧图像的颜色通道的通道值(rgb值)和透明通道的通道值(alpha值);在步骤303中,针对每帧视频帧图像,基于颜色通道的通道值(rgb值)和透明通道的通道值(alpha值)进行画面渲染,得到具备预设透明度的融合图像,并在直播互动界面中展示融合图像。
146.在实际应用中,当需在上述指示信息(特效素材或视频文件)中融合个性化表情元素(如用于庆祝目标成员获得人气最佳称号的表情元素)时,则需在进行图像融合时补充个性化表情元素和用于控制表情元素进行融合的位置与透明度的遮罩图像,通过遮罩图像,
将目标成员的图形标识、描述图像以及个性化表情元素进行融合处理,得到融合图像,并按照上述方式基于该融合图像生成相应的视频文件,此种情况下,视频文件中的视频帧图像分为三部分,除了上述两部分外,新增了关于个性化表情元素对应的遮罩图像的部分;另外,在渲染时,不仅要按照上述内容对每一个视频帧图像的颜色通道的通道值(如rgb值)和透明通道的通道值(alpha值)进行叠加,还要叠加个性化表情元素对应的遮罩图像,进而实现所展示的指示信息中融合有个性化表情元素的融合特效。
147.步骤209:当游戏赛事结束时,判断第一阵营是否获胜。
148.这里,当第一阵营最终在游戏赛事中获胜时,执行步骤210;否则结束流程。
149.步骤210:获取针对第一阵营的互动操作所取得的虚拟奖励。
150.例如,当自己支持的阵营在该局对战的游戏中获胜时,直播互动界面中将以红包雨的方式动态展示红包(即上述的虚拟资源包)以将红包中的虚拟奖励奖励给支持该阵营的所有用户,也即支持该阵营的所有用户可通过抢红包的方式获得虚拟奖励。
151.参见图13,图13为本技术实施例提供的虚拟奖励的获取方法示意图,该方法包括:在步骤401中,服务器发送对战结果至参与互动的观众对应的终端;在步骤402中,各观众侧终端接收到对战结果后,根据不同的对战结果展现不同的效果,当所支持的阵营获胜时,展示红包雨特效;在步骤403中,终端响应于针对目标红包的点击操作,发送虚拟礼物的获取请求至服务器;在步骤404中,服务器基于获取请求中携带的用户标识确定当前对象的互动参数,并确定与互动参数相适配的虚拟奖励;在步骤405中,服务器返回与互动参数相适配的虚拟奖励至终端进行展示,如以图14所示的红包雨的方式展示虚拟奖励,其中,图14为本技术实施例提供的虚拟奖励的显示示意图。
152.其中,红包中的虚拟奖励可为虚拟道具、虚拟礼物等,其中,虚拟道具可以在游戏中使用,虚拟礼物可以选择送给自己支持的阵营。红包的领取次数和虚拟奖励的价值均与当前对象的对所支持阵营的互动参数呈正相关,互动参数包括以下至少之一:互动等级、对阵营支持率的贡献度。在步骤404中,服务器的虚拟礼物池中的存储有多个不同种类或不同价值的虚拟奖励,对虚拟奖励进行编号,通常情况下,高价值的虚拟奖励较少、低价值的虚拟奖励较多,其中,每个虚拟奖励被抽中的概率是相等的;服务器基于获取请求中携带的用户标识,确定当前对象的互动等级或对该阵营支持率的贡献度等互动参数,互动等级越高或对对该阵营支持率的贡献度越高,虚拟礼物的抽取次数就越多,如n级用户能够抽取的虚拟奖励的次数为0.5*n,相应的会增加高价值虚拟礼物的获取概率。
153.通过上述方式,在赛事直播互动界面中,通过观众团战的模式不仅能够提升观众与赛事阵营之间的互动性,还能让观众深度参与赛事中,提高了互动性;通过点赞、送礼等互动方式推选出人气最佳队员,不仅给观众设置了任务体系,还能和直播赛事的互动玩法相结合,进一步提高了互动性,使得互动更具有趣味性;通过对支持喜欢的阵营进行打赏或者赠送虚拟礼物,并当支持的阵营最终胜利时,获取直播平台因支持该阵营而奖励的虚拟奖励,丰富了互动方式,增强了互动趣味性,有利于提高观众参与互动的积极性,满足了用户信息互动日趋多样化的需求,进而能够提高用户粘度和留存率。
154.下面继续说明本技术实施例提供的基于赛事直播的互动装置555的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,存储在图2中存储器550的基于赛事直播的互动装置555中的软件模块可以包括:第一显示模块5551,用于在目标赛事的直播互动界面中,显示第一
控件;其中,所述第一控件用于与在所述目标赛事中相互对抗的至少两个阵营进行互动,所述至少两个阵营分别包括至少一个队员;第二显示模块5552,用于响应于针对所述第一控件的触控操作,确定进行互动的目标阵营并显示第二控件;其中,所述目标阵营为所述至少两个阵营中的一个,所述第二控件用于至少展示所述目标阵营的队员信息;奖励获取模块5553,用于响应于所述目标赛事结束且所述目标阵营在所述目标赛事中获胜,获取针对应所述目标阵营的互动操作所取得的虚拟奖励。
155.在一些实施例中,所述第一显示模块,还用于显示所述至少两个阵营中各阵营对应的第一控件;所述第二显示模块,还用于响应于针对所述至少两个阵营中目标阵营对应的第一控件的触控操作,确定进行互动的阵营为所述目标阵营;响应于针对所述触控操作的释放指令,显示第二控件。
156.上述方案中,所述第一显示模块,还用于采用第一样式,显示所述至少两个阵营中各阵营对应的第一控件;其中,所述第一样式用于表征各阵营对应的第一控件处于可用状态;所述确定进行互动的目标阵营之后,所述装置还包括:第三显示模块,用于采用第二样式,显示所述至少两个阵营中除所述目标阵营之外的其他阵营对应的第一控件;其中,所述第二样式与所述第一样式不同,用于表征所述其他阵营对应的第一控件处于禁用状态。
157.上述方案中,所述确定进行互动的目标阵营并显示第二控件之后,所述装置还包括:互动执行模块,用于响应于针对所述第二控件的触控操作,显示用于对所述目标阵营进行交互的第三控件;响应于针对所述第三控件的触控操作,针对所述目标阵营执行互动操作。
158.在一些实施例中,所述互动执行模块,还用于获取当前对象所关联的账户中的第一虚拟资源、以及执行所述正向互动操作所需消耗的第二虚拟资源;当所述第一虚拟资源不低于所述第二虚拟资源时,针对所述目标阵营执行互动操作;所述对所述目标阵营执行互动操作之后,所述装置还包括:扣除提示模块,用于显示对应所述互动操作的资源扣除提示信息;其中,所述资源扣除提示信息,用于提示执行所述互动操作所消耗的第二虚拟资源已从所述当前对象所关联的账户中扣除。
159.在一些实施例中,所述第二显示模块,还用于响应于针对所述第一控件的触控操作,显示所述所述至少两个阵营中各阵营分别对应的阵营选项,以及对所述触控操作进行滑动的滑动指示信息;基于所述滑动指示信息,响应于所述触控操作滑动至所述至少两个阵营中目标阵营的阵营选项所在区域,确定进行互动的阵营为所述目标阵营;响应于针对所述触控操作的释放指令,显示第二控件。
160.在一些实施例中,所述显示第二控件之后,所述装置还包括:队员互动模块,用于响应于针对所述第二控件的触控操作,显示所述目标阵营所包括至少一个队员的队员信息、以及用于对各所述队员进行互动的第四控件;响应于基于所述第四控件触发的针对所述目标阵营中目标队员的互动指令时,对所述目标队员执行互动操作;响应于所述目标成员的支持率在所述目标赛事结束时最高,展示用于指示所述目标成员获得人气最佳称号的指示信息。
161.在一些实施例中,所述队员互动模块,还用于采用第三样式显示所述目标阵营中各所述队员的第四控件,所述第三样式表征所述第四控件处于可用状态,;所述对所述目标队员执行互动操作之后,所述装置还包括:样式切换模块,用于获取对所述目标队员执行互
动操作的执行时刻,在所述执行时刻后的第一时间段内,控制所述目标阵营中各所述队员的第四控件的显示样式由所述第三样式切换为第四样式,所述第四样式表征相应的第四控件处于禁用状态。
162.在一些实施例中,所述控制所述目标阵营中各所述队员的第四控件的显示样式由所述第三样式切换为第四样式之后,所述装置还包括:第一互动撤回模块,用于显示互动撤回控件,所述互动撤回控件用于撤回针对所述目标队员执行的所述互动操作;当在所述执行时刻后的第二时间段内、接收到针对所述互动撤回控件的触发操作时,撤回针对所述目标队员执行的所述互动操作,并控制所述目标阵营中各所述队员的第四控件的显示样式由所述第四样式恢复至所述第三样式。
163.在一些实施例中,所述对所述目标队员执行互动操作之前,所述装置还包括:指令接收模块,用于响应于针对所述目标阵营中目标队员的第四控件的第一触发操作,接收到针对所述目标队员的互动指令;所述对所述目标队员执行互动操作之后,所述装置还包括:第二互动撤回模块,用于获取所述第一触发操作对应的触发时刻,并当在所述第一触发时刻后的第三时间段内、接收到针对所述目标阵营中除所述目标成员之外的其他成员的第四控件的第二触发操作时,显示互动切换提示信息;响应于针对所述互动提示信息的确定操作,撤回针对所述目标队员执行的所述互动操作,并对所述其他队员执行互动操作。
164.在一些实施例中,所述展示用于指示所述目标成员获得人气最佳称号的指示信息之前,所述装置还包括:第一指示信息生成模块,用于获取所述目标成员的图形标识、用于描述所述目标成员获得人气最佳称号的描述文本、以及用于庆祝所述目标成员获得人气最佳称号的表情元素;将所述图形标识、所述描述文本及所述表情元素进行融合处理,得到融合特效元素,并将所述融合特效元素作为用于指示所述目标成员获得人气最佳称号的指示信息;所述队员互动模块,还用于在所述直播互动界面中,动态展示所述融合特效元素。
165.在一些实施例中,所述展示用于指示所述目标成员获得人气最佳称号的指示信息之前,所述装置还包括:第二指示信息生成模块,用于获取所述目标成员的图形标识、以及用于描述所述目标成员获得人气最佳称号的描述文本对应的描述图像;基于所述图形标识和所述描述图像进行融合处理,得到融合图像;获取所述融合图像的颜色通道的第一通道值和透明通道的第二通道值,并基于所述第一通道值和所述第二通道值进行编码处理,得到所述融合图像的编码结果;按照目标格式对所述编码结果进行封装处理,得到以具备预设透明度的所述融合图像为视频帧图像的视频文件,并将所述视频文件作为用于指示所述目标成员获得人气最佳称号的指示信息。
166.在一些实施例中,所述队员互动模块,还用于按照所述目标格式对所述视频文件进行解封装处理,并对解封装处理结果进行解码处理,得到所述视频文件中每帧视频帧图像的颜色通道的通道值和透明通道的通道值;针对每帧所述视频帧图像,基于所述颜色通道的通道值和透明通道的通道值进行画面渲染,得到具备预设透明度的融合图像,并在所述所述直播互动界面中展示所述融合图像。
167.在一些实施例中,第二指示信息生成模块,用于获取用于庆祝所述目标成员获得人气最佳称号的表情元素、以及用于控制所述表情元素进行融合的位置与透明度的遮罩图像;通过所述遮罩图像,将所述图形标识、所述描述图像以及所述表情元素进行融合处理,得到融合图像。
168.在一些实施例中,所述奖励获取模块,还用于在所述直播互动界面中,显示入账提示信息;其中,所述入账提示信息,用于提示对应所述互动操作的虚拟奖励已存储至当前对象所关联的账户中;所述虚拟奖励的价值与当前对象的互动参数呈正相关,所述互动参数包括以下至少之一:互动等级、对所述目标阵营支持率的贡献度。
169.在一些实施例中,所述奖励获取模块,还用于在所述直播互动界面中,展示对应所述互动操作的至少一个虚拟资源包的移动过程;在展示所述至少一个虚拟资源包的移动过程中,响应于针对目标虚拟资源包的触发操作,显示领取的所述目标虚拟资源包中的虚拟奖励;其中,所述目标虚拟资源包的领取次数以及所述虚拟奖励的价值均与当前对象的的互动参数呈正相关,所述互动参数包括以下至少之一:互动等级、对所述目标阵营支持率的贡献度。
170.本技术实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本技术实施例上述的基于赛事直播的互动方法。
171.本技术实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本技术实施例提供的基于赛事直播的互动方法,例如,如图3示出的方法。
172.在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是fram、rom、prom、eprom、eeprom、闪存、磁表面存储器、光盘、或cd-rom等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
173.在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
174.作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(html,hyper text markup language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
175.作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
176.以上所述,仅为本技术的实施例而已,并非用于限定本技术的保护范围。凡在本技术的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本技术的保护范围之内。
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