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虚拟对象之间的互动方法、装置、设备、介质及程序产品与流程

2022-03-23 06:20:34 来源:中国专利 TAG:


1.本技术实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟对象之间的互动方法、装置、设备、介质及程序产品。


背景技术:

2.随着文化娱乐生活水平的提高,人们对虚拟世界的生活体验和要求也越来越高,游戏作为虚拟世界的一种表现方式,成为众多人释放压力的渠道。目前的游戏应用中,存在着各式各样的互动方式,充分提高了玩家在游戏过程中的玩法趣味性。
3.相关技术中,玩家控制虚拟人物进行木头人游戏时,根据虚拟场景中播放的提示音以及木头人的转头动作,对虚拟人物的运动过程进行控制,例如:控制虚拟人物在虚拟场景中奔跑或停止奔跑等。
4.然而,在上述过程中,当玩家进行游戏时,只需要根据提示音和木头人的动作对虚拟人物的移动状态继续控制,当接收到玩家的暂停操作时,虚拟人物即刻停止移动,根据停止移动的结果判断游戏结果,判断条件较为单一,使得游戏的娱乐性较低。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供了一种虚拟对象之间的互动方法、装置、设备、介质及程序产品,能够结合第一虚拟对象的观察视线范围以及第二虚拟对象的动作状态进行游戏过程,提高游戏的娱乐性。所述技术方案如下。
6.一方面,提供了一种虚拟对象之间的互动方法,所述方法包括:
7.显示虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述第一虚拟对象用于在目标互动事件中进行阶段性提示,所述第二虚拟对象为参与所述目标互动事件的虚拟对象;
8.在所述目标互动事件的第一阶段,接收对所述第二虚拟对象的第一控制操作,所述第一控制操作用于控制所述第二虚拟对象执行所述目标互动事件对应的互动动作;
9.在所述目标互动事件的第二阶段,显示所述第一虚拟对象的视角转向动作,所述视角转向动作用于对所述第一虚拟对象的观察视线范围进行调整;
10.基于所述第二阶段中所述第一虚拟对象的实时观察视线范围与所述第二虚拟对象的互动动作执行情况,显示所述第二虚拟对象在所述第二阶段的阶段性事件执行结果。
11.另一方面,提供了一种虚拟对象之间的互动装置,所述装置包括:
12.显示虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述第一虚拟对象用于在目标互动事件中进行阶段性提示,所述第二虚拟对象为参与所述目标互动事件的虚拟对象;
13.在所述目标互动事件的第一阶段,接收对所述第二虚拟对象的第一控制操作,所述第一控制操作用于控制所述第二虚拟对象执行所述目标互动事件对应的互动动作;
14.在所述目标互动事件的第二阶段,显示所述第一虚拟对象的视角转向动作,所述视角转向动作用于对所述第一虚拟对象的观察视线范围进行调整;
15.基于所述第二阶段中所述第一虚拟对象的实时观察视线范围与所述第二虚拟对
象的互动动作执行情况,显示所述第二虚拟对象在所述第二阶段的阶段性事件执行结果。
16.另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本技术实施例中任一所述虚拟对象之间的互动方法。
17.另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述本技术实施例中任一所述的虚拟对象之间的互动方法。
18.另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟对象之间的互动方法。
19.本技术实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
20.在进行目标互动事件时,第二虚拟对象基于第一控制操作进行互动动作,并根据第一虚拟对象提供的阶段性提示对互动动作进行调整,最终确定第二虚拟对象的阶段性执行结果。通过上述方法,第二虚拟对象在进行目标互动事件时,不仅需要基于第一控制操作在虚拟场景中进行互动动作,还需要根据第一虚拟对象的观察视线范围对互动动作进行调整,基于互动动作的调整结果以及第二虚拟对象的动作状态显示互动动作执行情况,从而确定第二虚拟对象的阶段性执行结果,避免在游戏过程中,只依靠第一虚拟对象视角转向动作的单一影响因素对游戏结果进行判定,增加了游戏胜负的影响因素和竞争兴奋点,有效提高了游戏的趣味性。
附图说明
21.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
22.图1是本技术一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图;
23.图2是本技术一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
24.图3是本技术一个示例性实施例提供的虚拟对象之间的互动方法的流程图;
25.图4是本技术一个示例性实施例提供的虚拟对象之间的互动方法的界面图;
26.图5是本技术另一个示例性实施例提供的虚拟对象之间的互动方法的界面图;
27.图6是本技术另一个示例性实施例提供的虚拟对象之间的互动方法的界面图;
28.图7是本技术另一个示例性实施例提供的虚拟对象之间的互动方法的界面图;
29.图8是本技术另一个示例性实施例提供的虚拟对象之间的互动方法的流程图;
30.图9是本技术一个示例性实施例提供的平衡难度系数示意图;
31.图10是本技术一个示例性实施例提供的通过不同平衡控制画面实现第二控制操作的流程图;
32.图11是本技术一个示例性实施例提供的控件分布画面的界面示意图;
33.图12是本技术一个示例性实施例提供的指针控制画面的界面示意图;
34.图13是本技术一个示例性实施例提供的移动控制画面的界面示意图;
35.图14是本技术另一个示例性实施例提供的虚拟对象之间的互动方法的流程图;
36.图15是本技术一个示例性实施例提供的虚拟对象之间的互动装置的结构框图;
37.图16是本技术另一个示例性实施例提供的虚拟对象之间的互动装置的结构框图;
38.图17是本技术一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
39.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式作进一步地详细描述。
40.首先,针对本技术实施例中涉及的名词进行简单介绍。
41.虚拟世界:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟世界。该虚拟世界可以是对真实世界的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的世界,还可以是纯虚构的世界。虚拟世界可以是二维虚拟世界、2.5维虚拟世界和三维虚拟世界中的任意一种,本技术对此不加以限定。下述实施例以虚拟世界是三维虚拟世界来举例说明。
42.虚拟模型:是虚拟世界中用于模仿真实世界的模型。示例性的,虚拟模型在虚拟世界中占据一定的体积。示例性的,虚拟模型包括:地形模型、建筑模型、动植物模型、虚拟道具模型、虚拟载具模型、虚拟角色模型。例如,地形模型包括:地面、山川、水流、石块、台阶等;建筑模型包括:房屋、围墙、集装箱、以及建筑内部的固定设施:桌椅、柜子、床等;动植物模型包括:树木、花草、飞鸟等;虚拟道具模型包括:枪械、药箱、空投等;虚拟载具模型包括:汽车、船舶、直升机等;虚拟角色模型包括:人物、动物、动漫人物等。
43.虚拟角色:是指虚拟世界中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟角色、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟世界中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在三维虚拟世界中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟世界中的一部分空间。
44.相关技术中,玩家控制虚拟人物进行木头人游戏时,根据虚拟场景中播放的提示音以及木头人的转头动作,对虚拟人物的运动过程进行控制,例如:控制虚拟人物在虚拟场景中奔跑或停止奔跑等。然而,在上述过程中,当玩家进行游戏时,只需要关注提示音以及木头人的动作控制虚拟人物的移动状态,当接收到玩家的暂停操作时,虚拟人物即刻停止移动,在强调保持静止的游戏中削弱了游戏的难度,使得游戏的娱乐性较低。
45.本技术中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3(moving picture experts group audio layer iii,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、第三人称射击游戏(third-person shooting game,tps)、第一人称射击游戏(first-person shooting game,fps)、多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena games,moba)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的
三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
46.图1示出了本技术一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备100包括:操作系统120和应用程序122。
47.操作系统120是为应用程序122提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
48.应用程序122是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序122是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序122可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、tps游戏、fps游戏、moba游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序122可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
49.图2示出了本技术一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统200包括:第一设备220、服务器240和第二设备260。
50.第一设备220安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、tps游戏、fps游戏、moba游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一设备220是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备220控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
51.第一设备220通过无线网络或有线网络与服务器240相连。
52.服务器240包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器240用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器240承担主要计算工作,第一设备220和第二设备260承担次要计算工作;或者,服务器240承担次要计算工作,第一设备220和第二设备260承担主要计算工作;或者,服务器240、第一设备220和第二设备260三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
53.第二设备260安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、fps游戏、moba游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二设备260是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备260控制位于虚拟环境中的第二虚拟物体进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟物体是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
54.可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
55.可选地,第一设备220和第二设备260上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备220可以泛指多个设备中的一个,第二设备260可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备220和第二设备260来举例说明。第一设备220和第二设备260的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3播放器、mp4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
56.本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以
仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本技术实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
57.值得注意的是,上述服务器240可以实现为物理服务器,也可以实现为云端的云服务器,其中,云技术(cloud technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,只能通过云计算来实现。
58.在一些实施例中,本技术实施例提供的方法可以应用于云游戏场景中,从而通过云服务器完成游戏过程中数据逻辑的计算,而终端负责游戏界面的显示。
59.在一些实施例中,上述服务器240还可以实现为区块链系统中的节点。区块链(blockchain)是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。区块链,本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一批次网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。区块链可以包括区块链底层平台、平台产品服务层以及应用服务层。
60.结合上述名词简介和应用场景,对本技术提供的虚拟对象之间的互动方法进行说明,以该方法应用于终端为例,如图3所示,该方法包括如下步骤。
61.步骤310,显示虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象。
62.可选地,虚拟场景是应用程序在终端设备上运行时显示的场景。虚拟场景既可以是对真实世界的仿真环境,例如:该虚拟场景是以现实世界构建基础,对现实世界进行仿真模拟后得到的场景;也可以是半仿真半虚构的场景,例如:虚拟场景中包括现实世界中存在的场景(如:交通、道路等)和虚构的场景(如:现实世界中不存在的a岛屿、b火山等);还可以是纯虚构的场景,例如:虚拟场景中的场景、事物等在现实世界中都没有对应的存在(如:怪兽、魔王等)。
63.可选地,虚拟场景为是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的至少一种。在虚拟场景加载过程中,可能存在由二维虚拟场景转换为三维虚拟场景的过程,或者,可能存在由三维虚拟场景切换为二维虚拟场景的过程等。示意性的,虚拟场景包括天空、陆地、海洋等,陆地上可以包括草地、沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在虚拟场景中进行移动。
64.可选地,虚拟对象是指虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象可以是该虚拟环境中一个虚拟的用于代表玩家的虚拟形象。示意性的,虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场中的一部分空间。例如:虚拟对象为野怪、世界boss等。
65.可选地,虚拟环境中包括多个虚拟对象,不同的虚拟对象在虚拟环境中的角色类型既可能相同,也可能不同。
66.示意性的,在一款逃杀类游戏中,虚拟对象是由50名玩家分别控制的50个虚拟人物,该50个虚拟人物在该款逃杀类游戏的角色类型是相同的,例如:虚拟人物在游戏中的角色类型是战士,战士需要收集游戏中的各种资源,并利用各种资源对抗其他玩家控制的虚拟人物,赢得该游戏的胜利。
67.或者,在一款剧情类游戏中,虚拟对象既包括由玩家控制的虚拟人物,也包括游戏中配置的、不受真实玩家操控的虚拟角色,例如:非玩家角色(non-player character,npc)。虚拟人物与虚拟角色在该款剧情类游戏中的角色类型是不同的,例如:虚拟角色在游戏中的角色类型为引导者,引导者的作用在于指引虚拟人物去往目的地点或者完成目的任务,虚拟人物的角色类型是参与者,参与者的作用在于完成游戏下派的任务,积攒经验值等。
68.以上仅为示意性的举例,本技术实施例对此不加以限定。
69.在一个可选的实施例中,虚拟场景中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,第一虚拟对象和第二虚拟对象在游戏中的作用不同。
70.其中,第一虚拟对象用于在目标互动事件中进行阶段性提示,第二虚拟对象为参与目标互动事件的虚拟对象。
71.可选地,虚拟场景对应一款游戏中的场景,该款游戏为一款互动类游戏;或者,该款游戏中内置有一个互动类小游戏等。示意性的,虚拟场景为互动类小游戏对应的场景,目标互动事件为该互动类小游戏中的一种互动形式,用于指示让不同虚拟对象之间进行互动,其中,不同虚拟对象对目标互动事件的结果具有一定的影响力。示意性的,a虚拟对象和b虚拟对象参与该目标互动事件,在目标互动事件的进行过程中,a虚拟对象的动作或者b虚拟对象的动作均会对目标互动事件造成影响,例如:a虚拟对象的动作或者b虚拟对象的动作会导致目标互动事件结束。
72.阶段性提示用于指示第一虚拟对象发出的阶段性情况说明。可选地,阶段性提示包括如下至少一种形式。
73.(1)阶段性提示为动作提示。
74.可选地,第一虚拟对象为npc,在目标互动事件过程中,第一虚拟对象进行“转身”动作,对应的阶段性提示为第一虚拟对象“转身”的角度。例如:第一虚拟对象在一次目标互动事件的一个阶段过程中,“转身”的幅度为180
°
,其中,转身的方向既可以是顺时针方向,也可以是逆时针方向。示意性的,第一虚拟对象以顺时针方向进行“转身”动作,“转身”动作的角速度为每秒30
°
,用于指示该目标互动事件中的阶段速度或者阶段时长。
75.(2)阶段性提示为声音提示。
76.可选地,第一虚拟对象为玩家控制的虚拟对象,在目标互动事件过程中,第一虚拟对象的阶段性提示为“特殊音效”。例如:第一虚拟对象在一次目标互动事件过程中扮演“魔王”角色,“魔王”角色配置有“特殊音效”(例如:“叮叮”声、音乐声等),将该“特殊音效”作为阶段性提示信息。
77.可选地,第一虚拟对象为npc,第二虚拟对象为与该npc处于目标互动事件过程中的玩家控制的角色;或者,第一虚拟对象和第二虚拟对象均为目标互动事件过程中的玩家控制的角色。以上仅为示意性的举例,本技术实施例对此不加以限定。
78.步骤320,在目标互动事件的第一阶段,接收对第二虚拟对象的第一控制操作。
79.示意性的,在目标互动事件中包括多个阶段,不同阶段下第一虚拟对象和第二虚拟对象存在相同或者不同的操作。可选地,在目标互动事件的第一阶段,玩家对第二虚拟对象进行第一控制操作,第一控制操作用于控制第二虚拟对象执行目标互动事件对应的互动动作,其中,互动动作包括如下至少一种形式。
80.(1)互动动作为进行指定运动。
81.示意性的,第二虚拟对象为玩家控制的虚拟对象,第一控制操作为玩家控制第二虚拟对象进行的动作,该动作既可以是在陆地上进行的步行、奔跑等动作;也可以是在水中进行的游泳、潜泳等动作;还可以是在空中进行的飞翔、跳伞等动作。根据第二虚拟对象在虚拟场景中的位置差异,指定动作可以有所区别。例如:在某一时刻,第二虚拟对象位于虚拟场景的陆地上,此时玩家可以控制第二虚拟对象在虚拟场景的陆地上向前奔跑。
82.可选地,玩家可以通过在终端对应的屏幕上进行滑动,以实现对第二虚拟对象的控制操作;或者,玩家可以通过游戏手柄、键盘等终端配置的外设,实现对第二虚拟对象的控制操作。
83.(2)互动动作为完成指定动作。
84.示意性的,第二虚拟对象为玩家控制的虚拟对象,第一控制操作为玩家控制第二虚拟对象完成指定动作。例如:该指定动作为虚拟场景中显示的一个姿势动作图像,玩家需要根据该姿势动作图像,控制第二虚拟对象摆出相应的姿势,以实现完成指定动作的目的。
85.可选地,在目标互动事件的第一阶段,第一虚拟对象为静止状态,例如:第一虚拟对象为npc角色,第二虚拟对象为玩家控制的虚拟对象,在目标互动事件的第一阶段,该npc角色是静止不动的,第二虚拟对象基于玩家的第一控制操作进行相应的动作。
86.步骤330,在目标互动事件的第二阶段,显示第一虚拟对象的视角转向动作。
87.示意性的,第一虚拟对象为npc角色,在目标互动事件的第一阶段,第一虚拟对象为静止状态,在目标互动事件的第二阶段,第一虚拟对象开始运动。可选地,第二虚拟对象进行的运动为“转身”运动,在第二虚拟对象进行“转身”运动时,第二虚拟对象的视角随之转动。
88.视角用于指示接收到的影像的角度范围。可选地,在本技术实施例中,视角用于指示第一虚拟对象在虚拟场景中能够接收到影像的角度范围。示意性的,第一虚拟对象的视角范围为100
°
,用于指示第一虚拟对象能够接收到虚拟场景中100
°
范围以内的景色,例如:以第一虚拟对象头部朝向为正前方,第一虚拟对象能够接收到景色的视线最左端至视线最右端的角度最大为100
°

89.可选地,在目标互动事件中,第一虚拟对象的视角范围是确定的,第一虚拟对象视角范围的覆盖区域随着第一虚拟对象头部的转动而进行相应的转动;或者,第一虚拟对象视角范围的覆盖区域随着第一虚拟对象身体的转动而进行相应的转动。示意性的,如图4所示,第一虚拟对象为木头人410,该木头人410在虚拟场景下可以实现旋转,其中,木头人410的旋转既包括身体旋转,也包括头部旋转等。例如:木头人410的头部可以实现顺时针旋转180
°
或者逆时针旋转180
°
的旋转动作;或者,木头人310的身体可以实现顺时针旋转360
°
或者逆时针旋转360
°
的旋转动作。
90.可选地,木头人410在实现旋转动作时,既包括以匀速的形式进行旋转,也包括以变速的形式旋转。例如:木头人410在实现旋转动作时,以10
°
/s的角速度进行180
°
的顺时针
旋转;或者,木头人410在实现旋转动作时,以5
°
/s的初速度以及2
°
/s的加速度进行360
°
的逆时针旋转。
91.以上仅为示意性的举例,本技术实施例对此不加以限定。
92.可选地,视角转向动作用于对第一虚拟对象的观察视线范围进行调整。
93.其中,第一虚拟对象的观察视线范围随着视角转向动作进行相应的变化。示意性的,如图4所示,第一虚拟对象的视线朝向420为正前方,其中,视线朝向420以箭头指示。第一虚拟对象的观察视线范围430用于指示第一虚拟对象视角范围的覆盖区域。
94.可选地,在目标互动事件中,以视线朝向420作为第一虚拟对象的视角范围的中心线,木头人410的头部朝向与第一虚拟对象的视线朝向420相同,例如:以视线朝向420(头部朝向)为中心,第一虚拟对象视角范围的覆盖区域为视线朝向420左侧60
°
以及右侧60
°

95.可选地,第一虚拟对象的视角转向动作是随第一虚拟对象的头部旋转进行的(例如:视线朝向420与头部朝向相同)。示意性的,第一虚拟对象头部进行顺时针旋转,第二虚拟对象的视角转向动作为顺时针旋转。可选地,第一虚拟对象的视角转向动作的幅度与第一虚拟对象的头部旋转的幅度是相同的。示意性的,第一虚拟对象头部顺时针旋转的幅度为30度,第二虚拟对象的视角转向动作也为顺时针旋转30
°

96.示意性的,第一虚拟对象的视线朝向320与第一虚拟对象的头部朝向相同,当第一虚拟对象的头部顺时针旋转90度后,如图5所示,第一虚拟对象的视线朝向510也顺时针旋转了90
°
,观察视线范围520也随之旋转90
°

97.示意性的,根据视角转向动作确定第一虚拟对象的观察视线范围,当需要确定指定的观察视线范围时,对第一虚拟对象的视角转向动作进行调整。例如:当指定的观察视线范围选定为图5中的指定区域530时,第一虚拟对象的视角转向动作为逆时针旋转180
°
或者顺时针旋转180
°
。以上仅为示意性的举例,本技术实施例对此不加以限定。
98.步骤340,基于第二阶段中第一虚拟对象的实时观察视线范围与第二虚拟对象的互动动作执行情况,显示第二虚拟对象在第二阶段的阶段性事件执行结果。
99.可选地,第一虚拟对象的观察视线范围是实时变化的,即:第一虚拟对象的观察视线范围根据时间不同,会覆盖虚拟场景中的不同区域。示意性的,第一虚拟对象观察视线范围的变化速度包括如下至少一种方式。
100.(1)第一虚拟对象的观察视线范围是匀速变化的。
101.可选地,第一虚拟对象在虚拟场景中进行“转身”运动,且“转身”运动的幅度在相同时间间隔内是固定的。例如:第一虚拟对象每秒“转身”幅度为10
°
,用于指示第一虚拟对象在第一秒时间间隔、第二秒时间间隔等1秒时间间隔内的变化幅度均是10
°
。第一虚拟对象的观察视线范围随“转身”运动而变化,例如:第一虚拟对象的观察视线范围在初始时刻(第0秒)时覆盖的区域为第一象限,在第9秒时刻时的覆盖范围为第二象限。
102.(2)第一虚拟对象的观察视线范围是非匀速变化的。
103.可选地,第一虚拟对象在虚拟场景中进行“转身”运动,“转身”运动的幅度在相同时间间隔内是不同的既包括匀加速运动,也包括变加速运动等,其中,加速度既包括正数,也包括负数。例如:第一虚拟对象以每秒10
°
的加速度进行“转身”运动,用于指示第一虚拟对象在第一秒时间间隔“转身”幅度为10
°
,在第二秒时间间隔的“转身”幅度为20
°
等,第一虚拟对象的观察视线范围随“转身”运动而变化,且第一虚拟对象的观察视线范围变化逐渐
加快。可选地,第一虚拟对象“转身”幅度不规则地由慢变快或者由快变慢也符合上述非匀速变化的要求。
104.值得注意的是,以上仅为示意性的举例,本技术实施例对此不加以限定。
105.示意性的,第一虚拟对象的视角为120
°
,在目标互动事件的第二阶段中,第一虚拟对象进行旋转范围为180
°
的顺时针旋转动作,速度为30
°
/s。如图6所示,在第0秒时,第一虚拟对象的视线朝向为a点,第一虚拟对象的观察视线范围为第一区域610;在第3秒时,第一虚拟对象的视线朝向为b点,第一虚拟对象的观察视线范围为第二区域620;在第6秒时,第一虚拟对象的视线朝向为c点,第一虚拟对象的观察视线范围为第三区域630。其中,第一区域610、第二区域620以及第三区域630对应的观察视线范围的角度为第一虚拟对象的视角——120
°
。从第一区域610到第二区域620、再从第二区域620到第三区域630的过程,是第一虚拟对象观察视线范围的实时变化过程,该变化过程与时间相对应。
106.可选地,当第一虚拟对象旋转至预设的最大角度时,例如:上述c点处,第一虚拟对象既可以在c点对应的位置停止(相应地,第一虚拟对象的观察视线范围停止在上述第三区域630处),还可以再以相同的速度逆时针旋转至初始位置。例如:以30
°
/s的速度从c点对应的位置旋转至a点对应的位置(相应地,第一虚拟对象的观察视线范围从上述第三区域630处旋转至上述第二区域620处)。
107.值得注意的是,以上仅为对实时观察视线范围示意性的举例,关于观察视线范围在实时过程中的方向、角度、区域等,本技术实施例对此不加以限定。
108.可选地,在目标互动事件的第一阶段,第二虚拟对象在虚拟场景中进行移动,当进入目标互动事件的第二阶段时,第一虚拟对象开始进行视角转向动作,第二虚拟对象需要根据第一虚拟对象在第二阶段的视角转向运动情况,对移动方式进行调整。其中,第一虚拟对象的视角转向运动情况包括旋转方向情况、旋转速度情况等。
109.可选地,在目标互动事件的第二阶段时,第一虚拟对象在1秒内完成顺时针180
°
的旋转过程,该顺时针的180
°
旋转过程即为第一虚拟对象的视角转向动作。第二虚拟对象需要根据第一虚拟对象在第二阶段的视角转向运动情况,对移动方式进行调整。
110.可选地,游戏设置为在第一阶段的提示音停止后,第二虚拟对象停止移动,否则视为淘汰。
111.示意性的,在目标互动事件的第一阶段,玩家可以控制第二虚拟对象在虚拟场景中移动,且在第一阶段,虚拟场景中存在提示音,例如:音乐、警报声等。可选地,提示音停止意味着第一阶段结束,第二阶段开始,第一虚拟对象开始视角转向运动,玩家需要控制第二虚拟对象停止在虚拟场景中的移动过程;或者,提示音停止意味着第一阶段结束,但第一虚拟对象开始视角转向运动的第二阶段尚未开始,但玩家需要根据提示音控制第二虚拟对象停止在虚拟场景中的移动过程等。即:无论第二虚拟对象是否位于第一虚拟对象视角范围内,当提示音停止时,第二虚拟对象需要停止移动动作。
112.可选地,游戏设置为在第二阶段提示音开始后,第二虚拟对象停止移动,否则视为淘汰。
113.示意性的,在目标互动事件的第一阶段,玩家可以控制第二虚拟对象在虚拟场景中移动,在第一阶段,虚拟场景中没有提示音(包括没有背景音或者背景音为非提示音)。可选地,在第二阶段,虚拟场景中播放提示音,提示音播放用于指示目标互动事件开始第二阶
段,第一虚拟对象开始视角转向运动,玩家需要控制第二虚拟对象停止在虚拟场景中的移动过程;或者,提示音播放意味着第一虚拟对象即将开始视角转向运动,第二虚拟对象需要在提示音内停止移动动作,例如:提示音为时长为1秒的“嘟嘟”声,在提示音结束后,第一虚拟对象开始视角转向运动,第二虚拟对象应停止在虚拟场景中的移动过程,即:无论第二虚拟对象是否位于第一虚拟对象视角范围内,当提示音停止时,第二虚拟对象需要停止移动动作。
114.可选地,游戏设置为在第一虚拟对象视线范围内,以及在第一虚拟对象视线完成视角转向动作后,第二虚拟对象停止移动,否则视为淘汰。
115.示意性的,如图4所示,第一虚拟对象为木头人410,以木头人410的视线朝向420为前方为例进行说明,第二虚拟对象为位于木头人410后方的多个虚拟人物(由玩家控制移动),基于目标互动事件的要求,位于x区域440的多个虚拟人物需要根据目标互动事件的要求停止移动。若木头人410的旋转方向为顺时针旋转,则位于左侧区域的多个虚拟人物的停止移动的时间略长于右侧区域的多个虚拟人物的停止移动的时间,即:左侧区域的多个虚拟人物比右侧区域的多个虚拟人物有更长的用于停止移动的调整时间。其中,左侧区域以及右侧区域是在x区域440中以相对形式进行划分的区域。
116.在一个可选的实施例中,响应于第二虚拟对象在第二阶段中处于第一虚拟对象的实时观察视线范围内,确定第二虚拟对象的互动动作执行情况;基于互动动作执行情况,显示第二虚拟对象在第二阶段的阶段性事件执行结果。
117.可选地,基于第二虚拟对象对移动方式进行调整后的结果,可以确定第二虚拟对象的互动动作执行情况。示意性的,第二虚拟对象的互动动作的执行情况是第一虚拟对象对目标互动事件的执行情况。
118.可选地,在确定第二阶段中第一虚拟对象的实时观察视线范围与第二虚拟对象的互动动作执行情况后,显示第二虚拟对象在第二阶段的阶段性事件执行结果。其中,阶段性事件执行结果包括如下至少一种情况。
119.(1)阶段性事件执行结果为执行成功。
120.在一个可选的实施例中,响应于第二虚拟对象在第一虚拟对象的实时观察视线范围内暂停执行互动动作,显示第二虚拟对象在第二阶段的阶段性成功结果。
121.示意性的,如图7所示,当木头人710进行以顺时针旋转的形式旋转一定角度后,位于木头人710观察视线范围内的停止移动状态的多个虚拟人物720可以视为阶段性事件执行成功;位于木头人710观察视线范围外的多个虚拟人物730需要在木头人710观察视线范围移动至其所在区域时,保持静止状态。若木头人顺时针旋转180
°
后停止,位于木头人观察视线范围内的停止移动状态的虚拟人物以及位于木头人观察视线范围外的停止移动状态的虚拟人物视为阶段性事件执行成功。
122.可选地,当木头人710进行以顺时针旋转的形式旋转一定角度后,位于木头人710观察视线范围外的多个虚拟人物730可以继续移动状态,但应当做好随时停止移动的准备。若木头人顺时针旋转180
°
后停止,位于木头人观察视线范围内的停止移动状态的虚拟人物以及位于木头人观察视线范围外的停止移动状态的虚拟人物视为阶段性事件执行成功。
123.值得注意的是,以上仅为示意性的举例,本技术实施例对此不加以限定。
124.(2)阶段性事件执行结果为执行失败。
125.在一个可选的实施例中,响应于第二虚拟对象在第一虚拟对象的实时观察视线范围内继续执行互动动作,显示第二虚拟对象在第二阶段的阶段性失败结果。
126.示意性的,如图7所示,当木头人710进行以顺时针旋转的形式旋转一定角度后,位于木头人710观察视线范围内但未停止移动状态的虚拟人物710可以视为阶段性事件执行失败;位于木头人710观察视线范围外的多个虚拟人物730若在木头人710观察视线范围移动至其所在区域时,仍处于移动状态,则该虚拟人物视为阶段性事件执行失败。
127.可选地,当木头人710进行以顺时针旋转的形式旋转一定角度后,位于木头人710观察视线范围外的虚拟人物720可以继续移动状态,但应当做好随时停止移动的准备,若木头人710顺时针旋转180
°
后停止,位于木头人观察视线范围内且呈现移动状态的虚拟人物,以及位于木头人观察视线范围外且呈现移动状态的虚拟人物视为阶段性事件执行失败。可选地,阶段性事件执行失败的第二虚拟对象会被视为淘汰出局。
128.以上仅为示意性的举例,本技术实施例对此不加以限定。
129.在一个可选的实施例中,在第二阶段,接收对第二虚拟对象的第二控制操作。
130.示意性的,在目标互动事件的第二阶段,第二虚拟对象需要根据第一虚拟对象在第二阶段的视角转向运动情况,对移动方式进行调整。将该调整方式作为第二控制操作,对第二虚拟对象进行第二控制操作的目的在于控制第二虚拟对象暂停执行互动动作并保持平衡。
131.示意性的,互动动作为第二虚拟对象的运动动作(例如:步行、奔跑等),对第二虚拟对象进行第二控制操作用于指示让第二虚拟对象停止正在进行的运动动作。可选地,基于互动动作的方式、幅度等差异,在控制第二虚拟对象暂停执行互动动作时,第二虚拟对象暂停互动动作的难度有所差异。
132.例如:第二虚拟对象的互动动作为缓慢行走,在控制第二虚拟对象暂停执行该互动动作时,第二虚拟对象需要停止缓慢行走,基于该互动动作的方式动作的幅度较小,故第二虚拟对象暂停该互动动作的难度较低;或者,第二虚拟对象的互动动作为冲刺奔跑,在控制第二虚拟对象暂停执行该互动动作时,第二虚拟对象需要停止该冲刺奔跑的动作,基于该互动动作的动作幅度较大,故第二虚拟对象暂停该互动动作的难度较高。以上仅为示意性的举例,本技术实施例对此不加以限定。
133.综上所述,在进行目标互动事件时,第二虚拟对象基于第一控制操作进行互动动作,并根据第一虚拟对象提供的阶段性提示对互动动作进行调整,最终确定第二虚拟对象的阶段性执行结果。通过上述方法,第二虚拟对象在进行目标互动事件时,不仅需要基于第一控制操作在虚拟场景中进行互动动作,还需要根据第一虚拟对象的观察视线范围对互动动作进行调整,基于互动动作的调整结果以及第二虚拟对象的动作状态显示互动动作执行情况,从而确定第二虚拟对象的阶段性执行结果,避免在游戏过程中,只依靠第一虚拟对象视角转向动作的单一影响因素对游戏结果进行判定,增加了游戏胜负的影响因素和竞争兴奋点,有效提高了游戏的趣味性。
134.在一个可选的实施例中,在目标互动事件的第二阶段,需要根据第一虚拟对象的视角转向动作,对第二虚拟对象进行一定的控制操作。示意性的,如图8所示,在目标互动事件的第二阶段还包括如下步骤810至步骤840。
135.步骤810,在第二阶段,显示平衡控制画面。
136.可选地,在目标互动事件的第二阶段,显示第一虚拟对象视角转向动作。例如:第一虚拟对象为游戏配置的npc角色,第二虚拟对象为玩家控制的虚拟人物,在目标互动事件的第二阶段,第一虚拟对象进行“转头动作”,玩家的游戏目标是控制第二虚拟对象在第一虚拟对象的视角范围内呈现为静止状态。基于该游戏目标,玩家需要控制第二虚拟对象对第一阶段时的互动动作进行调整。可选地,根据第二虚拟对象互动动作的动作差异,第二虚拟对象实现游戏目标的难度也存在差异。
137.在一个可选的实施例中,在第二阶段接收暂停控制操作。暂停控制操作用于控制第二虚拟对象暂停执行互动动作。
138.示意性的,第二虚拟对象的互动动作为冲刺奔跑,在控制第二虚拟对象暂停执行该互动动作时,第二虚拟对象需要停止该冲刺奔跑的动作,基于该互动动作的动作幅度较大,故第二虚拟对象暂停该互动动作的难度较高。当对互动动作进行暂停操作时,玩家可以通过控制第二虚拟对象的平衡实现使第二虚拟对象处于暂停状态的目的。
139.在一个可选的实施例中,响应于第二虚拟对象在第一虚拟对象的实时观察视线范围内未接收到暂停控制操作,确定第二虚拟对象在第二阶段的阶段性失败结果。
140.示意性的,在第一虚拟对象进行“转头”动作后,第一虚拟对象的观测实现范围随着第一虚拟对象的“转头”动作发生变动。当第二虚拟对象在第一虚拟对象的实时观测实现范围内仍然进行互动动作,确定第二虚拟对象在第二阶段的阶段性失败结果,阶段性失败结果包括第二虚拟对象被淘汰。或者,当第二虚拟对象在第一虚拟对象的实时观测实现范围内虽然对互动动作进行了暂停,但第二虚拟对象尚未处于平衡状态,确定第二虚拟对象在第二阶段的阶段性失败结果,阶段性失败结果包括第二虚拟对象被淘汰。
141.在一个可选的实施例中,响应于第二虚拟对象在第一虚拟对象的实时观察视线范围内接收到暂停控制操作,基于暂停控制操作显示平衡控制画面。
142.可选地,响应于接收到暂停第二虚拟对象互动动作的指令,显示平衡控制画面。例如:在第一虚拟对象开始“转身”动作后,玩家控制第二虚拟对象暂停奔跑的互动动作。示意性的,玩家通过手机终端执行目标互动事件,控制第二虚拟对象进行奔跑的过程是通过滑动手机屏幕上的方向控件实现的,当玩家需要控制第二虚拟对象暂停奔跑动作时,通过将手指离开手机屏幕实现该暂停动作;或者,玩家通过电视终端执行目标互动事件,控制第二虚拟对象进行奔跑的过程是通过推动与电视终端连接的游戏手柄上的方向控件实现的,当玩家需要控制第二虚拟对象暂停奔跑动作时,通过停止对该游戏手柄的控制操作实现该暂停动作等。在手机终端、电视终端等接收到暂停互动动作的指令后,在手机终端对应的屏幕或者电视终端对应的屏幕上显示平衡控制画面。其中,平衡控制画面中包括平衡控制显示元素。
143.示意性的,平衡控制显示元素用于辅助第二虚拟人物进入平衡状态。例如,用户根据平衡控制画面中的平衡控制显示元素,调整、确定第二虚拟对象的平衡状态。
144.在一个可选的实施例中,基于第二虚拟对象在暂停执行互动动作时,显示互动动作的已执行阶段,确定平衡控制画面中的平衡控制显示元素。
145.示意性的,在第一虚拟对象对观察视线范围进行调整时,玩家控制第二虚拟对象暂停互动动作,如:暂停奔跑动作,基于该暂停操作,第二虚拟对象在虚拟场景中停止奔跑,即显示互动动作的已执行阶段,可选地,根据第二虚拟对象对互动动作进行暂停操作时第
二虚拟对象的状态,在平衡控制画面中呈现不同情况的平衡控制显示元素,平衡控制显示元素与已执行阶段存在对应关系。根据第二虚拟对象的状态,平衡控制画面中的平衡控制显示元素的显示可能存在差异,可选地,第二虚拟对象的状态和平衡控制显示元素的显示之间包括如下至少一种情况。
146.(1)根据第二虚拟对象的姿势状态,显示不同的平衡控制显示元素。
147.可选地,当第二虚拟对象的互动动作的方式较复杂或者动作幅度较大时,控制第二虚拟对象进入平衡状态的难度越大;当第二虚拟对象的互动动作的方式较单一或者动作幅度较小时,控制第二虚拟对象进入平衡状态的难度越小。示意性的,当互动动作为奔跑动作时,如图9所示,为第二虚拟对象暂停互动动作(奔跑动作)时的姿势状态。平衡难度系数从左至右依次递增。例如:第一姿势910用于指示第二虚拟对象处于单脚站立的起跑运动状态;第二姿势920用于指示第二虚拟对象处于单脚轻微抬起的运动状态;第三姿势930用于指示第二虚拟对象处于单脚轻微迈出的运动状态;第四姿势940用于指示第二虚拟对象处于单脚较大迈出的运动状态;第五姿势950用于指示第二虚拟对象处于单脚大幅度迈出的运动状态等。相应地,根据第二虚拟对象进入平衡状态的难度差异,平衡控制画面显示与难度相匹配的平衡控制显示元素。例如:平衡控制显示元素以控件的形式显示,第二虚拟对象进入平衡状态的难度越大,平衡控制显示元素的数量越多,需要玩家对每一个平衡控制显示元素在规定时间内容进行全部触发;或者,第二虚拟对象进入平衡状态的难度越大,平衡控制显示元素的出现速度越快,需要玩家不能漏触任何一个平衡控制显示元素等。
148.(2)根据第二虚拟对象的位置状态,显示不同的平衡控制显示元素。
149.示意性的,根据第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的位置关系,确定平衡控制显示元素不同的显示状态。例如:当第二虚拟对象的位置与第一虚拟对象实时观察视线范围约接近,控制第二虚拟对象进入平衡状态的时间越短,难度越大。相应地,根据第二虚拟对象进入平衡状态的时间差异,平衡控制画面显示与该时间差异难度相匹配的平衡控制显示元素。例如:平衡控制显示元素以指针的形式显示,第二虚拟对象进入平衡状态的时间越短,平衡控制显示元素的范围越小,需要玩家在平衡控制显示元素的范围内进行一定平衡调节;或者,第二虚拟对象进入平衡状态的时间越短,平衡控制显示元素的灵敏度越高,需要玩家在平衡控制显示元素的范围内尽可能平稳保持。
150.值得注意的是,以上仅为示意性的举例,上述平衡控制显示元素的显示差异的方式,既可以单独适用,例如:只根据第二虚拟对象的姿势状态或者第二虚拟对象的位置状态进行差异划分;也可以同时适用,例如:将第二虚拟对象的姿势状态和第二虚拟对象的位置状态相结合,对平衡控制显示元素的显示进行差异划分,本技术实施例对此不加以限定。
151.步骤820,在平衡控制画面上接收第二控制操作。
152.其中,第二控制操作用于控制平衡控制显示元素对应的元素显示结果。
153.可选地,根据平衡控制显示元素的差异,第二控制操作的执行难度也存在差异。当控制第二虚拟对象进入平衡状态的难度较高时,平衡控制画面上显示的平衡控制显示元素较多、出现速度较快,玩家通过第二控制操作控制虚拟对象的难度越高,执行的方式也越复杂。
154.示意性的,平衡控制画面上显示的平衡控制显示元素为平衡控件,玩家需要根据平衡控件的出现次序对平衡控件进行触发操作。例如:如图9所示,当第二虚拟对象处于第
一姿势910时,平衡控制画面上显示的平衡控件的个数较少,且平衡控件显示和消失的速度较慢,玩家有较多的时间对平衡控件进行触发,以实现控制第二虚拟对象平衡的目的;当第二虚拟对象处于第五姿势950时,平衡控制画面上显示的平衡控件的个数很多,且平衡控件显示和消失的速度都很快,玩家对平衡控件进行触发的时间很少,需要高度集中且较快的反应力才可以控制第二虚拟对象的平衡。
155.基于平衡控制显示元素以及第二控制操作,确定平衡控制显示元素对应的元素显示结果。其中,元素显示结果与第二虚拟对象的平衡情况对应。
156.示意性的,平衡控制显示元素为平衡控件,元素显示结果为对平衡控件的触发结果,当玩家对平衡控件的触发情况达到游戏规定的标准,视为达到控制第二虚拟对象平衡的要求。例如:游戏规定的标准为在一定时间内,依照平衡控件的顺序点击全部平衡控件,当玩家在该段规定时间内,对全部平衡控件按照顺序进行了有效点击操作后,视为达到控制第二虚拟对象平衡的要求,即,使得第二虚拟对象在虚拟场景中进入平衡状态;或者,当玩家在该段规定时间内,未对全部平衡控件按照顺序进行有效点击操作(如:遗漏点击、未按照次序点击等),视为未达到控制第二虚拟对象平衡的要求,即,对第二虚拟对象在虚拟场景中的平衡控制失败。值得注意的是,以上仅为示意性的举例,上述平衡控制显示元素在不同的平衡控制画面中可以以多种形式存在,本技术实施例对此不加以限定。
157.综上所述,在进行目标互动事件时,第二虚拟对象基于第一控制操作进行互动动作,并根据第一虚拟对象提供的阶段性提示对互动动作进行调整,最终确定第二虚拟对象的阶段性执行结果。通过上述方法,第二虚拟对象在进行目标互动事件时,需要基于互动动作的调整结果以及第二虚拟对象的动作状态确定阶段性执行结果,有效提高了游戏的趣味性。
158.在申请实施例提供的方法中,玩家在控制第二虚拟对象进行游戏的过程中,不仅仅考虑了第一虚拟对象的观测视线范围对游戏结果的影响,还考虑了第二虚拟对象的自身平衡因素对游戏结果的影响。例如:在控制第二虚拟对象停止互动动作后,显示平衡控制画面,平衡控制画面中的平衡控制显示元素与第二虚拟对象的平衡难度系数相关,基于对平衡控制画面的第二控制操作,得到游戏结果,增加了游戏结果的判断因素,有效提高了游戏的娱乐性。
159.在一个可选的实施例中,平衡控制画面根据显示方式不同,包括如下至少一种形式。平衡控制画面包括:(一)控件分布画面;(二)指针控制画面;(三)移动控制画面。不同的平衡控制画面对应不同的第二控制操作。示意性的,如图10所示,上述不同平衡控制画面对应的第二控制操作不同。其中,控件分布画面对应的第二控制操作可以实现为如下步骤1010至步骤1011;指针控制画面对应的第二控制操作可以实现为如下步骤1020至步骤1021;指针控制画面对应的第二控制操作可以实现为如下步骤1030至步骤1031。
160.(一)控件分布画面
161.步骤1010,显示控件分布画面。
162.可选地,控件分布画面中包括多个平衡控件,玩家通过对控件分布画面中的平衡控件进行触发操作,控制第二虚拟对象在虚拟场景中的平衡。
163.其中,平衡控件既可以采用相同的大小、形状、颜色等进行表示,也可以采用不同大小、形状、颜色等进行表示。可选地,控件分布画面中包括至少一个按序分布的平衡控件
作为平衡控制显示元素。其中,平衡控件的按序分布包括如下至少一种情形。
164.(1)依照平衡控件上的标识确定平衡控件的顺序。
165.可选地,在控件分布画面中,不同的平衡控件通过控件上的标识进行区别。例如:平衡控件的标识为英文字母,每一个平衡控件上标记一个英文字母,英文字母的顺序为a至z;或者,平衡控件的标识为颜色,每一个平衡控件采用一种颜色区别,颜色的顺序为赤橙黄绿青蓝紫;或者,平衡控件的标识为阿拉伯数字,每一个平衡控件上标记一个阿拉伯数字,数字的顺序为阿拉伯数字顺序。
166.示意性的,如图11所示,为控件分布画面示意图。其中,平衡控件为大小、形状相同的控件,不同的平衡控件是根据平衡控件上标记的不同的阿拉伯数字进行区别的。可选地,平衡控件上标记的阿拉伯数字的顺序用于指示平衡控件的顺序,例如:数字标记为1的平衡控件1110用于指示第一个平衡控件,数字标记为2的平衡控件1120用于指示第二个平衡控件,数字标记为3的平衡控件1130用于指示第三个平衡控件等。
167.(2)根据平衡控件显示的顺序确定平衡控件的顺序。
168.可选地,在控件分布画面中,平衡控件的样式(大小、形状等)并不确定,例如:多个呈现的平衡控件中包括圆形、方形、三角形、不规则形状等。示意性的,在控件分布画面上最多显示1个平衡控件,平衡控件的样式随机,第一个显示在控件分布画面的平衡控件用于指示第一个平衡控件,在第一个平衡控件消失后,第二个显示在控件分布画面的平衡控件用于指示第二个平衡控件。或者,在控件分布画面上最多显示2个平衡控件,平衡控件的的样式为大小相同的圆形控件,第一个显示在控件分布画面的平衡控件用于指示第一个平衡控件,在第一个平衡控件未在控件分布画面上消失时,第二个平衡控件显示在控件分布画面的其他区域。可选地,平衡控件显示的顺序与平衡控件消失的顺序是相同的,例如:控件分布画面上显示了第一个平衡控件和第二平衡控件,在显示第三个平衡控件时,第一个平衡控件先消失,在显示第四个平衡控件时,第二个平衡控件再消失。
169.以上仅为示意性的举例,本技术实施例对此不加以限定。
170.步骤1011,接收对至少一个平衡控件的按序点击操作作为第二控制操作。
171.可选地,通过点击方式实现对平衡控件的触发操作。例如:玩家通过手机终端进行目标互动事件,在手机终端的屏幕上显示控件分布画面,玩家通过对控件分布画面中的平衡控件的点击操作实现对该平衡控件的触发操作。示意性的,在平衡控件被点击后,平衡控件在控件分布画面中消失(如:缓慢消失、突然消失等);或者,平衡控件在控件分布画面中由彩色变成灰色(如:绿色变成灰色等)。
172.在确定至少一个平衡控件的顺序后,将依照平衡控件顺序对平衡控件进行的点击操作作为第二控制操作。
173.示意性的,如图11所示,平衡控件的顺序是根据平衡控件上标记的不同的阿拉伯数字进行确定的。例如:数字标记为1的平衡控件1110用于指示第一个平衡控件,数字标记为2的平衡控件1120用于指示第二个平衡控件等。依照平衡控件上显示的阿拉伯数字的顺序对平衡控件进行点击操作,例如:以“平衡控件1110—平衡控件1120—平衡控件1130—平衡控件1140—平衡控件1150”的顺序对不同的平衡控件进行点击。
174.可选地,在平衡控件被触发后,平衡控件在控件分布画面上消失;在平衡控件未被触发的状态下,平衡控件在控件分布画面上也可以自动消失,示意性的,平衡控件在控件分
布画面中显示及消失的方式包括如下至少一种。
175.(1)平衡控件在控件分布画面同时显示、依次消失。
176.示意性的,在控件分布画面上同时显示n个不同阿拉伯数字标记的平衡控件,平衡控件在控件分布画面上依照其上标记的阿拉伯数字的顺序依次消失。
177.例如:控件分布画面上同时显示3个阿拉伯数字标记的平衡控件,分别为平衡控件1、平衡控件2和平衡控件3,其中,平衡控件1用于指示平衡控件上标记的阿拉伯数字为1。平衡控件1在控件分布画面上显示0.1秒后消失,在平衡控件1消失后的0.1秒,平衡控件2在控件分布画面上消失,在平衡控件2消失后的0.1秒,平衡控件3在控件分布画面上消失。即:不同的平衡控件在控件分布画面上消失的间隔时长是相同的。或者,平衡控件1在控件分布画面上显示0.1秒后消失,在平衡控件1消失后的0.3秒,平衡控件2在控件分布画面上消失,在平衡控件2消失后的0.5秒,平衡控件3在控件分布画面上消失。即:不同的平衡控件在控件分布画面上消失的间隔时长是不同的。
178.(2)平衡控件在控件分布画面依次显示、依次消失。
179.可选地,在显示时,在控件分布画面上依次显示n个不同阿拉伯数字标记的平衡控件;在消失时,平衡控件依照其上标记的阿拉伯数字的顺序依次消失。
180.示意性的,控件分布画面上首先显示平衡控件1(用于指示平衡控件上标记的阿拉伯数字为1),之后,显示平衡控件2,再显示平衡控件3等。平衡控件消失的顺序与平衡控件显示的顺序相同,即:平衡控件依照“平衡控件1—平衡控件2—平衡控件3”的顺序消失。
181.可选地,平衡控件依次显示的时间间隔与平衡控件依次消失的时间间隔是相同的。例如:平衡控件依次显示的时间间隔与平衡控件依次消失的时间间隔均为0.1秒。平衡控件1显示后0.1秒,显示平衡控件2,同时,平衡控件1消失,在平衡控件2显示后0.1秒,显示平衡控件3,同时,平衡控件2消失等,即:当平衡控件依次显示的时间间隔与平衡控件依次消失的时间间隔相同时,控件显示画面中显示的平衡控件的数量为1,不同的平衡控件依照依照其上标记的阿拉伯数字进行区别,并依次显示和消失。其中,不同平衡控件在控件显示画面中的位置可以相同,也可以不同。
182.可选地,平衡控件依次显示的时间间隔与平衡控件依次消失的时间间隔是不同的。例如:平衡控件依次显示的时间间隔为0.1秒,平衡控件依次消失的时间间隔为0.2秒。平衡控件1显示后0.1秒,显示平衡控件2,在平衡控件2显示后0.1秒,显示平衡控件3,同时,平衡控件1消失等,即:当平衡控件依次显示的时间间隔与平衡控件依次消失的时间间隔不同时,控件显示画面中显示的平衡控件的数量不为1,且与平衡控件依次显示的时间间隔和平衡控件依次消失的时间间隔相关。其中,不同平衡控件在控件显示画面中的位置可以相同,也可以不同。
183.以上仅为示意性举例,本技术实施例对此不加以限定。
184.在一个可选的实施例中,平衡控件消失的间隔时长既可以是预先设定的固定数值,也可以是根据游戏难度而变动的数值。例如:当第二虚拟对象保持平衡的难度较高时,平衡控件消失的间隔时长较短,即:平衡控件消失的速度较快,需要更快速地点击未消失的平衡控件,以实现保持第二虚拟对象平衡的目的。
185.(二)指针控制画面
186.步骤1020,显示指针控制画面。
187.指针控制画面中包括处于移动状态的指针和与移动状态对应的进度条作为平衡控制显示元素。
188.示意性的,如图12所示,在指针控制画面中,包括处于移动状态的指针1210以及与移动状态对应的进度条1220,指针1210指示的区域即为进度条1220对应的区域。可选地,进度条1220中包括两个部分。分别为:与平衡状态对应的平衡区域1230,以及进度条1220中除平衡区域1230外的危险区域1240。
189.其中,平衡区域1230用于指示当指针1210位于平衡区域1230时,第二虚拟对象的平衡处于可控状态;危险区域1240与平衡区域1230相反,当指针1210位于危险区域1240时,第二虚拟对象的平衡处于不可控状态,即:第二虚拟对象在虚拟场景中失去平衡,示意性的,当指针1210位于危险区域1240,第二虚拟对象无法保持平衡,该第二虚拟对象被淘汰。
190.可选地,平衡区域1230对应进度条1220的中间位置,用于指示需要控制第二虚拟对象的左右平衡;危险区域1240对应进度条1220的两侧位置,即:危险区域1240包括两个部分,为进度条1220左侧区域以及进度条1220右侧区域。可选地,平衡区域1230以及危险区域1240进度条1220中以不同的样式进行区别,例如:平衡区域1230呈现为绿色,危险区域1240呈现为红色等。
191.步骤1021,接收对指针的控制操作作为第二控制操作。
192.可选地,对指针控制用于指示通过让指针指向平衡区域的方式,实现控制第二虚拟对象保持平衡的目的,即第二控制操作的目的。示意性的,对指针的控制操作包括如下至少一种情形。
193.(1)通过触发指针控制画面实现对指针的控制操作。
194.可选地,通过触发指针控制画面左侧的指定区域,控制指针的指向向左倾斜,通过触发指针控制画面右侧的指定区域,控制指针的指向向右倾斜。其中,指定区域既包括指针控制画面上的指定区域(例如:指针控制画面左侧屏幕),也包括指针控制画面上设置的指定控件。
195.示意性的,如图12所示,在指针控制画面中包括两个平衡按钮1250,分别位于指针控制画面的左右两侧。通过指针1210表现第二虚拟对象1260在指针控制画面中的左右摇摆状态,平衡按钮1250用于辅助第二虚拟对象1260对左右摇摆状态进行调整,使得第二虚拟对象1260尽可能恢复平衡,即:尽可能保持指针1210位于平衡区域1230。例如:当第二虚拟对象1260对应的指针在指针控制画面中呈现向左倾斜的状态,玩家通过对指针控制画面右侧的平衡按钮1250进行点击,赋予第二虚拟对象1260一个右侧的拉力,辅助减小第二虚拟对象1260对应的指针1210向左倾斜的幅度,使得指针1210尽可能位于平衡区域1230中。
196.(2)通过对显示指针控制画面的外部设备进行平衡调节实现对指针的控制操作。
197.示意性的,指针控制画面为x游戏的对应的平衡控制画面,用于控制x游戏中第二虚拟对象在游戏中保持平衡。x游戏为一款可以在电视终端上运行的游戏,当显示指针控制画面后,玩家可以通过控制与电视终端连接的游戏手柄上的方向控件,调整指针控制画面中指针1210的指向,尽可能使得指针1210指向平衡区域1230。例如:当第二虚拟对象1260对应的指针在指针控制画面中呈现向右倾斜的状态,玩家通过点击游戏手柄的左侧方向控件,赋予第二虚拟对象1260一个左侧的拉力,辅助减小第二虚拟对象1260对应的指针1210向右倾斜的幅度,使得指针1210尽可能位于平衡区域1230中。以上仅为示意性的举例,本申
请实施例对此不加以限定。
198.在一个可选的实施例中,指针控制画面中指针的灵敏度、平衡区域占据进度条的范围等因素,可以根据游戏难度而变动。例如:当第二虚拟对象保持平衡的难度较高时,指针控制画面中指针的灵敏度较高,即:第二虚拟对象对应的指针在指针控制画面中倾斜的幅度较难调整,对第二虚拟对象的控制难度较高。或者,当第二虚拟对象保持平衡的难度较高时,指针控制画面中平衡区域占据进度条的范围较小,即:第二虚拟对象对应的指针指向指示在平衡区域的概率较小,较难控制指针指向平衡区域,相应地,控制第二虚拟对象保持平衡的难度较高。
199.值得注意的是,指针控制画面中控制区域的大小、平衡按钮的样式(大小、形状等)等因素也可以对第二虚拟对象的平衡控制难度产生影响,第二虚拟对象的平衡控制难度不仅仅与第二虚拟对象的姿势、位置等因素相关,以上仅为示意性的举例,本技术实施例对此不加以限定。
200.(三)移动控制画面
201.步骤1030,显示移动控制画面。
202.其中,移动控制画面中包括处于移动状态的球形物体和与平衡状态对应的平衡框作为平衡控制显示元素。
203.示意性的,如图13所示,在移动控制画面中,包括处于移动状态的球形物体1310以及与平衡状态对应的平衡框1320。其中,平衡框1320用于指示当球形物体1310位于平衡框1320内,第二虚拟对象的平衡处于可控状态;球形物体1310位于平衡框1320外,第二虚拟对象的平衡处于不可控状态,即:第二虚拟对象在虚拟场景中失去平衡,示意性的,当球形物体1310位于平衡框1320外,第二虚拟对象无法保持平衡,该第二虚拟对象被淘汰。
204.可选地,平衡框1320以规则形状表示,例如:平衡框1320为矩形形状;或者,平衡框1320以不规则形状表示,例如:平衡框1320为第二虚拟对象对应的人物形状等。可选地,平衡框1320以内的区域和平衡框1320以外的区域采用不同的样式进行区别。例如:平衡框1320以内的区域为绿色,用于指示当球形物体1310该区域内,第二虚拟对象的平衡是可控的;平衡框1320以外的区域为红色,用于指示当球形物体1310该区域内,第二虚拟对象的平衡是不可控的。
205.可选地,球形物体1310在移动控制画面中的移动是不规则的。例如:,球形物体1310在移动控制画面中并非只包括向上、向下、向左、向右等固定方向的移动形式,还包括不规则的曲线运动。以上仅为示意性的举例,本技术实施例对此不加以限定。
206.步骤1031,接收对球形物体的移动控制操作作为第二控制操作。
207.可选地,在移动摇杆上的移动控制操作用于指示通过让球形物体位于平衡框内,以实现控制第二虚拟对象保持平衡的目的,即第二控制操作的目的。示意性的,对球形物体的移动控制操作包括如下至少一种情形。
208.(1)接收在移动摇杆上的移动操作作为第二控制操作。
209.可选地,通过触发预先设置在移动控制画面上的移动摇杆,控制球形物体在移动控制画面的位置。其中,位置既包括球形物体位于移动控制画面中的平衡框内,也包括球形物体位于移动控制画面中的平衡框外。
210.示意性的,如图13所示,在移动控制画面中包括一个移动摇杆1330,移动摇杆1330
为一个具有“上下左右”方向的环形摇杆,移动摇杆1330用于辅助第二虚拟对象1340对左右摇摆状态进行调整,使得第二虚拟对象1340尽可能恢复平衡。玩家通过在移动摇杆1330的有效范围内移动手指,实现对球形物体1310的控制操作。例如:球形物体1310向左移动,玩家在移动摇杆1330的有效范围内向右移动,即:玩家做出与球形物体1310运动方向相反的操作,以控制球形物体1310位于平衡框1320内。
211.其中,移动摇杆1330的有效范围既可以是移动摇杆1330在移动控制画面中的所占据区域,也可以是移动摇杆1330在移动控制画面中所占据区域之外的预设范围等。可选地,球形物体1310的移动方向和移动距离等因素对移动摇杆1330需要产生的移动方向和移动距离等因素都有所影响。例如:球形物体1310的移动方向为斜向上的不规则曲线、移动距离为1厘米;相应地,若需要保持第二虚拟对象1340在平衡框1320内,应当尽可能在与球形物体1310移动方向相反方向的基础上,移动与1厘米相似的距离,以实现对球形物体1310更好地平衡控制操作。以上仅为示意性的举例,本技术实施例对此不加以限定。
212.(2)接收对当前终端的运动控制操作作为第二控制操作。
213.其中,运动控制操作用于基于当前终端的运动传感器控制球形物体的移动。
214.可选地,显示移动控制画面的终端为配置有移动传感器的终端,终端可以在玩家的控制下,实现在空间范围内的移动,模拟控制球形物体在移动控制画面中的移动,将该运动操作控制作为控制第二虚拟对象在虚拟场景内保持平衡的第二控制操作。示意性的,移动控制画面为x游戏的对应的平衡控制画面,用于控制x游戏中第二虚拟对象在游戏中保持平衡。x游戏为一款可以在手机终端上运行的游戏,当显示移动控制画面后,玩家可以通过控制手机终端的倾斜程度,调整移动控制画面中球形物体1310的位置,尽可能使得球形物体1310位于平衡框1320内。例如:当球形物体1310在移动控制画面中呈现向右上移动的状态,玩家通过控制手机终端向左下倾斜,赋予球形物体1310一个相反的力,辅助球形物体1310恢复至原来的位置,至少保持球形物体1310位于平衡框1320内。
215.在一个可选的实施例中,移动控制画面中平衡框占据移动控制画面的范围、球形物体的灵敏度等因素,可以根据游戏难度而变动。例如:当第二虚拟对象保持平衡的难度越高时,移动控制画面中球形物体移动的灵敏度越高,即:球形物体在移动控制画面中越不便于控制,对第二虚拟对象的控制难度较高。或者,当第二虚拟对象保持平衡的难度越高时,移动控制画面中平衡框占据移动控制画面的范围越小,即:球形物体可以移动的安全范围越小,球形物体位于平衡框内的概率较小,相应地,控制第二虚拟对象保持平衡的难度较高。
216.值得注意的是,以上仅为示意性的举例,本技术实施例对此不加以限定。
217.综上所述,在进行目标互动事件时,第二虚拟对象基于第一控制操作进行互动动作,并根据第一虚拟对象提供的阶段性提示对互动动作进行调整,最终确定第二虚拟对象的阶段性执行结果。通过上述方法,第二虚拟对象在进行目标互动事件时,需要基于互动动作的调整结果以及第二虚拟对象的动作状态确定阶段性执行结果,有效提高了游戏的趣味性。
218.在申请实施例提供的方法中,对不同的平衡控制画面分别进行分析,介绍了不同平衡控制画面下第二控制操作的差异。例如:当平衡控制画面为控件分布画面时,第二控制操作为对平衡控件进行的按序点击操作;当平衡控制画面为指针控制画面时,第二控制操
作为对指针进行的控制操作;当平衡控制画面为移动控制画面时,第二控制操作为对球形物体的移动控制操作。可选地,第二控制操作的难度与第二虚拟对象进入平衡状态的难度相关,当第二虚拟对象进入平衡状态的难度越高,第二控制操作的难度越高。通过上述方式,可以有效提高游戏过程中的娱乐性,通过增加游戏胜负的影响因素和竞争兴奋点,提升游戏的真实度,提高游戏的趣味性。
219.在一个可选的实施例中,将上述虚拟对象之间的互动方法应用于木头人游戏中,第一虚拟对象为木头人,第二虚拟对象为玩家控制的虚拟人物。示意性的,如图14所示,上述虚拟对象之间的互动方法还可以实现为如下步骤1410至步骤1480。
220.步骤1410,播放提示音,玩家在提示音内允许移动。
221.示意性的,游戏开始后,在虚拟场景中播放提示音,提示音包括音乐、嘟嘟声、白噪音等形式。可选地,玩家在进入游戏前将提示音设置成鸣笛声。在提示音内,玩家可以进行移动,移动的方式包括步行、奔跑、匍匐前进等。例如:在木头人游戏中,木头人未转身时,虚拟场景中播放提示音,玩家控制的虚拟人物在提示音播放期间向指定区域(如:木头人所在区域)奔跑。
222.步骤1420,判断是否所有玩家抵达终点。
223.在提示音播放期间,玩家控制虚拟人物向指定区域运动,示意性的,终端或者服务器确定玩家控制的虚拟人物(第二虚拟对象)的位置状态,并判断虚拟人物是否全部到达指定区域。当虚拟人物全部到达指定区域,游戏结束;当虚拟人物尚未全部到达指定区域,游戏继续进行。
224.步骤1430,提示音播放结束后木头人转头。
225.示意性的,提示音的播放和停止的时间间隔是随机的。例如:在游戏开始时播放鸣笛声作为提示音,在该提示音播放5秒后停止播放;或者,在游戏开始时播放一首歌曲,在该歌曲的高潮部分停止播放等,即:提示音的播放速度是随机的。
226.可选地,提示音用于提醒玩家对虚拟人物的运动状态进行控制,当提示音停止时,木头人开始“转头”,木头人对应的观察视线范围的区域随之变动。
227.步骤1440,判断是否有玩家移动。
228.示意性的,在木头人转头过程中,木头人的视野范围会产生一定角度的变化,随着时间的不同,视野范围的覆盖区域实时变化,在木头人视野内的玩家应当为平衡状态,即:在木头人视野内的玩家不应当移动。可选地,移动用于指示虚拟对象处于步行、奔跑、匍匐前进等前进状态。将在木头人视野内移动的虚拟人物视为游戏挑战失败,即:将控制该虚拟人物的玩家进行淘汰。
229.步骤1450,判断玩家的平衡难度系数。
230.可选地,在玩家控制虚拟人物停止移动时,根据虚拟人物的姿势的不同,对虚拟人物进行平衡控制的难度也存在差异。示意性的,虚拟人物在游戏中的移动接近于一段循环播放的3d骨骼动画,将动画的时间点和平衡难度系数的变化规则绑定,即可将平衡难度和动画帧的效果对应,得到图9所示的平衡难度系数示意图,其中,第一姿势910至第五姿势950的平衡难度系数递增,玩家对虚拟人物的第一姿势910的控制难度小于当虚拟人物处于第二姿势920的控制难度。
231.示意性的,将静止的虚拟人物的姿势与图9所示的姿势进行比较,确定每一个静止
虚拟人物最接近姿势的平衡难度系数,从而判定虚拟场景中每个静止玩家的平衡难度系数。
232.步骤1460,分配平衡阶段操作方式。
233.可选地,根据平衡难度系数,向不同的虚拟人物分配不同难度的控制平衡的操作方式。示意性的,显示不同类型的平衡画面,例如:平衡难度系数较低的显示控件分布画面,平衡难度系数较高的显示移动控制画面。
234.或者,显示相同类型的平衡画面,但根据平衡难度系数,在平衡画面上显示不同难度的平衡控制显示元素,例如:对不同玩家显示的平衡画面均为控件分布画面,但平衡难度系数越高的,平衡控件出现和消失的速度越快,平衡难度系数越低的,平衡控件出现和消失的速度越慢等。
235.步骤1470,判断是否有玩家操作失败。
236.可选地,在木头人转身完毕后,位于其视线范围内的虚拟人物应当呈现静止状态,为了保证静止状态下的平衡,玩家根据控制平衡的操作方式在指定时间内完成平衡控制任务(与平衡难度系数对象的任务),维持虚拟人物的平衡状态。示意性的,指定时间包括确定时间和不确定时间。确定时间用于指示在预先设定时间间隔完成平衡控制任务,如:在5秒内完成平衡控制任务即可维持虚拟人物的平衡状态。不确定时间用于指示在随机时间间隔内完成平衡控制任务,如:a虚拟人物在7秒内完成平衡控制任务即可维持虚拟人物的平衡状态,b虚拟人物在15秒内完成平衡控制任务即可维持虚拟人物的平衡状态。
237.示意性的,在指定时间内完成平衡控制任务的玩家实现维持虚拟人物平衡状态的目的;在指定时间内未完成平衡控制任务的玩家无法维持虚拟人物平衡状态,将未保持平衡状态的虚拟人物对应的玩家淘汰。
238.步骤1480,木头人转头。
239.示意性的,在木头人一次转头过程后,若游戏场上的虚拟人物的数量为0,即:游戏场上不存在可以进行游戏的虚拟人物,则游戏结束。
240.可选地,若游戏场上仍存在可以进行游戏的虚拟人物,在每个虚拟人物完成平衡控制任务(达到预设的平衡阶段时间)后,木头人“转头”至初始状态,当提示音再次播放时,玩家控制虚拟人物向指定区域移动。并重复步骤1410至步骤1480,直到场上所有玩家通过游戏或被游戏淘汰,游戏结束。
241.综上所述,在进行目标互动事件时,第二虚拟对象基于第一控制操作进行互动动作,并根据第一虚拟对象提供的阶段性提示对互动动作进行调整,最终确定第二虚拟对象的阶段性执行结果。通过上述方法,第二虚拟对象在进行目标互动事件时,不仅需要基于第一控制操作在虚拟场景中进行互动动作,还需要根据第一虚拟对象的观察视线范围对互动动作进行调整,基于互动动作的调整结果以及第二虚拟对象的动作状态显示互动动作执行情况,从而确定第二虚拟对象的阶段性执行结果,避免在游戏过程中,只依靠第一虚拟对象视角转向动作的单一影响因素对游戏结果进行判定,增加了游戏胜负的影响因素和竞争兴奋点,有效提高了游戏的趣味性。
242.图15是本技术一个示例性实施例提供的操作控制装置的结构框图,如图15所示,该装置包括如下部分:
243.对象显示模块1510,用于显示虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述
第一虚拟对象用于在目标互动事件中进行阶段性提示,所述第二虚拟对象为参与所述目标互动事件的虚拟对象;
244.操作接收模块1520,用于在所述目标互动事件的第一阶段,接收对所述第二虚拟对象的第一控制操作,所述第一控制操作用于控制所述第二虚拟对象执行所述目标互动事件对应的互动动作;
245.动作显示模块1530,用于在所述目标互动事件的第二阶段,显示所述第一虚拟对象的视角转向动作,所述视角转向动作用于对所述第一虚拟对象的观察视线范围进行调整;
246.结果显示模块1540,用于基于所述第二阶段中所述第一虚拟对象的实时观察视线范围与所述第二虚拟对象的互动动作执行情况,显示所述第二虚拟对象在所述第二阶段的阶段性事件执行结果。
247.如图16所示,在一个可选的实施例中,所述结果显示模块1540还用于响应于所述第二虚拟对象在所述第二阶段中处于所述第一虚拟对象的实时观察视线范围内,确定所述第二虚拟对象的互动动作执行情况;基于所述互动动作执行情况,显示所述第二虚拟对象在所述第二阶段的阶段性事件执行结果。
248.在一个可选的实施例中,所述装置还用于在所述第二阶段,接收对所述第二虚拟对象的第二控制操作,所述第二控制操作用于控制所述第二虚拟对象暂停执行所述互动动作并保持平衡。
249.在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
250.画面显示模块1550,用于在所述第二阶段,显示平衡控制画面,所述平衡控制画面中包括平衡控制显示元素;
251.控制接收模块1560,用于在所述平衡控制画面上接收所述第二控制操作,所述第二控制操作用于控制所述平衡控制显示元素对应的元素显示结果,所述元素显示结果与所述第二虚拟对象的平衡情况对应。
252.在一个可选的实施例中,所述装置还用于响应于所述第二虚拟对象在所述第一虚拟对象的实时观察视线范围内继续执行所述互动动作,显示所述第二虚拟对象在所述第二阶段的阶段性失败结果;响应于所述第二虚拟对象在所述第一虚拟对象的实时观察视线范围内暂停执行所述互动动作,显示所述第二虚拟对象在所述第二阶段的阶段性成功结果。
253.在一个可选的实施例中,所述画面显示模块1550还用于在所述第二阶段接收暂停控制操作,所述暂停控制操作用于控制所述第二虚拟对象暂停执行所述互动动作;响应于所述第二虚拟对象在所述第一虚拟对象的实时观察视线范围内未接收到所述暂停控制操作,确定所述第二虚拟对象在所述第二阶段的阶段性失败结果;响应于所述第二虚拟对象在所述第一虚拟对象的实时观察视线范围内接收到所述暂停控制操作,基于所述暂停控制操作显示所述平衡控制画面。
254.在一个可选的实施例中,所述装置还用于基于所述第二虚拟对象在暂停执行所述互动动作时,所述互动动作的已执行阶段,确定所述平衡控制画面中的所述平衡控制显示元素,其中,所述平衡控制显示元素与所述已执行阶段存在对应关系。
255.在一个可选的实施例中,所述画面显示模块1550还用于显示控件分布画面,所述控件分布画面中包括至少一个按序分布的平衡控件作为所述平衡控制显示元素;
256.所述控制接收模块1560还用于接收对所述至少一个平衡控件的按序点击操作作为所述第二控制操作。
257.在一个可选的实施例中,所述画面显示模块1550还用于显示指针控制画面,所述指针控制画面中包括处于移动状态的指针和与所述移动状态对应的进度条作为所述平衡控制显示元素,所述进度条中包括与平衡状态对应的平衡区域;
258.所述控制接收模块1560还用于接收对所述指针的控制操作作为所述第二控制操作。
259.在一个可选的实施例中,所述画面显示模块1550还用于显示移动控制画面,所述移动控制画面中包括处于移动状态的球形物体和与所述平衡状态对应的平衡框作为所述平衡控制显示元素;
260.所述控制接收模块1560还用于接收对所述球形物体的移动控制操作作为所述第二控制操作。
261.在一个可选的实施例中,所述控制接收模块1560还用于接收在移动摇杆上的移动操作作为所述第二控制操作;或者,接收对当前终端的运动控制操作作为所述第二控制操作,所述运动控制操作用于基于当前终端的运动传感器控制所述球形物体的移动。
262.需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象之间的互动装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象之间的互动装置与虚拟对象之间的互动方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
263.图17示出了本技术一个示例性实施例提供的电子设备1700的结构框图。该电子设备1700可以是便携式移动终端,比如:智能手机、车载终端、平板电脑、mp3播放器(moving picture experts group audio layer iii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。电子设备1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
264.通常,电子设备1700包括有:处理器1701和存储器1702。
265.处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用dsp(digital signal processing,数字信号处理)、fpga(field-programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(central processing unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以集成有gpu(graphics processing unit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括ai(artificial intelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
266.存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个
或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1701所执行以实现本技术中方法实施例提供的虚拟对象之间的互动方法。
267.在一些实施例中,电子设备1700还包括有一个或多个传感器。该一个或多个传感器包括但不限于:接近传感器、陀螺仪传感器、压力传感器。
268.接近传感器,也称距离传感器,通常设置在电子设备1700的前面板。接近传感器用于采集用户与电子设备1700的正面之间的距离。
269.陀螺仪传感器可以检测电子设备1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器可以与加速度传感器协同采集用户对电子设备1700的3d动作。处理器1701根据陀螺仪传感器采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
270.压力传感器可以设置在电子设备1700的侧边框和/或显示屏的下层。当压力传感器设置在电子设备1700的侧边框时,可以检测用户对电子设备1700的握持信号,由处理器1701根据压力传感器采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器设置在显示屏的下层时,由处理器1701根据用户对显示屏的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
271.在一些实施例中,电子设备1700还包括其他组件部分,本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对电子设备1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
272.本技术的实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备可以实现为如图2所示的终端或者服务器。该计算机设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟对象之间的互动方法。
273.本技术的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行,以实现上述各方法实施例提供的虚拟对象之间的互动方法。
274.本技术的实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟对象之间的互动方法。
275.可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、固态硬盘(ssd,solid state drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(reram,resistance random access memory)和动态随机存取存储器(dram,dynamic random access memory)。上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
276.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读
存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
277.以上所述仅为本技术的可选实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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