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一种用于手机游戏的消息传输方法及系统与流程

2022-04-02 04:09:47 来源:中国专利 TAG:


1.本发明是关于手机游戏技术领域,特别是关于一种用于手机游戏的消息传输方法及系统。


背景技术:

2.手机游戏是近年来市场追捧的热点领域,各大互联网公司纷纷成立了自己的游戏制作公司,同时众多手机生产商开始生产所谓的“游戏手机”。
3.现有技术cn107908554a公开了一种手机游戏的动作捕捉、录制和重演的方法,包括:编译待检测手机游戏的软件开发工具包,其中软件开发工具包中至少包括有操作记录接口、对象记录接口、场景记录接口和脚本执行接口;安装待检测手机游戏和对应的软件开发工具包在手机上,并启动手机游戏以执行测试操作;根据操作记录接口、对象记录接口和场景记录接口分别记录测试操作、游戏对象和游戏场景的信息,形成由脚本执行接口读取并执行的脚本文件;将脚本文件分发到安装相同的待检测手机游戏和对应的软件开发工具包的手机上,并由软件开发工具包的脚本执行接口执行脚本文件。
4.公开于该背景技术部分的信息仅仅旨在增加对本发明的总体背景的理解,而不应当被视为承认或以任何形式暗示该信息构成已为本领域一般技术人员所公知的现有技术。


技术实现要素:

5.本发明的目的在于提供一种用于手机游戏的消息传输方法及系统,其能够克服现有技术的缺陷。
6.为实现上述目的,本发明提供了一种用于手机游戏的消息传输方法,其特征在于,用于手机游戏的消息传输方法包括如下步骤:
7.由游戏服务器生成游戏指令;
8.由游戏服务器将所生成的游戏指令发送给基站;
9.响应于接收到游戏指令,由基站将游戏指令发送给移动终端;
10.响应于接收到游戏指令,由移动终端在第一频带上向基站发送第一pucch消息,其中,第一pucch消息中包括参考序列,其中,第一频带位于第一载波;
11.响应于接收到第一pucch消息,由基站基于第一pucch消息中包括的参考序列确定第一pucch消息中包括的参考序列的信号质量;
12.如果第一pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站记录一次第一事件,其中,如果由其它移动终端在第一频带发送的pucch消息中的参考序列的信号质量低于信号质量门限值,则由基站记录一次第一事件;
13.由基站确定单位时间内记录的第一事件的次数;
14.如果单位时间内记录的第一事件的次数大于次数门限值,则由基站向移动终端发送经过更新的系统信息,经过更新的系统信息向移动终端指示开始使用第二频带发送pucch消息,其中,第二频带与第一频带不同;
15.响应于接收到经过更新的系统信息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在第二频带上向基站发送第二pucch消息,其中,第二pucch消息中包括参考序列;
16.如果单位时间内记录的第一事件的次数小于次数门限值,并且如果第一pucch消息中包括的参考序列的信号质量高于信号质量门限,则基站不指示移动终端使用新的频带发送pucch消息。
17.在一优选的实施方式中,用于手机游戏的消息传输方法包括如下步骤:
18.如果单位时间内记录的第一事件的次数小于次数门限值,并且如果第一pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站向移动终端发送第一pdcch消息,其中,第一pdcch消息向移动终端指示开始使用第二频带发送pucch消息,其中,第二频带位于第一载波;
19.响应于接收到第一pdcch消息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在第二频带上向基站发送第二pucch消息,其中,第二pucch消息中包括参考序列;
20.响应于接收到第二pucch消息,由基站基于第二pucch消息中包括的参考序列确定第二pucch消息中包括的参考序列的信号质量;
21.如果第二pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站记录一次第二事件,其中,如果由其它移动终端在第二频带发送的pucch消息中的参考序列的信号质量低于信号质量门限值,则由基站记录一次第二事件;
22.由基站确定单位时间内记录的第二事件的次数;
23.如果单位时间内记录的第二事件的次数大于次数门限值,则由基站向移动终端发送第二经过更新的系统信息,第二经过更新的系统信息向移动终端指示开始使用第二载波中的第一频带发送pucch消息,其中,第二载波与第一载波不同;
24.响应于接收到第二经过更新的系统信息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在第二载波中的第一频带上向基站发送第三pucch消息,其中,第三pucch消息中包括参考序列。
25.在一优选的实施方式中,用于手机游戏的消息传输方法包括如下步骤:
26.如果单位时间内记录的第二事件的次数小于次数门限值,并且如果第二pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站向移动终端发送第二pdcch消息,其中,第二pdcch消息向移动终端指示开始使用第二载波中的第一频带发送pucch消息;
27.响应于接收到第二pdcch消息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在第二载波中的第一频带上向基站发送第三pucch消息,其中,第三pucch消息中包括参考序列;
28.响应于接收到第三pucch消息,由基站基于第三pucch消息中包括的参考序列确定第三pucch消息中包括的参考序列的信号质量;
29.如果第三pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站记录一次第三事件,其中,如果由其它移动终端在第二载波中的第一频带上发送的pucch消息中的参考序列的信号质量低于信号质量门限值,则由基站记录一次第三事件;
30.由基站确定单位时间内记录的第三事件的次数;
31.如果单位时间内记录的第三事件的次数大于次数门限值,则由基站向移动终端发
送第三经过更新的系统信息,第三经过更新的系统信息向移动终端指示开始使用第二载波中的第二频带发送pucch消息,其中,第二载波中的第二频带与第二载波中的第一频带不同;
32.响应于接收到第三经过更新的系统信息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在第二载波中的第二频带上向基站发送第四pucch消息,其中,第四pucch消息中包括参考序列。
33.在一优选的实施方式中,用于手机游戏的消息传输方法包括如下步骤:
34.如果单位时间内记录的第三事件的次数小于次数门限值,并且如果第三pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站向移动终端发送第三pdcch消息,其中,第三pdcch消息向移动终端指示开始使用第二载波中的第二频带发送pucch消息;
35.响应于接收到第三pdcch消息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在第二载波中的第二频带上向基站发送第四pucch消息,其中,第四pucch消息中包括参考序列;
36.响应于接收到第四pucch消息,由基站基于第四pucch消息中包括的参考序列确定第四pucch消息中包括的参考序列的信号质量;
37.如果第四pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站记录一次第四事件,其中,如果由其它移动终端在第二载波中的第二频带上发送的pucch消息中的参考序列的信号质量低于信号质量门限值,则由基站记录一次第四事件;
38.由基站确定单位时间内记录的第四事件的次数;
39.如果单位时间内记录的第四事件的次数大于次数门限值,则由基站向移动终端发送第四经过更新的系统信息,第四经过更新的系统信息向移动终端指示开始使用新的波束发送pucch消息;
40.响应于接收到第四经过更新的系统信息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在新的波束上向基站发送第五pucch消息,其中,第五pucch消息中包括参考序列。
41.在一优选的实施方式中,用于手机游戏的消息传输方法包括如下步骤:
42.如果单位时间内记录的第四事件的次数小于次数门限值,并且如果第四pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站向移动终端发送第四pdcch消息,其中,第四pdcch消息向移动终端指示开始使用新的波束发送pucch消息;
43.响应于接收到第四pdcch消息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在新的波束上向基站发送第五pucch消息,其中,第五pucch消息中包括参考序列。
44.本发明提供了一种用于手机游戏的消息传输系统,其特征在于,用于手机游戏的消息传输系统包括:
45.用于由游戏服务器生成游戏指令的单元;
46.用于由游戏服务器将所生成的游戏指令发送给基站的单元;
47.用于响应于接收到游戏指令,由基站将游戏指令发送给移动终端的单元;
48.用于响应于接收到游戏指令,由移动终端在第一频带上向基站发送第一pucch消息的单元,其中,第一pucch消息中包括参考序列,其中,第一频带位于第一载波;
49.用于响应于接收到第一pucch消息,由基站基于第一pucch消息中包括的参考序列
确定第一pucch消息中包括的参考序列的信号质量的单元;
50.用于如果第一pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站记录一次第一事件的单元,其中,如果由其它移动终端在第一频带发送的pucch消息中的参考序列的信号质量低于信号质量门限值,则由基站记录一次第一事件;
51.用于由基站确定单位时间内记录的第一事件的次数的单元;
52.用于如果单位时间内记录的第一事件的次数大于次数门限值,则由基站向移动终端发送经过更新的系统信息,经过更新的系统信息向移动终端指示开始使用第二频带发送pucch消息的单元,其中,第二频带与第一频带不同;
53.用于响应于接收到经过更新的系统信息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在第二频带上向基站发送第二pucch消息的单元,其中,第二pucch消息中包括参考序列;
54.用于如果单位时间内记录的第一事件的次数小于次数门限值,并且如果第一pucch消息中包括的参考序列的信号质量高于信号质量门限,则基站不指示移动终端使用新的频带发送pucch消息的单元。
55.在一优选的实施方式中,用于手机游戏的消息传输系统包括:
56.用于如果单位时间内记录的第一事件的次数小于次数门限值,并且如果第一pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站向移动终端发送第一pdcch消息的单元,其中,第一pdcch消息向移动终端指示开始使用第二频带发送pucch消息,其中,第二频带位于第一载波;
57.用于响应于接收到第一pdcch消息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在第二频带上向基站发送第二pucch消息的单元,其中,第二pucch消息中包括参考序列;
58.用于响应于接收到第二pucch消息,由基站基于第二pucch消息中包括的参考序列确定第二pucch消息中包括的参考序列的信号质量的单元;
59.用于如果第二pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站记录一次第二事件的单元,其中,如果由其它移动终端在第二频带发送的pucch消息中的参考序列的信号质量低于信号质量门限值,则由基站记录一次第二事件;
60.用于由基站确定单位时间内记录的第二事件的次数的单元;
61.用于如果单位时间内记录的第二事件的次数大于次数门限值,则由基站向移动终端发送第二经过更新的系统信息,第二经过更新的系统信息向移动终端指示开始使用第二载波中的第一频带发送pucch消息的单元,其中,第二载波与第一载波不同;
62.用于响应于接收到第二经过更新的系统信息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在第二载波中的第一频带上向基站发送第三pucch消息的单元,其中,第三pucch消息中包括参考序列。
63.在一优选的实施方式中,用于手机游戏的消息传输系统包括:
64.用于如果单位时间内记录的第二事件的次数小于次数门限值,并且如果第二pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站向移动终端发送第二pdcch消息的单元,其中,第二pdcch消息向移动终端指示开始使用第二载波中的第一频带发送pucch消息;
65.用于响应于接收到第二pdcch消息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在第二载波中的第一频带上向基站发送第三pucch消息的单元,其中,第三pucch消息中包括参考序列;
66.用于响应于接收到第三pucch消息,由基站基于第三pucch消息中包括的参考序列确定第三pucch消息中包括的参考序列的信号质量的单元;
67.用于如果第三pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站记录一次第三事件的单元,其中,如果由其它移动终端在第二载波中的第一频带上发送的pucch消息中的参考序列的信号质量低于信号质量门限值,则由基站记录一次第三事件;
68.用于由基站确定单位时间内记录的第三事件的次数的单元;
69.用于如果单位时间内记录的第三事件的次数大于次数门限值,则由基站向移动终端发送第三经过更新的系统信息,第三经过更新的系统信息向移动终端指示开始使用第二载波中的第二频带发送pucch消息的单元,其中,第二载波中的第二频带与第二载波中的第一频带不同;
70.用于响应于接收到第三经过更新的系统信息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在第二载波中的第二频带上向基站发送第四pucch消息的单元,其中,第四pucch消息中包括参考序列。
71.在一优选的实施方式中,用于手机游戏的消息传输系统包括:
72.用于如果单位时间内记录的第三事件的次数小于次数门限值,并且如果第三pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站向移动终端发送第三pdcch消息的单元,其中,第三pdcch消息向移动终端指示开始使用第二载波中的第二频带发送pucch消息;
73.用于响应于接收到第三pdcch消息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在第二载波中的第二频带上向基站发送第四pucch消息的单元,其中,第四pucch消息中包括参考序列;
74.用于响应于接收到第四pucch消息,由基站基于第四pucch消息中包括的参考序列确定第四pucch消息中包括的参考序列的信号质量的单元;
75.用于如果第四pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站记录一次第四事件的单元,其中,如果由其它移动终端在第二载波中的第二频带上发送的pucch消息中的参考序列的信号质量低于信号质量门限值,则由基站记录一次第四事件;
76.用于由基站确定单位时间内记录的第四事件的次数的单元;
77.用于如果单位时间内记录的第四事件的次数大于次数门限值,则由基站向移动终端发送第四经过更新的系统信息,第四经过更新的系统信息向移动终端指示开始使用新的波束发送pucch消息的单元;
78.用于响应于接收到第四经过更新的系统信息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在新的波束上向基站发送第五pucch消息的单元,其中,第五pucch消息中包括参考序列。
79.在一优选的实施方式中,用于手机游戏的消息传输系统包括:
80.用于如果单位时间内记录的第四事件的次数小于次数门限值,并且如果第四pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站向移动终端发送第四pdcch消息的单元,其中,第四pdcch消息向移动终端指示开始使用新的波束发送pucch消息;
81.用于响应于接收到第四pdcch消息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在新的波束上向基站发送第五pucch消息的单元,其中,第五pucch消息中包括参考序列。
82.与现有技术相比,本发明具有如下优点:手机游戏要求无线传输网络网速高、时延低,这样用户操作游戏对象的过程中才不会出现频繁的卡顿,为了达到这一目的,需要设计有针对性的数据传输方法,针对现有技术需求,本发明提出了一种用于手机游戏的消息传输方法及系统。
附图说明
83.图1是根据本发明一实施方式的系统结构示意图。
84.图2是根据本发明一实施方式的方法流程图。
85.图3是根据本发明一实施方式的时频结构示意图。
具体实施方式
86.下面结合附图,对本发明的具体实施方式进行详细描述,但应当理解本发明的保护范围并不受具体实施方式的限制。
87.除非另有其它明确表示,否则在整个说明书和权利要求书中,术语“包括”或其变换如“包含”或“包括有”等等将被理解为包括所陈述的元件或组成部分,而并未排除其它元件或其它组成部分。
88.图1是根据本发明一实施方式的系统结构示意图。
89.图2是根据本发明一实施方式的方法流程图。如图所示,本发明的用于手机游戏的消息传输方法包括如下步骤:
90.步骤101:由游戏服务器生成游戏指令;游戏指令指的是任何与游戏有关的指令,例如道具购买结果的反馈、与npc交互的结果的反馈、对游戏玩家的具体指示或者提醒等等;
91.步骤102:由游戏服务器将所生成的游戏指令发送给基站;
92.步骤103:响应于接收到游戏指令,由基站将游戏指令发送给移动终端;
93.步骤104:响应于接收到游戏指令,由移动终端在第一频带上向基站发送第一pucch消息,其中,第一pucch消息中包括参考序列,其中,第一频带位于第一载波;其中,参考序列可以是随机序列或者伪随机序列中截取的片段,也可以是zc序列或者zadoff-chu序列中截取的一部分,或者直接重用参考信号的序列的一部分,只要是移动终端和基站商定好的预定序列即可;
94.步骤105:响应于接收到第一pucch消息,由基站基于第一pucch消息中包括的参考序列确定第一pucch消息中包括的参考序列的信号质量;信号质量可以使用rsrp或者rsrq等表示;
95.步骤106:如果第一pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站记录一次第一事件,其中,如果由其它移动终端在第一频带发送的pucch消息中的参考序列的信号质量低于信号质量门限值(信号质量门限值可以由本领域技术人员基于具体的系统要求来确定,例如如果系统要求传输跳频的频率不太高,则可以将该门限值设定的更低,如果系统允许跳频的频率很高,则可以将该门限值设定的更高等等),则由基站记录一次第一事件;本领域技术人员应该理解的是,在基站的服务范围内,应当有多个手机用户,这些手机用户都可能在第一频带上向基站发送pucch消息,在本技术的技术方案中,基站要判断每一个移动终端发送的pucch中参考序列的信号质量,只要在第一载波的第一频带上接收到的pucch中参考序列的信号质量低于信号质量门限值,则由基站记录一次第一事件。举例而言,第一移动终端在第一载波的第一频带上向基站发送一个pucch消息,第二移动终端在第一载波的第一频带上向基站发送一个pucch消息,如果两个pucch中参考序列的信号质量都低于信号质量门限值,则基站将记录两次第一事件;
96.步骤107:由基站确定单位时间内记录的第一事件的次数;在一个实施例中,单位时间可以是10ms、20ms、30ms、5ms等等;
97.步骤108:如果单位时间内记录的第一事件的次数大于次数门限值(次数门限值可以由本领域技术人员基于具体的系统要求来确定,如果系统不希望基站频繁更新系统信息,则可以将次数门限值设定的比较大),则由基站向移动终端发送经过更新的系统信息,经过更新的系统信息向移动终端指示开始使用第二频带发送pucch消息,其中,第二频带与第一频带不同;
98.步骤109:响应于接收到经过更新的系统信息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在第二频带上向基站发送第二pucch消息,其中,第二pucch消息中包括参考序列;
99.步骤110:如果单位时间内记录的第一事件的次数小于次数门限值,并且如果第一pucch消息中包括的参考序列的信号质量高于信号质量门限,则基站不指示移动终端使用新的频带发送pucch消息;本领域技术人员应当能够正确理解该步骤,该步骤的含义在于,如果基站不需要更新系统信息以指示新的发送pucch的频带,并且第一pucch消息中包括的参考序列的信号质量高于信号质量门限(也即移动终端本身也不需要切换发送pucch的频带),则基站对于pucch发送频带这一参数不进行任何指示(也即不更新系统信息,也不发送用于切换pucch发送频带的pdcch消息)。
100.上述方案中,用于手机游戏的消息传输方法包括如下步骤:如果单位时间内记录的第一事件的次数小于次数门限值,并且如果第一pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站向移动终端发送第一pdcch消息,其中,第一pdcch消息向移动终端指示开始使用第二频带发送pucch消息,其中,第二频带位于第一载波;响应于接收到第一pdcch消息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在第二频带上向基站发送第二pucch消息,其中,第二pucch消息中包括参考序列;响应于接收到第二pucch消息,由基站基于第二pucch消息中包括的参考序列确定第二pucch消息中包括的参考序列的信号质量;如果第二pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站记录一次第二事件,其中,如果由其它移动终端在第二频带发送的pucch消息中的参考序列的信号质量低于信号质量门限值,则由基站记录一次第二事件;由基站确定单位时间内记录
的第二事件的次数;如果单位时间内记录的第二事件的次数大于次数门限值,则由基站向移动终端发送第二经过更新的系统信息,第二经过更新的系统信息向移动终端指示开始使用第二载波中的第一频带发送pucch消息,其中,第二载波与第一载波不同;响应于接收到第二经过更新的系统信息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在第二载波中的第一频带上向基站发送第三pucch消息,其中,第三pucch消息中包括参考序列。
101.进一步,用于手机游戏的消息传输方法包括如下步骤:如果单位时间内记录的第二事件的次数小于次数门限值,并且如果第二pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站向移动终端发送第二pdcch消息,其中,第二pdcch消息向移动终端指示开始使用第二载波中的第一频带发送pucch消息;响应于接收到第二pdcch消息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在第二载波中的第一频带上向基站发送第三pucch消息,其中,第三pucch消息中包括参考序列;响应于接收到第三pucch消息,由基站基于第三pucch消息中包括的参考序列确定第三pucch消息中包括的参考序列的信号质量;如果第三pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站记录一次第三事件,其中,如果由其它移动终端在第二载波中的第一频带上发送的pucch消息中的参考序列的信号质量低于信号质量门限值,则由基站记录一次第三事件;由基站确定单位时间内记录的第三事件的次数;如果单位时间内记录的第三事件的次数大于次数门限值,则由基站向移动终端发送第三经过更新的系统信息,第三经过更新的系统信息向移动终端指示开始使用第二载波中的第二频带发送pucch消息,其中,第二载波中的第二频带与第二载波中的第一频带不同;响应于接收到第三经过更新的系统信息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在第二载波中的第二频带上向基站发送第四pucch消息,其中,第四pucch消息中包括参考序列。
102.进一步的,用于手机游戏的消息传输方法包括如下步骤:如果单位时间内记录的第三事件的次数小于次数门限值,并且如果第三pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站向移动终端发送第三pdcch消息,其中,第三pdcch消息向移动终端指示开始使用第二载波中的第二频带发送pucch消息;响应于接收到第三pdcch消息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在第二载波中的第二频带上向基站发送第四pucch消息,其中,第四pucch消息中包括参考序列;响应于接收到第四pucch消息,由基站基于第四pucch消息中包括的参考序列确定第四pucch消息中包括的参考序列的信号质量;如果第四pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站记录一次第四事件,其中,如果由其它移动终端在第二载波中的第二频带上发送的pucch消息中的参考序列的信号质量低于信号质量门限值,则由基站记录一次第四事件;由基站确定单位时间内记录的第四事件的次数;如果单位时间内记录的第四事件的次数大于次数门限值,则由基站向移动终端发送第四经过更新的系统信息,第四经过更新的系统信息向移动终端指示开始使用新的波束发送pucch消息;响应于接收到第四经过更新的系统信息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在新的波束上向基站发送第五pucch消息,其中,第五pucch消息中包括参考序列。
103.进一步的,用于手机游戏的消息传输方法包括如下步骤:如果单位时间内记录的第四事件的次数小于次数门限值,并且如果第四pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站向移动终端发送第四pdcch消息,其中,第四pdcch消息向移动
终端指示开始使用新的波束发送pucch消息;响应于接收到第四pdcch消息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在新的波束上向基站发送第五pucch消息,其中,第五pucch消息中包括参考序列。
104.本发明还提供了一种用于手机游戏的消息传输系统,包括:用于由游戏服务器生成游戏指令的单元;用于由游戏服务器将所生成的游戏指令发送给基站的单元;用于响应于接收到游戏指令,由基站将游戏指令发送给移动终端的单元;用于响应于接收到游戏指令,由移动终端在第一频带上向基站发送第一pucch消息的单元,其中,第一pucch消息中包括参考序列,其中,第一频带位于第一载波;用于响应于接收到第一pucch消息,由基站基于第一pucch消息中包括的参考序列确定第一pucch消息中包括的参考序列的信号质量的单元;用于如果第一pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站记录一次第一事件的单元,其中,如果由其它移动终端在第一频带发送的pucch消息中的参考序列的信号质量低于信号质量门限值,则由基站记录一次第一事件;用于由基站确定单位时间内记录的第一事件的次数的单元;用于如果单位时间内记录的第一事件的次数大于次数门限值,则由基站向移动终端发送经过更新的系统信息,经过更新的系统信息向移动终端指示开始使用第二频带发送pucch消息的单元,其中,第二频带与第一频带不同;用于响应于接收到经过更新的系统信息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在第二频带上向基站发送第二pucch消息的单元,其中,第二pucch消息中包括参考序列;用于如果单位时间内记录的第一事件的次数小于次数门限值,并且如果第一pucch消息中包括的参考序列的信号质量高于信号质量门限,则基站不指示移动终端使用新的频带发送pucch消息的单元。
105.进一步的,用于手机游戏的消息传输系统包括:用于如果单位时间内记录的第一事件的次数小于次数门限值,并且如果第一pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站向移动终端发送第一pdcch消息的单元,其中,第一pdcch消息向移动终端指示开始使用第二频带发送pucch消息,其中,第二频带位于第一载波;用于响应于接收到第一pdcch消息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在第二频带上向基站发送第二pucch消息的单元,其中,第二pucch消息中包括参考序列;用于响应于接收到第二pucch消息,由基站基于第二pucch消息中包括的参考序列确定第二pucch消息中包括的参考序列的信号质量的单元;用于如果第二pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站记录一次第二事件的单元,其中,如果由其它移动终端在第二频带发送的pucch消息中的参考序列的信号质量低于信号质量门限值,则由基站记录一次第二事件;用于由基站确定单位时间内记录的第二事件的次数的单元;用于如果单位时间内记录的第二事件的次数大于次数门限值,则由基站向移动终端发送第二经过更新的系统信息,第二经过更新的系统信息向移动终端指示开始使用第二载波中的第一频带发送pucch消息的单元,其中,第二载波与第一载波不同;用于响应于接收到第二经过更新的系统信息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在第二载波中的第一频带上向基站发送第三pucch消息的单元,其中,第三pucch消息中包括参考序列。
106.进一步的,用于手机游戏的消息传输系统包括:用于如果单位时间内记录的第二事件的次数小于次数门限值,并且如果第二pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站向移动终端发送第二pdcch消息的单元,其中,第二pdcch消息向移
动终端指示开始使用第二载波中的第一频带发送pucch消息;用于响应于接收到第二pdcch消息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在第二载波中的第一频带上向基站发送第三pucch消息的单元,其中,第三pucch消息中包括参考序列;用于响应于接收到第三pucch消息,由基站基于第三pucch消息中包括的参考序列确定第三pucch消息中包括的参考序列的信号质量的单元;用于如果第三pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站记录一次第三事件的单元,其中,如果由其它移动终端在第二载波中的第一频带上发送的pucch消息中的参考序列的信号质量低于信号质量门限值,则由基站记录一次第三事件;用于由基站确定单位时间内记录的第三事件的次数的单元;用于如果单位时间内记录的第三事件的次数大于次数门限值,则由基站向移动终端发送第三经过更新的系统信息,第三经过更新的系统信息向移动终端指示开始使用第二载波中的第二频带发送pucch消息的单元,其中,第二载波中的第二频带与第二载波中的第一频带不同;用于响应于接收到第三经过更新的系统信息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在第二载波中的第二频带上向基站发送第四pucch消息的单元,其中,第四pucch消息中包括参考序列。
107.进一步的,用于手机游戏的消息传输系统包括:用于如果单位时间内记录的第三事件的次数小于次数门限值,并且如果第三pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站向移动终端发送第三pdcch消息的单元,其中,第三pdcch消息向移动终端指示开始使用第二载波中的第二频带发送pucch消息;用于响应于接收到第三pdcch消息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在第二载波中的第二频带上向基站发送第四pucch消息的单元,其中,第四pucch消息中包括参考序列;用于响应于接收到第四pucch消息,由基站基于第四pucch消息中包括的参考序列确定第四pucch消息中包括的参考序列的信号质量的单元;用于如果第四pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站记录一次第四事件的单元,其中,如果由其它移动终端在第二载波中的第二频带上发送的pucch消息中的参考序列的信号质量低于信号质量门限值,则由基站记录一次第四事件;用于由基站确定单位时间内记录的第四事件的次数的单元;用于如果单位时间内记录的第四事件的次数大于次数门限值,则由基站向移动终端发送第四经过更新的系统信息,第四经过更新的系统信息向移动终端指示开始使用新的波束发送pucch消息的单元;用于响应于接收到第四经过更新的系统信息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在新的波束上向基站发送第五pucch消息的单元,其中,第五pucch消息中包括参考序列。
108.进一步的,用于手机游戏的消息传输系统包括:用于如果单位时间内记录的第四事件的次数小于次数门限值,并且如果第四pucch消息中包括的参考序列的信号质量低于信号质量门限,则由基站向移动终端发送第四pdcch消息的单元,其中,第四pdcch消息向移动终端指示开始使用新的波束发送pucch消息;用于响应于接收到第四pdcch消息并且响应于再次接收到新的游戏指令,由移动终端在新的波束上向基站发送第五pucch消息的单元,其中,第五pucch消息中包括参考序列。
109.当前现有技术(例如3gpp会议提案r1-156646)针对机器类型通信(mtc)的移动终端提出了一种上行链路控制信道的分配方式(当然,该针对mtc的方法也可以应用于普通的移动终端场景或者密集的普通移动终端的场景),该现有技术介绍了两种上行链路控制信
道的分配方式,一种是移动终端特定的pucch传输资源分配方式,一种是小区特定的pucch传输资源分配方式。为了实现频率分集的增益,该现有技术提出了pucch资源分配过程中,需要跳频的技术方案,该技术方案的主要问题在于,跳频频率过高,这导致需要ue花费大量时间进行监听频率的切换,从而导致传输开销变大,按照该现有技术给出的示例,在一个10ms的无线帧中,需要分配出两个子帧的时间供ue进行监听频率的切换。也即针对pucch信道传输来说,信道利用率必然在80%以下(因为还要计算纠错码、检错码的传输)。这导致传输效率的低下。当然,为了防止传输效率低下,可以降低跳频的次数,例如降低到每两个或者三个无线帧跳频一次,从而提升传输效率,但是这种方法又较大的影响了移动终端获得频率分集增益的效果,例如如果当前系统需要高频率的跳频以便克服快衰落的影响,则降低跳频次数将导致系统无法克服快衰落的问题,从而导致跳频的基本目的无法实现,此外,如何确定跳频频率是当前业界难题,在无法确知系统所在环境,并且无法计算准确的快衰落情况的前提下,当前没有任何办法能够计算出合理的跳频频率。此外,由于该现有技术需要以预定的模式进行跳频,所以在指示pucch资源时,该现有技术总是需要将多个频带上的资源全部通知给移动终端,这就导致该现有技术的资源分配消息的尺寸(size)较大,造成传输开销加大。最后,当前通信标准提供了多载波和多波束的通信方式,在频率分集仍然无法准确传输上行控制信息的情况下,该现有技术也没有充分的利用多载波和多波束的增益。本技术旨在解决以上技术问题。
110.本领域内的技术人员应明白,本技术的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本技术可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本技术可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
111.本技术是参照根据本技术实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
112.前述对本发明的具体示例性实施方案的描述是为了说明和例证的目的。这些描述并非想将本发明限定为所公开的精确形式,并且很显然,根据上述教导,可以进行很多改变和变化。对示例性实施例进行选择和描述的目的在于解释本发明的特定原理及其实际应用,从而使得本领域的技术人员能够实现并利用本发明的各种不同的示例性实施方案以及各种不同的选择和改变。本发明的范围意在由权利要求书及其等同形式所限定。
再多了解一些

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