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一种处理方法和装置与流程

2021-12-07 21:36:00 来源:中国专利 TAG:


1.本技术实施例涉及电子技术领域,涉及但不限于一种处理方法和装置。


背景技术:

2.游戏服务软件需要在游戏释放大招的情况下,自动录屏记录精彩瞬间,或者在识别到游戏特定技能的情况下,在键盘中显示一种酷炫的灯效动画,以增强用户的沉浸式操作体验。现有技术中,不同的游戏获取游戏特定技能的方法不一样,且大多数游戏没有开放获取游戏数据的接口,无法识别游戏特定技能。


技术实现要素:

3.有鉴于此,本技术实施例提供一种处理方法和装置。
4.本技术实施例的技术方案是这样实现的:
5.第一方面,本技术实施例提供一种处理方法,包括:获得待识别的交互显示图像,确定所述交互显示图像中的目标交互区域;识别所述目标交互区域中的目标交互控件的显示参数,以至少基于所述显示参数获得所述目标交互控件响应特定操作的触发信号。
6.第二方面,本技术实施例提供一种处理装置,包括:确定模块,用于获得待识别的交互显示图像,确定所述交互显示图像中的目标交互区域;识别模块,用于识别所述目标交互区域中的目标交互控件的显示参数,以至少基于所述显示参数获得所述目标交互控件响应特定操作的触发信号。
7.本技术实施例中,首先获得待识别的交互显示图像,确定所述交互显示图像中的目标交互区域,然后识别所述目标交互区域中的目标交互控件的显示参数,以至少基于所述显示参数获得所述目标交互控件响应特定操作的触发信号。这样,可以解决现有技术不同的系统获取特定操作的触发信号的方法不一样,且大多数系统没有开放获取系统数据的接口,无法识别特定操作的触发信号的问题,不依赖于系统提供状态数据,系统可以自主识别目标交互控件响应特定操作的触发信号,该识别方法不受系统数据的接口的约束,有效提升了识别效率。
附图说明
8.图1为本技术实施例提供的一种处理方法的实现流程示意图;
9.图2为本技术实施例提供的一种处理方法的实现流程示意图;
10.图3为本技术实施例提供的一种处理方法的实现流程示意图;
11.图4a为本技术实施例提供的一种技能控制区域的示意图;
12.图4b为本技术实施例提供的一种技能控制区域的示意图;
13.图4c为本技术实施例提供的一种技能控制区域的示意图;
14.图4d为本技术实施例提供的一种技能控制区域的轮廓区域示意图;
15.图4e为本技术实施例提供的一种技能控制区域的轮廓区域示意图;
16.图4f为本技术实施例提供的一种技能控制区域的轮廓区域示意图;
17.图4g为本技术实施例提供的一种技能控制区域的轮廓区域示意图;
18.图4h所示是本技术实施例提供的一种统一尺寸后技能控制区域中各个技能触发控件的状态位置图;
19.图4i是本技术实施例提供的一种技能控制区域的二值化图像;
20.图4j是本技术实施例提供的一种技能控制区域的二值化图像;
21.图5为本技术实施例提供的处理装置的组成结构示意图;
22.图6为本技术实施例提供的电子设备的一种硬件实体示意图。
具体实施方式
23.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对发明的具体技术方案做进一步详细描述。以下实施例用于说明本技术,但不用来限制本技术的范围。
24.在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
25.在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本技术实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
26.除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本技术的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本技术实施例的目的,不是旨在限制本技术。
27.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
28.应当理解,此处所描述的一些实施例仅仅用以解释本技术的技术方案,并不用于限定本技术的技术范围。
29.本技术实施例提供的一种处理方法,如图1所示,该方法包括:
30.步骤s110、获得待识别的交互显示图像,确定所述交互显示图像中的目标交互区域;
31.这里,待识别的交互显示图像可以是电子设备上显示的可以与用户交互的图像,举例来说,该交互显示图像可以是电子设备上显示的游戏界面,游戏界面上需要包括与用户交互的交互区域;也可以是电子设备上显示的包括用户交互区域的线上教学软件显示图像;还可以是电子设备上显示的包括用户交互区域的绘图软件界面。
32.交互显示图像中的目标交互区域指的是可以与用户交互的区域,举例来说,可以是游戏界面上设置的技能控制区域;也可以是线上教学软件显示图像上用户可以操作的控件区域;还可以是绘图软件上提供给用户的操控或点击区域。
33.在实施过程中,需要在待识别的交互显示图像中确定目标交互区域,举例来说,在交互显示图像为游戏界面的情况下,确定技能控制区域;在交互显示图像为线上教学软件
显示图像的情况下,确定用户可以操作的控件区域;在交互显示图像为绘图软件界面的情况下,确定可以提供给用户用于操控或点击的交互区域。
34.步骤s120、识别所述目标交互区域中的目标交互控件的显示参数,以至少基于所述显示参数获得所述目标交互控件响应特定操作的触发信号。
35.这里,目标交互区域中包括至少一个目标交互控件,目标交互控件可以提供给用户点击,用户点击后可以生成响应特定操作的触发信号。目标交互控件包括显示参数,显示参数可以基于用户对目标交互控件的操作显示不同的参数。
36.举例来说,在目标交互区域为游戏界面的技能控制区域的情况下,目标交互控件可以为技能触发控件,用于提供给用户点击,以控制游戏中的角色释放游戏技能;在用户点击技能触发控件的情况下,该技能触发控件上设置的显示参数会发生变化,例如用户点击技能触发控件触发角色放大招,则显示参数会以倒计时的数字呈现。其中,大招是游戏用语,一般指游戏里面,最后一个技能。放大招一词源于格斗游戏,原指超必杀技。
37.在目标交互区域为线上教学软件显示图像的控件区域的情况下,目标交互控件可以是线上教学软件提供的举手发言或者留言的控件,用于提供给用户点击,以与教学老师互动;在用户点击该控件的情况下,该控件上设置的显示参数会发生变化,变化的形式不限。
38.在目标交互区域为绘图软件界面提供的用于操控或点击的交互区域的情况下,目标交互控件可以是绘图软件的操控或点击控件,用于提供给用户操控或点击以完成绘图;在用户操控或点击该控件的情况下,该控件上设置的显示参数会发生变化,变化的形式不限。
39.在实施过程中,系统通过识别目标交互控件的显示参数,根据识别出的不同显示参数确定目标交互控件响应特定操作的触发信号。举例来说,在游戏场景下,系统可以识别技能触发控件上的显示参数,在识别到显示参数为以倒计时形式呈现的数字的情况下,可以确定角色放大招。
40.本技术实施例中,首先获得待识别的交互显示图像,确定所述交互显示图像中的目标交互区域,然后识别所述目标交互区域中的目标交互控件的显示参数,以至少基于所述显示参数获得所述目标交互控件响应特定操作的触发信号。这样,可以解决现有技术不同的系统获取特定操作的触发信号的方法不一样,且大多数系统没有开放获取系统数据的接口,无法识别特定操作的触发信号的问题,不依赖于系统提供状态数据,系统可以自主识别目标交互控件响应特定操作的触发信号,该识别方法不受系统数据的接口的约束,有效提升了识别效率。
41.本技术实施例提供的一种处理方法,如图2所示,该方法包括:
42.步骤s210、获取第一数量帧的交互显示图像,确定所述交互显示图像中第一区域的变化率;
43.这里,第一区域可以包括全部交互显示图像,也可以是交互显示图像的任意一个区域。变化率为变化的量与发生这一变化所用时间的比值,即,第一区域中图像的变化量与发生该变化所用时间的比值。
44.在实施过程中,需要先获取第一数量帧的交互显示图像,然后确定第一区域的变化率。举例来说,在交互显示图像为游戏界面的情况下,游戏界面除了技能控制区域之外的
其他区域都会随着游戏的进行,发生变化,需要将会产生变化的区域先确定为第一区域,再获取该第一区域的变化率。
45.步骤s220、如果所述变化率达到第一阈值,获取第二数量帧的交互显示图像,以至少基于所述第二数量帧的交互显示图像确定所述目标交互区域;
46.这里,第一阈值可以是用户根据实际情况确定的,在第一区域的变化率达到第一阈值的情况下,说明该第一区域的变化达到了可以利用该变化率确定目标交互区域的条件。
47.在实施过程中,在第一区域的变化达到了可以利用该变化率确定目标交互区域的条件的情况下,再获取第二数量帧的交互显示图像。这里,第一数量可以小于第二数量,也可以等于第二数量。系统可以基于第二数量帧的交互显示图像确定目标交互区域,还可以利用获取到的第一数量帧的交互显示图像确定目标交互区域。这里,目标交互区域为变化率符合要求的区域,即,在交互显示图像中变化率较第一区域的变化率小的区域可以确定为目标交互区域。举例来说,在游戏场景下,由于技能控制区域是不会随着游戏的进行而发生大的改变,所以可以将游戏界面中变化率符合要求的区域确定为技能控制区域。
48.步骤s230、识别所述目标交互区域中的目标交互控件的显示参数,以至少基于所述显示参数获得所述目标交互控件响应特定操作的触发信;
49.步骤s240、基于所述触发信号在电子设备的输入部件和/或发光组件输出对应所述目标交互控件触发的响应内容的目标输出内容;且/或,
50.步骤s250、基于所述触发信号执行记录响应所述目标交互控件被触发而输出的显示内容的操作。
51.这里,电子设备的输入部件可以是键盘、鼠标等,发光组件可以是设置于键盘上的键盘灯,还可以是设置与鼠标上的发光组件。
52.在实施过程中,系统可以利用电子设备的输入部件和/或发光组件输出目标交互控件触发的响应内容的目标输出内容,记录响应所述目标交互控件被触发而输出的显示内容的操作。举例来说,在游戏场景下,系统可以在确定角色放大招的情况下,在rgb键盘灯中绘制一个rgb的动画,或者自动录屏,记录精彩瞬间。
53.本技术实施例中,首先获取第一数量帧的交互显示图像,确定所述交互显示图像中第一区域的变化率,然后如果所述变化率达到第一阈值,获取第二数量帧的交互显示图像,以至少基于所述第二数量帧的交互显示图像确定所述目标交互区域。这样,可以在第一区域的变化率达到第一阈值的情况下,有效确定交互显示图像中变化符合要求的区域为目标交互区域,减少性能消耗。
54.本技术实施例中,基于所述触发信号在电子设备的输入部件和/或发光组件输出对应所述目标交互控件触发的响应内容的目标输出内容;且/或,基于所述触发信号执行记录响应所述目标交互控件被触发而输出的显示内容的操作。这样,就可以利用获取到的触发信号,为用户带来很多非常有用或者吸睛的功能,比如当释放大招时在rgb键盘灯中绘制一个rgb的动画,在键盘中显示一种酷炫的灯效动画,或者保存一段视频记录精彩瞬间,增强用户的沉浸式操作体验。
55.上述实施例中的步骤230中“至少基于所述第二数量帧的交互显示图像确定所述目标交互区域”可以包括以下步骤至少之一:
56.步骤231、确定所述第二数量帧的交互显示图像中变化率低于第二阈值的特征点,至少基于所述特征点确定第一轮廓信息,基于所述第一轮廓信息确定所述目标交互区域;或,
57.这里,特征点可以是像素点,也可以是坐标点。图像分割成若干个小方格,每个小方格可以称为一个像素点。坐标点可以是包括位置坐标的图像上的点。第二阈值可以是用户根据实际需要设置的,由于基于第一轮廓信息可以确定目标交互区域,所以第一轮廓信息也可以称为目标交互区域的轮廓信息。
58.在实施过程中,基于交互图像中变化率低于第二阈值的像素点或坐标点,可以确定目标交互区域的轮廓信息。举例来说,在游戏场景下,由于游戏在进行中,位于技能控制区域的轮廓上的像素点或坐标点是不变化的,所以基于第二数量帧的游戏界面中变化率低于第二阈值的像素点或坐标点可以确定游戏界面的技能控制区域的轮廓信息。
59.步骤232、确定所述第二数量帧的交互显示图像中变化率低于第二阈值的特征点,至少基于所述特征点确定第一轮廓信息和第一位置信息,基于所述第一轮廓信息和所述第一位置信息确定所述目标交互区域,所述第一位置信息至少表征所述特征点在所述交互显示图像中的位置分布;或,
60.这里,第一位置信息是用于确定目标交互区域在交互显示图像中的位置。在特征点为坐标点的情况下,确定了可以表征第一轮廓信息的特征点,即,可以确定目标交互区域在交互显示图像中的位置分布。
61.步骤233、确定所述第二数量帧的交互显示图像中具有同一分辨率阈值或具有同一尺寸大小的交互显示图像中变化率低于第三阈值的特征点,至少基于所述特征点确定第二轮廓信息,基于所述第二轮廓信息确定所述目标交互区域;或,
62.在一些实施例中,第二数量帧的交互显示图像包括同一分辨率阈值、不同分辨率阈值、同一尺寸大小、不同尺寸大小的交互显示图像,举例来说,用户在使用电子设备的情况下,会调整屏幕的分布率,屏幕的显示比例等,这样,系统获取到的不同分辨率和/或不同尺寸的交互显示图像。系统需要基于具有同一分辨率或具有同一尺寸大小的交互显示图像中变化率低于第三阈值的特征点,确定第二轮廓信息,然后基于第二轮廓信息确定目标交互区域。
63.步骤234、确定所述第二数量帧的交互显示图像中具有同一分辨率阈值或具有同一尺寸大小的交互显示图像中变化率低于第三阈值的特征点,基于所述特征点确定第二轮廓信息和第二位置信息,基于所述第二轮廓信息和所述第二位置信息确定所述目标交互区域,所述第二位置信息至少表征所述特征点在所述具有同一分辨率阈值的交互显示图像中的位置分布。
64.这里,第二位置信息是用于确定具有同一分辨率阈值的交互显示图像中的目标交互区域的位置。在特征点为坐标点的情况下,确定了可以表征第二轮廓信息的特征点,即,可以确定目标交互区域在交互显示图像中的位置分布。
65.本技术实施例中,首先确定所述第二数量帧的交互显示图像中变化率低于第二阈值的特征点,然后根据特征点可以有效确定目标交互区域的第一轮廓信息和/或第一位置信息。
66.本技术实施例中,在第二数量帧的交互显示图像包括同一分辨率阈值、不同分辨
率阈值、同一尺寸大小、不同尺寸大小的交互显示图像的情况下,首先确定所述第二数量帧的交互显示图像中具有同一分辨率阈值或具有同一尺寸大小的交互显示图像中变化率低于第三阈值的特征点,然后根据特征点可以有效确定目标交互区域的第二轮廓信息和/或第二位置信息。
67.本技术实施例提供的一种处理方法,如图3所示,该方法包括:
68.步骤s310、获得当前输出的显示图像的属性信息,至少基于所述属性信息获得待识别的交互显示图像,至少基于所述属性信息中的指示信息在所述交互显示图像中确定目标交互区域,其中,所述属性信息包括输出所述交互显示图像的应用信息,不同应用对应的目标交互区域的指示信息不同;或,
69.这里,显示图像的属性信息可以包括指示信息,即表征该显示图像所属类型的信息,也可以是该显示图像的标识或名称。举例来说,在游戏场景下,显示图像的属性信息可以是例如“英雄联盟”、“王者荣耀”等。由于不同游戏的技能控制区域位置不同,但同一游戏的技能控制区域位置是相同的,所以基于游戏的名称可以确定技能控制区域。
70.步骤s320、基于目标用户作用于电子设备的至少一选择操作获得待识别的交互显示图像,将所述选择操作确定的第二区域确定为所述目标交互区域,其中,所述第二区域的尺寸等于或小于所述交互显示图像的尺寸;
71.在实施过程中,系统可以先获取到目标用户选择操作确定的目标交互区域。举例来说,在线上教学软件显示图像的场景下,目标用户可以选择操作确定控件区域。
72.步骤s330、获得目标交互区域的位置和/或尺寸;
73.在实施过程中,可以参考以上实施例中的步骤231至步骤234,获得目标交互区域的位置和/或尺寸。
74.步骤s340、如果所述位置和/或尺寸表征所述目标交互区域不满足缩放条件,获得目标交互控件在所述目标交互区域中的位置分布信息,基于所述位置分布信息获得所述目标交互控件的显示参数;且/或,
75.这里,目标交互控件可以是设置于目标交互区域中的,用于提供给用户点击或操作触发信号的控件。举例来说,在游戏场景中,目标交互控件可以是技能触发控件,系统可以获取技能触发控件在技能控制区域中为位置分布信息,由于显示参数可以位于对应的技能触发控件之上,所以基于该位置分布信息,可以获得技能触发控件的显示参数。
76.步骤s350、如果所述位置和/或尺寸表征所述目标交互区域满足缩放条件,将所述目标交互区域调整为统一大小,基于获得的所述目标交互控件的位置分布信息获得其显示参数;
77.在实施过程中,如果所述位置和/或尺寸表征所述目标交互区域满足缩放条件,可以将目标交互区域调整为统一大小,在目标交互区域中相对固定位置可以获得目标交互控件的显示参数。
78.步骤s360、至少基于所述显示参数获得所述目标交互控件响应特定操作的触发信号。
79.本技术实施例中,可以获得当前输出的显示图像的属性信息,可以基于该属性信息有效确定交互显示图像中的目标交互区域。还可以基于目标用户作用于电子设备的至少一选择操作,有效确定目标交互区域,提升目标交互区域的识别效率。
80.本技术实施例中,如果所述位置和/或尺寸表征所述目标交互区域满足缩放条件,将所述目标交互区域调整为统一大小,基于获得的所述目标交互控件的位置分布信息获得其显示参数。这样,可以在目标交互区域中相对固定位置有效获得目标交互控件的显示参数,提升显示参数的识别效率。
81.上述实施例中的步骤s360“至少基于所述显示参数获得所述目标交互控件响应特定操作的触发信号”可以包括以下步骤至少之一:
82.步骤361、获得至少两帧目标交互控件图像的显示参数,如果所述显示参数的变化参数满足对应条件,确定所述目标交互控件被执行特定操作,生成所述触发信号;或,
83.这里,对应条件可以是用户根据实际情况设置的。举例来说,在游戏场景中,在显示参数以倒计时的数字形式出现的情况下,可以确定用户点击了释放大招的技能触发控件。
84.在实施过程中,在系统首先需要获取至少两帧目标交互控件图像的显示参数,然后在确定显示参数的变化参数满足对应条件的情况下,可以确定该目标交互控件被知悉特定操作,生成触发信号。举例来说,要获取游戏场景下的释放大招信号,需要获取至少两帧的显示参数,在确定该显示参数为变化的倒计时数字的情况下,可以确定游戏中的角色正在释放大招。
85.步骤362、获得所述目标交互控件被执行特定操作的目标样本,如果所述显示参数与所述目标样本匹配,确定所述目标交互控件被执行特定操作,生成所述触发信号;
86.这里,目标样本可以是能够确定目标交互控件被执行特定操作的样本。举例来说,在线上教学软件显示图像的场景下,可以设置目标样本为用户触发例如举手发言控件场景下,该控件的显示参数对应的变化样本。
87.在实施过程中,系统首先获取目标样本,在确定显示参数与目标样本匹配的情况下确定生成触发信号。举例来说,系统可以在确定举手发言控件的显示参数与用户触发该控件产生的变化样本匹配的情况下,可以确定用户正在执行举手发言的动作。
88.步骤363、获得所述目标交互控件的二值化图像,如果所述目标交互控件的二值化图像的显示参数匹配第一样本,不匹配获得的样本集合中的其他样本;其中,所述样本集合是对应所述目标交互控件在相邻两触发时刻之间各时刻的样本的集合,所述第一样本是所述目标交互控件处于待触发状态的样本;
89.这里,图像二值化可以是将图像上的像素点的灰度值设置为0或255,也就是将整个图像呈现出明显的黑白效果的过程。在数字图像处理中,图像的二值化使图像中数据量大为减少,从而能凸显出目标的轮廓。样本集合中可以包括目标交互控件在相邻两触发时刻之间各时刻的样本。举例来说,游戏的样本集合可以包括技能触发控件在相邻两触发时刻之间各时刻的样本,该样本可以为数字1至10。
90.在实施过程中,由于目标交互控件可以是rgb图像,系统可以先将rgb图像进行二值化,在将二值化的显示参数匹配第一样本。然后再去匹配样本集合中的各个样本,以确定目标交交互控件是否处理待触发状态。
91.步骤364、获得作用于电子设备的输入操作信息,基于所述输入操作信息和所述显示参数获得所述目标交互控件响应特定操作的触发信号。
92.这里,电子设备的输入操作信息可以用户触发键盘按键的操作信息,也可以是用
户触发鼠标操作的信息,还可以是用户利用语音输入触发的操作信息。系统可以基于该操作信息和显示参数确定是否获得触发信号。
93.本技术实施例中,获得至少两帧目标交互控件图像的显示参数,如果所述显示参数的变化参数满足对应条件,确定所述目标交互控件被执行特定操作,生成所述触发信号。这样,可以设置满足需求的变化参数,以有效的确定触发信号。
94.本技术实施例中,获得所述目标交互控件被执行特定操作的目标样本,如果所述显示参数与所述目标样本匹配,确定所述目标交互控件被执行特定操作,生成所述触发信号。这样,可以根据实际情况确定目标样本,以有效的确定触发信号,提升确定触发信号的效率。
95.本技术实施例中,获得所述目标交互控件的二值化图像,如果所述目标交互控件的二值化图像的显示参数匹配第一样本,不匹配获得的样本集合中的其他样本。这样,利用二值化图像和样本集合,在显示参数匹配第一样本的情况下,高效的确定触发信号,同样,在显示参数匹配样本集合中其他样本的情况下,高效的确定未触发信号或系统对应的其他状态。
96.本技术实施例中,获得作用于电子设备的输入操作信息,基于所述输入操作信息和所述显示参数获得所述目标交互控件响应特定操作的触发信号。这样,可以利用用户对电子设备的输入操作信息和显示参数,更精确高效的确定触发信号。
97.游戏笔记本销量增长非常快,游戏玩家喜欢强劲的性能,喜欢酷炫的灯效,和分享精彩游戏片段的视频等功能,所以游戏电脑厂商也都围绕用户的需求打造了各种服务软件。这些功能的一个核心技术就是获取游戏大招是否释放的信息,目前有些游戏已经开放接口可以直接获取游戏数据,例如个人电脑游戏用户量最多的英雄联盟,但是使用这个接口只有英雄的技能等级信息,英雄释放大招时的信息没有共享,再比如dota2游戏,通过添加一个socket通讯机制,可以获取dota2游戏英雄释放大招时的信息,但这种方法可能需要游戏公司的授权使用。目前这些方案,不同的游戏获取数据方法不一样,特别复杂,更重要的是大多数游戏没有开放获取游戏数据的接口。
98.以交互显示图像为游戏界面,目标交互区域为技能控制区域,目标交互控件可以为技能触发控件为例,本技术提供一种识别游戏角色释放大招的方法,该方法包括:
99.步骤401、捕获游戏界面的技能控制区域;
100.在一些实施例中,系统不直接轮廓定位和技能状态识别,可以先通过采样计算变化率,当变化率大于一定阈值后开始启动技能控制区域轮廓定位,以减少性能消耗。
101.游戏的技能控制区域通常固定在相对的位置,但是不同分辨率时技能控制区域的大小和位置会不一样,或者用户也可以调节技能控制区域的大小,如图4a、4b和4c所示,技能控制区域41的大小和位置都不相同。所以技能控制区域的定位位置和大小非常关键。通过游戏地图中,技能控制区域轮廓在地图之上,外围轮廓不变,地图随着移动会发生变化,从而计算出技能控制区域的轮廓位置和尺寸。
102.这里,技能控制区域的轮廓识别和定位可以使用以下方法:游戏场景中地图画面是在不断的变动,而技能控制区域是悬浮在地图之上,位置相对固定,通过一组图片对比(只擦除每次的变动点,当有点已经标记为变动点时就不重复对比)计算出技能控制区域的轮廓矩阵和位置,如图4d、4e、4f、4g中所包括的黑色框42是用软件算法标记的技能控制区
域的轮廓区域(注:技能控制区域位置虽然相对固定,但大小和分辨率是变化的,所以计算轮廓和位置是非常关键)。
103.在一些实施例中,在系统获取游戏界面后,可以预先截取技能控制区域的大概位置内容(抓取局部内容),然后采样计算变化率,当变化率大于一定阈值后再计算轮廓位置和技能状态,提高系统的性能。
104.这里,通过如上的轮廓定位,已经获知了当前技控制能区域的位置和大小,然后缩放到统一尺寸,在相对固定位置可以处理技能控制区域的具体状态,如图4h所示是本技术实施例提供的一种统一尺寸后技能控制区域42中各个技能触发控件421至427的状态位置图。
105.步骤402、通过图片处理方法,提取技能控制区域的特征值;
106.在实施过程中,通过如上获取技能控制区域的位置和尺寸(各种分辨率和用户调整的界面大小),统一映射到一个固定大小的图像中,在这个统一大小图像的固定位置包含具体技能的关键特征值,从而获取技能特征值的信息。
107.当提取到的技能控制区域的特征值符合技能释放特征值的样本的情况下,则说明技能已经释放:比如游戏中的角色释放一个大招后,会出现数字倒计时,表示技能冷却,当一个大招释放后得等待冷却一段时间才能下次释放,所以当出现数字倒计时时说明释放了一次大招。当提取到的技能控制区域的特征值符合非技能释放特征值的样本,则说明技能未释放,可以游戏减少匹配次数,提高效率。
108.在一些实施例中,如图4i和4j是本技术实施例提供的一种技能控制区域经过一些列的图像处理后的二值化图像,游戏运行时大部分状态下都是这样的一个图片,释放大招的时间还是小部分,所以技能控制区域如果匹配到图4i中所示的图像则说明没有释放大招,则不用继续比较匹配大招释放信号数字样本。技能控制区域如果匹配到图4j中所示的图像则说明释放大招。
109.在一些实施例中,可以采样匹配样本和高频率非匹配样本结合使用,提高匹配速度,比如当技能特征值没有出现时的固定图案作为未是否大招的信号,减少匹配次数,提高效率。
110.步骤403、基于技能控制区域的特征值,获取游戏中角色释放大招的信号。
111.在实施过程中,可以利用角色释放大招的信号为游戏玩家带来很多非常有用或者吸睛的功能,比如当释放大招时在rgb键盘灯中绘制一个rgb的动画,或者保存一段视频记录精彩瞬间。
112.本技术提出了一种识别游戏大招技能释放的方法,通过游戏技能释放的特征值识别技能释放信息,在用户使用不同分辨率的屏幕的情况下,通过技能控制区域外地图变化率识别出的技能控制区域的轮廓和位置,基于技能控制区域的位置和轮廓,获取用户点击技能触发控件触发角色放大招释放的信号。这样,根据游戏大招释放的特征值或游戏大招信息,并根据技能控制区域的和非技能控制区域的变化值定位技能控制区域的位置和大小,支持多分辨率和技能控制区域大小变化的场景。局部内容截取并通过变化率预先处理,在匹配算法时,加入不匹配非技能释放样本等算法提高了效率。可以不依赖于游戏提供状态数据,自主识别游戏大招释放信息,方法统一,效率高效。
113.基于前述的实施例,本技术实施例提供一种处理装置,该装置包括所包括的各模
块,各模块包括各子模块,各子模块包括单元,可以通过电子设备中的处理器来实现;当然也可通过具体的逻辑电路实现;在实施的过程中,处理器可以为中央处理器(cpu)、微处理器(mpu)、数字信号处理器(dsp)或现场可编程门阵列(fpga)等。
114.图5为本技术实施例提供的处理装置的组成结构示意图,如图5所示,所述装置500包括:
115.确定模块501,用于获得待识别的交互显示图像,确定所述交互显示图像中的目标交互区域;
116.识别模块502,用于识别所述目标交互区域中的目标交互控件的显示参数,以至少基于所述显示参数获得所述目标交互控件响应特定操作的触发信号。
117.在一些实施例中,所述确定模块501包括第一确定子模块和第二确定子模块,其中,所述第一确定子模块,用于获取第一数量帧的交互显示图像,确定所述交互显示图像中第一区域的变化率;所述第二确定子模块,用于如果所述变化率达到第一阈值,获取第二数量帧的交互显示图像,以至少基于所述第二数量帧的交互显示图像确定所述目标交互区域。
118.在一些实施例中,所述确定子模块包括第一确定单元、第二确定单元、第三确定单元和第四确定单元,其中,所述第一确定单元,用于确定所述第二数量帧的交互显示图像中变化率低于第二阈值的特征点,至少基于所述特征点确定第一轮廓信息,基于所述第一轮廓信息确定所述目标交互区域;所述第二确定单元,用于确定所述第二数量帧的交互显示图像中变化率低于第二阈值的特征点,至少基于所述特征点确定第一轮廓信息和第一位置信息,基于所述第一轮廓信息和所述第一位置信息确定所述目标交互区域,所述第一位置信息至少表征所述特征点在所述交互显示图像中的位置分布;所述第三确定单元,用于确定所述第二数量帧的交互显示图像中具有同一分辨率阈值或具有同一尺寸大小的交互显示图像中变化率低于第三阈值的特征点,至少基于所述特征点确定第二轮廓信息,基于所述第二轮廓信息确定所述目标交互区域;所述第四确定单元,用于确定所述第二数量帧的交互显示图像中具有同一分辨率阈值或具有同一尺寸大小的交互显示图像中变化率低于第三阈值的特征点,基于所述特征点确定第二轮廓信息和第二位置信息,基于所述第二轮廓信息和所述第二位置信息确定所述目标交互区域,所述第二位置信息至少表征所述特征点在所述具有同一分辨率阈值的交互显示图像中的位置分布。
119.在一些实施例中,所述确定模块501包括第三确定子模块和第四确定子模块,其中,所述第三确定子模块,用于获得当前输出的显示图像的属性信息,至少基于所述属性信息获得待识别的交互显示图像,至少基于所述属性信息中的指示信息在所述交互显示图像中确定目标交互区域,其中,所述属性信息包括输出所述交互显示图像的应用信息,不同应用对应的目标交互区域的指示信息不同;所述第四确定子模块,用于基于目标用户作用于电子设备的至少一选择操作获得待识别的交互显示图像,将所述选择操作确定的第二区域确定为所述目标交互区域,其中,所述第二区域的尺寸等于或小于所述交互显示图像的尺寸。
120.在一些实施例中,所述识别模块502包括第一获得子模块、第二获得子模块和第三获得子模块,其中,所述第一获得子模块,用于获得目标交互区域的位置和/或尺寸;所述第二获取子模块,用于如果所述位置和/或尺寸表征所述目标交互区域不满足缩放条件,获得
目标交互控件在所述目标交互区域中的位置分布信息,基于所述位置分布信息获得所述目标交互控件的显示参数;所述第三获得子模块,用于如果所述位置和/或尺寸表征所述目标交互区域满足缩放条件,将所述目标交互区域调整为统一大小,基于获得的所述目标交互控件的位置分布信息获得其显示参数。
121.在一些实施例中,所述识别模块502还包括第五确定子模块和第六确定子模块,其中,所述第五确定子模块,用于获得至少两帧目标交互控件图像的显示参数,如果所述显示参数的变化参数满足对应条件,确定所述目标交互控件被执行特定操作,生成所述触发信号;所述第六确定子模块,用于获得所述目标交互控件被执行特定操作的目标样本,如果所述显示参数与所述目标样本匹配,确定所述目标交互控件被执行特定操作,生成所述触发信号。
122.在一些实施例中,所述识别模块502还用于获得所述目标交互控件的二值化图像,如果所述目标交互控件的二值化图像的显示参数匹配第一样本,不匹配获得的样本集合中的其他样本;其中,所述样本集合是对应所述目标交互控件在相邻两触发时刻之间各时刻的样本的集合,所述第一样本是所述目标交互控件处于待触发状态的样本。
123.在一些实施例中,所述识别模块502还用于获得作用于电子设备的输入操作信息,基于所述输入操作信息和所述显示参数获得所述目标交互控件响应特定操作的触发信号。
124.在一些实施例中,所述装置还包括输出模块,用于基于所述触发信号在电子设备的输入部件和/或发光组件输出对应所述目标交互控件触发的响应内容的目标输出内容;且/或,基于所述触发信号执行记录响应所述目标交互控件被触发而输出的显示内容的操作。
125.以上装置实施例的描述,与上述方法实施例的描述是类似的,具有同方法实施例相似的有益效果。对于本技术装置实施例中未披露的技术细节,请参照本技术方法实施例的描述而理解。
126.需要说明的是,本技术实施例中,如果以软件功能模块的形式实现上述方法,并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术实施例的技术方案本质上或者说对相关技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得电子设备(可以是手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read only memory,rom)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。这样,本技术实施例不限制于任何特定的硬件和软件结合。
127.对应地,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述实施例中提供的处理方法中的步骤。
128.对应地,本技术实施例提供一种电子设备,图6为本技术实施例提供的电子设备的一种硬件实体示意图,如图6所示,该设备600的硬件实体包括:包括存储器601和处理器602,所述存储器601存储有可在处理器602上运行的计算机程序,所述处理器602执行所述程序时实现上述实施例中提供的处理方法中的步骤。
129.存储器601配置为存储由处理器602可执行的指令和应用,还可以缓存待处理器602以及电子设备600中各模块待处理或已经处理的数据(例如,图像数据、音频数据、语音
通信数据和视频通信数据),可以通过闪存(flash)或随机访问存储器(random access memory,ram)实现。
130.这里需要指出的是:以上存储介质和设备实施例的描述,与上述方法实施例的描述是类似的,具有同方法实施例相似的有益效果。对于本技术存储介质和设备实施例中未披露的技术细节,请参照本技术方法实施例的描述而理解。
131.应理解,说明书通篇中提到的“一个实施例”或“一实施例”意味着与实施例有关的特定特征、结构或特性包括在本技术的至少一个实施例中。因此,在整个说明书各处出现的“在一个实施例中”或“在一实施例中”未必一定指相同的实施例。此外,这些特定的特征、结构或特性可以任意适合的方式结合在一个或多个实施例中。应理解,在本技术的各种实施例中,上述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本技术实施例的实施过程构成任何限定。上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
132.需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
133.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,如:多个单元或组件可以结合,或可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另外,所显示或讨论的各组成部分相互之间的耦合、或直接耦合、或通信连接可以是通过一些接口,设备或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性的、机械的或其它形式的。
134.上述作为分离部件说明的单元可以是、或也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是、或也可以不是物理单元;既可以位于一个地方,也可以分布到多个网络单元上;可以根据实际的需要选择其中的部分或全部单元来实现本实施例方案的目的。
135.另外,在本技术各实施例中的各功能单元可以全部集成在一个处理单元中,也可以是各单元分别单独作为一个单元,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中;上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
136.本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述的程序可以存储于计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:移动存储设备、只读存储器(read only memory,rom)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
137.或者,本技术上述集成的单元如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术实施例的技术方案本质上或者说对相关技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得电子设备(可以是手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分。而前述的存储介质包括:移动存储设备、rom、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
138.本技术所提供的几个方法实施例中所揭露的方法,在不冲突的情况下可以任意组合,得到新的方法实施例。
139.本技术所提供的几个产品实施例中所揭露的特征,在不冲突的情况下可以任意组合,得到新的产品实施例。
140.本技术所提供的几个方法或设备实施例中所揭露的特征,在不冲突的情况下可以任意组合,得到新的方法实施例或设备实施例。
141.以上所述,仅为本技术的实施方式,但本技术的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
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