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三维模型的渲染方法、装置、电子设备和存储介质与流程

2022-03-09 04:00:18 来源:中国专利 TAG:


1.本公开涉及图像处理技术领域,尤其涉及三维模型的渲染方法、装置、电子设备和存储介质。


背景技术:

2.次表面散射是自然界中一些常见物体的固有材质属性导致的物理现象。具有次表面散射属性的物体有很多,比如牛奶、皮肤、蜡、胶状物等,因此对次表面散射效果的模拟是计算机三维渲染中比较常见和重要的技术之一。
3.在相关技术中,确定次表面散射效果下像素颜色,最直接的方案是利用真实的物理理论,进行实时光线追踪,计算从观察者眼中发出的光线进入模型后的反射、折射、吸收效应,通过对这三种光线可能的运动形式的模拟和能量守恒原则的应用,进行仿真计算后,得到具有次表面散射效果的物体表面上每个像素的颜色。
4.但是上述方式,建模复杂,需要建立模型材质物理属性和光线运动轨迹之间的映射关系,参数复杂且数量庞大,难以相对精准建模;二是光线追踪是反复迭代的,入射光被折射后形成的出射光又变成了下一个环节的入射光,因此需要限定迭代次数,计算量大,当应用在计算能力较小的终端上,容易出现问题;三是最终计算效果符合物理状态,但是由于模型过于严谨,不方便引入人为可控变量,因此不容易对得到的结果进行人为调整。
5.除了上述方式,相关技术中还提出模拟物理的次表面散射的方法,相对上述方式简化建模流程,弱化对精确结果的追求,不再使用复杂细腻的物理参数进行计算,而是通过对次表面散射材质的观察,从视觉感官上来定义参数,对模型进行感性上的仿真模拟,这样既降低了参数的数量和定义难度,又减少了计算量。
6.但是这种方案由于参与计算的参数,都是人工观察后人为定义的,具有很强的主观性,无法保证效果完全符合物理规律,难以保证计算结果体现良好的材质效果真实感。并且目前人工使用的模拟算法有很多,但是算法单独使用都难以达到良好的预期效果。


技术实现要素:

7.本公开提供了三维模型的渲染方法、装置、电子设备和存储介质,以至少解决相关技术中的技术问题。本公开的技术方案如下:
8.根据本公开实施例的第一方面,提出一种三维模型的渲染方法,包括:
9.构建物体的三维模型和光照模型;
10.根据所述三维模型中顶点法线与所述光照模型中光源方向之间的第一关系计算所述物体的漫反射光颜色信息;
11.根据所述顶点法线与所述光照模型中预设观察视线方向之间的第二关系计算所述物体的散射光颜色信息;
12.对所述预设观察视线方向与所述光源方向的和进行归一化,根据归一化的结果与所述顶点法线之间的第三关系计算所述物体的镜面反射光颜色信息;
13.根据所述漫反射光颜色信息、所述散射光颜色信息和所述镜面反射光颜色信息,对所述物体的三维模型进行渲染。
14.可选地,所述方法还包括:
15.构建所述物体的贴图;
16.计算视线从所述三维模型中顶点进入所述物体内部后的折射方向;
17.根据所述三维模型中顶点、所述折射方向以及所述光照模型中的背景扭曲程度计算所述视线进入所述物体后的第一出射位置;
18.计算所述第一出射位置在所述屏幕所在坐标系上的第二出射位置;
19.将所述第二出射位置转换到所述贴图中背景贴图所在纹理空间的坐标系中,得到第三出射位置;
20.根据所述第三出射位置和所述背景贴图的颜色,确定所述在所述三维模型中顶点看到的所述贴图的背景颜色。
21.可选地,在所述根据所述三维模型中顶点法线与所述光照模型中光源方向之间的第一关系计算所述物体的漫反射光颜色信息之前,且在根据所述第三出射位置和所述背景贴图的颜色,确定所述在所述三维模型中顶点看到的所述贴图的背景颜色之后,所述方法还包括:
22.根据所述背景颜色对应的每个颜色通道的颜色值,和每个所述颜色通道对应的预设权值,计算所述物体的灰度信息。
23.可选地,所述根据所述三维模型中顶点法线与所述光照模型中光源方向之间的第一关系计算所述物体的漫反射光颜色信息包括:
24.根据所述光照模型中的光照包裹强度、以及所述顶点法线与所述光源方向之间夹角,计算所述第一关系;
25.根据所述第一关系、所述贴图中所述物体的材质固有颜色信息、以及所述物体的灰度信息,计算所述物体的漫反射光颜色信息。
26.可选地,所述根据所述第一关系、所述贴图中所述物体的材质固有颜色信息、以及所述物体的灰度信息,计算所述物体的漫反射光颜色信息包括:
27.diffuse=albedo*max(1.0-nol_wrap,0.0)*(0.5 grayscale);
28.其中,diffuse为所述物体的漫反射光颜色信息,nol_wrap为所述第一关系,albedo为所述材质固有颜色信息,grayscale为所述物体的灰度信息,max表示取最大值。
29.可选地,所述根据所述顶点法线与所述光照模型中预设观察视线方向之间的第二关系计算所述物体的散射光颜色信息包括:
30.根据所述光照模型中的光照包裹强度、以及所述顶点法线与所述预设观察视线方向之间夹角,计算所述第二关系;
31.根据所述第二关系、所述贴图中的所述物体的材质固有颜色和三维模型表面的厚度贴图、所述光照模型中的溢出光颜色信息、以及在所述贴图的背景颜色,计算所述物体的散射光颜色信息。
32.可选地,所述根据所述第二关系、所述贴图中的所述物体的材质固有颜色和三维模型表面的厚度贴图、所述光照模型中的溢出光颜色信息、以及在所述三维模型中顶点看到的所述贴图的背景颜色,计算所述物体的散射光颜色信息包括:
33.根据所述第二关系、所述背景颜色、所述厚度贴图以及所述溢出光颜色信息计算所述物体的散射光颜色;
34.计算所述物体非边缘部分的散射强度以及所述物体边缘部分的散射强度;
35.根据所述物体非边缘部分的散射强度和所述物体边缘部分的散射强度,计算所述物体的散射光的散射强度;
36.根据所述散射光颜色、所述物体的散射光的散射强度以及所述材质固有颜色计算所述散射光颜色信息。
37.可选地,所述根据归一化的结果与所述顶点法线之间的第三关系计算所述物体的镜面反射光颜色信息包括:
38.specular=pow((max(noh_wrap,0.0),shininess);
39.其中,specular为所述物体的镜面反射光颜色信息,noh_wrap为所述第三关系,shininess为所述光照模型中的高光强度,max表示取最大值,pow表示幂函数。
40.可选地,在所述根据所述漫反射光颜色信息、所述散射光颜色信息和所述镜面反射光颜色信息,对所述物体的三维模型进行渲染之前,所述方法还包括:
41.根据所述厚度贴图和所述光照模型中的表面粗糙度,计算所述物体的环境光颜色信息;
42.其中,所述根据所述漫反射光颜色信息、所述散射光颜色信息和所述镜面反射光颜色信息,对所述物体的三维模型进行渲染包括:
43.根据所述漫反射光颜色信息、所述散射光颜色信息、所述镜面反射光颜色信息和所述物体的环境光颜色信息,对所述物体的三维模型进行渲染。
44.根据本公开实施例的第二方面,提出一种三维模型的渲染装置,包括:
45.构建模块,被配置为执行构建物体的三维模型和光照模型;
46.漫反射计算模块,被配置为执行根据所述三维模型中顶点法线与所述光照模型中光源方向之间的第一关系计算所述物体的漫反射光颜色信息;
47.散光计算模块,被配置为执行根据所述顶点法线与所述光照模型中预设观察视线方向之间的第二关系计算所述物体的散射光颜色信息;
48.镜面反射计算模块,被配置为执行对所述预设观察视线方向与所述光源方向的和进行归一化,根据归一化的结果与所述顶点法线之间的第三关系计算所述物体的镜面反射光颜色信息;
49.三维渲染模块,被配置为执行根据所述漫反射光颜色信息、所述散射光颜色信息和所述镜面反射光颜色信息,对所述物体的三维模型进行渲染。
50.可选地,所述构建模块,还被配置为执行构建所述物体的贴图,所述装置还包括:
51.方向计算模块,被配置为执行计算视线从所述三维模型中顶点进入所述物体内部后的折射方向;
52.位置计算模块,被配置为执行根据所述三维模型中顶点、所述折射方向以及所述光照模型中的背景扭曲程度计算所述视线进入所述物体后的第一出射位置;以及计算所述第一出射位置在所述屏幕所在坐标系上的第二出射位置;
53.位置转换模块,被配置为执行将所述第二出射位置转换到所述贴图中背景贴图所在纹理空间的坐标系中,得到第三出射位置;
54.颜色确定模块,被配置为执行根据所述第三出射位置和所述背景贴图的颜色,确定所述在所述三维模型中顶点看到的所述贴图的背景颜色。
55.可选地,所述装置还包括:
56.灰度计算模块,被配置为执行根据所述背景颜色对应的每个颜色通道的颜色值,和每个所述颜色通道对应的预设权值,计算所述物体的灰度信息。
57.可选地,所述漫反射计算模块,被配置为执行根据所述光照模型中的光照包裹强度、以及所述顶点法线与所述光源方向之间夹角,计算所述第一关系;根据所述第一关系、所述贴图中所述物体的材质固有颜色信息、以及所述物体的灰度信息,计算所述物体的漫反射光颜色信息。
58.可选地,所述漫反射计算模块,被配置为执行计算:
59.diffuse=albedo*max(1.0-nol_wrap,0.0)*(0.5 grayscale);
60.其中,diffuse为所述物体的漫反射光颜色信息,nol_wrap为所述第一关系,albedo为所述材质固有颜色信息,grayscale为所述物体的灰度信息,max表示取最大值。
61.可选地,所述散光计算模块,被配置为执行根据所述光照模型中的光照包裹强度、以及所述顶点法线与所述预设观察视线方向之间夹角,计算所述第二关系;以及根据所述第二关系、所述贴图中的所述物体的材质固有颜色和三维模型表面的厚度贴图、所述光照模型中的溢出光颜色信息、以及在所述贴图的背景颜色,计算所述物体的散射光颜色信息。
62.可选地,所述散光计算模块包括:
63.颜色计算子模块,被配置为执行根据所述第二关系、所述背景颜色、所述厚度贴图以及所述溢出光颜色信息计算所述物体的散射光颜色;
64.强度计算子模块,被配置为执行计算所述物体非边缘部分的散射强度以及所述物体边缘部分的散射强度;以及根据所述物体非边缘部分的散射强度和所述物体边缘部分的散射强度,计算所述物体的散射光的散射强度;
65.信息计算子模块,被配置为执行根据所述散射光颜色、所述物体的散射光的散射强度以及所述材质固有颜色计算所述散射光颜色信息。
66.可选地,所述镜面反射计算模块,被配置为执行计算:
67.specular=pow((max(noh_wrap,0.0),shininess);
68.其中,specular为所述物体的镜面反射光颜色信息,noh_wrap为所述第三关系,shininess为所述光照模型中的高光强度,max表示取最大值,pow表示幂函数。
69.可选地,所述装置还包括:
70.环境光计算模块,被配置为执行根据所述厚度贴图和所述光照模型中的表面粗糙度,计算所述物体的环境光颜色信息;
71.其中,所述三维渲染模块,被配置为执行根据所述漫反射光颜色信息、所述散射光颜色信息、所述镜面反射光颜色信息和所述物体的环境光颜色信息,对所述物体的三维模型进行渲染。
72.根据本公开实施例的第三方面,提出一种电子设备,包括:
73.处理器;
74.用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
75.其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现如上述第一方面所述的三维模
型的渲染方法。
76.根据本公开实施例的第四方面,提出一种存储介质,当所述存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得电子设备能够执行上述第一方面所述的三维模型的渲染方法。
77.根据本公开实施例的第五方面,提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被配置为执行上述第一方面所述的三维模型的渲染方法。
78.本公开的实施例提供的技术方案至少带来以下有益效果:
79.根据本公开的实施例,由于本方案采用上述三种关系分别参与计算漫反射光颜色信息、散射光颜色信息和镜面反射光颜色信息,而三种关系分别表征了不同方向之间的关系,因此有助于使得计算结果在不同方向上都具有较为一致的饱满光感,基于该结果进行着色,可以使得物体显示的光效层次更加丰富,避免某些角度显得过暗或者过亮。
80.并且,在计算漫反射光颜色信息的过程中使用到了物体的灰度信息,在计算散射光颜色信息的过程中使用到了在所述三维模型中顶点看到的所述贴图的背景颜色,而物体的灰度信息则可以根据在所述三维模型中顶点看到的所述贴图的背景颜色确定,因此在计算漫反射光颜色信息和计算散射光颜色信息的过程中,都使用到了在所述三维模型中顶点看到的所述贴图的背景颜色。
81.而通过参考在所述三维模型中顶点看到的所述贴图的背景颜色进行计算,使得计算结果能够在一定程度上与背景贴图相契合,使得着色后的物体和背景融合更为自然,也更符合物理真实的情况
82.另外在预先构建的光照模型中,三维模型表面的厚度贴图在一定程度上可以等效于深度图,因此无需在计算过程中通过硬件再计算深度图,减少了硬件开销。
83.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
84.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理,并不构成对本公开的不当限定。
85.图1是根据本公开的实施例示出的一种三维模型的渲染方法的示意流程图。
86.图2是根据本公开的实施例示出的另一种三维模型的渲染方法的示意流程图。
87.图3是根据本公开的实施例示出的又一种三维模型的渲染方法的示意流程图。
88.图4是根据本公开的实施例示出的一种计算漫反射光颜色信息的示意流程图。
89.图5是根据本公开的实施例示出的一种计算散射光颜色信息的示意流程图。
90.图6是根据本公开的实施例示出的一种计算散射光颜色信息的具体示意流程图。
91.图7是根据本公开的实施例示出的一种计算镜面反射光颜色信息的示意流程图。
92.图8是根据本公开的实施例示出的又一种三维模型的渲染方法的示意流程图。
93.图9是根据本公开的实施例示出的一种三维模型的渲染装置的示意框图。
94.图10是根据本公开的实施例示出的另一种三维模型的渲染装置的示意框图。
95.图11是根据本公开的实施例示出的又一种三维模型的渲染装置的示意框图。
96.图12是根据本公开的实施例示出的一种散射计算模块的示意框图。
97.图13是根据本公开的实施例示出的又一种三维模型的渲染装置的示意框图。
98.图14是根据本公开的实施例示出的一种电子设备的示意框图。
具体实施方式
99.为了使本领域普通人员更好地理解本公开的技术方案,下面将结合附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
100.需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
101.图1是根据本公开的实施例示出的一种三维模型的渲染方法的示意流程图。本实施例所示的方法可以适用于终端,例如手机、平板电脑、可穿戴设备等电子设备,也可以适用于服务器,例如本地服务器、云端服务器等。
102.具体地,以本方法应用手机为例,手机中可以设置有着色器应用,本方案的计算结果可以供着色器应用使用,以对物体进行着色。
103.具体的应用场景,包括但不限于对物体的三维模型进行渲染,所述物体可以是虚拟物体,例如虚拟物体可以是拍摄过程中,添加在人脸上方的虚拟猫耳,那么以下实施例中的物体即虚拟猫耳,计算得到的颜色可以供着色器使用来渲染虚拟猫耳。
104.如图1所示,所述三维模型的渲染方法可以包括以下步骤:
105.在步骤s101中,构建物体的三维模型和光照模型;
106.在步骤s102中,根据所述三维模型中顶点法线与所述光照模型中光源方向之间的第一关系计算所述物体的漫反射光颜色信息;
107.在步骤s103中,根据所述顶点法线与所述光照模型中预设观察视线方向之间的第二关系计算所述物体的散射光颜色信息;
108.在步骤s104中,对所述预设观察视线方向与所述光源方向的和进行归一化,根据归一化的结果与所述顶点法线之间的第三关系计算所述物体的镜面反射光颜色信息;
109.在步骤s105中,根据所述漫反射光颜色信息、所述散射光颜色信息和所述镜面反射光颜色信息,对所述物体的三维模型进行渲染。
110.在一个实施例中,需要构建三维模型的物体可以根据需要设置,例如可以是上述虚拟猫耳,也可以是其他物体。
111.对于设置的物体,可以预先构建有关物体的三维模型,三维模型可以包括顶点位置(position)、纹理坐标(u0v0)和顶点法线(n),其中,在三维模型上可以存在多个顶点,多个顶点之间相连构成多个多边形(例如三角形),多个多边形可以拼出三维模型。
112.除了预先构建物体的三维模型,还可以构建光照模型,光照模型中包括:光源强度(light_intensity)、光照方向(l)、材质的折射率(ior,也可以表示为n1)、表面粗糙度(ir)、背景扭曲程度(twist)、预设观察视线方向(w2c,也可以表示为v)、溢出光颜色(bleeding_color)、高斯模糊参数、光照包裹强度(wrap_intensity)、散射强度(scatter_
width)、高光强度(shininess),其中,光照包裹强度可以理解为是对粗糙表面漫反射光照的一种粗略的模拟。
113.需要说明的是,上述预设观察视线方向,可以是指预设位置存在一台虚拟摄像机(并非真实存在的摄像机,是为了计算提供视线方向而假设存在的摄像机),从虚拟摄像机射出的光线的方向。
114.根据本公开的实施例,在计算漫反射光颜色信息时,可以根据三维模型中顶点法线与所述光照模型中光源方向之间的第一关系进行计算;在计算物体的散射光颜色信息时,可以根据所述顶点法线与所述光照模型中预设观察视线方向之间的第二关系进行计算;在计算所述物体的镜面反射光颜色信息时,可以对所述预设观察视线方向与所述光源方向的和进行归一化,根据归一化的结果与所述顶点法线之间的第三关系进行计算。
115.而在相关技术中,计算漫反射光颜色信息,计算物体的散射光颜色信息,以及计算物体的镜面反射光颜色信息,只会根据上述三种关系中的一种关系进行计算。
116.由于本方案采用上述三种关系分别参与计算漫反射光颜色信息、散射光颜色信息和镜面反射光颜色信息,而三种关系分别表征了不同方向之间的关系,因此有助于使得计算结果在不同方向上都具有较为一致的饱满光感,基于该结果进行着色,可以使得物体显示的光效层次更加丰富,避免某些角度显得过暗或者过亮。
117.图2是根据本公开的实施例示出的另一种三维模型的渲染方法的示意流程图。如图2所示,在所述所述根据所述三维模型中顶点法线与所述光照模型中光源方向之间的第一关系计算所述物体的漫反射光颜色信息之前,所述方法还包括:
118.在步骤s106中,构建所述物体的贴图;例如可以在构建物体的三维模型和光照模型时构建所述物体的贴图;
119.在步骤s107中,计算视线从所述三维模型中顶点进入所述物体内部后的折射方向;
120.在步骤s108中,根据所述三维模型中顶点、所述折射方向以及所述光照模型中的背景扭曲程度计算所述视线进入所述物体后的第一出射位置;
121.在步骤s109中,计算所述第一出射位置在所述屏幕所在坐标系上的第二出射位置;
122.在步骤s110中,将所述第二出射位置转换到所述贴图中背景贴图所在纹理空间的坐标系中,得到第三出射位置;
123.在步骤s111中,根据所述第三出射位置和所述背景贴图的颜色,确定所述在所述三维模型中顶点看到的所述贴图的背景颜色。
124.在一个实施例中,除了预先构建物体的三维模型,在构建物体的三维模型和光照模型时,还可以构建物体的贴图。
125.贴图可以包括基本的颜色贴图(albedo),也可以称作漫反射贴图,该颜色贴图可以体现是三维模型的纹理和颜色;三维模型表面的厚度贴图(thickness),根据厚度贴图可以确定三维模型每个位置的厚度;用作背景的背景贴图(bg_tex),根据背景贴图,可以确定背景的颜色和物体本身固有色线性混合的比例,针对图像中某个位置背景的颜色和该位置物体本身固有色线性混合可以得到一个新的颜色,作为图像中该位置像素的颜色。
126.为了在计算漫反射光颜色信息和计算散射光颜色信息的过程中,使用到在所述三
维模型中顶点看到的所述贴图的背景颜色,可以先计算在所述三维模型中顶点看到的所述贴图的背景颜色。
127.首先可以计算视线从所述三维模型中顶点进入所述物体内部后的折射方向,具体地,可以根据所述预设观察视线方向v、所述顶点法线n、空气的折射率n0以及所述物体的折射率n1的比值n0/n1,计算所述折射方向ray_refract=normalize(refract(-v,n,n0n1)),refract表示计算方向的函数,normalize表示归一化,也即将refract函数计算得到的向量,转换为长为1的向量。
128.然后计算视线从所述三维模型中顶点进入所述物体内部后的折射方向,具体地,可以根据所述三维模型中的顶点位置position、所述光照模型中的背景扭曲程度twist、所述顶点法线n以及所述折射方向ray_refract,计算所述第一出射位置point_in_line=position ray_refract*(twist/dot(-n,ray_refract))。其中dot表示计算夹角余弦值,twist作为背景扭曲程度,可以表示光线在有散射情况下的行进距离,是一个经验模拟值。
129.接下来可以计算所述第一出射位置在所述屏幕所在坐标系上的第二出射位置,具体地,可以根据所述三维模型所在坐标系到发出所述观察视线的观察者所在坐标系的第一转换矩阵mv、所述观察者所在坐标系到显示所述物体的屏幕所在坐标系的第二转换矩阵mp以及所述第一出射位置point_in_line,计算所述出射位置在所述屏幕所在坐标系上的第二出射位置screen_pos=mpmv*point_in_line。也即将三维物体中的出射位置,映射到了显示物体的屏幕所在坐标系中,屏幕所在坐标系是二维坐标系。
130.再然后将所述第二出射位置转换到所述贴图中背景贴图所在纹理空间的坐标系中,得到第三出射位置,具体地,可以将所述第二出射位置screen_pos转换到所述贴图中背景贴图所在纹理空间的坐标系中,得到第三出射位置uv=screen_pos.(x,y)/screen_pos.w*0.5 0.5。其中,(x,y)表示第二出射位置,由于屏幕所在坐标系的坐标范围(例如[-1,1])与背景贴图所在坐标系的坐标范围(例如[0,1])可以不同,那么根据上式,可以将两者的坐标范围转换为相同。其中,w的值可以根据需要设置,例如在上述虚拟摄像机为正交相机的情况下,w的值一般等于1,例如在上述虚拟摄像机为透视相机的情况下,w的值一般不等于1。
[0131]
最后根据所述第三出射位置(u,v)和所述背景贴图的颜色bg_tex,确定所述在所述三维模型中顶点看到的所述贴图的背景颜色bg_color=texture2d(bg_tex,uv),其中,texture2d表示采样函数。
[0132]
据此,可以得到在所述三维模型中顶点看到的所述贴图的背景颜色,以便在计算漫反射光颜色信息和计算散射光颜色信息的过程中使用。
[0133]
在一个实施例中,还可以在后续使用bg_color之前,对得到的bg_color进行高斯模糊,有利于达到柔和光照以及弱化细节的目的。
[0134]
其中,高斯模糊可以参考以下两个算子:
[0135]
(0.227,0.195,0.122,0.054,0.016)和(0.383,0.242,0.061,0.006,0.0);
[0136]
第一个算子的模糊强度较大,第二个算子的模糊强度较小,具体可以根据需要选择。
[0137]
图3是根据本公开的实施例示出的又一种三维模型的渲染方法的示意流程图。如图3所示,在所述根据所述三维模型中顶点法线与所述光照模型中光源方向之间的第一关
系计算所述物体的漫反射光颜色信息之前,且在根据所述第三出射位置和所述背景贴图的颜色,确定所述在所述三维模型中顶点看到的所述贴图的背景颜色之后,所述方法还包括:
[0138]
在步骤s112中,根据所述背景颜色对应的每个颜色通道的颜色值,和每个所述颜色通道对应的预设权值,计算所述物体的灰度信息。
[0139]
在一个实施例中,可以进一步根据所述在所述三维模型中顶点看到的所述贴图的背景颜色对应的每个颜色通道的颜色值(例如包括rgb三通道,那么对应的颜色值可以分别为bg_color.r、bg_color.g、bg_color.b),和每个所述颜色通道对应的预设权值,计算所述物体的灰度信息grayscale=bg_color.r*0.299 bg_color.g*0.587 bg_color.b*0.114。所述预设权值0.299、0.587、0.114等可以根据需要进行设置,并不限于本实施例所描述的情况。
[0140]
其中,在计算漫反射光颜色信息的过程中使用到了物体的灰度信息,而物体的灰度信息则可以根据在所述三维模型中顶点看到的所述贴图的背景颜色确定,因此在计算漫反射光颜色信息的过程中,使用到了在所述三维模型中顶点看到的所述贴图的背景颜色。
[0141]
而通过参考在所述三维模型中顶点看到的所述贴图的背景颜色进行计算,使得计算结果能够在一定程度上与背景贴图相契合,使得着色后的物体和背景融合更为自然,也更符合物理真实的情况。
[0142]
另外在预先构建的光照模型中,三维模型表面的厚度贴图在一定程度上可以等效于深度图,因此无需在计算过程中通过硬件再计算深度图,减少了硬件开销。
[0143]
并且在预先构建的内容中,除了三维模型和贴图是相对固定的,光照模型中的参数均是可调的,这使得计算结果不再局限于实际场景,而是可以根据用户调节的光照模型中的参数,得到不同的结果,便于用户进行艺术加工。
[0144]
图4是根据本公开的实施例示出的一种计算漫反射光颜色信息的示意流程图。如图4所示,所述所述根据所述三维模型中顶点法线与所述光照模型中光源方向之间的第一关系计算所述物体的漫反射光颜色信息包括:
[0145]
在步骤s1021中,根据所述光照模型中的光照包裹强度,以及所述顶点法线与所述光源方向之间夹角,计算所述第一关系;
[0146]
在步骤s1022中,根据所述第一关系、所述贴图中所述物体的材质固有颜色信息、以及所述物体的灰度信息,计算所述物体的漫反射光颜色信息。
[0147]
可选地,所述第一关系nol_wrap具体可以通过以下方式计算:
[0148]
nol_wrap=(dot(n,l) wrap)/(1.0 wrap);
[0149]
其中,wrap为所述光照模型中的光照包裹强度,n为所述顶点法线,l为所述光源方向,dot(n,l)表示计算n和l之间夹角的余弦值。
[0150]
可选地,所述根据所述第一关系、所述贴图中所述物体的材质固有颜色信息、以及所述物体的灰度信息,计算所述物体的漫反射光颜色信息包括:
[0151]
diffuse=albedo*max(1.0-nol_wrap,0.0)*(0.5 grayscale);
[0152]
其中,其中,diffuse为所述物体的漫反射光颜色信息,nol_wrap为所述第一关系,albedo为所述材质固有颜色信息,grayscale为所述物体的灰度信息,max表示取最大值。
[0153]
在一个实施例中,根据上式计算漫反射光颜色信息diffuse,顶点法线n和光源方向l的夹角越小,表示物体越正对着光源,物体表面越可能是亮面,而夹角越大表示物体越
不针对光源,则越可能是暗面(比如90
°
)
[0154]
在计算第一关系的式子nol_wrap=(dot(n,l) wrap)/(1.0 wrap)中,假设wrap=0,则nol_wrap=dot(n,l),假设n和l的夹角是90
°
,则nol_wrap=cos(90
°
)=0.0,那么max(1.0-nol_wrap,0.0)=max(1.0-0.0,0.0)=1.0,则漫反射光颜色信息diffuse=albedo*max(1.0-nol_wrap,0.0)*(0.5 grayscale)=albedo*1.0*(0.5 grayscale),那么物体为暗面(n和l的夹角90
°
)时的系数是1。
[0155]
再假设n和l的夹角夹角是30
°
(比90
°
小,则物体更朝向光源,属于亮面)此时依然假设wrap=0,则nol_wrap=dot(n,l)=cos(30
°
)=0.866,那么max(1.0-nol_wrap,0.0)=max(1.0-0.866,0.0)=0.134,则漫反射光颜色信息diffuse=albedo*max(1.0-nol_wrap,0.0)*(0.5 grayscale)=albedo*0.134*(0.5 grayscale),那么物体为亮面(n和l的夹角30
°
)时的系数是0.134。
[0156]
对比物体为暗面时的系数1可知,1》0.134,那么计算式中暗部比亮部的系数大,从而可以使得暗部更亮,进而一定程度上提高暗面的亮度。因此,按照本实施例所示方式计算得到漫反射光颜色信息,可以在一定程度上避免得到的漫反射光颜色信息中,某些区域过暗。
[0157]
图5是根据本公开的实施例示出的一种计算散射光颜色信息的示意流程图。如图5所示,所述根据所述顶点法线与所述光照模型中预设观察视线方向之间的第二关系计算所述物体的散射光颜色信息包括:
[0158]
在步骤s1031中,根据所述光照模型中的光照包裹强度,以及所述顶点法线与所述预设观察视线方向之间夹角,计算所述第二关系;
[0159]
在步骤s1032中,根据所述第二关系、所述贴图中的所述物体的材质固有颜色和三维模型表面的厚度贴图、所述光照模型中的溢出光颜色信息、以及在所述贴图的背景颜色,计算所述物体的散射光颜色信息。
[0160]
可选地,所述第二关系nov_wrap通过以下方式计算:
[0161]
nov_wrap=(dot(n,v) wrap)/(1.0 wrap);
[0162]
其中,wrap为所述光照模型中的光照包裹强度,n为所述顶点法线,v为所述预设观察视线方向,dot(n,v)表示计算n和v之间夹角的余弦值。
[0163]
在计算散射光颜色信息的过程中使用到了在所述三维模型中顶点看到的所述贴图的背景颜色,而物体的灰度信息则可以根据在所述三维模型中顶点看到的所述贴图的背景颜色确定,因此在计算散射光颜色信息的过程中,使用到了在所述三维模型中顶点看到的所述贴图的背景颜色。
[0164]
而通过参考在所述三维模型中顶点看到的所述贴图的背景颜色进行计算,使得计算结果能够在一定程度上与背景贴图相契合,使得着色后的物体和背景融合更为自然,也更符合物理真实的情况。
[0165]
图6是根据本公开的实施例示出的一种计算散射光颜色信息的具体示意流程图。如图6所示,所述根据所述第二关系、所述贴图中的所述物体的材质固有颜色和三维模型表面的厚度贴图、所述光照模型中的溢出光颜色信息、以及在所述三维模型中顶点看到的所述贴图的背景颜色,计算所述物体的散射光颜色信息包括:
[0166]
在步骤s10321中,根据所述第二关系、所述背景颜色、所述厚度贴图以及所述溢出
光颜色信息计算所述物体的散射光颜色;
[0167]
在步骤s10322中,计算所述物体非边缘部分的散射强度以及所述物体边缘部分的散射强度;
[0168]
在步骤s10323中,根据所述物体非边缘部分的散射强度和所述物体边缘部分的散射强度,计算所述物体的散射光的散射强度;
[0169]
在步骤s10324中,根据所述散射光颜色、所述物体的散射光的散射强度以及所述材质固有颜色计算所述散射光颜色信息。
[0170]
在一个实施例中,所述散射光颜色scatter通过以下方式计算:
[0171]
scatter=mix(albedo,bg_color*nov_wrap albedo,thickness)*mix(bleeding_color,1.0,abs(nov_wrap));或
[0172]
scatter=mix(bg_color*(1.0-nov_wrap) albedo,albedo,thickness)*mix(1.0,bleeding_color,abs(nov_wrap)));
[0173]
其中,albedo为所述材质固有颜色,bg_color为所述在所述三维模型中顶点看到的所述贴图的背景颜色,thickness为所述厚度贴图,bleeding_color为所述溢出光颜色信息,mix表示线性混合函数,abs表示取绝对值。
[0174]
在一个实施例中,所述物体非边缘部分scatter_main的散射强度通过以下方式计算:
[0175]
scatter_main=smoothstep(0.0,scatter_width,nov_wrap)*max(smoothstep(scatter_width,scatter_width*2.0,nov_wrap),0.5);
[0176]
其中,scatter_width为所述光照模型中的散射强度,smoothstep表示平滑过渡函数;
[0177]
在一个实施例中,所述物体边缘部分scatter_rim的散射强度通过以下方式计算:
[0178]
scatter_rim=smoothstep(0.0,scatter_width,nov_wrap)*smoothstep(scatter_width*2.0,scatter_width,nov_wrap)*light_intensity;
[0179]
其中,light_intensity为所述光照模型中的光源强度。
[0180]
在一个实施例中,所述散射光的散射强度scatter_intensity通过以下方式计算:
[0181]
scatter_intensity=scatter_main*(0.5 grayscale) scatter_rim*(1.0-grayscale);
[0182]
其中,grayscale为所述物体的灰度信息。
[0183]
在一个实施例中,可以参考物体材质的固有色,也即颜色贴图albedo,和背景色,也即在所述三维模型中顶点看到的所述贴图的背景颜色bg_color,还有溢出色,也即溢出光颜色信息bleeding_color,来计算散射颜色。
[0184]
在背景色亮度高于固有色亮度时,可以采用式子计算scatter:
[0185]
scatter=mix(albedo,bg_color*nov_wrap albedo,thickness)*mix(bleeding_color,1.0,abs(nov_wrap));
[0186]
由于参考了背景色,当厚的部位在背景色亮度高于固有色时,会更多地呈现出背景色;
[0187]
在背景色亮度低于固有色亮度时,可以采用式子计算scatter:
[0188]
scatter=mix(bg_color*(1.0-nov_wrap) albedo,albedo,thickness)*mix
(1.0,bleeding_color,abs(nov_wrap)));
[0189]
由于参考了背景色,物体整体颜色都会变暗,更多地呈现出固有色,但是边缘会更亮。
[0190]
溢出光颜色信息可以与观察角度(例如上述预设观察视线方向v)有关,呈现出边缘溢出现象明显的趋势。
[0191]
散射强度对于表现物体体积感至关重要,可以模拟表面的明暗区域。本实施例在计算散射强度scatter_intensity时,参考了scatter_main和scatter_rim,scatter_main表示物体主要部位的散射强度,呈现平滑的球形包裹趋势,而scatter_rim表示物体边缘的散射强度,在计算过程中参考了光照模型中的光源强度,使得让物体可以更加自然的融入环境中,grayscale表示散射强度与背景颜色的明暗有关,参考grayscale进行计算,可以使得背景越暗,材质主体越暗,而边缘因为背光溢出和对比度增强的原因,反倒显得越亮。
[0192]
图7是根据本公开的实施例示出的一种计算镜面反射光颜色信息的示意流程图。如图7所示,所述根据归一化的结果与所述顶点法线之间的第三关系计算所述物体的镜面反射光颜色信息包括:
[0193]
在步骤s1041中,根据所述第三关系、以及所述光照模型中的高光强度,计算所述物体的镜面反射光颜色信息。
[0194]
可选地,所述第三关系noh_wrap通过以下方式计算:
[0195]
noh_wrap=(dot(n,normalize(v l)) wrap)/(1.0 wrap);
[0196]
其中,wrap为所述光照包裹强度,n为所述顶点法线,v未所述观察视线向量,l为所述光源方向,normalize表示归一化,dot表示计算向量之间夹角的余弦值。
[0197]
可选地,所述镜面反射光颜色信息specular通过以下方式计算:
[0198]
specular=pow((max(noh_wrap,0.0),shininess);
[0199]
其中,specular为所述物体的镜面反射光颜色信息,noh_wrap为所述第三关系,shininess为所述光照模型中的高光强度,max表示取最大值,pow表示幂函数。
[0200]
光照模型中的表面粗糙度,可以作为主要光照部分的补充,用于提升材质的整体质感,表面粗糙度将决定环境贴图的显示清晰与否,进而影响物体表面质感的光滑与否,据此计算环境光颜色信息的方式有利于得到相对准确的反射光颜色信息。
[0201]
图8是根据本公开的实施例示出的又一种三维模型的渲染方法的示意流程图。如图8所示,在所述根据所述漫反射光颜色信息、所述散射光颜色信息和所述镜面反射光颜色信息,对所述物体的三维模型进行渲染之前,所述方法还包括:
[0202]
在步骤s113中,根据所述厚度贴图和所述光照模型中的表面粗糙度,计算所述物体的环境光颜色信息;
[0203]
其中,所述根据所述漫反射光颜色信息、所述散射光颜色信息和所述镜面反射光颜色信息,对所述物体的三维模型进行渲染包括:
[0204]
在步骤s1051中,根据所述漫反射光颜色信息、所述散射光颜色信息、所述镜面反射光颜色信息和所述物体的环境光颜色信息,对所述物体的三维模型进行渲染。
[0205]
在一个实施例中,在对物体的三维模型进行渲染时,除了考虑漫反射光颜色信息、散射光颜色信息、镜面反射光颜色信息,还可以考虑所述物体的环境光颜色信息。
[0206]
具体地,可以按照以下方式计算所述物体的表面颜色final_color:
[0207]
final_color=diffuse scatter_intensity*scatter*albedo specular 环境光照颜色;
[0208]
进而基于计算得到的物体的表面颜色对物体的三维模型进行渲染。由于考虑了环境光颜色,使得计算得到的物体的表面颜色与实际环境相符,并且通过考虑漫反射光颜色信息、散射光颜色信息和镜面反射光颜色信息,结合了多种次表面散射模拟算法,使得计算结果让物体的体积感更强,提高了材质的表现力。
[0209]
与前述三维模型的渲染方法的实施例相对应地,本公开还提出了三维模型的渲染装置的实施例。
[0210]
图9是根据本公开的实施例示出的一种三维模型的渲染装置的示意框图。本实施例所示的装置可以适用于终端,例如手机、平板电脑、可穿戴设备等电子设备,也可以适用于服务器,例如本地服务器、云端服务器等。
[0211]
具体地,以本装置应用手机为例,手机中可以设置有着色器应用,本方案的计算结果可以供着色器应用使用,以对物体进行着色。
[0212]
具体的应用场景,包括但不限于对物体的三维模型进行渲染,所述物体可以是虚拟物体,例如虚拟物体可以是拍摄过程中,添加在人脸上方的虚拟猫耳,那么以下实施例中的物体即虚拟猫耳,计算得到的颜色可以供着色器使用来渲染虚拟猫耳。
[0213]
如图9所示,所述装置包括:
[0214]
构建模块101,被配置为执行构建物体的三维模型和光照模型;
[0215]
漫反射计算模块102,被配置为执行根据所述三维模型中顶点法线与所述光照模型中光源方向之间的第一关系计算所述物体的漫反射光颜色信息;
[0216]
散光计算模块103,被配置为执行根据所述顶点法线与所述光照模型中预设观察视线方向之间的第二关系计算所述物体的散射光颜色信息;
[0217]
镜面反射计算模块104,被配置为执行对所述预设观察视线方向与所述光源方向的和进行归一化,根据归一化的结果与所述顶点法线之间的第三关系计算所述物体的镜面反射光颜色信息;
[0218]
三维渲染模块105,被配置为执行根据所述漫反射光颜色信息、所述散射光颜色信息和所述镜面反射光颜色信息,对所述物体的三维模型进行渲染。
[0219]
图10是根据本公开的实施例示出的另一种三维模型的渲染装置的示意框图。所述构建模块101,还被配置为执行构建所述物体的贴图,所述装置还包括:
[0220]
方向计算模块106,被配置为执行计算视线从所述三维模型中顶点进入所述物体内部后的折射方向;
[0221]
位置计算模块107,被配置为执行根据所述三维模型中顶点、所述折射方向以及所述光照模型中的背景扭曲程度计算所述视线进入所述物体后的第一出射位置;以及计算所述第一出射位置在所述屏幕所在坐标系上的第二出射位置;
[0222]
位置转换模块108,被配置为执行将所述第二出射位置转换到所述贴图中背景贴图所在纹理空间的坐标系中,得到第三出射位置;
[0223]
颜色确定模块109,被配置为执行根据所述第三出射位置和所述背景贴图的颜色,确定所述在所述三维模型中顶点看到的所述贴图的背景颜色。
[0224]
图11是根据本公开的实施例示出的又一种三维模型的渲染装置的示意框图。如图
11所示,所述装置还包括:
[0225]
灰度计算模块110,被配置为执行根据所述背景颜色对应的每个颜色通道的颜色值,和每个所述颜色通道对应的预设权值,计算所述物体的灰度信息。
[0226]
可选地,所述漫反射计算模块,被配置为执行根据所述光照模型中的光照包裹强度、以及所述顶点法线与所述光源方向之间夹角,计算所述第一关系;根据所述第一关系、所述贴图中所述物体的材质固有颜色信息、以及所述物体的灰度信息,计算所述物体的漫反射光颜色信息。
[0227]
可选地,所述漫反射计算模块,被配置为执行计算:
[0228]
diffuse=albedo*max(1.0-nol_wrap,0.0)*(0.5 grayscale);
[0229]
其中,diffuse为所述物体的漫反射光颜色信息,nol_wrap为所述第一关系,albedo为所述材质固有颜色信息,grayscale为所述物体的灰度信息,max表示取最大值。
[0230]
可选地,所述散光计算模块,被配置为执行根据所述光照模型中的光照包裹强度、以及所述顶点法线与所述预设观察视线方向之间夹角,计算所述第二关系;以及根据所述第二关系、所述贴图中的所述物体的材质固有颜色和三维模型表面的厚度贴图、所述光照模型中的溢出光颜色信息、以及在所述贴图的背景颜色,计算所述物体的散射光颜色信息。
[0231]
图12是根据本公开的实施例示出的一种散光计算模块的示意框图。如图12所示,所述散光计算模块103包括:
[0232]
颜色计算子模块1031,被配置为执行根据所述第二关系、所述背景颜色、所述厚度贴图以及所述溢出光颜色信息计算所述物体的散射光颜色;
[0233]
强度计算子模块1032,被配置为执行计算所述物体非边缘部分的散射强度以及所述物体边缘部分的散射强度;以及根据所述物体非边缘部分的散射强度和所述物体边缘部分的散射强度,计算所述物体的散射光的散射强度;
[0234]
信息计算子模块1033,被配置为执行根据所述散射光颜色、所述物体的散射光的散射强度以及所述材质固有颜色计算所述散射光颜色信息。
[0235]
可选地,所述镜面反射计算模块,被配置为执行根据所述第三关系、以及所述光照模型中的高光强度,计算所述物体的镜面反射光颜色信息。
[0236]
可选地,所述镜面反射计算模块,被配置为执行计算:
[0237]
specular=pow((max(noh_wrap,0.0),shininess);
[0238]
其中,specular为所述物体的镜面反射光颜色信息,noh_wrap为所述第三关系,shininess为所述光照模型中的高光强度,max表示取最大值,pow表示幂函数。
[0239]
图13是根据本公开的实施例示出的又一种三维模型的渲染装置的示意框图。如图13所示,所述装置还包括:
[0240]
环境光计算模块111,被配置为执行根据所述厚度贴图和所述光照模型中的表面粗糙度,计算所述物体的环境光颜色信息;
[0241]
其中,所述三维渲染模块105,被配置为执行根据所述漫反射光颜色信息、所述散射光颜色信息、所述镜面反射光颜色信息和所述物体的环境光颜色信息,对所述物体的三维模型进行渲染。
[0242]
关于上述实施例中的装置,其中各个模块/单元执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
[0243]
对于装置实施例而言,由于其基本对应于方法实施例,所以相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本公开方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
[0244]
本公开的实施例还提出一种电子设备,包括:
[0245]
处理器;
[0246]
用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
[0247]
其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现如上述任一实施例所述的三维模型的渲染方法。
[0248]
本公开的实施例还提出一种一种存储介质,当所述存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得电子设备能够执行上述任一实施例所述的三维模型的渲染方法。
[0249]
本公开的实施例还提出一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被配置为执行上述任一实施例所述的三维模型的渲染方法。
[0250]
图14是根据本公开的实施例示出的一种电子设备的示意框图。例如,电子设备1400可以是移动电话,计算机,数字广播终端,消息收发设备,游戏控制台,平板设备,医疗设备,健身设备,个人数字助理等。
[0251]
参照图14,电子设备1400可以包括以下一个或多个组件:处理组件1402,存储器1404,电源组件1406,多媒体组件1408,音频组件1410,输入/输出(i/o)的接口1412,传感器组件1414,以及通信组件1416。
[0252]
处理组件1402通常控制电子设备1400的整体操作,诸如与显示,电话呼叫,数据通信,相机操作和记录操作相关联的操作。处理组件1402可以包括一个或多个处理器1420来执行指令,以完成上述三维模型的渲染方法的全部或部分步骤。此外,处理组件1402可以包括一个或多个模块,便于处理组件1402和其他组件之间的交互。例如,处理组件1402可以包括多媒体模块,以方便多媒体组件1408和处理组件1402之间的交互。
[0253]
存储器1404被配置为存储各种类型的数据以支持在电子设备1400的操作。这些数据的示例包括用于在电子设备1400上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。存储器1404可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
[0254]
电源组件1406为电子设备1400的各种组件提供电力。电源组件1406可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为电子设备1400生成、管理和分配电力相关联的组件。
[0255]
多媒体组件1408包括在电子设备1400和用户之间的提供一个输出接口的屏幕。在一些实施例中,屏幕可以包括液晶显示器(lcd)和触摸面板(tp)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动
作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。在一些实施例中,多媒体组件1408包括一个前置摄像头和/或后置摄像头。当电子设备1400处于操作模式,如拍摄模式或视频模式时,前置摄像头和/或后置摄像头可以接收外部的多媒体数据。每个前置摄像头和后置摄像头可以是一个固定的光学透镜系统或具有焦距和光学变焦能力。
[0256]
音频组件1410被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件1410包括一个麦克风(mic),当电子设备1400处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器1404或经由通信组件1416发送。在一些实施例中,音频组件1410还包括一个扬声器,用于输出音频信号。
[0257]
i/o接口1412为处理组件1402和外围接口模块之间提供接口,上述外围接口模块可以是键盘,点击轮,按钮等。这些按钮可包括但不限于:主页按钮、音量按钮、启动按钮和锁定按钮。
[0258]
传感器组件1414包括一个或多个传感器,用于为电子设备1400提供各个方面的状态评估。例如,传感器组件1414可以检测到电子设备1400的打开/关闭状态,组件的相对定位,例如所述组件为电子设备1400的显示器和小键盘,传感器组件1414还可以检测电子设备1400或电子设备1400一个组件的位置改变,用户与电子设备1400接触的存在或不存在,电子设备1400方位或加速/减速和电子设备1400的温度变化。传感器组件1414可以包括接近传感器,被配置用来在没有任何的物理接触时检测附近物体的存在。传感器组件1414还可以包括光传感器,如cmos或ccd图像传感器,用于在成像应用中使用。在一些实施例中,该传感器组件1414还可以包括加速度传感器,陀螺仪传感器,磁传感器,压力传感器或温度传感器。
[0259]
通信组件1416被配置为便于电子设备1400和其他设备之间有线或无线方式的通信。电子设备1400可以接入基于通信标准的无线网络,如wifi,运营商网络(如2g、3g、4g或5g),或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件1416经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信组件1416还包括近场通信(nfc)模块,以促进短程通信。例如,在nfc模块可基于射频识别(rfid)技术,红外数据协会(irda)技术,超宽带(uwb)技术,蓝牙(bt)技术和其他技术来实现。
[0260]
在本公开一实施例中,电子设备1400可以被一个或多个应用专用集成电路(asic)、数字信号处理器(dsp)、数字信号处理设备(dspd)、可编程逻辑器件(pld)、现场可编程门阵列(fpga)、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现,用于执行上述三维模型的渲染方法。
[0261]
在本公开一实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器1404,上述指令可由电子设备1400的处理器1420执行以完成上述三维模型的渲染方法。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是rom、随机存取存储器(ram)、cd-rom、磁带、软盘和光数据存储设备等。
[0262]
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的公开后,将容易想到本公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的
权利要求指出。
[0263]
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
[0264]
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
[0265]
以上对本公开实施例所提供的方法和装置进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本公开的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本公开的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本公开的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本公开的限制。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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