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虚拟技能的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品与流程

2022-03-23 06:55:40 来源:中国专利 TAG:

虚拟技能的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品
1.优先权说明
2.本技术是以申请号为202111211673.8,申请日为2021年10月18日,名称虚拟技能的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品为优先权的申请。
技术领域
3.本技术涉及人机交互技术,尤其涉及一种虚拟技能的控制方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品。


背景技术:

4.在大多虚拟场景如将街机游戏迁移至移动终端(如手机)上的应用中,由于输入设备的变更,如将街机游戏上的实体摇杆变为移动终端上的虚拟摇杆,玩家需通过一系列针对虚拟摇杆中键位的触控操作,触发隐藏的虚拟技能。但鉴于虚拟摇杆的无触感性,将街机游戏迁移至移动终端后,很难精确触达街机搓招所需的每个键位,搓招成功的难度较大,导致很难成功释放虚拟技能,使得玩家为达到某一交互目的,需多次控制终端执行交互操作,人机交互效率低。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供一种虚拟技能的控制方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够提高虚拟技能的控制成功率和人机交互效率。
6.本技术实施例的技术方案是这样实现的:
7.本技术实施例提供一种虚拟技能的控制方法,包括:
8.在虚拟场景的界面中呈现目标虚拟对象、以及用于控制所述目标虚拟对象释放虚拟技能的虚拟摇杆,所述虚拟摇杆包括至少两个虚拟键位;
9.接收到针对所述虚拟摇杆的触发操作,所述触发操作包括针对所述虚拟摇杆中虚拟键位的第一触控操作序列;
10.响应于所述触发操作,确定所述第一触控操作序列与目标技能对应的第二触控操作序列中的子操作序列相匹配时,控制所述目标虚拟对象释放所述目标技能,以辅助所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中与其他虚拟对象进行交互。
11.本技术实施例提供一种虚拟技能的控制装置,包括:
12.界面呈现模块,用于在虚拟场景的界面中呈现目标虚拟对象、以及用于控制所述目标虚拟对象释放虚拟技能的虚拟摇杆,所述虚拟摇杆包括至少两个虚拟键位;
13.触发接收模块,用于接收到针对所述虚拟摇杆的触发操作,所述触发操作包括针对所述虚拟摇杆中虚拟键位的第一触控操作序列;
14.技能控制模块,用于响应于所述触发操作,确定所述第一触控操作序列与目标技能对应的第二触控操作序列中的子操作序列相匹配时,控制所述目标虚拟对象释放所述目标技能,以辅助所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中与其他虚拟对象进行交互。
15.上述方案中,所述触发接收模块,还用于接收到针对所述虚拟摇杆中虚拟键位的至少两个触控操作;
16.当所述至少两个触控操作中任意两个相邻的触控操作对应的触控时刻之间的时间间隔低于第一时长时,确定所述至少两个触控操作为连续的触控操作,并将连续的所述至少两个触控操作组成的第一触控操作序列作为所述触发操作。
17.上述方案中,所述触发接收模块,还用于以针对所述虚拟摇杆的首次触控操作的触控时刻作为起点,以相距所述触控时刻的时间间隔为第二时长的时刻作为终点,从所述起点开始采集针对所述虚拟摇杆中虚拟键位的触控操作直至所述终点停止采集;
18.当采集到的触控操作的数量为至少两个时,将采集到的至少两个触控操作组成的第一触控操作序列作为所述触发操作。
19.上述方案中,所述触发接收模块,还用于当采集到针对所述虚拟摇杆中虚拟键位的首次触控操作时,以所述首次触控操作的触控时刻作为起点,继续采集针对所述虚拟摇杆中虚拟键位的触控操作;
20.当采集的相邻的触控操作之间的时间间隔未超过第三时长时,持续采集针对所述虚拟摇杆中虚拟键位的触控操作,并当采集的触控操作与前一次触控操作之间的时间间隔超过所述第三时长时停止采集;
21.当采集到的触控操作的数量为至少两个时,将采集到的至少两个触控操作组成的第一触控操作序列作为所述触发操作。
22.上述方案中,所述控制所述目标虚拟对象释放所述目标技能之前,所述装置还包括:
23.匹配确定模块,用于将所述第一触控操作序列与所述第二触控操作序列进行匹配,得到匹配度;
24.当所述匹配度达到匹配度阈值时,确定所述第一触控操作序列与所述第二触控操作序列中的子操作序列相匹配。
25.上述方案中,所述确定所述第一触控操作序列与目标技能对应的第二触控操作序列中的子操作序列相匹配之前,所述装置还包括:
26.子序列生成模块,用于获取所述第二触控操作序列中各触控操作所对应的虚拟键位;
27.从所述第二触控操作序列对应的多个虚拟键位中,提取至少两个对应所述目标技能的关键键位;
28.基于提取的至少两个所述关键键位,生成至少两个触控操作序列,作为所述第二触控操作的子操作序列。
29.上述方案中,所述匹配确定模块,还用于将所述第一触控操作序列分别与各所述触控操作序列进行匹配,得到匹配结果;
30.当所述匹配结果表征所述至少两个触控操作序列中,存在与所述第一触控操作序列相一致的触控操作序列时,确定所述第一触控操作序列与目标技能对应的第二触控操作序列中的子操作序列相匹配。
31.上述方案中,所述装置还包括:
32.总序列生成模块,用于获取用于触发所述目标技能的多个所述虚拟键位、以及各
所述虚拟键位对应的触控顺序;
33.基于所述触控顺序,对相应虚拟键位对应的触控操作进行排序,得到所述第二触控操作序列;
34.相应的,所述子序列生成模块,还用于从多个所述虚拟键位中多次执行非关键键位的选取;
35.将所述至少两个关键键位和每次选取的非关键键位进行组合,得到至少两个键位集合;
36.依据各所述虚拟键位对应的触控顺序,对各所述键位集合对应的触控操作集合进行排序,得到与各所述键位集合对应的触控操作序列,作为所述第二触控操作的子操作序列。
37.上述方案中,所述子序列生成模块,还用于获取参考信息,所述参考信息包括:所述目标虚拟对象的属性、当前登陆账号所对应用户的按键操作习惯中至少之一;
38.依据所述参考信息,确定所选取非关键键位与所述关键键位间的位置关系;
39.基于所述位置关系,从多个所述虚拟键位中多次执行非关键键位的选取。
40.上述方案中,所述装置还包括:
41.操作控制模块,用于当所述第一触控操作序列与目标技能对应的第二触控操作序列中的子操作序列不相匹配时,确定所述第一触控操作序列中最后一个触控操作所对应的目标虚拟键位;
42.控制所述目标虚拟对象执行所述目标虚拟键位对应的操作指令所指示的操作。
43.上述方案中,所述控制所述目标虚拟对象释放所述目标技能之后,所述装置还包括:
44.再次控制模块,用于在所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互的过程中,呈现用于再次释放所述目标技能的技能控件;
45.响应于针对所述技能控件的触发操作,再次控制所述目标虚拟对象释放所述目标技能。
46.上述方案中,所述再次控制所述目标虚拟对象释放所述目标技能之后,所述装置还包括:
47.取消呈现模块,用于确定所述技能控件的呈现时长,当所述呈现时长达到目标时长时,取消显示所述技能控件;或者,
48.确定基于所述技能控件释放所述目标技能的释放次数,当所述释放次数达到目标次数时,取消显示所述技能控件;或者,
49.当所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象交互结束时,取消显示所述技能控件。
50.本技术实施例提供一种电子设备,包括:
51.存储器,用于存储可执行指令;
52.处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法。
53.本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法。
54.本技术实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,所述计算机程
序或指令被处理器执行时,实现本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法。
55.本技术实施例具有以下有益效果:
56.当针对虚拟摇杆中虚拟键位的第一触控操作序列与目标技能对应的第二触控操作序列中的子操作序列相匹配时,即可控制目标虚拟对象释放目标技能,如此,第一触控操作序列与目标技能对应的子操作序列的匹配成功率得到提高,降低了搓招难度,提高了虚拟技能的释放成功率,进而减少了为达到某一交互目的执行交互操作的次数,提高了人机交互效率。
附图说明
57.图1为本技术实施例提供的虚拟技能的控制系统100的架构示意图;
58.图2为本技术实施例提供的电子设备500的结构示意图;
59.图3为本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法的流程示意图;
60.图4为本技术实施例提供的触控操作序列的示意图;
61.图5为本技术实施例提供的界面示意图;
62.图6为本技术实施例提供的目标技能对应的触控操作序列的示意图;
63.图7为本技术实施例提供的用户输入的触控操作序列的示意图;
64.图8为本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法的流程示意图;
65.图9为本技术实施例提供的虚拟技能的控制装置的结构示意图。
具体实施方式
66.为了使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本技术的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本技术保护的范围。
67.在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
68.在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二
…”
仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二
…”
在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本技术实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
69.除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本技术的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本技术实施例的目的,不是旨在限制本技术。
70.对本技术实施例进行进一步详细说明之前,对本技术实施例中涉及的名词和术语进行说明,本技术实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
71.1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端等。
72.2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
73.3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景,该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本技术实施例对虚拟场景的维度不加以限定。
74.例如,虚拟场景为一个三维虚拟空间时,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素。当然,在该虚拟场景中还可以包括虚拟物品,例如,建筑物、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于武装自己或与其他虚拟对象进行战斗所需的兵器等道具,该虚拟场景还可以用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
75.4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟道具等,如在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、道具、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
76.例如,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(ai,artificial intelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(npc,non-player character)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行对抗式交互的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
77.以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本技术实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行对抗式的交互,例如,该虚拟道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷等投掷类虚拟道具,也可以是机枪、手枪、步枪等射击类虚拟道具,本技术对虚拟道具的控制类型不作具体限定。
78.5)虚拟技能,虚拟场景中可以辅助目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互的各种特殊功能,在实际应用中,有些虚拟技能可通过针对相应技能控件的触发而释放,还有些虚拟技能可通过触控对应的触控操作序列而释放,其中,触控操作序列由按照一定的触控顺序,对多个虚拟键位组成的键位组合对应的触发操作进行排序得到。
79.本技术实施例中的虚拟技能是指通过触控相应的触控操作序列而释放的技能,即搓招成功才能释放的虚拟技能,通常情况下,不同的虚拟技能对应不同的触控操作序列,当用户的触控操作序列与目标技能对应的触控操作序列相匹配时,认为搓招成功,即用户的户触控操作能够成功释放目标技能。
80.所谓搓招是指在格斗、街机类或清版过关类的游戏中,通过按键组合不同释放出各种不一样的技能,玩家按照组合键按顺序针对相应键位执行触控操作时,就会释放对应的技能,例如,“旋风腿”这一虚拟技能对应的触控操作序列为:
↓↘→
b,当玩家按该该顺序
执行相应触控操作时,认为搓招成功,即可释放“旋风腿”这一虚拟技能。
81.6)场景数据,表示虚拟场景中的对象在交互过程中受所表现的各种特征,例如,可以包括对象在虚拟场景中的位置。当然,根据虚拟场景的类型可以包括不同类型的特征;例如,在游戏的虚拟场景中,场景数据可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏角色的各种状态的属性值,例如包括生命值(能量值,也称为红量)和魔法值(也称为蓝量)等。
82.参见图1,图1为本技术实施例提供的虚拟技能的控制系统100的架构示意图,为实现支撑一个示例性应用,终端(示例性地,终端400-1和终端400-2),通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线或有线链路实现数据传输。
83.终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑等各种类型的用户终端,还可以为台式计算机、游戏机、电视机或者这些数据处理设备中任意两个或多个的组合;服务器200既可以为单独配置的支持各种业务的一个服务器,亦可以配置为一个服务器集群,还可以为云服务器等。
84.在实际应用中,终端安装和运行有支持虚拟场景的应用程序,该应用程序可以是第一人称射击游戏(fps,first-person shooting game)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(moba,multiplayer online battle arena game s)、二维(two dimension,简称2d)游戏应用、三维(three dimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种,该应用程序还可以是单机版的应用程序,比如单机版的3d游戏程序。
85.本技术实施例中涉及到的虚拟场景可以用于模拟一个三维虚拟空间,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,在该虚拟场景中还可以包括虚拟物品,如建筑物、桌子、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于武装自己或与其他虚拟对象进行交互所需的兵器等道具。该虚拟场景还可以用于模拟不同天气下的真实环境,如晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。在实际实施时,用户可以使用终端控制虚拟对象在该虚拟场景中进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、切戳中的至少一种。
86.以电子游戏场景为示例性场景,用户可以提前在该终端上进行操作,该终端检测到用户的操作后,可以下载电子游戏的游戏配置文件,该游戏配置文件可以包括该电子游戏的应用程序、界面显示数据或虚拟场景数据等,以使得该用户(或玩家)在该终端上登录电子游戏时可以调用该游戏配置文件,对电子游戏界面进行渲染显示。用户可以在终端上进行触控操作,该终端检测到触控操作后,可发送对应触控操作的游戏数据的获取请求至服务器,服务器基于获取请求确定该触控操作所对应的游戏数据,并返回至终端,终端对该游戏数据进行渲染显示,该游戏数据可以包括虚拟场景数据、该虚拟场景中虚拟对象的行为数据等。
87.在实际应用中,终端在虚拟场景的界面中呈现目标虚拟对象、以及用于控制目标虚拟对象释放虚拟技能的虚拟摇杆,虚拟摇杆包括至少两个虚拟键位;接收到针对虚拟摇杆的触发操作,其中,触发操作包括针对虚拟摇杆中虚拟键位的第一触控操作序列;响应于
触发操作,确定第一触控操作序列与目标技能对应的第二触控操作序列中的子操作序列相匹配时,控制目标虚拟对象释放目标技能,以辅助目标虚拟对象在虚拟场景中与其他虚拟对象进行交互。
88.参见图2,图2为本技术实施例提供的电子设备500的结构示意图,在实际应用中,电子设备500可以为图1中的终端400-1、终端400-2或服务器,以电子设备为图1所示的终端400-1或终端400-2为例,对实施本技术实施例的虚拟技能的控制方法的电子设备进行说明。图2所示的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统540。
89.处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(dsp,digital signal processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
90.用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
91.存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
92.存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(rom,read only memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(ram,random access memory)。本技术实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
93.在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
94.操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
95.网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(wifi)、和通用串行总线(usb,universal serial bus)等;
96.呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
97.输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
98.在一些实施例中,本技术实施例提供的虚拟技能的控制装置可以采用软件方式实
现,图2示出了存储在存储器550中的虚拟技能的控制装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:界面呈现模块5551、触发接收模块5552和技能控制模块5553,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
99.在一些实施例中,电子设备可以通过运行计算机程序来实现本技术实施例提供的虚拟场景中虚拟对象的锁定方法,例如,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(native)应用程序(app,application),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,例如游戏app;也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意app中的游戏小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
100.接下来对本技术实施例的提供的虚拟技能的控制方法进行说明,在实际实施时,该方法可由服务器或终端单独实施,还可由服务器及终端协同实施。参见图3,图3为本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法的流程示意图,将结合图3示出的步骤进行说明。
101.步骤101:终端在虚拟场景的界面中呈现目标虚拟对象、以及用于控制目标虚拟对象释放虚拟技能的虚拟摇杆,虚拟摇杆包括至少两个虚拟键位。
102.终端上安装有支持虚拟场景的客户端,当用户打开终端上的客户端,且终端运行该客户端时,终端呈现以目标虚拟对象视角对虚拟场景观察得到的虚拟场景的界面,其中,目标虚拟对象为当前用户账号所对应的虚拟场景中的虚拟对象,用户(又称玩家)可基于虚拟场景的界面控制目标虚拟对象在虚拟场景中与其他虚拟对象进行交互,如控制目标虚拟对象持有虚拟射击道具(如虚拟狙击类枪械、虚拟冲锋枪、虚拟散弹枪等)射击其他虚拟对象,或控制目标虚拟对象释放虚拟技能以作用于其他虚拟对象,其中,其他虚拟对象为不同于当前用户账号的其他用户账号所对应的虚拟场景中的虚拟对象,可与目标虚拟对象为敌对关系。
103.当将如街机游戏等虚拟场景迁移至移动终端(如手机)上时,虚拟摇杆承载了实体摇杆的功能,通过触控虚拟摇杆中的虚拟键位实现对目标虚拟对象的控制,以及对虚拟技能的释放进行控制,等等。
104.步骤102:接收到针对虚拟摇杆的触发操作,触发操作包括针对虚拟摇杆中虚拟键位的第一触控操作序列。
105.在一些实施例中,终端可通过如下方式接收到针对虚拟摇杆的触发操作:接收到针对虚拟摇杆中虚拟键位的至少两个触控操作;当至少两个触控操作中任意两个相邻的触控操作对应的触控时刻之间的时间间隔低于第一时长时,确定至少两个触控操作为连续的触控操作,并将连续的至少两个触控操作组成的第一触控操作序列作为针对虚拟摇杆的触发操作。
106.这里,在实际应用中,终端可以是以触控操作集的形式接收触控操作的,其中,触控操作集中的触控操作可以是按照触控操作的触控顺序依次排列的,终端接收到触控操作集后,对接收到的触控操作集中的所有触控操作进行判断以确定是否属于同一组,在判断时,通过对触控操作集中的所有触控操作进行两两逐次判断,如获取任意两个相邻的触控操作对应的触控时刻之间的时间间隔,将各个时间间隔与预设的第一时长进行比较,当各时间间隔均低于第一时长时,可将所接收到的触控操作集中的所有触控操作确定为同一
组,此时,触控操作集即可作为第一触控操作序列;当某一时间间隔超过第一时长时,则该时间间隔对应的两个触控操作不能作为一组,以这时间间隔超过第一时长的两个触控操作为基准,将触控操作集中的触控操作划分为若干个触控操作序列,例如,触控操作集为:[a,b,c,d,e,f,g],假设第一时长为0.3秒,两两时间间隔依次为:0.1秒、0.1秒、0.2秒、0.4秒、0.1秒、0.2秒,则可将触控操作集中的a,b,c,d作为一个连续的触控操作,将e,f,g作为另一个连续的触控操作,故将触控操作集划分为[a,b,c,d]、[e,f,g]两个触控操作序列,并将这两个触控操作序列分别作为针对虚拟摇杆的触发操作。
[0107]
在一些实施例中,终端可通过如下方式接收到针对虚拟摇杆的触发操作:以针对虚拟摇杆的首次触控操作的触控时刻作为起点,以相距触控时刻的时间间隔为第二时长的时刻作为终点,从起点开始采集针对虚拟摇杆中虚拟键位的触控操作直至终点停止采集;当采集到的触控操作的数量为至少两个时,将采集到的至少两个触控操作组成的第一触控操作序列作为针对虚拟摇杆的触发操作。
[0108]
这里,在实际应用中,第一触控操作序列还可以是以针对虚拟摇杆的首次触控操作的触控时刻作为起点开始采集、在预设时间段内采集的所有触控操作组成的触控操作序列,例如,将从起点开始、在1秒内采集的所有触控操作,按照触控操作的触控顺序组合得到的第一触控操作序列作为针对虚拟摇杆的触发操作。
[0109]
在一些实施例中,终端可通过如下方式接收到针对虚拟摇杆的触发操作:当采集到针对虚拟摇杆中虚拟键位的首次触控操作时,以首次触控操作的触控时刻作为起点,继续采集针对虚拟摇杆中虚拟键位的触控操作;当采集的相邻的触控操作之间的时间间隔未超过第三时长时,持续采集针对虚拟摇杆中虚拟键位的触控操作,并当采集的触控操作与前一次触控操作之间的时间间隔超过第三时长时停止采集;当采集到的触控操作的数量为至少两个时,将采集到的至少两个触控操作组成的第一触控操作序列作为针对虚拟摇杆的触发操作。
[0110]
这里,在实际应用中,终端还可实时对所采集的相邻的触控操作的时间间隔进行判断,从首次触控操作开始采集,当采集的相邻的触控操作之间的时间间隔未超过预设的第三时长时,继续采集直至采集的相邻的触控操作的时间间隔大于预设的第三时长时,停止采集,将此阶段所采集的所有触控操作、按照触控操作的触控顺序进行组合得到的第一触控操作序列作为针对虚拟摇杆的触发操作。
[0111]
需要说明的是,终端接收到每个针对虚拟键位的触控操作携带了指示对应虚拟键位的键位信息和相应的触控时刻,在实际应用中,考虑到虚拟技能对应的触控操作序列为有限集,还可对采集时长进行限定,即当连续采集的触控操作中任意两个相邻的触控操作的触控时刻的时间间隔均低于预设的第三时长时,将从从起点开始、在预设时长(如1秒)内采集的触控操作组合得到的触控操作序列作为一个针对虚拟摇杆的触发操作,将仅接其后的预设时长(如1秒)内采集的触控操作组合得到的触控操作序列作为另一个针对虚拟摇杆的触发操作,依次类推。
[0112]
步骤103:响应于触发操作,确定第一触控操作序列与目标技能对应的第二触控操作序列中的子操作序列相匹配时,控制目标虚拟对象释放目标技能,以辅助目标虚拟对象在虚拟场景中与其他虚拟对象进行交互。
[0113]
其中,第二触控操作序列为对应实体摇杆的、能够触发目标技能释放指令的完整
触控操作序列,子操作序列为第二触控操作序列的子集,也称为相对实体摇杆的完整触控操作序列的简化操作序列,当玩家针对虚拟摇杆的第一触控操作序列与目标技能对应的子操作序列(简化操作序列)相匹配时,即可认为搓招成功,即成功触发目标虚拟的释放,如此,能够减少搓招难度,提高搓招成功率。
[0114]
例如,参见图4,图4为本技术实施例提供的触控操作序列的示意图,对于目标技能而言,第二触控操作序列为:a-b-c-d-e,则可设置子操作序列为:a-c-d-e、b-c-d-e、a-b-d。
[0115]
在一些实施例中,终端控制目标虚拟对象释放目标技能之前,可将第一触控操作序列与第二触控操作序列进行匹配,得到匹配度;当匹配度达到匹配度阈值时,确定第一触控操作序列与第二触控操作序列中的子操作序列相匹配。
[0116]
这里,在实际实施时,终端得到第一触控操作序列后,将第一触控操作序列与目标技能对应的第二触控操作序列进行匹配,当匹配度达到匹配度阈值(如90%)时,即可确定第一触控操作序列能够成功触发目标技能的释放。
[0117]
在一些实施例中,终端得到第一触控操作序列后,可先将第一触控操作序列与目标技能对应的第二触控操作序列进行匹配,当两者一致时,确定第一触控操作序列与第二触控操作序列相匹配,可触发目标技能的释放,此种情况下,无需再与目标技能对应的子触控操作序列进行匹配;当两者不一致时,将第一触控操作序列与子触控操作序列进行匹配,当第一触控操作序列与子触控操作序列相一致时,确定匹配成功,可触发目标技能的释放。
[0118]
在一些实施例中,终端在确定第一触控操作序列与目标技能对应的第二触控操作序列中的子操作序列相匹配之前,还可通过如下方式生成子操作序列:获取第二触控操作序列中各触控操作所对应的虚拟键位;从第二触控操作序列对应的多个虚拟键位中,提取至少两个对应目标技能的关键键位;基于提取的至少两个关键键位,生成至少两个触控操作序列,作为第二触控操作的子操作序列。
[0119]
相应的,终端可通过如下方式确定第一触控操作序列与子操作序列相匹配:将第一触控操作序列分别与各触控操作序列进行匹配,得到匹配结果;当匹配结果表征至少两个触控操作序列中,存在与第一触控操作序列相一致的触控操作序列时,确定第一触控操作序列与目标技能对应的第二触控操作序列中的子操作序列相匹配。
[0120]
例如,对于目标技能,其对应的第二触控操作序列为:a-b-c-d-e-f,其中,序列中的每个元素指示对应触控操作的虚拟键位,关键键位是指对成功触发目标技能的释放起着关键作用的虚拟键位,如关键键位为:a、d,则基于关键键位生成包含关键键位的触控操作序列作为子触控操作序列,如子触控操作序列可设置为:a-d、a-b-d、a-b-d-e、a-b-c-d-f、a-d-e-f,等等。终端在接收到第一触控操作序列后,将第一触控操作序列与目标技能对应的子触控操作序列进行匹配,当所有子触控操作序列中存在与第一触控操作相一致的触控操作序列时,确定第一触控操作序列与目标技能对应的第二触控操作序列中的子操作序列相匹配,可触发目标技能的释放。
[0121]
在一些实施例中,终端可通过如下方式得到第二触控操作序列:获取用于触发目标技能的多个虚拟键位、以及各虚拟键位对应的触控顺序;基于触控顺序,对相应虚拟键位对应的触控操作进行排序,得到第二触控操作序列;相应的,终端可通过如下方式基于提取的至少两个关键键位,生成至少两个触控操作序列,作为第二触控操作的子操作序列:从多个虚拟键位中多次执行非关键键位的选取;将至少两个关键键位和每次选取的非关键键位
进行组合,得到至少两个键位集合;依据各虚拟键位对应的触控顺序,对各键位集合对应的触控操作集合进行排序,得到与各键位集合对应的触控操作序列,作为第二触控操作的子操作序列。
[0122]
仍以上述第二触控操作序列a-b-c-d-e-f为例,序列中每个元素用于指示针对虚拟键位的触控操作,该触控操作携带了对应虚拟键位的键位信息和相应的触控顺序,如触控操作a对应虚拟键位1,触控操作a的触控顺序在触控操作b的前面。在实际应用中,序列中的触控操作还可携带相应的触控时刻,根据触控时刻可确定触控顺序。
[0123]
在一些实施例中,终端可通过如下方式从多个虚拟键位中多次执行非关键键位的选取:获取参考信息,其中,参考信息包括目标虚拟对象的属性、当前登陆账号所对应用户的按键操作习惯中至少之一;依据参考信息,确定所选取非关键键位与关键键位间的位置关系;基于位置关系,从多个虚拟键位中多次执行非关键键位的选取。
[0124]
在实际实施时,参考信息中的属性是指目标虚拟对象的交互特性,如攻击力属性、闪避属性等,按键操作习惯是根据当前登录账号所对应的用户的历史操作得到,根据参考信息从虚拟摇杆中的所有虚拟键位中筛选出用户经常用到的非关键键位、以及与关键键位的相对位置关系,以生成子操作序列,进而基于通过生成的子操作序列,提高搓招成功率。
[0125]
在一些实施例中,当第一触控操作序列与目标技能对应的第二触控操作序列中的子操作序列不相匹配时,终端可确定第一触控操作序列中最后一个触控操作所对应的目标虚拟键位;控制目标虚拟对象执行目标虚拟键位对应的操作指令所指示的操作。
[0126]
这里,当第一触控操作序列与第二触控操作、子操作序列均不一致时,控制目标虚拟对象执行第一触控操作序列中最后一个触控操作对应的目标虚拟键位所指示的操作,如第一触控操作序列为:a-b-c-d-e-f,目标虚拟键位为触控操作f对应的虚拟键位,假设触控操作f对应的虚拟键位指示右移,则控制目标虚拟对象右移。
[0127]
在一些实施例中,终端控制目标虚拟对象释放目标技能之后,在目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互的过程中,还可呈现用于再次释放目标技能的技能控件;响应于针对技能控件的触发操作,再次控制目标虚拟对象释放目标技能。
[0128]
这里,当通过触发虚拟摇杆搓招成功,实现目标技能的释放后,可在虚拟场景的界面中,呈现用于释放该目标技能的技能控件,如此,用户再次想控制目标虚拟对象释放目标技能时,仅通过触发技能控件,而无需执行一系列目标技能对应的触控操作序列,即可实现目标技能的再次释放,进一步提高了技能的释放效率和人机交互效率。
[0129]
在一些实施例中,终端再次控制目标虚拟对象释放所述目标技能之后,满足以下至少之一的条件时,取消显示技能控件:确定技能控件的呈现时长,当呈现时长达到目标时长时,取消显示技能控件;或者,确定基于技能控件释放目标技能的释放次数,当释放次数达到目标次数时,取消显示技能控件;或者,当目标虚拟对象与其他虚拟对象交互结束时,取消显示技能控件。
[0130]
这里,搓招成功所呈现的用于再次释放目标技能的技能控件,并不是一直呈现于虚拟场景的界面中,在实际应用中,可对技能控件的呈现时长或使用次数(即技能的释放次数)进行限制,当呈现时长达到预设的目标时长,或使用技能控件的使用次数达到预设的目标次数时,取消显示技能控件;此种情况下,后续如果仍想使用目标技能,则仍需执行搓招操作,即针对虚拟摇杆中的虚拟键位执行上述触控操作,且当针对虚拟键位的触控操作序
列与目标技能的触控操作序列匹配成功时,搓招成功后才能释放目标技能,不仅能够提高搓招使用率和交互积极性,又能维持虚拟场景的生态平衡。
[0131]
此外,技能控件的呈现时长还可与目标虚拟对象的交互情况相关,如当目标虚拟对象与其他虚拟对象交互结束,如目标虚拟对象击败其他虚拟对象而进入下一局,或目标虚拟对象在虚拟场景中交互失败时,取消显示技能控件。可以理解的是,若目标虚拟对象在下一局,或者用户新开一局时,若想继续使用目标技能,则仍需执行上述搓招操作,搓招成功才能释放目标技能,不仅能够提高搓招使用率和交互积极性,又能维持虚拟场景的生态平衡。
[0132]
下面,将说明本技术实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。以虚拟场景为街机迁移游戏为例,所谓街机迁移游戏是指将街机游戏迁移至手机上的游戏,由于输入设备的变更,如传统街机游戏中搓招的输入设备为实体摇杆,玩家通过手握并移动实体摇杆达到搓招目的,将街机游戏迁移至手机上后,在手机平台下,搓招的输入设备变成了虚拟摇杆,玩家一般通过单手指滑动虚拟摇杆进行搓招,通过单手指滑动虚拟摇杆的操作相较手握实体摇杆在有限旋转空间的旋转操作,滑动到指定方位的难度有很大提升,且鉴于单手指与虚拟摇杆中各个虚拟键位的位置远近关系,这会造成很难精确触达街机搓招所需的每个键位,搓招成功的难度较大,导致很难成功释放虚拟技能,使得玩家为达到某一交互目的,需多次控制终端执行交互操作,人机交互效率低。
[0133]
参见图5,图5为本技术实施例提供的界面示意图,相关技术通过放大虚拟摇杆来降低操作的精度要求,以提升搓招成功率;然而,过大的虚拟摇杆不能满足不同玩家设备、玩家手大小以及个人操作习惯带来的差异化需求,不具备普适性;而且,过大的虚拟摇杆占用过多显示空间,不仅浪费显示资源还影响整体界面的美观;更重要的是,放大虚拟摇杆并没有从本质上解决虚拟摇杆相对实体摇杆带来的输入问题,搓招成功的提升幅度比较有限。
[0134]
为此,本技术实施例提供一种虚拟技能的控制方法,通过将接收到针对虚拟摇杆中虚拟键位的触控操作组成的第一触控操作序列,与目标技能对应的简化操作序列(上述的子操作序列)进行匹配,当两者匹配成功时,即可控制目标虚拟对象释放目标技能,由于简化操作序列是对应实体摇杆的、能够触发目标技能释放指令的完整触控操作序列(即上述的第二触控操作序列)的子集,相对与完整触控操作序列相比,匹配成功率得到提高,能够提高搓招的成功率,达到了在手机上较容易搓招成功的体验效果。
[0135]
在实际实施时,在触控用于释放目标技能的第一触控操作序列之前,先设置能够目标技能释放指令的搓招字典,搓招字典中包括完整触控操作序列和若干个经过简化得到的子触控操作序列;当用户想要使用目标技能时,可触控虚拟摇杆中的虚拟键位,终端接收到针对虚拟摇杆中虚拟键位的第一触控操作序列,并将接收到的第一触控操作序列与搓招字典中的触控操作序列进行匹配,当匹配成功时,即可控制目标虚拟对象释放目标技能,以辅助目标虚拟对象在游戏中与其他虚拟对象进行交互。
[0136]
参见图6,图6为本技术实施例提供的目标技能对应的触控操作序列的示意图,假设对于目标技能,其对应能够触发目标技能释放的完整触控操作序列为:1-2-3-4-5-6,其中,序号代表对虚拟摇杆中相应虚拟键位的触控顺序,根据目标虚拟对象的属性、当前登陆账号所对应玩家的按键操作习惯中至少之一,从虚拟摇杆的虚拟键位中提取关键键位1、2、
4、6,并基于提取的关键键位,生成能够成功触发目标技能的释放的简化触控操作序列,如简化触控操作序列1-2-4-6、1-2-3-4-6、1-2-4-5-6,等等。
[0137]
参见图7,图7为本技术实施例提供的用户输入的触控操作序列的示意图,为便于对应,用字母表示玩家的键位输入顺序,图7示出了可认定玩家输入的触控操作序列能够成功触发目标技能的释放的多种情况,如(i)中,玩家输入的触控操作序列为a-b-c-d,其中,a、b、c、d分别与图6中的1、2、4、6相对应,完美涵盖了目标技能的关键键位,即用户输入的触控操作序列(a-b-c-d)与子触控操作序列相一致,即认为搓招成功;如(ii)中,玩家输入的触控操作序列为a-b-c-d,其中,a、b、c分别与图6中的1、2、4相对应,结束点d与图6中的6存在偏差,虽然结束点的触控操作不到位,但考虑到整体触控操作的连续性,此时也可认为搓招成功;如(iii)中,玩家输入的触控操作序列为a-b-c-d,其中,b、c、d分别与图6中的2、4、6相对应,起始点a与图6中的1存在偏差,虽然起始点的触控操作不到位,但考虑到整体触控操作的连续性,此时也可认为搓招成功;如(iv)中,玩家输入的触控操作序列为a-b-c-d,其中,b、c分别与图6中的2、4相对应,起始点a、结束点d分别与图6中的1、6存在偏差,虽然结束点和结束点的触控操作不到位,但考虑到整体触控操作的连续性,此时也可认为搓招成功;如(v)中,玩家输入的触控操作序列为a-b-c-d-e,其中,b、d、e分别与图6中的2、4、6相对应,起始点a与图6中的1存在偏差,c为非关键键位,即玩家除了触控关键键位外,还触控了非关键键位,虽然结束点的触控操作不到位,但考虑到整体触控操作的连续性,此时也可认为搓招成功。
[0138]
参见图8,图8为本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法的流程示意图,该方法包括:
[0139]
步骤201:终端确定目标技能对应的搓招字典,搓招字典中包括能够触发目标技能的释放的完整触控操作序列和多个简化触控操作序列。
[0140]
步骤202:当采集到针对虚拟摇杆中虚拟键位的首次触控操作时,以首次触控操作的触控时刻作为起点,采集针对虚拟摇杆中虚拟键位的触控操作。
[0141]
步骤203:判断采集的相邻的触控操作之间的时间间隔是否超过目标时长。
[0142]
这里,终端上游戏的编辑层(如cocos层)采集用户输入的触控操作后,对相邻的触控操作之间的时间间隔是否超过目标时长进行判断,判断的目的在于确定相邻的触控操作是否可看作一个触控操作序列,其中,目标时长可设置,例如,假设目标时长为0.3秒,所采集的两个相邻的触控操作为a和b时,若a和b之间的时间间隔小于或等于0.3秒,则将触控操作a和b看作同一个触控操作序列a-b,若a和b之间的时间间隔大于0.3秒,则将触控操作a和b看作两个触控操作序列a和b。
[0143]
当相邻的触控操作之间的时间间隔未超过目标时长时,执行步骤204;当相邻的触控操作之间的时间间隔超过目标时长时,执行步骤205。
[0144]
步骤204:持续采集针对虚拟摇杆中虚拟键位的触控操作。
[0145]
这里,若当前采集的触控操作与前一次采集的触控操作之间的时间间隔未超过目标时长,则持续采集玩家输入的触控操作,直至玩家输入的触控操作与前一次输入的触控操作之间的时间间隔超过目标时长、或玩家停止输入触控操作时时停止采集。
[0146]
步骤205:停止采集针对虚拟摇杆中虚拟键位的触控操作。
[0147]
步骤206:按照触控顺序,将采集到的多个触控操作进行组合得到第一触控操作序
列。
[0148]
步骤207:判断第一触控操作序列与目标技能的完整触控操作序列是否匹配。
[0149]
这里,将采集到的第一触控操作序列与目标技能的搓招字典中触控操作序列进行匹配,在匹配时,可先将第一触控操作序列与目标技能的完整触控操作序列进行匹配,当两者相匹配时,执行步骤209;否则,执行步骤208。
[0150]
步骤208:判断第一触控操作序列与目标技能的简化触控操作序列是否匹配。
[0151]
这里,当第一触控操作序列与目标技能的完整触控操作序列不匹配,进一步,将第一触控操作序列与目标技能的搓招字典中简化操作序列进行匹配,当第一触控操作序列与简化操作序列相匹配时,执行步骤209;否则,执行210。
[0152]
步骤209:控制目标虚拟对象释放目标技能。
[0153]
这里,编辑层将判断结果传输至模拟器层(如rom层),模拟器层根据判断结果执行相应操作,如当判断结果表征搓招成功时,模拟器层控制目标虚拟对象释放目标技能;当判断结果表征搓招失败时,模拟器层控制目标虚拟对象执行其他操作(即执行步骤210)。
[0154]
步骤210:控制目标虚拟对象执行其他操作。
[0155]
例如,当第一触控操作序列与简化操作序列不匹配时,终端可确定第一触控操作序列中最后一个触控操作所对应的目标虚拟键位,并控制目标虚拟对象执行目标虚拟键位对应的操作指令所指示的操作。
[0156]
这里,终端对当前的第一触控操作序列处理完成后,可继续采集其他触控操作,并按照上述流程对后续采集的触控操作进行处理。
[0157]
通过上述方式,采用模糊匹配的方式,将玩家输入的第一触控操作序列与目标技能对应的完整触控操作序列或简化触控操作序列进行匹配,当与任意一个触控操作序列匹配成功时,即可认为搓招成功,如此,弱化了玩家在手机上较难触达某些键位导致搓招成功难度的影响,提高了搓招成功率;例如,采用本技术实施例提供的模糊判定前,搓招成功率大都低于40%,有些甚至低于20%,采用模糊判定方案后,搓招成功率整体达到60%以上,设置有些达到80%以上。
[0158]
并且,本技术实施例无需在界面中呈现过大的虚拟摇杆,节约了显示资源,并使显示界面更加合理,由于在大多数情况下,玩家的搓招操作具有特定的搓招目标,在不违反公平的模糊匹配模式下,还原玩家在街机厅的游戏体验。
[0159]
下面继续说明本技术实施例提供的虚拟技能的控制装置555的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,参见图9,图9为本技术实施例提供的虚拟技能的控制装置的结构示意图,存储在图2中存储器550的虚拟技能的控制装置555中的软件模块可以包括:
[0160]
界面呈现模块5551,用于在虚拟场景的界面中呈现目标虚拟对象、以及用于控制所述目标虚拟对象释放虚拟技能的虚拟摇杆,所述虚拟摇杆包括至少两个虚拟键位;
[0161]
触发接收模块5552,用于接收到针对所述虚拟摇杆的触发操作,所述触发操作包括针对所述虚拟摇杆中虚拟键位的第一触控操作序列;
[0162]
技能控制模块5553,用于响应于所述触发操作,确定所述第一触控操作序列与目标技能对应的第二触控操作序列中的子操作序列相匹配时,控制所述目标虚拟对象释放所述目标技能,以辅助所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中与其他虚拟对象进行交互。
[0163]
在一些实施例中,所述触发接收模块,还用于接收到针对所述虚拟摇杆中虚拟键
位的至少两个触控操作;
[0164]
当所述至少两个触控操作中任意两个相邻的触控操作对应的触控时刻之间的时间间隔低于第一时长时,确定所述至少两个触控操作为连续的触控操作,并将连续的所述至少两个触控操作组成的第一触控操作序列作为所述触发操作。
[0165]
在一些实施例中,所述触发接收模块,还用于以针对所述虚拟摇杆的首次触控操作的触控时刻作为起点,以相距所述触控时刻的时间间隔为第二时长的时刻作为终点,从所述起点开始采集针对所述虚拟摇杆中虚拟键位的触控操作直至所述终点停止采集;
[0166]
当采集到的触控操作的数量为至少两个时,将采集到的至少两个触控操作组成的第一触控操作序列作为所述触发操作。
[0167]
在一些实施例中,所述触发接收模块,还用于当采集到针对所述虚拟摇杆中虚拟键位的首次触控操作时,以所述首次触控操作的触控时刻作为起点,继续采集针对所述虚拟摇杆中虚拟键位的触控操作;
[0168]
当采集的相邻的触控操作之间的时间间隔未超过第三时长时,持续采集针对所述虚拟摇杆中虚拟键位的触控操作,并当采集的触控操作与前一次触控操作之间的时间间隔超过所述第三时长时停止采集;
[0169]
当采集到的触控操作的数量为至少两个时,将采集到的至少两个触控操作组成的第一触控操作序列作为所述触发操作。
[0170]
在一些实施例中,所述控制所述目标虚拟对象释放所述目标技能之前,所述装置还包括:
[0171]
匹配确定模块,用于将所述第一触控操作序列与所述第二触控操作序列进行匹配,得到匹配度;
[0172]
当所述匹配度达到匹配度阈值时,确定所述第一触控操作序列与所述第二触控操作序列中的子操作序列相匹配。
[0173]
在一些实施例中,所述确定所述第一触控操作序列与目标技能对应的第二触控操作序列中的子操作序列相匹配之前,所述装置还包括:
[0174]
子序列生成模块,用于获取所述第二触控操作序列中各触控操作所对应的虚拟键位;
[0175]
从所述第二触控操作序列对应的多个虚拟键位中,提取至少两个对应所述目标技能的关键键位;
[0176]
基于提取的至少两个所述关键键位,生成至少两个触控操作序列,作为所述第二触控操作的子操作序列。
[0177]
在一些实施例中,所述匹配确定模块,还用于将所述第一触控操作序列分别与各所述触控操作序列进行匹配,得到匹配结果;
[0178]
当所述匹配结果表征所述至少两个触控操作序列中,存在与所述第一触控操作序列相一致的触控操作序列时,确定所述第一触控操作序列与目标技能对应的第二触控操作序列中的子操作序列相匹配。
[0179]
在一些实施例中,所述装置还包括:
[0180]
总序列生成模块,用于获取用于触发所述目标技能的多个所述虚拟键位、以及各所述虚拟键位对应的触控顺序;
[0181]
基于所述触控顺序,对相应虚拟键位对应的触控操作进行排序,得到所述第二触控操作序列;
[0182]
相应的,所述子序列生成模块,还用于从多个所述虚拟键位中多次执行非关键键位的选取;
[0183]
将所述至少两个关键键位和每次选取的非关键键位进行组合,得到至少两个键位集合;
[0184]
依据各所述虚拟键位对应的触控顺序,对各所述键位集合对应的触控操作集合进行排序,得到与各所述键位集合对应的触控操作序列,作为所述第二触控操作的子操作序列。
[0185]
在一些实施例中,所述子序列生成模块,还用于获取参考信息,所述参考信息包括:所述目标虚拟对象的属性、当前登陆账号所对应用户的按键操作习惯中至少之一;
[0186]
依据所述参考信息,确定所选取非关键键位与所述关键键位间的位置关系;
[0187]
基于所述位置关系,从多个所述虚拟键位中多次执行非关键键位的选取。
[0188]
在一些实施例中,所述装置还包括:
[0189]
操作控制模块,用于当所述第一触控操作序列与目标技能对应的第二触控操作序列中的子操作序列不相匹配时,确定所述第一触控操作序列中最后一个触控操作所对应的目标虚拟键位;
[0190]
控制所述目标虚拟对象执行所述目标虚拟键位对应的操作指令所指示的操作。
[0191]
在一些实施例中,所述控制所述目标虚拟对象释放所述目标技能之后,所述装置还包括:
[0192]
再次控制模块,用于在所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互的过程中,呈现用于再次释放所述目标技能的技能控件;
[0193]
响应于针对所述技能控件的触发操作,再次控制所述目标虚拟对象释放所述目标技能。
[0194]
在一些实施例中,所述再次控制所述目标虚拟对象释放所述目标技能之后,所述装置还包括:
[0195]
取消呈现模块,用于确定所述技能控件的呈现时长,当所述呈现时长达到目标时长时,取消显示所述技能控件;或者,
[0196]
确定基于所述技能控件释放所述目标技能的释放次数,当所述释放次数达到目标次数时,取消显示所述技能控件;或者,
[0197]
当所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象交互结束时,取消显示所述技能控件。
[0198]
本技术实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本技术实施例上述的虚拟技能的控制方法。
[0199]
本技术实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法,例如,如图3示出的方法。
[0200]
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是fram、rom、prom、ep rom、eeprom、闪
存、磁表面存储器、光盘、或cd-rom等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
[0201]
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
[0202]
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(html,hyper text markup language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
[0203]
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
[0204]
以上所述,仅为本技术的实施例而已,并非用于限定本技术的保护范围。凡在本技术的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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