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云游戏账号登录方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

2022-02-25 22:14:02 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及通信技术领域,具体涉及一种云游戏账号登录方法、装置、计算机设备及存储介质。


背景技术:

2.目前云游戏有很多种实现方式,手机游戏的实现方式之一是通过安卓系统的容器化,即在云端服务器中通过docker(应用容器引擎)并行运行多个安卓系统容器来同时服务多个不同的终端用户。为了避免终端用户每次打开游戏之后都走一遍繁琐的登录流程,用户在游戏中成功登录之后,会将用户信息和登录令牌等登录信息保存到本地设备文件中,以便下次启动时可以自动登录。然而基于这种手机游戏的运行模式会使不同的终端用户在不同的时间使用同一个安卓容器时,互相之间会产生影响。具体来说,如果前一个用户在容器中登录了游戏,那么下一个进入容器的用户会直接登录前一个用户的云游戏账号,这种登录机制虽然方便,但是也给云游戏的实现带来了“串号”问题,使用户登录本不属于自己的云游戏账号,造成用户的信息泄漏或者游戏虚拟财产损失。


技术实现要素:

3.本技术实施例提供一种云游戏账号登录方法、装置、计算机设备及存储介质,可以避免目标用户在运行目标云游戏的目标容器中登录不属于自身的云游戏账号,从而避免目标用户的信息泄漏或者游戏虚拟财产损失。
4.本技术实施例提供一种云游戏账号登录方法,包括:
5.接收登录云游戏平台的登录指令,所述登录指令包括云平台账号,所述云游戏平台为根据操作指令控制在云游戏服务器上运行游戏程序的平台,所述云游戏服务器为安装并运行游戏程序的服务器;
6.在运行目标云游戏的所述云游戏服务器中的目标容器中创建所述云平台账号对应的用户私有目录;
7.创建用于存储所述目标云游戏中的登录信息的游戏数据目录;
8.将所述游戏数据目录绑定挂载至对应的所述用户私有目录;
9.根据所述用户私有目录中的所述游戏数据目录读写所述目标云游戏运行过程中产生的账号信息。
10.相应的,本技术实施例还提供一种云游戏账号登录装置,包括:
11.接收单元,用于接收登录云游戏平台的登录指令,所述登录指令包括云平台账号,所述云游戏平台为根据操作指令控制在云游戏服务器上运行游戏程序的平台,所述云游戏服务器为安装并运行游戏程序的服务器;
12.第一创建单元,用于在运行目标云游戏的所述云游戏服务器中的目标容器中创建所述云平台账号对应的用户私有目录;
13.第二创建单元,用于创建用于存储所述目标云游戏中的登录信息的游戏数据目
录;
14.绑定单元,用于将所述游戏数据目录绑定挂载至对应的所述用户私有目录;
15.登录单元,用于根据所述用户私有目录中的所述游戏数据目录读写所述目标云游戏运行过程中产生的账号信息。
16.可选的,所述第一创建单元还用于:
17.在运行所述目标云游戏的所述云游戏服务器中的所述目标容器中,根据所述云平台账号和所述游戏数据目录的第一目录名称,创建所述云平台账号对应的所述用户私有目录,所述用户私有目录的第二目录名称包括所述第一目录名称和所述云平台账号。
18.可选的,所述第二创建单元还用于:
19.在内部存储目录中创建用于存储所述云平台账号对应的云游戏账号在所述目标云游戏中的登录信息的第一游戏数据目录;和/或
20.在外部存储目录中创建用于指向初始账号目录的第二游戏数据目录,所述初始账号目录用于存储所述云平台账号对应的云游戏账号在所述目标云游戏中的登录信息。
21.可选的,所述绑定单元还用于:
22.若所述内部存储目录中包括所述第一游戏数据目录,根据预设目录映射规则将所述第一游戏数据目录绑定挂载至对应的用户私有目录;
23.若所述外部存储目录中包括所述第二游戏数据目录,根据所述预设目录映射规则创建所述外部存储目录对应的用户私有目录,将所述外部存储目录绑定挂载至对应的用户私有目录。
24.可选的,所述绑定单元还用于:
25.若所述第一游戏数据目录中包括用于存储所述目标云游戏的游戏资源数据的候选资源目录,在所述第一游戏数据目录中去除所述候选资源目录,形成去除后第一游戏数据目录;
26.根据所述预设目录映射规则将所述去除后第一游戏数据目录绑定挂载至对应的用户私有目录。
27.可选的,所述绑定单元还用于:
28.在所述外部存储目录中识别用于指向初始资源目录的连接资源目录,所述初始资源目录用于存储所述目标云游戏的游戏资源数据;
29.将所述连接资源目录绑定挂载至所述初始资源目录。
30.可选的,所述绑定单元还用于:
31.在所述目标容器内创建所述目标云游戏的游戏进程;
32.在所述目标容器内将所述游戏进程与其他进程分离,所述其他进程在所述目标容器中运行。
33.可选的,所述装置还用于:
34.若退出在所述目标云游戏运行过程中产生的云游戏账号,将所述用户私有目录上传存储至所述云游戏服务器,形成用户存档目录;
35.所述第一创建单元还用于:
36.下载所述用户存档目录中的数据存储至所述用户私有目录中。
37.可选的,所述接收单元还用于:
38.根据所述登录指令登录所述云游戏平台之后,确定所述云平台账号对应的待登录的所述目标云游戏;
39.在所述云游戏服务器中从历史创建且目前处于空闲状态的候选容器中,分配运行所述云平台账号对应的所述目标云游戏的容器,作为所述目标容器;
40.若退出在所述目标云游戏运行过程中产生的云游戏账号,将为所述目标用户分配的所述目标容器设置为所述候选容器。
41.同样的,本技术实施例还提供一种计算机设备,包括:
42.存储器,用于存储计算机程序;
43.处理器,用于在执行所述云游戏账号登录方法任一项的步骤。
44.此外,本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现所述云游戏账号登录方法任一项的步骤。
45.本技术实施例提供的云游戏账号登录方法、装置、计算机设备及存储介质,当目标用户想要通过云游戏平台登录目标云游戏时,可以根据目标用户登录云游戏平台的云平台账号在运行目标云游戏的云游戏服务器中的目标容器中创建用户私有目录,将存储目标用户在目标云游戏中的登录信息的游戏数据目录绑定挂载到用户私有目录上,由于每个通过云游戏平台登录目标云游戏的用户都有对应的云平台账号,则每个登录目标云游戏的用户都具有对应的用户私有目录,用户私有目录可以将每个用户在目标云游戏中的登录信息与其他用户区分开,每个用户根据对应的用户私有目录登录目标云游戏,既可以从用户私有目录中获取登录信息实现自动登录,也可以避免多个用户之间发生“串号”的问题,使得每个用户都可以登录属于自己的云游戏账号,避免发生信息泄漏或者游戏虚拟财产损失的情况。且无需频繁创建和销毁容器,用户进入目标云游戏后可以直接启动容器内的游戏进程,缩短打开游戏整体耗时。
附图说明
46.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要兑现的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
47.图1是本技术实施例提供的云游戏账号登录装置的系统示意图;
48.图2是本技术实施例提供的云游戏账号登录方法的流程示意图;
49.图3是本技术实施例提供的云游戏账号登录方法的另一流程示意图;
50.图4是本技术实施例提供的云游戏账号登录装置的结构示意图;
51.图5是本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
52.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施
例,都属于本发明保护的范围。
53.本技术实施例提供一种云游戏账号登录方法、装置、计算机设备及存储介质。具体地,本技术实施例的云游戏账号登录方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为服务器等设备。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络服务、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
54.例如,当该云游戏账号登录方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,云游戏账号登录方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏程序,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
55.请参阅图1,图1为本技术实施例提供的云游戏账号登录装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个云游戏平台和至少一个云游戏服务器。云游戏平台可以通过不同的网络连接到不同云游戏对应的云游戏服务器,例如,网络可以为无线网络或者有线网络,无线网络可以为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等,当目标用户想要通过云游戏平台登录目标云游戏时,目标用户需要向云游戏平台发送登录云游戏平台的登录指令,云游戏平台用于接收登录指令,根据登录指令登录云平台账号,目标用户登录云游戏平台之后,可以进一步登录目标云游戏对应的云游戏账号,云游戏服务器用于接收登录云游戏平台的登录指令,登录指令包括云平台账号,云游戏平台为根据操作指令控制在云游戏服务器上运行游戏程序的平台,云游戏服务器为安装并运行游戏程序的服务器;当用户在云游戏平台提供的多个云游戏中确定想要登录的目标云游戏之后,云游戏服务器用于在运行目标云游戏的目标容器中创建云平台账号对应的用户私有目录;在运行目标云创建用于存储目标云游戏中的登录信息的游戏数据目录;将游戏数据目录绑定挂载至对应的用户私有目录;根据用户私有目录中的游戏数据目录读写目标云游戏运行过程中产生的账号信息,从而使目标用户登录云游戏账号。
56.以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
57.本实施例将从云游戏账号登录装置的角度进行描述,该云游戏账号登录装置具体可以集成在云游戏服务器中,该云游戏服务器可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务等基础云计算服务的云服务器。
58.本技术实施例提供的一种云游戏账号登录方法,该方法可以由云游戏服务器的处理器执行,如图2所示,该云游戏账号登录方法的具体流程主要包括步骤201至步骤205,详细说明如下:
59.步骤201、接收登录云游戏平台的登录指令,登录指令包括云平台账号,云游戏平
台为根据操作指令控制在云游戏服务器上运行游戏程序的平台,云游戏服务器为安装并运行游戏程序的服务器。
60.在本技术实施例中,目标用户想要玩目标云游戏时,需要登录提供目标云游戏的云游戏平台,然后进一步通过云游戏平台登录目标云游戏,目标用户可以利用在云游戏平台创建的云平台账号登录云游戏平台,然后在云游戏平台中提供的多个云游戏中选择目标云游戏,进一步利用在目标云游戏应用程序中创建的云游戏账号登录目标云游戏。其中,目标用户的云平台账号和云游戏账号可以相同,也可以不同。当用户在云游戏平台完成登录,并且在目标云游戏中完成登录后可以操作目标云游戏。
61.在本技术实施例中,云游戏服务器可以只是安装并运行云游戏平台提供的游戏程序的服务器,同时也可以是为云游戏平台提供维护等功能的服务器。
62.在本技术的一种实施方式中,当目标用户在云游戏平台完成登录,并在云游戏平台打开目标云游戏的应用程序之后,会向云游戏服务器发送登录云游戏平台的登录指令,使得云游戏服务器根据登录指令在目标云游戏中登录目标用户的云游戏账号。
63.步骤202、在运行目标云游戏的云游戏服务器中的目标容器中创建云平台账号对应的用户私有目录。
64.在本技术实施例中,云游戏服务器通过docker运行多个容器,在容器中运行多个不同的应用程序,其中,多个容器包括运行目标云游戏的目标容器。为了将不同用户在目标云游戏中的登录信息区分开,可以在目标容器中创建目标用户的用户私有目录。
65.在本技术的一种实施方式中,可以只根据云平台账号确定用户私有目录的第二目录名称,即直接根据云平台账号确定第二目录名称,或者将云平台账号进行处理,然后根据处理后的云平台账号确定第二目录名称。例如,可以在用户私有目录的第二目录名称中设置云平台账号,从而可以根据用户私有目录的目录名称来明确识别是哪个目标用户对应的用户私有目录,也可以将云平台账号利用预设加密算法进行加密,得到加密后账号,在用户私有目录中加入加幕后账号。此外,用户私有目录的第二目录名称的长度、格式和/或包括的字符形式等不受限制,可以根据实际情况灵活设置。
66.在本技术的一种实施方式中,为了将更好地将游戏数据目录和用户私有目录对应起来,可以根据云平台账号和游戏数据目录的第一目录名称创建用户私有目录。具体地,上述步骤202中“在运行目标云游戏的云游戏服务器中的目标容器中创建云平台账号对应的用户私有目录”可以是:在运行目标云游戏的云游戏服务器中的目标容器中,根据云平台账号和游戏数据目录的第一目录名称,创建云平台账号对应的用户私有目录,用户私有目录的第二目录名称包括第一目录名称和云平台账号。其中,可以将第一目录名称和云平台账号随意组合,形成用户私有目录的第二目录名称。也可以选取第一目录名称中的部分、任意其他符号和云平台账号进行组合,形成用户私有目录的第二目录名称。
67.例如,若存储目标用户的登录信息的游戏数据目录的第一目录名称为/data/data/com.demo.game/shared_prefs/,云平台账号为123,可以识别第一目录名称中目标游戏的游戏包名称为com.demo.game,将云平台账号与游戏包名称进行组合,形成/data/data/com.demo.game_123/shared_prefs/,作为第二目录名称。
68.步骤203、创建用于存储目标云游戏中的登录信息的游戏数据目录。
69.在本技术实施例中,当目标用户打开目标云游戏的应用程序并向云游戏服务器发
送登录指令后,为了实现目标用户的云游戏账号在目标云游戏中的登录,可以创建游戏数据目录,利用游戏数据目录存储目标用户登录目标云游戏时所需的登录信息。
70.在本技术实施例中,云游戏服务器对于数据的存储路径可以分为内部存储路径和外部存储路径,从而形成内部存储目录和外部存储目录,内部存储目录是指在系统内部存储空间中形成的目录,一般可以是云游戏服务器的data目录下的文件夹。外部存储目录可以是云游戏服务器厂商的自带存储(例如,手机常说的16gb、64gb等)空间中存储的目录和sd卡中存储的目录,一般可以是/sdcard目录下的文件夹。
71.在本技术实施例中,在一些情况下,目标云游戏只在内部存储目录下读写文件,可以只在内部存储目录中存储目标用户在目标云游戏中的登录信息,此时,可以只在内部存储目录中创建用于存储云平台账号对应的云游戏账号在目标云游戏中的登录信息的第一游戏数据目录。然而在另一些情况下,若目标云游戏获取外部存储路径的读写权限,目标云游戏不仅可以在内部存储目录下读写文件,也可以在外部存储路径下读写文件,此时可以在外部存储目录中存储目标用户在目标云游戏中的登录信息。具体地,上述步骤203中“在运行目标云创建用于存储目标云游戏中的登录信息的游戏数据目录”可以是:
72.在内部存储目录中创建用于存储云平台账号对应的云游戏账号在目标云游戏中的登录信息的第一游戏数据目录;和/或
73.在外部存储目录中创建用于指向初始账号目录的第二游戏数据目录,初始账号目录用于存储云平台账号对应的云游戏账号在目标云游戏中的登录信息。
74.例如,第一游戏数据目录可以为/data/data/com.demo.game/databases/,第二游戏数据目录可以为/sdcard/android/data/$pkg/,其中/sdcard为软链接,又称为符号链接,是一类特殊的文件,可以指向其它文件或者目录。即/sdcard/android/data/$pkg/对应可以指向的登录信息的实际数据存储路径为/mnt/runtime/write/emulated/0/android/data/$pkg/。
75.步骤204、将游戏数据目录绑定挂载至对应的用户私有目录。
76.在本技术实施例中,将游戏数据为了将不同用户在目标云游戏中的登录信息区分,且更方便的找到每个用户对应的登录信息,可以将用于存储每个用户在目标云游戏中的登录信息的游戏数据目录,绑定挂载到每个用户对应的用户私有目录。例如,可以使用mount命令将游戏数据目录和对应的用户私有目录关联起来。
77.在本技术实施例中,由于具有多个游戏数据目录,每个游戏数据目录和绑定挂载的用户私有目录一一对应,为了更好更快地确定游戏数据目录和用户私有目录的对应关系,可以设置游戏数据目录和用户私有目录的预设目录映射规则。其中,预设目录映射规则可以明确指出游戏数据目录和用户私有目录的一一对应关系,也可以指出每对对应的游戏数据目录和用户私有目录之间所遵循的普遍关联关系(例如,目录名称中具有相同游戏包名称的游戏数据目录和用户私有目录一一对应),使得云游戏服务器可以根据普遍关联关系确定出对应的游戏数据目录和用户私有目录。此外,预设目录映射规则的形式不受限制,可以是以文件、映射应用等的形式出现。
78.例如,预设目录映射规则的具体内容可以如下所示:
79.shared_prefs/data/data/$pkg/shared_prefs/
80.databases/data/data/$pkg/databases/
81.files/data/data/$pkg/files/
82.app_webview/data/data/$pkg/app_webview/
83.其中,每一行代表一条绑定挂载的配置,每一行的第一列表示绑定挂载的用户私有目录,每一行的第二列表示需要绑定挂载的游戏数据目录。为了简化预设目录映射规则的内容描述,可以将用户私有目录简略表示,即shared_prefs具体可以表示为/data/player/$pkg_$uid/shared_prefs,其中,_$uid为根据用户的云平台账号得出的新增符号,从而区分不同用户。
84.在本技术实施例中,由于内部存储目录是将不同的应用数据隔离存储,每个应用只能读写自己的内部存储目录,可以较为方便的从内部存储目录中找到与目标云游戏有关的第一游戏数据目录,因此可以直接将第一游戏数据目录绑定挂载至对应的用户私有目录。而云游戏服务器系统中外部存储目录的存储机制和内部存储目录的存储机制不同,外部存储目录是所有应用共享的,具有外部存储读写权限的应用可以在同一个目录下读写文件,那么为了找到目标云游戏可以读写的文件,分析过程会十分耗时和繁琐,因此需要将整个外部存储目录都绑定挂载至对应的用户私有目录,这样目标云游戏在外部存储目录中的读写文件都映射到了游戏的私有目录,不仅对不同用户隔离,也对其他应用隔离。具体地,上述步骤204中“将游戏数据目录绑定挂载至对应的用户私有目录”可以包括:
85.若内部存储目录中包括第一游戏数据目录,根据预设目录映射规则将第一游戏数据目录绑定挂载至对应的用户私有目录;
86.若外部存储目录中包括第二游戏数据目录,根据预设目录映射规则创建外部存储目录对应的用户私有目录,将外部存储目录绑定挂载至对应的用户私有目录。
87.例如,目标云游戏的游戏包名称为com.demo.game,目标用户的云平台账号为123,则根据默认存档配置文件,做绑定挂载操作如下:
88.mount
‑‑
bind/data/player/com.demo.game_123/shared_prefs/
89./data/data/com.demo.game/shared_prefs/
90.mount
‑‑
bind/data/player/com.demo.game_123/databases/
91./data/data/com.demo.game/databases/
92.mount
‑‑
bind/data/player/com.demo.game_123/files/
93./data/data/com.demo.game/files/
94.mount
‑‑
bind/data/player/com.demo.game_123/app_webview/
95./data/data/com.demo.game/app_webview/
96.其中,当目标云游戏写数据到/data/data/com.demo.game/shared_prefs/时,实际写入的是data/player/com.demo.game_123/shared_prefs/,从而实现了用户私有目录对不同的用户隔离,不会相互影响。其他目录以此类推。
97.在本技术实施例中,若新增了除预设目录映射规则以外的目录存储目标用户在目标云游戏中的登录信息,可以将新增的目录加入预设目录映射规则,并且在预设目录映射规则中设置新增的目录的对应目录,从而可以将新增的目录绑定挂载到对应的用户私有目录。
98.在本技术的一些实施方式中,若在第一游戏数据目录下具有与目标用户的信息无关的子目录,需要将该子目录从预设目录映射规则中删除,并且不设置对应的用户私有目
录,不与用户私有目录绑定。具体地,上述步骤“根据预设目录映射规则将第一游戏数据目录绑定挂载至对应的用户私有目录”可以包括:
99.若第一游戏数据目录中包括用于存储目标云游戏的游戏资源数据的候选资源目录,在第一游戏数据目录中去除候选资源目录,形成去除后第一游戏数据目录;
100.根据预设目录映射规则将去除后第一游戏数据目录绑定挂载至对应的用户私有目录。
101.在本技术实施例中,当目标用户打开目标云游戏之后,会产生与目标云游戏相关的游戏资源数据,用于形成目标云游戏的游戏虚拟场景等等信息。该游戏资源数据与各个登录目标云游戏的用户无关,是每个登录目标云游戏的用户都需要访问的。该游戏资源数据一般都会存储在外部存储目录中,将外部存储目录与用户私有目录进行绑定挂载后,不同的用户将无法共享游戏资源数据,这意味着用户启动目标云游戏之后,需要重新解压或者从网络下载游戏资源数据,而游戏资源数据一般较大,这会极大浪费用户时间和服务器带宽资源。为了解决这个问题,需要将游戏资源数据从外部存储目录中分离出来,映射到原本的路径,让所有用户共享。具体地,上述步骤“将外部存储目录绑定挂载至对应的用户私有目录”之后,还可以包括:
102.在外部存储目录中识别用于指向初始资源目录的连接资源目录,初始资源目录用于存储目标云游戏的游戏资源数据;
103.将连接资源目录绑定挂载至初始资源目录。
104.例如,具体的操作可以如下所示:
105.mount
‑‑
bind/mnt/runtime/write/emulated/0/android/data/$pkg/
106./sdcard/android/data/$pkg/
107.mount
‑‑
bind/mnt/runtime/write/emulated/0/android/obb/$pkg/
108./sdcard/android/obb/$pkg/
109.mount
‑‑
bind/mnt/runtime/write/emulated/0/android/media/$pkg/
110./sdcard/android/media/$pkg/
111.其中,上述的/sdcard/android/data/$pkg,/sdcard/android/obb/$pkg,/sdcard/android/media/$pkg是游戏存储资源文件、扩展包和媒体文件的路径。而/mnt/runtime/write/emulated/0/是/sdcard实际读写路径,通过这一些mount操作,在一定程度上就可以将/sdcard/android/data/$pkg,/sdcard/android/obb/$pkg,/sdcard/android/media/$pkg映射到原本的路径,从而实现不同用户之间共享游戏资源数据。此外,由于游戏资源数据的存储目录相对固定,在外部存储目录中可以较为方便快捷地寻找,因此,可以快速地在外部存储目录中将存储目标云游戏的游戏资源数据的连接资源目录确定。
112.在本技术实施例中,为了使得绑定挂载操作只在目标云游戏的应用中实施,可以在目标容器内将目标云游戏进程与其他应用进程分离,具体地,在上述步骤“将游戏数据目录绑定挂载至对应的用户私有目录”之前,还可以包括:
113.在目标容器内创建目标云游戏的游戏进程;
114.在目标容器内将游戏进程与其他进程分离,其他进程在目标容器中运行。
115.例如,可以调用unshare命令将游戏进程与其他应用进程分离。
116.步骤205、根据用户私有目录中的游戏数据目录读写目标云游戏运行过程中产生
的账号信息。
117.在本技术实施例中,当将目标用户在目标云游戏中的登录信息写入用户私有目录之后,可以利用用户私有目录在目标云游戏中登录目标用户的云游戏账号,从而避免发生“串号”的问题。
118.在本技术实施例中,在完成目标用户的登录之后,为了使得目标用户可以执行游戏进程,可以对目标用户进行降权,即目标云游戏启动时目标用户为root用户,将root用户切换为app用户。然后可以执行游戏进程,使得目标用户可以操作游戏,产生游戏行为。
119.在本技术实施例中,为了保存目标用户的登录状态,使得目标用户下次启动目标云游戏能够自动登录,提升云游戏体验,可以将用户私有目录上传至云游戏平台存储,具体可以是:若退出在目标云游戏运行过程中产生的云游戏账号,将用户私有目录上传存储至云游戏服务器,形成用户存档目录。此时,上述步骤“在运行目标云游戏的云游戏服务器中的目标容器中创建云平台账号对应的用户私有目录”之后,还可以包括:下载用户存档目录中的数据存储至用户私有目录中。
120.在本技术实施例中,为了进一步避免频繁创建和销毁安卓容器,在上述步骤“接收待登录目标云游戏的目标用户的登录指令”之后,还可以包括:
121.在云游戏服务器中从历史创建且目前处于空闲状态的候选容器中,分配运行云平台账号对应的目标云游戏的容器,作为目标容器;
122.若退出在目标云游戏运行过程中产生的云游戏账号,将为目标用户分配的目标容器设置为候选容器。
123.上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本技术的可选实施例,在此不再一一赘述。
124.本技术实施例提供的云游戏账号登录方法,当目标用户想要通过云游戏平台登录目标云游戏时,可以根据目标用户登录云游戏平台的云平台账号在运行目标云游戏的云游戏服务器中的目标容器中创建用户私有目录,将存储目标用户在目标云游戏中的登录信息的游戏数据目录绑定挂载到用户私有目录上,由于每个通过云游戏平台登录目标云游戏的用户都有对应的云平台账号,则每个登录目标云游戏的用户都具有对应的用户私有目录,用户私有目录可以将每个用户在目标云游戏中的登录信息与其他用户区分开,每个用户根据对应的用户私有目录登录目标云游戏,既可以从用户私有目录中获取登录信息实现自动登录,也可以避免多个用户之间发生“串号”的问题,使得每个用户都可以登录属于自己的云游戏账号,避免发生信息泄漏或者游戏虚拟财产损失的情况。且无需频繁创建和销毁容器,用户进入目标云游戏后可以直接启动容器内的游戏进程,缩短打开游戏整体耗时。
125.请参阅图3,图3为本技术实施例提供的云游戏账号登录方法的另一流程示意图。该方法的具体流程可以如下:
126.步骤301、接收待登录云游戏平台的登录指令。
127.其中,登录指令包括目标用户在云游戏平台上的云平台账号,目标用户利用云平台账号登录云游戏平台后,可以在云游戏平台选择目标云游戏,进一步登录目标云游戏的云游戏账号。
128.步骤302、在运行目标云游戏的云游戏服务器中的目标容器中创建云平台账号对应的用户私有目录,且在运行目标云创建用于存储目标云游戏中的登录信息的游戏数据目
录。
129.例如,在内部存储目录中创建用于存储云平台账号对应的云游戏账号在目标云游戏中的登录信息的第一游戏数据目录;和/或在外部存储目录中创建用于指向初始账号目录的第二游戏数据目录,初始账号目录用于存储云平台账号对应的云游戏账号在目标云游戏中的登录信息。
130.步骤303、确定云游戏平台中是否存在目标用户对应的用户存档目录。
131.步骤304、若是,则下载用户存档目录中的数据存储至用户私有目录中。
132.步骤305、若否,在目标容器内创建目标云游戏的游戏进程。
133.步骤306、在目标容器内将游戏进程与其他进程分离。
134.步骤307、若内部存储目录中包括第一游戏数据目录,根据预设目录映射规则将第一游戏数据目录绑定挂载至对应的用户私有目录。
135.步骤308、若外部存储目录中包括第二游戏数据目录,根据预设目录映射规则创建外部存储目录对应的用户私有目录,将外部存储目录绑定挂载至对应的用户私有目录。
136.步骤309、在外部存储目录中识别用于指向初始资源目录的连接资源目录,将连接资源目录绑定挂载至初始资源目录。
137.其中,初始资源目录用于存储目标云游戏的游戏资源数据。
138.步骤310、将目标用户由root用户切换为app用户。
139.步骤311、进入目标云游戏的游戏逻辑。
140.步骤312、若退出在目标云游戏运行过程中产生的云游戏账号,将用户私有目录上传存储至云游戏服务器,形成用户存档目录。
141.上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本技术的可选实施例,在此不再一一赘述。
142.本技术实施例提供的云游戏账号登录方法,当目标用户想要通过云游戏平台登录目标云游戏时,可以根据目标用户登录云游戏平台的云平台账号在运行目标云游戏的云游戏服务器中的目标容器中创建用户私有目录,将存储目标用户在目标云游戏中的登录信息的游戏数据目录绑定挂载到用户私有目录上,由于每个通过云游戏平台登录目标云游戏的用户都有对应的云平台账号,则每个登录目标云游戏的用户都具有对应的用户私有目录,用户私有目录可以将每个用户在目标云游戏中的登录信息与其他用户区分开,每个用户根据对应的用户私有目录登录目标云游戏,既可以从用户私有目录中获取登录信息实现自动登录,也可以避免多个用户之间发生“串号”的问题,使得每个用户都可以登录属于自己的云游戏账号,避免发生信息泄漏或者游戏虚拟财产损失的情况。且无需频繁创建和销毁容器,用户进入目标云游戏后可以直接启动容器内的游戏进程,缩短打开游戏整体耗时。
143.为便于更好的实施本技术实施例的云游戏账号登录方法,本技术实施例还提供一种云游戏账号登录装置。请参阅图4,图4为本技术实施例提供的云游戏账号登录装置的结构示意图。该云游戏账号登录装置可以包括接收单元401、第一创建单元402、第二创建单元403、绑定单元404和登录单元405。
144.其中,接收单元401,用于接收登录云游戏平台的登录指令,登录指令包括云平台账号,云游戏平台为根据操作指令控制在云游戏服务器上运行游戏程序的平台,云游戏服务器为安装并运行游戏程序的服务器;
145.第一创建单元402,用于在运行目标云游戏的云游戏服务器中的目标容器中创建云平台账号对应的用户私有目录;
146.第二创建单元403,用于在运行目标云创建用于存储目标云游戏中的登录信息的游戏数据目录;
147.绑定单元404,用于将游戏数据目录绑定挂载至对应的用户私有目录;
148.登录单元405,用于根据用户私有目录中的游戏数据目录读写目标云游戏运行过程中产生的账号信息。
149.可选的,第一创建单元402还用于:
150.在运行目标云游戏的云游戏服务器中的目标容器中,根据云平台账号和游戏数据目录的第一目录名称,创建云平台账号对应的用户私有目录,用户私有目录的第二目录名称包括第一目录名称和云平台账号。
151.可选的,第二创建单元403还用于:
152.在内部存储目录中创建用于存储云平台账号对应的云游戏账号在目标云游戏中的登录信息的第一游戏数据目录;和/或
153.在外部存储目录中创建用于指向初始账号目录的第二游戏数据目录,初始账号目录用于存储云平台账号对应的云游戏账号在目标云游戏中的登录信息。
154.可选的,绑定单元404还用于:
155.若内部存储目录中包括第一游戏数据目录,根据预设目录映射规则将第一游戏数据目录绑定挂载至对应的用户私有目录;
156.若外部存储目录中包括第二游戏数据目录,根据预设目录映射规则创建外部存储目录对应的用户私有目录,将外部存储目录绑定挂载至对应的用户私有目录。
157.可选的,绑定单元404还用于:
158.若第一游戏数据目录中包括用于存储目标云游戏的游戏资源数据的候选资源目录,在第一游戏数据目录中去除候选资源目录,形成去除后第一游戏数据目录;
159.根据预设目录映射规则将去除后第一游戏数据目录绑定挂载至对应的用户私有目录。
160.可选的,绑定单元404还用于:
161.在外部存储目录中识别用于指向初始资源目录的连接资源目录,初始资源目录用于存储目标云游戏的游戏资源数据;
162.将连接资源目录绑定挂载至初始资源目录。
163.可选的,绑定单元404还用于:
164.在目标容器内创建目标云游戏的游戏进程;
165.在目标容器内将游戏进程与其他进程分离,其他进程在目标容器中运行。
166.可选的,装置还用于:
167.若退出在目标云游戏运行过程中产生的云游戏账号,将用户私有目录上传存储至云游戏服务器,形成用户存档目录;
168.第一创建单元402还用于:
169.下载用户存档目录中的数据存储至用户私有目录中。
170.可选的,接收单元401还用于:
171.在云游戏服务器中从历史创建且目前处于空闲状态的候选容器中,分配运行云平台账号对应的目标云游戏的容器,作为目标容器;
172.若退出在目标云游戏运行过程中产生的云游戏账号,将为目标用户分配的目标容器设置为候选容器。
173.上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本技术的可选实施例,在此不再一一赘述。
174.本技术实施例提供的云游戏账号登录装置,当目标用户想要通过云游戏平台登录目标云游戏时,可以根据目标用户登录云游戏平台的云平台账号在运行目标云游戏的云游戏服务器中的目标容器中创建用户私有目录,将存储目标用户在目标云游戏中的登录信息的游戏数据目录绑定挂载到用户私有目录上,由于每个通过云游戏平台登录目标云游戏的用户都有对应的云平台账号,则每个登录目标云游戏的用户都具有对应的用户私有目录,用户私有目录可以将每个用户在目标云游戏中的登录信息与其他用户区分开,每个用户根据对应的用户私有目录登录目标云游戏,既可以从用户私有目录中获取登录信息实现自动登录,也可以避免多个用户之间发生“串号”的问题,使得每个用户都可以登录属于自己的云游戏账号,避免发生信息泄漏或者游戏虚拟财产损失的情况。且无需频繁创建和销毁容器,用户进入目标云游戏后可以直接启动容器内的游戏进程,缩短打开游戏整体耗时。
175.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为云游戏服务器,该云游戏服务器可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理等云游戏服务器设备。如图5所示,图5为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备500包括有一个或者一个以上处理核心的处理器501、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器502及存储在存储器502上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器501与存储器502电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
176.处理器501是计算机设备500的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备500的各个部分,通过运行或加载存储在存储器502内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器502内的数据,执行计算机设备500的各种功能和处理数据,从而对计算机设备500进行整体监控。
177.在本技术实施例中,计算机设备500中的处理器501会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器502中,并由处理器501来运行存储在存储器502中的应用程序,从而实现各种功能:
178.接收登录云游戏平台的登录指令,登录指令包括云平台账号,云游戏平台为根据操作指令控制在云游戏服务器上运行游戏程序的平台,云游戏服务器为安装并运行游戏程序的服务器;
179.在运行目标云游戏的云游戏服务器中的目标容器中创建云平台账号对应的用户私有目录;
180.在运行目标云创建用于存储目标云游戏中的登录信息的游戏数据目录;
181.将游戏数据目录绑定挂载至对应的用户私有目录;
182.根据用户私有目录中的游戏数据目录读写目标云游戏运行过程中产生的账号信
息。
183.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
184.可选的,如图5所示,计算机设备500还包括:触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507。其中,处理器501分别与触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507电性连接。本领域技术人员可以理解,图5中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
185.触控显示屏503可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏503可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(liquid crystal display,lcd)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,oled)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户兑现手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器501,并能接收处理器501发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器501以确定触摸事件的类型,随后处理器501根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏503而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏503也可以作为输入单元506的一部分实现输入功能。
186.射频电路504可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
187.音频电路505可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路505可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路505接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器501处理后,经射频电路504以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器502以便进一步处理。音频电路505还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
188.输入单元506可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
189.电源507用于给计算机设备500的各个部件供电。可选的,电源507可以通过电源管理系统与处理器501逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源507还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
190.尽管图5中未示出,计算机设备500还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝
牙模块等,在此不再赘述。
191.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
192.由上可知,本实施例提供的计算机设备,当目标用户想要通过云游戏平台登录目标云游戏时,可以根据目标用户登录云游戏平台的云平台账号在运行目标云游戏的云游戏服务器中的目标容器中创建用户私有目录,将存储目标用户在目标云游戏中的登录信息的游戏数据目录绑定挂载到用户私有目录上,由于每个通过云游戏平台登录目标云游戏的用户都有对应的云平台账号,则每个登录目标云游戏的用户都具有对应的用户私有目录,用户私有目录可以将每个用户在目标云游戏中的登录信息与其他用户区分开,每个用户根据对应的用户私有目录登录目标云游戏,既可以从用户私有目录中获取登录信息实现自动登录,也可以避免多个用户之间发生“串号”的问题,使得每个用户都可以登录属于自己的云游戏账号,避免发生信息泄漏或者游戏虚拟财产损失的情况。且无需频繁创建和销毁容器,用户进入目标云游戏后可以直接启动容器内的游戏进程,缩短打开游戏整体耗时。
193.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
194.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种云游戏账号登录方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
195.接收登录云游戏平台的登录指令,登录指令包括云平台账号,云游戏平台为根据操作指令控制在云游戏服务器上运行游戏程序的平台,云游戏服务器为安装并运行游戏程序的服务器;
196.在运行目标云游戏的云游戏服务器中的目标容器中创建云平台账号对应的用户私有目录;
197.在运行目标云创建用于存储目标云游戏中的登录信息的游戏数据目录;
198.将游戏数据目录绑定挂载至对应的用户私有目录;
199.根据用户私有目录中的游戏数据目录读写目标云游戏运行过程中产生的账号信息。
200.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
201.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(read only memory,rom)、随机存取记忆体(random access memory,ram)、磁盘或光盘等。
202.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种云游戏账号登录方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种云游戏账号登录方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
203.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
204.以上对本技术实施例所提供的一种云游戏账号登录方法、装置、计算机设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术
人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例的技术方案的范围。
再多了解一些

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