1.本发明涉及游戏程序、游戏方法以及终端装置。
背景技术:
2.作为基于捕捉表演者的活动而获得的活动数据来使对象动作的游戏应用,具有通过将该对象出现的虚拟空间的图像实时流式传输给用户终端,能够实现用户与该对象之间的对话的游戏应用(非专利文献1)。
3.非专利文献1:“reality”,[online],[2019年6月13日检索],互联网<https://le.wrightflyer.net/reality/>
[0004]
但是,作为该对象可能出现的场景设置多种部分,在基于活动数据统一使对象进行动作的情况下,存在根据推进中的部分的种类在操作性、推进程度等上产生不良状况的担忧,而存在改善的余地。
技术实现要素:
[0005]
本发明是鉴于这样的实际情况而提出的,其目的在于提供一种能够使各部分不产生不良状况地推进的游戏程序、游戏方法以及信息终端装置。
[0006]
根据本公开所示的一个实施方式的某个方面,提供一种在具备处理器、存储器以及输入部的终端装置中执行的游戏程序。该游戏程序使处理器执行如下步骤:使配置于虚拟空间的角色进行动作的步骤;以及用于能够使从虚拟空间内的规定视点观察到的角色显示于规定显示部的步骤,在进行动作的步骤中,在第一部分中,基于包含捕捉扮演角色的表演者的活动而获得的活动数据的数据来使角色进行动作,在第二部分中,基于与输入对应的数据来使角色进行动作,其中,上述输入是来自表演者的输入,且是以与捕捉不同的方式获得的。
[0007]
根据本发明,能够不使操作性、推进程度等产生不良状况地使各部分推进。
附图说明
[0008]
图1是是表示基于一个实施方式的系统的概要的一个例子的图。
[0009]
图2是表示基于一个实施方式的用户终端的硬件结构的一个例子的框图。
[0010]
图3是表示基于一个实施方式的服务器的硬件结构的一个例子的框图。
[0011]
图4是表示基于一个实施方式的游戏性终端的硬件结构的一个例子的框图。
[0012]
图5是表示基于一个实施方式的分发终端的硬件结构的一个例子的框图。
[0013]
图6是表示基于一个实施方式的用户终端、服务器、hmd组件的功能结构的一个例子的框图。
[0014]
图7是表示基于一个实施方式的分发终端的功能结构的一个例子的框图。
[0015]
图8是表示在基于一个实施方式的用户终端以及游戏性终端执行的处理的一部分的流程图。
[0016]
图9是表示基于一个实施方式的为玩家提供的虚拟空间、以及玩家视觉辨认的视野图像的一个例子的图。
[0017]
图10是表示基于一个实施方式的为用户终端的用户提供的虚拟空间、以及该用户视觉辨认的视野图像的一个例子的图。
[0018]
图11是表示用户终端的用户视觉辨认的视野图像的另一例子的图。
[0019]
图12是表示用户终端的用户视觉辨认的视野图像的又一例子的图。
[0020]
图13是表示在基于一个实施方式的游戏性终端中执行的处理的一部分的流程图。
[0021]
图14是表示在基于一个实施方式的用户终端中执行的处理的一部分的流程图。
[0022]
图15是表示在基于一个实施方式的服务器中执行的处理的一部分的流程图。
[0023]
图16是表示基于一个实施方式的参加游戏的用户的列表的一个具体例的图。
[0024]
图17是表示在基于一个实施方式的分发终端中执行的处理的一部分的流程图。
[0025]
图18是表示在基于一个实施方式的分发终端中显示的画面的一个具体例的图。
[0026]
图19是表示在基于一个实施方式的分发终端中显示的画面的另一具体例的图。
[0027]
图20是表示基于一个实施方式的由玩家进行的声音输入的一个具体例的图。
[0028]
图21是表示在基于一个实施方式的分发终端中显示的画面的又一具体例和动作指示数据的分发的概要的图。
[0029]
图22是表示基于一个实施方式的由玩家进行的声音输入的另一具体例的图。
[0030]
图23是表示在基于一个实施方式的分发终端中显示的画面的又一具体例和动作指示数据的分发的概要的图。
[0031]
图24是表示从基于一个实施方式的游戏性终端向用户终端发送游戏推进信息的概要的图。
[0032]
图25是表示在基于一个实施方式的用户终端中执行的处理的一部分的流程图。
[0033]
图26是表示动画播放的一个具体例的图。
[0034]
图27是表示动画播放的另一具体例的图。
[0035]
图28的(a)是表示佩戴有hmd以及活动传感器的表演者的外观的一个例子的图,(b)是表示显示于分发终端400的虚拟手柄的一个例子的图。
[0036]
图29的(a)是表示在用户终端显示的游戏图像的一个例子的图,(b)是表示在用户终端显示的游戏图像的另一例子的图,(c)是表示在用户终端显示的游戏图像的其他的例子的图,(d)是表示在用户终端显示的游戏图像的又一例子的图,(e)是表示在用户终端显示的游戏图像的另一例子的图,(f)是表示在分发终端显示的游戏图像的一个例子的图。
[0037]
图30的(a)是表示在用户终端显示的游戏图像的一个例子的图,(b)是表示在用户终端显示的游戏图像的另一例子的图,(c)是表示在用户终端显示的游戏图像的其他的例子的图,(d)是表示在用户终端显示的游戏图像的又一例子的图,(e)是表示在用户终端显示的游戏图像的另一例子的图。
[0038]
图31的(a)是表示在用户终端显示的游戏图像的一个例子的图,(b)是表示在用户终端显示的游戏图像的另一例子的图,(c)是表示在用户终端显示的游戏图像的其他的例子的图,(d)是表示在用户终端显示的游戏图像的又一例子的图,(e)是表示在用户终端显示的游戏图像的另一个例子的图。
[0039]
图32的(a)是表示在游戏性终端执行的处理的流程的一个例子的流程图,(b)是表
示在分发终端执行的处理的流程的一个例子的流程图。
[0040]
图33是表示在用户终端执行的处理的流程的一个例子的流程图。
[0041]
图34的(a)是表示在用户终端以及分发终端中的每个终端中执行的处理的流程的一个例子的流程图,(b)是表示在用户终端以及分发终端中的每个终端中执行的处理的流程的另一例子的流程图。
具体实施方式
[0042]
本公开的系统是用于向多个用户提供游戏的系统。以下,参照附图对该系统进行说明。此外,本发明并不限定于这些例示,旨在由权利要求书表示,且与权利要求书等同的意思以及范围内的所有变更都包含于本发明。在以下的说明中,在附图的说明中,对相同的要素标注相同的附图标记,不反复重复的说明。
[0043]
<系统1的动作概要>
[0044]
图1是表示本实施方式所涉及的系统1的概要的图。系统1包括多个用户终端100(计算机)、服务器200、游戏性终端300(外部装置、第二外部装置)以及分发终端400(外部、第一外部装置)。此外,在图1中,作为多个用户终端100的一个例子,记载了用户终端100a~100c,换言之,3台用户终端100,但用户终端100的台数并不限定于图示的例子。另外,在本实施方式中,在不需要区别用户终端100a~c的情况下,记载为“用户终端100”。用户终端100、游戏性终端300、以及分发终端400经由网络2与服务器200连接。网络2由通过互联网以及未图示的无线基站构建的各种移动通信系统等构成。作为该移动通信系统,例如列举出所谓的3g、4g移动通信系统、lte(long term evolution:长期演进技术)、以及能够通过规定的接入点与互联网连接的无线网络(例如wi-fi(注册商标))等。
[0045]
(游戏的概要)
[0046]
在本实施方式中,作为由系统1提供的游戏(以下,本游戏)的一个例子,对游戏性终端300的用户主要玩的游戏进行说明。以下,将游戏性终端300的用户称为“玩家”。作为一个例子,玩家(表演者)通过操作在本游戏中登场的角色,使游戏推进。另外,在本游戏中,用户终端100的用户承担辅助玩家推进游戏的作用。对于本游戏的详细内容在后面叙述。此外,由系统1提供的游戏可以是由多个用户参加的游戏,并不限定于该例。
[0047]
(游戏性终端300)
[0048]
游戏性终端300根据玩家的输入操作使游戏推进。另外,游戏性终端300将玩家的由玩游戏生成的信息(以下,游戏推进信息)依次向服务器200实时分发。
[0049]
(服务器200)
[0050]
服务器200将从游戏性终端300实时接收到的游戏推进信息(第二数据)发送至用户终端100。另外,服务器200协调用户终端100、游戏性终端300、以及分发终端400之间的各种信息的收发。
[0051]
(分发终端400)
[0052]
分发终端400根据分发终端400的用户的输入操作,生成动作指示数据(第一数据),经由服务器200向用户终端100分发动作指示数据。所谓的动作指示数据,是用于在用户终端100播放动画的数据,具体而言,是用于使在动画中登场的角色进行动作的数据。
[0053]
在本实施方式中,作为一个例子,分发终端400的用户是本游戏的玩家。另外,作为
一个例子,在用户终端100基于动作指示数据播放的动画是玩家在游戏中操作的角色动作的动画。“动作”是使角色的身体的至少一部分移动的行为,也包括发言。因此,本实施方式所涉及的动作指示数据例如包括用于使角色发言的声音数据、和用于使角色的身体移动的活动数据。
[0054]
作为一个例子,动作指示数据在本游戏结束后被向用户终端100发送。对于动作指示数据以及基于该动作指示数据播放的动画的详细内容在后面叙述。
[0055]
(用户终端100)
[0056]
用户终端100实时接收游戏推进信息,使用该信息生成并显示游戏画面。换言之,用户终端100通过实时绘制,播放玩家正在玩的游戏的游戏画面。由此,用户终端100的用户能够在与玩家大致相同的时机视觉辨认与玩家一边玩游戏一边视觉辨认的游戏画面相同的游戏画面。
[0057]
另外,用户终端100根据用户的输入操作,生成用于辅助玩家推进游戏的信息,并将该信息经由服务器200向游戏性终端300发送。对于该信息的详细内容在后面叙述。
[0058]
另外,用户终端100从分发终端400接收动作指示数据,使用该动作指示数据生成动画(影像)并播放。换言之,用户终端100绘制动作指示数据并播放。
[0059]
<系统1的硬件结构>
[0060]
图2是表示用户终端100的硬件结构的图。图3是表示服务器200的硬件结构的图。图4是表示游戏性终端300的硬件结构的图。图5是表示分发终端400的硬件结构的图。
[0061]
(用户终端100)
[0062]
在本实施方式中,作为一个例子,对用户终端100作为智能手机而实现的例子进行说明,但用户终端100并不限定于智能手机。例如,用户终端100也可以作为功能型手机、平板型计算机、膝上型计算机(所谓的笔记本电脑)、或者台式计算机等而实现。另外,用户终端100也可以是适于玩游戏的游戏装置。
[0063]
如图2所示,用户终端100具备处理器10、存储器11、储存器12、通信接口(if)13、输入输出if14、触摸屏15(显示部)、相机17以及测距传感器18。用户终端100所具备的这些结构通过通信总线相互电连接。此外,用户终端100还可以具备能够连接与用户终端100主体分开构成的显示器(显示部)的输入输出if14代替触摸屏15。
[0064]
另外,如图2所示,用户终端100也可以构成为能够与一个以上的控制器1020通信。控制器1020例如根据bluetooth(注册商标)等的通信标准,与用户终端100建立通信。控制器1020也可以具有一个以上的按钮等,将基于用户对该按钮等的输入操作的输出值向用户终端100发送。另外,控制器1020也可以具有加速度传感器以及角速度传感器等各种传感器,将该各种传感器的输出值向用户终端100发送。
[0065]
此外,还可以控制器1020具有相机17以及测距传感器18,代替用户终端100具备相机17以及测距传感器18。
[0066]
优选用户终端100例如在游戏开始时,使利用控制器1020的用户经由该控制器1020输入该用户的姓名或者登录id等用户识别信息。由此,用户终端100能够关联控制器1020和用户,能够基于接收到的输出值的发送源(控制器1020),确定该输出值是哪个用户的输出值。
[0067]
在用户终端100与多个控制器1020通信的情况下,通过各用户把持各控制器1020,
不经由网络2与服务器200等其他装置通信,能够在该1台用户终端100实现多人游戏。另外,各用户终端100通过无线lan(local area network:局域网)标准等的无线标准相互通信连接(不经由服务器200通信连接),从而也能够通过多台用户终端100在本地实现多人游戏。在通过1台用户终端100在本地实现上述的多人游戏的情况下,用户终端100还可以具备服务器200所具备的后述的各种功能的至少一部分。另外,在通过多个用户终端100在本地实现上述的多人游戏的情况下,多个用户终端100也可以分散具备服务器200所具备的后述的各种功能。
[0068]
此外,在本地实现上述的多人游戏的情况下,用户终端100也可以与服务器200进行通信。例如,也可以将表示某游戏中的成绩或者胜负等的游戏结果的信息和用户识别信息建立对应并发送给服务器200。
[0069]
另外,控制器1020也可以是能够装卸于用户终端100的结构。在该情况下,也可以在用户终端100的壳体中的至少任一面设置有与控制器1020的结合部。在用户终端100和控制器1020经由该结合部通过有线结合的情况下,用户终端100和控制器1020经由有线收发信号。
[0070]
如图2所示,用户终端100也可以经由输入输出if14接受外部的存储卡等存储介质1030的装配。由此,用户终端100能够读入记录于存储介质1030的程序以及数据。记录于存储介质1030的程序例如是游戏程序。
[0071]
用户终端100也可以将通过与服务器200等外部装置通信而获取到的游戏程序存储于用户终端100的存储器11,也可以将通过从存储介质1030读入而获取到的游戏程序存储于存储器11。
[0072]
如以上说明那样,作为对该用户终端100输入信息的机构的一个例子,用户终端100具备通信if13、输入输出if14、触摸屏15、相机17以及测距传感器18。作为进行输入的机构的上述的各部能够理解为构成为接受用户的输入操作的操作部。
[0073]
例如,在操作部由相机17以及测距传感器18的至少任一方构成的情况下,该操作部检测用户终端100的附近的物体1010,根据该物体的检测结果确定输入操作。作为一个例子,检测作为物体1010的用户的手、预先决定的形状的标记等,基于作为检测结果而得到的物体1010的颜色、形状、动作、或者种类等确定输入操作。更具体而言,在从相机17的拍摄图像检测到用户的手的情况下,用户终端100确定并接受基于该拍摄图像检测到的手势(用户的手的一系列的动作)作为用户的输入操作。此外,拍摄图像可以是静止图像,也可以是动画。
[0074]
或者,在操作部由触摸屏15构成的情况下,用户终端100确定并接受对触摸屏15的输入部151实施的用户的操作作为用户的输入操作。或者,在操作部由通信if13构成的情况下,用户终端100确定并接受从控制器1020发送的信号(例如,输出值)作为用户的输入操作。或者,在操作部由输入输出if14构成的情况下,确定并接受从与连接于该输入输出if14的控制器1020不同的输入装置(未图示)输出的信号作为用户的输入操作。
[0075]
(服务器200)
[0076]
作为一个例子,服务器200可以是工作站或者个人计算机等通用计算机。服务器200具备处理器20、存储器21、储存器22、通信if23以及输入输出if24。服务器200所具备这些结构通过通信总线相互电连接。
[0077]
(游戏性终端300)
[0078]
作为一个例子,游戏性终端300可以是个人计算机等通用计算机。游戏性终端300具备处理器30、存储器31、储存器32、通信if33以及输入输出if34。游戏性终端300所具备的这些结构通过通信总线相互电连接。
[0079]
如图4所示,作为一个例子,本实施方式所涉及的游戏性终端300包含于hmd(head mounted display:头戴显示器)组件1000。也就是说,能够表现为hmd组件1000包含于系统1,另外,也能够表现为玩家使用hmd组件1000玩游戏。此外,用于玩家玩游戏的装置并不限定于hmd组件1000。作为一个例子,该装置只要是能够使玩家虚拟体验游戏的装置即可。另外,该装置也可以作为智能手机、功能型手机、平板型计算机、膝上型计算机(所谓的笔记本电脑)、或者台式计算机等来实现。另外,该装置也可以是适于玩游戏的游戏装置。
[0080]
hmd组件1000除了游戏性终端300之外,还具备hmd500、hmd传感器510、活动传感器520、显示器530以及控制器540。hmd500包括监视器51、注视传感器52、第一相机53、第二相机54、麦克风55以及扬声器56。控制器540可以包括活动传感器520。
[0081]
hmd500佩戴于玩家的头部,能够在动作中向玩家提供虚拟空间。更具体而言,hmd500将右眼用的图像以及左眼用的图像分别显示于监视器51。若玩家的各眼睛视觉辨认每一个图像,则玩家能够基于双眼的视差识别该图像作为三维图像。hmd500也可以包括具备监视器的所谓的头戴显示器和能够装配智能手机其他具有监视器的终端的头戴设备的任一个。
[0082]
监视器51例如作为非透射式的显示装置来实现。在某个方面中,监视器51以位于玩家的双眼的前方的方式配置于hmd500的主体。因此,玩家若视觉辨认显示于监视器51的三维图像,则能够沉浸于虚拟空间。在某个方面中,虚拟空间例如包含背景、玩家能够操作的对象、玩家能够选择的菜单的图像。在某个方面中,监视器51能够作为所谓的智能手机其他信息显示终端所具备的液晶监视器或者有机el(electro luminescence:电致发光)监视器来实现。
[0083]
在其他方面,监视器51能够作为透射式的显示装置来实现。在该情况下,hmd500不是如图1所示那样覆盖玩家的眼睛的密闭型,而能够是眼镜型那样的开放型。透射式的监视器51通过调整其透射率,也可以构成为暂时非透射式的显示装置。监视器51也可以包括同时显示构成虚拟空间的图像的一部分和现实空间的结构。例如,监视器51可以显示由搭载于hmd500的相机拍摄的现实空间的图像,也可以通过较高地设定一部分的透射率而能够视觉辨认现实空间。
[0084]
在某个方面,监视器51可以包括用于显示右眼用的图像的子监视器和用于显示左眼用的图像的子监视器。在其他方面中,监视器51也可以是将右眼用的图像和左眼用的图像显示为一体的结构。在该情况下,监视器51包括高速快门。高速快门以能够交替显示右眼用的图像和左眼用的图像的方式进行动作,以使图像仅被任一方的眼睛识别。
[0085]
在某个方面,hmd500包括未图示的多个光源。各光源例如通过发出红外线的led(light emitting diode:发光二极管)来实现。hmd传感器510具有用于检测hmd500的动作的位置跟踪功能。更具体而言,hmd传感器510读取由hmd500发出的多个红外线,检测现实空间内的hmd500的位置以及倾斜。
[0086]
在其他方面,hmd传感器510也可以通过相机来实现。在该情况下,hmd传感器510使
用从相机输出的hmd500的图像信息,执行图像分析处理,从而能够检测hmd500的位置以及倾斜。
[0087]
在其他方面,hmd500也可以代替hmd传感器510,或者除了hmd传感器510之外还具备传感器(未图示)作为位置检测器。hmd500使用该传感器,能够检测hmd500自身的位置以及倾斜。例如,在该传感器为角速度传感器、地磁传感器或者加速度传感器的情况下,hmd500使用这些各传感器的任一个来代替hmd传感器510,能够检测自身的位置以及倾斜。作为一个例子,在hmd500所具备的传感器为角速度传感器的情况下,角速度传感器随时间变化检测hmd500在现实空间中的绕3个轴的角速度。hmd500基于各角速度,计算hmd500的绕3个轴的角度的时间变化,进而,基于角度的时间变化,计算hmd500的倾斜。
[0088]
注视传感器52检测玩家的右眼以及左眼的视线朝向的方向。也就是说,注视传感器52检测玩家的视线。视线的方向的检测例如通过公知的眼球追踪功能来实现。注视传感器52通过具有该眼球追踪功能的传感器来实现。在某个方面中,优选注视传感器52包括右眼用的传感器以及左眼用的传感器。注视传感器52例如也可以是对玩家的右眼以及左眼照射红外光并且接收针对照射光的来自角膜以及虹膜的反射光来检测各眼球的旋转角的传感器。注视传感器52能够基于检测出的各旋转角,检测玩家的视线。
[0089]
第一相机53拍摄玩家的脸的下部。更具体而言,第一相机53拍摄玩家的鼻子以及嘴等。第二相机54拍摄玩家的眼睛以及眉毛等。将hmd500的玩家侧的壳体定义为hmd500的内侧,将hmd500的与玩家相反侧的壳体定义为hmd500的外侧。在某个方面中,第一相机53可以配置于hmd500的外侧,第二相机54可以配置于hmd500的内侧。第一相机53以及第二相机54所生成的图像被输入到游戏性终端300。在其他方面,也可以将第一相机53和第二相机54实现为1台相机,用该1台相机拍摄玩家的脸。
[0090]
麦克风55将玩家的发言转换成声音信号(电信号)并输出到游戏性终端300。扬声器56将声音信号转换成声音向玩家输出。在其他方面,hmd500可以包含耳机代替扬声器56。
[0091]
控制器540通过有线或无线与游戏性终端300连接。控制器540接受从玩家向游戏性终端300的命令的输入。在某个方面中,控制器540构成为能够由玩家把持。在其他方面,控制器540构成为能够装配于玩家的身体或者衣服的一部分。进一步在其他方面,控制器540也可以构成为基于从游戏性终端300发送的信号,输出振动、声音、光中的至少任一个。进一步在其他方面,控制器540从玩家接受用于控制配置于虚拟空间的对象的位置、动作的操作。
[0092]
在某个方面中,控制器540包括多个光源。各光源例如通过发出红外线的led来实现。hmd传感器510具有位置跟踪功能。在该情况下,hmd传感器510读取控制器540发出的多个红外线,检测现实空间内的控制器540的位置以及倾斜。在其他方面,hmd传感器510也可以通过相机来实现。在该情况下,hmd传感器510使用从相机输出的控制器540的图像信息,执行图像分析处理,从而能够检测控制器540的位置以及倾斜。
[0093]
在某个方面中,活动传感器520安装于玩家的手,检测玩家的手的动作。例如,活动传感器520检测手的旋转速度、转速等。检测出的信号被送到游戏性终端300。活动传感器520例如设置于控制器540。在某个方面中,活动传感器520例如设置于构成为能够由玩家把持的控制器540。在其他方面,为了现实空间的安全,控制器540装配在如手套型那样佩戴配于玩家的手而不容易飞走的物体上。进一步在其他方面,未佩戴于玩家身上的传感器也可
以检测玩家的手的动作。例如,拍摄玩家的相机的信号也可以作为表示玩家的动作的信号,被输入到游戏性终端300。活动传感器520和游戏性终端300作为一个例子通过无线相互连接。在无线的情况下,通信方式没有特别限制,例如,使用bluetooth其他公知的通信方法。
[0094]
显示器530显示与显示于监视器51的图像同样的图像。由此,能够使佩戴hmd500的玩家以外的用户也视听与玩家同样的图像。显示于显示器530的图像不需要是三维图像,也可以是右眼用的图像、左眼用的图像。作为显示器530,例如列举出液晶显示器、有机el监视器等。
[0095]
游戏性终端300基于从hmd500的各部、控制器540以及活动传感器520获取到的各种信息,使成为玩家的操作对象的角色进行动作,推进游戏。这里的“动作”包括使身体的各部分移动、改变姿势、改变脸的表情、移动、发言、与配置于虚拟空间的对象接触或移动、使用角色把持的武器、道具等等。即,在本游戏中,玩家移动身体的各部分,从而角色也与玩家同样移动身体的各部分。另外,在本游戏中,角色发出玩家所发言的内容。换言之,在本游戏中,角色是作为玩家的分身而行动的网络形象对象。作为一个例子,角色的动作的至少一部分也可以通过由玩家对控制器540的输入来执行。
[0096]
在本实施方式中,作为一个例子,活动传感器520安装于玩家的双手、玩家的双脚、玩家的腰部以及玩家的头部。安装于玩家的双手的活动传感器520如上述那样也可以设置于控制器540。另外,安装于玩家的头部的活动传感器520也可以设置于hmd500。活动传感器520还可以安装于用户的双肘、双膝。通过增加安装于玩家的活动传感器520的数量,能够使玩家的动作更正确地向角色反映。另外,玩家也可以穿安装有1个以上的活动传感器520的套装,代替将活动传感器520安装于身体的各部分。也就是说,活动捕捉的方法并不限定于使用活动传感器520的例子。
[0097]
(分发终端400)
[0098]
分发终端400可以是智能手机、pda(personal digital assistant)、或者平板型计算机等便携终端。另外,分发终端400也可以是台式机等的所谓的台式的终端。
[0099]
如图5所示,分发终端400具备处理器40、存储器41、储存器42、通信if43、输入输出if44以及触摸屏45。此外,分发终端400还可以具备能够连接与分发终端400主体分开构成的显示器(显示部)的输入输出if44代替触摸屏45。
[0100]
控制器1021也可以具有一个以上的按钮、杆、棒、轮等的物理输入机构。控制器1021将基于分发终端400的操作者(在本实施方式中玩家)对该输入机构输入的输入操作的输出值向分发终端400发送。另外,控制器1021也可以具有加速度传感器以及角速度传感器等各种传感器,也可以将该各种传感器的输出值向分发终端400发送。上述的输出值经由通信if43被分发终端400接受。
[0101]
分发终端400也可以具备相机和测距传感器(均未图示)。也可以代替由分发终端400具备相机和测距传感器、或在分发终端400具备相机和测距传感器的基础上,由控制器1021具有相机和测距传感器。
[0102]
如以上说明那样,作为对该分发终端400输入信息的机构的一个例子,分发终端400具备通信if43、输入输出if44、触摸屏45。作为进行输入的机构的上述的各部能够理解为构成为接受用户的输入操作的操作部。
[0103]
在操作部由触摸屏45构成的情况下,分发终端400确定并接受对触摸屏45的输入
部451实施的用户的操作作为用户的输入操作。或者,在操作部由通信if43构成的情况下,分发终端400确定并接受从控制器1021发送的信号(例如,输出值)作为用户的输入操作。或者,在操作部由输入输出if44构成的情况下,分发终端400确定并接受从连接于该输入输出if44的输入装置(未图示)输出的信号作为用户的输入操作。
[0104]
<各装置的硬件结构要素>
[0105]
处理器10、20、30、40分别控制用户终端100、服务器200、游戏性终端300、分发终端400的整体的动作。处理器10、20、30、40包括cpu(central processing unit:中央处理器)、mpu(micro processing unit:微处理器)以及gpu(graphics processing unit:图形处理器)。处理器10、20、30、40分别从后述的储存器12、22、32、42读出程序。而且,处理器10、20、30、40分别将读出的程序在后述的存储器11、21、31、41中展开。处理器10、20、30执行展开的程序。
[0106]
存储器11、21、31、41是主存储装置。存储器11、21、31、41由rom(read only memory:只读存储器)以及ram(random access memory:随机存取存储器)等存储装置构成。存储器11通过临时存储处理器10从后述的储存器12读出的程序以及各种数据,向处理器10提供作业区域。存储器11也临时存储处理器10根据程序进行动作的期间所生成的各种数据。存储器21通过临时存储处理器20从后述的储存器22读出的各种程序以及数据,向处理器20提供作业区域。存储器21也临时存储处理器20根据程序进行动作的期间所生成的各种数据。存储器31通过临时存储处理器30从后述的储存器32读出的各种程序以及数据,向处理器30提供作业区域。存储器31也临时存储处理器30根据程序进行动作的期间所生成的各种数据。存储器41通过临时存储处理器40从后述的储存器42读出的程序以及各种数据,向处理器40提供作业区域。存储器41也临时存储处理器40根据程序进行动作的期间所生成的各种数据。
[0107]
在本实施方式中,处理器10以及30所执行的程序也可以是本游戏的游戏程序。在本实施方式中,处理器40所执行的程序也可以是用于实现动作指示数据的分发的分发程序。另外,处理器10还可以执行用于实现动画的播放的视听程序。
[0108]
在本实施方式中,处理器20所执行的程序也可以是上述的游戏程序、分发程序、视听程序中的至少任一个。处理器20根据来本用户终端100、游戏性终端300以及分发终端400中的至少任一个终端的请求等,执行游戏程序、分发程序、视听程序中的至少任一个程序。此外,分发程序和视听程序也可以并行执行。
[0109]
即,游戏程序也可以是通过用户终端100、服务器200以及游戏性终端300的协作来实现游戏的程序。分发程序也可以是通过服务器200和分发终端400的协作来实现动作指示数据的分发的程序。视听程序也可以是通过用户终端100和服务器200的协作来实现动画的播放的程序。
[0110]
储存器12、22、32、42是辅助存储装置。储存器12、22、32、42由闪存或者hdd(hard disk drive:硬盘驱动器)等存储装置构成。在储存器12、32中例如储存有与游戏相关的各种数据。在储存器42中储存有与动作指示数据的分发相关的各种数据。另外,在储存器12中储存有与动画的播放相关的各种数据。也可以在储存器22中储存有分别与游戏、动作指示数据的分发以及动画的播放相关的各种数据中的至少一部分。
[0111]
通信if13、23、33、43分别控制用户终端100、服务器200、游戏性终端300、分发终端
400中的各种数据的收发。通信if13、23、33、43例如控制经由无线lan(local area network:局域网)的通信、经由有线lan、无线lan或者移动电话线路网络的互联网通信、以及使用了近距离无线通信等的通信。
[0112]
输入输出if14、24、34、44分别是用于用户终端100、服务器200、游戏性终端300、分发终端400接受数据的输入且用于输出数据的接口。输入输出if14、24、34、44也可以经由usb(universal serial bus:通用串行总线)等进行数据的输入输出。输入输出if14、24、34、44可以包括物理按钮、相机、麦克风、扬声器、鼠标、键盘、显示器、棒、杆等。另外,输入输出if14、24、34、44可以包括用于在与周边设备之间收发数据的连接部。
[0113]
触摸屏15是将输入部151和显示部152(显示器)组合而成的电子部分。触摸屏45是将输入部451和显示部452组合而成的电子部分。作为一个例子,输入部151以及451是触敏设备,例如由触摸板构成。显示部152以及452例如由液晶显示器、或者有机el(electro-luminescence:电致发光)显示器等构成。
[0114]
输入部151以及451具备检测对输入面输入用户的操作(主要是触摸操作、滑动操作、敲击操作、以及点击操作等物理的接触操作)的位置,且发送表示位置的信息作为输入信号的功能。输入部151以及451可以具备未图示的触感部。触感部也可以采用静电电容方式或者电阻膜方式等任意方式。
[0115]
虽然未图示,但用户终端100以及分发终端400也可以分别具备用于确定用户终端100以及分发终端400的保持姿势的1个以上的传感器。该传感器例如也可以是加速度传感器或者角速度传感器等。
[0116]
在用户终端100以及分发终端400具备传感器的情况下,处理器10以及40分别根据传感器的输出确定用户终端100以及分发终端400的保持姿势,也能够进行与保持姿势对应的处理。例如,处理器10以及40也可以分别在用户终端100以及分发终端400保持为纵向时,设为使纵长的图像显示于显示部152以及452的纵画面显示。另一方面,也可以在用户终端100以及分发终端400保持为横向时,设为使横长的图像显示于显示部的横画面显示。这样,处理器10以及40也能够分别根据用户终端100以及分发终端400的保持姿势切换纵画面显示和横画面显示。
[0117]
<系统1的功能结构>
[0118]
图6是表示系统1所包含的用户终端100、服务器200以及hmd组件1000的功能结构的框图。图7是表示图6所示的分发终端400的功能结构的框图。
[0119]
用户终端100具有作为接受用户的输入操作的输入装置的功能、和作为输出游戏的图像、声音的输出装置的功能。用户终端100通过处理器10、存储器11、储存器12、通信if13、输入输出if14、以及触摸屏15等的协作,作为控制部110以及存储部120发挥功能。
[0120]
服务器200具有协调用户终端100、hmd组件1000、以及分发终端400之间的各种信息的收发的功能。服务器200通过处理器20、存储器21、储存器22、通信if23、以及输入输出if24等的协作,作为控制部210以及存储部220发挥功能。
[0121]
hmd组件1000(游戏性终端300)具有作为接受玩家的输入操作的输入装置的功能、作为输出游戏的图像、声音的输出装置的功能、将游戏推进信息经由服务器200向用户终端100实时发送的功能。hmd组件1000通过游戏性终端300的处理器30、存储器31、储存器32、通信if33、输入输出if34、以及hmd500、hmd传感器510、活动传感器520以及控制器540等的协
作,作为控制部310以及存储部320发挥功能。
[0122]
分发终端400具有生成动作指示数据,并将该动作指示数据经由服务器200向用户终端100发送的功能。分发终端400通过处理器40、存储器41、储存器42、通信if43、输入输出if44以及触摸屏45等的协作,作为控制部410以及存储部420发挥功能。
[0123]
(各装置的存储部所储存的数据)
[0124]
存储部120储存游戏程序131(程序)、游戏信息132以及用户信息133。存储部220储存游戏程序231、游戏信息232、用户信息233以及用户列表234。存储部320储存游戏程序331、游戏信息332以及用户信息333。存储部420储存用户列表421、活动列表422、分发程序423(程序、第二程序)。
[0125]
游戏程序131、231、331分别是用户终端100、服务器200、hmd组件1000所执行的游戏程序。各装置基于游戏程序131、231、331协作并进行动作,从而实现本游戏。此外,游戏程序131以及331也可以是储存于存储部220、并分别下载到用户终端100以及hmd组件1000的结构。此外,在本实施方式中,用户终端100基于游戏程序131,绘制从分发终端400接收到的数据,并播放动画。换言之,游戏程序131也是用于使用从分发终端400分发的动画指示数据来播放动画的程序。用于播放该动画的程序也可以与游戏程序131不同。在该情况下,存储部120储存与游戏程序131不同,用于播放该动画的程序。
[0126]
游戏信息132、232、332分别是用户终端100、服务器200、hmd组件1000执行游戏程序时所参照的数据。用户信息133、233、333是与用户终端100的用户的帐号相关的数据。游戏信息232是各用户终端100的游戏信息132以及hmd组件1000的游戏信息332。用户信息233是各用户终端100的用户信息133以及用户信息333所包含的玩家的用户信息。用户信息333是各用户终端100的用户信息133以及玩家的用户信息。
[0127]
用户列表234以及用户列表421是参加游戏的用户的列表。用户列表234以及用户列表421除了在玩家最近的玩游戏中参加的用户的列表之外,还可以包含在该玩游戏以前的各玩游戏中参加的用户的列表。活动列表422是预先制成的多个活动数据的列表。活动列表422例如是将活动数据与识别各活动的信息(例如,活动名)的每一个建立对应的列表。分发程序423是用于实现用于在用户终端100播放动画的动作指示数据向用户终端100的分发的程序。
[0128]
(服务器200的功能结构)
[0129]
控制部210通过执行储存于存储部220的游戏程序231,统一控制服务器200。例如,控制部210协调用户终端100、hmd组件1000、以及分发终端400之间的各种信息的收发。
[0130]
控制部210根据游戏程序231的描述,作为通信协调部211、日志生成部212、列表生成部213发挥功能。控制部210为了玩游戏以及动作指示数据的分发所涉及的各种信息的收发的协调、以及游戏的推进的辅助,也能够作为未图示的其他功能模块发挥功能。
[0131]
通信协调部211协调用户终端100、hmd组件1000、以及分发终端400之间的各种信息的收发。例如,通信协调部211将从hmd组件1000接收的游戏推进信息向用户终端100发送。游戏推进信息包括表示由玩家操作的角色的动作、该角色的参数、该角色所持有的物品、武器、敌方角色等的信息等的数据。服务器200将游戏推进信息向参加游戏的全部用户的用户终端100发送。换言之,服务器200将共用的游戏推进信息向参加游戏的全部用户的用户终端100发送。由此,在参加游戏的全部用户的用户终端100的每一个中,与hmd组件
1000同样地推进游戏。
[0132]
另外,例如,通信协调部211将从用户终端100的任一个接收到的、用于辅助玩家推进游戏的信息向其他用户终端100、以及hmd组件1000发送。作为一个例子,该信息也可以是表示用于玩家有利地推进游戏的物品且提供给玩家(角色)的物品的物品信息。物品信息包括表示提供物品的用户的信息(用户名、用户id等)。另外,通信协调部211也可以协调从分发终端400向用户终端100的动作指示数据的分发。
[0133]
日志生成部212基于从hmd组件1000接收的游戏推进信息,生成游戏推进的日志。列表生成部213在玩游戏结束后生成用户列表234。对于详细内容在后面叙述,在用户列表234中的各用户中关联有表示该用户进行的对玩家的辅助的内容的标签。列表生成部213基于日志生成部212所生成的游戏推进的日志,生成标签,与该用户建立关联。此外,列表生成部213也可以将游戏的经营者等使用个人计算机等的终端装置输入的、各用户进行的对玩家的辅助的内容作为标签,与该用户建立关联。由此,各用户进行的辅助的内容成为更详细的内容。此外,用户终端100在用户参加游戏时,基于用户的操作,将表示用户的信息向服务器200发送。例如,用户终端100将用户输入的用户id向服务器200发送。也就是说,服务器200针对参加游戏的全部用户,保持表示各用户的信息。列表生成部213使用该信息生成用户列表234即可。
[0134]
(hmd组件1000的功能结构)
[0135]
控制部310通过执行储存于存储部320的游戏程序331,统一控制hmd组件1000。例如,控制部310根据游戏程序331以及玩家的操作,使游戏推进。另外,控制部310在推进游戏期间,根据需要,与服务器200通信,进行信息的收发。控制部310也可以不经由服务器200而与用户终端100直接进行信息的收发。
[0136]
控制部310根据游戏程序331的描述,作为操作接受部311、显示控制部312、ui控制部313、动画生成部314、游戏推进部315、虚拟空间控制部316以及反应处理部317发挥功能。控制部310根据所执行的游戏的性质,为了在该游戏中登场的角色的控制等,也能够作为未图示的其他功能模块发挥功能。
[0137]
操作接受部311检测并接受玩家的输入操作。操作接受部311接受从hmd500、活动传感器520、控制器540等输入的信号,判别进行了怎样的输入操作,并将该结果向控制部310的各要素输出。
[0138]
ui控制部313控制在监视器51、显示器530等显示的用户界面(以下,ui)图像。ui图像是用于玩家对hmd组件1000进行游戏的推进上所需的输入的工具、或者用于从hmd组件1000获得在游戏的推进中输出的信息的工具。ui图像并不限定于此,例如是图标、按钮、列表、菜单画面等。
[0139]
动画生成部314基于各种对象的控制方式,生成表示各种对象的活动的动画。例如,动画生成部314也可以生成表现了对象(例如,玩家的网络形象对象)就好像处于那里一样移动、或移动嘴、或改变表情的状态的动画等。
[0140]
游戏推进部315基于游戏程序331、玩家的输入操作以及与该输入操作对应的网络形象对象的动作等,推进游戏。例如,在网络形象对象进行了规定动作的情况下,游戏推进部315进行规定的游戏处理。另外,例如,游戏推进部315也可以接收用户终端100中的表示用户的操作的信息,基于该用户的操作进行游戏处理。另外,游戏推进部315根据游戏的推
进生成游戏推进信息,并向服务器200发送。该游戏推进信息经由服务器200被发送到用户终端100。由此,hmd组件1000中的游戏的推进在用户终端100中被共享。换言之,hmd组件1000中的游戏的推进和用户终端100中的游戏的推进同步。
[0141]
虚拟空间控制部316根据游戏的推进而进行与提供给玩家的虚拟空间相关的各种控制。作为一个例子,虚拟空间控制部316生成各种对象,配置于虚拟空间。另外,虚拟空间控制部316将虚拟相机配置于虚拟空间。另外,虚拟空间控制部316根据游戏的推进,使配置于虚拟空间的各种对象进行动作。另外,虚拟空间控制部316根据游戏的推进,控制配置于虚拟空间的虚拟相机的位置、倾斜。
[0142]
显示控制部312对监视器51、显示器530输出反映了由上述的各要素执行的处理结果的游戏画面。显示控制部312也可以将基于来自配置于虚拟空间的虚拟相机的视野的图像作为游戏画面显示于监视器51、显示器530。另外,显示控制部312也可以将由动画生成部314生成的动画包含于该游戏画面。另外,显示控制部312也可以将由ui控制部313控制的上述的ui图像与该游戏画面重叠而描绘。
[0143]
反应处理部317针对用户终端100的用户对于玩家玩游戏的反应接受反馈,并将其向玩家输出。在本实施方式中,例如,用户终端100基于用户的输入操作,能够制成发给网络形象对象的留言(消息)。反应处理部317接受该留言的留言数据,并将其输出。反应处理部317也可以将与用户的留言对应的文本数据显示于监视器51、显示器530,也可以从未图示的扬声器输出与用户的留言对应的声音数据。在前者的情况下,反应处理部317也可以将与上述文本数据对应的图像(即,包含留言的内容的图像)与游戏画面重叠而描绘。
[0144]
(用户终端100的功能结构)
[0145]
控制部110通过执行储存于存储部120的游戏程序131,统一控制用户终端100。例如,控制部110根据游戏程序131以及用户的操作,使游戏推进。另外,控制部110在推进游戏期间,根据需要,与服务器200通信,进行信息的收发。控制部110也可以不经由服务器200而直接与hmd组件1000进行信息的收发。
[0146]
控制部110根据游戏程序131的描述,作为操作接受部111、显示控制部112、ui控制部113、动画生成部114、游戏推进部115、虚拟空间控制部116以及动画播放部117发挥功能。控制部110根据所执行的游戏的性质,为了推进游戏,也能够作为未图示的其他功能模块发挥功能。
[0147]
操作接受部111检测并接受对输入部151的用户的输入操作。操作接受部111根据用户对触摸屏15及其他经由输入输出if14的控制台带来的作用,判别进行了怎样的输入操作,并将其结果向控制部110的各要素输出。
[0148]
例如,操作接受部111接受对输入部151的输入操作,检测该输入操作的输入位置的坐标,确定该输入操作的种类。操作接受部111确定例如触摸操作、滑动操作、敲击操作、以及点击操作等作为输入操作的种类。另外,若中断连续检测到的输入,则操作接受部111检测到从触摸屏15解除了接触输入。
[0149]
ui控制部113根据用户的输入操作以及接收到的游戏推进信息的至少任一个,控制为了构建ui而显示于显示部152的ui图像。ui图像是用于用户对用户终端100进行游戏的推进上所需的输入的工具、或者用于从用户终端100获得在游戏的推进中输出的信息的工具。ui图像并不限定于此,例如是图标、按钮、列表、菜单画面等。
[0150]
动画生成部114基于各种对象的控制方式,生成表示各种对象的活动的动画。
[0151]
游戏推进部115基于游戏程序131、接收到的游戏推进信息以及用户的输入操作等,推进游戏。游戏推进部115在通过用户的输入操作进行了规定的游戏处理的情况下,将与该游戏处理相关的信息经由服务器200向hmd组件1000发送。由此,该规定的游戏处理在hmd组件1000中被共享。换言之,hmd组件1000中的游戏的推进和用户终端100中的游戏的推进同步。规定的游戏处理例如是向网络形象对象提供物品的处理,在该例的情况下,与游戏处理相关的信息是上述的物品信息。
[0152]
虚拟空间控制部116根据游戏的推进,进行与提供给用户的虚拟空间相关的各种控制。作为一个例子,虚拟空间控制部116生成各种对象,并配置于虚拟空间。另外,虚拟空间控制部116将虚拟相机配置于虚拟空间。另外,虚拟空间控制部116根据游戏的推进、具体而言接收到的游戏推进信息,使配置于虚拟空间的各种对象进行动作。另外,虚拟空间控制部316根据游戏的推进、具体而言接收到的游戏推进信息,控制配置于虚拟空间的虚拟相机的位置、倾斜。
[0153]
显示控制部112对显示部152输出反映了由上述的各要素执行的处理结果的游戏画面。显示控制部112也可以将基于来自在提供给用户的虚拟空间配置的虚拟相机的视野的图像作为游戏画面显示于显示部152。另外,显示控制部112也可以将由动画生成部114生成的动画包含于该游戏画面。另外,显示控制部112也可以将由ui控制部113控制的上述的ui图像与该游戏画面重叠而描绘。总之,显示于显示部152的游戏画面是与由其他用户终端100以及hmd组件1000显示的游戏画面同样的游戏画面。
[0154]
动画播放部117对从分发终端400接收到的动作指示数据进行分析(绘制),并播放动画。
[0155]
(分发终端400的功能结构)
[0156]
控制部410通过执行储存于存储部420的程序(未图示),统一控制分发终端400。例如,控制部410根据该程序以及分发终端400的用户(在本实施方式中玩家)的操作,生成动作指示数据,并向用户终端100分发。另外,控制部410根据需要与服务器200通信,进行信息的收发。控制部410也可以不经由服务器200而直接与用户终端100进行信息的收发。
[0157]
控制部410根据程序的描述,作为通信控制部411、显示控制部412、操作接受部413、声音接受部414、活动确定部415以及动作指示数据生成部416发挥功能。控制部410为了生成以及分发动作指示数据,也能够作为未图示的其他功能模块发挥功能。
[0158]
通信控制部411控制与服务器200、或者经由服务器200的用户终端100的信息的收发。作为一个例子,通信控制部411从服务器200接收用户列表421。另外,作为一个例子,通信控制部411将动作指示数据向用户终端100发送。
[0159]
显示控制部412对显示部452输出反映了由各要素执行的处理结果的各种画面。作为一个例子,显示控制部412显示包含接收到的用户列表234的画面。另外,作为一个例子,显示控制部412显示包括用于使玩家选择分发的动作指示数据所包含的用于使网络形象对象进行动作的活动数据的活动列表422的画面。
[0160]
操作接受部413检测并接受对输入部151的玩家的输入操作。操作接受部111根据玩家对触摸屏45以及其他经由输入输出if44的控制台带来的作用,判别进行了怎样的输入操作,并将其结果向控制部410的各要素输出。
[0161]
例如,操作接受部413接受对输入部451的输入操作,检测该输入操作的输入位置的坐标,确定该输入操作的种类。操作接受部413确定例如触摸操作、滑动操作、敲击操作、以及点击操作等作为输入操作的种类。另外,若中断连续检测到的输入,则操作接受部413检测到从触摸屏45解除了接触输入。
[0162]
声音接受部414接受在分发终端400的周围产生的声音,生成该声音的声音数据。作为一个例子,声音接受部414接受玩家所发出的声音,生成该声音的声音数据。
[0163]
活动确定部415根据玩家的输入操作,从活动列表422确定玩家所选择的活动数据。
[0164]
动作指示数据生成部416生成动作指示数据。作为一个例子,动作指示数据生成部416生成包含所生成的声音数据和所确定的活动数据的动作指示数据。
[0165]
此外,图6所示的hmd组件1000、服务器200、以及用户终端100的功能、以及图7所示的分发终端400的功能只不过是一个例子。hmd组件1000、服务器200、用户终端100、以及分发终端400的各装置也可以具备其他装置所具备的功能的至少一部分。并且,也可以将hmd组件1000、服务器200、用户终端100、以及分发终端400以外的其他装置作为系统1的构成要素,使该其他装置执行系统1中的处理的一部分。即,在本实施方式中,执行游戏程序的计算机可以是hmd组件1000、服务器200、用户终端100及分发终端400、以及它们以外的其他装置的任一个,也可以通过这些多个装置的组合来实现。
[0166]
<虚拟空间的控制处理>
[0167]
图8是表示提供给玩家的虚拟空间、以及提供给用户终端100的用户的虚拟空间的控制处理的流程的一个例子的流程图。图9是表示基于一个实施方式的提供给玩家的虚拟空间600a、以及玩家视觉辨认的视野图像的图。图10是表示基于一个实施方式的提供给用户终端100的用户的虚拟空间600b、以及用户视觉辨认的视野图像的图。此外,以下,在不需要区别虚拟空间600a以及600b的情况下,记载为“虚拟空间600”。
[0168]
在步骤s1中,处理器30作为虚拟空间控制部316,规定图9所示的虚拟空间600a。处理器30使用虚拟空间数据(未图示),规定虚拟空间600a。虚拟空间数据可以存储于游戏性终端300,也可以由处理器30基于游戏程序331而生成,也可以由处理器30从服务器200等外部装置获取。
[0169]
作为一个例子,虚拟空间600具有覆盖作为中心被定义的点的360度方向的整体的全天球状的构造。在图9和图10中,为了使说明不复杂,例示了虚拟空间600中的上半部分的天球。
[0170]
在步骤s2中,处理器30作为虚拟空间控制部316,在虚拟空间600a配置网络形象对象610(角色)。网络形象对象610是与玩家建立关联的网络形象对象,根据玩家的输入操作进行动作。
[0171]
在步骤s3中,处理器30作为虚拟空间控制部316,在虚拟空间600a配置其他对象。在图9的例子中,处理器30配置对象631~634。其他对象例如可以包括根据游戏程序331进行动作的角色对象(所谓的非玩家角色、npc)、虚拟手等的操作对象、模仿根据游戏的推进而配置的动物、植物、人造物、自然物等的对象等。
[0172]
在步骤s4中,处理器30作为虚拟空间控制部316,在虚拟空间600a配置虚拟相机620a。作为一个例子,处理器30将虚拟相机620a配置于网络形象对象610的头部的位置。
[0173]
在步骤s5中,处理器30将视野图像650显示于监视器51以及显示器530。处理器30根据虚拟相机620a的初始的位置和倾斜,定义虚拟空间600a中的来自虚拟相机620a的视野即视野区域640a。而且,处理器30定义与视野区域640a对应的视野图像650。处理器30通过将视野图像650输出到监视器51以及显示器530,从而使视野图像650显示于hmd500以及显示器530。
[0174]
在图9的例子中,如图9的(a)所示,对象634的一部分包含于视野区域640a,因此视野图像650如图9的(b)所示那样包括对象634的一部分。
[0175]
在步骤s6中,处理器30将初始配置信息经由服务器200向用户终端100发送。所谓的初始配置信息是指表示虚拟空间600a中的各种对象的初始的配置位置的信息。在图9的例子中,初始配置信息包含网络形象对象610、以及对象631~634的初始的配置位置的信息。初始配置信息也能够表现为是游戏推进信息之一。
[0176]
在步骤s7中,处理器30作为虚拟空间控制部316,根据hmd500的动作控制虚拟相机620a。具体而言,处理器30根据hmd500的动作、即玩家的头部的姿势,控制虚拟相机620a的朝向以及倾斜。如后所述,若玩家使头部移动(变更头部的姿势),则处理器30根据该移动,使网络形象对象610的头部移动。处理器30例如控制虚拟相机620a的朝向以及倾斜,使得网络形象对象610的视线的方向和虚拟相机620a的视线的方向一致。在步骤s8中,处理器30根据变更了虚拟相机620a的朝向以及倾斜,更新视野图像650。
[0177]
在步骤s9中,处理器30作为虚拟空间控制部316,根据玩家的动作,使网络形象对象610移动。作为一个例子,处理器30根据玩家在现实空间中移动,使网络形象对象610在虚拟空间600a中移动。另外,处理器30根据玩家在现实空间中使头部移动,使网络形象对象610的头部在虚拟空间600a中移动。
[0178]
在步骤s10中,处理器30作为虚拟空间控制部316,使虚拟相机620a以追随网络形象对象610的方式移动。也就是说,即使网络形象对象610移动,虚拟相机620a也始终处于网络形象对象610的头部的位置。
[0179]
处理器30根据虚拟相机620a的移动,更新视野图像650。也就是说,处理器30根据玩家的头部的姿势、和虚拟空间600a中的虚拟相机620a的位置,更新视野区域640a。其结果为,视野图像650被更新。
[0180]
在步骤s11中,处理器30将网络形象对象610的动作指示数据经由服务器200向用户终端100发送。这里的动作指示数据在虚拟体验中(例如,玩游戏中),包括导入玩家的动作的活动数据、玩家发出的声音的声音数据、表示对控制器540的输入操作的内容的操作数据的至少任一个。在玩家玩游戏的情况下,动作指示数据例如作为游戏推进信息被发送到用户终端100。
[0181]
步骤s7~s11的处理在玩家玩游戏期间,被持续反复执行。
[0182]
在步骤s21中,用户3的用户终端100的处理器10作为虚拟空间控制部116,规定图10所示的虚拟空间600b。处理器10使用虚拟空间数据(未图示),规定虚拟空间600b。虚拟空间数据可以存储于用户终端100,也可以由处理器10基于游戏程序131而生成,也可以由处理器10从服务器200等外部装置获取。
[0183]
在步骤s22中,处理器10接收初始配置信息。在步骤s23中,处理器10作为虚拟空间控制部116,根据初始配置信息将各种对象配置于虚拟空间600b。在图10的例子的情况下,
各种对象是网络形象对象610、以及对象631~634。
[0184]
在步骤s24中,处理器10作为虚拟空间控制部116,在虚拟空间600b配置虚拟相机620b。作为一个例子,处理器10将虚拟相机620b配置于图10的(a)所示的位置。
[0185]
在步骤s25中,处理器10将视野图像660显示于显示部152。处理器10根据虚拟相机620b的初始的位置和倾斜,定义虚拟空间600b中的来自虚拟相机620b的视野即视野区域640b。而且,处理器10定义与视野区域640b对应的视野图像660。处理器10通过将视野图像660输出到显示部152,从而使视野图像660显示于显示部152。
[0186]
在图10的例子中,如图10的(a)所示,网络形象对象610以及对象631包含于视野区域640b,因此视野图像660如图10的(b)所示那样包括网络形象对象610以及对象631。
[0187]
在步骤s26中,处理器10接收动作指示数据。在步骤s27中,处理器10作为虚拟空间控制部116,根据动作指示数据,在虚拟空间600b中使网络形象对象610移动。换言之,处理器10通过实时绘制,播放网络形象对象610进行动作的影像。
[0188]
在步骤s28中,处理器10作为虚拟空间控制部116,根据作为操作接受部111接受到的用户的操作控制虚拟相机620b。在步骤s29中,处理器10根据变更了虚拟相机620b在虚拟空间600b中的位置、虚拟相机620b的朝向以及倾斜,更新视野图像660。此外,在步骤s28中,处理器10也可以根据网络形象对象610的动作、例如网络形象对象610的移动、朝向的变更自动地控制虚拟相机620b。例如,处理器10也可以以始终从正面拍摄网络形象对象610的方式自动地使虚拟相机620b移动,或者变更朝向以及倾斜。另外,作为一个例子,处理器10也可以根据网络形象对象610的动作,以始终从后方拍摄网络形象对象610的方式自动地使虚拟相机620b移动,或者变更朝向以及倾斜。
[0189]
这样,在虚拟空间600a中,网络形象对象610根据玩家的动作而动作。表示该动作的动作指示数据被发送到用户终端100。在虚拟空间600b中,网络形象对象610根据接收到的动作指示数据进行动作。由此,在虚拟空间600a和虚拟空间600b中,网络形象对象610进行同样的动作。换言之,用户3能够使用用户终端100,视觉辨认与玩家的动作对应的网络形象对象610的动作。
[0190]
<游戏概要>
[0191]
图11是表示在用户终端100中显示的视野图像的其他例子的图。具体而言,是表示玩家正在玩的、系统1所执行的游戏(本游戏)的游戏画面的一个例子的图。
[0192]
作为一个例子,本游戏是使操作枪、刀等的武器的网络形象对象610和作为npc的多个敌方对象671在虚拟空间600中登场,并使网络形象对象610进行与敌方对象671的对战的游戏。网络形象对象610的体力、可使用的弹盒的数量、枪的剩余子弹数、敌方对象671的剩余数等各种游戏参数根据游戏的推进被更新。
[0193]
在本游戏中准备多个关卡,玩家通过使与各关卡建立关联的规定的实现条件成立,能够通关。作为规定的实现条件,例如也可以包括通过击败所有出现的敌方对象671、击败出现的敌方对象671中的boss对象、获得规定的物品、到达规定位置等而成立的条件。该实现条件在游戏程序131内被定义。此外,在本游戏中,根据游戏的内容,在实现条件成立的情况下玩家通关,换言之,决定网络形象对象610对敌方对象671的胜利(网络形象对象610与敌方对象671之间的胜负)。与此相对,例如,在系统1中执行的游戏为竞技游戏等的情况下,在到达终点的条件成立的情况下,决定网络形象对象610的排名。
[0194]
在本游戏中,为了在hmd组件1000以及多个用户终端100之间共享虚拟空间,游戏推进信息每隔规定时间被现场分发到多个用户终端100。其结果是,在视听游戏中的用户终端100的触摸屏15中显示有由与用户终端100对应的虚拟相机620b规定的视野区域的视野图像。另外,在视野图像的右上部分以及左上部分重叠显示有表示网络形象对象610的体力、可使用的弹盒的数量、枪的剩余子弹数、敌方对象671的剩余数等的参数图像。该视野图像也能够表现为游戏画面。
[0195]
如上所述,游戏推进信息包括导入玩家的动作的活动数据、玩家发出的声音的声音数据、表示对控制器540的输入操作的内容的操作数据。这些数据即是用于确定网络形象对象610的位置、姿势、朝向等的信息、确定敌方对象671的位置、姿势、朝向等的信息、确定其他对象(例如,障碍物对象672、673)的位置等的信息。处理器10通过分析(绘制)游戏推进信息,确定各对象的位置、姿势、朝向等。
[0196]
游戏信息132包括网络形象对象610、敌方对象671、障碍物对象672、673等各种对象的数据。处理器10使用该数据和游戏推进信息的分析结果,更新各对象的位置、姿势、朝向等。由此,推进游戏,虚拟空间600b中的各对象与虚拟空间600a中的各对象同样地进行动作。具体而言,在虚拟空间600b中,包含网络形象对象610的各对象与用户对用户终端100的操作的有无无关地基于游戏推进信息进行动作。
[0197]
在用户终端100的触摸屏15中,作为一个例子,ui图像701以及702与视野图像重叠而显示。ui图像701是接受用于将ui图像711显示于触摸屏15的操作的ui图像,上述ui图像711从用户3接受用于辅助网络形象对象610的物品投入操作。ui图像702是接受用于将ui图像(后述)显示于触摸屏15的操作的ui图像,上述ui图像(后述)从用户3接受用于输入并发送对网络形象对象610(换言之,玩家4)的留言的操作。ui图像701以及702所接受的操作例如也可以是点击ui图像701以及702的操作。
[0198]
若点击ui图像701,则ui图像711与视野图像重叠而显示。ui图像711例如包括描绘了弹盒的图标的ui图像711a、描绘了急救箱的图标的ui图像711b、描绘了三角锥的图标的ui图像711c、描绘了防栅的图标的ui图像711d。物品投入操作例如相当于点击任一个的ui图像的操作。
[0199]
作为一个例子,若点击ui图像711a,则网络形象对象610所使用的枪的剩余子弹数增加。若点击ui图像711b,则网络形象对象610的体力恢复。若点击ui图像711c以及711d,则阻碍敌方对象671的移动的障碍物对象672、673被配置于虚拟空间。障碍物对象672、673也可以是一方与另一方相比更阻碍敌方对象671的移动的对象。
[0200]
处理器10将表示进行了物品投入操作的物品投入信息向服务器200发送。物品投入信息中至少包括用于确定由物品投入操作指定的物品的种类的信息。物品投入信息中也可以包括表示配置有物品的位置的信息等、与物品相关的其他信息。物品投入信息经由服务器200被发送到其他用户终端100、以及hmd组件1000。
[0201]
图12是表示在用户终端100中显示的视野图像的其他例子的图。具体而言,是表示本游戏的游戏画面的一个例子的图,是用于对玩游戏中的玩家与用户终端100的交流进行说明的图。
[0202]
在图12的(a)的例子中,用户终端100使网络形象对象610执行发言691。具体而言,用户终端100根据游戏推进信息所包含的声音数据,使网络形象对象610执行发言691。发言
691的内容是玩家4所发出的“没有子弹了!”这样的内容。即,发言691的内容是向各用户传达由于弹盒为0、装在枪里的枪弹为1而要丧失攻击敌方对象671的手段的内容。
[0203]
此外,在图12的(a)中,由于视觉表示网络形象对象610的发言,因此使用对白框,但实际上,从用户终端100的扬声器输出声音。此外,也可以将图12的(a)所示的对白框(即,包含声音的内容的文本的对白框)与声音输出一起显示于视野图像中。这在后述的发言692中也同样。
[0204]
若接受对ui图像702的点击操作,则如图12的(b)所示,用户终端100将ui图像705以及706(消息ui)与视野图像重叠而显示。ui图像705是显示对网络形象对象610(换言之,玩家)的留言的ui图像。ui图像706是为了发送所输入的留言而从用户3接受留言发送操作的ui图像。
[0205]
作为一个例子,用户终端100若接受对ui图像705的点击操作,则使模仿键盘的ui图像(未图示,以下仅记载为“键盘”)显示于触摸屏15。用户终端100使与用户对键盘的输入操作对应的文本显示于ui图像705。在图12的(b)的例子中,将“弹盒送达”这样的文本显示于ui图像705。
[0206]
用户终端100在文本输入后,作为一个例子,若接受对ui图像706的点击操作,则将包含表示输入的内容(文本的内容)的信息、和表示用户的信息的留言信息向服务器200发送。留言信息经由服务器200被发送到其他用户终端100以及hmd组件1000。
[0207]
ui图像703a是表示发送留言的用户的用户名的ui图像,ui图像704a是表示该用户所发送的留言的内容的ui图像。在图12的(b)的例子中,用户名为“bbbbb”的用户使用自身的用户终端100发送“危险!”这样的内容的留言信息,从而显示ui图像703a以及ui图像704a。ui图像703a以及ui图像704a显示于参加本游戏的全部用户终端100的触摸屏15、以及hmd500的监视器51。此外,ui图像703a以及704a也可以是一个ui图像。即,也可以在一个ui图像中包含用户名和留言的内容。
[0208]
在图12的(c)的例子中,作为图12所示的用户终端100的用户的用户名为“aaaaa”的用户如上述那样输入并发送留言,从而在触摸屏15上显示ui图像703b以及704b。在ui图像703b中包含用户名“aaaaa”,在ui图像704b中包含在图12的(b)的例子中输入的“弹盒送达!”的留言。
[0209]
另外,图12的(c)的例子是用户“aaaaa”进一步输入对ui图像701的点击操作,使ui图像711显示于触摸屏15,并输入对ui图像711a的点击操作后的视野图像611。也就是说,从用户“aaaaa”的用户终端100向其他用户终端100以及hmd组件1000发送了表示弹盒的物品投入信息的结果是,用户终端100以及hmd组件1000将演出对象674(后述)配置于虚拟空间600。作为一个例子,用户终端100以及hmd组件1000在经过了由物品投入信息表示的经过时间后,执行与演出对象674相关的演出,执行使物品对象的效果发动的处理。
[0210]
在图12的(d)的例子中,通过执行使物品对象的效果发动的处理,弹盒的数量从0增加到1。其结果是,玩家对用户“aaaaa”发出“谢谢!”,该发出的声音数据被发送到各用户终端100。由此,各用户终端100输出“谢谢!”这样的声音,作为网络形象对象610的发言692。
[0211]
如以上那样,在本游戏中,通过基于玩家的发言的网络形象对象610的发言声音的输出、和各用户的留言的输入,实现用户与网络形象对象610的交流。
[0212]
(游戏性终端300中的游戏推进处理)
[0213]
图13是表示在游戏性终端300中执行的游戏推进处理的流程的一个例子的流程图。
[0214]
在步骤s31中,处理器30作为游戏推进部315,基于游戏程序331和玩家的动作推进游戏。在步骤s32中,处理器30生成游戏推进信息,并向用户终端100分发。具体而言,处理器30将生成的游戏推进信息经由服务器200向各用户终端100发送。
[0215]
在步骤s33中,处理器30若接收物品投入信息(在s33中yes),则在步骤s34中,基于物品投入信息,将物品对象配置于虚拟空间600a。作为一个例子,处理器30在配置物品对象之前,将演出对象674配置于虚拟空间600a(参照图11的(c))。演出对象674例如也可以是模仿了礼物箱的对象。作为一个例子,处理器30在经过了由物品投入信息表示经过时间之后,也可以执行与演出对象674相关的演出。该演出例如也可以是打开礼物箱的盖子的动画。处理器30在执行该动画后,执行使物品对象的效果发动的处理。例如,在图11的(d)的例子中,配置障碍物对象673。
[0216]
处理器30在执行动画后,也可以将与被点击操作的ui图像对应的物品对象配置于虚拟空间600a。例如,在对ui图像711a进行了点击操作的情况下,处理器30在执行动画后,将表示弹盒的弹盒对象配置于虚拟空间600a。另外,在对ui图像711b进行了点击操作的情况下,处理器30在执行动画后,将表示急救箱的急救箱对象配置于虚拟空间600a。处理器30例如也可以在网络形象对象610移动到弹盒对象或者急救箱对象的位置的情况下,执行使弹盒对象或者急救箱对象的效果发动的处理。
[0217]
处理器30在游戏结束之前持续反复步骤s31~s34的处理。在游戏结束的情况下,例如,在玩家输入了用于结束游戏的规定的输入操作的情况下(在步骤s35中yes),结束图13所示的处理。
[0218]
(用户终端100中的游戏推进处理)
[0219]
图14是表示在用户终端100中执行的游戏推进处理的流程的一个例子的流程图。
[0220]
在步骤s41中,处理器10接收游戏推进信息。在步骤s42中,处理器10作为游戏推进部115,基于游戏推进信息使游戏推进。
[0221]
在步骤s43中,处理器10若接受基于用户3的物品投入操作(在步骤s43中yes),则在步骤s44中,处理器10花费虚拟货币,将演出对象674配置于虚拟空间600b。在这里,虚拟货币也可以是在参加游戏前、或者在参加游戏中,用户3对处理器10进行规定的操作而购入(对于本游戏充钱)的货币,也可以是在满足规定的条件的情况下赋予用户3的货币。所谓的规定的条件,可以是本游戏中的任务的通关等、参加本游戏所需的条件,也可以是回答问卷等、参加本游戏不需要的条件。作为一个例子,虚拟货币的金额(虚拟货币的所有量)作为游戏信息132存储于用户终端100。
[0222]
在步骤s45中,处理器10将物品投入信息向服务器200发送。物品投入信息经由服务器200被发送到游戏性终端300。
[0223]
处理器10在配置了演出对象674后,若经过了规定时间,则将物品对象配置于虚拟空间600a。在图11的例子中,配置障碍物对象673。也就是说,用户3输入对ui图像711c的点击操作,从而花费规定量的虚拟货币,配置障碍物对象673。
[0224]
处理器10在游戏结束之前持续反复步骤s41~s45的处理。在游戏结束的情况下,例如,在玩家进行了用于结束游戏的规定的输入操作的情况下、用户3进行了用于从游戏中
途退场的规定的输入操作的情况下(在步骤s46中为“是”),结束图14所示的处理。
[0225]
(服务器200中的游戏推进处理)
[0226]
图15是表示在服务器200中执行的游戏推进处理的流程的一个例子的流程图。
[0227]
在步骤s51中,处理器20从游戏性终端300接收游戏推进信息。在步骤s52中,处理器20作为日志生成部212,更新游戏推进的日志(以下,游戏日志)。此外,作为一个例子,在从游戏性终端300接收到初始配置信息时,由处理器20生成游戏日志。
[0228]
在步骤s53中,处理器20将接收到的游戏推进信息向各用户终端100发送。
[0229]
在步骤s54中,在从任一个用户终端100接收到物品投入信息的情况下(在步骤s54中为“是”),在步骤s55中,处理器20作为日志生成部212更新游戏日志。在步骤s56中,处理器20将接收到的物品投入信息向游戏性终端300发送。
[0230]
处理器20在游戏结束之前持续反复步骤s51~s56的处理。在游戏结束的情况下,例如,在从游戏性终端300接收到表示游戏结束的信息的情况下(在步骤s57中为“是”),在步骤s58中,处理器20作为列表生成部213,根据游戏日志生成参加游戏的用户的列表(用户列表234)。处理器20将所生成的用户列表234存储于服务器200。
[0231]
图16是表示用户列表234的一个具体例的图。在“用户”的栏中储存有表示参加游戏的各用户的信息(例如,用户名)。在“标签”的栏中储存有基于各用户对玩家进行的辅助而生成的信息(标签)。在图16的例子中,储存于“标签”的栏中的标签中、不具有括号的内容是处理器20自动生成的信息,具有括号的内容是游戏的经营者手动输入的信息。
[0232]
在图16的例子中,在用户“aaaaa”中对应有弹盒、10f、boss、“通过弹盒的礼物战胜boss”的信息。这表示例如在10f的关卡中的boss战中,用户“aaaaa”投入弹盒,网络形象对象610用该投入的弹盒的枪弹战胜了boss。
[0233]
另外,在用户“bbbbb”中对应有急救箱、3f、喽啰、“在临近游戏结束前恢复”的信息,这表示例如在3f的关卡的与敌方喽啰的战斗中,用户“bbbbb”投入急救箱,其结果是,在网络形象对象610的体力临近变成0(游戏结束)之前恢复了体力。
[0234]
另外,在用户“ccccc”中对应有防栅、5f、喽啰、“用防栅阻挡两个僵尸”的信息。这表示例如在5f的关卡的与敌方喽啰的战斗中,用户“ccccc”投入防栅(图11中的障碍物对象672),其结果为,成功阻挡了两个敌方喽啰。
[0235]
在图16的例子中,对各用户3的用户名对应有一个进行的辅助,但在进行了多次辅助的用户3的用户名中对应有多次的辅助各自的标签。在用户列表234中,优选对该各自的标签进行区别。由此,在游戏结束后,参照用户列表421的玩家使用分发终端400能够准确地掌握各辅助的内容。
[0236]
<动作指示数据的分发>
[0237]
(分发终端400中的分发处理)
[0238]
图17是表示在分发终端400中执行的分发处理的流程的一个例子的流程图。图18是表示显示于分发终端400的画面的一个具体例的图。图19是表示显示于分发终端的画面的其他具体例的图。
[0239]
在步骤s61中,处理器40作为操作接受部413,接受用于显示参加游戏的用户的列表(用户列表234)的第一操作。图18的(a)所示的下载画面721是用于从服务器200下载用户列表234并显示于显示部452的画面。作为一个例子,下载画面721是在将执行图17所示的分
发处理的应用的启动操作输入到分发终端400后所显示的画面。
[0240]
作为一个例子,下载画面721包括ui图像722以及723。ui图像722接受用于下载用户列表234的操作、即上述第一操作。第一操作例如也可以是点击ui图像722的操作。ui图像723接受用于结束应用的操作。该操作例如也可以是点击ui图像723的操作。
[0241]
若接受对ui图像722的点击操作,则在步骤s62中,处理器40作为通信控制部411,从服务器200获取(接收)用户列表234。在步骤s63中,处理器40作为显示控制部412,使用户列表234显示于显示部452。具体而言,处理器40使基于用户列表234生成的用户列表画面显示于显示部452。作为一个例子,用户列表画面也可以是图18的(b)所示的用户列表画面731。用户列表画面731由与用户列表234中的各记录对应的记录图像构成。在图18的(b)的例子中,作为记录图像,记载了记录图像732a~732c,但记录图像的数量并不限定于3个。在图18的(b)的例子中,在用户列表234中的记录的数量比3多(即,参加游戏的用户的人数比3人多)的情况下,玩家例如将滚动画面的操作(例如,拖动操作、轻击操作)输入到触摸屏45,从而能够使其他记录图像显示于显示部452。
[0242]
作为一个例子,记录图像732a~732c分别包括用户名733a~733c、标签信息734a~734c、以及图标735a~735c。以下,对于记录图像732a~732c、用户名733a~733c、标签信息734a~734c、以及图标735a~735c,在不需要区别的情况下,分别记载为“记录图像732”、“用户名733”、“标签信息734”、“图标735”。
[0243]
用户名733是在用户列表234中储存于“用户”栏的、表示参加游戏的各用户的信息。标签信息734是表示在用户列表234中与表示参加游戏的各用户的信息的每一个建立对应的标签的信息。例如,记录图像732a包含“aaaaa”作为用户名733a。因此,记录图像732a包含在用户列表234中与“aaaaa”建立对应的、“弹盒、10f、boss、
‘
通过弹盒的礼物战胜boss
’”
作为标签信息734a。图标735例如是用户事先设定的图像。
[0244]
此外,处理器40也可以将接收到的用户列表存储于分发终端400(图7的用户列表421)。下载画面721也可以包含用于将用户列表421显示于显示部452的ui图像(未图示)。在该例中,在点击该ui图像的情况下,处理器40不进行用户列表234的下载,读出用户列表421,从该用户列表421生成用户列表画面,并显示于显示部452。
[0245]
在步骤s64中,处理器40作为操作接受部413,接受用于选择用户列表画面731所包含的用户的任一个的第二操作。第二操作作为一个例子,也可以是点击用户列表画面731中的记录图像732的任一个的操作。在图18的(b)的例子中,玩家输入对记录图像732a的点击操作。即,玩家选择用户“aaaaa”作为分发动作指示数据的用户。
[0246]
若接受对记录图像732的点击操作,则在步骤s65中,处理器40作为显示控制部412,使活动列表422显示于显示部452。具体而言,处理器40将基于活动列表422生成的活动列表画面显示于显示部452。活动列表画面作为一个例子,也可以是图19所示的活动列表画面741。活动列表画面741由与活动列表422中的各记录对应的记录图像构成。在图19的例子中,作为记录图像,记载了记录图像742a~742c,但记录图像的数量并不限定于3个。在图19的例子中,在活动列表422中的记录的数量比4多的情况下,玩家例如将滚动画面的操作(例如,拖动操作、轻击操作)输入到触摸屏45,从而能够使其他记录图像显示于显示部452。
[0247]
作为一个例子,记录图像742a~742c分别包括活动名743a~743c、活动图像744a~744c、以及ui图像745a~745c。以下,对于记录图像742a~742c、活动名743a~743c、活动
图像744a~744c、以及ui图像745a~745c,在不需要区别的情况下,分别记载为“记录图像742”、“活动名743”、“活动图像744”、“ui图像745”。
[0248]
活动名743是识别储存于活动列表422的活动的信息。活动图像744是在活动列表422中,由与各活动名建立对应的活动数据生成的图像。作为一个例子,处理器40将采取各活动数据中的最初的姿势的网络形象对象610的图像作为活动图像744包含于记录图像742。活动图像744也可以是接受玩家的规定的操作(例如,对活动图像744的点击操作)的ui图像。处理器40也可以在接受了该规定的操作的情况下,基于活动数据播放网络形象对象610进行动作的活动动画。若活动动画结束,则处理器40也可以自动地再显示活动列表画面741。
[0249]
此外,记录图像742例如也可以包括含有“活动播放”的文本的ui图像,代替活动图像744。
[0250]
在步骤s66中,处理器40作为操作接受部413,接受选择活动的第三操作。第三操作作为一个例子,也可以是对ui图像745的点击操作。也就是说,ui图像745接受选择与各记录图像742对应的活动数据的操作。通过接受了第三操作,处理器40作为活动确定部415,确定玩家所选择的活动数据。
[0251]
在步骤s67中,处理器40作为显示控制部412以及声音接受部414,播放网络形象对象610基于所选择的活动数据来进行动作的活动动画并接受玩家的声音输入。
[0252]
图20是表示玩家4的声音输入的一个具体例的图。如图20所示,玩家4播放活动动画810a并输入发言声音820a。该发言声音820a是发给用户名为“aaaaa”的用户3(以下,用户3a)的发言声音。也就是说,在图20的例子中,玩家4在步骤s64中,选择用户3a(第一用户),制成发给该用户3a的动作指示数据。此外,用户3a所使用的用户终端100是用户终端100a。
[0253]
发言声音820a是发给用户3a的发言声音,因此成为基于该用户3a对网络形象对象610(换言之,玩家4)进行的辅助的内容的发言声音。具体而言,用户3a在10f的关卡中的boss战中,投入弹盒,网络形象对象610用该投入的弹盒的枪弹战胜boss。因此,发言声音820a是“谢谢在boss战中赠送弹盒给我!时机也很完美!多亏了aaaaa才能通关!”的内容。这样,优选发言声音包括用户3在游戏中进行的辅助的内容和对用户3的感谢。
[0254]
在一个方面中,在玩家4开始声音输入前,即,在向分发终端400输入第三操作前,制成发给用户3的发言内容。在其他方面,发给用户3的发言内容也可以由处理器40自动生成。另外,处理器40也可以将与由第二操作选择的用户3建立对应的标签与活动动画810a重叠而显示。
[0255]
处理器40将接受到的声音转换为声音数据。在步骤s68中,处理器40作为动作指示数据生成部416,生成包含该声音数据和所选择的活动的活动数据的动作指示数据。
[0256]
在步骤s69中,处理器40作为通信控制部411,将生成的动作指示数据分发给所选择的用户3(在图20的例子中用户3a)的用户终端100(第一计算机)。图21是表示显示于分发终端400的画面的又一具体例的图。处理器40在执行步骤s68后,作为显示控制部412,使分发画面显示于显示部452。作为一个例子,分发画面也可以是图21的(a)所示的分发画面751。分发画面751包括ui图像752以及活动图像753a。另外,如图21的(a)所示,分发画面751也可以包括表示动作指示数据的分发目的地的用户的信息。
[0257]
ui图像752接受用于向所选择的用户3分发动作指示数据的操作。该操作例如也可
以是对ui图像752的点击操作。活动图像753a是接受用于播放基于所生成的动作指示数据的动画、即基于用户3a用而生成的动作指示数据的动画的操作的ui图像。该操作例如也可以是对活动图像753a的点击操作。此外,接受用于播放所生成的动画的操作的ui图像并不限定于活动图像753a。例如,也可以是包含“动画播放”的文本的ui图像。处理器40也可以在动画结束时,自动地再显示分发画面751。
[0258]
优选分发画面751还包括接受用于返回到接受声音输入的操作的ui图像。该操作例如也可以是对该ui图像的点击操作。分发画面751包括该ui图像,从而玩家4例如能够在弄错发言的内容的情况下等、在声音输入失败的情况下,进行再次声音输入。此外,该ui图像也可以是接受用于返回到选择活动数据的操作的ui图像。
[0259]
若接受对ui图像752的点击操作,则处理器40将动作指示数据与表示用户3a的信息一起向服务器200发送。服务器200基于表示用户3a的信息,确定动作指示数据的发送目的地的用户终端100,将该动作指示数据向所确定的用户终端100(即,用户终端100a)发送。
[0260]
处理器40也可以在动作指示数据的发送结束的情况下,作为一个例子,使图21的(b)所示的分发完成画面761显示于显示部452。作为一个例子,分发完成画面761包括ui图像762以及763。另外,如图21的(b)所示,分发完成画面761也可以包括表示动作指示数据的发送完成的文本。
[0261]
ui图像762接受用于开始制成发给其他用户3的动作指示数据的操作。该操作例如也可以是点击ui图像762的操作。处理器40若接受该点击操作,则使用户列表画面再次显示于显示部452。即,在接受了该点击操作的情况下,分发处理返回到步骤s63。此时,处理器40也可以基于存储于分发终端400的用户列表421,生成用户列表画面,并使其显示于显示部452。ui图像763接受用于结束应用的操作。该操作例如也可以是点击ui图像763的操作。若接受该操作,则结束分发处理。
[0262]
在参照图20、图21进行说明的例子中,如图21的(c)所示,分发终端400将发给用户3a(用户名为“aaaaa”的用户3)的动画的动作指示数据仅向用户终端100a发送。
[0263]
图22是表示玩家4的声音输入的其他具体例的图。如图22所示,玩家4播放活动动画810b并输入发言声音820b。该发言声音820b是发给用户名为“bbbbb”的用户3(以下,用户3b)的发言声音。也就是说,在图22的例子中,玩家4在步骤s64中,输入对与用户3b对应的记录图像732b的点击操作,制成发给用户3b的动作指示数据。此外,用户3b所使用的用户终端100是用户终端100b。
[0264]
发言声音820b是发给用户3b的发言声音,因此成为基于该用户3b对网络形象对象610(换言之,玩家4)进行的辅助的内容的发言声音。具体而言,用户3b在3f的关卡的与敌方喽啰的战斗中,用户“bbbbb”投入急救箱,其结果是,在网络形象对象610的体力临近变成0(游戏结束)之前恢复了体力。因此,发言声音820b是“多亏了bbbbb赠送给我的急救箱,在3f中游戏结束之前就解决了。真的很谢谢!”的内容。
[0265]
图23是表示显示于分发终端400的画面的又一具体例的图。图23的(a)所示的分发画面751包括ui图像752以及活动图像753b。活动图像753b若接受点击操作,则播放基于用户3b用而生成的动作指示数据的动画。
[0266]
若接受对ui图像752的点击操作,则处理器40将动作指示数据与表示用户3b的信息一起向服务器200发送。服务器200基于表示用户3b的信息,确定动作指示数据的发送目
的地的用户终端100,将该动作指示数据向所确定的用户终端100(即,用户终端100b)发送。
[0267]
在参照图22、图23进行说明的例子中,如图23的(c)所示,分发终端400将发给用户3b(用户名为“bbbbb”的用户3)的动画的动作指示数据仅向用户终端100b发送。
[0268]
如以上那样,基于动作指示数据所包含的声音数据的声音的内容基于在用户3最近参加游戏中对玩家4进行的辅助的内容。该辅助的内容针对每个用户3不同,因此声音的内容针对每个用户3成为不同的内容。也就是说,在游戏结束后,向参加游戏的用户3的至少一部分的用户终端100分别发送包含不同的内容的声音的动作指示数据。
[0269]
另外,图22的例子中的网络形象对象610的活动与图20的例子中的活动不同。也就是说,玩家4在发给用户3b的动作指示数据生成中,选择与发给用户3a的动作指示数据生成时不同的活动数据。具体而言,玩家4在步骤s66中,输入对选择与记录图像742b对应的活动数据的ui图像745b的点击操作。这样,玩家4能够使动作指示数据所包含的活动数据针对每个用户3不同。
[0270]
而且,包括对每个用户3不同的内容的声音数据和对每个用户3选择的活动数据的每个用户3的动作指示数据仅被发送到各用户3的用户终端100。换言之,对每个用户终端100独特(唯一)的动作指示数据分别被发送到所选择的用户3的用户终端100。
[0271]
图24是表示从游戏性终端300向用户终端100的游戏推进信息的发送的概要的图。用户终端100中的用于动画播放的动作指示数据针对每个用户终端100是独特的,另一方面,如图24所示,在游戏执行中,发送到参加游戏的全部用户3的用户终端100的游戏推进信息在各用户终端100之间共用。即,游戏推进信息所包含的动作指示数据也在各用户终端100之间共用。这样,用于动画播放的动作指示数据和用于使游戏推进的动作指示数据在用户终端100之间的异同以及发送目的地这样的观点上可以说是不同的数据。
[0272]
(用户终端100中的动画播放处理)
[0273]
图25是表示在用户终端100中执行的动画播放处理的流程的一个例子的流程图。
[0274]
在步骤s71中,处理器10作为动画播放部117,接收动作指示数据。在步骤s72中,处理器10作为动画播放部117,向用户3通知动作指示数据的接收。作为一个例子,处理器10通过向通知图像的显示部152的显示、来自扬声器(未图示)的通知声音的播放、由led(light-emitting diode:发光二极管)等构成的亮灯部(未图示)的点亮或闪烁的至少任一个,向用户3通知动作指示数据的接收。
[0275]
在步骤s73中,处理器10作为操作接受部111,接受用于播放动画的第一播放操作。作为一个例子,第一播放操作也可以是点击通知图像的操作。在步骤s74中,处理器10作为动画播放部117,绘制动作指示数据,播放动画。作为一个例子,处理器10也可以启动用于玩本游戏的应用,播放动画,也可以启动与该应用不同的、动画播放用的应用,播放动画。以下,将该动画记载为“谢谢动画”。
[0276]
图26是表示谢谢动画的播放的一个具体例的图。具体而言,是表示用户3a的用户终端100中的谢谢动画的播放的一个例子的图。在该用户终端100中播放的谢谢动画910a中,网络形象对象610执行一个活动并发出声音920a。换言之,处理器10播放包括执行一个活动的网络形象对象610的谢谢动画910a并使声音920a从扬声器(未图示)输出。
[0277]
谢谢动画910a中的活动基于在发给用户3a的动作指示数据的生成中,玩家4所选择的活动数据,声音920a基于在该动作指示数据的生成中,由玩家4所输入的发言声音820a
生成的声音数据。也就是说,声音920a是包含用户3a在游戏中进行的辅助的内容和对该辅助的感谢的声音。这样,用户3a通过第一播放操作的输入,能够视听网络形象对象610发出自身在游戏中进行的辅助的内容、和对该辅助的感谢的谢谢动画。
[0278]
作为一个例子,用户终端100也可以在谢谢动画910a的播放结束之后,使至少一个ui图像显示于触摸屏15。该ui图像例如也可以是接受用于再次播放谢谢动画910a的操作的ui图像,也可以是接受用于转变到其他画面的操作的ui图像,也可以是接受用于结束应用的操作的ui图像。
[0279]
另外,作为一个例子,用户终端100也可以在谢谢动画910a的播放中,使至少一个ui图像显示于触摸屏15。该ui图像例如也可以是分别接受使播放中的谢谢动画910a暂时停止、或结束、或使播放的场面变更的操作的多个ui图像。
[0280]
此外,在谢谢动画910a的播放中、以及谢谢动画910a的播放被猎定后所显示的这些ui图像中不包括用于进行对网络形象对象610的回答的ui图像。即,在本实施方式所涉及的谢谢动画910a中,不具备用于进行对网络形象对象610的回答的方法。
[0281]
图27是表示谢谢动画的播放的另一具体例的图。具体而言,是表示用户3b的用户终端100中的谢谢动画的播放的例子的图。在该用户终端100中播放的谢谢动画910b中,网络形象对象610执行某个活动并发出声音920b。换言之,处理器10播放包括执行某个活动的网络形象对象610的谢谢动画910b并使声音920b从扬声器(未图示)输出。
[0282]
谢谢动画910b中的活动基于在发给用户3b的动作指示数据的生成中,玩家4所选择的活动数据,声音920b基于在该动作指示数据的生成中,由玩家4所输入的发言声音820b生成的声音数据。因此,在图27的例子中,网络形象对象610进行的活动与图26的例子的活动不同。另外,声音920b是包含用户3b在游戏中进行的辅助的内容、和对该辅助的感谢的声音。因此,在图27的例子中,声音920b的内容与图26的例子中的声音920a的内容不同。
[0283]
这样,在游戏结束后,参加游戏的用户3的至少一部分的用户终端100所接收的谢谢动画是针对每个用户3网络形象对象610的发言内容不同的动画。
[0284]
此外,处理器10也可以使包含提示参加下次的游戏的内容的ui图像930与动画910重叠而显示。ui图像930也可以与动作指示数据一起进行分发,也可以作为游戏信息132,由用户终端100存储。
[0285]
<游戏的概要>
[0286]
参照图28和图29,通过本实施方式的系统1可提供的游戏例如包含在现场对战期间的前后分配的现场分发期间进行的现场分发部分(第一部分)、以及在现场对战期间进行的现场对战部分(第二部分)。现场分发部分是能够在用户与网络形象对象610之间进行对话等交互的部分。以下,将在现场分发部分中由表演者4操作的网络形象对象610也称为第一网络形象对象610a。
[0287]
另一方面,现场对战部分是能够通过包含由用户操作的对象和由表演者操作的网络形象对象610的多个对象进行规定对战的部分。以下,将在现场对战部分中由表演者4操作的网络形象对象610也称为第二网络形象对象610b。
[0288]
在现场分发部分中被操作的第一网络形象对象610a配置在现场分发部分用的虚拟空间亦即现场分发空间中进行动作。包含在现场对战部分中被操作的第二网络形象对象610b的多个对象配置在现场对战部分用的虚拟空间亦即现场对战空间中进行动作。在这
里,现场分发空间以及现场对战空间通过根据部分切换共用的虚拟空间来规定。
[0289]
在现场分发部分中,表演者4将hmd500佩戴于头部,并且将活动传感器520安装于双手、双脚、腰部等(参照图28的(a))。表演者4的全身的动作由hmd500所具备的传感器和活动传感器520检测。第一网络形象对象610a基于由hmd500所具备的传感器和活动传感器520检测出的信号,即,活动数据来动作。在用户终端100的触摸屏15,显示表示配置有该第一网络形象对象610a的现场分发空间的图像(参照图29的(a)~图29的(c))。
[0290]
用户通过操作用户终端100操作,能够对第一网络形象对象610a发送留言、或将与投币对应的物品投入到现场分发空间,表演者4通过用发言、手势回应该留言、物品与该用户进行对话。此外,用户输入的留言被分发给多个用户终端100中的每个终端,并显示于该用户终端100的触摸屏15。
[0291]
在移至现场对战部分时,表演者4移除hmd500以及活动传感器520,并且拿起分发终端400。表演者4通过操作该分发终端400的触摸屏45上显示的虚拟手柄vp1和虚拟手柄vp2(参照图28的(b)),使第二网络形象对象610b在现场对战空间进行动作。表示该现场对战空间的图像被显示于用户终端100的触摸屏15以及分发终端400的触摸屏45中的每个屏幕(参照图29的(e)、图29的(g))。
[0292]
在这里,第一网络形象对象610a以及第二网络形象对象610b是相互外表(相同的脸、发行、服装)相同的对象,通过再生预先存储于存储器11的共用的模型数据而生成。由此,用户是相同外表的对象出现的多种部分,能够享受用于使该对象动作的表演者4的操作方式根据部分而不同的多种部分。
[0293]
若现场对战部分结束,则再开始现场分发部分。表演者4将hmd500佩戴于头部,并且将活动传感器520安装于双手、双脚、腰部、头部等,使第一网络形象对象610a在现场分发空间中进行动作。在用户终端100的触摸屏15,显示表示该现场分发空间的图像。
[0294]
在表演者4为了开始现场对战部分而移除hmd500以及活动传感器520时、或者表演者4为了返回现场分发部分而佩戴hmd500以及活动传感器520等时,由于hmd500以及活动传感器520偏离本来的位置,所以第一网络形象对象610a的行为产生不良状况。具体而言,根据hmd500等的拆装,第一网络形象对象610a的颈部伸展等,第一网络形象对象610a的外观变得扭曲。因此,在本实施方式中,在现场分发部分和现场对战部分之间的迁移时,将图29的(d)或图29的(f)所示的切换画面显示于用户终端100的触摸屏15。由此,能够避免行为古怪的第一网络形象对象610a被用户视觉辨认的不便。
[0295]
(现场分发部分)
[0296]
若表演者4通过控制器540进行现场分发开始操作,则开始现场分发部分。游戏性终端300在该现场分发部分中,将虚拟空间600a规定为现场分发空间,并将包含模仿穿着裙子的女孩的第一网络形象对象610a、模仿花环的装饰对象(背景对象)的虚拟对象配置于该现场分发空间。游戏性终端300基于来自hmd500以及活动传感器520中的每一个的输出来检测表演者4的身体的动作(即,捕捉表演者4的动作),基于由此生成的活动数据等,使包含第一网络形象对象610a的虚拟对象在该现场分发空间内配置/动作等。另外,游戏性终端300基于该活动数据、声音数据等,生成用于能够确定第一网络形象对象610a、包含装饰对象的虚拟对象的配置/动作/发言等的动作指示数据,并将包含该操作指示数据的游戏推进信息分发给多个用户终端100。
[0297]
多个用户终端100中的每个终端在现场分发部分中,将虚拟空间600b规定为现场分发空间,并在该现场分发空间的规定位置(例如,能够从正面捕捉第一网络形象对象610a的位置)配置虚拟照相机620b。用户终端100基于预先存储于存储器11的模型数据和从游戏性终端300分发的游戏推进信息,将第一网络形象对象610a、包含装饰对象的虚拟对象配置于现场分发空间,或者使已经配置的虚拟对象进行动作。另外,用户终端100规定与当前的虚拟照相机620b的位置以及朝向对应的视野区域640b,并将与该视野区域640b对应的视野图像660作为现场分发图像显示于触摸屏15(参照图29的(a)~图29的(c))。
[0298]
在该现场分发期间,设置进入期间,该进入期间用于接受向现场对战部分的参加。在该进入期间中,在用户未进行用于进入现场对战部分的进入操作的阶段,用户终端100将“紧急招集!野战”的字符串重叠显示在该现场分发图像的上段,并将“进入!”按钮b1重叠显示在该现场分发图像的下段(参照图29的(a))。若该用户点击“进入!”按钮b1,则用户终端100将“进入!”按钮b1设为非显示,取而代之将“进入了!”的字符串重叠显示在该现场分发图像的下段(参照图29的(b))。若进入期间结束,则用户终端100将“进入了!”的字符串更新为“匹配时间到”的字符串(参照图29的(c))。
[0299]
在经过了进入期间后,若表演者4例如进行现场分发结束操作,则游戏性终端300将向现场对战部分的切换数据分发给多个用户终端100。用户终端100基于该切换数据,将图29的(c)所示的现场分发图像更新为图29的(d)所示的向现场对战部分的切换画面。根据图29的(d),该切换画面由
“‘
野战’吧!上战场”的字符串、“战地管家转送中”的字符串、画圆圈的箭头、以及“请等待完成”的字符串构成。其结果是,用户的第一网络形象对象610a的视觉辨认被限制。
[0300]
表演者4在显示该切换画面期间,移除hmd500以及活动传感器520,在现场对战空间中用户以及表演者4无法视觉辨认的位置(例如,相当于配置于现场对战空间的虚拟对象的背面的位置等),隐藏hmd500以及活动传感器520。由此,即使在现场分发空间和现场对战空间中切换一个虚拟空间600b的情况下,也能够避免扭曲外貌的第一网络形象对象610a出现在现场分发空间的不便。此外,也可以在上述的位置代替隐藏hmd500以及活动传感器520,通过分发给用户终端100以及分发终端400的动作指示数据等的设定,将第一网络形象对象610a设为非显示。
[0301]
(现场对战部分)
[0302]
若表演者4在分发终端400上例如进行现场对战开始操作,则开始现场对战部分。进入现场对战的用户的用户终端100将虚拟空间600b规定为现场对战空间,并将由用户操作的士兵对象720、由表演者4操作的第二网络形象对象610b、作为npc的敌方对象730、建筑物对象(背景对象)740等虚拟对象基于存储器11中预先存储的模型数据配置于该现场对战空间。在这里,敌方对象730以及建筑物对象740通过该用户终端100的游戏程序配置于预先指定的位置。另一方面,士兵对象720以及第二网络形象对象610b例如基于在现场对战部分的开始时根据现场对战开始操作从服务器200等分发的配置信息来配置。
[0303]
当本用户进入现场对战时,该本用户的用户终端100将本用户的虚拟照相机620b配置于在该用户终端100中规定的现场对战空间。此时,该虚拟照相机620b被配置为从本用户的士兵对象720的背后捕捉该现场对战空间。本用户的用户终端100将与该虚拟照相机620b的视野区域640b对应的视野图像660作为现场对战图像显示于触摸屏15,并且将虚拟
手柄vp1和虚拟手柄vp2(规定操作输入部)重叠显示于该现场对战图像(参照图29的(e))。
[0304]
此外,对于未进入现场对战部分的用户,也可以在显示了图29的(d)所示的切换画面后,将俯瞰现场对战空间的图像显示于该用户的用户终端100,此时,也可以对由表演者4操作的第二网络形象对象610b以及由用户操作的士兵对象720中的至少任意一个,投入对该对象来说有利的物品、不利的物品等。
[0305]
另外,在本实施方式中,分发终端400也为了开始现场对战部分,而将虚拟空间600b规定为现场对战空间,并将士兵对象720、第二网络形象对象610b、敌方对象730、建筑物对象740等虚拟对象,基于存储器41中预先存储的模型数据配置于该现场对战空间。在这里,敌方对象730以及建筑物对象740配置于通过分发终端400的游戏程序预先指定的位置。另一方面,士兵对象720以及第二网络形象对象610b例如基于在现场对战部分的开始时根据现场对战开始操作从服务器200等分发的配置信息来配置。
[0306]
分发终端400将表演者4的虚拟照相机620b配置于在该分发终端400中规定的现场对战空间。此时,该虚拟照相机620b被配置为从第二网络形象对象610b的背后捕捉该现场对战空间。分发终端400将与该虚拟照相机620b的视野区域640b对应的视野图像660作为现场对战图像显示于触摸屏45,并且将虚拟手柄vp1和虚拟手柄vp2(操作输入部)重叠显示于该现场对战图像(参照图29的(g))。
[0307]
第二网络形象对象610b与配置于现场分发空间的第一网络形象对象610a相同,是模仿穿着裙子的女孩的对象,携带反坦克火箭筒出现在该现场对战空间。另一方面,士兵对象720例如是模仿穿着盔甲的士兵的对象,携带反坦克火箭筒出现在该现场对战空间。敌方对象730例如是模仿巨大的蜘蛛的对象。第二网络形象对象610b以及士兵对象720分别通过从反坦克火箭筒发射子弹来攻击敌方对象730。另一方面,敌方对象730通过从嘴里吐丝来攻击第二网络形象对象610b以及士兵对象720。
[0308]
本用户的用户终端100在该用户终端100的虚拟手柄vp1或虚拟手柄vp2被操作时,在由该用户终端100规定的现场对战空间中,使本用户的士兵对象720进行与该操作对应的动作。另外,本用户的用户终端100将用于能够确定该操作的操作信息经由服务器200发送至其他用户的用户终端100和分发终端400。接收到该操作信息的用户终端100以及分发终端400分别使存在于在该终端中规定的现场对战空间的士兵对象720中的、由发送该操作信息的用户终端100的用户操作的士兵对象720,根据该操作信息进行动作。
[0309]
分发终端400在该分发终端400的虚拟手柄vp1或虚拟手柄vp2被操作时,在通过该分发终端400规定的现场对战空间中,使第二网络形象对象610b进行与该操作对应的动作。另外,分发终端400将用于能够确定该操作的操作信息经由服务器200发送至多个用户终端100。接收到该操作信息的用户终端100使存在于在该用户终端100中规定的现场对战空间的第二网络形象对象610b根据该操作信息进行动作。
[0310]
其结果是,若在任意的用户终端100中进行用于使士兵对象720移动的操作,则该士兵对象720在由多个用户终端100以及分发终端400分别规定的现场对战空间中移动。另外,若在分发终端400中进行用于使第二网络形象对象610b移动的操作,则该第二网络形象对象610b在由多个用户终端100以及分发终端400分别规定的现场对战空间中移动。
[0311]
若在任意的用户终端100中进行用于使士兵对象720跳跃的操作,则该士兵对象720在由多个用户终端100以及分发终端400分别规定的现场对战空间中跳跃。另外,若在分
发终端400中进行用于使第二网络形象对象610b跳跃的操作,则该第二网络形象对象610b在由多个用户终端100以及分发终端400分别规定的现场对战空间中跳跃。
[0312]
若在任意的用户终端100进行用于变更士兵对象720所携带的反坦克火箭筒的朝向,即士兵对象720的朝向的操作,则在由多个用户终端100以及分发终端400分别规定的现场对战空间中变更该反坦克火箭筒的朝向,即士兵对象720的朝向。另外,若在分发终端400中进行变更第二网络形象对象610b所携带的反坦克火箭筒的朝向,即第二网络形象对象610b的朝向的操作,则在由多个用户终端100以及分发终端400分别规定的现场对战空间中,变更该反坦克火箭筒的朝向,即第二网络形象对象610b的朝向。
[0313]
若在任意的用户终端100进行用于从士兵对象720携带的反坦克火箭筒发射子弹的操作,则在由多个用户终端100以及分发终端400分别规定的现场对战空间中,从该反坦克火箭筒发射子弹。另外,若在分发终端400中进行用于从第二网络形象对象610b携带的反坦克火箭筒发射子弹的操作,则在由多个用户终端100以及分发终端400分别规定的现场对战空间中,从该反坦克火箭筒发射子弹。
[0314]
若从本用户的士兵对象720的反坦克火箭筒发射出的子弹击中敌方对象730,则本用户的用户终端100提高本用户的士兵对象720的分数。另外,该用户终端100减少该敌方对象730的hp,并且将减少后的hp经由服务器200发送至其他用户的用户终端100和分发终端400。若从第二网络形象对象610b的反坦克火箭筒发射出的子弹击中敌方对象730,则分发终端400提高第二网络形象对象610b的分数。另外,分发终端400减少该敌方对象730的hp,并且将减少后的hp经由服务器200发送至多个用户终端100。接收到该减少后的hp的终端根据该减少后的hp更新存在于由该终端规定的现场对战空间的敌方对象730的hp。若敌方对象的hp减少到0,则多个用户终端100以及分发终端400分别使该敌方对象730从由该终端规定的现场对战空间中消失。
[0315]
另外,若从由本用户的用户终端100规定的现场对战空间的敌方对象730吐丝,且该丝击中本用户的士兵对象720,则该用户终端100减少该士兵对象720的hp。若本用户的士兵对象720的hp减少到0,则本用户的用户终端100结束该士兵对象720的对战,并且将结束对战的意思的通知经由服务器200发送至其他用户的用户终端100以及分发终端400。接收到该通知的终端使对战结束的士兵对象720从由该终端规定的现场对战空间中消失。
[0316]
另外,若从由分发终端400规定的现场对战空间的敌方对象730吐丝,且该丝击中第二网络形象对象610b,则分发终端400减少第二网络形象对象610b的hp。若第二网络形象对象610b的hp减少到0,则分发终端400结束第二网络形象对象610b的对战,并且将对战结束的意思的通知经由服务器200发送至多个用户终端100。接收到该通知的用户终端100使第二网络形象对象610b从由该用户终端100规定的现场对战空间中消失。
[0317]
士兵对象720以及第二网络形象对象610b的各自的分数以及hp是用于能够确定对战的优劣的参数。该分数以及hp的各自的大小关系根据对战的推进状况而变化。该分数以及hp在现场对战期间结束时,被从多个用户终端100以及分发终端400分别发送至游戏性终端300。游戏性终端300汇总该分数以及hp,对多个用户以及表演者4中的每个人进行排名。
[0318]
在结束现场对战时,表演者4例如进行现场对战结束操作。分发终端400根据该现场对战结束操作,将向现场分发部分的切换数据分发至多个用户终端100。用户终端100基于该切换数据,将图29的(e)所示的现场对战图像更新为图29的(f)所示的朝向现场分发部
分的切换画面。根据图29的(f),该切换画面由“结果发表”的字符串、“汇总中”的字符串、画圆圈的箭头、以及“请等待完成”的字符串构成。
[0319]
表演者4利用显示有该切换画面的时间,将hmd500佩戴于头部,并且将活动传感器520安装于双手、双脚、腰部、头部等。由此,能够避免将反映出佩戴hmd500以及活动传感器520时的动作的第一网络形象对象610a显示于用户终端100的不便。
[0320]
若表演者4通过控制器540进行现场分发开始操作,则重新开始现场分发期间。在用户终端100的触摸屏15,显示表示现场分发空间的图像。该现场对战部分的结果,即排名由出现在现场分发空间的第一网络形象对象610a发表。
[0321]
根据本实施方式,用户终端100在现场分发部分中,使动作指示数据的输入有效,另一方面使操作信息的输入无效。另外,用户终端100在现场对战部分中,使操作信息的输入有效,另一方面使动作指示数据的输入无效。由此,能够避免在用户终端100中执行错误的处理的不便。
[0322]
(与虚拟手柄的操作对应的用户终端100的动作)
[0323]
在用户终端100中,虚拟手柄vp1被显示在触摸屏15的左下段的位置。另一方面,虚拟手柄vp2具有比虚拟手柄vp1的外径小的外径,且被显示在触摸屏15的右下段的略上侧的位置。即,虚拟手柄vp1和虚拟手柄vp2配置在各自的中心位置(基准位置)在触摸屏15中的水平方向以及垂直方向中的任一方向都偏移的位置。
[0324]
虚拟手柄vp1和虚拟手柄vp2的配置无论用户的触摸操作如何都是固定的。但是,若包含因本用户的士兵对象720受到来自敌方对象730的攻击而成立的条件的规定条件成立,则用户终端100使虚拟手柄vp1和虚拟手柄vp2以规定方式(例如,通过在上下左右方向上各移动规定量显示而使用户抱有振动的印象的方式等)进行动作显示。
[0325]
用户终端100将表示针对触摸屏15的触摸位置的信息登录到历史信息表(未图示)。具体而言,用户终端100在从未检测出针对触摸屏15的触摸的状态检测出该触摸时,判别为“触摸开启状态”,并将表示触摸位置的历史信息作为“触摸现在状态”的历史信息登录到该历史信息表。另外,在未检测出针对触摸屏15的触摸时,判别为“触摸关闭状态”,并将规定的历史信息登录到该历史信息表。用户终端100基于该历史信息来确定针对触摸屏15的触摸操作的方式(点击操作、拖动操作等)。
[0326]
(关于虚拟手柄vp1)
[0327]
虚拟手柄vp1由操作体(操作对象图像)st1和比该操作体st1大的圆形的外框(范围图像)fr1构成。在操作体st1未被触摸时,该操作体st1被显示在由外框fr1围起的范围rg1的中心位置(基准位置)。若用户进行针对操作体st1的拖动操作,则用户终端100使该操作体st1向通过该拖动操作指定的方向移动。更具体而言,用户终端100不会根据通过针对操作体st1的位置以外的位置的触摸操作而开始的拖动操作使操作体st1移动,而根据通过针对操作体st1的位置的触摸操作而开始的拖动操作使操作体st1移动。
[0328]
操作体st1是从该操作体st1的中心位置具有规定半径,且该中心位置能够在外框fr1内移动的圆形的对象。其结果是,若通过拖动操作该中心位置移动到外框fr1的外边缘附近,该操作体st1被显示为从外框fr1稍微突出到外侧。
[0329]
若进行通过针对操作体st1的触摸操作而开始的拖动操作,则用户终端100确定以范围rg1的中心位置为起点、以当前的触摸位置为终点的向量。若当前的触摸位置是范围
rg1内,则用户终端100使操作体st1的中心位置对齐当前的触摸位置,若当前的触摸位置是范围rg1外,则用户终端100使操作体st1的中心位置对齐该向量与外框fr1的交点。若使用于拖动操作的触摸位置在外框fr1的外侧沿该外框fr1的周向移动,则该触摸位置与范围rg1的中心位置的交点进而操作体st1也沿周向移动。
[0330]
用户终端100使士兵对象720在与范围rg1的中心位置和该操作体st1的当前位置对应的方向上移动。但是,士兵对象720的朝向不会根据操作体st1的拖动操作而变更。因此,若在如图30的(c)所示显示有士兵对象720的状态下,通过拖动操作使操作体st1移动,则该士兵对象720以如下方式进行动作。此时,虚拟相机620b跟随该士兵对象720移动。
[0331]
在使操作体st1向上移动的情况下,士兵对象720保持面向前方的状态向前移动(参照图30的(a))。在使操作体st1向下移动的情况下,士兵对象720保持面向前方的状态向后移动(参照图30的(e))。在使操作体st1向右移动的情况下,士兵对象720保持面向前方的状态向右移动(参照图30的(b))。在使操作体st1向左移动的情况下,士兵对象720保持面向前方的状态向左移动(参照图30的(d))。
[0332]
此外,在使操作体st1向右斜上方移动的情况下,士兵对象720保持面向前方的状态向右斜前方移动。另外,在使操作体st1向左斜下方移动的情况下,使士兵对象720保持面向前方的状态向左斜后方移动。
[0333]
用户终端100将包含能够确定操作对象以及操作方式分别是虚拟手柄vp1以及拖动操作的信息、上述的向量以及用户id的操作信息发送至服务器200。若为了解除拖动操作而用户将手指离开触摸屏15,则用户终端100的处理器10进行使操作体st1返回到范围rg1的中心位置的显示处理。此时,用户终端100的处理器10可以进行使操作体st1立即返回到该中心位置的显示处理,也可以进行使操作体st1以规定移动速度返回到该中心位置的显示处理。
[0334]
若用户进行针对范围rg1内的任意位置的点击操作,则用户终端100不管该点击操作是否是针对操作体st1的操作,都使士兵对象720原地跳跃。但是,当在拖动操作被解除后的规定时间(例如,0.1秒)以内进行了该点击操作的情况下,也可以使该士兵对象720在基于被解除的拖动操作的士兵对象720的移动方向上跳跃。用户终端100将包含能够确定操作对象以及操作方式分别是虚拟手柄vp1以及点击操作的信息和用户id的操作信息发送至服务器200。
[0335]
(关于虚拟手柄vp2)
[0336]
虚拟手柄vp2由操作体(操作对象图像)st2和比该操作体st2大的圆形的外框(范围图像)fr2构成。操作体st2显示于由外框fr2围起的范围rg2的中心位置(基准位置),在进行了针对该操作体st2的拖动操作时,在通过该拖动操作指定的方向上移动。此时,用户终端100不会根据通过针对操作体st2的位置以外的位置的触摸操作而开始的拖动操作使操作体st2移动,而根据通过针对操作体st2的位置的触摸操作而开始的拖动操作使操作体st2移动。操作体st2是该操作体st2的中心位置能够在外框fr2内移动的圆形的对象。因此,若通过拖动操作操作体st2的中心位置移动到外框fr2的外边缘附近,则该操作体st2被显示为从外框fr2稍微突出到外侧。
[0337]
若进行通过针对操作体st2的触摸操作而开始的拖动操作,则用户终端100确定以范围rg2的中心位置为起点、以当前的触摸位置为终点的向量。若当前的触摸位置是范围
rg2内,则用户终端100使操作体st2的中心位置对齐当前的触摸位置,若当前的触摸位置是范围rg2外,则用户终端100使操作体st2的中心位置对齐该向量与外框fr2的交点。若使用于拖动操作的触摸位置在外框fr2的外侧沿该外框fr2的周向移动,则该触摸位置与范围rg2的中心位置的交点进而操作体st2也沿周向移动。
[0338]
用户终端100根据范围rg2的中心位置和该操作体st2的当前位置,来变更反坦克火箭筒的放射方向和虚拟相机620b的配置。在该操作体st2在左右方向移动时,用户终端100向从该士兵对象720的上方观看相对于该士兵对象720的身体轴顺时针方向或逆时针方向变更反坦克火箭筒的放射方向,即士兵对象720的朝向,并且以从背后捕捉士兵对象720的方式变更虚拟相机620b的位置以及朝向。另外,在该操作体st2在上下方向上移动时,用户终端100以连结士兵对象720的两肩的直线为轴,在上下方向上变更反坦克火箭筒的放射方向,并且为了捕捉该放射方向变更虚拟相机620b的位置以及朝向。
[0339]
因此,若在如图31的(c)所示显示有士兵对象720的状态下,通过拖动操作使操作体st2移动,则反坦克火箭筒的朝向以及虚拟相机620b的位置以如下方式变化。
[0340]
即,在使操作体st2向上移动的情况下,反坦克火箭筒的放射方向以连结士兵对象720的两肩的直线为轴朝向上方,虚拟相机620b一边将朝向改变为上方一边向下移动(参照图31的(a))。在使操作体st2向下移动的情况下,反坦克火箭筒的放射方向以连结该两肩的直线为轴朝向下方,虚拟相机620b一边将朝向改变为下方一边向上移动(参照图31的(e))。
[0341]
在使操作体st2向左移动的情况下,反坦克火箭筒的放射方向,即士兵对象720的朝向以士兵对象720的身体轴为轴变更为逆时针方向,虚拟相机620b以从背后捕捉士兵对象720的方式跟随该士兵对象720的移动(参照图31的(b))。在使操作体st2向右移动的情况下,反坦克火箭筒的放射方向,即士兵对象720的朝向以士兵对象720的身体轴为轴变更为顺时针方向,虚拟相机620b以从背后捕捉士兵对象720的方式,跟随该士兵对象720的移动(参照图31的(d))。
[0342]
此外,在使操作体st2向右斜上方移动的情况下,反坦克火箭筒的放射方向,即士兵对象720朝向右斜上方。另外,在使操作体st1向左斜下方移动的情况下,反坦克火箭筒的放射方向,即士兵对象720朝向左斜下方。
[0343]
用户终端100将包含能够确定操作对象以及操作方式分别是虚拟手柄vp2以及拖动操作的信息、该向量以及用户id的操作信息发送至服务器200。若为了解除拖动操作而用户将手指离开触摸屏15,则用户终端100将操作体st2返回到范围rg2的中心位置。
[0344]
若用户进行针对范围rg2内的任意位置的点击操作,则用户终端100不管该点击操作是否是针对操作体st2的操作,都从反坦克火箭筒发射子弹。另外,用户终端100将包含能够确定操作对象以及操作方式分别是虚拟手柄vp2以及点击操作的信息和用户id的操作信息发送至服务器200。
[0345]
虚拟手柄vp1和虚拟手柄vp2配置在比游戏图像靠上的层(优先度高的层),并重叠显示在游戏图像上。另外,对于虚拟手柄vp1和虚拟手柄vp2,一个虚拟手柄配置于比另一个虚拟手柄靠上的层(优先度高的层)。这样,触摸屏15中显示的图像是重叠优先度不同的多个层而成的图像,虚拟手柄vp1和虚拟手柄vp2分别显示于不同的层。
[0346]
在使用显示区域的尺寸比用户终端100的触摸屏15小的小型终端玩本实施方式的现场对战部分的情况下,预计虚拟手柄vp1和虚拟手柄vp2在该显示区域部分重叠。但是,即
使在这样的情况下,在该小型终端中,接受该重叠范围内的操作,作为针对优先度较高的虚拟手柄的操作。例如,在将虚拟手柄vp2设定在虚拟手柄vp1之上的层级的情况下,在进行了针对重叠范围的点击操作时,该小型终端视为针对虚拟手柄vp2的点击操作,从反坦克火箭筒发射子弹。
[0347]
另外,在触摸屏15,显示能够在游戏的进行中进行点击操作的图标ic1以及图标ic2。图标ic1是用于作用于虚拟空间600b的图标,通过点击该图标ic1,将障碍物等虚拟对象投入到虚拟空间600b中。另外,图标ic2是用于输入本用户的留言的图标,通过点击该图标ic2,将本用户的留言显示于多个用户终端100中的每个用户终端的触摸屏15。图标ic1以及标ic2均配置于比虚拟手柄vp1和虚拟手柄vp2靠上的层。
[0348]
因此,在使用该小型终端来玩本实施方式的现场对战部分的情况下,例如在图标ic1与虚拟手柄vp2重叠显示于该小型终端的显示区域的情况下,在进行了针对该重叠的范围的点击操作时,该小型终端接受该点击操作,作为针对图标ic1的点击操作。
[0349]
根据本实施方式,操作体st1、操作体st2分别根据针对该操作体st1、操作体st2的拖动操作的解除返回到范围rg1、范围rg2的中心位置。因此,若仅对操作体st1或操作体st2的点击操作接受用于跳跃或子弹的发射的点击操作,则即使在拖动操作的解除位置进行了点击操作,由于在该解除位置不存在操作体st1、操作体st2,所以不会被有效接受。其结果是,拖动操作解除之后的点击操作变得困难。
[0350]
为了消除上述不便,在本实施方式中,若进行针对范围rg1的点击操作,则无论该点击操作是否是针对操作体st1的操作,都执行使士兵对象720跳跃的游戏控制。另外,若操作体st2在根据针对该操作体st2的拖动操作的解除返回到范围rg2的中心位置时,被进行针对范围rg2的点击操作,则无论该点击操作是否是针对操作体st2的操作,都执行使反坦克火箭筒的子弹发射的游戏控制。
[0351]
由此,能够使拖动操作解除之后的点击操作容易化,例如,能够提高连续地进行与针对操作体st1的拖动操作对应的士兵对象720的移动和与范围rg1内的点击操作对应的士兵对象720的跳跃时的操作性,并且能够提高连续地进行与针对操作体st2的拖动操作对应的反坦克火箭筒的朝向的变更和与范围rg2内的点击操作对应的攻击时的操作性。
[0352]
另外,变更反坦克火箭筒的放射方向或士兵对象720的朝向、或者接受用于通过该反坦克火箭筒进行攻击的操作的虚拟手柄与接受用于使士兵对象720移动/跳跃的操作的虚拟手柄不同。因此,能够一边进行移动/跳跃一边变更朝向、攻击,实现操作性的提高。
[0353]
即,如果通过虚拟手柄vp1接受使士兵对象720移动的操作和通过反坦克火箭筒进行攻击的操作,并通过虚拟手柄vp2接受变更反坦克火箭筒的放射方向或士兵对象720的朝向的操作和使士兵对象720跳跃的操作,则移动时的攻击、变更朝向时的跳跃变得困难。
[0354]
但是,在本实施方式中,由于通过虚拟手柄vp1接受使士兵对象720移动的操作和使士兵对象720跳跃的操作,并通过虚拟手柄vp2接受变更反坦克火箭筒的放射方向或士兵对象720的朝向的操作和通过反坦克火箭筒进行攻击的操作,所以能够一边移动/跳跃一边变更朝向、攻击。其结果是,能够提高操作性。
[0355]
此外,分发终端400中的虚拟手柄vp1和虚拟手柄vp2的配置、结构以及功能除了操作对象是第二网络形象对象610b的点以外,与用户终端100中的虚拟手柄vp1和虚拟手柄vp2的配置、结构以及功能相同(参照图29的(g))。即,显示于分发终端400的操作输入部能
够接受与用户终端100的规定操作输入部相同的规定操作。因此,省略与分发终端400的虚拟手柄vp1和虚拟手柄vp2相关的重复的说明。
[0356]
<用户终端、游戏性终端以及分发终端的处理流程>
[0357]
使用图32的(a)所示的流程图对由游戏性终端300执行的处理的流程进行说明,使用图32(b)所示的流程图对由分发终端400执行的处理的流程进行说明,使用图33所示的流程图对由用户终端100执行的处理的流程进行说明。此外,也可以在服务器200中执行该处理的一部分,并将处理结果发送至游戏性终端300、分发终端400或用户终端100。
[0358]
参照图32的(a)所示的流程图,在步骤s81中,基于来自该控制器540的信息来判定表演者4是否通过控制器540进行了现场分发开始操作。此外,该现场分发开始操作也可以是针对配置于虚拟空间600a内的操作对象的操作。在判定为进行了该现场分发开始操作时,进入步骤s82,将现场分发期间识别信息分发给多个用户终端100。另外,在步骤s82中,设置用于识别现场分发是否是执行中的现场分发标志。在步骤s82的处理完成时或在步骤s81中未判定为进行了现场分发开始操作时,进入步骤s83。
[0359]
在步骤s83中,基于该现场分发标志来判定现场分发是否是执行中。若未设置该现场分发标志,则不判定为现场分发是执行中,在步骤s88中执行其他处理后返回。另一方面,若设置该现场分发标志,则判定为现场分发是执行中,并进入步骤s84。
[0360]
在步骤s84中,将虚拟空间600a规定为现场分发空间,并将包含第一网络形象对象610a的虚拟对象配置于该现场分发空间。在步骤s84中,基于来自hmd500以及活动传感器520中的每一个的输出来捕捉表演者4的动作。在步骤s84中,基于通过该捕捉生成的活动数据等,在该现场分发空间内使包含第一网络形象对象610a的虚拟对象配置/动作等。在步骤s85中,基于该活动数据等生成动作指示数据,该动作指示数据用于能够确定包含第一网络形象对象610a的虚拟对象的配置/动作等,并将包含该动作指示数据的游戏推进信息分发给多个用户终端100。另外,在步骤s85中,将现场分发期间识别信息分发给多个用户终端100。
[0361]
若步骤s85的处理完成,则进入步骤s86,基于来自该控制器540的信息来判定表演者4是否通过控制器540进行了现场分发结束操作。此外,该现场分发结束操作也可以是针对配置于虚拟空间600a内的操作对象的操作。在判定为进行了该现场分发结束操作时,进入步骤s87,将向现场对战部分的切换数据分发给多个用户终端100。另外,在步骤s87中,重置现场分发标志。另一方面,当在步骤s86中未判定为进行了现场分发结束操作时,在步骤s88中执行其他处理。若步骤s87或s88的处理完成,则返回。
[0362]
参照图33所示的流程图,在步骤s101中,判定当前时刻是否是现场分发期间中。在用户终端100的存储器11设置有用户侧现场分发标志,该用户侧现场分发标志通过从游戏性终端300接收现场分发期间识别信息来设置。在步骤s101中,基于该用户侧现场分发标志,来判定是否是现场分发期间中。在未判定为是该现场分发期间中时,进入步骤s109,另一方面在判定为是该现场分发期间中时,进入步骤s102。
[0363]
在步骤s102中,将虚拟空间600b规定为现场分发空间,并在该现场分发空间的规定位置配置虚拟照相机620b。在步骤s102中,基于预先存储于存储器11的模型数据和从游戏性终端300分发的游戏推进信息,将包含第一网络形象对象610a的虚拟对象配置于该现场分发空间,或者使已经配置的虚拟对象进行动作。在步骤s103中,规定与当前的虚拟照相
机620b的位置以及朝向对应的视野区域640b,并将与该视野区域640b对应的视野图像660显示于触摸屏15。
[0364]
在步骤s104中,例如,基于从开始现场分发期间识别信息的接收后的时间经过来判定当前时刻是否是在现场分发期间预先设置的进入期间内。在判定为是该进入期间内时,在步骤s105中执行进入接受处理,之后进入步骤s106。另一方面,在未判定为是该进入期间内时,不执行步骤s105的处理而进入步骤s106。
[0365]
在步骤s106中,基于来自通信if13的输出来判定是否接收到向现场对战部分的切换数据。在判定为接收到该切换数据时,进入步骤s107,将图29的(d)所示的切换画面显示于触摸屏15,并且重置用户侧现场分发标志。继续显示切换画面,直到接收基于表演者4的现场对战开始操作的现场对战期间识别信息为止。在步骤s107的处理完成时、或在步骤s106中未判定为接收到切换数据时,在步骤s108中执行其他处理,之后返回。
[0366]
参照图32的(b)所示的流程图,在步骤s91中,基于针对触摸屏45的输入操作来判定表演者4是否进行了现场对战开始操作。在判定为进行了该现场对战开始操作时,进入步骤s92。在步骤s92中,对多个用户终端100中的进入现场对战的用户终端100,分发现场对战期间识别信息。另外,在步骤s92中,设置用于识别现场对战是否是执行中的现场对战标志。在步骤s92的处理完成时、或在步骤s91中未判定为进行了现场对战开始操作时,进入步骤s93。
[0367]
在步骤s93中,基于该现场对战标志来判定现场对战是否是执行中。若未设置该现场对战标志,则不判定为现场对战是执行中,在步骤s99中执行其他处理后返回。另一方面,若设置该现场对战标志,则判定为现场对战是执行中,并进入步骤s94。
[0368]
在步骤s94中,将虚拟空间600b规定为现场对战空间。另外,在步骤s94中,基于游戏程序使敌方对象730进行动作,并基于从多个用户终端100发送出的操作信息使多个士兵对象720进行动作。在步骤s95中,规定与当前的虚拟照相机620b的位置以及朝向对应的视野区域640b,并将与该视野区域640b对应的视野图像660显示于触摸屏45。若步骤s95的处理完成,则进入步骤s96,执行现场对战处理。在该现场对战处理中,第二网络形象对象610b进行动作,该第二网络形象对象610b的hp和分数、以及敌方对象730的hp被更新。
[0369]
在步骤s97中,基于针对触摸屏45的输入操作来判定表演者4是否进行了现场对战结束操作。在判定为进行了该现场对战结束操作时,进入步骤s98,对多个用户终端100分发向现场分发部分的切换数据。另外,在步骤s98中,重置现场对战标志。另一方面,当在步骤s97中未判定为进行了现场对战结束操作时,在步骤s99中执行其他处理。若步骤s98或s99的处理完成,则返回。
[0370]
返回到图33所示的流程图,在步骤s109中,判定当前时刻是否是现场对战期间中。用户终端100的存储器11中设置有用户侧现场对战标志,该用户侧现场对战标志通过从分发终端400接收现场对战期间识别信息来设置。在步骤s109中,基于该用户侧现场对战标志,来判定是否是现场对战期间中。在未判定为是该现场对战期间中时,进入步骤s108,另一方面在判定为是该现场对战期间中时,进入步骤s110。
[0371]
在步骤s110中,将虚拟空间600b规定为现场对战空间。另外,在步骤s110中,基于游戏程序使敌方对象730进行动作,基于从分发终端400发送出的操作信息使第二网络形象对象610b进行动作,并基于从其他用户的用户终端100发送出的操作信息使该其他用户的
士兵对象720进行动作。在步骤s111中,规定与当前的虚拟照相机620b的位置以及朝向对应的视野区域640b,并将与该视野区域640b对应的视野图像660显示于触摸屏15。若步骤s111的处理完成,则在步骤s112中执行现场对战处理。在现场对战处理中,本用户的士兵对象720进行动作,该士兵对象720的hp和分数以及敌方对象730的hp被更新。
[0372]
在步骤s113中,基于来自通信if13的输出来判定是否接收到向现场分发部分的切换数据。在判定为接收到该切换数据时,进入步骤s114,将图29的(f)所示的切换画面显示于触摸屏15,并且重置用户侧现场对战标志。继续显示切换画面,直到接收基于表演者4的现场分发开始操作的现场分发期间识别信息为止。在步骤s114的处理完成时、或在步骤s113中未判定为接收到切换数据时,进入步骤s108。
[0373]
在步骤s112所示的现场对处理中,用户终端100执行包含依据图34的(a)以及图34的(b)所示的流程图的处理的处理。其中,图34的(a)所示的流程图表示与虚拟手柄vp1的操作对应的处理的流程,图34的(b)所示的流程图表示与虚拟手柄vp2的操作对应的处理的流程。
[0374]
参照图34的(a)所示的流程图,在步骤s121中,基于针对触摸屏15的输入操作来判定是否在范围rg1内进行了点击操作。当判定为在范围rg1内进行了点击操作时,进入步骤s122,使士兵对象720跳跃。
[0375]
当未判定出在范围rg1内进行了点击操作时,进入步骤s123。在步骤s123中,基于历史信息表来判定是否是通过针对操作体st1的触摸操作而开始的拖动操作中。在未判定出是该拖动操作中时,在步骤s124中将操作体st1配置于范围rg1的中心位置(基准位置),之后返回。另一方面,在判定为是该拖动操作中时,进入步骤s125。
[0376]
在步骤s125中,创建以范围rg1的中心位置为起点,并以当前的触摸位置为终点的向量。在步骤s126中,基于该向量使操作体st1移动。即,若当前的触摸位置在范围rg1内,则使操作体st1移动到当前的触摸位置,若当前的触摸位置为范围rg1外,则使操作体st1移动到该向量与外框fr1的交点。在步骤s127中,使士兵对象720移动到与范围rg1的中心位置和该操作体st1的当前位置对应的方向。
[0377]
若步骤s122或s127的处理完成,则进入步骤s128,将用于能够确定用户的操作的操作信息发送至服务器200。即,在从步骤s122进入步骤s128时,将包含能够确定操作对象以及操作方式分别是虚拟手柄vp1以及点击操作的信息、以及用户id的操作信息发送至服务器200。另一方面,在从步骤s127进入步骤s128时,将包含能够确定操作对象以及操作方式分别是虚拟手柄vp1以及拖动操作的信息、在步骤s125中创建的向量、以及本用户的用户id的操作信息发送至服务器200。若步骤s129的处理完成,则返回。
[0378]
参照图34的(b)所示的流程图,在步骤s131中,基于针对触摸屏15的输入操作来判定是否在范围rg2内进行了点击操作。在判定为在范围rg2内进行了点击操作时,进入步骤s132,从反坦克火箭筒发射子弹。
[0379]
在未判定出在范围rg2内进行了点击操作时,进入步骤s133。在步骤s133中,基于历史信息表来判定是否是通过针对操作体st2的触摸操作而开始的拖动操作中。在未判定出是该拖动操作中时,在步骤s134中将操作体st2配置于范围rg2的中心位置(基准位置),之后返回。另一方面,在判定为是该拖动操作中时,进入步骤s135。
[0380]
在步骤s135中,创建以范围rg1的中心位置为起点,并以当前的触摸位置为终点的
向量。在步骤s136中,基于该向量使操作体st2移动。即,若当前的触摸位置是范围rg2内,则使操作体st1移动到当前的触摸位置,若当前的触摸位置是范围rg2外,则使操作体st2移动到该向量与外框fr2的交点。在步骤s137中,根据范围rg1的中心位置和该操作体st2的当前位置,来变更反坦克火箭筒的放射方向和虚拟相机620b的配置。
[0381]
具体而言,在使该操作体st2在左右方向移动时,从该士兵对象720的身体轴的上方观察,将反坦克火箭筒的放射方向,即士兵对象720的朝向变更为顺时针方向或逆时针方向,并且变更虚拟相机620b的位置以及朝向,以从背后捕捉士兵对象720。另外,在使该操作体st2在上下方向移动时,以连结士兵对象720的两肩的直线为轴,在上下方向变更反坦克火箭筒的放射方向,并且变更虚拟相机620b的位置以及朝向,以捕捉该放射方向。
[0382]
若步骤s132或s137的处理完成,则进入步骤s138,将用于能够确定用户的操作的操作信息发送至服务器200。即,在从步骤s132进入步骤s138时,将包含能够确定操作对象以及操作方式分别是虚拟手柄vp2以及点击操作的信息、以及用户id的操作信息发送至服务器200。另一方面,在从步骤s137进入步骤s138时,将包含能够确定操作对象以及操作方式分别是虚拟手柄vp2以及拖动操作的信息、在步骤s135中创建的向量、以及本用户的用户id的操作信息发送至服务器200。若步骤s138的处理完成,则返回。
[0383]
分发终端400在步骤s96的现场对战中,执行与图34所示的流程图相同的处理。但是,由于除了在步骤s132中跳跃的对象是第二网络形象对象610b,在步骤s137中移动的对象是第二网络形象对象610b以及该第二网络形象对象610b的背后的虚拟照相机620b的点以外,与图34所示的流程图的处理相同,所以省略重复的说明。
[0384]
<本实施方式的效果>
[0385]
根据本实施方式,用户终端100的虚拟空间600b在现场分发部分中被规定为现场分发空间,另一方面在现场对战部分中被规定为现场对战空间。在现场分发部分中,用户终端100根据基于捕捉表演者4的动作而获得的活动数据而生成的动作指示数据,使第一网络形象对象610a在现场分发空间中进行动作。另一方面,在现场对战部分中,用户终端100基于通过表演者4操作分发终端400而生成的操作信息,使与第一网络形象对象610a相同的外表的第二网络形象对象610b在现场对战空间中进行动作。
[0386]
由此,不仅在表演者侧,即使在用户侧,也能够以适合部分的操作性使第一网络形象对象610a进行动作并顺利地推进。即,能够不使操作性、推进程度等产生不良状况地使各部分推进。其结果是,提高趣味性。
[0387]
另外,根据本实施方式,在现场对战部分中,本用户的士兵对象720根据针对该本用户所操作的用户终端100的虚拟手柄vp1和虚拟手柄vp2的输入而进行动作。另一方面,第二网络形象对象610b根据针对分发终端400的虚拟手柄vp1和虚拟手柄vp2的输入而进行动作。由此,表演者4能够以与用户操作士兵对象720的方式相同的方式,操作第二网络形象对象610b,能够防止在表演者和用户之间对操作性产生有利不利。
[0388]
进一步,根据本实施方式,在现场对战部分中,士兵对象720、第二网络形象对象610b以及敌方对象730对战,用于确定各自的优劣的分数、hp根据对战的推进状况而更新。由此,用户能够享受与第二网络形象对象610b或敌方对象730优胜劣汰的方式的对战部分。
[0389]
另外,根据本实施方式,现场分发部分是能够在用户和第一网络形象对象610a之间进行对话的部分。由此,用户能够基于通过该对话而加深的相互关系性(例如,基于针对
趣味、嗜好等的共用点、不同点的理解的信赖关系)来享受现场对战。
[0390]
并且,根据本实施方式,在从现场分发部分移至现场对战部分时以及从现场对战部分移至现场分发部分时,将切换画面显示于触摸屏15。第一网络形象对象610a的视觉辨认受到该切换画面限制。其结果是,能够避免因hmd500的拆装而行为古怪的第一网络形象对象610a显示于用户终端100的不便。
[0391]
另外,根据本实施方式,用户终端100的虚拟空间600b在现场分发部分中被规定为现场分发空间,另一方面在现场对战部分中被规定为现场对战空间。在现场分发部分中,模仿花环的装饰对象作为背景对象配置于该虚拟空间600b,在现场对战部分中,模仿高楼大厦的建筑物对象作为背景对象配置于该虚拟空间600b。这样,通过将共用的虚拟空间600b规定为现场分发空间或现场对战空间,与分别设置现场分发部分用的虚拟空间和现场对战部分用的虚拟空间的情况相比,能够减少生成虚拟空间所需的存储容量。
[0392]
并且,根据本实施方式,在现场分发部分中,作为成为使第一网络形象对象610a进行动作的契机的来自表演者4的输入,不会有效地接受以与活动捕捉不同的方式获得的输入,而有效地接受通过活动捕捉而获得的输入。另一方面,在现场对战部分中,作为成为使第二网络形象对象610b动作的契机的来自表演者4的输入,不会有效地接受通过活动捕捉而获得的输入,而有效地接受以与活动捕捉不同的方式获得的输入。由此,能够避免执行错误的处理的不便。
[0393]
<变形例>
[0394]
以下,列举以上说明的实施方式的变形例等。
[0395]
(1)在上述实施方式中,作为现场对战部分,对第二网络形象对象610b以及多个士兵对象720与敌方对象730对战的例子进行了说明。但是,现场对战部分也可以与第二网络形象对象610b以及多个士兵对象720之间对战。在该情况下,对战以大逃杀形式进行,最后幸存的对象成为赢家。另外,现场对战部分也可以将第二网络形象对象610b作为敌方对象,多个士兵对象720配合与第二网络形象对象610b对战。
[0396]
(2)在上述实施方式中,在用户终端100的存储器(ram)11设置共用的虚拟空间600b,在现场分发部分中将该虚拟空间600b规定为现场分发空间,另一方面,在现场对战部分中将该虚拟空间600b规定为现场对战空间。但是,也可以在存储器11设置相互不同的第一虚拟空间以及第二虚拟空间作为现场分发空间以及现场对战空间。
[0397]
在该情况下,在现场分发部分中,在第一虚拟空间中使第一网络形象对象610a动作,并且在该第一虚拟空间配置虚拟照相机620b,另一方面,在现场对战部分中,在第二虚拟空间中使第二网络形象对象610b动作,并且在该第二虚拟空间配置虚拟照相机620b。
[0398]
另外,用户终端100也可以在现场分发部分中,不会根据以与捕捉不同的方式获得的输入使该第一网络形象对象610a动作,而基于从游戏性终端300接收到的动作指示数据(包含活动数据的数据)来使该第一网络形象对象610a动作,另一方面,在现场对战模式中,不会根据通过捕捉获得的输入使该第二网络形象对象610b动作,而基于从分发终端400接收到的操作信息(对应于以与捕捉不同的方式获得的输入的数据)来使该第二网络形象对象610b动作。其结果是,能够避免在用户终端100中执行错误的处理的不便。
[0399]
(3)在上述实施方式中,游戏性终端300和分发终端400是独立的,在游戏性终端300中规定现场分发空间,另一方面在分发终端400中规定现场对战空间。但是,也可以在将
游戏性终端300和分发终端400一体化后,在该一体化的终端的存储器中规定共用的虚拟空间,并根据部分在现场分发空间和现场对战空间中切换该虚拟空间。
[0400]
(4)在上述实施方式中,当在现场分发部分以及现场对战部分之间的迁移时,切换画面被显示于用户终端100的触摸屏15。但是,当在现场分发部分以及现场对战部分之间的迁移时显示的画面若是用户无法视觉辨认第一网络形象对象610a的图像,则并不局限于显示该切换画面,例如,也可以是使触摸屏15的显示变暗(显示黑画面)的画面,另外,也可以是显示规定角色的演出画面。
[0401]
(5)在上述实施方式中,配置于现场对战空间的第二网络形象对象610b基于通过表演者4操作显示有与用户终端100相同的虚拟手柄vp1和虚拟手柄vp2的分发终端400而生成的操作信息来动作。但是,也可以准备具备物理操纵杆、按钮的专用控制器(即,操作性与显示于用户终端100的虚拟手柄vp1和虚拟手柄vp2不同的控制器),基于通过表演者4操作该专用控制器而生成的操作信号来使第二网络形象对象610b动作。
[0402]
(6)在上述实施方式中,第一网络形象对象610a以及第二网络形象对象610b是相互外表相同的对象。但是,也可以脸、声音相互相同,另一方面服装、发型相互不同。在该情况下,例如,也可以使第一网络形象对象610a穿着连衣裙,另一方面使第二网络形象对象610b穿着战斗服。另外,也可以根据对战的种类或构成该对战的关卡,使服装、发型变化。进一步,也可以根据费用等使服装、发型变化。
[0403]
(7)在上述实施方式中,在多个用户终端100中共用第一网络形象对象610a以及第二网络形象对象610b的外表。但是,该外表也可以根据用户终端100而不同。例如,也可以使穿着连衣裙等奢华服饰的第一网络形象对象610a以及第二网络形象对象610b出现在玩的频率较高的用户、已付费的用户的用户终端100,使穿着t恤衫等简单服饰的第一网络形象对象610a以及第二网络形象对象610b出现在玩的频率较低的用户的用户终端100。
[0404]
(8)在上述实施方式中,在用户间共用现场对战的舞台、敌方对象730的外貌。但是,该现场对战的舞台以及敌方对象730的外貌的至少一方也可以根据用户的所在地而不同。在该情况下,也可以基于用户的所在地的城市景观来生成该用户的现场对战的舞台、或基于与该所在地相关的人物、动物、角色(当地人物)等来生成敌方对象730的外貌。
[0405]
(9)在上述实施方式中,在现场分发期间预先设置有进入期间,该进入期间在规定时机开始。但是,该进入期间也可以根据表演者4的规定操作而开始。
[0406]
<附记>
[0407]
以下,附记在以上的各实施方式中说明的事项。
[0408]
(附记1):
[0409]
根据本公开所示的一个实施方式的一个方面,是在具备处理器、存储器以及输入部的终端装置(用户终端100)中执行的游戏程序,使上述处理器执行如下步骤:使配置于虚拟空间(600b)的角色(第一网络形象对象,第二网络形象对象)动作的步骤(s102、s110);以及用于能够将从上述虚拟空间内的规定视点观察到的上述角色显示于规定显示部的步骤(s103、s111),上述动作的步骤在第一部分(现场分发部分)中,基于包含捕捉扮演上述角色的表演者(玩家4)的动作而获得的活动数据的数据(动作指示数据)来使上述角色动作(s102),在第二部分(现场对战部分)中,基于与输入对应的数据(操作信息)来使上述角色动作,其中,上述输入是来自上述表演者的输入,且是以与上述捕捉不同的方式获得的输入
(s110)。
[0410]
(附记2):
[0411]
在(附记1)中,上述终端装置具备显示部、声音输出部、以及与分发终端装置(分发终端400)通信的通信部,上述数据是从上述分发终端装置发送的数据,上述第二部分是根据来本用户的输入且是对上述输入部中接受规定操作的规定操作输入部(虚拟手柄vp1、vp2)的输入,使与上述角色不同的用户角色(士兵对象)与上述角色一起在上述虚拟空间内动作的部分,作为在上述第二部分中使上述角色动作的契机的来自上述表演者的输入是针对上述分发终端装置所具备的输入部的输入,且是对能够接收与上述规定操作输入部相同的上述规定操作的操作输入部(虚拟手柄vp1、vp2)的输入。
[0412]
(附记3):
[0413]
在(附记2)中,上述第二部分是包含上述角色和上述用户角色在内的多个角色对战,该多个角色中的每个角色的优劣(分数,hp)根据接受的规定操作的方式而变化的对战部分。
[0414]
(附记4):
[0415]
在(附记2)或(附记3)中,上述第一部分是能够在用户与上述角色之间交互的部分。
[0416]
(附记5):
[0417]
在(附记1)至(附记4)中的任一项,在从上述第一部分移至上述第二部分时以及从上述第二部分移至上述第一部分时的至少一方,使上述处理器执行用于得以显示无法视觉辨认上述角色的图像(切换画面)的步骤(s107)。
[0418]
(附记6):
[0419]
在(附记1)至(附记5)中的任一项,使上述处理器执行在上述虚拟空间内作为上述角色的背景配置背景对象的步骤,上述配置的步骤在上述第一部分中,在上述虚拟空间内配置第一背景对象,在上述第二部分中,在与上述虚拟空间相同的虚拟空间内配置与上述第一背景对象不同的第二背景对象。
[0420]
(附记7):
[0421]
在(附记1)至(附记5)中的任一项中,作为上述虚拟空间,设置有第一虚拟空间和第二虚拟空间,在上述第一部分中,通过上述动作的步骤在上述第一虚拟空间中使上述角色动作,通过上述用于得以显示的步骤能够将上述第一虚拟空间内的上述角色显示于显示部,在上述第二部分中,通过上述动作的步骤在上述第二虚拟空间中使上述角色动作,通过上述用于得以显示的步骤能够将上述第二虚拟空间内的上述角色显示于显示部。
[0422]
(附记8):
[0423]
在(附记6)或(附记7)中,使上述处理器执行如下步骤:作为成为在上述第一部分中使上述角色动作的契机的来自上述表演者的输入,不会有效接受以与上述捕捉不同的方式获得的输入,而有效地接受通过上述捕捉获得的输入的步骤;以及作为成为在上述第二部分中使上述角色动作的契机的来自上述表演者的输入,不会有效地接受通过上述捕捉获得的输入,而有效地接受以与上述捕捉不同的方式获得的输入的步骤。
[0424]
(附记9):
[0425]
在(附记7)中,使上述处理器执行如下步骤:作为在上述第一部分中动作的角色将
第一角色配置于上述第一虚拟空间的步骤;以及作为在上述第二部分中动作的角色将第二角色配置于上述第二虚拟空间的步骤,上述第一角色与上述第二角色为同一角色。
[0426]
(附记10):
[0427]
在(附记9)中,在上述动作的步骤中,在上述第一部分中,不会根据以与上述捕捉不同的方式获得的输来使上述第一角色动作,而基于包含上述活动数据的数据来使上述第一角色动作,在上述第二部分中,不会根据通过上述捕捉获得的输入来使上述第二角色动作,而基于对应于以与上述捕捉不同的方式获得的输入的数据来使上述第二角色动作。
[0428]
(附记11):
[0429]
根据一个实施方式的某个方面,是由具备处理器、存储器以及输入部的终端装置(用户终端100)执行的游戏方法,上述终端装置具备:使配置于虚拟空间(600b)的角色(第一网络形象对象、第二网络形象对象)动作的步骤(s102、s110);以及用于能够将从上述虚拟空间内的规定视点观察到的上述角色显示于规定显示部的步骤(s103、s111),在上述动作的步骤中,在第一部分(现场分发部分)中,基于包含捕捉扮演上述角色的表演者(玩家4)的动作而获得的活动数据的数据(动作指示数据)来使上述角色动作(s102),在第二部分(现场对战部分)中,基于与输入对应的数据(操作信息)来使上述角色动作,其中,上述输入是来自上述表演者的输入,且是以与上述捕捉不同的方式获得的(s110)。
[0430]
(附记12):
[0431]
根据一个实施方式的某个方面,是终端装置(用户终端100),具备:存储部(存储部120),存储游戏程序;以及控制部(控制部110),通过执行上述游戏程序,来控制上述终端装置的动作,上述控制部执行如下步骤:使配置于虚拟空间(600b)的角色(第一网络形象对象、第二网络形象对象)动作的步骤(s102、s110);以及用于能够将从上述虚拟空间内的规定视点观察到的上述角色显示于规定显示部的步骤(s103、s111),在上述动作的步骤中,在第一部分(现场分发部分)中,基于包含捕捉扮演上述角色的表演者(玩家4)的动作而获得的活动数据的数据(动作指示数据)来使上述角色动作(s102),在第二部分(现场对战部分)中,基于与输入对应的数据(操作信息)来使上述角色动作,其中,上述输入是来自上述表演者的输入,且是以与上述捕捉不同的方式获得的(s110)。
[0432]
〔基于软件的实现例〕
[0433]
用户终端100、服务器200、游戏性终端300(hmd组件1000)、以及分发终端400的控制块(特别是控制部110、210、310、410)可以通过形成为集成电路(ic芯片)等的逻辑电路(硬件)来实现,也可以通过软件来实现。
[0434]
在后者的情况下,用户终端100、服务器200、游戏性终端300(hmd组件1000)、以及分发终端400具备执行实现各功能的软件即程序的命令的计算机。该计算机例如具备一个以上的处理器,并且具备存储上述程序的计算机可读取的记录介质。而且,在上述计算机中,上述处理器从上述记录介质读取并执行上述程序,从而实现本发明的目的。作为上述处理器,例如能够使用cpu(central processing unit:中央处理器)。作为上述记录介质,除了“不是临时有形的介质”、例如rom(read only memory:只读存储器)等之外,还能够使用磁带、磁盘、卡、半导体存储器、可编程的逻辑电路等。另外,还可以具备展开上述程序的ram(random access memory:随机存储器)等。另外,上述程序也可以经由能够传输该程序的任意的传输介质(通信网络、广播波等)被供给到上述计算机。此外,本发明的一个方式也能够
以上述程序由电子传输具体化的、嵌入载波的数据信号的形态来实现。
[0435]
本发明并不限定于上述的各实施方式,能够在权利要求所示的范围内进行各种变更,对于适当地组合在不同的实施方式中分别公开的技术手段而获得的实施方式也包含于本发明的技术范围。
[0436]
附图标记说明
[0437]1…
系统,2
…
网络,3、3a、3b
…
用户(第一用户),4
…
玩家(表演者),10、20、30、40
…
处理器,11、21、31、41
…
存储器,12、22、32、42
…
储存器,13、23、33、43
…
通信if,14、24、34、44
…
输入输出if,15、45
…
触摸屏,17
…
相机,18
…
测距传感器,51
…
监视器,52
…
注视传感器,53
…
第一相机,54
…
第二相机,55
…
麦克风,56
…
扬声器,100、100a、100b、100c
…
用户终端(计算机、第一计算机、第一信息处理装置),110、210、310、410
…
控制部(第一控制部、第二控制部),111、311、413
…
操作接受部,112、312、412
…
显示控制部,113、313
…
ui控制部,114、314
…
动画生成部,115、315
…
游戏推进部,116、316
…
虚拟空间控制部,117
…
动画播放部,120、220、320、420
…
存储部(第一存储部、第二存储部),131、231、331
…
游戏程序(程序、第一程序),132、232、332
…
游戏信息,133、233、333
…
用户信息,151、451
…
输入部,152、452
…
显示部(显示器),200
…
服务器,211
…
通信协调部,212
…
日志生成部,213
…
列表生成部,234、421
…
用户列表,300
…
游戏性终端(外部装置、第二外部装置),317
…
反应处理部,400
…
分发终端(外部、第一外部装置、计算机、第二信息处理装置),411
…
通信控制部,414
…
声音接受部,415
…
活动确定部,416
…
动作指示数据生成部,422
…
活动列表,423
…
分发程序(程序、第二程序),540、1020、1021
…
控制器,500
…
hmd,510
…
hmd传感器,520
…
活动传感器,530
…
显示器,600a、600b
…
虚拟空间,610
…
网络形象对象(角色),620a、620b
…
虚拟相机,631、632、633、634
…
对象,640a、640b
…
视野区域,650、660
…
视野图像,671
…
敌方对象,672、673
…
障碍物对象,674
…
演出对象,691、692
…
发言,701、702、703a、70b、704a、704b、705、706、711、711a、711b、711c、711d、722、723、745、745a、745b、745c、752、762、763、930、2011、2022、2031、2032、2033、2034、2037、2038、2051、2063、2072、2073、2075
…
ui图像(消息ui、ui),721
…
下载画面,731
…
用户列表画面(列表),732、732a、732b、732c、742、742a、742b、742c
…
记录图像,733、733a、733b、733c
…
用户名,734、734a、734b、734c
…
标签信息,735、735a、735b、735c
…
图标,741
…
活动列表画面(选项),743、743a、743b、743c
…
活动名,744、744a、744b、744c、753
…
活动图像,751
…
分发画面,761
…
分发完成画面,810a、810b
…
活动动画,820a、820b
…
发言声音,910a、910b
…
动画,920a、920b
…
声音,1000
…
hmd组件,1010
…
物体,1030
…
存储介质。
再多了解一些
本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。