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检测游戏桌上的游戏币的方法及装置、设备、存储介质与流程

2021-12-14 23:11:00 来源:中国专利 TAG:

检测游戏桌上的游戏币的方法及装置、设备、存储介质
1.相关申请的交叉引用
2.本公开要求在2021年6月18日提交新加坡知识产权局、申请号为10202106613w的新加坡专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本技术中。
技术领域
3.本技术涉及计算机视觉技术领域,涉及但不限定于检测游戏桌上的游戏币的方法及装置、设备、存储介质。


背景技术:

4.在游戏场所中,桌面游戏通常需遵守一定的游戏规则,因此需要监督游戏玩家的行为和游戏桌面上游戏道具、游戏币的变化状态,以避免对游戏场所或者玩家造成损失。相关技术中通过人工监督参与游戏的人是否遵守游戏规则,存在一定的主观性和时间延迟。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供一种检测游戏桌上的游戏币的方法及装置、设备、存储介质。
6.本技术实施例的技术方案是这样实现的:
7.第一方面,本技术实施例提供一种检测游戏桌上的游戏币的方法,所述方法包括:
8.响应于游戏进入游戏币放置阶段之后的游戏道具操作阶段,基于游戏桌的至少一帧图像,确定游戏桌上放置游戏币的多个区域中,游戏币发生改变的目标区域;其中,每一个所述区域的游戏币用于在游戏清算阶段根据游戏道具的操作结果进行清算;
9.在所述目标区域不是预设的允许更改游戏币的区域的情况下,生成对所述目标区域的告警信息。
10.第二方面,本技术实施例提供一种检测游戏桌上的游戏币的装置,应用于边缘计算节点,包括第一确定模块和生成模块,其中:
11.所述第一确定模块,用于响应于游戏进入游戏币放置阶段之后的游戏道具操作阶段,基于游戏桌的至少一帧图像,确定游戏桌上放置游戏币的多个区域中,游戏币发生改变的目标区域;其中,每一个所述区域的游戏币用于在游戏清算阶段根据游戏道具的操作结果进行清算;
12.所述生成模块,用于在所述目标区域不是预设的允许更改游戏币的区域的情况下,生成对所述目标区域的告警信息。
13.第三方面,本技术实施例提供一种电子设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述检测游戏桌上的游戏币的方法中的步骤。
14.第四方面,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述检测游戏桌上的游戏币的方法中的步骤。
15.本技术实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
16.在本技术实施例中,首先,响应于游戏进入游戏币放置阶段之后的游戏道具操作阶段,基于游戏桌的至少一帧图像,确定游戏桌上放置游戏币的多个区域中,游戏币发生改变的目标区域;其中,每一个所述区域的游戏币用于在游戏清算阶段根据游戏道具的操作结果进行清算;然后,在所述目标区域不是预设的允许更改游戏币的区域的情况下,生成对所述目标区域的告警信息;如此检测已经放置在每一区域的游戏币在游戏道具操作阶段中是否发生变化,确定目标区域,同时对预设类型的目标区域进行保护,减少由于正常操作行为误触发告警,导致游戏不能顺利进行。
附图说明
17.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图,其中:
18.图1为本技术实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的系统结构示意图;
19.图2为本技术实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的方法的流程示意图;
20.图3为本技术实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的方法的流程示意图;
21.图4为本技术实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的方法的流程示意图;
22.图5为本技术实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的方法的流程示意图;
23.图6为本技术实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的方法的流程示意图;
24.图7为本技术实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的装置的组成结构示意图;
25.图8为本技术实施例提供的电子设备的硬件实体示意图。
具体实施方式
26.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。以下实施例用于说明本技术,但不用来限制本技术的范围。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
27.在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
28.需要指出,本技术实施例所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本技术实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
29.本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本技术实施例所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式
的含义来解释。
30.计算机视觉(computer vision):是一门研究如何使机器“看”的科学,是指用摄影机和计算机代替人眼对目标进行识别、跟踪和测量,并进一步做图像处理。
31.图像识别技术:图像识别技术可能是以图像的主要特征为基础的。每个图像都有它的特征,如字母a有个尖,p有个圈、而y的中心有个锐角等。对图像识别时眼动的研究表明,视线总是集中在图像的主要特征上,也就是集中在图像轮廓曲度最大或轮廓方向突然改变的地方,这些地方的量最大。而且眼睛的扫描路线也总是依次从一个特征转到另一个特征上。由此可见,在图像识别过程中,知觉机制必须排除输入的多余,抽出关键的。同时,在大脑里必定有一个负责整合的机制,它能把分阶段获得的整理成一个完整的知觉印象。
32.在人类图像识别系统中,对复杂图像的识别往往要通过不同层次的加工才能实现。对于熟悉的图形,由于掌握了它的主要特征,就会把它当作一个单元来识别,而不再注意它的细节了。这种由孤立的单元材料组成的整体单位叫做组块,每一个组块是同时被感知的。在文字材料的识别中,人们不仅可以把一个汉字的笔划或偏旁等单元组成一个组块,而且能把经常在一起出现的字或词组成组块单位来加以识别。
33.图1为本技术实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的系统结构示意图,如图1所示,该系统100可以包括摄像头组件101、检测设备102以及管理系统103。
34.在一些实施方式中,摄像头组件101可以是鸟瞰摄像头组件,摄像头组件101可以包括多个摄像头,多个摄像头可以从不同的角度对游戏桌进行拍摄。
35.在一些实施方式中,检测设备102可以对应一个摄像头组件101。在另一些实施方式中,检测设备102可以对应多个摄像头组件101,例如,该检测设备102对应的多个摄像头组件101可以是一个或多个游戏场所中用于对游戏桌进行拍摄的摄像头组件101,或者,该检测设备102对应的多个摄像头组件101可以是一个游戏场所的部分区域中用于对游戏桌进行拍摄的摄像头组件101。部分区域可以是普通区域或者非常重要的人(very important person,vip)区域等。
36.在一些实施方式中,检测设备102可以设置在游戏场所中。在另一些实施方式中,检测设备102可以设置在云端。检测设备102可以与游戏场所中的服务器连接。
37.摄像头组件101可以与检测设备102通信连接。在一些实施方式中,摄像头组件101可以周期性或非周期性的拍摄实时图像,并将拍摄的实时图像发送给检测设备102。例如,在摄像头组件101包括多个摄像头的情况下,多个摄像头可以每隔目标的时长拍摄一次实时图像,并将拍摄的实时图像发送给检测设备102。其中,多个摄像头可以同时或不同时拍摄实时图像。在另一些实施方式中,摄像头组件101可以拍摄实时视频,并将实时视频发送给检测设备102。例如,在摄像头组件101包括多个摄像头的情况下,多个摄像头可以分别将拍摄的实时视频发送给检测设备102,以使检测设备102从实时视频中截取实时图像。本技术实施例中的实时图像可以是下述的任一个图像或多个图像。
38.在一些实施方式中,摄像组件可以不断地拍摄图像,从而不断地将拍摄的图像发送给检测设备102。在另一些实施方式中,摄像组件可以在目标触发下开始拍摄图像,例如,摄像组件可以响应出现游戏结果或者放置游戏币完毕的指令,开始拍摄图像。
39.检测设备102可以基于实时图像对游戏场所中的游戏桌以及游戏桌旁边的游戏控制者和玩家进行分析,以确定游戏控制者和/或玩家的动作是否符合规定或者是否正当。
40.检测设备102可以与管理系统103通信连接。在检测设备102确定到游戏控制者或者玩家的动作不正当的情况下,为了减少对游戏场所或玩家造成损失,检测设备102可以向动作不正当的游戏控制者或者玩家所对应的游戏桌上的管理系统103发送目标告警,以使的管理系统103能够发出与该目标告警对应的告警,从而以通过该游戏桌对游戏控制者或者玩家进行告警,从而减少了由于游戏控制者或玩家的动作不正当,导致对游戏场所或玩家造成损失的情况发生。
41.在一些实施例中,检测设备102可以包括边缘设备或边端设备。检测设备102可以与服务器连接,从而使得服务器可以对检测设备进行相应的控制,和/或,检测设备可以使用服务器提供的服务。
42.在一些实施方式中,管理系统103可以包括显示设备,显示设备用于显示至少一个区域的标识、至少一个玩家的和告警原因等。在另一些实施方式中,管理系统103可以包括与游戏桌上每一个区域对应的子装置,每一子装置可以包括以下至少之一:显示装置、发声装置、发光装置、振动装置。
43.本技术实施例不限于此,在图1对应的实施例中,示出的是摄像头组件101、检测设备102以及管理系统103分别是独立的,但是在其它实施例中,摄像头组件101和检测设备102可以集成在一起,或者,检测设备102和管理系统103可以集成在一起。
44.以下说明本技术实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的方法,该方法能够对游戏桌进入游戏道具操作阶段后的每一区域上的游戏币进行监督,在有人继续往区域放置游戏币或拿走区域的游戏币的情况下,进一步确定该区域的类型是否为例如保险类型等的允许追加游戏币的区域类型,对于例如保险类型等的允许追加游戏币的类型的区域,需要屏蔽对该区域的告警,从而减少了由于玩家或游戏控制者的正常行为误触发告警,导致游戏不能顺利进行。
45.图2为本技术实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的方法的流程示意图,如图2所示,该方法应用于边缘计算节点(设置在上述检测设备102中),该方法至少包括以下步骤:
46.步骤s210,响应于游戏进入游戏币放置阶段之后的游戏道具操作阶段,基于游戏桌的至少一帧图像,确定游戏桌上放置游戏币的多个区域中,游戏币发生改变的目标区域;
47.这里,每一个所述区域的游戏币用于在游戏清算阶段根据游戏道具的操作结果进行清算;
48.这里,所述游戏币为参与游戏的玩家在所述游戏道具操作阶段之前放置的;也就是说,所有玩家均已在对应的区域放置了参与游戏过程的游戏币。至少一个区域可以是游戏桌上用于代表至少一个游戏持方的游戏币放置区域。
49.可以理解的是,在一局游戏中当所有玩家均已完成在相应区域放置游戏币的操作后,由游戏控制者开始进行游戏道具操作,使得游戏进入游戏道具操作阶段。其中,游戏控制者为控制游戏阶段以及收取游戏币并进行赔付的管理人员或机器人。在一些实施例中,游戏道具可以为牌或棋等,以牌为例进行说明,游戏道具操作阶段可以为发牌阶段。游戏桌上的游戏可以是纸牌游戏或非纸牌游戏。
50.为了便于理解,在本技术的其他实施例中,以纸牌游戏为例进行说明。
51.在一些实施方式中,可以基于游戏道具操作阶段前后对游戏桌上每一区域中的游戏币进行识别,确定进入游戏道具操作阶段之后游戏币发生改变的目标区域,其中,响应于
识别到游戏控制者的首次操作游戏道具,确定游戏进入游戏道具操作阶段;在另一些实施方式中,还可以通过对每一区域的原始游戏币信息进行存储,从而基于进入游戏道具操作阶段后采集的图像序列,对每一帧图像中每一区域实时的当前游戏币信息与对应区域的原始游戏币信息进行对比,确定游戏币发生改变的目标区域。
52.步骤s220,在所述目标区域不是预设的允许更改游戏币的区域的情况下,生成对所述目标区域的告警信息;
53.对应游戏桌不同的应用场景,目标区域可以包括第一类区域(预设的允许更改游戏币的区域)和第二类区域;其中,在游戏道具操作阶段改变第一类区域的游戏币不影响游戏赔付,而第二类区域的游戏币是游戏赔付的依据,该类区域的游戏币在游戏币放置状态结束后不能发生变化,直到完成游戏赔付。其中,第一类区域包括玩家保险区域,第二类区域包括玩家区域。
54.在一些实施方式中,可以在游戏过程中,通过游戏控制者在相应区域放置类型标识,设定该区域为何种类型的区域;在另一些实施方式中,可以在游戏开始前预先配置不同区域的类型,例如可以通过给不同区域编码标识各个区域的类型。
55.这里,所述预设的允许更改游戏币的区域为游戏道具操作阶段允许改变游戏币的区域。例如,玩家可以在游戏道具操作阶段向目标区域继续放置游戏币或者取走游戏币。
56.在本技术实施例中,首先,响应于游戏进入游戏币放置阶段之后的游戏道具操作阶段,基于游戏桌的至少一帧图像,确定游戏桌上放置游戏币的多个区域中,游戏币发生改变的目标区域;其中,每一个所述区域的游戏币用于在游戏清算阶段根据游戏道具的操作结果进行清算;然后,在所述目标区域不是预设的允许更改游戏币的区域的情况下,生成对所述目标区域的告警信息;如此检测已经放置在每一区域的游戏币在游戏道具操作阶段中是否发生变化,确定目标区域,同时对预设类型的目标区域进行保护,减少由于正常操作行为误触发告警,导致游戏不能顺利进行。
57.在一些可能的实施例中,所述检测游戏桌上的游戏币的方法应用于边缘计算节点的业务层,所述边缘计算节点还包括解析层和缓存层;图3为本技术实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的方法的流程示意图,如图3所示,所述方法至少包括以下步骤:
58.步骤s310,通过解析层获取对所述游戏道具操作阶段采集的图像帧序列中每一帧图像进行识别后的识别结果;
59.需要说明的是,解析层中配置了多个算法模型,例如目标检测算法、识别算法、关联算法等,用于对特定摄像头(设置在游戏桌的上方)采集的图像帧序列进行图像识别,得到每一帧图像的检测识别结果。其中目标检测算法用于输出环境中的目标物体位置(检测框)及检测类别,包括全部的游戏币、现金、扑克、人体、人脸、人手;识别算法依据物体检测算法的输出,对于类别内的物体进行识别,如给定一个游戏币框,识别游戏币的面额和类型。
60.业务层获取解析层中的检测识别结果,进行业务逻辑处理,并与游戏场所的内部管理系统(content management system,cms)进行交互。
61.其中,所述图像帧序列是通过以下过程得到的:解析层按照特定时间间隔,获取至少两个摄像头采集的视频序列;将所述至少两个摄像头采集的视频序列按照时间进行合成,得到所述图像帧序列。这样,通过多个摄像头从不同角度检测游戏桌上的游戏币和人手
动作,能够全面快速地检测到桌面上的游戏过程,减少动作过快未抓拍到合适的图像,影响后续的实时监督过程。
62.可以利用设置在游戏桌上方的摄像头组件对游戏桌进行实时视频拍摄,并将拍摄的视频发送给边缘计算节点。从而边缘计算节点可以对接收的视频进行截取,进而基于截取的属于游戏桌进入游戏道具操作阶段的视频序列,采样得到待检测的图像帧序列。
63.通过在边缘计算节点中配置解析层预先执行对图像帧序列的识别检测,并通过消息队列向业务层传输每一帧图像的检测识别结果,使得业务层可以基于该检测识别结果进行实时分析处理,达到在游戏过程中实时监督参与游戏的人是否违反游戏规则。
64.步骤s320,通过缓存层获取每一所述区域的原始游戏币信息;
65.这里,所述原始游戏币信息为所述解析层响应于识别到游戏控制者的首次游戏道具操作动作,确定每一所述区域上放置的游戏币信息并存储到所述缓存层中的。其中,原始游戏币信息包括但不限于游戏币的数量、价值、类型、置信度。
66.在进入游戏道具操作阶段之前,通过缓存层存储原始游戏币信息,方便后续以该原始游戏币信息作为基准,判断在游戏道具操作阶段中是否有人改变了原始游戏币,达到监督游戏过程的目的。
67.值得注意的是,在进入游戏后,参与游戏的所有玩家均放置了游戏币,才会存储原始游戏币信息。
68.一种可能的实施方式是解析层响应于所述检测识别结果识别到游戏控制者的首次操作游戏道具,确定至少一个玩家在每一所述区域上放置的原始游戏币;将原始游戏币信息存储至所述缓存层。另一种可能的实施方式是解析层识别到所有玩家就均已完成原始游戏币的放置后,立即将原始游戏币信息推送至缓存层,以便业务层在进入游戏道具操作阶段后直接获取。
69.步骤s330,基于所述每一帧图像的识别结果和每一所述区域中的原始游戏币信息,确定所述多个区域中游戏币发生改变的目标区域。
70.这里,所述每一帧图像的识别结果包括是通过已训练的目标检测模型和行为识别模型对图像帧序列中的每一帧图像进行识别后得到的,该检测识别结果可以包括识别到的人手动作及位置,也可以包括识别到游戏桌上每一区域的游戏币,例如区域a有一摞游戏币,区域b有两摞游戏币等。通过对比识别的每一区域的当前游戏币信息和对应区域的原始游戏币信息,可以确定多个区域中原始游戏币发生改变的目标区域。
71.这样,通过在边缘计算节点中配置解析层预先执行对图像帧序列的识别检测,并向业务层传输识别结果;同时通过缓存层存储每一区域的原始游戏币,使得业务层可以基于该检测识别结果进行实时分析处理,达到在游戏过程中实时监督参与游戏的人是否违反游戏规则。
72.图4为本技术实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的方法的流程示意图,如图4所示,所述方法包括以下步骤:
73.步骤s410,按照采集时间,依次对比当前帧图像中每一所述区域的当前游戏币信息与相应区域的原始游戏币信息;
74.这里,所述当前帧图像是所述待检测图像帧序列中未处理的采集时间最早的图像,以确保及时发现某一区域的当前游戏币信息与该区域的原始游戏币信息不同。
75.需要说明的是,业务层通过消费消息队列中每帧的检测识别结果,存入到滑动计数窗口,当窗口中的信息数量达到滑动数目时,窗口右边缘向右移动。也就是说,窗口有按照采集时间先后顺序依次排列的第1帧、第2帧、第3帧、第4帧、第5帧数据时,响应于第6帧数据进来推出第1帧数据,进行相关业务逻辑,此时窗口中的数据为第2至6帧数据。
76.可以通过对实时采集的图像帧序列进行识别,解析得到每一目标区域的原始游戏币信息,然后将该原始游戏币信息和对应的区域信息一起存储在缓存或其他文件系统中,从而可以直接读取每一目标区域对应的原始游戏币信息,实现实时对比当前帧图像中每一所述区域的当前游戏币信息与相应区域的原始游戏币信息。
77.步骤s420,在第一图像帧中第一区域的所述当前游戏币信息与所述原始游戏币信息不一致的情况下,将所述第一区域作为所述目标区域。
78.这里,业务层通过对比每一区域的原始游戏币信息和对应区域的当前游戏币信息,在两者一致的情况下确定游戏道具操作阶段中每一区域的原始游戏币信息未改变;在第一图像帧中第一区域的所述当前游戏币信息与所述原始游戏币信息不一致的情况下,确定游戏道具操作阶段中第一区域的原始游戏币信息发生改变,因此作为目标区域。
79.所述第一图像帧中第一区域的所述当前游戏币信息与所述原始游戏币信息不一致,至少包括以下之一:所述第一区域的当前游戏币数量大于原始游戏币数量;所述第一区域的当前游戏币价值高于原始游戏币价值;所述第一区域的当前游戏币数量小于原始游戏币数量;所述第一区域的当前游戏币价值低于原始游戏币价值。这样,如果第一区域的原始游戏币数量和/或原始游戏币价值增加,表示有人向第一区域新放置了游戏币;如果第一区域的原始游戏币数量和/或原始游戏币价值减少,表示有人拿走了第一区域中的游戏币;因此需要将第一区域作为目标区域进行跟踪,以确定是否有人违反了游戏规则。
80.在一些实施方式中,游戏币的数量通过摞数表示,其中每一摞由固定或非固定数量的游戏币堆叠形成。在一些实施方式中,游戏币的价值通过面额表示,即游戏币表面设定特定数值的面额;在另一些实施方式中,游戏币的价值还可以与其颜色关联,例如红色游戏币的面额为100,蓝色游戏币的面额为50等。在一些实施方式中,游戏币的类型包括会员使用类、非会员使用类等。在一些实施方式中,游戏币的置信度表征识别结果的可靠程度,例如游戏币的置信度为

1则表明该游戏币的识别结果不可靠,不适于参与后续的对比或分析。
81.示例地,玩家a在特定区域中放置了2摞游戏币作为原始游戏币信息,而当前帧图像中该特定区域上检测出3摞游戏币,从而确定在游戏道具操作阶段中该特定区域的原始游戏币增加了1摞,说明有人违反规则继续向该特定区域放置游戏币。
82.示例地,玩家b在在特定区域中放置了价值为50的游戏币作为原始游戏币,而当前帧图像中该特定区域上检测出价值为100的游戏币,从而确定在游戏道具操作阶段中该特定区域的原始游戏币增加,说明有人违反规则继续向该特定区域放置游戏币。
83.这样通过依次对比当前帧图像中每一区域的当前游戏币信息与相应区域的原始游戏币信息,能够及时确定出原始游戏币发生改变的目标区域。这样能够及时准确地监测到游戏道具操作阶段的异常,减少给玩家或游戏场所造成损失,达到监督游戏过程的目的。
84.图5为本技术实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的方法的流程示意图,如图5所示,所述方法包括以下步骤:
85.步骤s510,响应于游戏进入游戏币放置阶段之后的游戏道具操作阶段,基于游戏桌的至少一帧图像,确定游戏桌上放置游戏币的多个区域中,游戏币发生改变的目标区域;
86.这里,每一个所述区域的游戏币用于在游戏清算阶段根据游戏道具的操作结果进行清算。
87.步骤s520,读取所述游戏桌的配置信息;
88.这里,所述配置信息中包括所述游戏桌上的每一个所述区域的类型信息。
89.需要说明的是,游戏桌上运行的应用服务通常需要使用不同的配置信息来适配不同的游戏规则和硬件。配置信息一般包括游戏场所的游戏桌的配置参数以及游戏桌上区域类型、游戏币类型等。应用软件将所有最新的配置信息包含在新版本包,边缘计算节点安装了最新的版本时则已经包含全部场景的资源文件,再通过不同的场景使用对应的资源文件即达到目的。
90.在实施中,通过实时检测当前游戏桌的应用场景,进行配置信息的实时更新,使服务功能按照业务需求实现。
91.步骤s530,基于所述配置信息,确定所述目标区域的类型。
92.这里,通过读取与游戏桌的配置信息确定目标区域的类型,从而进一步针对不同类型的目标区域进行不同的处理。
93.对应游戏桌不同的应用场景,目标区域的类型可以包括第一类和第二类;其中,在游戏道具操作阶段改变第一类区域的游戏币不影响游戏赔付,而第二类区域的游戏币是游戏赔付的依据,该类区域的游戏币在游戏币放置状态结束后不能发生变化,直到完成游戏赔付。其中,第一类区域包括玩家保险区域保险区域,第二类区域包括玩家区域。
94.步骤s540,响应于所述目标区域的类型与允许更改游戏币的区域的类型不一致,确定所述目标区域不是预设的允许更改游戏币的区域;
95.这里,所述预设类型表示该目标区域为游戏道具操作阶段允许有人改变游戏币的区域。例如,设定预设类型为上述第一类区域的类型,使得玩家可以在游戏道具操作阶段向目标区域继续放置游戏币或者取走游戏币。
96.这里,所述管理系统与所述边缘计算节点之间通信连接;所述通知消息用于指示响应于检测到所述目标区域的原始游戏币改变,不向所述目标区域发送告警信息。
97.在一些实施例中,所述方法还包括:在所述目标区域是预设的允许更改游戏币的区域的情况下,向所述游戏桌的管理系统发送通知消息;其中,所述管理系统与所述边缘计算节点之间通信连接;所述通知消息用于指示响应于检测到所述目标区域的游戏币改变,不向所述目标区域发送告警信息。
98.步骤s550,在所述目标区域的类型是预设的允许更改游戏币的区域的情况下,基于所述游戏道具操作阶段的至少一帧图像,确定所述目标区域的游戏币变化数据;
99.这里,所述目标区域的游戏币变化数据包括游戏道具操作阶段目标区域新增的游戏币或游戏道具操作阶段目标区域减少的游戏币:在当前游戏币小于原始游戏币的情况下,将原始游戏币中除当前游戏币之外的游戏币作为减少的游戏币;在当前游戏币大于原始游戏币的情况下,将当前游戏币中除原始游戏币之外的游戏币作为增加的游戏币。
100.在一些实施例中,在所述将所述目标区域的游戏币变化数据存储至所述游戏的缓存中之前,所述方法还包括:基于所述游戏道具操作阶段的至少一帧图像,确定所述游戏币
变化数据关联的游戏币放置者的标识信息;其中标识信息可以为游戏币放置者即操作对象的身份(id),一般为缓存层中相应关联算法模块处理得到的。
101.所述将所述目标区域的游戏币变化数据存储至所述游戏的缓存中,包括:将所述目标区域的游戏币变化数据与所述标识信息关联地存储至所述游戏的缓存中,以更新缓存中所述标识信息关联的游戏币信息。这样,通过将游戏币变化数据及其游戏币放置者的标识信息一起关联存储在缓存中,便于后续业务逻辑进一步分析,提高检测效率。
102.在一些实施方式中,当前帧图像中出现的原始游戏币改变的目标区域可能为一个或多个,因此目标区域的游戏币变化数据还可以包括相应的区域信息。
103.示例地,玩家a在区域x中放置了2摞游戏币作为原始游戏币,而当前帧中该区域x上检测出3摞游戏币,从而确定在游戏道具操作阶段中该区域x的原始游戏币增加了1摞,说明该区域x为目标区域,且游戏币变化数据为玩家a新增的1摞游戏币。
104.步骤s560,将所述目标区域的游戏币变化数据存储至所述游戏的缓存中。
105.这里,将目标区域新增的游戏币或减少的游戏币及相关信息存入该局游戏的缓存中,用于后续清算阶段进行赔付计算。
106.在本技术实施例中,在预设类型的目标区域中发生原始游戏币改变时,通过向管理系统发送通知消息达到不触发告警,减少由于对预设类型的目标区域进行正常行为操作误触发不必要的告警。同时存储目标区域的游戏币变化数据,方便后续出现游戏结果时进行赔付计算。
107.图6为本技术实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的方法的流程示意图,如图6所示,所述方法包括以下步骤:
108.步骤s610,在所述目标区域不是预设的允许更改游戏币的区域的情况下,基于所述游戏道具操作阶段的至少一帧图像,确定所述目标区域的游戏币变化数据;
109.步骤s620,在所述游戏币变化数据表示游戏币增加的情况下,输出过时放置告警;
110.这里,针对原始游戏币增加的目标区域,输出过时放置告警信息,指示在所述游戏道具操作阶段中有人继续向目标区域放置了新的游戏币,从而起到监督操作游戏道具过程中不规范行为的作用。
111.在一些实施方式中,有些目标区域可能并非人为因素使得原始游戏币改变,例如因为拍摄光线较暗或遮挡等原因,导致错误的识别结果使得判断错误。本技术实施例可以在检测出当前帧的目标区域后,持续追踪该目标区域在后面采集的图像帧中是否一直出现,统计目标区域连续出现的第一帧数是否达到第一阈值,以作进一步判断。
112.步骤s630,在所述游戏币变化数据表示游戏币减少的情况下,输出游戏币移走告警;
113.这里,针对原始游戏币减少的目标区域,输出游戏币移走告警信息,指示在所述游戏道具操作阶段中有人拿走了目标区域的游戏币,从而起到监督操作游戏道具过程中不规范行为的作用。
114.上述步骤s620至步骤s630实现了针对原始游戏币增加或减少的不同情况,可以输出不同的目标告警信息,以指示告警的原因。例如,在一些实施方式中,确定所述原始游戏币增加的区域为第一目标区域;输出过时放置告警信息作为目标告警信息。在另一些实施方式中,确定所述原始游戏币减少的区域为第二目标区域;输出游戏币移走告警信息作为
目标告警信息。
115.步骤s640,在第二图像帧中所述目标区域的当前游戏币信息与所述目标区域的原始游戏币信息相同的情况下,输出告警解除信息;
116.这里,所述第二图像帧为所述图像帧序列中采集时间位于所述第一图像帧之后的图像帧。
117.通过缓存层将目标区域的原始游戏币进行存储,然后基于原始游戏币信息与第二图像帧中目标区域的当前游戏币信息是否一致,确定目标区域的原始游戏币是否恢复。
118.需要说明的是,本技术实施例仅限定在游戏道具操作阶段中原始游戏币发生改变就输出目标告警信息。至于该告警解除信息可以在游戏道具操作阶段输出,也可以在游戏道具操作阶段之后的清算阶段或其他阶段输出。只要被移走的原始游戏币再放回该目标区域,或者新添加的游戏币再移走,就输出告警解除信息。
119.在一些实施方式中,响应于所述第二图像帧出现的连续帧数达到第二阈值的情况下,输出所述告警解除信息。这样,通过确定存在原始游戏币恢复的连续图像帧数达到第二阈值,能够减少个别图像帧中由于光线较暗或遮挡等导致误判,从而有效地监督操作游戏道具过程是否规范。
120.在一些实施方式中,所述第二阈值小于所述第一阈值。这样能够确保在检测到原始游戏币改变时更加及时地发出告警,而在解除告警时能够准确判断原始游戏币确实被恢复,使得整个监督过程更加高效可行。
121.在本技术实施例中,针对不同的操作引起的原始游戏币改变,输出不同的告警信息,能够起到有效监督操作游戏道具过程中各种不规范行为的作用。同时在输出目标告警信息后,通过缓存层将目标区域的原始游戏币进行存储,基于后续的候选帧序列中目标区域的候选游戏币与对应的原始游戏币是否一致,确定该目标区域的原始游戏币恢复。此时可以输出告警解除信息,从而确保游戏能够正常进行。
122.基于前述的实施例,本技术实施例再提供一种检测游戏桌上的游戏币的装置,所述装置包括所包括的各模块、以及各模块所包括的各子模块及各单元,可以通过边缘计算节点中的处理器来实现;当然也可通过具体的逻辑电路实现;在实施的过程中,处理器可以为中央处理器(central processing unit,cpu)、微处理器(micro processing unit,mpu)、数字信号处理器(digital signal processor,dsp)或现场可编程门阵列(field programmable gate array,fpga)等。
123.图7为本技术实施例提供的检测游戏桌上的游戏币的装置的组成结构示意图,如图7所示,所述装置700包括第一确定模块710和生成模块720,其中:
124.所述第一确定模块710,用于响应于游戏进入游戏币放置阶段之后的游戏道具操作阶段,基于游戏桌的至少一帧图像,确定游戏桌上放置游戏币的多个区域中,游戏币发生改变的目标区域;其中,每一个所述区域的游戏币用于在游戏清算阶段根据游戏道具的操作结果进行清算;
125.所述生成模块720,用于在所述目标区域不是预设的允许更改游戏币的区域的情况下,生成对所述目标区域的告警信息。
126.在一些实施例中,所述第一确定模块,包括:
127.第一获取单元,用于响应于游戏进入游戏币放置阶段之后的游戏道具操作阶段,
通过所述解析层获取对所述游戏道具操作阶段采集的图像帧序列中每一帧图像进行识别后的识别结果;
128.第二获取单元,用于通过所述缓存层获取每一所述区域的原始游戏币信息;其中,所述原始游戏币信息为所述解析层响应于识别到游戏控制者的首次游戏道具操作动作,确定每一所述区域上放置的游戏币信息并存储到所述缓存层中的;
129.第一确定单元,用于基于所述每一帧图像的识别结果和每一所述区域中的原始游戏币信息,确定所述多个区域中游戏币发生改变的目标区域。
130.在一些实施例中,所述识别结果包括所述每一帧图像中每一所述区域的当前游戏币信息;所述确定单元包括:对比子单元,用于按照采集时间,依次对比当前帧图像中每一所述区域的当前游戏币信息与相应区域的原始游戏币信息;确定子单元,用于在第一图像帧中第一区域的所述当前游戏币信息与所述原始游戏币信息不一致的情况下,将所述第一区域作为所述目标区域。
131.在一些实施例中,所述第一图像帧中第一区域的所述当前游戏币信息与所述原始游戏币信息不一致,至少包括以下之一:
132.所述第一区域的当前游戏币数量大于原始游戏币数量;
133.所述第一区域的当前游戏币价值高于原始游戏币价值;
134.所述第一区域的当前游戏币数量小于原始游戏币数量;
135.所述第一区域的当前游戏币价值低于原始游戏币价值。
136.在一些实施例中,所述装置还包括:读取模块,用于读取所述游戏桌的配置信息;其中,所述配置信息中包括所述游戏桌上的每一个所述区域的类型信息;第二确定模块,用于基于所述配置信息,确定所述目标区域的类型;第三确定模块,用于响应于所述目标区域的类型与允许更改游戏币的区域的类型不一致,确定所述目标区域不是预设的允许更改游戏币的区域。
137.在一些实施例中,所述装置还包括:发送模块,用于在所述目标区域的是预设的允许更改游戏币的区域的情况下,向所述游戏桌的管理系统发送通知消息;其中,所述管理系统与所述边缘计算节点之间通信连接;所述通知消息用于指示响应于检测到所述目标区域的游戏币改变,不向所述目标区域发送告警信息。
138.在一些实施例中,所述装置还包括:第四确定模块,用于在所述目标区域是预设的允许更改游戏币的区域的情况下,基于所述游戏道具操作阶段的至少一帧图像,确定所述目标区域的游戏币变化数据;存储模块,用于将所述目标区域的游戏币变化数据存储至所述游戏的缓存中。
139.在一些实施例中,所述装置还包括:第五确定模块,用于基于所述游戏道具操作阶段的至少一帧图像,确定所述游戏币变化数据关联的游戏币放置者的标识信息;
140.所述存储模块,还用于将所述目标区域的游戏币变化数据与所述标识信息关联地存储至所述游戏的缓存中,以更新缓存中所述标识信息关联的游戏币信息。
141.在一些实施例中,所述生成模块,包括:第二确定单元,用于在所述目标区域的类型不是预设的允许更改游戏币的区域的情况下,基于所述游戏道具操作阶段的至少一帧图像确定所述目标区域的游戏币变化数据;输出单元,用于在所述游戏币变化数据为表示游戏币增加的情况下,输出过时放置告警;在所述游戏币变化数据表示游戏币减少的情况下,
输出游戏币移走告警。
142.在一些实施例中,所述装置还包括:输出单元,还用于在第二图像帧中所述目标区域的游戏币信息与所述目标区域的原始游戏币信息相同的情况下,输出告警解除;其中,所述第二图像帧为所述图像帧序列中采集时间位于所述第一图像帧之后的图像帧。
143.这里需要指出的是:以上装置实施例的描述,与上述方法实施例的描述是类似的,具有同方法实施例相似的有益效果。对于本技术装置实施例中未披露的技术细节,请参照本技术方法实施例的描述而理解。
144.需要说明的是,本技术实施例中,如果以软件功能模块的形式实现上述检测游戏桌上的游戏币的方法,并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术实施例的技术方案本质上或者说对相关技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得电子设备(可以是具有摄像头的智能手机、平板电脑等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read only memory,rom)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。这样,本技术实施例不限制于任何特定的硬件和软件结合。
145.对应地,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述任一实施例中所述检测游戏桌上的游戏币的方法中的步骤。对应地,本技术实施例中,还提供了一种芯片,所述芯片包括可编程逻辑电路和/或程序指令,当所述芯片运行时,用于实现上述任一实施例中所述检测游戏桌上的游戏币的方法中的步骤。对应地,本技术实施例中,还提供了一种计算机程序产品,当该计算机程序产品被电子设备的处理器执行时,其用于实现上述任一实施例中所述检测游戏桌上的游戏币的方法中的步骤。
146.基于同一技术构思,本技术实施例提供一种电子设备,用于实施上述方法实施例记载的检测游戏桌上的游戏币的方法。图8为本技术实施例提供的电子设备的硬件实体示意图,如图8所示,所述电子设备800包括存储器810和处理器820,所述存储器810存储有可在处理器820上运行的计算机程序,所述处理器820执行所述程序时实现本技术实施例任一所述检测游戏桌上的游戏币的方法中的步骤。
147.存储器810配置为存储由处理器820可执行的指令和应用,还可以缓存待处理器820以及电子设备中各模块待处理或已经处理的数据(例如,图像数据、音频数据、语音通信数据和视频通信数据),可以通过闪存(flash)或随机访问存储器(random access memory,ram)实现。
148.处理器820执行程序时实现上述任一项的检测游戏桌上的游戏币的方法的步骤。处理器820通常控制电子设备800的总体操作。
149.上述处理器可以为特定用途集成电路(application specific integrated circuit,asic)、数字信号处理器(digital signal processor,dsp)、数字信号处理装置(digital signal processing device,dspd)、可编程逻辑装置(programmable logic device,pld)、现场可编程门阵列(field programmable gate array,fpga)、中央处理器(central processing unit,cpu)、控制器、微控制器、微处理器中的至少一种。可以理解地,实现上述处理器功能的电子器件还可以为其它,本技术实施例不作具体限定。
150.上述计算机存储介质/存储器可以是只读存储器(read only memory,rom)、可编程只读存储器(programmable read

only memory,prom)、可擦除可编程只读存储器(erasable programmable read

only memory,eprom)、电可擦除可编程只读存储器(electrically erasable programmable read

only memory,eeprom)、磁性随机存取存储器(ferromagnetic random access memory,fram)、快闪存储器(flash memory)、磁表面存储器、光盘、或只读光盘(compact disc read

only memory,cd

rom)等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种电子设备,如移动电话、计算机、平板设备、个人数字助理等。
151.这里需要指出的是:以上存储介质和设备实施例的描述,与上述方法实施例的描述是类似的,具有同方法实施例相似的有益效果。对于本技术存储介质和设备实施例中未披露的技术细节,请参照本技术方法实施例的描述而理解。
152.应理解,说明书通篇中提到的“一个实施例”或“一实施例”意味着与实施例有关的特定特征、结构或特性包括在本技术的至少一个实施例中。因此,在整个说明书各处出现的“在一个实施例中”或“在一实施例中”未必一定指相同的实施例。此外,这些特定的特征、结构或特性可以任意适合的方式结合在一个或多个实施例中。应理解,在本技术的各种实施例中,上述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本技术实施例的实施过程构成任何限定。上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
153.需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
154.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,如:多个单元或组件可以结合,或可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另外,所显示或讨论的各组成部分相互之间的耦合、或直接耦合、或通信连接可以是通过一些接口,设备或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性的、机械的或其它形式的。
155.上述作为分离部件说明的单元可以是、或也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是、或也可以不是物理单元;既可以位于一个地方,也可以分布到多个网络单元上;可以根据实际的需要选择其中的部分或全部单元来实现本技术实施例方案的目的。
156.另外,在本技术各实施例中的各功能单元可以全部集成在一个处理单元中,也可以是各单元分别单独作为一个单元,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中;上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
157.或者,本技术上述集成的单元如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术实施例的技术方案本质上或者说对相关技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得设备自动测试线执行本
申请各个实施例所述方法的全部或部分。而前述的存储介质包括:移动存储设备、rom、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
158.本技术所提供的几个方法实施例中所揭露的方法,在不冲突的情况下可以任意组合,得到新的方法实施例。
159.本技术所提供的几个方法或设备实施例中所揭露的特征,在不冲突的情况下可以任意组合,得到新的方法实施例或设备实施例。
160.以上所述,仅为本技术的实施方式,但本技术的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

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