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游戏元素检测方法、装置、设备和存储介质与流程

2022-04-09 11:31:38 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏元素检测方法、装置、设备和存储介质。


背景技术:

2.游戏元素可以包括游戏中的模型使用的纹理材质、动画资源、游戏资产的存放路径、模型资源、贴图规则、角色规则、游戏资产的文件命名、音频等等多个方面,为了保证游戏体验,需要对各类游戏元素,例如游戏画面中显示的人物、景物,动画特效进行检测。具体地,可以对游戏画面景物以及人物身体各部位的颜色、光泽度、阴影效果等方面进行检测,以分析游戏性能。另外,也可以结合动画特效对游戏音乐的播放时机进行检测。具体地,可以检测特效音乐和画特效是否同步播放,特效音乐是否在相应的场景中播放等等。
3.并且在实际中,对于不同的游戏元素需要人为编写不同的可执行文件,并通过执行该文件实现游戏元素的检测。并且随着游戏类型、游戏场景的不断增加,所需要检测的游戏元素也不断丰富,这就更需要人为编写大量的可执行文件。此时,可执行文件的生成不仅费时费力,同时也对用户的编写能力提出了更高的要求。
4.因此,如何便捷地生成用以检测游戏元素的可执行文件就成为一个亟待解决的问题。


技术实现要素:

5.有鉴于此,本发明实施例提供一种游戏元素检测方法、装置、设备和存储介质,用以便捷地生成用以检测游戏元素的可执行文件。
6.第一方面,本发明实施例提供一种游戏元素检测方法,包括:
7.获取根据原始可执行文件生成的描述待检测游戏元素的检测流程检测模板;
8.根据用户输入的检测条件和所述检测模板,生成所述待检测游戏元素对应的目标可执行文件;
9.执行所述目标可执行文件,以实现所述待检测游戏元素的检测。
10.第二方面,本发明实施例提供一种游戏元素检测装置,包括:
11.模板获取模块,用于获取根据原始可执行文件生成的描述待检测游戏元素检测流程的检测模板;
12.生成模块,用于根据用户输入的检测条件和所述检测模板,生成所述待检测游戏元素对应的目标可执行文件;
13.执行模块,用于执行所述目标可执行文件,以实现所述待检测游戏元素的检测。
14.第三方面,本发明实施例提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器用于存储一条或多条计算机指令,其中,所述一条或多条计算机指令被所述处理器执行时实现上述第一方面中的游戏元素检测方法。该电子设备还可以包括通信接口,用于与其他设备或通信网络通信。
15.第四方面,本发明实施例提供了一种非暂时性机器可读存储介质,所述非暂时性机器可读存储介质上存储有可执行代码,当所述可执行代码被电子设备的处理器执行时,使所述处理器至少可以实现如第一方面所述的游戏元素检测方法。
16.本发明实施例提供的游戏元素检测方法,获取原始可执行文件,并根据此原始可执行文件生成用于描述待检测游戏元素的检测流程的、待检测游戏元素对应的检测模板,并且该检测模板无法被检测设备直接执行的文件。之后,对于待检测游戏元素,用户可以自行输入相应的检测条件,并由检测条件和检测模板构成待检测游戏元素对应的目标可执行文件,检测设备通过执行此目标可执行文件即可实现待检测游戏元素的检测。
17.可见,上述方法中,游戏元素的检测流程可以从原始可执行文件中提取出来,而用户只需输入相关的检测条件即可生成用于检测游戏元素的可执行文件,省去了针对不同游戏类型、不同游戏场景、不同检测要求,人为编写文件中全部内容的过程,简化了可执行文件的生成过程。并且由于可执行文件中的检测条件是人为输入的,因此,按照上述方法还能够便捷地生成用于检测不同游戏类型、不同游戏场景中游戏元素的可执行文件,在保证可执行文件获取的便捷性的同时也能够保证目标可执行文件的个性化。
附图说明
18.为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
19.图1为本发明实施例提供的一种游戏元素检测方法的流程图;
20.图2为本发明实施例提供的一种检测界面的示意图;
21.图3为本发明实施例提供的另一种游戏元素检测方法的流程图;
22.图4为本发明实施例提供的另一种检测界面的示意图;
23.图5为本发明实施例提供的又一种游戏元素检测方法的流程图;
24.图6为本发明实施例提供的游戏元素检测装置的结构示意图;
25.图7为与图6所示实施例提供的游戏元素检测装置对应的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
26.为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
27.在本发明实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本发明。在本发明实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义,“多种”一般包含至少两种,但是不排除包含至少一种的情况。
28.应当理解,本文中使用的术语“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种
情况。另外,本文中字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
29.取决于语境,如在此所使用的词语“如果”、“若”可以被解释成为“在
……
时”或“当
……
时”或“响应于确定”或“响应于识别”。类似地,取决于语境,短语“如果确定”或“如果识别(陈述的条件或事件)”可以被解释成为“当确定时”或“响应于确定”或“当识别(陈述的条件或事件)时”或“响应于识别(陈述的条件或事件)”。
30.还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的商品或者系统不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种商品或者系统所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的商品或者系统中还存在另外的相同要素。
31.下面结合附图对本发明的一些实施方式作详细说明。在各实施例之间不冲突的情况下,下述的实施例及实施例中的特征可以相互组合。另外,下述各方法实施例中的步骤时序仅为一种举例,而非严格限定。
32.图1为本发明实施例提供的一种游戏元素检测方法的流程图,本发明实施例提供的该检测方法可以由检测设备来执行。可以理解的是,该检测设备可以实现为软件、或者软件和硬件的组合。如图1所示,该方法包括如下步骤:
33.s101,获取根据原始可执行文件生成的描述待检测游戏元素检测流程的检测模板。
34.可以先收集不同游戏类型各自对应的游戏元素对应的原始可执行文件,原始可执行文件可以是可执行的检测脚本,更具体地,其可以是碎片化的游戏元素检测脚本或者完整的检测脚本,其中包括了采用不同编程语言、对应于不同运行环境的检测脚本。该原始可执行文件能够描述检测此游戏元素所需的检测条件以及检测流程,则通过执行此原始可执行文件即可实现游戏元素的检测,即确定游戏原始是否符合预设规则。并且原始可执行文件可以与游戏元素一一对应。
35.其中,游戏类型可以认为是游戏开发时使用的游戏引擎,比如unity或者虚幻引擎4(unreal engine 4,简称ue4)等等。游戏场景(即检测场景)可以认为是对某一游戏元素进行检测时所要检测的不同类型的检测类目,每个类目下又包含多个检测项。一种游戏场景比如可以为贴图检测、材质检测等等,则该贴图检测场景下包含的检测类目包括贴图尺寸,贴图颜色,该贴图尺寸这一类目具体又包括贴图的高度和宽度。
36.其中,游戏元素可以是整个游戏中所有的图集、登录界面、剧情对话界面,以及游戏中的各种虚拟场景、地形(比如岩石植被河流)、角色的皮肤、服装、眼睛、武器、技能特效等所有与贴图相关的资源,以及动画资源、游戏资产的存放路径、贴图规则、角色规则、游戏资产的文件命名、音频等等。
37.可以对游戏中的静态游戏元素以及动态游戏元素进行检测,游戏元素的检测还可以是检测物体的运动流畅性,还可以是检测需要关联运行的多个游戏元素的播放时机是否正确。比如检测游戏中的游戏特效和该特效对应的游戏音效是否同时播放。
38.举例来说,静态游戏元素可以是对游戏中虚拟角色某一身体部位的贴图,该游戏元素可以包含两个检测项,即贴图的高度和宽度。由于贴图对应的原始可执行文件中包含两个检测项各自的检测条件,即贴图的高度所要满足的高度阈值或者阈值范围,以及贴图
的宽度所要满足的宽度阈值或阈值范围,则通过执行贴图对应的原始可执行文件,即可检测出此贴图的尺寸是否符合要求。若贴图的尺寸符合要求,则按照此符合要求的贴图对虚拟人物进行渲染显示,才能够符合游戏的性能要求。
39.但收集到的原始可执行文件的数量有限,并且能够覆盖的游戏元素也有限。当出现新的游戏元素,并且该新的游戏元素与原始可执行文件对应的游戏元素具有相同的检测流程时,便可以使用本实施例提供的方法快速、便捷地得到用于此新的游戏元素的可执行文件,并利用此可执行文件检测新的游戏元素。
40.为了后续描述简洁清晰,可以将新出现的游戏元素称为待检测游戏元素,该待检测游戏元素对应的可执行文件称为目标可执行文件。可选地,目标可执行文件可以认为是可执行的检测脚本。
41.则检测设备先可以根据收集到的原始可执行文件生成待检测游戏元素的检测模板。可选地,检测设备可以将原始可执行文件即采用不同编程语言、对应于不同运行环境的碎片化检测脚本或者完整的检测脚本进行抽象剥离,以抽象出检测脚本中的检测流程,从而将此检测流程确定为适用于不同待检测游戏元素的检测模板。可选地,抽象出的检测模板可以是被映射为以统一编程语言编写的模板化的脚本,例如python参数化脚本。
42.一种简单的抽象过程可以是滤除原始可执行文件中包含的检测条件,从而生成待检测游戏元素的检测模板。其中,此检测模板包含用于描述待检测游戏元素的检测流程的编程语句,但不包含检测条件。也正是由于其不包含检测条件,因此,此检测模板是无法被检测设备直接执行的。
43.s102,根据用户输入的检测条件和检测模板,生成待检测游戏元素对应的目标可执行文件。
44.s103,执行目标可执行文件,以实现待检测游戏元素的检测。
45.接着,检测设备可以响应于用户的输入操作,该将用户在检测界面上输入的待检测游戏元素对应的检测条件填充至检测模板中,以得到待检测游戏元素对应的目标可执行文件。可选地,用户输入的检测条件可以与实际需要相符合。最终,检测设备执行此目标可执行文件即可实现待检测游戏元素的检测。其中,以待检测游戏元素为贴图为例,检测界面可以如图2所示。
46.上述过程中,检测设备可以从原始可执行文件提取出游戏元素检测的检测流程,并将其作为检测模板进行保存。之后,响应于用户的输入操作,在获取用户输入的个性化的检测条件并将其填充至检测模板中,以快速、便捷地得到待检测游戏元素对应的目标执行文件。
47.本实施例中,检测设备获取原始可执行文件,并根据此原始可执行文件生成用于描述待检测游戏元素的检测流程的、检测设备无法直接执行的检测模板。之后,用户可以根据实际需求自行输入待检测游戏元素的检测条件,并由输入的检测条件和检测模板一并构成待检测游戏元素对应的目标可执行文件,检测设备通过执行此目标可执行文件即可实现待检测游戏元素的检测。
48.可见,上述方法中,游戏元素的检测流程可以直接从原始可执行文件中提取出来,用户只需输入相关的检测条件即可生成用于检测游戏元素的可执行文件,省去了人为编写整个文件的过程,简化了可执行文件的生成过程。并且由于可执行文件中的检测条件是人
为输入的,因此,按照上述方法也能够便捷地生成用于检测不同游戏类型、不同游戏场景中游戏元素的可执行文件,在保证可执行文件获取的便捷性的同时也能够保证目标可执行文件的个性化。
49.在得到待检测游戏元素对应的目标可执行文件后,利用文件进行游戏元素检测的过程可以描述为:检测设备执行目标可执行文件,以得到待检测游戏元素的属性特征。然后,确定属性特征是否满足目标可执行文件中用户输入的检测条件。若属性特征满足检测条件,则待检测游戏元素通过检测,否则不通过。可选地,检测设备还可以在检测界面上显示检测结果。
50.其中,不同的待检测游戏元素,通过执行目标可执行文件提取出的属性特征也不同,并且检测过程也存在差异,具体检测过程可以参见下述描述。
51.一种情况,待检测游戏元素可以是静态游戏元素,比如某个模型所用到的纹理贴图。
52.对于这种待检测游戏元素,检测设备可以直接运行目标可执行文件,以获取该静态游戏元素的源代码,并根据此源代码获取该静态游戏元素的属性特征。其中,该源代码可以以数据文件的形式保存。再根据此属性特征是否满足目标可执行文件中的检测条件判断待检静态测游戏元素是否通过检测。此种检测通常用于检测按照属性特征进行渲染处理或者游戏的运行后,渲染结果是否符合游戏的性能要求,比如静态游戏元素渲染结果是否会导致画面质量不达标,或者导致计算量过大等等。
53.其中,对于上述的静态游戏元素,该游戏元素包含的多个检测项各自的实际参数值比如贴图的高度、宽度、虚拟角色头发的亮度、面数等等可以保存于数据文件中。数据文件中存储的多个检测项各自的实际参数值即可认为是待检测游戏元素的属性特征,属性特征可以是对游戏性能有影响的各类参数。用户输入的、多个检测项各自的阈值或者阈值范围可认为是目标可执行文件中的检测条件。
54.若此种静态游戏元素未通过检测,表示静态游戏元素不符合规范,而在游戏中使用不符合规范的游戏元素将会影响游戏的性能,导致游戏运行性能的大大下降,例如会导致游戏画面质量较差、游戏在运行时卡帧,手机过热,耗电量大等问题,会影响用户的使用体验。
55.另一种情况,待检测游戏元素可以是动态游戏元素,比如游戏场景中的物体的动态阴影。由于动态游戏元素在游戏运行过程中才能被获取到,因此,针对此种动态游戏元素,检测设备需要在终端设备运行游戏的过程中目标可执行文件,以获取该动态游戏元素的属性特征,并进一步根据属性特征实现动态游戏元素的检测。
56.其中,对于这种动态游戏元素,其的属性特征可以包括此动态游戏元素在游戏运行时所占用的终端设备的计算资源,比如所占用的cpu资源、内存资源、硬盘资源等等。用户输入的检测条件可以包括计算资源占用的阈值或者阈值范围。则根据动态游戏元素在游戏运行时所占用的终端设备的计算资源是否满足用户输入的阈值或者阈值范围来判断待检测游戏元素是否通过检测。其中,终端设备与检测设备可以是同一设备。
57.例如,当动态游戏元素未通过检测,是由于其所占用终端设备的计算资源过多。如不进行属性特征的修改会导致游戏运行卡顿,影响用户体验。
58.又一种情况,待检测游戏元素还可以是需要关联运行的多个游戏元素,其中,关联
运行具体可以包括即关联播放或者关联显示。需要关联运行的多个游戏元素比如可以包括需要同时播放的游戏特效和游戏音效。针对此种需要关联运行的待检测游戏元素,在终端设备运行游戏的过程中,检测设备可以目标可执行文件,以得到该待检测游戏元素的属性特征,并根据属性特征实现待检测游戏元素的检测。其中,终端设备与检测设备可以是同一设备。
59.其中,待检测游戏元素的属性特征可以包括需要关联运行的多个游戏元素各自的运行时间之间的差值。用户输入的检测条件可以包括预设时间差值或者预设时间差值范围。则可以根据多个游戏元素各自运行时间之间的差值是否满足预设时间差值或者预设时间差值范围判断待检测游戏元素是否通过检测。
60.承接上述游戏特效和游戏音效的举例,游戏元素的运行时间也即是游戏元素的播放时间,则能够检测游戏特效和游戏音效的播放时间之间的差值是否满足用户输入的预设时间差值或者预设时间差值范围。若未通过检测,表明游戏特效和游戏音效的播放存在较大的延时,从而影响用户使用体验。
61.上述实施例中的举例已经提及待检测游戏元素可以包括至少一个检测项,则检测模板可以包括至少一个检测项各自对应的检测子模板。检测模板可以认为是脚本,其包含用于描述待检测游戏元素的检测流程的多条编程语句,则检测子模板可以认为是检测程序中的一个程序段,该程序段包含用于描述一个检测项的检测流程的编程语句。
62.可选地,在实际中,根据检测需求的不同,待检测游戏元素也可以新增检测项。则图3为本发明实施例提供的另一种游戏元素检测方法的流程图。如图3所示,该方法可以包括如下步骤:
63.s201,获取根据原始可执行文件生成的描述待检测游戏元素检测流程的检测模板。
64.s202,根据用户输入的检测条件和检测模板,生成待检测游戏元素对应的目标可执行文件。
65.上述步骤s201~步骤s202的执行过程与前述实施例的相应步骤相似,可以参见如图1所示实施例中的相关描述,在此再不赘述。
66.s203,响应于用户的新增操作,获取待检测游戏元素对应的新增检测项。
67.s204,生成新增检测项对应的检测子模板。
68.s205,响应于用户的输入操作,获取新增检测项对应的检测条件。
69.s206,根据新增检测项对应的检测条件和检测子模板,更新待检测游戏元素的目标可执行文件。
70.用户可以在检测界面上触发检测项的新增操作,则检测设备响应于新增检测项名称的输入,生成新增检测项对应的检测子模板,该子模板中包含用于描述检测该新增检测项的检测流程的编程语句,并且该子模板不包含检测条件,也就不能被检测设备直接执行。
71.需要说明的有,按照图1所示的方式,检测设备本地可以生成并存储不同的待检测游戏元素对应的目标可执行文件,以实现对这些待检测游戏元素的检测。可选地,当用户输入的新增检测项与其他待检测游戏元素包含的某一检测项具有相同的检测流程时,检测设备可以自动生成用户输入的、新增检测项对应的检测子模板。当用户输入的该新增检测项是一个全新的检测项时,还是需要人工编写该新增检测项对应的检测子模板。
72.用户在检测界面上输入新增检测项后,还可以进一步输入该新增检测项对应的检测条件,则检测设备在得到用户输入检测条件后,可以将新增检测项对应的检测条件和检测子模板更新到此待检测游戏元素的目标可执行文件中,以实现该待检测游戏元素的检测项的增加。
73.需要说明的有,在实际中,用户也可以先输入检测条件,再输入检测项名称的输入。本实施例并不限定步骤s203~步骤s204和步骤s205~步骤s206之间的执行顺序。
74.s207,执行更新后的目标可执行文件,以实现待检测游戏元素的检测。
75.上述步骤207的执行过程与前述实施例的相应步骤相似,可以参见如图1所示实施例中的相关描述,在此再不赘述。
76.举例来说,对于贴图这种待检测游戏元素,除了原有的长度和宽度这两个检测项之外,用户还可以在检测界面新增检查贴图各向异性等级这一检测项。承接如图2所示的检测界面,用户可以在项目输入框中输入检测项的名称,则检测设备响应于用户的输入,能够自动生成面数这一检测项对应的检测子模板。其中,贴图各向异性等级这一检测项不是全新的检测项,其他的待检测游戏元素可以包含这一检测项。接着,用户还可以在条件输入框中输入贴图各向异性等级这一检测项的预设阈值或者预设阈值范围,则检测设备响应于用户的输入,可以得到贴图各向异性等级这一检测项的检测条件,并将贴图各向异性等级这一检测项对应的检测子模板和用户输入的检测条件更新到贴图这一待检测游戏元素对应的目标可执行文件中。
77.在用户新增检测项后,检测界面可以由图2变化为图4。
78.最终,检测设备可以执行更新后的目标可执行文件,提取出虚拟角色某一身体部位的贴图的高度、宽度和贴图各向异性等级,并将提取出的内容与用户输入的检测条件进行比较,以实现贴图这一待检测游戏元素的检测。
79.本实施例中,针对某一待检测游戏元素,用户还可以人为新增检测项。则检测设备响应于用户的操作,可以得到此新增检测项对应的检测子模板和检测条件,并将得到的内容更新到待检测元素对应的目标可执行文件中。按照上述方式用户能够根据实际检测需求灵活地新增不同的检测项,检测设备也能够根据用户的新增操作,灵活地更新待检测游戏元素对应的目标可执行文件,在保证可执行文件生成便捷性的同时,也能够保证可执行文件的针对性和个性化。
80.可选地,在图2或图4所示的检测界面中,对于已经存在的检测项,用户也可以通过人为对检测项前的按钮进行操作,以使检测设备确定是否开启此检测项。在图2中,贴图中宽度这一检测项处于关闭状态,高度这一检测项处于开启状态。在图4中,贴图中宽度、高度、贴图各向异性等级这几个检测项均处于开启状态。
81.上述各实施例中提供的检测方法具体可以由检测设备中的第一进程来实现,该第一进程用于具体执行目标可执行文件。
82.图3所示的实施例中,用户可以在图2所示的检测界面上实现检测项的新增。为了实现检测项的新增,图5为本发明实施例提供的又一种游戏元素检测方法的流程图。如图5所示,该方法可以包括如下步骤:
83.s301,执行检测界面对应的可执行文件,以使检测界面上显示待检测游戏元素中的至少一个检测项。
84.执行检测界面对应的可执行文件,该文件中可以包含用于描述待检测游戏元素中至少一个检测项自各自对应的输入框在检测界面上的显示样式的编程语句。其中,输入框具体可以包括项目输入框和条件输入框。检测设备执行该文件,以按照文件中所描述的样式在检测界面上显示待检测游戏元素的至少一个检测项该显示界面可以如图2所示。
85.s302,响应于用户的新增操作,生成新增检测项对应的编程语句。
86.s303,将编程语句更新至检测界面对应的可执行文件中。
87.s304,执行更新后的可执行文件,以使检测界面上显示新增检测项的条件输入框。
88.待检测游戏元素已经包含的至少一个检测项和新增检测项在检测界面上可以具有相同显示样式,即都以项目名称输入框和条件输入框的样式进行显示。则响应于用户的新增操作,检测设备能够自动生成新增检测项的输入框对应的编程语句,该编程语句用于描述新增检测项的输入框在检测界面上的显示样式。
89.检测设备能够将新增检测项的输入框对应的编程语句更新到检测界面对应的可执行文件中,检测设备执行此更新后的可执行件后,检测界面便可以由图2所示的样式变为图4所示的样式。
90.可选地,本实施例可以由检测设备中提供的第二进程执行或更新检测界面对应的可执行文件。
91.本实施例中,响应于检测项的新增,检测设备能够自动生成新增检测项对应的编程语句,并进一步进行检测界面对应的可执行文件的更新。通过执行更新后可执行文件,新增检测项以及该检测项对应的检测条件均可显示在检测界面中,使得检测界面中检测项更新也更为便捷,丰富游戏元素的检测项目。
92.可选地,结合图5所示实施例中提及的检测界面对应的可执行文件,检测设备将用户在检测界面上输入检测条件填充至检测模板以生成目标可执行文件的过程可以描述为:
93.响应于用户的输入操作,检测设备中的第二进程将用户输入的检测条件添加到检测界面对应的前端模板中生成前端模板实例。
94.检测设备中的第一进程获取上述前端模板实例;进一步解析该前端模板实例,以得到用户输入的检测条件。
95.检测设备中的第一进程再根据解析得到的用户输入的检测条件确定对应的检测模板,并将解析得到的检测条件添加到检测模板中,以得到待检测游戏元素对应的目标可执行文件。
96.其中,前端模板和前端模板实例都可以是可执行文件。
97.以下将详细描述本发明的一个或多个实施例的游戏元素检测装置。本领域技术人员可以理解,这些检测装置均可使用市售的硬件组件通过本方案所教导的步骤进行配置来构成。
98.图6为本发明实施例提供的游戏元素检测装置的结构示意图,如图6所示,该装置包括:
99.模板获取模块11,用于获取根据原始可执行文件生成的描述待检测游戏元素检测流程的检测模板。
100.生成模块12,用于根据用户输入的检测条件和所述检测模板,生成所述待检测游戏元素对应的目标可执行文件。
101.执行模块13,用于执行所述目标可执行文件,以实现所述待检测游戏元素的检测。
102.可选地,所述检测模板包含所述待检测游戏元素中至少一个检测项各自对应的检测子模板。
103.所述装置还包括:内容获取模块21和更新模块22。
104.所述内容获取模块21,用于响应于所述用户的新增操作,获取所述待检测游戏元素对应的新增检测项;响应于所述用户的输入操作,获取所述新增检测项对应的检测条件。
105.生成模块12,用于生成所述新增检测项对应的检测子模板。
106.更新模块22,用于根据所述新增检测项对应的检测条件和检测子模板,更新所述待检测游戏元素的目标可执行文件。
107.可选地,所述执行模块13具体用于:执行检测界面对应的可执行文件,以使所述检测界面上显示所述待检测游戏元素中的至少一个检测项;执行更新后的可执行文件,以使所述检测界面上显示所述新增检测项的输入框。
108.所述生成模块12,用于响应于所述用户的新增操作,生成新增检测项对应的编程语句,所述编程语句用于描述所述新增检测项的输入框在所述检测界面上的显示样式。
109.所述更新模块22具体用于:将所述编程语句更新至所述检测界面对应的可执行文件中。
110.可选地,所述生成模块12具体用于:滤除所述原始可执行文件中的检测条件,以生成所述检测模板。
111.可选地,所述执行模块13具体用于:执行所述目标可执行文件,以得到所述待检测游戏元素的属性特征;根据所述属性特征是否满足所述检测条件,确定所述待检测游戏元素的检测结果。
112.可选地,所述待检测游戏元素包括动态游戏元素。
113.所述执行模块13具体用于:执行所述目标可执行文件,以获取游戏在终端设备运行时所述动态游戏元素占用的所述终端设备的计算资源。
114.可选地,所述待检测游戏元素包括静态游戏元素。
115.所述执行模块13具体用于:执行所述目标可执行文件,以获取所述静态游戏元素对应的源代码;根据所述源代码确定所述静态游戏元素的属性特征,所述属性特征反映所述待检测游戏元素对游戏性能具有影响的特征。
116.可选地,所述待检测游戏元素包括需要关联运行的多个游戏元素。
117.所述执行模块13具体用于:执行所述目标可执行文件,以获取游戏在终端设备运行时,所述多个游戏元素各自的运行时间;根据所述多个游戏元素各自运行时间之间的差值是否达到预设时间差,确定所述待检测游戏元素的检测结果。
118.图6所示装置可以执行图1至图5所示实施例的方法,本实施例未详细描述的部分,可参考对图1至图5所示实施例的相关说明。该技术方案的执行过程和技术效果参见图1至图5所示实施例中的描述,在此不再赘述。
119.以上描述了游戏元素检测装置的内部功能和结构,在一个可能的设计中,游戏元素检测装置的结构可实现为一电子设备,如图7所示,该电子设备可以包括:处理器31和存储器32。其中,所述存储器32用于存储支持该电子设备执行上述图1至图5所示实施例中提供的游戏元素检测方法的程序,所述处理器31被配置为用于执行所述存储器32中存储的程
序。
120.所述程序包括一条或多条计算机指令,其中,所述一条或多条计算机指令被所述处理器31执行时能够实现如下步骤:
121.获取根据原始可执行文件生成的描述待检测游戏元素的检测流程的检测模板;
122.根据用户输入的检测条件和所述检测模板,生成所述待检测游戏元素对应的目标可执行文件;
123.执行所述目标可执行文件,以实现所述待检测游戏元素的检测。
124.可选地,所述处理器31还用于执行前述图1至图5所示实施例中的全部或部分步骤。
125.其中,所述电子设备的结构中还可以包括通信接口33,用于该电子设备与其他设备或通信网络通信。
126.另外,本发明实施例提供了一种计算机存储介质,用于储存上述电子设备所用的计算机软件指令,其包含用于执行上述图1至图5所示方法实施例中游戏元素检测方法所涉及的程序。
127.最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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