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项目启动方法、装置、电子设备及存储介质与流程

2022-02-22 05:20:02 来源:中国专利 TAG:


1.本发明实施例涉及计算机应用技术领域,尤其涉及一种项目启动方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.项目中展示的各种各样的场景往往是由项目所设计的美术资源组合而成。目前,在项目启动过程中,为了便于场景展示,会提前加载项目所涉及的美术资源的所有着色器并将所加载的着色器进行解析,为其分配内存。
3.在一些大型项目中,着色器往往有很多,加载全部美术资源可能需要占用很多内存资源。而且,由于在项目运行中并非会一直使用到所有的着色器,全量加载并解析着色器的方式也会造成不必要的时间浪费,甚至导致运行项目的终端出现卡顿现象。


技术实现要素:

4.本发明实施例提供了一种项目启动方法、装置、电子设备及存储介质,以实现对着色器的动态加载及解析。
5.第一方面,本发明实施例提供了一种项目启动方法,包括:
6.在目标项目的启动过程中,加载预先构建的目标钩子文件;
7.当加载所述目标项目的预设着色器时,基于所述目标钩子文件判断所述预设着色器是否为目标着色器;
8.如果是,则加载所述目标着色器,并基于所述目标着色器继续启动所述目标项目。
9.第二方面,本发明实施例还提供了一种项目启动装置,该装置包括:
10.钩子文件加载模块,用于在目标项目的启动过程中,加载预先构建的目标钩子文件;
11.着色器判断模块,用于当加载所述目标项目的预设着色器时,基于所述目标钩子文件判断所述预设着色器是否为目标着色器;
12.着色器加载模块,用于如果是,则加载所述目标着色器,并基于所述目标着色器继续启动所述目标项目。
13.第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,该电子设备包括:
14.一个或多个处理器;
15.存储装置,用于存储一个或多个程序,
16.当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现本发明任意实施例所提供的项目启动方法。
17.第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现本发明任意实施例所提供的项目启动方法。
18.本发明实施例的技术方案,通过在目标项目的启动过程中,加载预先构建的目标钩子文件,基于目标钩子文件判断目标项目的预设着色器是否为目标着色器,将目标着色
器加载至内存中,从而基于目标着色器实现目标项目的启动过程,解决了现有技术中客户端对于着色器进行全量加载导致的内存资源浪费的问题,实现了优化项目启动流程,提高项目启动效率的技术效果。
附图说明
19.为了更加清楚地说明本发明示例性实施例的技术方案,下面对描述实施例中所需要用到的附图做一简单介绍。显然,所介绍的附图只是本发明所要描述的一部分实施例的附图,而不是全部的附图,对于本领域普通技术人员,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图得到其他的附图。
20.图1为本发明实施例一所提供的一种项目启动方法的流程示意图;
21.图2为本发明实施例二所提供的一种项目启动方法的流程示意图;
22.图3为本发明实施例四所提供的一种项目启动装置的结构示意图;
23.图4为本发明实施例五所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
24.下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
25.另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部内容。在更加详细地讨论示例性实施例之前应当提到的是,一些示例性实施例被描述成作为流程图描绘的处理或方法。虽然流程图将各项操作(或步骤)描述成顺序的处理,但是其中的许多操作可以被并行地、并发地或者同时实施。此外,各项操作的顺序可以被重新安排。当其操作完成时所述处理可以被终止,但是还可以具有未包括在附图中的附加步骤。所述处理可以对应于方法、函数、规程、子例程、子程序等等。
26.在本发明实施例中,项目可以理解为由开发人员所开发的各种各样的软件工程。目标项目可以理解为当前启动过程对应的项目。为了便于理解,在本发明实施例的具体技术方案介绍之前,先以目标项目为游戏类项目为例,对项目启动过程进行介绍。具体地,目标项目的启动过程可以包括如下步骤:1、项目运行环境初始化;2、加载目标项目所需的全量程序集;3、加载目标项目所需要的着色器;4、加载目标项目的数值文件;5、进入目标项目的登录流程;6、游戏运行,进入游戏界面。其中,目标项目所需的全量程序集包括:目标项目对应的引擎原生代码库、与引擎原生代码库对应的引擎插件层程序集、目标项目的项目工程程序集以及与项目工程程序集对应的第三方库。
27.其中,项目工程程序集可以包括项目工程的全部程序代码;如游戏工程的全部程序代码,可以是project系列的dll文件代码。第三方库可以是第三方软件开发工具包或第三方插件库程序集等。
28.实施例一
29.图1为本发明实施例一所提供的一种项目启动方法的流程示意图,本实施例可适用于在目标项目的启动过程中,对着色器进行加载并解析的情况,该方法可以由项目启动装置来执行,该装置可以通过软件和/或硬件来实现,可配置于终端和/或服务器中来实现
本发明实施例中的项目启动方法。
30.如图1所示,本实施例的方法具体可包括:
31.s110、在目标项目的启动过程中,加载预先构建的目标钩子文件。
32.如前所述,目标项目可以为当前时刻需要启动的项目。可选地,目标项目可以是安装在智能终端的应用程序,其中,智能终端可以为手机端、平板电脑以及个人计算机等。
33.其中,目标项目可基于目标项目引擎开发。目标项目引擎可以是当前正在启动编辑器的引擎。示例性地,目标项目引擎可以是为开发者提供大量核心技术、基础支持或功能调用的工具。例如,目标引擎可以是游戏引擎,包括但不限于unity引擎、虚幻引擎和脚本引擎等。
34.在本实施例中,预先构建的目标钩子文件可以是用于预先加载目标项目的目标着色器的文件。具体地,目标钩子文件可以包含用于判断目标项目的着色器是否为目标着色器的指令或代码。目标钩子文件的格式可以有多种,例如可以是动态数据库文件,也可以是标签文件。具体地,目标钩子文件可以是.dll. 文件或者.lab文件等。
35.可选地,目标钩子文件可以基于目标项目的引擎原生代码库的编程语言构建。示例性地,目标钩子文件可以是enginepreentryhook.dll文件,可以基于目标项目引擎的c#构建,以目标钩子文件为.dll文件为例,可基于c#语言预先构建一个工程enginepreentryhook,从而生成一个enginepreentryhook.dll文件,将其作为目标钩子文件。
36.可选地,客户端在目标项目的启动过程中,加载目标项目的引擎原生代码库;当引擎原生代码库加载完成时,加载预先构建的目标钩子文件。
37.其中,引擎原生代码库可以理解为支持目标项目的引擎运行的系统文件。编写引擎原生代码库的语言可以是c#语言。可选的,引擎原生代码库可以是 unityengine.dll库。加载引擎原生代码库可以理解为将目标项目的引擎原生代码库加载至启动内存中。
38.具体地,当检测到目标项目的引擎原生代码库加载完成时,可以将预先构建的用于加载目标项目着色器的目标钩子文件加载至内存中。由于目标项目的原生代码库往往包含目标项目的基础资源代码以及功能性代码,因此可以在加载目标项目对应的引擎原生代码库之后加载目标钩子文件,这样设置的好处在于,可以基于引擎原生代码库直接继承或调用代码去构建本地项目,以减少代码冗余。
39.可选地,客户端在目标项目的启动过程中,加载目标项目的引擎插件层程序集;当引擎插件层程序集加载完成时,加载预先构建的目标钩子文件。
40.其中,引擎插件层程序集可以理解为支持目标项目的引擎启动的所有插件文件。可选的,引擎插件层程序集的插件文件可以包括package系列和plugin 系列。其中,引擎插件层程序集中包括package的数量可以是一个或多个,引擎插件层程序集中包括plugin的数量可以是一个或多个。加载目标项目的引擎插件层程序集可以理解为将支持目标项目的引擎启动的所有插件文件加载至内存中。
41.具体地,当目标项目的引擎插件层程序集加载完成时,可以将预先构建的目标钩子文件加载至内存中。
42.可选地,客户端在目标项目的启动过程中,加载预先构建的目标项目的项目工程程序集;当项目工程程序集加载完成时,加载预先构建的目标钩子文件。
43.其中,预先构建的项目工程程序集可以理解为待加载的基于目标项目开发得到项目工程的全部源程序代码文件。以目标项目为游戏工程为例,项目工程程序集可以理解为游戏工程的全部程序代码。具体的,游戏工程的全部程序代码可以是project系列的dll文件代码。加载预先构建的项目工程程序集可以理解为在项目工程程序集构建完成后,可以将构建完成的项目工程程序集加载至内存中。
44.可选地,客户端在目标项目的启动过程中,加载预先构建的目标项目的第三方软件开发工具包程序集;当第三方软件开发工具包程序集加载完成时,加载预先构建的目标钩子文件。
45.其中,预先构建的第三方软件开发工具包程序集可以包含第三方库或sdk (software development kit,软件开发工具包)的插件库文件。示例性的,第三方软件开发工具包程序集可以是音效wwise、游戏sdk编译等。加载预先构建的第三方软件开发工具包程序集可以理解为在第三方软件开发工具包程序集构建完成后,可以将构建完成的第三方软件开发工具包程序集加载至内存中。
46.具体地,当预先构建的第三方软件开发工具包程序集加载完成时,可以将预先构建的目标钩子文件加载至内存中。
47.需要说明的是,目标钩子文件构建完成的时间只需要在加载目标钩子文件之前即可,在此不作限定。
48.s120、当加载所述目标项目的预设着色器时,基于所述目标钩子文件判断所述预设着色器是否为目标着色器。
49.其中,预设着色器可以是后续开发中可能使用的着色器。目标着色器可以是当前时刻在目标项目的启动过程中用于后续开发使用的着色器。着色器(shader)可以是用来实现图像渲染的用来替代固定渲染管线的可编辑程序。着色器可以分为顶点着色器(vertex shader)和像素着色器(pixel shader)等,其中,顶点着色器主要负责顶点的几何关系等的运算,像素着色器主要负责片源颜色等的计算。着色器替代了传统的固定渲染管线,可以实现3d图形学计算中的相关计算,由于其可编辑性,可以实现各种各样的图像效果而不用受显卡的固定渲染管线限制,极大地提高了图像的品质。
50.具体地,在目标项目的启动过程中,目标钩子文件加载完成后,当需要加载在后续开发中可能会使用的目标项目的预设着色器时,可以基于目标钩子文件判断待加载的预设着色器是否为目标着色器,进而,可以根据判断结果加载目标着色器,以使目标项目可以顺利启动。
51.由于目标项目的着色器所面向的用户或者可适用的场景非常广泛,因此,目标项目中往往包含大量的着色器。然而,不同用户在不同场景下所需要的着色器不尽相同,尤其在目标项目的启动过程中往往只需要一部分着色器。相关技术在对目标项目的着色器加载时,往往都是全量加载。在本发明实施例中,具体可以基于目标钩子文件,在加载目标项目的预设着色器时,判断预设着色器是否为目标项目的目标着色器,进而只加载目标着色器,而不做全量加载,实现对预设着色器中目标着色器的动态加载,从而达到节省启动内存的目的。
52.可选地,基于目标钩子文件判断预设着色器是否为目标着色器时,可以并行执行其他启动流程,以进一步提升启动效率。
53.示例性地,客户端在目标项目的启动过程中,加载目标项目的引擎原生代码库;当引擎原生代码库加载完成时,加载预先构建的目标钩子文件,然后可基于目标钩子文件对预设着色器进行判断,与此同时,还可以并行执行加载目标项目的引擎插件层程序集等操作。类似的,当引擎插件层程序集加载完成时,加载预先构建的目标钩子文件,然后可基于目标钩子文件对预设着色器进行判断,与此同时,还可以并行执行加载目标项目的项目工程程序集等操作。
54.s130、如果是,则加载所述目标着色器,并基于所述目标着色器继续启动所述目标项目。
55.在本发明实施例中,在基于目标钩子文件对目标项目的预设着色器进行检测判断后,可以得到判断结果,当判断结果显示预设着色器为当前时刻目标项目需要加载的目标着色器时,则基于目标钩子文件将目标着色器加载至内存中,并根据目标着色器继续启动目标项目。
56.本发明实施例的技术方案,通过在目标项目的启动过程中,加载预先构建的目标钩子文件,基于目标钩子文件判断目标项目的预设着色器是否为目标着色器,将目标着色器加载至内存中,从而基于目标着色器实现目标项目的启动过程,解决了现有技术中客户端对于着色器进行全量加载导致的内存资源浪费的问题,实现了优化项目启动流程,提高项目启动效率的技术效果。
57.实施例二
58.图2为本发明实施例二所提供的一种项目启动方法的流程示意图,在上述技术方案的基础上,本实施例对技术方案进行了进一步细化。
59.其中,与上述实施例相同或者相应的技术术语在此不再赘述。如图2所示,本实施例的方法具体包括如下步骤:
60.s210、在目标项目的启动过程中,加载预先构建的目标钩子文件。
61.s220、当加载目标项目的预设着色器时,基于目标钩子文件判断预设着色器是否位于预设的加载白名单中,如果是,则将预设着色器确定为目标着色器。
62.其中,加载白名单可以理解为用于存储在目标项目的启动过程中允许加载的着色器的名单。具体地,设置加载白名单的好处可以是位于加载白名单中的预设着色器会优先通过,加载白名单之外的预设着色器都不能通过,可以极大提高目标项目的启动过程的安全性和快捷性。需要说明的是,加载白名单设置完成的时间只需在判断目标项目的预设着色器之前即可,在此不作限定。
63.具体地,当加载目标项目的预设着色器时,可以通过目标钩子文件触发对加载白名单中的目标着色器与预设着色器进行判断的操作,以确定目标项目的预设着色器是否位于预设的加载白名单中,并将位于加载白名单中的预设着色器确定为目标着色器
64.s230、当加载目标着色器时,基于目标钩子文件判断目标着色器是否为待解析着色器,如果是,基于待解析着色器继续启动目标项目。
65.其中,待解析着色器可以理解为在目标项目的启动过程中需要进行解析的着色器。需要说明的是,在启动目标项目时,需要对目标项目中的场景或者展示界面进行加载,即将画面的效果展现在客户端显示器上,展现的内容包括画面中的每一个物体以及各物体相应的颜色以及形态等,上述展示效果的实现可以通过对目标着色器进行解析,使目标着
色器对目标项目启动过程中需要用到的场景或者画面进行渲染,以得到所需的场景信息或者展示界面信息。
66.以游戏项目为例,游戏中所展示的画面中各个主体可能都分别设置有与其对应的至少一种材质,每种材质都会至少对应一个着色器,当加载该画面中的某一主体时,需要根据该主体的材质数据对着色器进行解析,以实现对该主体的渲染,从而可以将渲染后的画面效果展现在游戏界面中。
67.具体地,在加载目标项目的预设着色器时,通过目标钩子文件判断预设着色器是否位于加载白名单中,并对位于加载白名单中的目标着色器进行加载,进一步地,在加载目标着色器,再通过目标钩子文件判断目标着色器是否为待解析着色器,进而,基于待解析着色器继续启动目标项目。
68.在本发明实施例中,可以通过目标钩子文件,对位于加载白名单中的目标着色器进行判断,确定目标着色器是否为待解析着色器,进而只解析待解析着色器,而不做全量解析,从而实现对目标着色器的动态解析,以达到节省启动内存的目的。
69.在本发明实施例中,可选地,可以通过下述方式实现对目标着色器的判断:基于目标钩子文件判断目标着色器是否位于预设的解析白名单中,如果是,则将目标着色器确定为待解析着色器。
70.其中,解析白名单可以理解为用于存储在目标项目的启动过程中允许被解析的着色器的名单。具体地,位于解析白名单中的目标着色器,则确定为待解析着色器,允许在目标项目的启动过程中被解析;未位于解析白名单中的目标着色器,则不允许被解析。需要说明的是,解析白名单的设置时间只需在判断目标着色器是否为待解析着色器之前即可,本实施例对此不作限定。
71.在上述各实施例的基础上,可选地,当基于目标着色器继续启动目标项目时,如果确定目标终端未处于顺畅运行状态,则确定目标着色器中的待替换着色器,并将待替换着色器替换为与待替换着色器对应的备用着色器。
72.其中,未处于顺畅运行状态可以理解为在启动目标项目时出现卡顿现象或者启动时间过长等。待替换着色器可以理解为需要被替换的着色器,通过替换着色器以实现目标项目的顺畅运行。
73.可选地,如果目标着色器与用于启动目标项目的目标终端不兼容,则确定目标终端未处于顺畅运行状态;或者,如果用于启动目标项目的目标终端的运行性能信息不满足预设运行条件,则确定目标终端未处于顺畅运行状态,其中,运行性能信息包括视频渲染帧率和/或终端温度信息。
74.其中,目标着色器与用于启动目标项目的目标终端不兼容可以理解为目标着色器不能在目标终端中进行解析。示例性地,解析目标着色器所需的终端性能高于目标终端的性能,则可以确定目标着色器与目标终端不兼容。
75.具体地,当出现目标着色器与用于启动目标项目的目标终端不兼容时,则可以确定目标终端未处于顺畅运行状态,需要对目标着色器进行检测,确定与目标终端不兼容的着色器,将其作为待替换着色器,并将其替换成其他可以与目标终端兼容的着色器,以使目标项目可以继续启动并顺畅运行。
76.其中,运行性能信息可以指可以表示目标终端运行状态的各项信息。可选地,运行
性能信息可以包括视频渲染帧率、终端温度信息或者视频渲染时间等。视频渲染帧率可以包括当前帧率、帧率抖动、最低帧率或者渲染时间等,本实施例对此不作限定。当前帧率可以理解为视频画面对应的瞬间帧率;帧率抖动可以用于表示单位时长内帧率的变化幅度,可选地,帧率抖动可以根据单位时长内帧率的方差,且方差越大,表示帧率变化幅度越大,反之,表示帧率变化幅度越小;最低帧率可以为单位时长内帧率的最低值;渲染时间可以理解为渲染一帧所耗费的时长,且渲染时间越长,表示当前视频画面的复杂度越高。
77.具体地,再基于目标着色器启动目标项目时,如果终端监测到目标项目的显示界面出现卡顿现象或者目标终端的终端温度高于正常温度,则确定当前运行状态未处于顺畅运行状态,并进一步确定当前故障原因是否与目标着色器中的某一着色器相关,若相关,则确定导致出现运行状态不顺畅的目标着色器,停止使用该目标着色器进行渲染解析,而采用视频画面渲染质量较低的备用着色器进行画面渲染,以实现目标项目的顺畅运行。
78.需要说明的是,在上述各实施例的基础上,在目标项目的启动过程中,当需要被加载的着色器未位于加载白名单中,可以在其他目标着色器中寻找与需要被加载且未位于加载白名单的着色器具有相同性能的备用着色器,对备用着色器进行加载,并进一步对其解析,以实现目标项目的顺利启动。
79.进一步地,在目标项目的启动过程中,位于加载白名单中的目标着色器也已加载至内存中,当需要被解析的目标着色器未位于解析白名单中时,则需要在已加载的目标着色器中寻找与需要被解析且未位于解析白名单的着色器具有相同或相似性能的备用着色器,对备用着色器进行解析,以实现目标项目的顺利启动。
80.本发明实施例的技术方案,通过在目标项目的启动过程中,加载预先构建的目标钩子文件,基于目标钩子文件实现对目标项目的预设着色器是否位于加载白名单的判断,并进一步基于目标钩子文件对已加载的目标着色器是否为待解析着色器进行判断,进而,基于待解析着色器继续实现目标项目的启动过程,解决了现有技术中对着色器进行全量加载或者全量解析导致的加载冗余以及运行卡顿等技术问题,节省了运行阶段的加载内存,进一步实现了优化项目启动流程,提升项目启动效率,保证项目顺畅运行的技术效果。
81.实施例三
82.为了使本领域技术人员进一步清楚本发明实施例的技术方案,下文中以目标项目为游戏,启动该游戏的目标终端为安装于手机上的客户端为例,给出具体的应用场景实例。以目标项目为一种手机游戏应用为例,本发明实施例的方法可以包括如下步骤:
83.在手机客户端启动游戏之前,预先构建目标钩子文件;
84.具体的,用原生代码库的c#生成dll方法,预先构建一个目标钩子文件的工程enginepreentryhook,并生成动态链接数据库格式的文件enginepreentryhook.dll,并在enginepreentryhook中实现一个白名单管理器 whitelistmgr用于管理着色器的加载和解析。
85.手机客户端在游戏的启动过程中,加载着色器;
86.具体地,加载游戏项目启动所需的程序集,程序集包括引擎原生代码库、引擎插件库、项目工程代码库和第三方库。可选地,在引擎原生代码库加载完成时,加载并启动enginepreentryhook;然后,导入加载白名单,基于 enginepreentryhook中的白名单管理器对预设着色器进行预判,根据加载白名单加载目标着色器;若在待加载的着色器中出现
着色器与目标终端不兼容或者比较消耗性能的着色器,导入着色器替代队列,在着色器替代队列中寻找备胎着色器,用来替换不兼容或者比较消耗性能的着色器;
87.手机客户端在游戏的启动过程中,解析着色器;
88.具体地,在游戏项目的启动过程中,对游戏画面进行加载,画面中的各个主体都分别对应至少一个材质,当加载该画面时,则需要对画面中各主体的材质进行加载;此时,导入解析白名单,基于enginepreentryhook中的白名单管理器对已加载的目标着色器进行判断,位于解析白名单中的目标着色器,确定为待解析着色器,并进一步对待解析着色器进行解析;未位于解析白名单,则需要找出替代着色器,对替代着色器进行解析;
89.然后,进入登录界面,用户输入登录信息,客户端运行游戏。
90.本发明实施例的技术方案,通过在目标项目的启动过程中,加载预先构建的目标钩子文件,基于目标钩子文件实现对目标项目的预设着色器是否位于加载白名单的判断,并进一步基于目标钩子文件对已加载的目标着色器是否为待解析着色器进行判断,进而,基于待解析着色器继续实现目标项目的启动过程,解决了现有技术中对着色器进行全量加载或者全量解析导致的加载冗余以及运行卡顿等技术问题,节省了运行阶段的加载内存,进一步实现了优化项目启动流程,提升项目启动效率,保证项目顺畅运行的技术效果。
91.实施例四
92.图3为本发明实施例四提供的项目启动装置的结构示意图,本实施例所提供的项目启动装置可以通过软件和/或硬件来实现,可配置于终端和/或服务器中来实现本发明实施例中的项目启动方法。该装置具体可包括:钩子文件加载模块310、着色器判断模块320和着色器加载模块330。
93.其中,钩子文件加载模块310,用于在目标项目的启动过程中,加载预先构建的目标钩子文件;着色器判断模块320,用于当加载目标项目的预设着色器时,基于目标钩子文件判断预设着色器是否为目标着色器;着色器加载模块 330,用于如果是,则加载目标着色器,并基于目标着色器继续启动目标项目。
94.本发明实施例的技术方案,通过在目标项目的启动过程中,加载预先构建的目标钩子文件,基于目标钩子文件判断目标项目的预设着色器是否为目标着色器,将目标着色器加载至内存中,从而基于目标着色器实现目标项目的启动过程,解决了现有技术中客户端对于着色器进行全量加载导致的内存资源浪费的问题,实现了优化项目启动流程,提高项目启动效率的技术效果。
95.可选地,着色器判断模块320,用于基于标钩子文件判断预设着色器是否位于的加载白名单中,如果是,则将预设着色器确定为目标着色器。
96.可选地,着色器加载模块330包括着色器判断单元和项目启动单元;
97.其中,着色器判断单元,用于基于目标钩子文件判断目标着色器是否为待解析着色器;项目启动单元,用于如果是,基于待解析着色器继续启动目标项目。
98.可选地,着色器判断单元,用于基于目标钩子文件判断预设着色器是否位于预设的解析白名单中,如果是,则将目标着色器确定为待解析着色器。
99.可选地,所述装置还包括:
100.着色器替换模块,用于当基于目标着色器继续启动目标项目时,如果确定目标终端未处于顺畅运行状态,则确定目标着色器中的待替换着色器,并将待替换着色器替换为
与待替换着色器对应的备用着色器。
101.可选地,所述装置还包括:
102.运行状态确定模块,用于如果目标着色器与用于启动目标项目的目标终端不兼容,则确定目标终端未处于顺畅运行状态;或者,如果用于启动目标项目的目标终端的运行性能信的运行性能信息不满足预设运行条件,则确定目标终端未处于顺畅运行状态,其中,运行性能信息包括视频渲染帧率和/或终端温度信息。
103.可选地,所述装置还包括:
104.引擎原生代码库加载模块,用于客户端加载目标项目的引擎原生代码库;
105.钩子文件加载模块310,还用于当引擎原生代码库加载完成时,加载预先构建的目标钩子文件。
106.可选地,所述装置还包括:
107.引擎插件层程序集加载模块,用于客户端加载所述目标项目的引擎插件层程序集;
108.钩子文件加载模块310,还用于当引擎插件层程序集加载完成时,加载预先构建的目标钩子文件。
109.可选地,所述装置还包括:
110.项目工程程序集加载模块,用于客户端加载预先构建目标项目的项目工程程序集;
111.钩子文件加载模块310,还用于当项目工程程序集加载完成时,加载预先构建的目标钩子文件。
112.可选地,所述装置还包括:
113.程序集加载模块,用于客户端加载预先构建的目标项目的第三方软件开发工具包程序集;
114.钩子文件加载模块310,还用于当第三方软件开发工具包程序集加载完成时,加载预先构建的目标钩子文件。
115.上述项目启动装置可执行本发明任意实施例所提供的项目启动方法,具备执行项目启动方法相应的功能模块和有益效果。
116.值得注意的是,上述项目启动装置所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明实施例的保护范围。
117.实施例五
118.图4为本发明实施例五提供的一种电子设备的结构示意图。图4示出了适于用来实现本发明实施例实施方式的示例性电子设备50的框图。图4显示的电子设备50仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
119.如图4所示,电子设备50以通用计算设备的形式表现。电子设备50的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元501,系统存储器502,连接不同系统组件(包括系统存储器502和处理单元501)的总线503。
120.总线503表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举
例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(isa)总线,微通道体系结构(mac)总线,增强型isa总线、视频电子标准协会(vesa)局域总线以及外围组件互连(pci)总线。
121.电子设备50典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备50访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
122.系统存储器502可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(ram)504和/或高速缓存存储器505。电子设备50可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统506可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图4未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图4中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如cd-rom,dvd-rom或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线503相连。存储器502可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
123.具有一组(至少一个)程序模块507的程序/实用工具508,可以存储在例如存储器502中,这样的程序模块507包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块507通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
124.电子设备50也可以与一个或多个外部设备509(例如键盘、指向设备、显示器510等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备50交互的设备通信,和/或与使得该电子设备50能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口511进行。并且,电子设备50还可以通过网络适配器512与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器512通过总线503与电子设备50的其它模块通信。应当明白,尽管图4中未示出,可以结合电子设备50使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
125.处理单元501通过运行存储在系统存储器502中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的项目启动方法。
126.实施例六
127.本发明实施例六还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种项目启动方法,该方法包括:
128.在目标项目的启动过程中,加载预先构建的目标钩子文件;
129.当加载所述目标项目的预设着色器时,基于所述目标钩子文件判断所述预设着色器是否为目标着色器;
130.如果是,则加载所述目标着色器,并基于所述目标着色器继续启动所述目标项目。
131.本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具
有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
132.计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
133.计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
134.可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明实施例操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如 java、smalltalk、c ,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(lan)或广域网(wan)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
135.注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
再多了解一些

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