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程序、游戏系统、信息处理装置以及服务器装置的制作方法

2022-03-23 10:12:28 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及一种程序、游戏系统、信息处理装置以及服务器装置,特别涉及一种进行所谓回合制(turn-based)的对战游戏的电子游戏。


背景技术:

2.近年来,关于集换式卡片游戏(tcg),不仅普及了玩家围绕着桌子使用现实的卡片来进行游戏的方式,还普及了借助执行对应的电子游戏的终端使用游戏上的虚拟卡片来进行游戏的方式。
3.tcg在进行对战的2名玩家之间一边交替地切换行动回合(攻守回合)一边进展。各玩家在自己的行动回合中,通过将攻击用的卡片(角色等)从手牌放入场(场地)中,能够对同样被放入场中的对手玩家的各种卡片采取攻击行动。然后,在经过数次回合之后,根据满足使对手玩家无法行动的条件,来决出胜负。
4.一般而言,在tcg中,对攻击用的卡片预先设定有成本,玩家通过在游戏的进展中消耗与该成本相应的所持的点数,能够将卡片放入场中或进行攻击行动。为了确保游戏的公平性,例如使游戏的进展越有利的卡片被分配越高的成本,用于放入场中的条件被设定得越严格。换言之,玩家在蓄积为了将成本高的攻击用的卡片放入场中所需要的点数之前,需要通过数次的行动回合来进行不将该攻击用的卡片放入场中而增加所持的点数的行动(专利文献1)。
5.现有技术文献
6.专利文献
7.专利文献1:日本特开2006-247178号公报


技术实现要素:

8.发明要解决的问题
9.如上述这样,在tcg中,可能还存在仅进行用于增加所持的点数的行动就结束的回合,从而游戏进展变得单调化,或者游戏时间变长,由此可能削弱玩家的兴致、兴趣。另外,在以往的tcg中,玩家基本上无法对于对手玩家所蓄积的点数、能否发动攻击行动进行干预,还可能导致若点数产生差距则难以挽回等使游戏的趣味性降低的状况。
10.本发明是鉴于上述的问题点而完成的,目的在于提供一种实现提高了游戏进展的趣味性的对战游戏的程序、游戏系统、信息处理装置以及服务器装置。
11.用于解决问题的方案
12.本发明的程序用于使实现由第一玩家和第二玩家参加的回合制的对战游戏的计算机执行处理,所述对战游戏是将被决定为在游戏中使用的要素的第一游戏要素以及表示进展中的游戏为哪个玩家的行动回合的第二游戏要素进行呈现来进展的游戏,所述程序使所述计算机执行的处理包括:基于使用的决定来获取相应的第一游戏要素的信息;根据获取到相应的第一游戏要素的信息,来决定将第二游戏要素进行呈现时的配置位置;基于所
决定的第二游戏要素的配置位置,来判定设为哪个玩家的行动回合;以及基于行动回合的判定结果,来控制对战游戏的进展。
13.发明的效果
14.通过这样的结构,根据本发明,能够实现提高了游戏进展的趣味性的集换式卡片游戏。
附图说明
15.图1是例示本发明的实施方式所涉及的游戏系统的结构的图。
16.图2是例示本发明的实施方式所涉及的服务器100的功能结构的框图。
17.图3是例示本发明的实施方式所涉及的智能手机200的功能结构的框图。
18.图4是例示在通过本发明的实施方式所涉及的游戏系统实现的对战游戏中使用的数字游戏卡片的图。
19.图5是针对本发明的实施方式所涉及的对战游戏例示智能手机200中呈现的游戏画面的图。
20.图6是用于针对本发明的实施方式所涉及的对战游戏说明表示行动回合的回合呈现部的图。
21.图7是例示由本发明的实施方式所涉及的服务器100执行的游戏处理的图。
22.图8是用于针对本发明的变形例所涉及的对战游戏说明回合呈现部的图。
23.图9是例示本发明的实施方式所涉及的服务器100的角色db 104中管理的角色信息的结构的图。
具体实施方式
24.[实施方式]下面,参照附图来详细说明实施方式。此外,以下的实施方式不是对权利要求书所涉及的发明进行限定,并且,实施方式中说明的特征的组合的全部不限于是发明所必需的。也可以将实施方式中说明的多个特征中的两个以上的特征任意地进行组合。另外,对同一或同样的结构标注相同的附图标记,并省略重复的说明。
[0025]
在下面说明的一个实施方式中,说明将本发明应用于服务器和作为客户端装置的一例的智能手机的例子,其中,该智能手机能够执行与作为本发明所涉及的回合制的对战游戏的集换式卡片游戏(tcg)的游戏应用程序有关的程序,该服务器与正在执行该程序的智能手机进行通信,实现使用该智能手机的玩家参加的对战。但是,本发明能够应用于能够实现由第一玩家和第二玩家参加的回合制的对战游戏的任意设备。
[0026]
另外,在本说明书中,设为以下结构来进行说明:对于在对战游戏中玩家使用的“(电子游戏中的或虚拟的)游戏卡片”,关联有在该对战游戏中出场的某个角色,通过使用游戏卡片,能够在对战游戏中操作与该游戏卡片相关联的具有固有的能力的角色。即,所使用的“游戏卡片”与“角色”是等效的,在下面的说明中,为了易于理解发明,适当地选择性地使用这些用语。
[0027]
《游戏系统的结构》使用图1来说明本发明的实施方式所涉及的游戏系统的系统结构。
[0028]
如图所示,在游戏系统中,服务器100构成为经由网络300而与多个智能手机200连
接,能够提供本实施方式所涉及的对战游戏的玩游戏体验。更详细地说,当在智能手机200中执行与对战游戏的应用程序有关的程序时,智能手机200与服务器100进行通信连接,服务器100确定与该智能手机200的使用者(玩家)相关联的玩家信息,并将其设为可使用的状态。并且,当在智能手机200中被进行了开始对战游戏的指示时,服务器100开始进行控制,使得将满足规定条件的玩家确定为该智能手机200的玩家的对战对手,并实施与该玩家之间的对战游戏。
[0029]
在执行对战游戏的期间,与使用智能手机200进行的游戏有关的操作内容被发送到服务器100,服务器100进行与该操作内容相应的运算、呈现内容的决定,并将所得到的信息分别发送到参加对战游戏的各个玩家的智能手机200。在智能手机200中,当接收到该信息时,将该信息反映于智能手机200具有的呈现部210中呈现的游戏画面中。即,构成为参加对战游戏的一个玩家在该玩家的行动回合中进行的行动通过经由服务器100还被反映于另一个玩家使用的智能手机200的游戏画面中而被共享。也就是说,在本实施方式的游戏系统中,基本上,与对战游戏有关的游戏画面的生成在智能手机200中进行,通过该画面呈现的信息的导出、构成以及管理在服务器100中进行。
[0030]
此外,关于与对战游戏有关的画面,设为在参加该游戏的各玩家的智能手机200中呈现内容是同步的来进行说明,但是并不是限定所呈现的画面是相同的。关于同步,可以是至少针对进行了某种行动、通过行动产生的结果以及后述的行动回合是哪一方的行动回合的信息来进行的同步,其显示方式可以是针对每个智能手机200例如反映对于该智能手机200的玩家来说适当的结构(朝向、标记、可定制的要素等)的方式。因而,由服务器100管理并向各智能手机200发送的画面呈现用的信息构成为即使在2个智能手机200中的画面构成中被参照,也能够在各个智能手机200中构成等效的画面。
[0031]
由本实施方式的游戏系统提供的对战游戏是回合制的,一个玩家(第一玩家)的行动回合和另一个玩家(第二玩家)的行动回合交替地进行,详情在后面描述。这些行动回合的变更是基于玩家进行的操作而发生的,由服务器100进行该行动回合的变更的判定。
[0032]
另外,通过本实施方式的游戏系统实现的对战游戏是构成为能够进行2名玩家的在线对战的tcg,不是使用实际物品的卡片,而是使用作为本发明所涉及的第一游戏要素的游戏中的虚拟的卡片(由数字数据构成的相当于实际物品的卡片的要素。下面设为游戏卡片进行说明。)来进行该对战游戏。因而,在进行对战游戏时,各玩家仅通过在智能手机200中执行与游戏应用程序有关的程序,就能够玩游戏。各玩家在玩游戏时能够使用的游戏卡片的信息可以是在服务器100中与用于识别该玩家的信息相关联地被进行管理的信息。
[0033]
〈服务器的结构〉接下来,使用图2的框图来说明服务器100的功能结构。
[0034]
控制部101例如是cpu,用于对服务器100具有的各模块的动作进行控制。具体而言,控制部101例如通过读取记录介质102中记录的各模块的动作程序后在存储器103中展开并执行该动作程序,来控制各模块的动作。
[0035]
记录介质102例如是非易失性存储器、hdd等能够永久地保持数据的记录装置。记录介质102除了存储服务器100具有的各模块的动作程序以外,还存储在各模块的动作中必要的参数等信息。存储器103例如是易失性存储器等用于临时的数据存储的存储装置。存储器103不仅被用作各模块的动作程序的展开区域,还被用作临时地存储在各模块的动作中输出的数据等的保存区域。
[0036]
角色db 104是用于管理与被构成为在对战游戏中能够作为游戏卡片使用的各个对战用角色有关的信息(角色信息)的数据库。
[0037]
针对1个对战用角色管理的角色信息被作为数据库的1条记录进行管理,例如可以具有如图9所示的数据结构。如图所示,在角色信息中,与用于唯一地确定对战用角色的角色id 901及用于识别被关联有该角色的游戏卡片的卡片id 902相关联地包含作为本发明所涉及的第一数值信息的成本信息903、作为本发明所涉及的第二数值信息的对战用信息904、以及附带信息905,其中,成本信息903中决定了在对战游戏中使用该角色(或游戏卡片)时所需要的数值(成本),对战用信息904中决定了在使用该角色来解决对战行动时所参照的数值(攻击值),附带信息905表示针对该角色发动的效果、使用时的限制的信息。在使对战用角色出场或使用关联有该角色的游戏卡片的对战游戏的进展控制中参照这些在角色信息中管理的各种信息。在本实施方式中,为了简化说明,设为角色信息具有图9所示的结构来进行说明,但是本发明的实施不限于此。此外,关于与对战用角色的使用有关的成本及对战行动的详情的说明在后面描述。
[0038]
在本实施方式的对战游戏中,如后所述,各个对战用角色在智能手机200中以如图4所示的游戏卡片的方式被呈现。为了使玩家能够进行对战游戏的作战规划,在所呈现的游戏卡片上包含针对对应的对战用角色管理的成本401及攻击值402的显示。另外,与对战用角色有关的附带信息被呈现于该游戏卡片的显示中的区域403。
[0039]
进展控制部105对游戏系统中实施的对战游戏进行进展控制。如上所述,对战游戏的进展控制是基于在智能手机200中进行的操作内容、在角色db104中管理的角色信息以及针对进展中的游戏管理行动回合的回合信息来进行的。
[0040]
判定部106判定将进展中的对战游戏设为哪个玩家的行动回合。本实施方式的对战游戏中的行动回合与以往的tcg不同,不是接受由玩家进行的回合的结束指示来变更行动回合,而是产生根据在行动回合中进行的行动来变更行动回合的可能性,因此判定部106每次都进行设为哪个玩家的行动回合的判定。
[0041]
通信部107是服务器100具有的与外部装置之间的通信接口。通信部107能够经由网络300(不问有线还是无线)来与外部装置连接,并能够发送接收数据,网络300也可以是互联网等通信网、将设备间连接的线缆。通信部107例如将作为发送对象输入的信息变换为规定形式的数据后,经由网络300发送到智能手机200等外部装置。另外,通信部107例如当经由网络300从外部装置接收到信息时,对该信息进行解密后保存到存储器103中。
[0042]
〈客户端装置的结构〉接着,使用图3的框图来说明智能手机200的功能结构。
[0043]
终端控制部201例如是cpu,用于对智能手机200具有的各模块的动作进行控制。具体而言,终端控制部201例如通过读取终端记录介质202中记录的各模块的动作程序、与游戏应用程序有关的程序后在终端存储器203中展开并执行这些程序,来控制各模块的动作。
[0044]
终端记录介质202例如是非易失性存储器、hdd等能够永久地保持数据的记录装置。终端记录介质202除了存储智能手机200具有的各模块的动作程序以外,还存储在各模块的动作中必要的参数等信息、在智能手机200执行的对战游戏中使用的各种图形数据。终端存储器203例如是易失性存储器等用于临时的数据存储的存储装置。终端存储器203不仅被用作各模块的动作程序的展开区域,还被用作临时地存储在各模块的动作中输出的数据等的保存区域。
[0045]
呈现控制部204负责智能手机200中的向玩家呈现各种信息的控制。在本实施方式的智能手机200中,作为向玩家呈现各种信息的单元,设为具有用于进行画面(游戏画面、其它os菜单画面等)显示的呈现部210来进行说明,但是呈现信息的单元不限于这些,能够进行替代或追加,这是不言而喻的。
[0046]
呈现控制部204例如包括gpu等绘制装置,在生成使呈现部210显示的游戏画面时进行规定的绘制处理。具体而言,在执行游戏应用程序的期间,呈现控制部204基于由终端控制部201进行的处理、命令、借助操作输入部205进行的操作输入、以及从服务器100接收到的画面呈现用的信息,来执行各种运算处理,绘制并生成与对战游戏有关的各种游戏画面。所生成的游戏画面被输出到智能手机200中设置的呈现部210,通过被显示来呈现给玩家。
[0047]
呈现部210例如是lcd等智能手机200具有的显示装置。在本实施方式中,设为呈现部210被内置于智能手机200并且与智能手机200成为一体来进行说明,但是本发明的实施不限于此,例如也可以是不问通过有线还是无线以能够拆装的方式连接于智能手机200的外部的显示装置。
[0048]
操作输入部205例如是触摸面板、按钮等智能手机200具有的用户接口。操作输入部205当检测到由玩家进行的操作输入时,向终端控制部201输出与该操作输入对应的控制信号。终端控制部201基于该控制信号来构成表示操作内容的信息,并经由后述的终端通信部206将该信息发送到服务器100。
[0049]
终端通信部206是智能手机200具有的用于与其它装置进行通信的通信接口。终端通信部206不问通过有线还是无线以规定的通信方式例如经由网络来与外部设备连接,进行数据的发送接收。另外,游戏应用程序的程序、绘制所需的数据等可以构成为能够经由终端通信部206从外部设备接收。
[0050]
在本实施方式的智能手机200中,能够经由服务器100来与使用其它智能手机200的玩家进行对战游戏。即,在对战游戏的进展中,关于一部分呈现内容,不是能够仅由保存在本地的数据构成,而是需要利用服务器100中的处理的结果来构成。因而,设为在对战游戏进展的期间智能手机200适当地从服务器100接收画面呈现用的信息,根据接收到该信息来构成反映出该信息的内容的画面并呈现该画面。在本实施方式中,省略关于该呈现处理的详细说明,但是在接收到画面呈现用的信息的情况下,由该信息所表示的呈现内容不需要是被临时地反映到游戏画面上来进行呈现的内容,可以进行控制来按预先决定的呈现顺序在游戏画面中反映该呈现内容。
[0051]
《游戏概要》接着,参照示出在对战游戏进展的期间在智能手机200中呈现的游戏画面的图5,来说明本实施方式的对战游戏的概要。
[0052]
针对各玩家,设置有被以符合预先决定的条件的方式决定了组合的卡堆502,在对战游戏进展的期间,玩家通过从该卡堆502中按顺序获取(抽取)游戏卡片来获得手牌。成为了手牌的游戏卡片只有被配置在作为场地的游戏场地501中,才能够成为能够在对战游戏中使用与该游戏卡片相关联的对战用角色(作为行动对象参加对战游戏)的状态。即,游戏卡片在未被放置(未被配置)于游戏场地501而作为手牌的时间点,不是玩家正在使用的状态,而是成为仅被确保作为被使用的候选的状态。
[0053]
变为能够使用的状态的对战用角色基本上能够针对对手玩家的变为能够使用的
状态的对战用角色进行试图将其从游戏场地501上排除的对战行动。对战行动的胜负是基于与该对战用角色相关联的对战用信息来进行的。当被进行了对战行动的指示时,进展控制部105进行该对战行动的解决。在此,“解决”是指导出被进行了指示的行动的结果的意思,在对tcg以外的游戏应用本发明的情况下,也可以以其它用语来代替。
[0054]
在本实施方式的游戏系统中,进展控制部105通过进行以下处理来解决对战行动,该处理是:进展控制部105将进行对战行动的对战用角色的对战用信息所表示的攻击值与作为行动的对象的对手玩家的对战用角色的攻击值进行比较,将值较小一方的对战用角色设为无法行动。此时,为了确保对战游戏的公平性(为了避免由于连续进行对战行动而导致单方取得进展的情形),攻击值较大一方的对战用角色的行动结束,并且直到该玩家的下一个行动回合为止暂时被设为无法使用的状态。换言之,攻击值较大一方的对战用角色此后成为在当前行动回合中无法进行其它行动的状态。
[0055]
即,使用显示图5的画面的客户端装置的玩家(图中跟前侧的玩家:第一玩家)在对通过将自己的游戏卡片配置到游戏场地501中而变为能够使用的对战用角色503指示针对对手玩家(图中深侧的玩家:第二玩家)的同样变为能够使用的对战用角色504的对战行动的情况下,比较这些对战用角色的攻击值,值较小的对战用角色504变为无法行动并从游戏场地501中被排除。另一方面,攻击值较大的对战用角色503在当前行动回合中被设为无法进行其它行动的状态。
[0056]
此外,在双方的对战用角色的干预对战行动的攻击值相等的情况下,设为进展控制部105进行控制,使得对战用角色双方无法行动并从游戏场地501中被排除。
[0057]
另外,在游戏场地501中配置有作为各玩家的分身的虚拟角色的游戏卡片505a、505b。对战游戏的胜利条件是使对手玩家的虚拟角色无法行动,在自己的虚拟角色变为无法行动的情况下败北。
[0058]
虚拟角色被设置为:如图5所示那样被关联有初始值固定的耐受值506,针对以对战用角色的该虚拟角色为对象的对战行动,基本上仅能够耐受与耐受值相应的次数。更详细地说,在对战游戏开始时,从卡堆中将耐受值的初始值的张数的游戏卡片以背面朝上的状态作为防御用卡堆分配给虚拟角色。然后,在被进行了以虚拟角色为对象的对战行动的情况下,消耗1个耐受值,并从该防御用卡堆中将1张游戏卡片配置到游戏场地501,与该游戏卡片相关联的对战用角色被使用于进行针对该对战行动的防御。该游戏卡片被用于防御,而不是在自己(被进行了针对虚拟角色的对战行动的玩家)的行动回合中被进行使用的决定的卡片,因此能够不消耗后述的成本而使用对应的对战用角色。另一方面,作为防御用被配置于游戏场地501从而变为能够使用的对战用角色(防御用角色)存在以下限制:不能被使用于针对向虚拟角色的对战行动的防御用途以外的用途,无论对战行动的结果如何,在当前行动回合结束时都从游戏场地501中被排除。即,即使防御用角色是强力的,被关联有该角色的玩家在此后的自己的行动回合中也无法再使用该防御用角色来进行对战行动。
[0059]
由此,在进行了针对虚拟角色的对战行动的情况下,也与对战用角色之间进行的对战行动同样地,在进行对战行动的对战用角色与防御用角色之间进行基于攻击值比较的行动的解决。针对虚拟角色的对战行动不同于对战用角色之间进行的对战行动,直到由对战用角色进行的对战行动的解决的结果是使该角色为无法行动为止,持续进行针对虚拟角色的对战行动。即,当进行了1次针对虚拟角色的对战行动的指示时,持续进行该行动,直到
具有进行该行动的对战用角色的攻击值以上的攻击值的防御用角色从防御用卡堆中出现为止。也就是说,被进行了针对虚拟角色的对战行动的玩家依次消耗耐受值来从防御用卡堆中将游戏卡片放置于游戏场地501上进行防御,直到满足该对战行动的结束条件为止。
[0060]
虚拟角色在耐受值变为0的状态下进一步被对手玩家的角色进行了对战行动的情况下,即,在虚拟角色作为包括持续进行的对战行动在内的对战行动的对象被选择了耐受值 1的次数的情况下,被控制为无法行动,对战游戏以该处理而结束。换言之,虚拟角色是自身不具有针对对战行动的对抗手段的角色,在不存在防御用角色的状态下被进行对战行动的情况下,该行动必然成立,虚拟角色变为无法行动的状态。因而,如果为了设为对战行动的对象而将耐受值设为0使得从防御用卡堆中出现的防御用角色在对战行动中被设为无法行动的状态,则通过持续进行的对战而连锁地使虚拟角色变为无法行动的状态。
[0061]
〈行动回合的判定〉接下来,说明在本实施方式的对战游戏中判定部106进行的设为哪个玩家的行动回合的判定方法。
[0062]
在本实施方式的对战游戏中,通过图5的游戏画面中设置的回合呈现部507中的作为第二游戏要素的标识图标508的配置位置,来呈现是哪个玩家的行动回合。这里,还参照图6来说明使用了回合呈现部507的行动回合的呈现控制。
[0063]
如图6所示,回合呈现部507包含与第一玩家对应的第一区域601、与第二玩家对应的第二区域602、以及设置于第一区域601与第二区域602的边界部的第三区域603。而且,判定部106根据构成为能够被移动配置位置的标识图标508被配置于这些区域中的哪个区域,来判定设为哪个玩家的行动回合。
[0064]
更详细地说,如果标识图标508在回合呈现部507中被配置于第一区域601,则判定部106判定为第一玩家的行动回合,如果标识图标508被配置于第二区域602,则判定部106判定为第二玩家的行动回合。第三区域603不与任何玩家的区域对应,但是为了使对战游戏顺利地进行,在通过移动而标识图标508被配置于该区域的情况下,判定部106根据该标识图标508的移动前的配置位置位于哪个区域,来进行行动回合的判定。具体而言,如果标识图标508在被配置于第三区域603之前被配置于第一区域601,则判定部106判定为第一玩家的行动回合,如果标识图标508在被配置于第三区域603之前被配置于第二区域602,则判定部106判定为第二玩家的行动回合。
[0065]
如上述这样,在本实施方式的对战游戏中,通过移动变更标识图标508的配置位置,来实现回合制的对战游戏。在此,设为在使用(做出针对对战用角色的使用的决定时)被做出使用决定的对战用角色来执行对战行动时,发生标识图标508的配置位置的变更。即,在本实施方式的对战游戏中,在进行了将作为手牌的游戏卡片配置于游戏场地501的指示时、以及对该已配置的游戏卡片进行了对战行动的指示时,变更回合呈现部507中的标识图标508的配置位置。
[0066]
基本上,在为第一玩家的行动回合的情况下,进行了上述指示的情况下的标识图标508的移动方向被设定为从第一区域601向第二区域602的方向,在为第二玩家的行动回合的情况下,该移动方向被设定为从第二区域602向第一区域601的方向。
[0067]
另外,标识图标508的配置位置的变更量(移动量)根据指示是什么而不同。在指示是与对战用角色的使用决定有关的指示的情况下,与对于被进行了该指示的游戏卡片的对战用角色设定的数值成比例地设定标识图标508的配置位置的变更量(移动量)。另一方面,
在指示是与使用被做出使用决定的对战用角色的对战行动的执行有关的指示的情况下,标识图标508的配置位置的变更量(移动量)被设定为预先决定的固定值。后者的移动量基本上被设定为比前者的移动量小的值,构成为使玩家易于选择与后者有关的行动。这是由于在将与对战用角色有关的游戏卡片配置于游戏场地501时(做出使用决定时),标识图标508需要移动该角色固有的值所对应的量,因此例如在每次使用固有值被设定得高的角色时进行该移动反而可能使对战游戏的进展变得迟滞。
[0068]
在本实施方式的对战游戏中,为了使玩家易于进行在行动回合中采取怎样的行动的作战规划,如图6所示,回合呈现部507中的标识图标508的配置位置构成为被限定于在回合呈现部507中呈现的路径604上设置的块605中的某一个块(mass)。因此,标识图标508的移动量被换算为块数。
[0069]
在此,如图所示,在路径604上的第一区域601和第二区域602中设置多个块,在第三区域603中仅设置1个块。通过将第三区域603的块605(中央的块)设为1个,来避免发生标识图标508的移动前的配置位置既不在第一区域601中也不在第二区域602中的状况。
[0070]
另外,路径604上的至少一部分块构成为被附上表示与中央的块分离了的块数的自然数606来进行呈现。并且,为了明确表示当前配置有标识图标508的块605位于与中央的块分离了何种程度的位置,在配置有标识图标508的块605中也附有这样的自然数606来进行呈现。
[0071]
在本实施方式中,在针对任意的对战用角色进行了使用的决定的指示的情况下,使标识图标508移动的块数被设定为针对该对战用角色决定的成本。即,针对被设定了成本“6”的对战用角色,在第一玩家进行了与该游戏卡片有关的使用决定的操作的情况下,自标识图标508的当前的配置位置向从第一区域601朝向第二区域602的方向前进6个块而到达的块成为标识图标的接下来的配置位置。也就是说,如图6所示,在第一区域中的被分配了自然数“2”的块中配置标识图标508的情况下,在针对成本为6的对战用角色做出使用决定的情况下,标识图标508移动至移动了6个块后的、第二区域602中的被分配了自然数“4”的块。
[0072]
通过像这样构成,在本实施方式的对战游戏中,能够避免如下状况:由于玩家在自己的行动回合中无法将作为手牌的游戏卡片中的任一者配置于游戏场地、已配置的游戏卡片中的任一者均无法进行对战行动之类的状况的发生而削弱玩家的兴致、兴趣。另外,在各行动回合中,能够至少进行1次与游戏卡片有关的操作,另一方面,在做出使用决定的情况下,由于根据针对作为对象的游戏卡片决定的成本来决定回合呈现部507中的标识图标508的移动量,因此与玩家之间的战略策略(日文:駆



)有关的趣味性增加。换言之,由于还能够依据玩家在自己的行动回合中做出使用决定、进行对战行动的游戏卡片(对战用角色)来控制对手玩家在下个行动回合中能够进行的行动的幅度,因此能够更增加对战游戏的战略性。
[0073]
此外,在本实施方式的对战游戏中,说明如下方式:为了使得易于掌握行动回合,如图5所示,第一区域601、第二区域602以及第三区域603被共用为游戏场地中的配置第一玩家的游戏卡片的区域511、配置第二玩家的游戏卡片的区域512以及两个区域的边界区域513。即,本实施方式的回合呈现部507被设置为游戏场地中的、配置并呈现与第一玩家有关的游戏卡片的区域511为第一区域601,游戏场地中的、配置并呈现与第二玩家有关的游戏
卡片的区域512为第二区域602,游戏场地中的、配置游戏卡片的这些区域的边界区域513为第三区域603。然而,本发明的实施不限于此,回合呈现部507也可以被设置于游戏场地501中的不同位置,还可以被设置于与画面中的游戏场地501不同的区域。
[0074]
另外,在根据对战游戏的期间进行的指示而回合呈现部507中的标识图标508的配置位置发生了变更的情况下,在智能手机200中呈现的画面中呈现该移动的迁移。即,在所接收到的画面呈现用的信息中包含的标识图标508的配置位置与接收前的配置位置不同的情况下,呈现控制部204控制标识图标508的呈现方式,使得从接收前的配置位置依次移动至所接收到的画面呈现用的信息所表示的配置位置。这里,标识图标508的移动的呈现可以是与将被做出使用决定的游戏卡片配置并呈现于游戏场地501(或呈现对战行动)的时刻同时地开始进行,或者是在该时刻之后且同一玩家的行动回合的期间开始进行。此时,如果在干预标识图标508的移动的操作之后同一玩家的行动回合也持续着并且变为能够受理其它操作的状态,则优选是在受理该其它操作的状况之前完成标识图标508的移动。
[0075]
另外,作为本实施方式的对战游戏而说明的tcg仅是一例,只要根据针对第一游戏要素(游戏卡片)做出了使用的决定来决定第二游戏要素的配置位置,并基于该配置位置来判定设为哪个玩家的行动回合,则游戏的详细规则等可以是任意的。一个例子单纯是为了帮助理解处理的流程而示出的,本发明的实施不限定于此。
[0076]
《游戏处理》下面,在本实施方式的游戏系统中,关于在实现2名玩家之间的对战游戏时在服务器100中执行游戏处理,使用图7的流程图来说明其具体的处理。与该流程图对应的处理例如能够通过由控制部101读取记录介质102中存储的对应的处理程序后在存储器103中展开并执行该处理程序来实现。此外,设为例如在进行对战游戏的智能手机200的匹配完成并变为能够在两个装置中提供对战游戏的玩游戏体验的状态时开始进行本游戏处理来进行说明。在此,能够提供对战游戏的玩游戏体验的状态是指,游戏开始前的卡组选择、卡堆的排列顺序的决定、防御用卡堆的决定、手牌的分发、将初次行动回合设为哪个玩家等准备处理完成且某一个玩家能够输入使对战游戏进展的操作的状态。
[0077]
在s701中,进展控制部105在控制部101的控制下,判断在处于当前行动回合的玩家(行动玩家)的智能手机200中是否进行了干预标识图标508的移动的操作。具体而言,进展控制部105判断在行动玩家的智能手机200中是否进行了与将作为手牌的游戏卡片新配置到游戏场地的指示有关的操作、或者针对已经配置于游戏场地的游戏卡片进行了与对战行动的指示有关的操作。本步骤的判断是基于从行动玩家的智能手机200接收到的操作内容的信息进行的。进展控制部105在判断为进行了干预标识图标508的移动的操作的情况下,使处理移至s702,在判断为未进行干预标识图标508的移动的操作的情况下,重复进行本步骤的处理。
[0078]
此外,在本实施方式的对战游戏中,为了简化说明,针对在智能手机200中进行的其它操作,省略根据该其它操作在服务器100中进行的处理、以及向智能手机200提供的画面呈现用的信息的结构的处理的说明。另外,在tcg中,在对战游戏的开始时至少卡堆中的游戏卡片的排列(抽取的顺序)是确定的,在行动回合中也没有将新加入手牌中的游戏卡片呈现给作为对战对手的玩家的必要性。因此,一部分处理也可以设为不在多个智能手机200之间经由游戏画面呈现,而在智能手机200的本地进行处理并进行呈现控制。
[0079]
在s702中,进展控制部105在控制部101的控制下,从角色db 104中获取与被设为
操作的对象的游戏卡片相关联的对战用角色(对象角色)的角色信息。例如,通过以下方式进行本步骤的处理即可:从行动玩家的智能手机200接收的操作内容的信息中包含该操作的对象即对象角色的角色id、或者被设为操作的对象的游戏卡片的卡片id的信息,基于该信息来确定并获取在角色db 104中管理的角色信息。
[0080]
在本步骤中获取的角色信息不限于是与行动玩家相关联的对战用角色的角色信息,在进行对战行动的情况下,可以包含与成为该行动的对象的对手玩家相关联的对战用角色的角色信息。另外,在对战行动的对象是对手玩家的虚拟角色的情况下,在本步骤中,针对作为防御用角色使用的角色(防御用卡堆中的第一个角色)获取角色信息。
[0081]
此外,与游戏场地中配置的游戏卡片有关的信息(场地信息)是针对每个执行了对战的对战游戏在服务器100中管理的,并且在参加该游戏的各智能手机200中被共享。在场地信息中管理的信息中,针对各玩家,除了包含哪个游戏卡片被配置于游戏场地的信息之外,可以还包含与各游戏卡片对应的角色信息、当前行动回合中能否行动(行动未结束)的信息(行动标志:“伪”为行动结束(每个行动回合开始时被变更为“真”))以及与虚拟角色有关的信息(剩余耐受值及防御用卡堆的信息)。场地信息例如在服务器100中被保存在存储器103中,在受理了干预标识图标508的移动的指示的情况下等,根据需要而被更新。
[0082]
另外,在本步骤的处理中,例如在相应的对战用角色的信息已被获取并包含于场地信息中的情况下,无需进行控制来从角色db 104获取该对战用角色的信息。在该情况下,进展控制部105不是参照角色db 104而是参照存储器103中保存的场地信息来获取需要的角色信息即可。
[0083]
在s703中,进展控制部105在控制部101的控制下,判断所进行的操作是否是与对战行动的指示有关的操作。进展控制部105在判断为所进行的操作是与对战行动的指示有关的操作的情况下,使处理移至s704。另外,进展控制部105在判断为所进行的操作不是与对战行动的指示有关的操作、即所进行的操作是与使用决定的指示有关的操作的情况下,使处理移至s706。
[0084]
在s704中,进展控制部105在控制部101的控制下,进行解决基于指示的对战行动的处理。本步骤的处理基于在s702中获取到的角色信息来进行。更详细地说,进展控制部105将干预对战行动的与行动玩家相关联的对象角色的成本信息903所表示的数值同与对手玩家相关联的对战用角色的成本信息903所表示的数值进行比较,来决定设为无法行动(从游戏场地中排除)的角色。然后,进展控制部105从场地信息中删除所决定的设为无法行动的角色的信息。另外,针对解决的结果是不设为无法行动的角色,进展控制部105将场地信息中的针对该角色管理的行动标志更新为“伪”。
[0085]
或者,在成为对战行动的对象的角色是虚拟角色的情况下,进展控制部105在本步骤中进行以下处理即可:将场地信息中包含的虚拟角色的耐受值更新为减1所得到的值,并将防御用角色设为无法行动。此外,省略详细的处理的说明,但是如果将虚拟角色作为对象来进行对战行动,则如上所述,该对战行动的结束条件为直到具有进行对战行动的对战用角色的攻击值以上的攻击值的防御用角色从防御用卡堆中出现为止。因此,在对战行动的解决时,还存在以下可能性:将进行该对战行动的对战用角色的攻击值与防御用角色的攻击值进行比较的处理被进行多次。另外,如果使对象行动结束的防御用角色最终未从防御用卡堆中出现而虚拟角色的耐受值变为了0,则针对虚拟角色的对战行动连锁地成立,因此
进展控制部105将虚拟角色也设为无法行动。
[0086]
在s705中,进展控制部105在控制部101的控制下,判断是否满足了对战游戏的结束条件。如上所述,本实施方式的对战游戏的结束条件是针对解决对战行动的结果是耐受值为0的虚拟角色进行对战行动,因此进展控制部105在本步骤中判断是否满足该条件。进展控制部105在判断为满足对战游戏的结束条件的情况下,进行结束显示、通信切断处理等与对战游戏的结束有关的各种处理,之后完成本游戏处理。另外,进展控制部105在判断为不满足对战游戏的结束条件的情况下,使处理移至s707。
[0087]
另一方面,在s703中判断为所进行的操作不是与对战行动的指示有关的操作的情况下,进展控制部105在控制部101的控制下,在s706中,进行将与决定使用的对战用角色有关的游戏卡片配置到游戏场地的处理。具体而言,进展控制部105将在s702中获取到的决定使用的对战用角色的角色信息追加到场地信息中来更新场地信息。
[0088]
在s707中,进展控制部105在控制部101的控制下,决定回合呈现部507中的标识图标508的配置位置。具体而言,在干预标识图标508的移动的操作是与使用决定有关的操作的情况下,进展控制部105按照针对与行动玩家相关联的对战用角色获取到的角色信息中的成本信息903的数值,来决定配置标识图标508的块。另外,在干预标识图标508的移动的操作是与对战行动的指示有关的操作的情况下,进展控制部105按照预先决定的数值(固定值:1),来决定配置标识图标508的块。
[0089]
在s708中,判定部106在控制部101的控制下,基于在s707中决定的标识图标508的配置位置的信息,来判定将下个行动回合设为哪个玩家的行动回合。如上述这样,根据回合呈现部507中的配置标识图标508的块是设置在第一区域601、第二区域602以及第三区域603中的哪个区域中的块,来判定设为哪个玩家的行动回合。例如,在行动玩家是第一玩家的情况下,在配置标识图标508的块是第一区域601中设置的块或者第三区域603中设置的块的情况下,判定部106判定为使行动玩家(第一玩家)继续。另外,在配置标识图标508的块是设置在第二区域602中的块的情况下,判定为变更为第二玩家的行动回合。
[0090]
在s709中,进展控制部105在控制部101的控制下,进行游戏的进展控制。本步骤中进行的进展控制可以基于行动解决的结果、s708中的行动回合的决定结果来进行。
[0091]
在s710中,进展控制部105在控制部101的控制下,构成在基于行动玩家的智能手机200中进行的操作的画面生成时参照的画面呈现用的信息,并将该画面呈现用的信息传送到通信部107来发送到各智能手机200。当画面呈现用的信息的发送完成时,进展控制部105使处理返回到s701。
[0092]
画面呈现用的信息可以包含与所进行的操作的结果有关的显示的信息、场地信息、与回合呈现部507有关的显示的信息。该画面呈现用的信息当被各个智能手机200接收到时,被保存在该智能手机200的终端存储器203中。而且,呈现控制部204为了生成进展中的对战游戏的画面而参照该画面呈现用的信息,生成反映出游戏场地中配置的游戏卡片及该游戏卡片的当前的状态、针对由行动玩家进行的操作的结果、回合呈现部507的状态的游戏画面,并使呈现部210显示该游戏画面。此外,智能手机200中的基于行动玩家进行的操作的画面显示可以包括一边在多个帧中改变显示方式一边进行的呈现。
[0093]
如以上所说明的那样,根据本实施方式的游戏系统,能够实现提高了游戏进展的趣味性的对战游戏。更详细地说,在游戏系统中,在由第一玩家和第二玩家参加的回合制的
对战游戏中,对战游戏的期间,接受在游戏中使用第一游戏要素这一决定,来决定将第二游戏要素进行呈现时的配置位置,并基于所决定的该第二游戏要素的配置位置,来判定设为哪个玩家的行动回合。另外,基于该行动回合的判定结果来控制对战游戏的进展。即,游戏系统在对战游戏进展的期间,将用于通过呈现位置表示为哪个玩家的行动回合的第二游戏要素进行呈现,接受玩家在对战游戏中使用第一游戏要素这一决定,来变更该呈现位置。另外,在与对战游戏有关的处理中,为了反映与该呈现对应的结果,基于第二游戏要素的呈现位置来进行行动回合处于哪个玩家的判定。通过设为这样的结构,玩家无需进行单调的行动而能够做出针对第一游戏要素的使用的决定。另外,由于行动回合的判定也是根据该使用的决定指示进行,因此能够实现适当的游戏进展。
[0094]
此外,在本实施方式中,对将本发明应用于由经由网络300连接的服务器100和智能手机200构成的游戏系统的例子进行了说明,但是本发明的实施不限定于此。即,在本实施方式中,说明了在执行由第一玩家和第二玩家参加的回合制的对战游戏时进行操作指示的受理和画面呈现的设备(客户端装置)与进行呈现内容的决定和行动回合的判定的设备(服务器)不同的方式,但是本发明的实施还能够应用于家用控制台、游戏机等在单体设备中执行对战游戏的方式。另外,本发明的实施还能够应用于不经由服务器而在多个客户端装置之间直接进行通信的方式中。在该情况下,作为在服务器100中执行的功能来说明的功能被设置于任一个客户端装置即可。即,也可以是该一个客户端装置作为主机兼具服务器的功能,来实现对战游戏。
[0095]
[变形例1]另外,各玩家在自己的行动回合中,需要从手牌中的多个游戏卡片中战略性地选择游戏卡片并使用该游戏卡片,重要的是如何能够不使行动回合移至对手玩家地进行行动。另一方面,虽然以附加自然数的方式进行呈现,但是在以回合呈现部507中的标识图标508的配置位置来表示行动回合的方式中,存在以下可能性:玩家在针对作为手牌的游戏卡片做出使用决定时,无法立刻确定标识图标508被配置于哪个位置。其结果,导致针对不意图的游戏卡片做出使用决定,甚至,根据情况可能关系到不期望的行动回合的转移。在本变形例中,说明避免进行行动玩家的不意图的游戏卡片的使用决定的方式。
[0096]
《与行动回合有关的预告显示》图8是例示了在本变形例所涉及的游戏系统中在玩家处于行动回合时该玩家所使用的智能手机200中呈现的游戏画面的方式的图。
[0097]
如图8的(a)所示,在各玩家的行动回合中,在游戏画面中,能够被决定为该玩家使用的游戏卡片作为候选被配置并呈现于手牌的区域801。通过将区域801中配置的作为手牌的游戏卡片中的期望的游戏卡片拖放&拖拽到游戏场地501中的用于呈现被做出了使用的决定的游戏卡片的区域802,来进行与行动玩家有关的游戏卡片的使用决定。
[0098]
另外,关于手牌的区域801中配置的游戏卡片,构成为玩家能够确认该游戏卡片的详情,这在增加对战游戏的战略性的观点上是有用的。因而,在本变形例的游戏系统中,如图8的(b)所示,各玩家通过在做出使用决定之前使区域801中的某张游戏卡片为触摸状态,能够以可确认该游戏卡片的详情的方式来呈现该游戏卡片。
[0099]
此时,判断为该游戏卡片为选择状态,如图所示,在游戏画面中的回合呈现部507中,除了呈现标识图标508之外,还呈现表示针对该游戏卡片做出使用决定时标识图标508要移动到的位置的预告图标803。如图8的(b)所示,预告图标803的配置位置被决定为从配置标识图标508的块起向对手玩家的区域方向移动了处于选择状态的游戏卡片的成本所对
应的块数的位置的块。
[0100]
在图8的(b)的例子中,示出区域801中配置的游戏卡片中的成本为“7”的游戏卡片被设为选择状态的方式。被设为选择状态的游戏卡片在区域801中以相较于其它游戏卡片而言放大的方式被呈现。另外,在回合呈现部507中,由于标识图标508的当前的配置位置是被关联有自然数“2”的块,因此预告图标803的配置位置被决定为对手玩家的区域的被关联有自然数“5”的块。另外,针对被配置该预告图标803的块,进行控制,使得以附加该自然数的信息的方式来进行呈现。由此,处于行动回合的玩家在针对作为手牌的游戏卡片做出使用决定时能够预先确认预告图标803会变为怎样的状态,使得对战游戏的战略规划变得容易。
[0101]
此外,关于这些呈现控制,无需每次都向服务器100发送选择状态的信息来进行这些呈现控制,因此也可以构成为在智能手机200中由呈现控制部204进行这些呈现控制,还可以借助服务器100来进行这些呈现控制。另外,在如上述这样能够不借助服务器100来实现本发明的对战游戏的方式中,可以在具备服务器100的功能的设备中进行这些处理。
[0102]
[变形例2]在上述的实施方式及变形例中,设为不进行与回合的结束宣告相应的回合变更而基于标识图标的移动来进行行动回合的判定进行了说明,但是例如由于可能存在没有手牌的状况、或者游戏卡片的呈现在作战上不理想的状况,因此也可以受理结束指示。在该情况下,将回合呈现部507中的标识图标508的配置位置决定为对手玩家的区域中的被关联有预先决定的自然数(例如3等)的块即可。
[0103]
[变形例3]在上述的实施方式及变形例中,设为以下结构进行了说明:在回合呈现部507中设置有第三区域603,在标识图标508被配置于该区域的情况下,可能变为某一个玩家的行动回合。即,在标识图标508被配置于第三区域603中的情况下,根据向该区域移动前的标识图标508配置于第一区域和第二区域中的哪一方,来决定是哪个玩家的行动回合。或者,在对战游戏开始时,标识图标508被配置于第三区域603,但是成为被分配了首次行动的玩家的行动回合。
[0104]
另一方面,关于这样的回合呈现部507的方式,例如在玩家使视线离开时、智能手机200被设为暂停状态后恢复时,可能难以看到游戏画面来瞬间地掌握为哪个玩家的行动回合。即,在标识图标508被配置于第三区域603的情况下,玩家可能无法根据游戏画面来立刻判断出为哪个玩家的行动回合。
[0105]
因此,在本发明中,为了避免发生这样的状况,回合呈现部507也可以构成为不设置第三区域603,即,在第一区域601与第二区域602的边界部不设置能够配置标识图标508的块。即,也可以通过以下方式来构成回合呈现部507:在规定的路径604中,第一区域601中的被分配了自然数“1”的块与第二区域602中的被分配了自然数“1”的块不隔着其它块而邻接,排除了根据状况而使设为哪个玩家的行动回合不同的区域。
[0106]
在该情况下,当决定了对战游戏开始后的首次的行动回合的玩家时,标识图标508被配置于该玩家的一侧的区域中的被分配了自然数“1”的块即可。通过这样,与上述的实施方式及变形例同样,能够构成为若进行了初次的干预标识图标508的移动的操作,则必然转移至对手玩家的行动回合。
[0107]
[其它实施方式]本发明不限制于上述实施方式,在不脱离本发明的精神及范围的情况下,能够在发明的主旨的范围内进行各种各样的变形、变更。另外,本发明所涉及的游
戏系统还能够通过使1个以上的计算机作为该游戏系统发挥功能的程序来实现。该程序能够通过记录于计算机可读取的记录介质或者通过电气通信线路来提供/发布。
[0108]
附图标记说明
[0109]
100:服务器;101:控制部;102:记录介质;103:存储器;104:角色db;105:进展控制部;106:判定部;107:通信部;200:智能手机;201:终端控制部;202:终端记录介质;203:终端存储器;204:呈现控制部;205:操作输入部;206:终端通信部;210:呈现部;300:网络。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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