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游戏界面的显示控制方法、装置、设备及存储介质与流程

2021-12-17 21:59:00 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及游戏界面的显示控制技术领域,尤其涉及一种游戏界面的显示控制方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.放置回合类游戏,在游戏开始前,玩家需要基于自身对游戏的理解并根据敌方英雄的排阵位置来调整本方英雄在游戏界面上的排阵位置,以使得本方英雄能够以较有利的作战位置与敌方英雄进行作战,从而能够顺利通关。如图1所示,在显示界面的游戏界面中,敌方的排阵为:靠近排阵分界线的敌方英雄3是近战型英雄,相对远离排阵分界线的敌方英雄4也是近战型英雄,最远离排阵分界线的敌方英雄5是远战型英雄,敌方的近战型英雄的作战半径距离为1格内,敌方的远战型英雄的作战半径距离为3格内。此时,玩家需要提前知悉各类型的敌方英雄的作战半径距离,并且需要熟知本方各类型英雄的作战半径距离,才能够根据敌方英雄的排阵位置,来针对性排阵好胜率较高的排阵阵容。例如,排阵好后的本方英雄的排阵位置如图1所示,本方英雄1为近战型英雄且其作战半径距离为1格,本方英雄2为远战型英雄且其作战半径距离为4格。当本方英雄击杀掉一个最近距离的敌方英雄后,本方英雄会自行搜索其他敌方英雄进行作战。
3.目前的放置回合类游戏,为了便于玩家调整英雄排阵位置,在本方英雄处于静态排阵时或者是本方英雄在进行位置移动的全程,本方的英雄与敌方对应的英雄之间均会显示攻击关系线条,以让玩家知道本方英雄与敌方英雄相互之间的攻击关系(例如本方英雄与其能够打击到的敌方英雄之间会显示攻击关系线条,并且能够打击到本方英雄的所有敌方英雄也会同时以攻击关系指示线条的方式指向到本方英雄)。但是现有技术会存在以下技术问题:由于本方的英雄与敌方对应的英雄之间均会显示攻击关系线条,这样在游戏界面上显示的攻击关系线条众多且相互交错,容易导致玩家无法直观理顺本方英雄与敌方英雄之间的攻击关系,导致玩家调整英雄阵型的理解成本高,难以调整到最佳英雄排阵阵型。


技术实现要素:

4.本发明实施例提供一种游戏界面的显示控制方法、装置、设备及存储介质,能够让玩家在调整英雄排阵阵型的过程中,避免游戏界面容易出现英雄之间的攻击关系紊乱的问题,能够让玩家直观地理顺本方英雄与敌方英雄之间的攻击关系,从而能够让玩家高效便捷地调整英雄的排阵阵型。
5.本发明一实施例提供一种游戏界面的显示控制方法,包括:
6.响应对在当前游戏界面上的目标英雄进行的位置移动操作,获取目标英雄所能攻击到的第一敌方英雄,并在游戏界面上以第一显示方式实时显示第一攻击关系指示信息,第一攻击关系指示信息指示目标英雄能够攻击第一敌方英雄;
7.响应在所述游戏界面上对所述目标英雄的结束位置移动操作,获取能够攻击到目标英雄的第二敌方英雄,并在游戏界面上以第二显示方式显示第二攻击关系指示信息,第
二攻击关系指示信息指示第二敌方英雄能够攻击目标英雄。
8.作为上述方案的改进,所述第一攻击关系指示信息为带有指向所述第一敌方英雄的箭头的第一样式线条;所述第二攻击关系指示信息为带有指向所述目标英雄的箭头的第二样式线条。
9.作为上述方案的改进,在所述在游戏界面上以第二显示方式显示第二攻击关系指示信息之后,所述方法还包括:
10.在所述第二攻击关系指示信息显示预定时间后,获取所述目标英雄能够攻击到且能够攻击到目标英雄的第三敌方英雄,并在游戏界面上以第三显示方式显示第三攻击关系指示信息,第三攻击关系指示信息指示第三敌方英雄能够攻击目标英雄且能够被目标英雄攻击到。
11.作为上述方案的改进,所述第三攻击关系指示信息为带有指向所述第三敌方英雄的箭头并带有指向所述目标英雄的箭头的第三样式线条。
12.作为上述方案的改进,所述在游戏界面上以第一显示方式实时显示第一攻击关系指示信息,包括:
13.在游戏界面上以第一显示方式实时显示第一攻击关系指示信息,并记录每次第一攻击关系指示信息的显示时长及显示位置;
14.则,在所述在游戏界面上以第二显示方式显示第二攻击关系指示信息之后,所述方法还包括:
15.在所述第二攻击关系指示信息显示预定时间后,筛选出目标英雄在位置移动过程中显示时长超过预设时长阈值的第一攻击关系指示信息;
16.根据筛选出的所述第一攻击关系指示信息的显示位置并按照显示时间的先后顺序,依次显示筛选出的所述第一攻击关系指示信息。
17.作为上述方案的改进,在所述根据在游戏界面上以第二显示方式显示第二攻击关系指示信息之后,所述方法还包括:
18.响应于满足预定的指示信息停止显示条件,停止显示所述第二攻击关系指示信息;所述指示信息停止显示条件包括以下中的一种:玩家发出的停止显示指令、第二攻击关系指示信息的显示时长超过预设时长阈值。
19.作为上述方案的改进,第一样式线条与所述第二样式线条的线条样式不同,所述线条样式包括以下中的至少一种:颜色种类、线宽、虚实类型。
20.本发明另一实施例对应提供了一种游戏界面的显示控制装置,包括:
21.第一响应模块,用于响应对在当前游戏界面上的目标英雄进行的位置移动操作,获取目标英雄所能攻击到的第一敌方英雄,并在游戏界面上以第一显示方式实时显示第一攻击关系指示信息,第一攻击关系指示信息指示目标英雄能够攻击第一敌方英雄;
22.第二响应模块,用于响应在所述游戏界面上对所述目标英雄的结束位置移动操作,获取能够攻击到目标英雄的第二敌方英雄,并在游戏界面上以第二显示方式显示第二攻击关系指示信息,第二攻击关系指示信息指示第二敌方英雄能够攻击目标英雄。
23.本发明另一实施例提供了一种游戏界面的显示控制设备,包括处理器、存储器以及存储在所述存储器中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述发明实施例所述的游戏界面的显示控制方法。
24.本发明另一实施例提供了一种存储介质,所述计算机可读存储介质包括存储的计算机程序,其中,在所述计算机程序运行时控制所述计算机可读存储介质所在设备执行上述发明实施例所述的游戏界面的显示控制方法。
25.相比于现有技术,上述技术方案中的一个技术方案具有如下优点:在玩家对目标英雄的位置调整过程中,通过响应对在当前游戏界面上的目标英雄进行的位置移动操作,获取目标英雄所能攻击到的第一敌方英雄,并在游戏界面上以第一显示方式实时显示第一攻击关系指示信息,这样让玩家直观知道进行排阵调整的目标英雄能够攻击到哪些敌方英雄;当目标英雄完成位置移动后,通过响应在所述游戏界面上对所述目标英雄的结束位置移动操作,获取能够攻击到目标英雄的第二敌方英雄,并在游戏界面上以第二显示方式显示第二攻击关系指示信息,这样让玩家知道当前排阵位置调整后目标英雄能够被哪些敌方英雄攻击。由上分析可知,本发明实施例在玩家调整英雄排阵阵型的过程中,在拖动目标英雄和释放目标英雄两个阶段,通过适时显示第一攻击关系指示信息和第二攻击关系指示信息,这样能够有效避免游戏界面容易出现英雄之间的攻击关系紊乱的问题,能够让玩家直观地理顺本方英雄与敌方英雄之间的攻击关系,从而能够让玩家高效便捷地调整英雄的排阵阵型。
附图说明
26.图1是现有的放置回合类游戏的英雄排阵位置的示意图;
27.图2是本发明一实施例提供的一种游戏界面的显示控制方法的流程示意图;
28.图3示出了本发明一实施例中刚开始拖动目标英雄时的游戏界面;
29.图4示出了本发明一实施例中将目标英雄拖动到目标位置后未释放时的游戏界面;
30.图5示出了本发明一实施例中将目标英雄拖动到目标位置后释放拖动操作时的游戏界面;
31.图6示出了本发明一实施例中完成目标英雄拖动操作且第二样式线条显示完毕后的游戏界面;
32.图7示出了本发明一实施例中重现目标英雄在拖动过程中主要停留的移动位置的游戏界面;
33.图8是本发明一实施例提供的一种游戏界面的显示控制装置的结构示意图;
34.图9是本发明一实施例提供的一种游戏界面的显示控制设备的结构示意图。
具体实施方式
35.下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
36.参见图2,是本发明一实施例提供的一种游戏界面的显示控制方法的流程示意图。在本实施例中,示例性地,所述游戏界面的显示控制方法可以通过用户端执行,所述用户端可以为电脑、手机、平板等用户终端设备;其中,所述用户端上可以装载有各种应用程序,并
装载有放置回合类游戏。作为举例,所述用户端可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现游戏界面,该游戏界面用于呈现游戏过程中的画面,以及与用户进行交互;该处理器用于获取游戏程序及控制游戏界面在显示屏上的显示。
37.具体地,所述方法包括:
38.s10,响应对在当前游戏界面上的目标英雄进行的位置移动操作,获取目标英雄所能攻击到的第一敌方英雄,并在游戏界面上以第一显示方式实时显示第一攻击关系指示信息,第一攻击关系指示信息指示目标英雄能够攻击第一敌方英雄。
39.当玩家需要对游戏中的本方英雄的排阵位置进行调整时,对于触摸显示屏的用户端设备(例如智能手机或平板电脑等),玩家可以在触摸显示屏上对当前显示的游戏界面上的目标英雄(目标英雄为玩家点击选中的英雄)进行拖动。对于非触摸显示屏的用户端设备(例如非触摸功能的笔记本电脑或台式电脑等),玩家可以用鼠标点击选中目标英雄并在显示界面上进行拖动。以下以用户端为具有触摸显示屏的用户端设备为例进行说明。在玩家拖动所述目标英雄的过程中,用户端设备响应对目标英雄的位置移动操作,获取所述目标英雄在位置移动过程中于所述游戏界面中所处的实时位置,并获取所述目标英雄能够攻击到的第一敌方英雄的第一站位位置。其中,在拖动目标英雄的过程中,会以预定的采样频率(例如1秒采集1次)不断采集目标英雄当前在游戏界面中的实时位置。
40.作为示例的,所述第一攻击关系指示信息为带有指向所述第一敌方英雄的箭头的第一样式线条。如图3所示,假设玩家需要拖动的目标英雄为本方英雄2,本方英雄2为远战型英雄,而敌方的排阵为:靠近排阵分界线的敌方英雄3是近战型英雄,相对远离排阵分界线的敌方英雄4也是近战型英雄,最远离排阵分界线的敌方英雄5是远战型英雄。在进入排阵游戏界面时,玩家刚用手指在用户端的触摸显示屏上点击选中目标英雄并刚开始拖动时,用户端会响应对目标英雄在当前显示界面显示的游戏界面上进行的位置移动操作,并获取刚开始拖动时的所述实时位置与所述第一站位位置,并根据刚开始拖动时的所述实时位置与所述第一站位位置,于所述游戏界面上的所述目标英雄与各所述敌方英雄之间显示第一样式线条,这样可以让玩家直观知道正在进行排阵调整的目标英雄能够攻击到哪些敌方英雄。此外,在拖动目标英雄的过程中,会根据实时更新的所述实时位置与所述第一站位位置,于所述游戏界面上的所述目标英雄与各所述敌方英雄之间显示第一样式线条,以让玩家直观知悉在整个拖动目标英雄的过程中目标英雄能够攻击到哪些敌方英雄。例如,在本次的拖动目标英雄的过程中,目标英雄(我方英雄2)在游戏界面中位置移动的终点位置如图4所示,在该位置此时还没有释放对目标英雄的位置移动操作,此时目标英雄2能够同时攻击到敌方英雄3、4与5,目标英雄对敌方英雄的攻击数量更多,且由于能够同时打击多个敌方英雄目标而更有攻击效率。
41.s12,响应在所述游戏界面上对所述目标英雄的结束位置移动操作,获取能够攻击到目标英雄的第二敌方英雄,并在游戏界面上以第二显示方式显示第二攻击关系指示信息,第二攻击关系指示信息指示第二敌方英雄能够攻击目标英雄。
42.具体地,当玩家在当前显示的游戏界面上完成对目标英雄的位置移动操作后,玩家会释放对目标英雄的选定,此时响应对所述目标英雄在所述游戏界面上当前完成的位置移动操作,获取所述目标英雄于所述游戏界面中完成位置移动后所处的目标位置,并获取所述目标英雄周围的能够攻击到目标英雄的敌方英雄的第二站位位置。
43.作为示例的,所述第二攻击关系指示信息为带有指向所述目标英雄的箭头的第二样式线条。当玩家完成本次对目标英雄的拖动后,目标英雄(我方英雄2)拖动后的位置如图5所示,此时根据获取到的所述目标位置与所述第二站位位置,于所述游戏界面上的所述目标英雄与各所述敌方英雄之间显示第二样式线条,这样能够让玩家知道当前排阵位置调整后目标英雄能够被哪些敌方英雄攻击,由图5可知,位置移动后的目标英雄只能被敌方远程作战英雄5攻击到,但是目标英雄能够同时攻击到敌方英雄3、4与5。
44.相比于现有技术,本发明实施例在玩家对目标英雄的位置调整过程中,通过响应对在当前游戏界面上的目标英雄进行的位置移动操作,获取目标英雄所能攻击到的第一敌方英雄,并在游戏界面上以第一显示方式实时显示第一攻击关系指示信息,这样让玩家直观知道进行排阵调整的目标英雄能够攻击到哪些敌方英雄;当目标英雄完成位置移动后,通过响应在所述游戏界面上对所述目标英雄的结束位置移动操作,获取能够攻击到目标英雄的第二敌方英雄,并在游戏界面上以第二显示方式显示第二攻击关系指示信息,这样让玩家知道当前排阵位置调整后目标英雄能够被哪些敌方英雄攻击。由上分析可知,本发明实施例在玩家调整英雄排阵阵型的过程中,在拖动目标英雄和释放目标英雄两个阶段,通过适时显示第一攻击关系指示信息和第二攻击关系指示信息,这样能够有效避免游戏界面容易出现英雄之间的攻击关系紊乱的问题,能够让玩家直观地理顺本方英雄与敌方英雄之间的攻击关系,从而能够让玩家高效便捷地调整英雄的排阵阵型。
45.可以理解的是,由于所述第一样式线条与所述第二样式线条是在不同时刻显示的,因此所述第一样式线条与所述第二样式线条的线条样式可以是相同的,这样玩家依然能够分辨出拖动过程中目标英雄能够打击到哪些敌方英雄,并能够分辨出拖动完成后目标英雄能够被哪些敌方英雄攻击到。但是,为了让玩家能够更加容易分辨拖动过程中与拖动后在目标英雄与敌方英雄之间显示出的样式线条,所述第一样式线条与所述第二样式线条两者线条样式不同。作为举例说明的,线条样式可以包括以下中的至少一种:颜色种类、线宽、虚实类型。例如,第一样式线条的颜色可以是红色,第二样式线条的颜色可以是蓝色;又例如,第一样式线条的线宽比第二样式线条的线宽大两倍;又例如,第一样式线条为实线,第二样式线条为虚线,在此不对线条样式做具体限定。
46.需要说明的是,显示方式可以指的是对相关的攻击关系指示信息的显示样式的设定,显示方式可以是预设的,例如可以预先设定相关的攻击关系指示信息的显示方式可以为:显示预定时长、具体显示样式(例如是闪烁显示还是固定显示)等。
47.作为上述实施例的改进,所述第一样式线条上带有指向所述敌方英雄的箭头,这样能够让玩家更加直观地知道目标英雄能够攻击到哪些敌方英雄,具体如图3与图4所示;所述第二样式线条上带有指向所述目标英雄的箭头,这样能够让玩家更加直观地知道目标英雄能够被哪些敌方英雄攻击到,具体如图5所示。
48.作为上述实施例的改进,在所述在游戏界面上以第二显示方式显示第二攻击关系指示信息之后,所述方法还包括:
49.在所述第二攻击关系指示信息显示预定时间后,获取所述目标英雄能够攻击到且能够攻击到目标英雄的第三敌方英雄,并在游戏界面上以第三显示方式显示第三攻击关系指示信息,第三攻击关系指示信息指示第三敌方英雄能够攻击目标英雄且能够被目标英雄攻击到。
50.作为示例的,所述第三攻击关系指示信息为带有指向所述第三敌方英雄的箭头并带有指向所述目标英雄的箭头的第三样式线条。具体地,所述第三样式线条、所述第二样式线条与所述第一样式线条三者的线条样式不同。
51.在本实施例中,在本次完成对目标英雄的位置移动后,当第二样式线条已显示预定时间,根据当前获取到的所述目标位置与所述第三站位位置,于所述游戏界面上的所述目标英雄与各所述敌方英雄之间显示第三样式线条,如图6所示,以让玩家能够直观地地知道目标英雄能够被哪些敌方英雄攻击到,目标英雄能够攻击到哪些敌方英雄,从而让玩家再根据自身玩游戏的需要来判断是否需要再调整目标英雄的排阵位置。
52.作为上述实施例的改进,所述在游戏界面上以第一显示方式实时显示第一攻击关系指示信息,包括:
53.在游戏界面上以第一显示方式实时显示第一攻击关系指示信息,并记录每次第一攻击关系指示信息的显示时长及显示位置;
54.则,在所述在游戏界面上以第二显示方式显示第二攻击关系指示信息之后,所述方法还包括:
55.在所述第二攻击关系指示信息显示预定时间后,筛选出目标英雄在位置移动过程中显示时长超过预设时长阈值的第一攻击关系指示信息;
56.根据筛选出的所述第一攻击关系指示信息的显示位置并按照显示时间的先后顺序,依次显示筛选出的所述第一攻击关系指示信息。
57.在本实施例中,具体地,在玩家于游戏界面上拖动目标英雄的过程中,玩家会在某些移动位置停留的比较久(一般情况下,表明玩家基于目标英雄目前能够攻击到的敌方英雄的数量,在考虑要不要将目标英雄设置在该移动位置,因此,从这个角度而言,该移动位置可以看做是目标英雄移动轨迹中的相对比较合理的排阵位置,所以后续可以重现以让玩家从中做综合考虑后再重新对目标英雄的排阵位置调整),此时,所述第一攻击关系指示信息的显示时长也比较久。当目标英雄已完成本次拖动并在所述第二攻击关系指示信息显示预定时间后,筛选出目标英雄在位置移动过程中显示时长超过预设时长阈值的第一攻击关系指示信息,并根据筛选出的所述第一攻击关系指示信息的显示位置并按照显示时间的先后顺序,依次显示筛选出的所述第一攻击关系指示信息,这样能够重现玩家刚才对目标英雄拖动的过程中的主要停留位置,以让玩家从中做综合考虑后再重新对目标英雄的排阵位置调整。示例的,如图7所示,玩家在游戏界面上拖动目标英雄(我方英雄2)的过程中,其从左往右拖动,在拖动的轨迹过程中,在两个移动位置停留的时间较长,与该两个移动位置相对应的第一攻击关系指示信息的显示时间也较长。当目标英雄已完成本次拖动并在所述第二攻击关系指示信息显示预定时间后,依次重新显示与该两个移动位置相对应的第一攻击关系指示信息。
58.作为上述实施例的改进,在所述根据在游戏界面上以第二显示方式显示第二攻击关系指示信息之后,所述方法还包括:
59.响应于满足预定的指示信息停止显示条件,停止显示所述第二攻击关系指示信息;所述指示信息停止显示条件包括以下中的一种:玩家发出的停止显示指令、第二攻击关系指示信息的显示时长超过预设时长阈值。
60.在本实施例中,满足预定的指示信息停止显示条件,停止显示所述第二攻击关系
指示信息,这样后续在进行游戏的过程中就不会再显示出所述第二攻击关系指示信息,从而不会干扰到正常的游戏过程。可以理解的是,玩家发出的停止显示指令可以是由玩家通过点击“开始游戏”按钮来发出的。
61.参见图2,是本发明一实施例提供的一种游戏界面的显示控制装置的结构示意图,所述装置包括:
62.第一响应模块10,用于响应对在当前游戏界面上的目标英雄进行的位置移动操作,获取目标英雄所能攻击到的第一敌方英雄,并在游戏界面上以第一显示方式实时显示第一攻击关系指示信息,第一攻击关系指示信息指示目标英雄能够攻击第一敌方英雄;
63.第二响应模块11,用于响应在所述游戏界面上对所述目标英雄的结束位置移动操作,获取能够攻击到目标英雄的第二敌方英雄,并在游戏界面上以第二显示方式显示第二攻击关系指示信息,第二攻击关系指示信息指示第二敌方英雄能够攻击目标英雄。
64.相比于现有技术,本发明实施例在玩家对目标英雄的位置调整过程中,通过响应对在当前游戏界面上的目标英雄进行的位置移动操作,获取目标英雄所能攻击到的第一敌方英雄,并在游戏界面上以第一显示方式实时显示第一攻击关系指示信息,这样让玩家直观知道进行排阵调整的目标英雄能够攻击到哪些敌方英雄;当目标英雄完成位置移动后,通过响应在所述游戏界面上对所述目标英雄的结束位置移动操作,获取能够攻击到目标英雄的第二敌方英雄,并在游戏界面上以第二显示方式显示第二攻击关系指示信息,这样让玩家知道当前排阵位置调整后目标英雄能够被哪些敌方英雄攻击。由上分析可知,本发明实施例在玩家调整英雄排阵阵型的过程中,在拖动目标英雄和释放目标英雄两个阶段,通过适时显示第一攻击关系指示信息和第二攻击关系指示信息,这样能够有效避免游戏界面容易出现英雄之间的攻击关系紊乱的问题,能够让玩家直观地理顺本方英雄与敌方英雄之间的攻击关系,从而能够让玩家高效便捷地调整英雄的排阵阵型。
65.作为上述实施例的改进,所述第一攻击关系指示信息为带有指向所述第一敌方英雄的箭头的第一样式线条;所述第二攻击关系指示信息为带有指向所述目标英雄的箭头的第二样式线条。
66.作为上述实施例的改进,所述装置还包括:
67.第三响应模块,用于在所述第二攻击关系指示信息显示预定时间后,获取所述目标英雄能够攻击到且能够攻击到目标英雄的第三敌方英雄,并在游戏界面上以第三显示方式显示第三攻击关系指示信息,第三攻击关系指示信息指示第三敌方英雄能够攻击目标英雄且能够被目标英雄攻击到。
68.作为上述实施例的改进,所述第三攻击关系指示信息为带有指向所述第三敌方英雄的箭头并带有指向所述目标英雄的箭头的第三样式线条。
69.作为上述实施例的改进,所述第一响应模块具体用于:
70.响应对在当前游戏界面上的目标英雄进行的位置移动操作,获取目标英雄所能攻击到的第一敌方英雄,并在游戏界面上以第一显示方式实时显示第一攻击关系指示信息,并记录每次第一攻击关系指示信息的显示时长及显示位置;
71.则,所述装置还包括:
72.筛选模块,用于在所述第二攻击关系指示信息显示预定时间后,筛选出目标英雄在位置移动过程中显示时长超过预设时长阈值的第一攻击关系指示信息;
73.显示模块,用于根据筛选出的所述第一攻击关系指示信息的显示位置并按照显示时间的先后顺序,依次显示筛选出的所述第一攻击关系指示信息。
74.作为上述实施例的改进,所述装置还包括:
75.停止显示模块,用于响应于满足预定的指示信息停止显示条件,停止显示所述第二攻击关系指示信息;所述指示信息停止显示条件包括以下中的一种:玩家发出的停止显示指令、第二攻击关系指示信息的显示时长超过预设时长阈值。
76.作为上述实施例的改进,第一样式线条与所述第二样式线条的线条样式不同,所述线条样式包括以下中的至少一种:颜色种类、线宽、虚实类型。
77.参见图9,是本发明一实施例提供的一种游戏界面的显示控制设备的示意图。该实施例的游戏界面的显示控制设备包括:处理器21、存储器22以及存储在所述存储器22中并可在所述处理器21上运行的计算机程序,例如游戏界面的显示控制程序。所述处理器21执行所述计算机程序时实现上述各个游戏界面的显示控制方法实施例中的步骤,例如图1所示的步骤游戏界面的显示控制。或者,所述处理器21执行所述计算机程序时实现上述各装置实施例中各模块/单元的功能,例如游戏界面的显示控制。
78.示例性的,所述计算机程序可以被分割成一个或多个模块/单元,所述一个或者多个模块/单元被存储在所述存储器22中,并由所述处理器21执行,以完成本发明。所述一个或多个模块/单元可以是能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,该指令段用于描述所述计算机程序在所述游戏界面的显示控制设备中的执行过程。所述游戏界面的显示控制设备可以是桌上型计算机、笔记本、掌上电脑及云端服务器等计算设备。所述游戏界面的显示控制设备可包括,但不仅限于,处理器21、存储器22。本领域技术人员可以理解,所述示意图仅仅是游戏界面的显示控制设备的示例,并不构成对游戏界面的显示控制设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件,例如所述游戏界面的显示控制设备还可以包括输入输出设备、网络接入设备、总线等。
79.所称处理器21可以是中央处理单元(central processing unit,cpu),还可以是其他通用处理器21、数字信号处理器21(digital signal processor,dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)、现成可编程门阵列(field

programmable gate array,fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器21可以是微处理器21或者该处理器21也可以是任何常规的处理器21等,所述处理器21是所述游戏界面的显示控制设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个游戏界面的显示控制设备的各个部分。
80.所述存储器22可用于存储所述计算机程序和/或模块,所述处理器21通过运行或执行存储在所述存储器22内的计算机程序和/或模块,以及调用存储在存储器22内的数据,实现所述游戏界面的显示控制设备的各种功能。所述存储器22可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器22可以包括高速随机存取存储器22,还可以包括非易失性存储器22,例如硬盘、内存、插接式硬盘,智能存储卡(smart media card,smc),安全数字(secure digital,sd)卡,闪存卡(flash card)、至少一个磁盘存储器22件、闪存器件、或其他易失性固态存储器22件。
81.其中,所述游戏界面的显示控制设备集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器21执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。其中,所述计算机程序包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、u盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器22、只读存储器22(rom,read

only memory)、随机存取存储器22(ram,random access memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
82.需说明的是,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。另外,本发明提供的装置实施例附图中,模块之间的连接关系表示它们之间具有通信连接,具体可以实现为一条或多条通信总线或信号线。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
83.以上所述是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本发明的保护范围。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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