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控制游戏中技能控件的方法、装置及电子装置与流程

2022-02-21 08:14:29 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种控制游戏中技能控件的方法、装置及电子装置。


背景技术:

2.目前,相关技术中针对部分游戏中设置的连续输出技能需要游戏玩家保持长按技能控件状态才能够释放该技能控件所对应的技能。当技能控件周围的能量条中能量耗尽或者游戏玩家的手指离开该技能控件时,便会停止技能释放。然后,能量条再重新开始积攒能量,能量条中积攒的能量越满,技能释放的时长越久,因此,游戏玩家的手指长按上述技能控件的时长也随之越久。图1是根据相关技术的在游戏中技能控件的长按触控方式示意图,如图1所示,当游戏玩家的手指长按上述技能控件的时长达到预设时长时,还会导致技能的描述信息(即tips)也随之展现在图形用户界面中,由此遮挡当前游戏画面的操作区域并对后续游戏操作造成干扰。由此可见,在整个释放技能的过程中,游戏玩家需要重复执行长按技能控件

松开技能控件

长按技能控件才能够控制游戏场景中的虚拟角色持续释放对应技能。
3.综合上述分析,上述技能控件触控方式存在如下技术缺陷:游戏玩家对技能控件执行的长按触控操作与技能描述信息的tips展开操作之间存在一定程度的耦合,由此会干扰技能释放操作并遮挡游戏画面。此外,当游戏玩家的左手在操控移动控件的同时,右手同样需要对技能控件执行长按触控操作,由此会导致在释放该技能控件对应技能时,需要游戏玩家的双手同时按压在移动终端的触控显示器上,进而增加了游戏玩家的操作压力和操作难度。
4.针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。


技术实现要素:

5.本发明至少部分实施例提供了一种控制游戏中技能控件的方法、装置及电子装置,以至少解决相关技术中所提供的在游戏中技能控件的长按触控方式,不仅会与技能描述信息的tips展开操作之间存在耦合,干扰技能释放操作并遮挡游戏画面,而且还会增加游戏玩家的操作压力和操作难度的技术问题。
6.根据本发明其中一实施例,提供了一种控制游戏中技能控件的方法,通过电子装置提供一图形用户界面,图形用户界面包括技能控件,该方法包括:
7.响应对技能控件执行的连击操作,获取技能控件对应的技能释放进度,并控制游戏中的虚拟角色基于技能释放进度自动持续释放技能控件对应的游戏技能;响应对技能控件执行的点击操作,控制虚拟角色停止释放游戏技能,并更新技能释放进度。
8.可选地,上述方法还包括:根据连击操作,在图形用户界面内生成技能锁定图标,其中,技能锁定图标用于表示技能控件进入锁定状态,锁定状态指示虚拟角色基于技能释放进度自动持续释放技能控件对应的游戏技能。
9.可选地,技能控件与技能锁定图标之间的位置关系包括以下之一:技能控件与技能锁定图标相邻;技能控件与技能锁定图标存在部分重叠;技能锁定图标位于技能控件内部。
10.可选地,控制虚拟角色基于技能释放进度自动持续释放游戏技能包括:根据连击操作,在图形用户界面内生成虚拟蓄能条,其中,虚拟蓄能条中的能量消耗进度用于表示技能释放进度;基于能量消耗进度,控制虚拟角色自动持续释放游戏技能。
11.可选地,更新技能释放进度包括:根据点击操作,将能量消耗进度保持在点击操作的点击时刻对应的当前剩余能量。
12.可选地,上述方法还包括:响应于点击操作结束,控制虚拟蓄能条从当前剩余能量开始恢复充能。
13.可选地,上述方法还包括:响应对技能控件执行的长按触控操作,在图形用户界面内展示技能控件的技能描述信息。
14.可选地,连击操作包含的多次连续点击操作中每相邻两次点击操作之间的间隔时长小于或等于第一预设时长;和/或,连击操作的操作总时长小于或等于第二预设时长。
15.可选地,当连击操作为双击操作,且双击操作中两次点击操作之间的间隔时长大于第一预设时长时,控制虚拟角色响应单次操作释放技能控件对应的游戏技能。
16.根据本发明其中一实施例,还提供了另一种控制游戏中技能控件的方法,通过电子装置提供一图形用户界面,图形用户界面包括技能控件,该方法包括:
17.响应对技能控件执行的连击操作,获取技能控件对应的技能蓄力进度,其中,技能蓄力进度与技能控件对应的游戏技能的伤害程度相关联;响应对技能控件执行的点击操作,控制游戏中的虚拟角色基于技能蓄力进度释放游戏技能,并更新技能蓄力进度。
18.根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏中技能控件的装置,通过电子装置提供一图形用户界面,图形用户界面包括技能控件,该装置包括:
19.处理模块,用于响应对技能控件执行的连击操作,获取技能控件对应的技能释放进度,并控制游戏中的虚拟角色基于技能自动释放进度自动持续释放技能控件对应的游戏技能;控制模块,用于响应对技能控件执行的点击操作,控制虚拟角色停止释放游戏技能,并更新技能释放进度。
20.可选地,处理模块,还用于根据连击操作,在图形用户界面内生成技能锁定图标,其中,技能锁定图标用于表示技能控件进入锁定状态,锁定状态指示虚拟角色基于技能释放进度自动持续释放技能控件对应的游戏技能。
21.可选地,上述技能控件与技能锁定图标之间的位置关系可以包括但不限于以下之一:技能控件与技能锁定图标相邻;技能控件与技能锁定图标存在部分重叠;技能锁定图标位于技能控件内部。
22.可选地,处理模块,用于根据连击操作,在图形用户界面内生成虚拟蓄能条,其中,虚拟蓄能条中的能量消耗进度用于表示技能释放进度;基于能量消耗进度,控制虚拟角色自动持续释放游戏技能。
23.可选地,控制模块,用于根据点击操作,将能量消耗进度保持在点击操作的点击时刻对应的当前剩余能量。
24.可选地,控制模块,用于响应于点击操作结束,控制虚拟蓄能条从当前剩余能量开
始恢复充能。
25.可选地,处理模块,还用于响应对技能控件执行的长按触控操作,在图形用户界面内展示技能控件的技能描述信息。
26.可选地,连击操作包含的多次连续点击操作中每相邻两次点击操作之间的间隔时长小于或等于第一预设时长;和/或,连击操作的操作总时长小于或等于第二预设时长。
27.可选地,控制模块,还用于当连击操作为双击操作,且双击操作中两次点击操作之间的间隔时长大于第一预设时长时,控制虚拟角色响应单次操作释放技能控件对应的游戏技能。
28.根据本发明其中一实施例,还提供了另一种控制游戏中技能控件的装置,通过电子装置提供一图形用户界面,图形用户界面包括技能控件,该装置包括:
29.获取模块,用于响应对技能控件执行的连击操作,获取技能控件对应的技能蓄力进度,其中,技能蓄力进度与技能控件对应的游戏技能的伤害程度相关联;控制模块,用于响应对技能控件执行的点击操作,控制游戏中的虚拟角色基于技能蓄力进度释放游戏技能,并更新技能蓄力进度。
30.根据本发明其中一实施例,还提供了一种非易失性存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时上述任一项中的控制游戏中技能控件的方法。
31.根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的控制游戏中技能控件的方法。
32.在本发明至少部分实施例中,采用响应对技能控件执行的连击操作,获取技能控件对应的技能释放进度并控制游戏中的虚拟角色基于技能释放进度自动持续释放技能控件对应的游戏技能的方式,通过响应对技能控件执行的点击操作,控制虚拟角色停止释放游戏技能并更新技能释放进度,达到了通过对技能控件执行连击操作以控制虚拟角色基于技能释放进度自动持续释放游戏技能,并且通过对技能控件执行点击操作以控制虚拟角色停止释放游戏技能并更新技能释放进度的目的,从而实现了降低通过技能控件自动持续释放游戏技能的操作难度、缓解游戏玩家通过技能控件自动持续释放游戏技能的操作压力,并且对通过技能控件持续释放游戏技能与查看技能描述信息的tips进行有效分离的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的在游戏中技能控件的长按触控方式,不仅会与技能描述信息的tips展开操作之间存在耦合,干扰技能释放操作并遮挡游戏画面,而且还会增加游戏玩家的操作压力和操作难度的技术问题。
附图说明
33.此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本技术的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
34.图1是根据相关技术的在游戏中技能控件的长按触控方式示意图;
35.图2是根据本发明其中一实施例的一种控制游戏中技能控件的方法的移动终端的硬件结构框图;
36.图3是根据本发明其中一实施例的一种控制游戏中技能控件的方法的流程图;
37.图4是根据本发明可选实施例一的控制游戏中技能控件的示意图;
38.图5是根据本发明可选实施例二的控制游戏中技能控件的示意图;
39.图6是根据本发明其中一实施例的另一种控制游戏中技能控件的方法的流程图;
40.图7是根据本发明其中一实施例的一种控制游戏中技能控件的装置的结构框图;
41.图8是根据本发明其中一实施例的另一种控制游戏中技能控件的装置的结构框图。
具体实施方式
42.为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
43.需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
44.根据本发明其中一实施例,提供了一种控制游戏中技能控件的方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
45.在本发明其中一种实施例中的控制游戏中技能控件的方法可以运行于终端设备或者是服务器。终端设备可以为本地终端设备。当控制游戏中技能控件的方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
46.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,控制游戏中技能控件的方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
47.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行
交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
48.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种控制游戏中技能控件的方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
49.以运行在本地终端设备中的移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobile internet devices,简称为mid)、pad、游戏机等终端设备。图2是根据本发明其中一实施例的一种控制游戏中技能控件的方法的移动终端的硬件结构框图。如图2所示,移动终端可以包括一个或多个(图2中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(cpu)、图形处理器(gpu)、数字信号处理(dsp)芯片、微处理器(mcu)、可编程逻辑器件(fpga)、神经网络处理器(npu)、张量处理器(tpu)、人工智能(ai)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图2所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图2中所示更多或者更少的组件,或者具有与图2所示不同的配置。
50.存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的控制游戏中技能控件的方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的控制游戏中技能控件的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
51.传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(network interface controller,简称为nic),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(radio frequency,简称为rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
52.输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(human interface device,简称为hid)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。
53.显示设备110可以例如平视显示器(hud)、触摸屏式的液晶显示器(lcd)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(gui),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与gui进行人机交互,此处的人机交互功能可选的
包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
54.在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的控制游戏中技能控件的方法,通过电子装置提供一图形用户界面,图形用户界面包括技能控件。图3是根据本发明其中一实施例的一种控制游戏中技能控件的方法的流程图,如图3所示,该方法包括如下步骤:
55.步骤s30,响应对技能控件执行的连击操作,获取技能控件对应的技能释放进度,并控制游戏中的虚拟角色基于技能释放进度自动持续释放技能控件对应的游戏技能;
56.上述连击操作既可以是游戏玩家通常使用的双击操作,也可以游戏玩家执行的多次连续点击操作。上述连击操作包含的多次连续点击操作需要满足如下条件之一:
57.(1)每相邻两次点击操作之间的间隔时长小于或等于第一预设时长(即t1)。例如:当上述连击操作包含点击操作1、点击操作2和点击操作3这三次连续点击操作时,点击操作1与点击操作2之间的间隔时长小于或等于t1,点击操作2与点击操作3之间的间隔时长小于或等于t1。
58.(2)上述连击操作的操作总时长小于或等于第二预设时长(即t2)。例如:当上述连击操作包含点击操作1、点击操作2和点击操作3这三次连续点击操作时,点击操作1、点击操作2和点击操作3这三次连续点击操作的操作总时长小于或等于t2。
59.(3)不仅每相邻两次点击操作之间的间隔时长小于或等于第一预设时长(即t1),而且上述连击操作的操作总时长小于或等于第二预设时长(即t2)。例如:当上述连击操作包含点击操作1、点击操作2和点击操作3这三次连续点击操作时,点击操作1与点击操作2之间的间隔时长小于或等于t1,点击操作2与点击操作3之间的间隔时长小于或等于t1,并且点击操作1、点击操作2和点击操作3这三次连续点击操作的操作总时长小于或等于t2。
60.在一个可选实施例中,当连击操作为双击操作并且双击操作中两次点击操作之间的间隔时长大于第一预设时长时,可以控制虚拟角色响应单次操作释放技能控件对应的游戏技能。例如:当上述连击操作包含点击操作1和点击操作2的双击操作,并且点击操作1与点击操作2之间的间隔时长大于t1时,需要将点击操作1和点击操作2视为两次相互独立的单击操作而不再视为连击操作,由此控制虚拟角色响应单次操作释放技能控件对应的游戏技能。
61.上述技能释放进度用于确定技能控件对应的游戏技能的自动持续释放时长。在控制虚拟角色基于技能释放进度自动持续释放游戏技能的过程中,可以根据连击操作在图形用户界面内生成虚拟蓄能条。该虚拟蓄能条中的能量消耗进度用于表示技能释放进度。即,该虚拟蓄能条中的能量越充足,游戏技能的自动持续释放时长越持久。由此,基于能量消耗进度便可以控制虚拟角色自动持续释放游戏技能。
62.需要说明的是,在响应对技能控件执行的连击操作的同时,上述技能释放进度既可以处于充满状态(例如:虚拟蓄能条中蓄能100%),也可以处于未充满状态(例如:虚拟蓄能条中蓄能75%)。
63.步骤s31,响应对技能控件执行的点击操作,控制虚拟角色停止释放游戏技能,并更新技能释放进度。
64.通过游戏玩家对技能控件执行点击操作,不仅可以控制虚拟角色停止释放游戏技能,而且还可以更新技能释放进度。在更新技能释放进度的过程中,可以根据点击操作将能量消耗进度保持在点击操作的点击时刻对应的当前剩余能量。例如:通过游戏玩家对技能控件执行连击操作,获取技能控件对应的技能释放进度处于充满状态(例如:虚拟蓄能条中蓄能100%)。此时,控制游戏中的虚拟角色基于技能释放进度自动持续释放技能控件对应的游戏技能。然后,通过游戏玩家对技能控件执行点击操作,可以控制虚拟角色停止释放游戏技能,并且根据点击操作将能量消耗进度保持在点击操作的点击时刻对应的当前剩余能量(例如:虚拟蓄能条中蓄能50%)。响应于点击操作结束,控制虚拟蓄能条从当前剩余能量开始恢复充能。例如,从虚拟蓄能条中蓄能50%开始恢复充能,直至再次响应游戏玩家对技能控件执行的连击操作。
65.通过上述步骤,可以采用响应对技能控件执行的连击操作,获取技能控件对应的技能释放进度并控制游戏中的虚拟角色基于技能释放进度自动持续释放技能控件对应的游戏技能的方式,通过响应对技能控件执行的点击操作,控制虚拟角色停止释放游戏技能并更新技能释放进度,达到了通过对技能控件执行连击操作以控制虚拟角色基于技能释放进度自动持续释放游戏技能,并且通过对技能控件执行点击操作以控制虚拟角色停止释放游戏技能并更新技能释放进度的目的,从而实现了降低通过技能控件自动持续释放游戏技能的操作难度、缓解游戏玩家通过技能控件自动持续释放游戏技能的操作压力,并且对通过技能控件持续释放游戏技能与查看技能描述信息的tips进行有效分离的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的在游戏中技能控件的长按触控方式,不仅会与技能描述信息的tips展开操作之间存在耦合,干扰技能释放操作并遮挡游戏画面,而且还会增加游戏玩家的操作压力和操作难度的技术问题。
66.可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:
67.步骤s32,根据连击操作,在图形用户界面内生成技能锁定图标,其中,技能锁定图标用于表示技能控件进入锁定状态,锁定状态指示虚拟角色基于技能释放进度自动持续释放技能控件对应的游戏技能。
68.通过响应游戏玩家对技能控件执行的连击操作,不仅能够获取技能控件对应的技能释放进度并控制游戏中的虚拟角色基于技能释放进度自动持续释放技能控件对应的游戏技能,而且还能够在图形用户界面内生成技能锁定图标以表示技能控件进入锁定状态,该锁定状态指示虚拟角色基于技能释放进度自动持续释放技能控件对应的游戏技能,而无需游戏玩家再通过对技能控件执行长按操作来控制虚拟角色持续释放技能控件对应的游戏技能。
69.上述技能控件与技能锁定图标之间的位置关系可以包括但不限于以下之一:
70.(1)技能控件与技能锁定图标相邻;
71.(2)技能控件与技能锁定图标存在部分重叠;
72.(3)技能锁定图标位于技能控件内部。
73.另外,响应于点击操作结束,不仅能够控制虚拟蓄能条从当前剩余能量开始恢复充能,而且还能够使得技能锁定图标从图形用户界面内消失。
74.图4是根据本发明可选实施例一的控制游戏中技能控件的示意图,如图4所示,在响应游戏玩家对技能控件执行的连击操作的同时,上述技能释放进度处于未充满状态(例
如:虚拟蓄能条中蓄能75%)。通过响应游戏玩家对技能控件执行的双击操作,不仅能够获取技能控件对应的技能释放进度(例如:虚拟蓄能条中蓄能75%)并控制虚拟角色基于技能释放进度自动持续释放技能控件对应的游戏技能(例如:冰雪风暴技能),而且还能够在图形用户界面内生成技能锁定图标以表示技能控件进入锁定状态。技能控件与技能锁定图标存在部分重叠。该锁定状态指示虚拟角色基于技能释放进度自动持续释放技能控件对应的游戏技能。然后,再通过游戏玩家对技能控件执行点击操作,可以控制虚拟角色停止释放游戏技能,并且根据点击操作将能量消耗进度保持在点击操作的点击时刻对应的当前剩余能量(例如:虚拟蓄能条中蓄能25%)。最后,响应于点击操作结束,从虚拟蓄能条中蓄能25%开始恢复充能,直至再次响应游戏玩家对技能控件执行的连击操作。
75.图5是根据本发明可选实施例二的控制游戏中技能控件的示意图,如图5所示,在响应游戏玩家对技能控件执行的连击操作的同时,上述技能释放进度处于充满状态(例如:虚拟蓄能条中蓄能100%)。通过响应游戏玩家对技能控件执行的双击操作,不仅能够获取技能控件对应的技能释放进度(例如:虚拟蓄能条中蓄能100%)并控制虚拟角色基于技能释放进度自动持续释放技能控件对应的游戏技能(例如:烈焰冲击技能),而且还能够在图形用户界面内生成技能锁定图标以表示技能控件进入锁定状态。技能锁定图标位于技能控件内部。该锁定状态指示虚拟角色基于技能释放进度自动持续释放技能控件对应的游戏技能。然后,再通过游戏玩家对技能控件执行点击操作,可以控制虚拟角色停止释放游戏技能,并且根据点击操作将能量消耗进度保持在点击操作的点击时刻对应的当前剩余能量(例如:虚拟蓄能条中蓄能50%)。最后,响应于点击操作结束,从虚拟蓄能条中蓄能50%开始恢复充能,直至再次响应游戏玩家对技能控件执行的连击操作。
76.可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:
77.步骤s33,响应对技能控件执行的长按触控操作,在图形用户界面内展示技能控件的技能描述信息。
78.由于游戏玩家可以通过对技能控件执行连击操作来控制虚拟角色自动持续释放游戏技能,以及通过对技能控件执行点击操作来控制虚拟角色停止释放游戏技能,因此,能够对通过技能控件持续释放游戏技能与查看技能描述信息的tips进行有效分离。由此,响应游戏玩家对技能控件执行的长按触控操作,在图形用户界面内展示技能控件的技能描述信息的tips。
79.在本实施例中提供了另一种运行于上述移动终端的控制游戏中技能控件的方法,通过电子装置提供一图形用户界面,图形用户界面包括技能控件。图6是根据本发明其中一实施例的另一种控制游戏中技能控件的方法的流程图,如图6所示,该方法包括如下步骤:
80.步骤s60,响应对技能控件执行的连击操作,获取技能控件对应的技能蓄力进度,其中,技能蓄力进度与技能控件对应的游戏技能的伤害程度相关联;
81.上述连击操作既可以是游戏玩家通常使用的双击操作,也可以游戏玩家执行的多次连续点击操作。上述连击操作包含的多次连续点击操作需要满足如下条件之一:
82.(1)每相邻两次点击操作之间的间隔时长小于或等于第一预设时长(即t1)。例如:当上述连击操作包含点击操作1、点击操作2和点击操作3这三次连续点击操作时,点击操作1与点击操作2之间的间隔时长小于或等于t1,点击操作2与点击操作3之间的间隔时长小于或等于t1。
83.(2)上述连击操作的操作总时长小于或等于第二预设时长(即t2)。例如:当上述连击操作包含点击操作1、点击操作2和点击操作3这三次连续点击操作时,点击操作1、点击操作2和点击操作3这三次连续点击操作的操作总时长小于或等于t2。
84.(3)不仅每相邻两次点击操作之间的间隔时长小于或等于第一预设时长(即t1),而且上述连击操作的操作总时长小于或等于第二预设时长(即t2)。例如:当上述连击操作包含点击操作1、点击操作2和点击操作3这三次连续点击操作时,点击操作1与点击操作2之间的间隔时长小于或等于t1,点击操作2与点击操作3之间的间隔时长小于或等于t1,并且点击操作1、点击操作2和点击操作3这三次连续点击操作的操作总时长小于或等于t2。
85.在一个可选实施例中,当连击操作为双击操作并且双击操作中两次点击操作之间的间隔时长大于第一预设时长时,可以控制虚拟角色响应单次操作释放技能控件对应的游戏技能。例如:当上述连击操作包含点击操作1和点击操作2的双击操作,并且点击操作1与点击操作2之间的间隔时长大于t1时,需要将点击操作1和点击操作2视为两次相互独立的单击操作而不再视为连击操作,由此控制虚拟角色响应单次操作释放技能控件对应的游戏技能。
86.通过游戏玩家对技能控件执行连击操作,获取技能控件对应的技能蓄力进度。该技能蓄力进度与技能控件对应的游戏技能的伤害程度相关联。即,该技能蓄力进度越满,游戏技能的伤害程度越高。上述技能蓄力进度用于确定技能控件对应的游戏技能的自动持续蓄力时长。由此,可以根据连击操作在图形用户界面内生成虚拟蓄能条。该虚拟蓄能条中的蓄能进度用于表示上述技能蓄力进度。
87.步骤s61,响应对技能控件执行的点击操作,控制游戏中的虚拟角色基于技能蓄力进度释放游戏技能,并更新技能蓄力进度。
88.通过游戏玩家对技能控件执行点击操作,不仅可以控制虚拟角色基于技能蓄力进度释放游戏技能,而且还可以更新技能蓄力进度。需要说明的是,在响应对技能控件执行的点击操作的同时,上述技能蓄力进度既可以处于充满状态(例如:虚拟蓄能条中蓄能100%),也可以处于未充满状态(例如:虚拟蓄能条中蓄能75%),并且伴随着游戏技能的持续释放,用于表示上述技能蓄力进度的虚拟蓄能条中的蓄能持续减少,直至为空。
89.通过上述步骤,可以采用响应对技能控件执行的连击操作,获取技能控件对应的技能蓄力进度,该技能蓄力进度与技能控件对应的游戏技能的伤害程度相关联的方式,通过响应对技能控件执行的点击操作,控制游戏中的虚拟角色基于技能蓄力进度释放游戏技能并更新技能蓄力进度,达到了通过对技能控件执行连击操作以获取技能蓄力进度,并且通过对技能控件执行点击操作以控制虚拟角色基于技能蓄力进度释放游戏技能并更新技能蓄力进度的目的,从而实现了降低游戏技能自动蓄力的操作难度、缓解游戏玩家通过技能控件对游戏技能自动蓄力的操作压力,并且对通过技能控件持续为游戏技能自动蓄力与查看技能描述信息的tips进行有效分离的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的在游戏中技能控件的长按触控方式,不仅会与技能描述信息的tips展开操作之间存在耦合,干扰技能释放操作并遮挡游戏画面,而且还会增加游戏玩家的操作压力和操作难度的技术问题。
90.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多
情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
91.在本实施例中还提供了一种控制游戏中技能控件的装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
92.图7是根据本发明其中一实施例的一种控制游戏中技能控件的装置的结构框图,通过电子装置提供一图形用户界面,图形用户界面包括技能控件,如图7所示,该装置包括:处理模块10,用于响应对技能控件执行的连击操作,获取技能控件对应的技能释放进度,并控制游戏中的虚拟角色基于技能自动释放进度自动持续释放技能控件对应的游戏技能;控制模块12,用于响应对技能控件执行的点击操作,控制虚拟角色停止释放游戏技能,并更新技能释放进度。
93.可选地,处理模块10,还用于根据连击操作,在图形用户界面内生成技能锁定图标,其中,技能锁定图标用于表示技能控件进入锁定状态,锁定状态指示虚拟角色基于技能释放进度自动持续释放技能控件对应的游戏技能。
94.可选地,上述技能控件与技能锁定图标之间的位置关系可以包括但不限于以下之一:技能控件与技能锁定图标相邻;技能控件与技能锁定图标存在部分重叠;技能锁定图标位于技能控件内部。
95.可选地,处理模块10,用于根据连击操作,在图形用户界面内生成虚拟蓄能条,其中,虚拟蓄能条中的能量消耗进度用于表示技能释放进度;基于能量消耗进度,控制虚拟角色自动持续释放游戏技能。
96.可选地,控制模块12,用于根据点击操作,将能量消耗进度保持在点击操作的点击时刻对应的当前剩余能量。
97.可选地,控制模块12,用于响应于点击操作结束,控制虚拟蓄能条从当前剩余能量开始恢复充能。
98.可选地,处理模块10,还用于响应对技能控件执行的长按触控操作,在图形用户界面内展示技能控件的技能描述信息。
99.可选地,连击操作包含的多次连续点击操作中每相邻两次点击操作之间的间隔时长小于或等于第一预设时长;和/或,连击操作的操作总时长小于或等于第二预设时长。
100.可选地,控制模块12,还用于当连击操作为双击操作,且双击操作中两次点击操作之间的间隔时长大于第一预设时长时,控制虚拟角色响应单次操作释放技能控件对应的游戏技能。
101.在本实施例中还提供了另一种控制游戏中技能控件的装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
102.图8是根据本发明其中一实施例的另一种控制游戏中技能控件的装置的结构框
图,通过电子装置提供一图形用户界面,图形用户界面包括技能控件,如图8所示,该装置包括:获取模块20,用于响应对技能控件执行的连击操作,获取技能控件对应的技能蓄力进度,其中,技能蓄力进度与技能控件对应的游戏技能的伤害程度相关联;控制模块22,用于响应对技能控件执行的点击操作,控制游戏中的虚拟角色基于技能蓄力进度释放游戏技能,并更新技能蓄力进度。
103.需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
104.本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
105.可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
106.s1,响应对技能控件执行的连击操作,获取技能控件对应的技能释放进度,并控制游戏中的虚拟角色基于技能释放进度自动持续释放技能控件对应的游戏技能;
107.s2,响应对技能控件执行的点击操作,控制虚拟角色停止释放游戏技能,并更新技能释放进度。
108.可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质还可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
109.s1,响应对技能控件执行的连击操作,获取技能控件对应的技能蓄力进度,其中,技能蓄力进度与技能控件对应的游戏技能的伤害程度相关联;
110.s2,响应对技能控件执行的点击操作,控制游戏中的虚拟角色基于技能蓄力进度释放游戏技能,并更新技能蓄力进度。
111.可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以包括但不限于:u盘、只读存储器(read-only memory,简称为rom)、随机存取存储器(random access memory,简称为ram)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
112.本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
113.可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
114.可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
115.s1,响应对技能控件执行的连击操作,获取技能控件对应的技能释放进度,并控制游戏中的虚拟角色基于技能释放进度自动持续释放技能控件对应的游戏技能;
116.s2,响应对技能控件执行的点击操作,控制虚拟角色停止释放游戏技能,并更新技能释放进度。
117.可选地,在本实施例中,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
118.s1,响应对技能控件执行的连击操作,获取技能控件对应的技能蓄力进度,其中,技能蓄力进度与技能控件对应的游戏技能的伤害程度相关联;
119.s2,响应对技能控件执行的点击操作,控制游戏中的虚拟角色基于技能蓄力进度释放游戏技能,并更新技能蓄力进度。
120.可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
121.上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
122.在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
123.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
124.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
125.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
126.所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
127.以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
再多了解一些

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