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游戏地图的加载方法及装置、电子设备、存储介质与流程

2022-02-19 08:11:00 来源:中国专利 TAG:


1.本公开涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏地图的加载方法及装置、电子设备、存储介质。


背景技术:

2.大型游戏中,玩家角色通常在预先设置的地图环境中活动,例如:收集地图中预先设置的资源、打怪或者与npc(non

player character,非玩家角色)交互完成任务等。
3.现有技术中,游戏地图一般是根据区域预先设置好的,玩家角色移动到对应区域时显示该区域对应的地图。例如:对于闯关类游戏,预先对每个关卡设置对应的地图,当玩家角色闯关成功进入下一关时,显示该下一关对应的地图;又如:对于角色扮演类游戏,预先设置可活动区域,将可活动区域根据游戏需要分割成多个子区域,每个子区域设置对应的地图,当游戏玩家将角色移动到对应的子区域时,显示该子区域的地图。
4.然而,现有的地图加载方式,是根据用户角色所处的位置,或者预先设置的条件(闯关成功)加载的,角色在不同位置处对应的地图可能完全不同,使得用户对游戏的连贯度体验较差。
5.虽然,现有技术也提供了一种根据游戏玩家对地图的需求生成游戏地图的方法,然而,由于玩家需求多种多样,根据玩家需求生成地图会导致占用资源过多的问题。


技术实现要素:

6.本公开旨在至少解决现有技术中存在的问题之一,提供一种游戏地图的加载方法及装置、电子设备、存储介质。
7.本公开的一个方面,提供了一种游戏地图的加载方法,应用于运行多虚拟角色同时在线游戏的电子设备,所述虚拟角色关联预设的属性值,所述虚拟角色能够接收攻击指令,攻击其他虚拟角色,所述方法包括:
8.调用第一游戏地图;
9.输出第一提示信息,所述第一提示信息用于提示将所述第一游戏地图切换为第二游戏地图;
10.将所述第一游戏地图切换为所述第二游戏地图,所述第二游戏地图与所述第一游戏地图不同,且不属于所述第一游戏地图中的一部分;所述第一游戏地图平面和所述第二游戏地图平面,与所述第一游戏地图平面垂直的轴线的不同位置相交;
11.提供第一转移途径,以使当前虚拟角色能够通过所述第一转移途径从所述第一游戏地图转移至所述第二游戏地图,若所述当前虚拟角色未在第一预设转移条件下转移至所述第二游戏地图,则所述当前虚拟角色的所述属性值发生改变。
12.可选的,所述将所述第一游戏地图切换为所述第二游戏地图,包括:
13.在第一预设时间段的开始时刻,清除所述第一游戏地图,沿所述第一游戏地图平面垂直的轴线方向加载所述第二游戏地图,并在所述第一预设时间段的结束时刻完成所述
第一游戏地图的清除和所述第二游戏地图的加载。
14.可选的,所述方法还包括:
15.多次将所述第一游戏地图切换为所述第二游戏地图时,每次切换的所述第二游戏地图呈现内容不同。
16.可选的,所述提供第一转移途径,包括:
17.提供多个具有不同属性的所述第一转移途径,以使所述当前虚拟角色能够在所述第一游戏地图被清除后,通过任意一个所述第一转移途径沿与所述第一游戏地图平面垂直的轴线方向转移至所述第二游戏地图。
18.可选的,所述提供多个具有不同属性的所述第一转移途径,以使所述当前虚拟角色能够在所述第一游戏地图被清除后,通过任意一个所述第一转移途径沿与所述第一游戏地图平面垂直的轴线方向转移至所述第二游戏地图,包括:
19.提供多个第一道具,以使所述当前虚拟角色能够使用所述第一道具在所述第一游戏地图被清除后,通过任意一个所述第一转移途径沿与所述第一游戏地图平面垂直的轴线方向转移至所述第二游戏地图,且所述当前虚拟角色能够对其他虚拟角色使用的所述第一道具进行攻击,若所述攻击使得所述其他虚拟角色使用的所述第一道具失效,则所述其他虚拟角色的所述属性值按第一预设规则改变。
20.可选的,所述提供多个具有不同属性的所述第一转移途径,以使所述当前虚拟角色能够在所述第一游戏地图被清除后,通过任意一个所述第一转移途径沿与所述第一游戏地图平面垂直的轴线方向转移至所述第二游戏地图,包括:
21.提供多个素材,以使所述当前虚拟角色能够利用所述多个素材生成与所述多个素材相对应的第二道具,并使用所述第二道具在所述第一游戏地图被清除后,通过任意一个所述第一转移途径沿与所述第一游戏地图平面垂直的轴线方向转移至所述第二游戏地图,且所述当前虚拟角色能够对其他虚拟角色正在生成的所述第二道具进行攻击,若所述攻击使得所述其他虚拟角色未能生成所述第二道具,则所述其他虚拟角色的所述属性值按第一预设规则改变。
22.可选的,在所述提供第一转移途径之后,所述方法还包括:
23.将所述第二游戏地图切换为第三游戏地图,所述第三游戏地图与所述第二游戏地图不同,且不属于所述第二游戏地图中的一部分;所述第三游戏地图平面和所述第二游戏地图平面,分别与所述第二游戏地图平面垂直的轴线的不同位置相交;所述第三游戏地图、所述第二游戏地图和所述第一游戏地图分别对应不同的游戏关卡;
24.提供第二转移途径,以使所述当前虚拟角色能够通过所述第二转移途径从所述第二游戏地图转移至所述第三游戏地图,若所述当前虚拟角色未在第二预设转移条件下转移至所述第三游戏地图,则所述当前虚拟角色的所述属性值发生改变。
25.可选的,所述属性值包括第一子属性值以及第二子属性值,所述攻击其他虚拟角色时,按第二预设规则改变所述其他虚拟角色的所述第一子属性值;
26.所述当前虚拟角色的所述属性值发生改变,包括:所述当前虚拟角色的所述第二子属性值按第三预设规则改变;
27.所述第一子属性值和/或第二子属性值满足退出条件时,所述属性值对应的虚拟角色丧失攻击其他虚拟角色的能力。
28.可选的,所述攻击其他虚拟角色时,按第二预设规则改变其他虚拟角色的所述属性值;
29.所述当前虚拟角色的所述属性值发生改变,包括:所述当前虚拟角色的所述属性值按第三预设规则改变;
30.所述属性值满足退出条件时,所述属性值对应的虚拟角色丧失攻击其他虚拟角色的能力。
31.本公开的另一个方面,提供了一种游戏地图的加载装置,应用于运行多虚拟角色同时在线游戏的电子设备,所述虚拟角色关联预设的属性值,所述虚拟角色能够接收攻击指令,攻击其他虚拟角色,所述装置包括:
32.调用模块,用于调用第一游戏地图;
33.输出模块,用于输出第一提示信息,所述第一提示信息用于提示将所述第一游戏地图切换为第二游戏地图;
34.第一切换模块,用于将所述第一游戏地图切换为所述第二游戏地图,所述第二游戏地图与所述第一游戏地图不同,且不属于所述第一游戏地图中的一部分;所述第一游戏地图平面和所述第二游戏地图平面,与所述第一游戏地图平面垂直的轴线的不同位置相交;
35.第一转移模块,用于提供第一转移途径,以使当前虚拟角色能够通过所述第一转移途径从所述第一游戏地图转移至所述第二游戏地图,若所述当前虚拟角色未在第一预设转移条件下转移至所述第二游戏地图,则所述当前虚拟角色的所述属性值发生改变。
36.可选的,所述第一切换模块,用于将所述第一游戏地图切换为所述第二游戏地图,包括:
37.所述第一切换模块,用于在第一预设时间段的开始时刻,清除所述第一游戏地图,沿所述第一游戏地图平面垂直的轴线方向加载所述第二游戏地图,并在所述第一预设时间段的结束时刻完成所述第一游戏地图的清除和所述第二游戏地图的加载。
38.可选的,所述第一切换模块,多次将所述第一游戏地图切换为所述第二游戏地图时,每次切换的所述第二游戏地图呈现内容不同。
39.可选的,所述第一转移模块,用于提供第一转移途径,包括:
40.所述第一转移模块,用于提供多个具有不同属性的所述第一转移途径,以使所述当前虚拟角色能够在所述第一游戏地图被清除后,通过任意一个所述第一转移途径沿与所述第一游戏地图平面垂直的轴线方向转移至所述第二游戏地图。
41.可选的,所述第一转移模块,用于提供多个具有不同属性的所述第一转移途径,以使所述当前虚拟角色能够在所述第一游戏地图被清除后,通过任意一个所述第一转移途径沿与所述第一游戏地图平面垂直的轴线方向转移至所述第二游戏地图,包括:
42.所述第一转移模块,用于提供多个第一道具,以使所述当前虚拟角色能够使用所述第一道具在所述第一游戏地图被清除后,通过任意一个所述第一转移途径沿与所述第一游戏地图平面垂直的轴线方向转移至所述第二游戏地图,且所述当前虚拟角色能够对其他虚拟角色使用的所述第一道具进行攻击,若所述攻击使得所述其他虚拟角色使用的所述第一道具失效,则所述其他虚拟角色的所述属性值按第一预设规则改变。
43.可选的,所述第一转移模块,用于提供多个具有不同属性的所述第一转移途径,以
使所述当前虚拟角色能够在所述第一游戏地图被清除后,通过任意一个所述第一转移途径沿与所述第一游戏地图平面垂直的轴线方向转移至所述第二游戏地图,包括:
44.所述第一转移模块,用于提供多个素材,以使所述当前虚拟角色能够利用所述多个素材生成与所述多个素材相对应的第二道具,并使用所述第二道具在所述第一游戏地图被清除后,通过任意一个所述第一转移途径沿与所述第一游戏地图平面垂直的轴线方向转移至所述第二游戏地图,且所述当前虚拟角色能够对其他虚拟角色正在生成的所述第二道具进行攻击,若所述攻击使得所述其他虚拟角色未能生成所述第二道具,则所述其他虚拟角色的所述属性值按第一预设规则改变。
45.可选的,所述装置还包括:
46.第二切换模块,用于将所述第二游戏地图切换为第三游戏地图,所述第三游戏地图与所述第二游戏地图不同,且不属于所述第二游戏地图中的一部分;所述第三游戏地图平面和所述第二游戏地图平面,分别与所述第二游戏地图平面垂直的轴线的不同位置相交;所述第三游戏地图、所述第二游戏地图和所述第一游戏地图分别对应不同的游戏关卡;
47.第二转移模块,用于提供第二转移途径,以使所述当前虚拟角色能够通过所述第二转移途径从所述第二游戏地图转移至所述第三游戏地图,若所述当前虚拟角色未在第二预设转移条件下转移至所述第三游戏地图,则所述当前虚拟角色的所述属性值发生改变。
48.可选的,所述属性值包括第一子属性值以及第二子属性值,所述攻击其他虚拟角色时,按第二预设规则改变所述其他虚拟角色的所述第一子属性值;
49.所述当前虚拟角色的所述属性值发生改变,包括:所述当前虚拟角色的所述第二子属性值按第三预设规则改变;
50.所述第一子属性值和/或第二子属性值满足退出条件时,所述属性值对应的虚拟角色丧失攻击其他虚拟角色的能力。
51.可选的,所述攻击其他虚拟角色时,按第二预设规则改变其他虚拟角色的所述属性值;
52.所述当前虚拟角色的所述属性值发生改变,包括:所述当前虚拟角色的所述属性值按第三预设规则改变;
53.所述属性值满足退出条件时,所述属性值对应的虚拟角色丧失攻击其他虚拟角色的能力。
54.本公开的另一个方面,提供了一种电子设备,包括:
55.至少一个处理器;以及,
56.与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
57.所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行前文记载的所述的方法。
58.本公开的另一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现前文记载的所述的方法。
59.本公开实施方式相对于现有技术而言,能够依据游戏进度动态加载游戏地图,使得加载游戏地图所占用的资源较少,且游戏过程中游戏地图的差异感更强,用户体验更加丰富;游戏地图的切换过程还可作为游戏的一部分,从而使用户能够在游戏地图的切换过程中继续参与游戏并体验新的游戏进程,游戏的可玩性更强。
附图说明
60.一个或多个实施方式通过与之对应的附图中的图片进行示例性说明,这些示例性说明并不构成对实施方式的限定,附图中具有相同参考数字标号的元件表示为类似的元件,除非有特别申明,附图中的图不构成比例限制。
61.图1为本公开一实施方式提供的一种游戏地图的加载方法的流程图;
62.图2为本公开另一实施方式提供的一种游戏地图的加载方法的流程图;
63.图3为本公开另一实施方式提供的一种游戏地图的加载装置的结构示意图;
64.图4为本公开另一实施方式提供的一种游戏地图的加载装置的结构示意图;
65.图5为本公开另一实施方式提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
66.为使本公开实施方式的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的各实施方式进行详细的阐述。然而,本领域的普通技术人员可以理解,在本公开各实施方式中,为了使读者更好地理解本技术而提出了许多技术细节。但是,即使没有这些技术细节和基于以下各实施方式的种种变化和修改,也可以实现本技术所要求保护的技术方案。以下各个实施方式的划分是为了描述方便,不应对本公开的具体实现方式构成任何限定,各个实施方式在不矛盾的前提下可以相互结合相互引用。
67.本公开的一个实施方式涉及一种游戏地图的加载方法,应用于运行多虚拟角色同时在线游戏的电子设备,所述虚拟角色关联预设的属性值,所述虚拟角色能够接收攻击指令,攻击其他虚拟角色。
68.本实施方式涉及的电子设备可以是智能手机、平板电脑、个人计算机、移动互联网设备等终端设备。通常情况下,一个终端设备的用户可以对应一个虚拟角色。终端设备接收到用户的操作(如滑动、点击等)指令后,可以将该操作指令转换成虚拟角色能够接收的指令,如移动指令、攻击指令等,使得虚拟角色能够根据接收到的指令执行相应操作。例如,虚拟角色可以根据接收到的移动指令在各游戏地图上移动,也可以根据接收到的攻击指令攻击其他虚拟角色等。
69.本实施方式涉及的电子设备也可以是服务器。服务器可以通过网络与终端设备通信连接,并根据实际需要,为终端设备提供数据计算、数据存储等服务。例如,在虚拟角色a受到其他虚拟角色的攻击时,虚拟角色a关联的属性值会发生变化,服务器可以根据虚拟角色a的受攻击情况对其关联的属性值进行计算。服务器还可以存储各虚拟角色的游戏进度等。终端设备可以从服务器获取所需的数据进行展示。
70.需要说明的是,本实施方式不对电子设备的具体类型进行限制,只要电子设备能够运行多虚拟角色同时在线游戏即可。
71.在本实施方式中,虚拟角色关联的属性值可以包括血量、能量、信号值等中的一种或者多种。血量可以关联虚拟角色的生命力,若虚拟角色的血量不能满足预设的生存条件要求,则该虚拟角色将失去生命力,无法对其他虚拟角色进行攻击,即失去战斗能力。能量可以关联虚拟角色的运动能力,包括运动敏捷性、运动速度等。信号值可以关联虚拟角色与其目的地之间的距离,通过信号值的大小来体现虚拟角色与其目的地之间的远近。
72.在本实施方式中,虚拟角色可以有两种生命状态,如生和死,也可以有三种生命状
态,如生、重伤、死。不同的生命状态可以对应不同的血量,体现不同的生命力。当虚拟角色的生命状态为生时,该虚拟角色可以接收攻击指令,对其他虚拟角色进行攻击。当虚拟角色的生命状态为重伤时,该虚拟角色无法对其他虚拟角色进行攻击,若在预设的倒计时间结束时,虚拟角色的生命状态没有从重伤转为生如没有得到其他虚拟角色的救助,则该虚拟角色的生命状态转为死,同时该虚拟角色进入观战模式,或者直接退出本局游戏。
73.如图1所示,所述方法包括:
74.步骤101,调用第一游戏地图。
75.具体的,在本步骤中,由于服务器用来为终端设备提供数据计算、数据存储等服务,因此,服务器可以直接调用第一游戏地图,而并不对第一游戏地图进行展示。而终端设备可以调用第一游戏地图,并对第一游戏地图进行展示,以使用户能够通过操作指令控制相应的虚拟角色在第一游戏地图上进行移动、攻击等活动。第一游戏地图的显示时长可以预先设置,也可以在游戏过程中根据虚拟角色存活数量等条件动态设置,本实施方式对此并不限制。
76.第一游戏地图可以基于预设的建筑物、平原、高山、峡谷、水域、森林、草地、岛屿等素材生成,也可以根据实际需求直接生成,本实施方式对此并不限制,也并不对第一游戏地图所包括的地图场景进行限制。第一游戏地图可以是三维地图,包括水平和垂直两个方向。其中,水平方向是指与第一游戏地图上的建筑物、高山等所坐落的平面平行的方向,垂直方向是指与第一游戏地图上的建筑物、高山等所坐落的平面垂直的方向。在水平方向和垂直方向,第一游戏地图的设计可以与现有技术中三维地图的设计基本相同。例如,在水平方向,可以将第一游戏地图划分为若干子区域,每个子区域对应第一游戏地图的一部分。游戏过程中,虚拟角色可以在第一游戏地图水平方向的不同位置之间移动,也可以在预设的时间段内以预设的方式在第一游戏地图垂直方向的不同位置之间移动,从而推动游戏进程。例如,虚拟角色可以在预设的时间段内利用飞机等交通工具沿第一游戏地图的垂直方向移动。虚拟角色在水平方向和垂直方向的移动范围可以根据实际游戏需求设置,本实施方式对此并不限制。
77.步骤102,输出第一提示信息,所述第一提示信息用于提示将所述第一游戏地图切换为第二游戏地图。
78.具体的,在本步骤中,服务器可以直接输出第一提示信息,而不对第一提示信息进行展示。终端设备可以输出并展示第一提示信息,以在游戏进程中对用户进行提示,使用户能够在第游戏地图到来之前,为进入第二游戏地图做准备。
79.步骤103,将所述第一游戏地图切换为所述第二游戏地图,所述第二游戏地图与所述第一游戏地图不同,且不属于所述第一游戏地图中的一部分;所述第一游戏地图平面和所述第二游戏地图平面,与所述第一游戏地图平面垂直的轴线的不同位置相交。
80.具体的,在本步骤中,服务器可以直接将第一游戏地图切换为第二游戏地图,而不对第二游戏地图进行展示。终端设备可以将第一游戏地图切换为第二游戏地图,并对第二游戏地图进行展示,以使用户能够通过操作指令控制相应的虚拟角色在第二游戏地图上进行移动、攻击等活动。
81.在本实施方式中,第二游戏地图并不是将第一游戏地图缩放后得到的,也并不属于第一游戏地图中的一部分,换句话说,第二游戏地图与第一游戏地图完全不同且没有任
何关联。
82.第二游戏地图平面可以与第一游戏地图平面处于高度不同的平面,即第二游戏地图平面和第一游戏地图平面,与第一游戏地图平面垂直的轴线的不同位置相交。例如,第二游戏地图可以处在第一游戏地图的空中,也可以处在第一游戏地图的盆地等。
83.需要说明的是,本实施方式中的第一游戏地图平面和第二游戏地图平面,分别用来在完整游戏地图尺度上描述第一游戏地图和第二游戏地图的延展方向,不受游戏地图上高山、建筑物等素材的影响。换句话说,第一游戏地图平面和第二游戏地图平面并不是某一高山、峡谷、建筑物等的局部切面,而是指各游戏地图中高山、建筑物等所坐落的平面。
84.步骤104,提供第一转移途径,以使当前虚拟角色能够通过所述第一转移途径从所述第一游戏地图转移至所述第二游戏地图,若所述当前虚拟角色未在第一预设转移条件下转移至所述第二游戏地图,则所述当前虚拟角色的所述属性值发生改变。
85.具体的,在本步骤中,服务器可以直接提供第一转移途径,而并不对第一转移途径进行展示。终端设备可以在提供第一转移途径的同时对第一转移途径进行展示,以使用户能够发现第一转移途径并对其加以利用。
86.提供第一转移途径可以包括在第一游戏地图上预先设置能够与第二游戏地图连通的山路,该山路可以作为第一游戏地图的一部分,在调用第一游戏地图时出现。提供第一转移途径还可以包括在第一游戏地图上设置新的水域,该水域的水面可以逐渐上涨或下降,以连通第一游戏地图与第二游戏地图。
87.第一转移途径可以包括连通第一游戏地图与第二游戏地图的环境要素、道具中的至少一者。例如,第一转移途径可以包括连通第一游戏地图与第二游戏地图的山路、水域等环境要素,也可以包括连通第一游戏地图与第二游戏地图的飞机、船舶等道具。
88.第一预设转移条件可以是在预设的转移时间段内。例如,预设的转移时间段可以从输出第一提示信息时开始,到第二游戏地图加载完成时结束。若当前虚拟角色未在预设的转移时间段内转移至第二游戏地图,则当前虚拟角色的属性值发生改变。
89.本公开实施方式相对于现有技术而言,能够依据游戏进度动态加载游戏地图,使得加载游戏地图所占用的资源较少,且游戏过程中游戏地图的差异感更强,用户体验更加丰富;游戏地图的切换过程还可作为游戏的一部分,从而使用户能够在游戏地图的切换过程中继续参与游戏并体验新的游戏进程,游戏的可玩性更强。
90.示例性的,步骤103可以包括:
91.在第一预设时间段的开始时刻,清除所述第一游戏地图,沿所述第一游戏地图平面垂直的轴线方向加载所述第二游戏地图,并在所述第一预设时间段的结束时刻完成所述第一游戏地图的清除和所述第二游戏地图的加载。
92.具体的,第一预设时间段的开始时刻可以是第一提示信息输出完成的时刻,也可以是第一提示信息输出完成后的某个时刻。第一预设时间段的时长可以根据游戏的实际需要预先设置,例如,第一预设时间段的时长可以是1分钟,也可以是2分钟或者3分钟等,本实施方式对此并不限制。
93.举例而言,本步骤可以采用水面上涨的方式将第一游戏地图切换为第二游戏地图。即在第一预设时间段的开始时刻,水面开始上涨,且水面逐渐漫过第一游戏地图并向第二游戏地图靠近,在第一预设时间段的结束时刻,水面完全漫过第一游戏地图并到达第二
游戏地图平面且未漫过第二游戏地图平面,同时完成第二游戏地图的加载。
94.需要说明的是,本实施方式并不是单纯的游戏地图切换,而是在游戏地图的切换过程中仍可使用户进行正常的游戏,例如,用户在游戏地图的切换过程中仍可以控制虚拟角色进行攻击等活动,以达到在游戏中淘汰其他虚拟角色的目的。
95.通过在第一预设时间段内完成第一游戏地图的清除以及第二游戏地图的加载,可以保证游戏地图切换过程中游戏的连贯性,进一步丰富用户的游戏体验。
96.示例性的,所述方法还包括:
97.多次将所述第一游戏地图切换为所述第二游戏地图时,每次切换的所述第二游戏地图呈现内容不同。
98.具体的,可以预先设置地图素材库,每次切换第二游戏地图时,根据随机算法从地图素材库中随机选取地图素材生成第二游戏地图,以使每次切换的第二游戏地图可以在区域位置、面积大小或者资源区分布等方面有所不同。
99.通过使每次切换的第二游戏地图呈现不同的内容,可以增加游戏的可玩性,进一步丰富用户的游戏体验。
100.示例性的,步骤104可以包括:
101.提供多个具有不同属性的所述第一转移途径,以使所述当前虚拟角色能够在所述第一游戏地图被清除后,通过任意一个所述第一转移途径沿与所述第一游戏地图平面垂直的轴线方向转移至所述第二游戏地图。
102.具体的,多个具有不同属性的第一转移途径可以是多个不同类型的环境要素或者道具等,每个类型对应一个预设的获取条件或者使用条件,虚拟角色只有在满足预设的获取条件或者使用条件时,才能使用对应类型的环境要素或者道具等。举例而言,环境要素可以包括山路、水域等不同类型,道具可以包括飞机、船舶等不同类型。
103.需要说明的是,每种属性的第一转移途径均可以有一个或多个,本实施方式并不对第一转移途径的属性种类数以及每种属性的第一转移途径的具体数量进行限制,只要提供多个具有不同属性的第一转移途径即可。
104.由于第一游戏地图平面和第二游戏地图平面,与第一游戏地图平面垂直的轴线的不同位置相交,因此,当前虚拟角色可以通过第一转移途径沿与第一游戏地图平面垂直的轴线方向转移至第二游戏地图,从而推进游戏进程。
105.通过提供多个具有不同属性的第一转移途径,使当前虚拟角色可以通过任意一个第一转移途径沿与第一游戏地图平面垂直的轴线方向转移至第二游戏地图,提高了游戏的连贯性,进一步丰富了用户的游戏体验。
106.示例性的,所述提供多个具有不同属性的所述第一转移途径,以使所述当前虚拟角色能够在所述第一游戏地图被清除后,通过任意一个所述第一转移途径沿与所述第一游戏地图平面垂直的轴线方向转移至所述第二游戏地图,可以包括:
107.提供多个第一道具,以使所述当前虚拟角色能够使用所述第一道具在所述第一游戏地图被清除后,通过任意一个所述第一转移途径沿与所述第一游戏地图平面垂直的轴线方向转移至所述第二游戏地图,且所述当前虚拟角色能够对其他虚拟角色使用的所述第一道具进行攻击,若所述攻击使得所述其他虚拟角色使用的所述第一道具失效,则所述其他虚拟角色的所述属性值按第一预设规则改变。
108.具体的,第一道具可以是救生艇、飞行艇等道具。虚拟角色可以搜寻并使用救生艇、飞行艇等道具以转移至第二游戏地图。在游戏过程中,当前虚拟角色可以对其他虚拟角色使用的第一道具进行一次或者多次攻击,以使其他虚拟角色使用的第一道具逐渐失效,从而阻止其他虚拟角色向第二游戏地图转移。若当前虚拟角色的攻击使得其他虚拟角色使用的第一道具失效,则其他虚拟角色的属性值可以按第一预设规则改变。第一预设规则可以是根据道具的类型按照预设数量减少。例如,第一道具为救生艇时,其他虚拟角色的属性值如血量、能量、信号值等可以减少某一预设数量,第一道具为飞行艇时,其他虚拟角色的属性值如血量、能量、信号值等可以减少另一预设数量,等等。
109.通过提供第一道具并将第一道具的使用与虚拟角色的属性值相关联,进一步增加了游戏的可玩性,丰富了用户的游戏体验。
110.示例性的,所述提供多个具有不同属性的所述第一转移途径,以使所述当前虚拟角色能够在所述第一游戏地图被清除后,通过任意一个所述第一转移途径沿与所述第一游戏地图平面垂直的轴线方向转移至所述第二游戏地图,可以包括:
111.提供多个素材,以使所述当前虚拟角色能够利用所述多个素材生成与所述多个素材相对应的第二道具,并使用所述第二道具在所述第一游戏地图被清除后,通过任意一个所述第一转移途径沿与所述第一游戏地图平面垂直的轴线方向转移至所述第二游戏地图,且所述当前虚拟角色能够对其他虚拟角色正在生成的所述第二道具进行攻击,若所述攻击使得所述其他虚拟角色未能生成所述第二道具,则所述其他虚拟角色的所述属性值按第一预设规则改变。
112.具体的,第二道具可以是建筑物、木筏等道具。虚拟角色可以搜寻并利用多个素材,生成与多个素材对应的建筑物、木筏等道具,之后使用生成的道具转移至第二游戏地图。在游戏过程中,当前虚拟角色还可以对其他虚拟角色正在生成的第二道具进行一次或者多次攻击,以阻止第二道具的生成,防止其他虚拟角色利用第二道具转移至第二游戏地图。若当前虚拟角色的攻击使得其他虚拟角色没能利用素材生成第二道具,则其他虚拟角色的属性值可以按第一预设规则改变,例如,其他虚拟角色的属性值可以根据道具的类型按照预设数量减少。比如,第二道具为建筑物时,其他虚拟角色的属性值如血量、能量、信号值等可以减少某一预设数量,第二道具为木筏时,其他虚拟角色的属性值如血量、能量、信号值等可以减少另一预设数量,等等。
113.通过提供能够生成第二道具的素材并将第二道具的生成过程与虚拟角色的属性值相关联,进一步增加了游戏的可玩性,丰富了用户的游戏体验。
114.示例性的,如图2所示,在步骤104之后,还可以包括:
115.步骤105,将所述第二游戏地图切换为第三游戏地图,所述第三游戏地图与所述第二游戏地图不同,且不属于所述第二游戏地图中的一部分;所述第三游戏地图平面和所述第二游戏地图平面,分别与所述第二游戏地图平面垂直的轴线的不同位置相交;所述第三游戏地图、所述第二游戏地图和所述第一游戏地图分别对应不同的游戏关卡。
116.具体的,将第二游戏地图切换为第三游戏地图的过程可以与将第一游戏地图切换为第二游戏地图的过程类似,此处不再赘述。
117.在将第二游戏地图切换为第三游戏地图之前,还可以输出第二提示信息,第二提示信息用于提示将第二游戏地图切换为第三游戏地图,从而对用户进行提示,使用户能够
在第三游戏地图到来之前,为进入第三游戏地图做准备。
118.在本实施方式中,第三游戏地图并不是将第二游戏地图缩放后得到的,也并不属于第二游戏地图中的一部分,换句话说,第三游戏地图与第二游戏地图完全不同且没有任何关联。
119.第三游戏地图平面指的是第三游戏地图中的高山、建筑物等坐落的平面。第三游戏地图平面可以与第二游戏地图平面处于高度不同的平面。例如,第三游戏地图可以处于第二游戏地图的空中,也可以处于第二游戏地图的盆地等。
120.第一游戏地图、第二游戏地图和第三游戏地图可以分别对应不同的游戏关卡,各游戏地图切换的过程即为各游戏关卡的切换过程,若虚拟角色没能从前一个游戏地图转移至后一个游戏地图,则可以判定该虚拟角色没能通过对应的游戏关卡。
121.步骤106,提供第二转移途径,以使所述当前虚拟角色能够通过所述第二转移途径从所述第二游戏地图转移至所述第三游戏地图,若所述当前虚拟角色未在第二预设转移条件下转移至所述第三游戏地图,则所述当前虚拟角色的所述属性值发生改变。
122.具体的,第二转移途径可以与第一转移途径类似,包括连通第二游戏地图与第三游戏地图的环境要素、道具中的至少一者。环境要素可以包括山路、水域等,道具可以包括飞机、船舶等。
123.第二预设转移条件可以是在预设的转移时间段内。例如,预设的转移时间段可以从输出第二提示信息时开始,到第三游戏地图加载完成时结束。若当前虚拟角色未在预设的转移时间段内转移至第三游戏地图,则当前虚拟角色的属性值发生改变。
124.本实施方式通过设置第三游戏地图以及能够使虚拟角色转移至第三游戏地图的第二转移途径,使得游戏的可玩性更强,进一步丰富了用户的游戏体验。
125.示例性的,所述属性值可以包括第一子属性值以及第二子属性值,所述攻击其他虚拟角色时,按第二预设规则改变所述其他虚拟角色的所述第一子属性值;
126.所述当前虚拟角色的所述属性值发生改变,包括:所述当前虚拟角色的所述第二子属性值按第三预设规则改变;
127.所述第一子属性值和/或第二子属性值满足退出条件时,所述属性值对应的虚拟角色丧失攻击其他虚拟角色的能力。
128.具体的,第一子属性值可以是能够体现虚拟角色抵抗攻击属性的血量、能量等,第二子属性值可以是能够体现虚拟角色及时转移属性的信号值。
129.第二预设规则可以是根据攻击类型减少预设数量。例如,采用子弹射击方式攻击一次其他虚拟角色可以将其他虚拟角色的第一子属性值减少某一预设数量,或者,采用炮击方式攻击一次其他虚拟角色可以将其他虚拟角色的第一子属性值减少另一预设数量,等等。
130.第三预设规则可以是根据转移程度减少预设数量。例如,在当前虚拟角色未离开其所在的游戏地图时,可以将当前虚拟角色的第二子属性值减少某一预设数量;在当前虚拟角色离开其所在的游戏地图但未能转移至新的游戏地图时,可以将当前虚拟角色的第二子属性值减少另一预设数量。
131.若虚拟角色的第一子属性值和/或第二子属性值满足退出条件,则该虚拟角色丧失攻击其他虚拟角色的能力。例如,若虚拟角色的第一子属性值和/或第二子属性值为0,则
该虚拟角色将无法攻击其他虚拟角色。
132.通过设置第一子属性值和第二子属性值,并将第一子属性值与虚拟角色之间的攻击过程相关联,将第二子属性值与虚拟角色向新的游戏地图转移的过程相关联,使得游戏的可玩性更强,进一步丰富了用户的游戏体验。
133.示例性的,所述攻击其他虚拟角色时,按第二预设规则改变其他虚拟角色的所述属性值;
134.所述当前虚拟角色的所述属性值发生改变,包括:所述当前虚拟角色的所述属性值按第三预设规则改变;
135.所述属性值满足退出条件时,所述属性值对应的虚拟角色丧失攻击其他虚拟角色的能力。
136.具体的,虚拟角色的属性值可以同时体现虚拟角色的抵抗攻击属性和及时转移属性,即虚拟角色的属性值可以同时响应虚拟角色的攻击过程和转移过程,同时体现血量、能量、信号值等。
137.在虚拟角色受到攻击时,其属性值可以按第二预设规则改变,例如,可以根据攻击类型减少预设数量。在虚拟角色未能转移至新的游戏地图时,其属性值可以按第三预设规则改变,例如,可以根据转移程度减少预设数量。
138.若虚拟角色的属性值满足退出条件,如属性值为0,则该虚拟角色丧失攻击其他虚拟角色的能力。
139.需要说明的是,虚拟角色丧失攻击其他虚拟角色的能力可以包括以下三种情况。第一种情况是虚拟角色的生命状态转为死,同时退出本局游戏。第二种情况是虚拟角色进入观战模式,观看其他虚拟角色进行战斗,虚拟角色可以在本局战斗结束后重新获得攻击其他虚拟角色的能力,以重返战场参加新一轮的战斗。第三种情况是虚拟角色的生命状态转为重伤,无法攻击其他虚拟角色,但在获得其他虚拟角色的施救后,可以重新进入战斗模式,即重新获得攻击其他虚拟角色的能力。
140.通过将属性值与虚拟角色的攻击过程相关联,并同时将属性值与虚拟角色向新的游戏地图转移的过程相关联,使得游戏的可玩性更强,进一步丰富了用户的游戏体验。
141.为了使本领域技术人员能够更好地理解上述实施方式,下面以一具体示例进行说明。
142.本示例以空岛求生游戏为例进行说明。空岛求生游戏是一种类似绝地求生游戏的大型多人互动类大逃杀游戏,用户通过控制自身选择的虚拟角色在游戏地图中寻找武器等资源,并使用寻找到的武器等资源对其他用户选择的虚拟角色进行攻击。在游戏过程中,如果用户选择的虚拟角色被其他用户选择的虚拟角色消灭,则该用户游戏失败同时游戏结束;如果用户选择的虚拟角色将其他用户选择的虚拟角色消灭,或者用户选择的虚拟角色登上有名额限制的飞艇等,则该用户或者该用户所在的队伍游戏胜利,同时所有用户游戏结束,即游戏最终结束。
143.在空岛求生游戏中,可以设置4层游戏地图,分别为底层游戏地图、第二层游戏地图、第三层游戏地图和顶层游戏地图。
144.底层游戏地图可以包括一整块大陆,其对应的实际面积大小可以为1500米
×
1500米,虚拟角色跑通底层游戏地图的一条边可以需要300秒。底层游戏地图上可以设置15

25
个大小资源区和若干野外零散打野点,设计风格可以参考apex英雄游戏(一款战术竞技游戏),根据不同武器的射程和设计风格进行区域分割,并在区域分割的基础上对各区域进行细化。底层游戏地图上可以有60个虚拟角色,若干虚拟角色组成一个队伍,每个队伍可以搜索2

4个资源区。虚拟角色可以在底层游戏地图上进行位置转移并接触其他虚拟角色。底层游戏地图的显示时长可以为10分钟,虚拟角色最早可以在显示时长为8分钟时转移至上层游戏地图即第二层游戏地图。
145.第二层游戏地图对应的整体实际面积大小可以为1200米
×
1200米,可以包括3

5个空岛,每个空岛的实际边长大小可以在400米至600米之间浮动,以使平均每个空岛的实际面积大小可以为500米
×
500米。每个空岛可以包括2

3个资源区以及若干小的打野点,并在野外设置适当起伏地形。每个资源区还可以包括设置有多个楼层或房间的建筑物。第二层游戏地图上可以有40个虚拟角色,平均每个空岛上可以有10

15个虚拟角色并分为4

5个队伍。第二层游戏地图的显示时长可以为8分钟,虚拟角色最早可以在显示时长为6分钟时转移至上层游戏地图即第三层游戏地图。
146.第三层游戏地图对应的整体实际面积大小可以为600米
×
600米,可以包括2

3个空岛,每个空岛的实际边长大小可以在200米至300米之间浮动,以使平均每个空岛的实际面积大小可以为250米
×
250米。每个空岛可以包括1

2个资源区以及若干小的打野点,并在野外设置适当起伏地形。每个资源区还可以包括设置有多个楼层或房间的建筑物。第三层游戏地图上可以有25个虚拟角色,平均每个空岛上可以有8

12个虚拟角色并分为3

4个队伍。第三层游戏地图的显示时长可以为6分钟,虚拟角色最早可以在显示时长为5分钟时转移至上层游戏地图即顶层游戏地图。
147.顶层游戏地图对应的整体实际面积大小可以为300米
×
300米,可以包括一整块小空岛,该小空岛的实际面积大小可以为150米
×
150米。小空岛的中间区域可以设置较为空旷的资源争夺区域,以使各虚拟角色可以在此区域进行小型遭遇战。顶层游戏地图上可以有10个虚拟角色并分为2

3个队伍。顶层游戏地图的显示时长可以为4分钟,显示时长结束2分钟后强制结束本局游戏。
148.基于上述游戏地图,下面对空岛求生游戏的游戏流程进行简要说明。
149.在游戏开局时,设定单局游戏包括60个虚拟角色,在素质广场进行匹配。用户可以在素质广场预览出生快艇的路线,进行讨论投票等。用户也可以在素质广场对虚拟角色进行选择并进行战斗等待,在选择的虚拟角色被击杀淘汰后复活并选择其他虚拟角色以进行更换。素质广场还可以展示不同的游戏皮肤。针对出生快艇,用户可以观察出生快艇的航线,选择出生快艇与空岛中心连线经过的资源区以及其他起飞的虚拟角色,以进行博弈。用户还可以选定飞行速度,并在某一时刻将出生快艇发射出去,以使出生快艇能够在空中进行转向或者跟随本队伍的其他虚拟角色。
150.在游戏准备阶段开始时,刷新上层空岛轮廓和飞行舱落点,同时开始释放飞行舱。用户可以控制虚拟角色收集英雄卡、技能勋章、消耗品等道具,并与其他虚拟角色争夺飞行舱或者在争夺过程中进行自保。每个用户可同时对应两个虚拟角色并随时在两个虚拟角色之间切换,还可收集技能勋章等道具以帮助虚拟角色成长。在本阶段,虚拟角色可以乘坐飞鸟坐骑或者驾驶木筏等转移至同层游戏地图的其他空岛,不同虚拟角色所在的界面有所不同,且不在同一层游戏地图的虚拟角色之间不能进行互动。飞行舱在游戏准备阶段开始时
即放出,同时显示飞机轨迹和落点,延迟飞机舱起飞的时间,以增加虚拟角色对飞机舱的争夺。虚拟角色可以乘坐飞行舱在其所在的游戏地图显示时长结束之前,提前约1分钟登上上层游戏地图中的空岛,以提前进行发育和布放。
151.各虚拟角色可以在各层游戏地图上收集各种资源,对抗其他虚拟角色,以使自己能够顺利转移至上层游戏地图,直至攀爬至顶层游戏地图上的飞机或者击杀并淘汰全部敌人获得游戏胜利。若虚拟角色未能在游戏地图切换时间到达之前获得进入上层游戏地图的道具,则该虚拟角色在地图切换的过程中将处于劣势,更大概率游戏失败并退出游戏。
152.各层游戏地图之间的切换可以采用水面上涨的方式。在游戏地图的切换阶段即水面上升阶段,虚拟角色可以在水中建造木筏,并在木筏建造完成后乘坐木筏到达上层游戏地图。木筏速度较快且可以进行跳跃等动作,虚拟角色可以利用木筏与游戏地图上的其他木筏进行周旋。当水面到达上层游戏地图时,若木筏处于该层游戏地图的空岛范围之外,则虚拟角色的属性值减少,若虚拟角色的属性值减少至0或小于0,则该虚拟角色的生命状态转为死,表明该虚拟角色被淘汰。虚拟角色被其他虚拟角色击杀一次后转为逃窜状态,此时,若虚拟角色再次被其他虚拟角色击杀,则该虚拟角色转为死亡状态即生命状态转为死,该虚拟角色的名牌可被其所在队伍的其他虚拟角色拾取,以在上层游戏地图复活该虚拟角色。各层游戏地图的空岛分布、资源区等可以随机生成,以提供丰富多变的游戏体验。
153.在顶层游戏地图阶段,可以在顶层游戏地图的空岛上标出飞机逃离点,虚拟角色通过飞机逃离点攀爬至飞机或者击杀淘汰全部敌人后,其所在队伍获得游戏胜利。本阶段为游戏强制阶段,顶层游戏地图的显示时长结束时,水面上升,并淹没空岛,所有虚拟角色均漂浮在水面并被扣除相应的信号值。此时,若虚拟角色的信号值大于0,则该虚拟角色可以继续存活一定时长如2分钟;若虚拟角色的信号值为0或者小于0,则该虚拟角色游戏失败。
154.本公开的另一个实施方式涉及一种游戏地图的加载装置,应用于运行多虚拟角色同时在线游戏的电子设备,所述虚拟角色关联预设的属性值,所述虚拟角色能够接收攻击指令,攻击其他虚拟角色。
155.如图3所示,所述装置包括:
156.调用模块301,用于调用第一游戏地图;
157.输出模块302,用于输出第一提示信息,所述第一提示信息用于提示将所述第一游戏地图切换为第二游戏地图;
158.第一切换模块303,用于将所述第一游戏地图切换为所述第二游戏地图,所述第二游戏地图与所述第一游戏地图不同,且不属于所述第一游戏地图中的一部分;所述第一游戏地图平面和所述第二游戏地图平面,与所述第一游戏地图平面垂直的轴线的不同位置相交;
159.第一转移模块304,用于提供第一转移途径,以使当前虚拟角色能够通过所述第一转移途径从所述第一游戏地图转移至所述第二游戏地图,若所述当前虚拟角色未在第一预设转移条件下转移至所述第二游戏地图,则所述当前虚拟角色的所述属性值发生改变。
160.本公开实施方式相对于现有技术而言,能够依据游戏进度动态加载游戏地图,使得加载游戏地图所占用的资源较少,且游戏过程中游戏地图的差异感更强,用户体验更加丰富;游戏地图的切换过程还可作为游戏的一部分,从而使用户能够在游戏地图的切换过
程中继续参与游戏并体验新的游戏进程,游戏的可玩性更强。
161.示例性的,所述第一切换模块303,用于将所述第一游戏地图切换为所述第二游戏地图,包括:
162.所述第一切换模块303,用于在第一预设时间段的开始时刻,清除所述第一游戏地图,沿所述第一游戏地图平面垂直的轴线方向加载所述第二游戏地图,并在所述第一预设时间段的结束时刻完成所述第一游戏地图的清除和所述第二游戏地图的加载。
163.示例性的,所述第一切换模块303,多次将所述第一游戏地图切换为所述第二游戏地图时,每次切换的所述第二游戏地图呈现内容不同。
164.示例性的,所述第一转移模块304,用于提供第一转移途径,包括:
165.所述第一转移模块304,用于提供多个具有不同属性的所述第一转移途径,以使所述当前虚拟角色能够在所述第一游戏地图被清除后,通过任意一个所述第一转移途径沿与所述第一游戏地图平面垂直的轴线方向转移至所述第二游戏地图。
166.示例性的,所述第一转移模块304,用于提供多个具有不同属性的所述第一转移途径,以使所述当前虚拟角色能够在所述第一游戏地图被清除后,通过任意一个所述第一转移途径沿与所述第一游戏地图平面垂直的轴线方向转移至所述第二游戏地图,包括:
167.所述第一转移模块304,用于提供多个第一道具,以使所述当前虚拟角色能够使用所述第一道具在所述第一游戏地图被清除后,通过任意一个所述第一转移途径沿与所述第一游戏地图平面垂直的轴线方向转移至所述第二游戏地图,且所述当前虚拟角色能够对其他虚拟角色使用的所述第一道具进行攻击,若所述攻击使得所述其他虚拟角色使用的所述第一道具失效,则所述其他虚拟角色的所述属性值按第一预设规则改变。
168.示例性的,所述第一转移模块304,用于提供多个具有不同属性的所述第一转移途径,以使所述当前虚拟角色能够在所述第一游戏地图被清除后,通过任意一个所述第一转移途径沿与所述第一游戏地图平面垂直的轴线方向转移至所述第二游戏地图,包括:
169.所述第一转移模块304,用于提供多个素材,以使所述当前虚拟角色能够利用所述多个素材生成与所述多个素材相对应的第二道具,并使用所述第二道具在所述第一游戏地图被清除后,通过任意一个所述第一转移途径沿与所述第一游戏地图平面垂直的轴线方向转移至所述第二游戏地图,且所述当前虚拟角色能够对其他虚拟角色正在生成的所述第二道具进行攻击,若所述攻击使得所述其他虚拟角色未能生成所述第二道具,则所述其他虚拟角色的所述属性值按第一预设规则改变。
170.示例性的,如图4所示,所述装置还包括:
171.第二切换模块305,用于将所述第二游戏地图切换为第三游戏地图,所述第三游戏地图与所述第二游戏地图不同,且不属于所述第二游戏地图中的一部分;所述第三游戏地图平面和所述第二游戏地图平面,分别与所述第二游戏地图平面垂直的轴线的不同位置相交;所述第三游戏地图、所述第二游戏地图和所述第一游戏地图分别对应不同的游戏关卡;
172.第二转移模块306,用于提供第二转移途径,以使所述当前虚拟角色能够通过所述第二转移途径从所述第二游戏地图转移至所述第三游戏地图,若所述当前虚拟角色未在第二预设转移条件下转移至所述第三游戏地图,则所述当前虚拟角色的所述属性值发生改变。
173.示例性的,所述属性值包括第一子属性值以及第二子属性值,所述攻击其他虚拟
角色时,按第二预设规则改变所述其他虚拟角色的所述第一子属性值;
174.所述当前虚拟角色的所述属性值发生改变,包括:所述当前虚拟角色的所述第二子属性值按第三预设规则改变;
175.所述第一子属性值和/或第二子属性值满足退出条件时,所述属性值对应的虚拟角色丧失攻击其他虚拟角色的能力。
176.示例性的,所述攻击其他虚拟角色时,按第二预设规则改变其他虚拟角色的所述属性值;
177.所述当前虚拟角色的所述属性值发生改变,包括:所述当前虚拟角色的所述属性值按第三预设规则改变;
178.所述属性值满足退出条件时,所述属性值对应的虚拟角色丧失攻击其他虚拟角色的能力。
179.本公开实施方式提供的游戏地图的加载装置的具体实现方法,可以参见本公开实施方式提供的游戏地图的加载方法所述,此处不再赘述。
180.本公开的另一个实施方式涉及一种电子设备,如图5所示,包括:
181.至少一个处理器501;以及,
182.与所述至少一个处理器501通信连接的存储器502;其中,
183.所述存储器502存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器501执行,以使所述至少一个处理器501能够执行上述实施方式所述的方法。
184.其中,存储器和处理器采用总线方式连接,总线可以包括任意数量的互联的总线和桥,总线将一个或多个处理器和存储器的各种电路连接在一起。总线还可以将诸如外围设备、稳压器和功率管理电路等之类的各种其他电路连接在一起,这些都是本领域所公知的,因此,本文不再对其进行进一步描述。总线接口在总线和收发机之间提供接口。收发机可以是一个元件,也可以是多个元件,比如多个接收器和发送器,提供用于在传输介质上与各种其他装置通信的单元。经处理器处理的数据通过天线在无线介质上进行传输,进一步,天线还接收数据并将数据传送给处理器。
185.处理器负责管理总线和通常的处理,还可以提供各种功能,包括定时,外围接口,电压调节、电源管理以及其他控制功能。而存储器可以被用于存储处理器在执行操作时所使用的数据。
186.本公开的另一个实施方式涉及一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述实施方式所述的方法。
187.即,本领域技术人员可以理解,实现上述实施方式所述方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一个设备(可以是单片机,芯片等)或处理器(processor)执行本技术各个实施方式所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read

only memory,简称rom)、随机存取存储器(random access memory,简称ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
188.本领域的普通技术人员可以理解,上述各实施方式是实现本公开的具体实施方式,而在实际应用中,可以在形式上和细节上对其作各种改变,而不偏离本公开的精神和范围。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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