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游戏信息推荐方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

2021-12-15 01:10:00 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏信息推荐方法、装置、计算机设备及存储介质。


背景技术:

2.随着计算机通信技术的不断发展,智能手机、平板电脑及笔记本电脑等终端的大量普及应用,终端向着多样化、个性化的方向发展,日益成为人们在生活与工作中不可或缺的终端,为了满足人们对精神生活的追求,能够在终端上操作的网络游戏应运而生,例如,基于客户端或服务器架构开发的回合制战棋游戏等类型的游戏。网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏服务器和用户终端设备为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
3.现有的网络游戏内往往设计了较多的游戏系统,而一部分游戏系统玩法复杂,对于某些玩家来说存在一定操作难度。因此,游戏开发者会在游戏对局中设计一些游戏提示以提示玩家操作。然而,现有的游戏设计中,游戏提示并不能够准确的对玩家进行提示和帮助,通常还需要依赖玩家对某一游戏关卡的游戏攻略进行主动检索,操作繁琐,影响玩家游戏体验。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供一种游戏信息推荐方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高游戏信息推荐的准确性。
5.本技术实施例提供了一种游戏信息推荐方法,应用于服务器,该方法包括:
6.获取目标游戏中当前游戏玩家对应的虚拟角色集合、虚拟资源集合以及目标游戏关卡,其中,所述虚拟角色集合由所述当前游戏玩家可操控的所有虚拟角色组成,所述虚拟资源集合由为所述当前游戏玩家可操控的所有虚拟角色配置的虚拟资源组成,所述目标游戏的游戏关卡由至少两个阵营的对战者分别操控若干虚拟角色进行对战;
7.获取所述目标游戏关卡中的所有胜利游戏玩家的对局信息,得到多个候选对局信息,其中,所述候选对局信息包括候选游戏阵容以及候选游戏策略,所述候选游戏阵容由第一指定数量的虚拟角色组成,所述候选游戏策略用于指示所述胜利游戏玩家操控所述候选游戏阵容中的虚拟角色在所述目标游戏关卡中进行对战;
8.基于所述虚拟角色集合、以及所述候选游戏阵容生成待匹配游戏阵容;
9.将所述待匹配游戏阵容的虚拟资源,分别与多个候选对局信息对应的候选游戏阵容的虚拟资源进行匹配,得到每一候选对局信息对应的相似度值;
10.根据所有候选对局信息对应的相似度值之间的大小关系,从所述多个候选对局信息中筛选出目标对局信息;
11.基于所述目标对局信息对所述当前游戏玩家进行游戏信息推荐。
12.可选的,所述基于所述虚拟角色集合、以及所述候选游戏阵容生成待匹配游戏阵
容,包括:
13.基于所述候选游戏阵容的属性信息,从所述虚拟角色集合中筛选出所述第一指定数量的虚拟角色,以生成待匹配游戏阵容。
14.可选的,所述将所述待匹配游戏阵容的虚拟资源,分别与多个候选对局信息对应的候选游戏阵容的虚拟资源进行匹配,得到每一候选对局信息对应的相似度值,包括:
15.获取所述待匹配游戏阵容的第一游戏特征数据、以及多个候选对局信息对应的候选游戏阵容的第二游戏特征数据;
16.将所述第一游戏特征数据,分别与多个候选对局信息对应的候选游戏阵容的第二游戏特征数据进行加权计算,以得到多个候选对局信息对应的相似度值。
17.可选的,所述虚拟资源包括虚拟角色的虚拟道具、游戏技能以及角色等级;
18.所述获取所述待匹配游戏阵容的第一游戏特征数据、以及多个候选对局信息对应的候选游戏阵容的第二游戏特征数据,包括:
19.对所述待匹配游戏阵容中所有虚拟角色的虚拟资源进行特征提取,以得到所述待匹配游戏阵容的第一游戏特征数据;
20.对所述候选游戏阵容中所有虚拟角色的虚拟资源进行特征提取,以得到所述待匹配游戏阵容的第二游戏特征数据。
21.可选的,所述根据所有候选对局信息对应的相似度值之间的大小关系,从所述多个候选对局信息中筛选出目标对局信息,包括:
22.基于所述大小关系对多个候选对局信息的候选游戏阵容进行排序,得到候选游戏阵容集合;
23.从所述候选游戏阵容集合中按照指定顺序选取第二指定数量的候选游戏阵容,得到多个待识别游戏阵容;
24.基于所述待匹配游戏阵容中所有虚拟角色的等级信息,从所述多个待识别游戏阵容筛选出目标游戏阵容。
25.可选的,所述基于所述待匹配游戏阵容中所有虚拟角色的等级信息,从所述多个待识别游戏阵容筛选出目标游戏阵容,包括:
26.将所述待匹配游戏阵容中各个虚拟角色的等级信息,与所述多个待识别游戏阵容中各个虚拟角色的等级信息对应进行比对;
27.若所述待匹配游戏阵容中各个虚拟角色的等级信息均大于或等于所述多个待识别游戏阵容中各个虚拟角色的等级信息时,则从所述多个待识别游戏阵容中筛选出对局分数最高的待识别游戏阵容,作为目标游戏阵容。
28.可选的,所述目标对局信息包括目标游戏阵容和目标游戏策略;
29.基于所述目标对局信息对所述当前游戏玩家进行游戏信息推荐,包括:
30.基于所述目标游戏阵容和所述目标游戏策略生成目标引导信息,其中,所述目标引导信息用于对所述当前游戏玩家进行信息推荐。
31.可选的,在基于所述目标游戏阵容和所述目标游戏策略生成目标引导信息之后,还包括:
32.向所述当前游戏玩家的游戏账户发送所述目标引导信息。
33.本技术实施例提供了另一种游戏信息推荐方法,应用于游戏客户端,该方法包括:
34.当检测到目标游戏中当前游戏玩家进入目标游戏关卡时,获取所述当前游戏玩家在所述目标游戏关卡中的历史对战结果;
35.若所述历史对战结果为对战失败,且所述对战失败的数量累计达到指定次数时,生成游戏信息推荐请求;
36.向服务器发送所述游戏信息推荐请求,以使所述服务器基于所述游戏信息推荐请求生成目标引导信息并返回所述客户端,其中,所述游戏信息推荐请求携带有所述目标游戏中所述当前游戏玩家对应的虚拟角色集合、虚拟资源集合以及目标游戏关卡;
37.接收所述服务器返回的目标引导信息,基于所述目标引导信息对所述当前游戏玩家进行信息推荐。
38.可选的,所述目标引导信息包括目标对局信息以及所述目标对局信息对应的目标游戏策略;
39.在接收所述服务器返回的目标引导信息,基于所述目标引导信息对所述当前游戏玩家进行信息推荐之后,还包括:
40.基于所述目标对局信息生成目标游戏阵容;
41.根据所述目标游戏阵容与所述目标游戏策略完成所述目标游戏关卡。
42.相应的,本技术实施例还提供了一种游戏信息推荐装置,应用于服务器,包括:
43.第一获取单元,用于获取目标游戏中当前游戏玩家对应的虚拟角色集合、虚拟资源集合以及目标游戏关卡,其中,所述虚拟角色集合由所述当前游戏玩家可操控的所有虚拟角色组成,所述虚拟资源集合由为所述当前游戏玩家可操控的所有虚拟角色配置的虚拟资源组成,所述目标游戏的游戏关卡由至少两个阵营的对战者分别操控若干虚拟角色进行对战;
44.第二获取单元,用于获取所述目标游戏关卡中的所有胜利游戏玩家的对局信息,得到多个候选对局信息,其中,所述候选对局信息包括候选游戏阵容以及候选游戏策略,所述候选游戏阵容由第一指定数量的虚拟角色组成,所述候选游戏策略用于指示所述胜利游戏玩家操控所述候选游戏阵容中的虚拟角色在所述目标游戏关卡中进行对战;
45.第一生成单元,用于基于所述虚拟角色集合、以及所述候选游戏阵容生成待匹配游戏阵容;
46.第一处理单元,用于将所述待匹配游戏阵容的虚拟资源,分别与多个候选对局信息对应的候选游戏阵容的虚拟资源进行匹配,得到每一候选对局信息对应的相似度值;
47.第二处理单元,用于根据所有候选对局信息对应的相似度值之间的大小关系,从所述多个候选对局信息中筛选出目标对局信息;
48.推荐单元,用于基于所述目标对局信息对所述当前游戏玩家进行游戏信息推荐。
49.在一些实施例中,该装置还包括:
50.第一筛选单元,用于基于所述候选游戏阵容的属性信息,从所述虚拟角色集合中筛选出所述第一指定数量的虚拟角色,以生成待匹配游戏阵容。
51.在一些实施例中,该装置还包括:
52.第一获取单元,用于获取所述待匹配游戏阵容的第一游戏特征数据、以及多个候选对局信息对应的候选游戏阵容的第二游戏特征数据;
53.计算单元,用于将所述第一游戏特征数据,分别与多个候选对局信息对应的候选
游戏阵容的第二游戏特征数据进行加权计算,以得到多个候选对局信息对应的相似度值。
54.在一些实施例中,该装置还包括提取单元,该提取单元具体用于:
55.对所述待匹配游戏阵容中所有虚拟角色的虚拟资源进行特征提取,以得到所述待匹配游戏阵容的第一游戏特征数据;
56.对所述候选游戏阵容中所有虚拟角色的虚拟资源进行特征提取,以得到所述待匹配游戏阵容的第二游戏特征数据。
57.在一些实施例中,该装置还包括:
58.排序单元,用于基于所述大小关系对多个候选对局信息的候选游戏阵容进行排序,得到候选游戏阵容集合;
59.选取单元,用于从所述候选游戏阵容集合中按照指定顺序选取第二指定数量的候选游戏阵容,得到多个待识别游戏阵容;
60.第二筛选单元,用于基于所述待匹配游戏阵容中所有虚拟角色的等级信息,从所述多个待识别游戏阵容筛选出目标游戏阵容。
61.在一些实施例中,该装置还包括:
62.比对单元,用于将所述待匹配游戏阵容中各个虚拟角色的等级信息,与所述多个待识别游戏阵容中各个虚拟角色的等级信息对应进行比对;
63.第三筛选单元,用于若所述待匹配游戏阵容中各个虚拟角色的等级信息均大于或等于所述多个待识别游戏阵容中各个虚拟角色的等级信息时,则从所述多个待识别游戏阵容中筛选出对局分数最高的待识别游戏阵容,作为目标游戏阵容。
64.在一些实施例中,该装置还包括:
65.第二生成单元,用于基于所述目标游戏阵容和所述目标游戏策略生成目标引导信息,其中,所述目标引导信息用于对所述当前游戏玩家进行信息推荐。
66.在一些实施例中,该装置还包括:
67.第一发送单元,用于向所述当前游戏玩家的游戏账户发送所述目标引导信息。
68.相应的,本技术实施例还提供了一种游戏信息推荐装置,应用于游戏客户端,包括:
69.第三获取单元,用于当检测到目标游戏中当前游戏玩家进入目标游戏关卡时,获取所述当前游戏玩家在所述目标游戏关卡中的历史对战结果;
70.第三生成单元,用于若所述历史对战结果为对战失败,且所述对战失败的数量累计达到指定次数时,生成游戏信息推荐请求;
71.第二发送单元,用于向服务器发送所述游戏信息推荐请求,以使所述服务器基于所述游戏信息推荐请求生成目标引导信息并返回所述客户端,其中,所述游戏信息推荐请求携带有所述目标游戏中所述当前游戏玩家对应的虚拟角色集合、虚拟资源集合以及目标游戏关卡;
72.第一接收单元,用于接收所述服务器返回的目标引导信息,基于所述目标引导信息对所述当前游戏玩家进行信息推荐。
73.相应的,本技术实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在储存器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行本技术实施例任一提供的游戏信息推荐方法。
74.相应的,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有多条指令,指令适于处理器进行加载,以执行如上的游戏信息推荐方法。
75.本技术实施例提供一种游戏信息推荐方法、装置、计算机设备及存储介质,在检测到当前游戏玩家在目标游戏关卡失败的次数达到目标次数后,通过获取当前游戏玩家所拥有的所有虚拟角色以对应的虚拟资源,与通过目标游戏关卡的胜利游戏玩家使用的游戏阵容进行匹配,以将相似度最高的胜利游戏玩家使用的游戏阵容以及游戏策略推荐给当前游戏玩家,从而帮助玩家通关,从而可以提高游戏信息推荐的准确性。
附图说明
76.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
77.图1是本技术实施例提供的游戏信息推荐系统的场景示意图。
78.图2是本技术实施例提供的游戏信息推荐方法的一种流程示意图。
79.图3是本技术实施例提供的游戏信息推荐方法的另一种流程示意图。
80.图4是本技术实施例提供的游戏信息推荐方法的另一种流程示意图。
81.图5是本技术实施例提供的游戏信息推荐装置的一种结构示意图。
82.图6是本技术实施例提供的游戏信息推荐装置的另一种结构示意图。
83.图7是本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
84.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
85.本技术实施例提供一种游戏信息推荐方法、装置、计算机设备及存储介质。具体地,本技术实施例的游戏信息推荐方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
86.请参阅图1,图1为本技术实施例提供的一种游戏信息推荐系统的场景示意图。该系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端具有用于感测和获得用户通过在一个
或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
87.需要说明的是,图1所示的游戏信息推荐系统的场景示意图仅仅是一个示例,本技术实施例描述的游戏信息推荐系统以及场景是为了更加清楚的说明本技术实施例的技术方案,并不构成对于本技术实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,本技术实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
88.本技术实施例提供一种游戏信息推荐方法、装置、计算机设备及存储介质,以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
89.本技术实施例提供一种游戏信息推荐方法,该方法可以由终端或服务器执行,本技术实施例以游戏信息推荐方法由服务器执行为例来进行说明。
90.请参阅图2,图2为本技术实施例提供的一种游戏信息推荐方法的流程示意图,该游戏信息推荐方法应用于服务器,具体流程可以如下步骤101至步骤106:
91.101,获取目标游戏中当前游戏玩家对应的虚拟角色集合、虚拟资源集合以及目标游戏关卡,其中,虚拟角色集合由当前游戏玩家可操控的所有虚拟角色组成,虚拟资源集合由为当前游戏玩家可操控的所有虚拟角色配置的虚拟资源组成,目标游戏的游戏关卡由至少两个阵营的对战者分别操控若干虚拟角色进行对战。
92.其中,本技术实施例中的目标游戏可以为回合制战棋游戏,回合制战棋游戏又称角色扮演策略游戏,是一种回合制的、角色扮演的、在地图上按格移动人物进行作战的角色扮演策略游戏。
93.虚拟角色(或英雄)是指在虚拟环境中的可活动对象。虚拟角色指的是用户或者玩家通过终端控制的在游戏中的虚拟对象。在本技术实施例中,虚拟角色可以是当前游戏玩家通过终端控制的在游戏中所拥有的虚拟对象,也即本端用户控制的虚拟角色。
94.虚拟环境是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。该虚拟环境用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。在游戏界面中显示有虚拟场景,虚拟场景中显示有一个或多个虚拟角色,虚拟角色可以为主控虚拟角色,也可以为与所述主控虚拟角色同阵营的同阵营虚拟角色,还可以为与所述主控虚拟角色敌对阵营的敌对阵营虚拟角色,其中,同阵营虚拟角色为与主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色;敌对阵营虚拟角色为与主控虚拟角色为非同阵营的虚拟角色。在虚拟场景中可以同时存在主控虚拟角色、同阵营虚拟角色以及敌对阵营虚拟角色,此处为举例说明,并不作为限定。
95.102,获取目标游戏关卡中的所有胜利游戏玩家的对局信息,得到多个候选对局信息,其中,候选对局信息包括候选游戏阵容以及候选游戏策略,候选游戏阵容由第一指定数
量的虚拟角色组成,候选游戏策略用于指示胜利游戏玩家操控候选游戏阵容中的虚拟角色在目标游戏关卡中进行对战。
96.在一具体实施例中,获取目标游戏关卡中的所有胜利游戏玩家的对局信息,得到多个候选对局信息,服务器可以获取到的候选对局信息中的候选游戏阵容以及游戏资源进行预处理。具体的,服务器可以对游戏资源进行矩阵化,对游戏资源中连续数据分段、离散数据归一化,以组成对应过关样本特征。其中,过关样本特征用于与当前游戏玩家的游戏阵容进行匹配,过关样本特征对应关联有游戏策略,游戏策略可以为玩家在胜利游戏关卡内的游戏行为,例如,胜利玩家在目标游戏关卡中虚拟场景内的机关激活操作、虚拟道具的使用以及击杀敌方虚拟角色的顺序等)。为了减轻数据处理的难度,因此,还可以将虚拟资源进行降维处理,例如,可以分别对游戏阵容、虚拟道具以及游戏装备等维度进行降维处理。
97.为了保证能够向当前游戏玩家进行有效的游戏信息推荐,服务器会不断增加最新的胜利游戏玩家的对局信息。或者,在游戏版本进行更新之后,会将新版本之前收集到的胜利游戏玩家的对局信息舍弃,重新收集当前最新游戏版本中目标游戏关卡中的所有胜利游戏玩家的对局信息。
98.103,基于虚拟角色集合、以及候选游戏阵容生成待匹配游戏阵容。
99.在一具体实施例中,步骤“基于虚拟角色集合、以及候选游戏阵容生成待匹配游戏阵容”,方法包括:
100.基于候选游戏阵容的属性信息,从虚拟角色集合中筛选出第一指定数量的虚拟角色,以生成待匹配游戏阵容。
101.例如,该候选游戏阵容由6个虚拟角色组成,这6个虚拟角色分别为“慕容璇玑”、“燕明蓉”、“雅布斯”、“封玲笙”以及“解庾”,虚拟角色集合中包括15个虚拟角色,基于上述候选虚拟阵容中的虚拟角色的角色名称,从虚拟角色集合找到上述6个虚拟角色,并形成待匹配游戏阵容。
102.104,将待匹配游戏阵容的虚拟资源,分别与多个候选对局信息对应的候选游戏阵容的虚拟资源进行匹配,得到每一候选对局信息对应的相似度值。
103.为了计算待匹配游戏阵容与每一候选对局信息之间的相似度值,步骤“将待匹配游戏阵容的虚拟资源,分别与多个候选对局信息对应的候选游戏阵容的虚拟资源进行匹配,得到每一候选对局信息对应的相似度值”,方法可以包括:
104.获取待匹配游戏阵容的第一游戏特征数据、以及多个候选对局信息对应的候选游戏阵容的第二游戏特征数据;
105.将第一游戏特征数据,分别与多个候选对局信息对应的候选游戏阵容的第二游戏特征数据进行加权计算,以得到多个候选对局信息对应的相似度值。
106.具体的,虚拟资源包括虚拟角色的虚拟道具、游戏技能以及角色等级。步骤“获取待匹配游戏阵容的第一游戏特征数据、以及多个候选对局信息对应的候选游戏阵容的第二游戏特征数据”,方法可以包括:
107.对待匹配游戏阵容中所有虚拟角色的虚拟资源进行特征提取,以得到待匹配游戏阵容的第一游戏特征数据;
108.对候选游戏阵容中所有虚拟角色的虚拟资源进行特征提取,以得到待匹配游戏阵容的第二游戏特征数据。
109.在一具体实施例中,对于一局中拥有m个虚拟角色,每个虚拟角色拥有n个游戏内特征的特征矩阵,即形成一个m
×
n的矩阵。例如,此处以一待匹配游戏阵容和一候选游戏阵容均包含6个虚拟角色为例进行说明。
110.具体的,待匹配游戏阵容包含6个虚拟角色,每一个虚拟角色都配置有3个游戏资源,在本技术实施例中可以采用标识a
xy
表示,其中,x表示第x个角色,y表示第y个特征,也即游戏资源可以分别为虚拟道具a1、游戏技能a2以及角色等级a3。则第一虚拟角色包括的游戏资源分别为a
11
、a
12
、a
13
,第二虚拟角色包括的游戏资源分别为a
21
、a
22
、a
23
,第三虚拟角色包括的游戏资源分别为a
31
、a
32
、a
33
,第四虚拟角色包括的游戏资源分别为a
41
、a
42
、a
43
,第五虚拟角色包括的游戏资源分别为a
51
、a
52
、a
53
,第六虚拟角色包括的游戏资源分别为a
61
、a
62
、a
63
。对于待匹配游戏阵容中拥有6个虚拟角色、每个虚拟角色配置有三个虚拟资源的特征矩阵,即为一个6*3的矩阵,具体如下所示:
[0111][0112]
并且,候选游戏阵容也包含6个虚拟角色,每一个虚拟角色都配置有3个游戏资源,在本技术实施例中可以采用标识b
xy
表示,其中,x表示第x个角色,y表示第y个特征,也即游戏资源可以分别为虚拟道具b1、游戏技能b2以及角色等级b3。则第一候选虚拟角色包括的游戏资源分别为b
11
、b
12
、b
13
,第二候选虚拟角色包括的游戏资源分别为b
21
、b
22
、b
23
,第三候选虚拟角色包括的游戏资源分别为b
31
、b
32
、b
33
,第四候选虚拟角色包括的游戏资源分别为b
41
、b
42
、b
43
,第五候选虚拟角色包括的游戏资源分别为b
51
、b
52
、b
53
,第六候选虚拟角色包括的游戏资源分别为b
61
、b
62
、b
63
。对于候选游戏阵容中拥有6个虚拟角色、每个虚拟角色配置有三个虚拟资源的特征矩阵,即为一个6*3的矩阵,具体如下所示:
[0113][0114]
在本技术实施例中,可以采用权重k近邻算法(weighted

k

nearest

neighbor,wknn)计算其相似距离以得到相似度值。具体的,可以采用曼哈顿距离计算,具体公式如下:
[0115][0116]
其中,m表示游戏阵容中拥有m个虚拟角色,每个虚拟角色拥有n个游戏内特征的特征矩阵,即形成一个m
×
n的矩阵。w
y
为对应维度所占权重,y表示对应的游戏资源。w
y
代表的权重值由开发者基于对应游戏的设计特点,给不同重要等级的特征设定不同的权重。w
y
是与y在对应矩阵对应位置的两个游戏资源的曼哈顿距离相乘。
[0117]
105,根据所有候选对局信息对应的相似度值之间的大小关系,从多个候选对局信息中筛选出目标对局信息。
[0118]
为了筛选出与待匹配游戏阵容最相似的游戏阵容,步骤“根据所有候选对局信息对应的相似度值之间的大小关系,从所述多个候选对局信息中筛选出目标对局信息”,方法可以包括:
[0119]
基于所述大小关系对多个候选对局信息的候选游戏阵容进行排序,得到候选游戏阵容集合;
[0120]
从所述候选游戏阵容集合中按照指定顺序选取第二指定数量的候选游戏阵容,得到多个待识别游戏阵容;
[0121]
基于所述待匹配游戏阵容中所有虚拟角色的等级信息,从所述多个待识别游戏阵容筛选出目标游戏阵容。
[0122]
在一具体实施例中,步骤“基于待匹配游戏阵容中所有虚拟角色的等级信息,从多个待识别游戏阵容筛选出目标游戏阵容”,方法可以包括:
[0123]
将所述待匹配游戏阵容中各个虚拟角色的等级信息,与所述多个待识别游戏阵容中各个虚拟角色的等级信息对应进行比对;
[0124]
若所述待匹配游戏阵容中各个虚拟角色的等级信息均大于或等于所述多个待识别游戏阵容中各个虚拟角色的等级信息时,则从所述多个待识别游戏阵容中筛选出对局分数最高的待识别游戏阵容,作为目标游戏阵容。
[0125]
106,基于目标对局信息对当前游戏玩家进行游戏信息推荐。
[0126]
其中,目标对局信息包括目标游戏阵容和目标游戏策略,步骤“基于所述目标对局信息对所述当前游戏玩家进行游戏信息推荐”,方法可以包括:
[0127]
基于所述目标游戏阵容和所述目标游戏策略生成目标引导信息,其中,所述目标引导信息用于对所述当前游戏玩家进行信息推荐。
[0128]
可选的,在步骤“基于所述目标游戏阵容和所述目标游戏策略生成目标引导信息”之后,方法可以包括:
[0129]
向所述当前游戏玩家的游戏账户发送所述目标引导信息。
[0130]
请参阅图3,图3为本技术实施例提供的一种游戏信息推荐方法的流程示意图,该游戏信息推荐方法应用于游戏客户端,具体流程可以如下步骤201至步骤204:
[0131]
201,当检测到目标游戏中当前游戏玩家进入目标游戏关卡时,获取当前游戏玩家在目标游戏关卡中的历史对战结果。
[0132]
202,若历史对战结果为对战失败,且对战失败的数量累计达到指定次数时,生成游戏信息推荐请求。
[0133]
203,向服务器发送游戏信息推荐请求,以使服务器基于游戏信息推荐请求生成目标引导信息并返回客户端,其中,游戏信息推荐请求携带有目标游戏中当前游戏玩家对应的虚拟角色集合、虚拟资源集合以及目标游戏关卡。
[0134]
204,接收服务器返回的目标引导信息,基于目标引导信息对当前游戏玩家进行信息推荐。
[0135]
在一具体实施例中,目标引导信息包括目标对局信息以及所述目标对局信息对应的目标游戏策略。在步骤“接收所述服务器返回的目标引导信息,基于所述目标引导信息对所述当前游戏玩家进行信息推荐”之后,方法可以包括:
[0136]
基于所述目标对局信息生成目标游戏阵容;
[0137]
根据所述目标游戏阵容与所述目标游戏策略完成所述目标游戏关卡。
[0138]
根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本技术的游戏信息推荐方法。请参阅图4,示出了本技术再一实施例提供的游戏信息推荐方法,具体方法如下所述。
[0139]
301,服务器构建一样本空间。
[0140]
样本空间是指一个包含每一个玩家对战环境(player vs environment,pve)玩法中的所有通关玩家使用的资源信息的数据集合,即每一个游戏关卡中的所有通过关卡的玩家使用的资源信息的数据集合,资源信息包括玩家采用的游戏资源以及游戏策略。
[0141]
在一具体实施例中,获取所有游戏关卡中的所有胜利游戏玩家的对局信息,得到多个候选对局信息,服务器可以获取到的候选对局信息中的候选游戏阵容以及游戏资源进行预处理。具体的,服务器可以对游戏资源进行矩阵化,对游戏资源中连续数据分段、离散数据归一化,以组成对应过关样本特征。其中,过关样本特征用于与当前游戏玩家的游戏阵容进行匹配,过关样本特征对应关联有游戏策略,游戏策略可以为玩家在胜利游戏关卡内的游戏行为,例如,胜利玩家在目标游戏关卡中虚拟场景内的机关激活操作、虚拟道具的使用以及击杀敌方虚拟角色的顺序等)。为了减轻数据处理的难度,因此,还可以将虚拟资源进行降维处理,例如,可以分别对游戏阵容、虚拟道具以及游戏装备等维度进行降维处理。
[0142]
为了保证能够向当前游戏玩家进行有效的游戏信息推荐,服务器会不断增加最新的胜利游戏玩家的对局信息。或者,在游戏版本进行更新之后,会将新版本之前收集到的胜利游戏玩家的对局信息舍弃,重新收集当前最新游戏版本中目标游戏关卡中的所有胜利游戏玩家的对局信息。
[0143]
302,当游戏客户端检测到目标游戏中当前游戏玩家进入目标游戏关卡时,获取当前游戏玩家在目标游戏关卡中的历史对战结果。
[0144]
303,若历史对战结果为对战失败,且对战失败的数量累计达到指定次数时,游戏客户端生成游戏信息推荐请求。
[0145]
304,游戏客户端向服务器发送游戏信息推荐请求。
[0146]
游戏客户端向服务器发送游戏信息推荐请求,以使服务器基于游戏信息推荐请求生成目标引导信息并返回客户端,其中,游戏信息推荐请求携带有目标游戏中当前游戏玩家对应的虚拟角色集合、虚拟资源集合以及目标游戏关卡。
[0147]
305,服务器获取目标游戏中当前游戏玩家对应的虚拟角色集合、虚拟资源集合以及目标游戏关卡。
[0148]
其中,虚拟角色集合由当前游戏玩家可操控的所有虚拟角色组成,虚拟资源集合
由为当前游戏玩家可操控的所有虚拟角色配置的虚拟资源组成,目标游戏的游戏关卡由至少两个阵营的对战者分别操控若干虚拟角色进行对战。
[0149]
其中,本技术实施例中的目标游戏可以为回合制战棋游戏,回合制战棋游戏又称角色扮演策略游戏,是一种回合制的、角色扮演的、在地图上按格移动人物进行作战的角色扮演策略游戏。
[0150]
306,服务器获取目标游戏关卡中的所有胜利游戏玩家的对局信息,得到多个候选对局信息。
[0151]
其中,候选对局信息包括候选游戏阵容以及候选游戏策略,候选游戏阵容由第一指定数量的虚拟角色组成,候选游戏策略用于指示胜利游戏玩家操控候选游戏阵容中的虚拟角色在目标游戏关卡中进行对战。
[0152]
在一具体实施例中,获取目标游戏关卡中的所有胜利游戏玩家的对局信息,得到多个候选对局信息,服务器可以获取到的候选对局信息中的候选游戏阵容以及游戏资源进行预处理。具体的,服务器可以对游戏资源进行矩阵化,对游戏资源中连续数据分段、离散数据归一化,以组成对应过关样本特征。其中,过关样本特征用于与当前游戏玩家的游戏阵容进行匹配,过关样本特征对应关联有游戏策略,游戏策略可以为玩家在胜利游戏关卡内的游戏行为,例如,胜利玩家在目标游戏关卡中虚拟场景内的机关激活操作、虚拟道具的使用以及击杀敌方虚拟角色的顺序等)。为了减轻数据处理的难度,因此,还可以将虚拟资源进行降维处理,例如,可以分别对游戏阵容、虚拟道具以及游戏装备等维度进行降维处理。
[0153]
307,基于虚拟角色集合、以及候选游戏阵容生成待匹配游戏阵容。
[0154]
在一具体实施例中,步骤“基于虚拟角色集合、以及候选游戏阵容生成待匹配游戏阵容”,方法包括:
[0155]
基于候选游戏阵容的属性信息,从虚拟角色集合中筛选出第一指定数量的虚拟角色,以生成待匹配游戏阵容。
[0156]
例如,该候选游戏阵容由6个虚拟角色组成,这6个虚拟角色分别为“慕容璇玑”、“燕明蓉”、“雅布斯”、“封玲笙”以及“解庾”,虚拟角色集合中包括15个虚拟角色,基于上述候选虚拟阵容中的虚拟角色的角色名称,从虚拟角色集合找到上述6个虚拟角色,并形成待匹配游戏阵容。
[0157]
308,将待匹配游戏阵容的虚拟资源,分别与多个候选对局信息对应的候选游戏阵容的虚拟资源进行匹配,得到每一候选对局信息对应的相似度值。
[0158]
为了计算待匹配游戏阵容与每一候选对局信息之间的相似度值,步骤“将待匹配游戏阵容的虚拟资源,分别与多个候选对局信息对应的候选游戏阵容的虚拟资源进行匹配,得到每一候选对局信息对应的相似度值”,方法可以包括:
[0159]
获取待匹配游戏阵容的第一游戏特征数据、以及多个候选对局信息对应的候选游戏阵容的第二游戏特征数据;
[0160]
将第一游戏特征数据,分别与多个候选对局信息对应的候选游戏阵容的第二游戏特征数据进行加权计算,以得到多个候选对局信息对应的相似度值。
[0161]
具体的,虚拟资源包括虚拟角色的虚拟道具、游戏技能以及角色等级。步骤“获取待匹配游戏阵容的第一游戏特征数据、以及多个候选对局信息对应的候选游戏阵容的第二游戏特征数据”,方法可以包括:
[0162]
对待匹配游戏阵容中所有虚拟角色的虚拟资源进行特征提取,以得到待匹配游戏阵容的第一游戏特征数据;
[0163]
对候选游戏阵容中所有虚拟角色的虚拟资源进行特征提取,以得到待匹配游戏阵容的第二游戏特征数据。
[0164]
在一具体实施例中,对于一局中拥有m个虚拟角色,每个虚拟角色拥有n个游戏内特征的特征矩阵,即形成一个m
×
n的矩阵。例如,此处以一待匹配游戏阵容和一候选游戏阵容均包含6个虚拟角色为例进行说明。
[0165]
具体的,待匹配游戏阵容包含6个虚拟角色,每一个虚拟角色都配置有3个游戏资源,在本技术实施例中可以采用标识a
xy
表示,其中,x表示第x个角色,y表示第y个特征,也即游戏资源可以分别为虚拟道具a1、游戏技能a2以及角色等级a3。则第一虚拟角色包括的游戏资源分别为a
11
、a
12
、a
13
,第二虚拟角色包括的游戏资源分别为a
21
、a
22
、a
23
,第三虚拟角色包括的游戏资源分别为a
31
、a
32
、a
33
,第四虚拟角色包括的游戏资源分别为a
41
、a
42
、a
43
,第五虚拟角色包括的游戏资源分别为a
51
、a
52
、a
53
,第六虚拟角色包括的游戏资源分别为a
61
、a
62
、a
63
。对于待匹配游戏阵容中拥有6个虚拟角色、每个虚拟角色配置有三个虚拟资源的特征矩阵,即为一个6*3的矩阵,具体如下所示:
[0166][0167]
并且,候选游戏阵容也包含6个虚拟角色,每一个虚拟角色都配置有3个游戏资源,在本技术实施例中可以采用标识b
xy
表示,其中,x表示第x个角色,y表示第y个特征,也即游戏资源可以分别为虚拟道具b1、游戏技能b2以及角色等级b3。则第一候选虚拟角色包括的游戏资源分别为b
11
、b
12
、b
13
,第二候选虚拟角色包括的游戏资源分别为b
21
、b
22
、b
23
,第三候选虚拟角色包括的游戏资源分别为b
31
、b
32
、b
33
,第四候选虚拟角色包括的游戏资源分别为b
41
、b
42
、b
43
,第五候选虚拟角色包括的游戏资源分别为b
51
、b
52
、b
53
,第六候选虚拟角色包括的游戏资源分别为b
61
、b
62
、b
63
。对于候选游戏阵容中拥有6个虚拟角色、每个虚拟角色配置有三个虚拟资源的特征矩阵,即为一个6*3的矩阵,具体如下所示:
[0168][0169]
在本技术实施例中,可以采用权重k近邻算法(weighted

k

nearest

neighbor,wknn)计算其相似距离以得到相似度值。具体的,可以采用曼哈顿距离计算,具体公式如下:
[0170][0171]
其中,m表示游戏阵容中拥有m个虚拟角色,每个虚拟角色拥有n个游戏内特征的特征矩阵,即形成一个m
×
n的矩阵。w
y
为对应维度所占权重,y表示对应的游戏资源。w
y
代表的权重值由开发者基于对应游戏的设计特点,给不同重要等级的特征设定不同的权重。w
y
是与y在对应矩阵对应位置的两个游戏资源的曼哈顿距离相乘。
[0172]
309,根据所有候选对局信息对应的相似度值之间的大小关系,从多个候选对局信息中筛选出目标对局信息。
[0173]
为了筛选出与待匹配游戏阵容最相似的游戏阵容,步骤“根据所有候选对局信息对应的相似度值之间的大小关系,从所述多个候选对局信息中筛选出目标对局信息”,方法可以包括:
[0174]
基于所述大小关系对多个候选对局信息的候选游戏阵容进行排序,得到候选游戏阵容集合;
[0175]
从所述候选游戏阵容集合中按照指定顺序选取第二指定数量的候选游戏阵容,得到多个待识别游戏阵容;
[0176]
基于所述待匹配游戏阵容中所有虚拟角色的等级信息,从所述多个待识别游戏阵容筛选出目标游戏阵容。
[0177]
在一具体实施例中,步骤“基于待匹配游戏阵容中所有虚拟角色的等级信息,从多个待识别游戏阵容筛选出目标游戏阵容”,方法可以包括:
[0178]
将所述待匹配游戏阵容中各个虚拟角色的等级信息,与所述多个待识别游戏阵容中各个虚拟角色的等级信息对应进行比对;
[0179]
若所述待匹配游戏阵容中各个虚拟角色的等级信息均大于或等于所述多个待识别游戏阵容中各个虚拟角色的等级信息时,则从所述多个待识别游戏阵容中筛选出对局分数最高的待识别游戏阵容,作为目标游戏阵容。
[0180]
310,基于目标对局信息生成目标引导信息。
[0181]
其中,目标对局信息包括目标游戏阵容和目标游戏策略,步骤“基于所述目标对局信息对所述当前游戏玩家进行游戏信息推荐”,方法可以包括:
[0182]
基于所述目标游戏阵容和所述目标游戏策略生成目标引导信息,其中,所述目标
引导信息用于对所述当前游戏玩家进行信息推荐。
[0183]
可选的,在步骤“基于所述目标游戏阵容和所述目标游戏策略生成目标引导信息”之后,方法可以包括:
[0184]
向所述当前游戏玩家的游戏账户发送所述目标引导信息。
[0185]
311,向所述当前游戏玩家的游戏账户发送所述目标引导信息。
[0186]
312,游戏客户端接收服务器返回的目标引导信息,基于目标引导信息对当前游戏玩家进行信息推荐。
[0187]
为便于更好的实施本技术实施例提供的信息推荐方法,本技术实施例还提供一种基于上述信息推荐方法的信息推荐装置。其中名词的含义与上述信息推荐方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
[0188]
请参阅图5,图5为本技术实施例提供的一种信息推荐装置的结构框图,该装置包括:
[0189]
第一获取单元401,用于获取目标游戏中当前游戏玩家对应的虚拟角色集合、虚拟资源集合以及目标游戏关卡,其中,所述虚拟角色集合由所述当前游戏玩家可操控的所有虚拟角色组成,所述虚拟资源集合由为所述当前游戏玩家可操控的所有虚拟角色配置的虚拟资源组成,所述目标游戏的游戏关卡由至少两个阵营的对战者分别操控若干虚拟角色进行对战;
[0190]
第二获取单元402,用于获取所述目标游戏关卡中的所有胜利游戏玩家的对局信息,得到多个候选对局信息,其中,所述候选对局信息包括候选游戏阵容以及候选游戏策略,所述候选游戏阵容由第一指定数量的虚拟角色组成,所述候选游戏策略用于指示所述胜利游戏玩家操控所述候选游戏阵容中的虚拟角色在所述目标游戏关卡中进行对战;
[0191]
第一生成单元403,用于基于所述虚拟角色集合、以及所述候选游戏阵容生成待匹配游戏阵容;
[0192]
第一处理单元404,用于将所述待匹配游戏阵容的虚拟资源,分别与多个候选对局信息对应的候选游戏阵容的虚拟资源进行匹配,得到每一候选对局信息对应的相似度值;
[0193]
第二处理单元405,用于根据所有候选对局信息对应的相似度值之间的大小关系,从所述多个候选对局信息中筛选出目标对局信息;
[0194]
推荐单元406,用于基于所述目标对局信息对所述当前游戏玩家进行游戏信息推荐。
[0195]
在一些实施例中,该装置还包括:
[0196]
第一筛选单元,用于基于所述候选游戏阵容的属性信息,从所述虚拟角色集合中筛选出所述第一指定数量的虚拟角色,以生成待匹配游戏阵容。
[0197]
在一些实施例中,该装置还包括:
[0198]
第一获取单元,用于获取所述待匹配游戏阵容的第一游戏特征数据、以及多个候选对局信息对应的候选游戏阵容的第二游戏特征数据;
[0199]
计算单元,用于将所述第一游戏特征数据,分别与多个候选对局信息对应的候选游戏阵容的第二游戏特征数据进行加权计算,以得到多个候选对局信息对应的相似度值。
[0200]
在一些实施例中,该装置还包括提取单元,该提取单元具体用于:
[0201]
对所述待匹配游戏阵容中所有虚拟角色的虚拟资源进行特征提取,以得到所述待
匹配游戏阵容的第一游戏特征数据;
[0202]
对所述候选游戏阵容中所有虚拟角色的虚拟资源进行特征提取,以得到所述待匹配游戏阵容的第二游戏特征数据。
[0203]
在一些实施例中,该装置还包括:
[0204]
排序单元,用于基于所述大小关系对多个候选对局信息的候选游戏阵容进行排序,得到候选游戏阵容集合;
[0205]
选取单元,用于从所述候选游戏阵容集合中按照指定顺序选取第二指定数量的候选游戏阵容,得到多个待识别游戏阵容;
[0206]
第二筛选单元,用于基于所述待匹配游戏阵容中所有虚拟角色的等级信息,从所述多个待识别游戏阵容筛选出目标游戏阵容。
[0207]
在一些实施例中,该装置还包括:
[0208]
比对单元,用于将所述待匹配游戏阵容中各个虚拟角色的等级信息,与所述多个待识别游戏阵容中各个虚拟角色的等级信息对应进行比对;
[0209]
第三筛选单元,用于若所述待匹配游戏阵容中各个虚拟角色的等级信息均大于或等于所述多个待识别游戏阵容中各个虚拟角色的等级信息时,则从所述多个待识别游戏阵容中筛选出对局分数最高的待识别游戏阵容,作为目标游戏阵容。
[0210]
在一些实施例中,该装置还包括:
[0211]
第二生成单元,用于基于所述目标游戏阵容和所述目标游戏策略生成目标引导信息,其中,所述目标引导信息用于对所述当前游戏玩家进行信息推荐。
[0212]
在一些实施例中,该装置还包括:
[0213]
第一发送单元,用于向所述当前游戏玩家的游戏账户发送所述目标引导信息。
[0214]
请参阅图6,相应的,本技术实施例还提供了一种游戏信息推荐装置,应用于游戏客户端,包括:
[0215]
第三获取单元501,用于当检测到目标游戏中当前游戏玩家进入目标游戏关卡时,获取所述当前游戏玩家在所述目标游戏关卡中的历史对战结果;
[0216]
第三生成单元502,用于若所述历史对战结果为对战失败,且所述对战失败的数量累计达到指定次数时,生成游戏信息推荐请求;
[0217]
第二发送单元503,用于向服务器发送所述游戏信息推荐请求,以使所述服务器基于所述游戏信息推荐请求生成目标引导信息并返回所述客户端,其中,所述游戏信息推荐请求携带有所述目标游戏中所述当前游戏玩家对应的虚拟角色集合、虚拟资源集合以及目标游戏关卡;
[0218]
第一接收单元504,用于接收所述服务器返回的目标引导信息,基于所述目标引导信息对所述当前游戏玩家进行信息推荐。
[0219]
本技术实施例公开了一种游戏信息推荐装置,通过第一获取单元401,用于获取目标游戏中当前游戏玩家对应的虚拟角色集合、虚拟资源集合以及目标游戏关卡,其中,所述虚拟角色集合由所述当前游戏玩家可操控的所有虚拟角色组成,所述虚拟资源集合由为所述当前游戏玩家可操控的所有虚拟角色配置的虚拟资源组成,所述目标游戏的游戏关卡由至少两个阵营的对战者分别操控若干虚拟角色进行对战;第二获取单元402,用于获取所述目标游戏关卡中的所有胜利游戏玩家的对局信息,得到多个候选对局信息,其中,所述候选
对局信息包括候选游戏阵容以及候选游戏策略,所述候选游戏阵容由第一指定数量的虚拟角色组成,所述候选游戏策略用于指示所述胜利游戏玩家操控所述候选游戏阵容中的虚拟角色在所述目标游戏关卡中进行对战;第一生成单元403,用于基于所述虚拟角色集合、以及所述候选游戏阵容生成待匹配游戏阵容;第一处理单元404,用于将所述待匹配游戏阵容的虚拟资源,分别与多个候选对局信息对应的候选游戏阵容的虚拟资源进行匹配,得到每一候选对局信息对应的相似度值;第二处理单元405,用于根据所有候选对局信息对应的相似度值之间的大小关系,从所述多个候选对局信息中筛选出目标对局信息;推荐单元406,用于基于所述目标对局信息对所述当前游戏玩家进行游戏信息推荐。本技术实施例提供的游戏信息推荐装置,在检测到当前游戏玩家在目标游戏关卡失败的次数达到目标次数后,通过获取当前游戏玩家所拥有的所有虚拟角色以对应的虚拟资源,与通过目标游戏关卡的胜利游戏玩家使用的游戏阵容进行匹配,以将相似度最高的胜利游戏玩家使用的游戏阵容以及游戏策略推荐给当前游戏玩家,从而帮助玩家通关,从而可以提高游戏信息推荐的准确性。
[0220]
相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为服务器。如图7所示,图7为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备600包括有一个或者一个以上处理核心的处理器601、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器602及存储在存储器602上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器601与存储器602电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
[0221]
处理器601是计算机设备600的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备600的各个部分,通过运行或加载存储在存储器602内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器602内的数据,执行计算机设备600的各种功能和处理数据,从而对计算机设备600进行整体监控。
[0222]
在本技术实施例中,计算机设备600中的处理器601会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器602中,并由处理器601来运行存储在存储器602中的应用程序,从而实现各种功能:
[0223]
获取目标游戏中当前游戏玩家对应的虚拟角色集合、虚拟资源集合以及目标游戏关卡,其中,所述虚拟角色集合由所述当前游戏玩家可操控的所有虚拟角色组成,所述虚拟资源集合由为所述当前游戏玩家可操控的所有虚拟角色配置的虚拟资源组成,所述目标游戏的游戏关卡由至少两个阵营的对战者分别操控若干虚拟角色进行对战;
[0224]
获取所述目标游戏关卡中的所有胜利游戏玩家的对局信息,得到多个候选对局信息,其中,所述候选对局信息包括候选游戏阵容以及候选游戏策略,所述候选游戏阵容由第一指定数量的虚拟角色组成,所述候选游戏策略用于指示所述胜利游戏玩家操控所述候选游戏阵容中的虚拟角色在所述目标游戏关卡中进行对战;
[0225]
基于所述虚拟角色集合、以及所述候选游戏阵容生成待匹配游戏阵容;
[0226]
将所述待匹配游戏阵容的虚拟资源,分别与多个候选对局信息对应的候选游戏阵容的虚拟资源进行匹配,得到每一候选对局信息对应的相似度值;
[0227]
根据所有候选对局信息对应的相似度值之间的大小关系,从所述多个候选对局信息中筛选出目标对局信息;
[0228]
基于所述目标对局信息对所述当前游戏玩家进行游戏信息推荐。
[0229]
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
[0230]
可选的,如图7所示,计算机设备600还包括:触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607。其中,处理器601分别与触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607电性连接。本领域技术人员可以理解,图7中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
[0231]
触控显示屏603可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏603可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、引导信息、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light

emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器601,并能接收处理器601发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器601以确定触摸事件的类型,随后处理器601根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏603而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏603也可以作为输入单元606的一部分实现输入功能。
[0232]
射频电路604可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
[0233]
音频电路605可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路605可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路605接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器601处理后,经射频电路604以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器602以便进一步处理。音频电路605还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
[0234]
输入单元606可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
[0235]
电源607用于给计算机设备600的各个部件供电。可选的,电源607可以通过电源管理系统与处理器601逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源607还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
[0236]
尽管图7中未示出,计算机设备600还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝
牙模块等,在此不再赘述。
[0237]
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
[0238]
由上可知,本实施例提供的计算机设备,在检测到当前游戏玩家在目标游戏关卡失败的次数达到目标次数后,通过获取当前游戏玩家所拥有的所有虚拟角色以对应的虚拟资源,与通过目标游戏关卡的胜利游戏玩家使用的游戏阵容进行匹配,以将相似度最高的胜利游戏玩家使用的游戏阵容以及游戏策略推荐给当前游戏玩家,从而帮助玩家通关,从而可以提高游戏信息推荐的准确性。
[0239]
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
[0240]
为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏信息推荐方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
[0241]
获取目标游戏中当前游戏玩家对应的虚拟角色集合、虚拟资源集合以及目标游戏关卡,其中,所述虚拟角色集合由所述当前游戏玩家可操控的所有虚拟角色组成,所述虚拟资源集合由为所述当前游戏玩家可操控的所有虚拟角色配置的虚拟资源组成,所述目标游戏的游戏关卡由至少两个阵营的对战者分别操控若干虚拟角色进行对战;
[0242]
获取所述目标游戏关卡中的所有胜利游戏玩家的对局信息,得到多个候选对局信息,其中,所述候选对局信息包括候选游戏阵容以及候选游戏策略,所述候选游戏阵容由第一指定数量的虚拟角色组成,所述候选游戏策略用于指示所述胜利游戏玩家操控所述候选游戏阵容中的虚拟角色在所述目标游戏关卡中进行对战;
[0243]
基于所述虚拟角色集合、以及所述候选游戏阵容生成待匹配游戏阵容;
[0244]
将所述待匹配游戏阵容的虚拟资源,分别与多个候选对局信息对应的候选游戏阵容的虚拟资源进行匹配,得到每一候选对局信息对应的相似度值;
[0245]
根据所有候选对局信息对应的相似度值之间的大小关系,从所述多个候选对局信息中筛选出目标对局信息;
[0246]
基于所述目标对局信息对所述当前游戏玩家进行游戏信息推荐。
[0247]
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
[0248]
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
[0249]
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种游戏信息推荐方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种游戏信息推荐方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
[0250]
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
[0251]
以上对本技术实施例所提供的一种游戏信息推荐方法、装置、计算机设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术人
员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术各实施例的技术方案的范围。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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