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模拟参赛的方法、装置、计算设备及计算机可读存储介质与流程

2022-02-22 07:06:37 来源:中国专利 TAG:


1.本发明实施例涉及视频处理技术领域,具体涉及一种模拟参赛的方法、装置、计算设备及计算机可读存储介质。


背景技术:

2.现有技术中,用户观看直播比赛时,只是被动的接收视频直播信号,不能加入赛场互动,用户参与度低,互动能力弱,无法提升观众对于冰雪运动的参与热情。


技术实现要素:

3.鉴于上述问题,本发明实施例提供了一种模拟参赛的方法、装置、计算设备及计算机可读存储介质,用于解决现有技术中存在的用户观看直播比赛时参与度低、用户体验差的问题。
4.根据本发明实施例的一个方面,提供了一种模拟参赛的方法,所述方法包括:
5.获取实时视频流;
6.提取所述实时视频流中的赛场实时数据;
7.将所述赛场实时数据添加至模拟赛场游戏中;
8.接收用户在所述模拟赛场游戏中的模拟比赛操作信息;
9.根据所述模拟比赛操作信息以及所述实时视频流中运动员的比赛数据,确定所述用户比赛评分。
10.在一种可选的方式中,所述赛场实时数据包括当前击打球队编号、当前击打球队对应的冰壶颜色标识、当前双方冰壶位置信息、各个冰壶所属球队信息;所述提取所述实时视频流中的赛场实时数据,包括:对所述实时视频流中的图像帧进行图像识别,提取所述当前视频流中的当前击打球队编号以及当前击打球队对应的冰壶颜色标识;对所述实时视频流中的图像帧进行边缘检测,确定所述实时视频流中的当前双方冰壶位置信息;根据所述实时视频流中的当前双方冰壶位置信息及所述冰壶颜色标识,确定各个冰壶所属球队信息。
11.在一种可选的方式中,所述赛场实时数据还包括冰壶运动轨迹数据;所述提取所述实时视频流中的赛场实时数据,包括:获取所述实时视频流中当前击打冰壶的位置、运动速度及运动角度;根据所述当前击打冰壶的位置、运动速度及运动角度,生成所述当前击打冰壶的运动轨迹数据。
12.在一种可选的方式中,所述获取所述实时视频流中当前击打冰壶的位置、运动速度及运动角度,包括:获取所述实时视频流中的第一图像帧和第二图像帧,所述第二图像帧为所述第一图像帧之后间隔预设时长的图像帧;分别获取所述第一图像帧和所述第二图像帧中的当前击打冰壶的位置;根据所述第一图像帧和所述第二图像帧中的当前击打冰壶的位置及所述预设时长,确定所述第一图像帧中所述当前击打冰壶的位置、运动速度及运动角度。
13.在一种可选的方式中,根据所述模拟比赛操作信息以及所述实时视频流中运动员的比赛数据,确定所述用户比赛评分,包括:根据所述模拟比赛操作信息,获取用户所击打冰壶的运动轨迹数据;根据所述当前击打冰壶的运动轨迹数据以及所述用户所击打冰壶的运动轨迹数据,确定所述用户比赛评分。
14.在一种可选的方式中,所述根据所述当前击打冰壶的运动轨迹数据以及所述用户所击打冰壶的运动轨迹数据,确定所述用户比赛评分,包括:以冰壶运动场地的远端前掷线为分割,将所述用户所击打冰壶的运动轨迹数据切分为第一用户运动轨迹数据及第二用户运动轨迹数据;以冰壶运动场地的远端前掷线为分割,将所述当前击打冰壶的运动轨迹数据切分为第一当前运动轨迹数据和第二当前运动轨迹数据;根据所述第一用户运动轨迹数据、所述第二用户运动轨迹数据、所述第一当前运动轨迹数据及所述第二当前运动轨迹数据,以及对应的拟合度权重,计算所述当前击打冰壶的运动轨迹数据以及所述用户所击打冰壶的运动轨迹数据的拟合度;根据所述拟合度,确定所述用户比赛评分。
15.在一种可选的方式中,所述根据所述模拟比赛操作信息以及所述实时视频流中运动员的比赛数据,确定所述用户比赛评分之后,包括:对各个用户比赛评分进行排名;将所述排名及所述用户比赛评分展示给用户。
16.根据本发明实施例的另一方面,提供了一种模拟参赛的装置,包括:
17.获取模块,用于获取实时视频流;
18.提取模块,用于提取所述实时视频流中的赛场实时数据;
19.添加模块,用于将所述赛场实时数据添加至模拟赛场游戏中;
20.接收模块,用于接收用户在所述模拟赛场游戏中的模拟比赛操作信息;
21.评分模块,用于根据所述模拟比赛操作信息以及所述实时视频流中运动员的比赛数据,确定所述用户比赛评分。
22.根据本发明实施例的另一方面,提供了一种计算设备,包括:处理器、存储器、通信接口和通信总线,所述处理器、所述存储器和所述通信接口通过所述通信总线完成相互间的通信;
23.所述存储器用于存放至少一可执行指令,所述可执行指令使所述处理器执行上述的模拟参赛的方法的操作。
24.根据本发明实施例的又一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一可执行指令,所述可执行指令在计算设备上运行时,使得计算设备执行上述的模拟参赛的方法的操作。
25.本发明实施例通过获取实时视频流,提取所述实时视频流中的赛场实时数据,将所述赛场实时数据添加至模拟赛场游戏中。然后,接收用户在所述模拟赛场游戏中的模拟比赛操作信息,根据用户的模拟比赛操作信息以及实时视频流中运动员的比赛数据,确定所述用户比赛评分,充分发掘了冰壶运动中观众可参与互动直播方式,通过实时的赛况模拟、观众参与击打和实时评分,使观众从原有的被动接受赛事信号变为主动参与感受赛事氛围,提升了用户的参与度,提高了视频直播前端观看的互动性,解决了冰壶运动直播时间较长、观众无法互动、没有参与感的问题,激发了观众对于冰雪运动的热情,增强了用户体验。
26.上述说明仅是本发明实施例技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明实施例
的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明实施例的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
附图说明
27.附图仅用于示出实施方式,而并不认为是对本发明的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
28.图1示出了本发明实施例提供的模拟参赛的方法的应用环境的流程示意图;
29.图2示出了本发明实施例提供的模拟参赛的方法的流程示意图;
30.图3示出了本发明实施例提供的冰壶比赛场地分布示意图;
31.图4示出了本发明实施例提供的模拟参赛的方法中冰壶运动轨迹示意图;
32.图5示出了本发明实施例提供的模拟参赛的装置的结构示意图;
33.图6示出了本发明实施例提供的计算设备的结构示意图。
具体实施方式
34.下面将参照附图更详细地描述本发明的示例性实施例。虽然附图中显示了本发明的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本发明而不应被这里阐述的实施例所限制。
35.图1示出了本发明实施例提供的模拟参赛的方法应用环境示意图。如图1所示,本发明实施例的模拟参赛的方法应用于直播系统中。其中,对于现有的直播系统,其包括流媒体服务模块、云导播模块、转码服务模块、cdn(content delivery network,即内容分发网络)模块等。实时视频流通过流媒体服务模块传输至云导播模块,云导播模块再将实施视频流传输给转码服务模块,转码服务模块对实时视频流进行视频转码后,再发送给cdn模块,cdn模块将转码后的实时视频流发送至前端播放器,从而实时将实时视频流进行直播。
36.本发明实施例在现有的直播系统的基础上,对现有直播系统进行改进,从而使得能够发掘运动比赛直播中,观众可参与互动直播方式,通过实时的赛况模拟、观众参与击打和实时评分。具体地,通过赛况分析服务获取流媒体服务模块的赛场实时数据,并发送给转码服务模块,转码服务模块在进行视频转码时,将赛场实时数据添加到实时视频流中,并将赛场实时数据发送给互动评分服务模块,从而使得用户能够在观看比赛的过程中可以互动。
37.图2示出了本发明实施例提供的模拟参赛的方法的流程图,该方法由计算设备执行。该计算设备可以是计算机设备、终端设备、服务器或上述的直播系统。本发明实施例的模拟参赛的方法用于在直播比赛过程中,根据实时比赛数据来形成相应的比赛游戏,使用户在观看直播比赛过程中,同时可以模拟比赛场景,以提高用户参与度。如图2所示,该方法包括以下步骤:
38.步骤110:获取实时视频流。
39.本发明实施例可通过布设于比赛场地的多个角度及位置的摄像头来获取比赛过程中的实时视频流。
40.其中,本发明实施例以冰壶比赛为例,获取冰壶比赛的实时视频流。具体地,可参阅图3,在冰壶比赛场地上方设置直播分析摄像头,根据冰壶比赛的区域分布,在冰壶比赛
的场地上方设置3个摄像头c1,c2及c3。假设赛场比赛为a、b两队,对应的冰壶颜色为红色、黄色,则c1设置在中间区域,c2设置的其中一方击打球队(a队)的区域,c3设置在另一方击打球队(b队)的区域。本发明实施例中,将比赛直播信号,包括摄像头c1、c2和c3所拍摄的实时视频流发送到流媒体服务器。
41.步骤120:提取所述实时视频流中的赛场实时数据。
42.其中,本发明实施例的赛场实时数据包括当前击打球队编号、当前击打球队对应的冰壶颜色标识、当前双方冰壶位置信息、各个冰壶所属球队信息,还包括冰壶运动轨迹数据。
43.具体地,可通过对实时视频流中的图像帧进行图像识别,提取当前视频流中的当前击打球队编号以及当前击打球队对应的冰壶颜色标识。本发明实施例中,对于图3所示的冰壶比赛场地布设,可通过摄像头c2的实时视频流,分析出当前击打球队编号和当前球队对应的冰壶颜色标识。其中,采用摄像头c2还是c3的实时视频流是由当前击打球队(也即当前大本营)的位置确定。本发明实施例并不具体限定图像识别的具体方式,本领域技术人员可依据具体场景进行相应设置。
44.其中,可通过对实时视频流中的图像帧进行边缘检测,来确定实时视频流中的当前双方冰壶位置信息。例如,分析摄像头c3位置的实时视频流,对实时视频流中图像进行边缘检测来确定出冰壶及冰壶颜色,并进一步确定出当前双方冰壶位置信息。
45.本发明实施例中,根据实时视频流中的当前双方冰壶位置信息及冰壶颜色标识,确定各个冰壶所属球队信息。具体地,根据摄像头c3及摄像头c2分别检测出的每一个冰壶的颜色数据进行对比,从而标注每一个冰壶属于a或者b队。
46.本发明实施例中,还通过获取所述实时视频流中当前击打冰壶的位置、运动速度及运动角度,根据所述当前击打冰壶的位置、运动速度及运动角度,生成当前击打冰壶的运动轨迹数据。具体地,分析摄像头c1的实时视频流,分析当前击打冰壶的位置、当前击打冰壶的运动速度、当前击打冰壶的运动角度参数,生成单次击打的当前击打冰壶的冰壶运动轨迹数据,作为用户评分的基础数据,将击打数据传递给互动评分服务模块。其中,如图4所示,冰壶赛场是一个标准的长方形区域,通过建立二维坐标系,将冰壶场地映射到坐标系中,其中x轴表示冰壶赛场宽度(0《x《5000),y轴表示赛场的长度(0《y《30176,本方案中,y=0代表冰壶赛场的前掷线)。实时检测冰壶的位置(x,y)、移动速度v和移动方向θ(运动方向与x轴夹角),生成当前击打冰壶的运动三元组数据((x,y),v,θ)。通过对单次击打的连续数据进行离散采样,对运动员的单词击打的数据统计,得到单次击打对应的多个当前击打冰壶的运动数据三元组,从而形成当前击打冰壶的运动轨迹数据。
47.其中,获取所述实时视频流中的第一图像帧和第二图像帧,所述第二图像帧为所述第一图像帧之后间隔预设时长的图像帧;分别获取所述第一图像帧和所述第二图像帧中的当前击打冰壶的位置;根据所述第一图像帧和所述第二图像帧中的当前击打冰壶的位置及所述预设时长,确定所述第一图像帧中所述当前击打冰壶的位置、运动速度及运动角度,从而得到当前击打冰壶的运动三元组数据((x,y),v,θ)。具体地,当前击打冰壶的运动三元组数据((x,y),v,θ)的计算方式如下:
48.对于连续的两帧图像,分别记录为第一图像帧i0和第二图像帧i1,时间戳分别为t0和t1,二者间隔的预设时长为t
1-t0。通过分别对第一图像帧i0和第二图像帧i1进行边缘检
测,从而确定两帧图像中当前击打冰壶的位置,分别记录为(x0,y0),(x1,y1),故第一帧图像的速度和角度分别采用如下公式计算:
[0049][0050][0051]
因此,根据上述计算,可以得出第一帧图像i0中当前击打冰壶的运动三元组数据描述为((x0,y0),v0,θ0)。
[0052]
本发明实施例中,赛场实时数据还包括时间信息,也即赛场实时数据包括添加了时间戳标识的当前击打冰壶的运动三元组数据描述为((x0,y0),v0,θ0)。
[0053]
步骤130:将所述赛场实时数据添加至模拟赛场游戏中。
[0054]
本发明实施例中,在得到赛场实时数据后,将赛场实时数据添加到转码后的实时视频流对应的图像帧中。从转码后的实时视频流对应的图像帧中提取该赛场实时数据,并添加至模拟赛场游戏中。其中模拟赛场游戏为预先根据真实冰壶比赛场地信息建立的虚拟的冰壶赛场,将获取的当前击打球队编号、当前击打球队对应的冰壶颜色标识、当前双方冰壶位置信息、各个冰壶所属球队信息、冰壶运动轨迹数据等信息,添加至虚拟的冰壶赛场中,从而将实时视频流中真实比赛数据转换为实时的冰壶游戏展示信息,从而恢复赛场信息。实时的冰壶游戏展示信息包括:赛场实时的冰壶位置信息和冰壶所属球队信息、赛场实时的冰壶击打球队信息等。
[0055]
结合图1,将赛场实时数据发送给转码模块,转码模块在对实时视频流进行转码时,通过时间戳标识,在转码后的实时视频流对应的图像帧中插入该赛场实时数据,并将转码后的视频流发送到cdn模块。前端播放器从cdn获取到直播流,提取出赛道实时信息,供前端游戏组件使用,前端游戏组件使用这些信息创建虚拟的虚拟的冰壶赛场中,从而转换为冰壶游戏,呈现在用户屏幕上。本发明实施例中,可通过h5页面插入冰壶击打小游戏。
[0056]
步骤140:接收用户在所述模拟赛场游戏中的模拟比赛操作信息。
[0057]
其中,用户使用观看互动终端游戏组件,可根据用户屏幕上展示的实时的冰壶游戏展示信息,选择自己的参赛球队(a队或者b队)。当轮到用户选择的球队击打时,用户可通过游戏操作界面,完成一次冰壶的击打操作。具体地,用户可通过手指压力和手指滑动速度,来操作冰壶的滑动速度。在冰壶滑行的过程中,通过手指在屏幕来回滑动模拟冰球的扫冰动作。本发明实施例中,根据用户的操作,接收用户在模拟赛场游戏中的模拟比赛操作信息。具体地,模拟赛场游戏中冰壶的当前位置可通过提取图像帧中该赛场实时数据来确定。通过识别游戏操作界面中冰壶的位置以及用户手指所触摸位置,来确定用户是否对所述冰壶进行操作,同时根据用户手指在屏幕上的滑动轨迹确定用户手指所控制的冰壶移动的角度数据。
[0058]
步骤150:根据所述模拟比赛操作信息以及所述实时视频流中运动员的比赛数据,确定所述用户比赛评分。
[0059]
本发明实施例中,在根据模拟比赛操作信息以及所述实时视频流中运动员的比赛数据,确定所述用户比赛评分之前,还根据所述当前视频流数据确定当前冰壶的击打数据,以作为用户评分的基础数据。
[0060]
其中,在获取用户模拟比赛操作信息后,根据所述模拟比赛操作信息,获取用户所击打冰壶的运动轨迹数据,根据所述当前击打冰壶的运动轨迹数据以及所述用户所击打冰壶的运动轨迹数据,确定所述用户比赛评分。具体地,本发明实施例预先建立了冰壶评分模型,冰壶评分模型用于计算用户击打与运动员击打的拟合度。通过冰壶评分模型来确定当前击打冰壶的运动轨迹数据以及所述用户所击打冰壶的运动轨迹数据的拟合度,从而确定用户的比赛评分。
[0061]
通过冰壶评分模型来确定当前击打冰壶的运动轨迹数据以及所述用户所击打冰壶的运动轨迹数据的拟合度的具体过程为:以冰壶运动场地的远端前掷线为分割,将所述用户所击打冰壶的运动轨迹数据切分为第一用户运动轨迹数据及第二用户运动轨迹数据;以冰壶运动场地的远端前掷线为分割,将所述当前击打冰壶的运动轨迹数据切分为第一当前运动轨迹数据和第二当前运动轨迹数据;根据所述第一用户运动轨迹数据、所述第二用户运动轨迹数据、所述第一当前运动轨迹数据及所述第二当前运动轨迹数据,以及对应的拟合度权重,计算所述当前击打冰壶的运动轨迹数据以及所述用户所击打冰壶的运动轨迹数据的拟合度;根据所述拟合度,确定所述用户比赛评分。由于冰壶运动中的场地特性,拟合计算过程中以远端的前掷线为分割,将用户所击打冰壶的运动轨迹数据分为两片,两片数据先独立计算拟合度,给予不同的权重值(离击打目标位置点越近,权重值越大),得到最终的用户拟合度值。其中,本发明实施例并不限定该拟合度权重的具体数值,本领域技术人员可依据具体场景进行相应设置。
[0062]
具体地,假设运动员的当前击打冰壶的运动轨迹数据的数据总量为c,则运动员的当前击打冰壶的运动轨迹数据表示为:
[0063]
{((x
00
,y
00
),v
00

00
)...((x
0n
,y
0n
),v
0n

0n
)}。
[0064]
用户所击打冰壶的运动轨迹数据表示为:
[0065]
{((x
10
,y
10
),v
10

10
)...((x
1n
,y
1n
),v
1n

1n
)}。
[0066]
则冰壶评分模型对总拟合度的计算,可以用如下公式表示:
[0067][0068]
其中,s(((x,y),v,θ))表示总拟合度,该总拟合度反映用户比赛评分,λ0表示第一用户运动轨迹数据与第一当前运动轨迹数据的拟合度权重,s0表示第一用户运动轨迹数据与第一当前运动轨迹数据的拟合度,λ1表示第二用户运动轨迹数据与第二当前运动轨迹数据的拟合度权重,s1表示第二用户运动轨迹数据与第二当前运动轨迹数据的拟合度。
[0069]
冰壶运动采样数据分片,分片后的数据序列都从0开始,分片后的数据的拟合度sm和c的表示如下:
[0070][0071]
m=0,n=[21946*c/30176]
[0072]
m=1,n=c-[21946*c/30176]
[0073]
其中,本发明实施例的冰壶评分模型中,公式中的部分参数值为经验值,如λ0、λ1、μ0、μ1;其中λ0=0.3,λ1=0.7,μ0=0.6,μ1=0.2,μ2=0.2。
[0074]
举例来说,评分计算过程如下:
[0075]
假设用户所击打冰壶的运动轨迹数据为{((2500,10),2000,90),((2500,20),2000,90),((2500,22000),100,90),((2500,22100),80,90)};
[0076]
运动员的当前击打冰壶的运动轨迹数据为:
[0077]
{((2500,10),2300,115),((2400,20),2250,115),((1250,22000),150,115),((1230,22100),140,115)}。
[0078]
将数据分片后,前两组数据为第一片,后两组数据为第二片,将数据代入公式计算:
[0079]
s0=102.653,s1=772.069。
[0080]
将上述运算结果代入公式中,则用户比赛评分为:
[0081]
s=0.3*102.653 0.7*772.069=571.2442。
[0082]
本发明实施例中通过采集多次用户所击打冰壶的运动轨迹数据,从而综合得到用户评分。
[0083]
其中,本发明实施例还对各个用户比赛评分进行排名,将所述排名及所述用户比赛评分展示给用户。具体地,通过上述冰壶评分模型对总拟合度计算所有参与观众的数据,,对所有数据进行归一化处理,将最终分数映射到[0,100]区间,得到最终的用户比赛评分。计算出所有用户比赛评分后,生成当前所有参与观众的击打排行榜,发送给观看互动终端。互动终端显示当前用户的击打得分,并且实时更新当前分数排行榜。每一轮比赛结束后,对于积分榜前列的观众,显示排名和特效。
[0084]
本发明实施例通过获取实时视频流,提取所述实时视频流中的赛场实时数据,将所述赛场实时数据添加至模拟赛场游戏中。然后,接收用户在所述模拟赛场游戏中的模拟比赛操作信息,根据用户的模拟比赛操作信息以及实时视频流中运动员的比赛数据,确定所述用户比赛评分,充分发掘了冰壶运动中观众可参与互动直播方式,通过实时的赛况模拟、观众参与击打和实时评分,使观众从原有的被动接受赛事信号变为主动参与感受赛事氛围,提升了用户的参与度,提高了视频直播前端观看的互动性,解决了冰壶运动直播时间较长、观众无法互动、没有参与感的问题,激发了观众对于冰雪运动的热情,增强了用户体验。
[0085]
图5示出了本发明实施例提供的模拟参赛的装置的结构示意图。如图5所示,该装置300包括:
[0086]
获取模块310,用于获取实时视频流;
[0087]
提取模块320,用于提取所述实时视频流中的赛场实时数据;
[0088]
添加模块330,用于将所述赛场实时数据添加至模拟赛场游戏中;
[0089]
接收模块340,用于接收用户在所述模拟赛场游戏中的模拟比赛操作信息;
[0090]
评分模块350,用于根据所述模拟比赛操作信息以及所述实时视频流中运动员的比赛数据,确定所述用户比赛评分。
[0091]
在一种可选的方式中,所述赛场实时数据包括当前击打球队编号、当前击打球队对应的冰壶颜色标识、当前双方冰壶位置信息、各个冰壶所属球队信息;所述提取所述实时视频流中的赛场实时数据,包括:对所述实时视频流中的图像帧进行图像识别,提取所述当前视频流中的当前击打球队编号以及当前击打球队对应的冰壶颜色标识;对所述实时视频流中的图像帧进行边缘检测,确定所述实时视频流中的当前双方冰壶位置信息;根据所述
实时视频流中的当前双方冰壶位置信息及所述冰壶颜色标识,确定各个冰壶所属球队信息。
[0092]
在一种可选的方式中,所述赛场实时数据还包括冰壶运动轨迹数据;所述提取所述实时视频流中的赛场实时数据,包括:获取所述实时视频流中当前击打冰壶的位置、运动速度及运动角度;根据所述当前击打冰壶的位置、运动速度及运动角度,生成所述当前击打冰壶的运动轨迹数据。
[0093]
在一种可选的方式中,所述获取所述实时视频流中当前击打冰壶的位置、运动速度及运动角度,包括:获取所述实时视频流中的第一图像帧和第二图像帧,所述第二图像帧为所述第一图像帧之后间隔预设时长的图像帧;分别获取所述第一图像帧和所述第二图像帧中的当前击打冰壶的位置;根据所述第一图像帧和所述第二图像帧中的当前击打冰壶的位置及所述预设时长,确定所述第一图像帧中所述当前击打冰壶的位置、运动速度及运动角度。
[0094]
在一种可选的方式中,根据所述模拟比赛操作信息以及所述实时视频流中运动员的比赛数据,确定所述用户比赛评分,包括:根据所述模拟比赛操作信息,获取用户所击打冰壶的运动轨迹数据;根据所述当前击打冰壶的运动轨迹数据以及所述用户所击打冰壶的运动轨迹数据,确定所述用户比赛评分。
[0095]
在一种可选的方式中,所述根据所述当前击打冰壶的运动轨迹数据以及所述用户所击打冰壶的运动轨迹数据,确定所述用户比赛评分,包括:以冰壶运动场地的远端前掷线为分割,将所述用户所击打冰壶的运动轨迹数据切分为第一用户运动轨迹数据及第二用户运动轨迹数据;以冰壶运动场地的远端前掷线为分割,将所述当前击打冰壶的运动轨迹数据切分为第一当前运动轨迹数据和第二当前运动轨迹数据;根据所述第一用户运动轨迹数据、所述第二用户运动轨迹数据、所述第一当前运动轨迹数据及所述第二当前运动轨迹数据,以及对应的拟合度权重,计算所述当前击打冰壶的运动轨迹数据以及所述用户所击打冰壶的运动轨迹数据的拟合度;根据所述拟合度,确定所述用户比赛评分。
[0096]
在一种可选的方式中,所述根据所述模拟比赛操作信息以及所述实时视频流中运动员的比赛数据,确定所述用户比赛评分之后,包括:对各个用户比赛评分进行排名;将所述排名及所述用户比赛评分展示给用户。
[0097]
本发明实施例的模拟参赛的装置的具体工作过程与上述模拟参赛的方法实施例的具体实施步骤大体一致,此处不再赘述。
[0098]
本发明实施例通过获取实时视频流,提取所述实时视频流中的赛场实时数据,将所述赛场实时数据添加至模拟赛场游戏中。然后,接收用户在所述模拟赛场游戏中的模拟比赛操作信息,根据用户的模拟比赛操作信息以及实时视频流中运动员的比赛数据,确定所述用户比赛评分,充分发掘了冰壶运动中观众可参与互动直播方式,通过实时的赛况模拟、观众参与击打和实时评分,使观众从原有的被动接受赛事信号变为主动参与感受赛事氛围,提升了用户的参与度,提高了视频直播前端观看的互动性,解决了冰壶运动直播时间较长、观众无法互动、没有参与感的问题,激发了观众对于冰雪运动的热情,增强了用户体验。
[0099]
图6示出了本发明实施例提供的计算设备的结构示意图,本发明具体实施例并不对该计算设备的具体实现做限定。
[0100]
如图6所示,该计算设备可以包括:处理器(processor)402、通信接口(communications interface)404、存储器(memory)406、以及通信总线408。
[0101]
其中:处理器402、通信接口404、以及存储器406通过通信总线408完成相互间的通信。通信接口404,用于与其它设备比如客户端或其它服务器等的网元通信。处理器402,用于执行程序410,具体可以执行上述用于模拟参赛的方法实施例中的相关步骤。
[0102]
具体地,程序410可以包括程序代码,该程序代码包括计算机可执行指令。
[0103]
处理器402可能是中央处理器cpu,或者是特定集成电路asic(application specific integrated circuit),或者是被配置成实施本发明实施例的一个或多个集成电路。计算设备包括的一个或多个处理器,可以是同一类型的处理器,如一个或多个cpu;也可以是不同类型的处理器,如一个或多个cpu以及一个或多个asic。
[0104]
存储器406,用于存放程序410。存储器406可能包含高速ram存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。
[0105]
程序410具体可以被处理器402调用使计算设备执行以下操作:
[0106]
获取实时视频流;
[0107]
提取所述实时视频流中的赛场实时数据;
[0108]
将所述赛场实时数据添加至模拟赛场游戏中;
[0109]
接收用户在所述模拟赛场游戏中的模拟比赛操作信息;
[0110]
根据所述模拟比赛操作信息以及所述实时视频流中运动员的比赛数据,确定所述用户比赛评分。
[0111]
在一种可选的方式中,所述赛场实时数据包括当前击打球队编号、当前击打球队对应的冰壶颜色标识、当前双方冰壶位置信息、各个冰壶所属球队信息;所述提取所述实时视频流中的赛场实时数据,包括:对所述实时视频流中的图像帧进行图像识别,提取所述当前视频流中的当前击打球队编号以及当前击打球队对应的冰壶颜色标识;对所述实时视频流中的图像帧进行边缘检测,确定所述实时视频流中的当前双方冰壶位置信息;根据所述实时视频流中的当前双方冰壶位置信息及所述冰壶颜色标识,确定各个冰壶所属球队信息。
[0112]
在一种可选的方式中,所述赛场实时数据还包括冰壶运动轨迹数据;所述提取所述实时视频流中的赛场实时数据,包括:获取所述实时视频流中当前击打冰壶的位置、运动速度及运动角度;根据所述当前击打冰壶的位置、运动速度及运动角度,生成所述当前击打冰壶的运动轨迹数据。
[0113]
在一种可选的方式中,所述获取所述实时视频流中当前击打冰壶的位置、运动速度及运动角度,包括:获取所述实时视频流中的第一图像帧和第二图像帧,所述第二图像帧为所述第一图像帧之后间隔预设时长的图像帧;分别获取所述第一图像帧和所述第二图像帧中的当前击打冰壶的位置;根据所述第一图像帧和所述第二图像帧中的当前击打冰壶的位置及所述预设时长,确定所述第一图像帧中所述当前击打冰壶的位置、运动速度及运动角度。
[0114]
在一种可选的方式中,根据所述模拟比赛操作信息以及所述实时视频流中运动员的比赛数据,确定所述用户比赛评分,包括:根据所述模拟比赛操作信息,获取用户所击打冰壶的运动轨迹数据;根据所述当前击打冰壶的运动轨迹数据以及所述用户所击打冰壶的
运动轨迹数据,确定所述用户比赛评分。
[0115]
在一种可选的方式中,所述根据所述当前击打冰壶的运动轨迹数据以及所述用户所击打冰壶的运动轨迹数据,确定所述用户比赛评分,包括:以冰壶运动场地的远端前掷线为分割,将所述用户所击打冰壶的运动轨迹数据切分为第一用户运动轨迹数据及第二用户运动轨迹数据;以冰壶运动场地的远端前掷线为分割,将所述当前击打冰壶的运动轨迹数据切分为第一当前运动轨迹数据和第二当前运动轨迹数据;根据所述第一用户运动轨迹数据、所述第二用户运动轨迹数据、所述第一当前运动轨迹数据及所述第二当前运动轨迹数据,以及对应的拟合度权重,计算所述当前击打冰壶的运动轨迹数据以及所述用户所击打冰壶的运动轨迹数据的拟合度;根据所述拟合度,确定所述用户比赛评分。
[0116]
在一种可选的方式中,所述根据所述模拟比赛操作信息以及所述实时视频流中运动员的比赛数据,确定所述用户比赛评分之后,包括:对各个用户比赛评分进行排名;将所述排名及所述用户比赛评分展示给用户。
[0117]
本发明实施例的计算设备的具体工作过程与上述模拟参赛的方法实施例的具体实施步骤大体一致,此处不再赘述。
[0118]
本发明实施例通过获取实时视频流,提取所述实时视频流中的赛场实时数据,将所述赛场实时数据添加至模拟赛场游戏中。然后,接收用户在所述模拟赛场游戏中的模拟比赛操作信息,根据用户的模拟比赛操作信息以及实时视频流中运动员的比赛数据,确定所述用户比赛评分,充分发掘了冰壶运动中观众可参与互动直播方式,通过实时的赛况模拟、观众参与击打和实时评分,使观众从原有的被动接受赛事信号变为主动参与感受赛事氛围,提升了用户的参与度,提高了视频直播前端观看的互动性,解决了冰壶运动直播时间较长、观众无法互动、没有参与感的问题,激发了观众对于冰雪运动的热情,增强了用户体验。
[0119]
本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有至少一可执行指令,该可执行指令在计算设备上运行时,使得所述计算设备执行上述任意方法实施例中的模拟参赛的方法。
[0120]
可执行指令具体可以用于使得计算设备执行以下操作:
[0121]
获取实时视频流;
[0122]
提取所述实时视频流中的赛场实时数据;
[0123]
将所述赛场实时数据添加至模拟赛场游戏中;
[0124]
接收用户在所述模拟赛场游戏中的模拟比赛操作信息;
[0125]
根据所述模拟比赛操作信息以及所述实时视频流中运动员的比赛数据,确定所述用户比赛评分。
[0126]
在一种可选的方式中,所述赛场实时数据包括当前击打球队编号、当前击打球队对应的冰壶颜色标识、当前双方冰壶位置信息、各个冰壶所属球队信息;所述提取所述实时视频流中的赛场实时数据,包括:对所述实时视频流中的图像帧进行图像识别,提取所述当前视频流中的当前击打球队编号以及当前击打球队对应的冰壶颜色标识;对所述实时视频流中的图像帧进行边缘检测,确定所述实时视频流中的当前双方冰壶位置信息;根据所述实时视频流中的当前双方冰壶位置信息及所述冰壶颜色标识,确定各个冰壶所属球队信息。
[0127]
在一种可选的方式中,所述赛场实时数据还包括冰壶运动轨迹数据;所述提取所述实时视频流中的赛场实时数据,包括:获取所述实时视频流中当前击打冰壶的位置、运动速度及运动角度;根据所述当前击打冰壶的位置、运动速度及运动角度,生成所述当前击打冰壶的运动轨迹数据。
[0128]
在一种可选的方式中,所述获取所述实时视频流中当前击打冰壶的位置、运动速度及运动角度,包括:获取所述实时视频流中的第一图像帧和第二图像帧,所述第二图像帧为所述第一图像帧之后间隔预设时长的图像帧;分别获取所述第一图像帧和所述第二图像帧中的当前击打冰壶的位置;根据所述第一图像帧和所述第二图像帧中的当前击打冰壶的位置及所述预设时长,确定所述第一图像帧中所述当前击打冰壶的位置、运动速度及运动角度。
[0129]
在一种可选的方式中,根据所述模拟比赛操作信息以及所述实时视频流中运动员的比赛数据,确定所述用户比赛评分,包括:根据所述模拟比赛操作信息,获取用户所击打冰壶的运动轨迹数据;根据所述当前击打冰壶的运动轨迹数据以及所述用户所击打冰壶的运动轨迹数据,确定所述用户比赛评分。
[0130]
在一种可选的方式中,所述根据所述当前击打冰壶的运动轨迹数据以及所述用户所击打冰壶的运动轨迹数据,确定所述用户比赛评分,包括:以冰壶运动场地的远端前掷线为分割,将所述用户所击打冰壶的运动轨迹数据切分为第一用户运动轨迹数据及第二用户运动轨迹数据;以冰壶运动场地的远端前掷线为分割,将所述当前击打冰壶的运动轨迹数据切分为第一当前运动轨迹数据和第二当前运动轨迹数据;根据所述第一用户运动轨迹数据、所述第二用户运动轨迹数据、所述第一当前运动轨迹数据及所述第二当前运动轨迹数据,以及对应的拟合度权重,计算所述当前击打冰壶的运动轨迹数据以及所述用户所击打冰壶的运动轨迹数据的拟合度;根据所述拟合度,确定所述用户比赛评分。
[0131]
在一种可选的方式中,所述根据所述模拟比赛操作信息以及所述实时视频流中运动员的比赛数据,确定所述用户比赛评分之后,包括:对各个用户比赛评分进行排名;将所述排名及所述用户比赛评分展示给用户。
[0132]
本发明实施例的计算机可读存储介质的可执行指令在计算设备上运行时具体工作过程与上述模拟参赛的方法实施例的具体实施步骤大体一致,此处不再赘述。
[0133]
本发明实施例通过获取实时视频流,提取所述实时视频流中的赛场实时数据,将所述赛场实时数据添加至模拟赛场游戏中。然后,接收用户在所述模拟赛场游戏中的模拟比赛操作信息,根据用户的模拟比赛操作信息以及实时视频流中运动员的比赛数据,确定所述用户比赛评分,充分发掘了冰壶运动中观众可参与互动直播方式,通过实时的赛况模拟、观众参与击打和实时评分,使观众从原有的被动接受赛事信号变为主动参与感受赛事氛围,提升了用户的参与度,提高了视频直播前端观看的互动性,解决了冰壶运动直播时间较长、观众无法互动、没有参与感的问题,激发了观众对于冰雪运动的热情,增强了用户体验。
[0134]
本发明实施例提供一种模拟参赛的装置,用于执行上述模拟参赛的方法。
[0135]
本发明实施例提供了一种计算机程序,所述计算机程序可被处理器调用使计算设备执行上述任意方法实施例中的模拟参赛的方法。
[0136]
本发明实施例提供了一种计算机程序产品,计算机程序产品包括存储在计算机可
读存储介质上的计算机程序,计算机程序包括程序指令,当程序指令在计算机上运行时,使得所述计算机执行上述任意方法实施例中的模拟参赛的方法。
[0137]
在此提供的算法或显示不与任何特定计算机、虚拟系统或者其它设备固有相关。各种通用系统也可以与基于在此的示教一起使用。根据上面的描述,构造这类系统所要求的结构是显而易见的。此外,本发明实施例也不针对任何特定编程语言。应当明白,可以利用各种编程语言实现在此描述的本发明的内容,并且上面对特定语言所做的描述是为了披露本发明的最佳实施方式。
[0138]
在此处所提供的说明书中,说明了大量具体细节。然而,能够理解,本发明的实施例可以在没有这些具体细节的情况下实践。在一些实例中,并未详细示出公知的方法、结构和技术,以便不模糊对本说明书的理解。
[0139]
类似地,应当理解,为了精简本发明并帮助理解各个发明方面中的一个或多个,在上面对本发明的示例性实施例的描述中,本发明实施例的各个特征有时被一起分组到单个实施例、图、或者对其的描述中。然而,并不应将该公开的方法解释成反映如下意图:即所要求保护的本发明要求比在每个权利要求中所明确记载的特征更多的特征。
[0140]
本领域技术人员可以理解,可以对实施例中的设备中的模块进行自适应性地改变并且把它们设置在与该实施例不同的一个或多个设备中。可以把实施例中的模块或单元或组件组合成一个模块或单元或组件,以及可以把它们分成多个子模块或子单元或子组件。除了这样的特征和/或过程或者单元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何组合对本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的所有特征以及如此公开的任何方法或者设备的所有过程或单元进行组合。除非另外明确陈述,本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的每个特征可以由提供相同、等同或相似目的的替代特征来代替。
[0141]
应该注意的是上述实施例对本发明进行说明而不是对本发明进行限制,并且本领域技术人员在不脱离所附权利要求的范围的情况下可设计出替换实施例。在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。单词“包含”不排除存在未列在权利要求中的元件或步骤。位于元件之前的单词“一”或“一个”不排除存在多个这样的元件。本发明可以借助于包括有若干不同元件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。单词第一、第二、以及第三等的使用不表示任何顺序。可将这些单词解释为名称。上述实施例中的步骤,除有特殊说明外,不应理解为对执行顺序的限定。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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