一种残膜回收机防缠绕挑膜装置的制 一种秧草收获机用电力驱动行走机构

地形蒙版选区确定方法、装置及计算机设备与流程

2021-12-04 01:35:00 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机技术领域,尤其是涉及一种地形蒙版选区确定方法、装置及计算机设备。


背景技术:

2.hodini的地形在设计过程中总需要生成各种蒙版选区,有时是用于混合贴图的计算,或是用于点云散布的计算,又或是特殊地区的标记等。但是目前的蒙版选区生成方式较为复杂。


技术实现要素:

3.本技术的目的在于提供一种地形蒙版选区确定方法、装置及计算机设备,以缓解了现有技术中存在的蒙版选区生成方式较为复杂的技术问题。
4.第一方面,本技术提供一种地形蒙版选区确定方法。包括:
5.确定第一地形区域中包括的多个目标虚拟对象模型的体素结构;
6.确定每个体素结构在第一地形区域中对应的包围框;
7.对于每个体素结构,确定该体素结构与该体素结构对应的包围框中的碰撞区域;
8.基于每个体素结构的碰撞区域,在第一地形区域中确定蒙版选区。
9.在可选的实现方式中,还包括:
10.确定第一虚拟对象模型;
11.在第一地形区域中确定第二地形区域;
12.将第一虚拟对象模型,在第二地形区域按照预设规则进行多实例化复制得到第二虚拟对象模型,将第二虚拟对象模型确定为目标虚拟对象模型。
13.在可选的实现方式中,确定第一地形区域中包括的多个目标虚拟对象模型的体素结构,包括:对每个目标虚拟对象模型,在三维空间中进行碰撞采样得到每个目标虚拟对象模型对应的体素结构。
14.在可选的实现方式中,对每个目标虚拟对象模型,在三维空间中进行碰撞采样得到每个目标虚拟对象模型对应的体素结构,包括:
15.对于每个目标虚拟对象,在三维空间中从多个维度进行碰撞采样得到采样结果;
16.对每个目标虚拟对象模型的采样结果进行布林运算合成每个目标虚拟对象模型对应的体素结构。
17.在可选的实现方式中,多个维度包括x轴维度、y轴维度以及z轴维度。
18.在可选的实现方式中,确定每个体素结构在第一地形区域中对应的包围框,包括:
19.基于预设的范围参数,确定每个目标虚拟对象模型的体素结构的在第一地形区域中的包围框。
20.在可选的实现方式中,第一地形区域为体素地形区域。
21.在可选的实现方式中,所述蒙版选区用于确定除所述碰撞区域以外的区域;所述
方法还包括:
22.基于所述蒙版选区,在所述第一地形区域中确定第三地形区域;
23.在所述第三地形区域中进行虚拟对象的布置。
24.在可选的实现方式中,所述基于所述蒙版选区,在所述第一地形区域中确定第三地形区域,包括:
25.响应于在所述第一地形区域中的选择操作,确定选择的初始区域;
26.基于所述蒙版选区,将所述初始区域中的碰撞区域删除,得到所述第三地形区域。
27.第二方面,本技术提供一种地形蒙版选区确定装置,包括:
28.体素确定模块,用于确定第一地形区域中包括的多个目标虚拟对象模型的体素结构;
29.包围框确定模块,用于确定每个体素结构在第一地形区域中对应的包围框;
30.碰撞区域确定模块,用于对于每个体素结构,确定该体素结构与该体素结构对应的包围框中的碰撞区域;
31.蒙版选区确定模块,用于基于每个体素结构的碰撞区域,在第一地形区域中确定蒙版选区。
32.在可选的实现方式中,还包括目标虚拟对象模型确定模块,用于:
33.确定第一虚拟对象模型;
34.在第一地形区域中确定第二地形区域;
35.将第一虚拟对象模型,在第二地形区域按照预设规则进行多实例化复制得到第二虚拟对象模型,将第二虚拟对象模型确定为目标虚拟对象模型。
36.在可选的实现方式中,体素确定模块具体用于:对每个目标虚拟对象模型,在三维空间中进行碰撞采样得到每个目标虚拟对象模型对应的体素结构。
37.在可选的实习方式中,体素确定模块具体用于:
38.对于每个目标虚拟对象,在三维空间中从多个维度进行碰撞采样得到采样结果;
39.对每个目标虚拟对象模型的采样结果进行布林运算合成每个目标虚拟对象模型对应的体素结构。
40.在可选的实现方式中,多个维度包括x轴维度、y轴维度以及z轴维度。
41.在可选的实现方式中,包围框确定模块具体用于:
42.基于预设的范围参数,确定每个目标虚拟对象模型的体素结构的在第一地形区域中的包围框。
43.在可选的实现方式中,第一地形区域为体素地形区域。
44.在可选的实现方式中,所述蒙版选区用于确定除所述碰撞区域以外的区域;所述装置还包括,布置模块,用于:
45.基于所述蒙版选区,在所述第一地形区域中确定第三地形区域;
46.在所述第三地形区域中进行虚拟对象的布置。
47.在可选的实现方式中,所述布置模块还用于:
48.响应于在所述第一地形区域中的选择操作,确定选择的初始区域;
49.基于所述蒙版选区,将所述初始区域中的碰撞区域删除,得到所述第三地形区域。
50.第三方面,本技术提供一种计算机设备,包括存储器以及处理器;存储器中存储有
可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述前述实施方式任一项的方法的步骤。
51.第四方面,本技术提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,计算机可运行指令促使处理器运行前述实施方式任一项的方法。
52.本技术提供的本技术提供一种地形蒙版选区确定方法、装置及计算机设备。通过确定第一地形区域中包括的多个目标虚拟对象模型的体素结构;确定每个体素结构在所述第一地形区域中对应的包围框;对于每个体素结构,确定该体素结构与该体素结构对应的包围框中的碰撞区域;基于每个体素结构的碰撞区域,在所述第一地形区域中确定蒙版选区。以此可以在已经布置好模型的地形上快速、准确的生成蒙版选区,并且计算量低、计算效率高。
附图说明
53.为了更清楚地说明本技术具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本技术的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
54.图1为本技术实施例提供的一种地形蒙版选区确定方法流程示意图;
55.图2为本技术实施例提供的一种编辑地形蒙版选区的用户界面的一个示例;
56.图3为本技术实施例提供的一种编辑地形蒙版选区的用户界面的另一个示例;
57.图4为本技术实施例提供的一种体素结构确定的一个示例;
58.图5为本技术实施例提供的一种包围框确定的一个示例;
59.图6为本技术实施例提供的一种地形蒙版选区确定装置结构示意图;
60.图7为本技术实施例提供的一种计算机设备结构示意图。
具体实施方式
61.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
62.因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
63.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
64.考虑到三维设计软件由于拥有许多成熟便利的处理方案,也是目前主流三维软件中houdini(一种三维设计软件)是唯一同时具有足够丰富的场景编辑工具链的三维软件,诸如地形地貌演算、植被模型的散布集群摆放、自动化工具流程等。而弥赛亚引擎架构
(messiah server,可以简称为messiah)由于其独有的资源格式,在与其它软件间进行交互时需要编写定制的输入输出接口,因此无法直接与houdini进行交互。因此目前对messiah现有的场景地形进行处理时,通常需要美术人员通过手动的方式进行地形编辑。然而,目前的场景地形处理的方式,经常给美术人员带来大量的重复工作,导致地形处理的效率不高,且用户体验度不高。基于此,本技术实施例提供了一种地形蒙版选区确定方法、装置、电子终端和机器可读存储介质,提升了美术人员在进行场景处理时的处理效率和使用便捷度,进而有效提高了用户体验。
65.下面结合附图,对本技术的一些实施方式作详细说明。在不冲突的情况下,下述的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
66.图1为本技术实施例提供的一种地形蒙版选区确定方法流程示意图。如图1所示,该方法可以包括如下步骤:为便于理解,通过终端提供图形用户界面,该图形用户界面中可以包括地形编辑界面,该地形编辑界面中包括待编辑的地形。例如,该方法可以应用于可运行三维设计软件的终端设备,该图形用户界面可以为三维设计软件提供的交互界面。其中,该三维设计软件可以为houdini,如图1所示,该方法可以主要包括如下步骤:
67.s110,确定第一地形区域中包括的多个目标虚拟对象模型的体素结构。
68.其中,第一地形区域可以为待编辑的地形区域,在该第一地形区域中可以包括已经编辑好的虚拟对象模型,也可以在该第一地形区域中编辑新的虚拟对象模型。该第一地形区域可以为体素地形区域。
69.例如,可以在该第一地形区域中对已经编辑好的虚拟对象进行选择,将选定的已经编辑好的虚拟对象确定为目标虚拟对象。
70.再例如,还可以在该第一地形区域中编辑新的虚拟对象模型,将新编辑的虚拟对象确定为目标虚拟对象。作为一个示例,可以确定第一虚拟对象模型;在第一地形区域中确定第二地形区域;将第一虚拟对象模型,在第二地形区域按照预设规则进行多实例化复制得到第二虚拟对象模型,将第二虚拟对象模型确定为目标虚拟对象模型。例如,可以随机复制一个或多个第二虚拟对象模型,也可以为按照预设的分布规则和/或预设数量的复制第二虚拟对象模型。该预设的分布规则可以为指定第二虚拟对象模型之间的距离。
71.其中,在本技术实施例中,该地形区域可以指虚拟物体中的地形,该虚拟对象可以指除地形以外的虚拟物体。其中,该虚拟物体是指虚拟场景中的静态对象,例如游戏场景中的地形、房屋、桥梁、植被等。静态对象往往不受玩家直接控制,但可以响应场景中虚拟对象的交互行为(如,攻击、拆除等),而作出相应的表现,例如:虚拟对象可以对建筑物进行拆除、拾取、拖拽、建造等。可选地,虚拟物体也可以无法响应虚拟对象的交互行为,例如,虚拟物体同样可以为游戏场景中的建筑物、门、窗、植等,但是虚拟对象并不能与其进行交互,比如,虚拟对象不能对窗进行破坏或是拆除等。
72.确定目标虚拟对象模型的体素结构可以包括多种实现方式。例如,可以对每个目标虚拟对象模型,在三维空间中进行碰撞采样得到每个目标虚拟对象模型对应的体素结构。例如,可以对每个目标虚拟对象模型,在三维空间中进行碰撞采样得到每个目标虚拟对象模型对应的体素结构。作为一个示例,对于每个目标虚拟对象,可以在三维空间中从多个维度进行碰撞采样得到采样结果;对每个目标虚拟对象模型的采样结果进行布林运算合成每个目标虚拟对象模型对应的体素结构。
73.该多个维度可以包括x轴维度、y轴维度以及z轴维度等等。
74.s120,确定每个体素结构在第一地形区域中对应的包围框;
75.在确定每个目标对象模型的体素结构后,可以以该体素结构为基准,确定每个体素结构对应的感兴趣区域,基于该感兴趣区域可以缩小需要判断的点的数据量,以此可以提升运算效率。
76.作为一个示例,可以基于预设的范围参数,确定每个目标虚拟对象模型的体素结构的在第一地形区域中的包围框。该预设的范围参数可以为一距离阈值,该距离阈值可以根据实际需要确定。该范围参数过大则计算效率较低,该阈值参数过小,则会影响计算结果的鲁棒性。
77.s130,对于每个体素结构,确定该体素结构与该体素结构对应的包围框中的碰撞区域。
78.在确定每个体素结构的感兴趣区域后,可以在该感兴趣区域内,确定该感兴趣区域与体素结构的碰撞区域,该碰撞区域既可以认为是地形与目标虚拟对象相接触的区域,也可以认为是,该目标虚拟对象在该第一地形区域中所覆盖的区域。
79.在一些实施例中,该第一区域区域也可以为体素结构,该目标虚拟对象在第一地形区域上所占的区域,可以通过二者的体素结构结构之间的碰撞来确定。
80.s140,基于每个体素结构的碰撞区域,在第一地形区域中确定蒙版选区。
81.在确定目标虚拟对象的体素结构在第一地形区域的碰撞区域后,该碰撞区域即为该目标区域对象在该第一地形区域所在的位置,换句话说,该碰撞区域已经别该目标虚拟对象模型所占据。此时,可以基于该碰撞区域来确定蒙版选区,蒙版选区可以为仅包括碰撞区域的区域,也可以为除该碰撞区域以外的区域。
82.在一些实施例中,在确定该蒙版选区后,可以基于该蒙版选区进行虚拟游戏场景的设计。例如,当该蒙版选区为除碰撞区域以外的区域时,可以在该蒙版选区中布置其他虚拟对象模型。例如,该蒙版选区用于确定除碰撞区域以外的区域;该方法还包括:基于蒙版选区,在第一地形区域中确定第三地形区域;在第三地形区域中进行虚拟对象的布置。其中,该第三地形区域可以基于如下步骤确定:响应于在第一地形区域中的选择操作,确定选择的初始区域;基于蒙版选区,将初始区域中的碰撞区域删除,得到第三地形区域。
83.上述该选择操作可以包括涂抹触发操作或圈选触发操作。其中,涂抹操作诸如可以为对目标待编辑区域进行单击后拖动,以便形成涂抹的区域,并将该涂抹的区域确定为初始区域;圈选触发操作诸如可以为对目标待编辑区域的轮廓进行圈选,以得到圈选轮廓内的区域,并将圈选轮廓内的区域确定为初始区域。在实际应用时,可以根据地形的特征选择任意一种第一选择触发操作。通过上述第一选择触发操作,可以快速的对待编辑的地形区域进行选中,以提升美术人员操作的效率及便捷程度。
84.作为一个示例,该目标虚拟对象可以为建筑物、或者道路等等,在该建筑物或者道路布置完成后,还可以在建筑物或者道路的周围布置植被等等装饰物,此时,可以确定带装饰的第一地形区域,确定该第一地形区域中所包含的道路或者建筑物,确定该道路或者建筑物的体素结构,基于该道路或者建筑物的体素结构在该第一地形区域中确定包围框,基于该包围框以及该道路或者建筑物的体素结构,确定碰撞区域,基于该碰撞区域,在该第一地形区域中确定蒙版选区,基于该蒙版选区布置植被等装饰物。
85.通过本技术实施例,确定第一地形区域中包括的多个目标虚拟对象模型的体素结构;确定每个体素结构在所述第一地形区域中对应的包围框;对于每个体素结构,确定该体素结构与该体素结构对应的包围框中的碰撞区域;基于每个体素结构的碰撞区域,在所述第一地形区域中确定蒙版选区。以此可以在已经布置好模型的地形上快速、准确的生成蒙版选区,并且计算量低、计算效率高。
86.考虑到作为美术人员,可能需要手动在视图调整效果,为了提高便利性与高效的交互体验,并且尽量简化操作与减少不必要的计算量。图2示出了应用于运行有houdini的终端设备上一种地形编辑处理的编辑界面示意图,左边为地形编辑区域,用于展示当前的场景地形,该场景地形诸如可以为游戏场景的大场景地形。图2中右边为节点选择区域,用于匹配当前待处理地形所处的节点。从图2中可知,节点包含有子节点,也即本技术实施例的节点通过层级树的方式,可以快速浏览已有场景、分级、场景实体(entity)等信息,并对选择的内容进行导入、编辑、更新导出。美术人员可以根据实际处理的需求选择对应的节点即可。
87.为便于理解,示例出一种通过拉选不同层级内容生成交互节点的界面示意图,参见图3所示,该界面也能通过拉选不同的层级内容用于在指定netword位置快速生成节点,封装节点。由于每个资源的相关参数较多,因此通过拖选生成节点并预设好调配参数,能尽量简化操作让美术甚至不需要了解这些参数就能直接快速上手使用各个交互节点,不再需要手动在节点上配置路径。
88.hodini的地形在设计过程中总需要生成各种蒙版选区,例如该蒙版选区可以用于混合贴图的计算,或是用于点云散布的计算,又或是特殊地区的标记等。本技术实施例可以在从游戏引擎中导入了大量的场景模型后,可以根据这些已经存在的模型生成蒙版,该蒙版可以来保证不影响已经布置好模型的地形不会受到进一步的编辑操作的影响。
89.地形可以根据模型的体素结构生成蒙版,但是在将模型转化为体素时,对于本身结构复杂或是不完全封闭的模型,生成全完成可以转化为碰撞级别的体素并不是很容易。并且模型的数量通常是非常多的,针对一个体素碰撞盒进行运算可行,但当对象变成上万个体素时很明显效率还是会吃不消,基于本技术实施例提供的方法可以很好的解决这一问题。
90.package是houdini的实例化方案,当一份模型假设已经生成100*100*100的体素结构,而场景中大量实例化这份模型时,就能明显节省许多的内存,而不需要生成更多的体素,但是实例化package的体素已经无法通过vex代码直接采样体素值,另外实例化的体素更不能直接用于合并体素,如果要对每份package进行解包再采样,但效率只会进一步下降。
91.在这样的设计需求下,我们需要有一个效率足够快让地形对多全体素进行采样,并且有效将场景模型转换为体素并且不会造成太大性能负担的方案。
92.作为一个示例,如图4所示,在本技术实施例中,对于碰撞级别的体素结构的生成的方案可以包括多种,本技术实施例中采用了从xyz三个不同维度进行切割采样,再将采样的结果进行布林运算合成,生成的体素结构会类似于“从三个不同角度进行包裹”般的效果,对于局部镂空等问题也能有效处理。
93.在完成体素结构的转换后,如图5所示,可以通过package(还可以称为包围框或者
包围盒)来节省内存,但在地形采样体素时需要做一些调整,在houdini原生的节点与vex代码中,修改地形需要让地形上每个采样点对单个体素进行检测,该过程可以在解除封包之后进行。为了提高效率,在这里会反面计算,让每个体素根据自身的包围盒来决定对地形进行检测的范围区间,这样可认避免采样与碰撞盒太远且无关的地形采样点进行计算,从而提高运算效率。
94.在记录下需要蒙版的地形采样点,最后每个碰撞盒对应的蒙版数据收集起来,就能得到地形上需要蒙版的区域了。
95.在一些实施例中,要完成以上思路最好的选择是改用houdini hdk来设计,一方面可以最大化运算效率,一些缓存结构也不再需要通过属性保存并在节点间反复传递,另一方面在hdk里可以直接过滤package的内容,在运算前就能先缓存所有package实际种类并用于计算,这样就不需要单独解开每个package再进行运算了。
96.在本技术实施例中,该方法可以解决以往对于点云与地形间的交汇区蒙版采样方法的需求,对于houdini自动化流程设计提供更多的选择可能性。
97.图6为本技术实施例提供的一种地形蒙版选区确定装置结构示意图。如图6所示,该装置包括:
98.体素确定模块601,用于确定第一地形区域中包括的多个目标虚拟对象模型的体素结构;
99.包围框确定模块602,用于确定每个体素结构在第一地形区域中对应的包围框;
100.碰撞区域确定模块603,用于对于每个体素结构,确定该体素结构与该体素结构对应的包围框中的碰撞区域;
101.蒙版选区确定模块604,用于基于每个每个体素结构的碰撞区域,在第一地形区域中确定蒙版选区。
102.在一些实施例中,还包括目标虚拟对象模型确定模块,用于:
103.确定第一虚拟对象模型;
104.在第一地形区域中确定第二地形区域;
105.将第一虚拟对象模型,在第二地形区域按照预设规则进行多实例化复制得到第二虚拟对象模型,将第二虚拟对象模型确定为目标虚拟对象模型。
106.在一些实施例中,体素确定模块具体用于:对每个目标虚拟对象模型,在三维空间中进行碰撞采样得到每个目标虚拟对象模型对应的体素结构。
107.在一些实施例中,体素确定模块具体用于:
108.对于每个目标虚拟对象,在三维空间中从多个维度进行碰撞采样得到采样结果;
109.对每个目标虚拟对象模型的采样结果进行布林运算合成每个目标虚拟对象模型对应的体素结构。
110.在一些实施例中,多个维度包括x轴维度、y轴维度以及z轴维度。
111.在一些实施例中,包围框确定模块具体用于:
112.基于预设的范围参数,确定每个目标虚拟对象模型的体素结构的在第一地形区域中的包围框。
113.在一些实施例中,第一地形区域为体素地形区域。
114.在一些实施例中,该蒙版选区用于确定除碰撞区域以外的区域;该装置还包括布
置模块,用于:基于蒙版选区,在第一地形区域中确定第三地形区域;在第三地形区域中进行虚拟对象的布置。其中,布置模块具体用于:响应于在第一地形区域中的选择操作,确定选择的初始区域;基于蒙版选区,将初始区域中的碰撞区域删除,得到第三地形区域。
115.本技术实施例提供的地形蒙版选区确定装置,与上述实施例提供的地形蒙版选区确定方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
116.如图7所示,本技术实施例提供的一种计算机设备700,例如,该计算机设备700可以为预处理服务器,包括:处理器701、存储器702和总线,存储器702存储有处理器701可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,处理器701与存储器702之间通过总线通信,处理器701执行机器可读指令,以执行如上述地形蒙版选区确定方法的步骤。
117.处理器701可以采用数字信号处理器(dsp)、现场可编程门阵列(fpga)、可编程逻辑阵列(pla)中的至少一种硬件形式来实现,处理器701可以是中央处理单元(cpu)、图形处理单元(gpu)或者具有数据处理能力和/或指令执行能力的其它形式的处理单元中的一种或几种的组合,并且可以控制计算机设备700中的其它组件以执行期望的功能。
118.存储器702可以包括一个或多个计算机程序产品,计算机程序产品可以包括各种形式的计算机可读存储介质,例如易失性存储器和/或非易失性存储器。易失性存储器例如可以包括随机存取存储器(ram)和/或高速缓冲存储器(cache)等。非易失性存储器例如可以包括只读存储器(rom)、硬盘、闪存等。在计算机可读存储介质上可以存储一个或多个计算机程序指令,处理器701可以运行程序指令,以实现下文的本技术实施例中(由处理器实现)的客户端功能以及/或者其它期望的功能。在计算机可读存储介质中还可以存储各种应用程序和各种数据,例如应用程序使用和/或产生的各种数据等。
119.具体地,上述存储器702和处理器701能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器701运行存储器702存储的计算机程序时,能够执行上述地形蒙版选区确定方法。
120.另外,该计算机设备700还可以包括输入装置以及输出装置。该输入装置主要用于实现人机交互,该输入装置可以是用户用来输入指令的装置,可以包括键盘、鼠标、麦克风和触摸屏等中的一个或多个。该输出装置可以向外部(例如,用户)输出各种信息(例如,图像或声音),可以包括显示器、扬声器等中的一个或多个。该输出装置可以用于显示上述启动器的图形用户界面。
121.对应于上述地形蒙版选区确定方法,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,计算机可运行指令促使处理器运行上述地形蒙版选区确定方法的步骤。
122.本技术实施例所提供的地形蒙版选区确定装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本技术实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
123.在本技术所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功
能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
124.作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
125.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本技术的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
126.另外,在本技术提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
127.功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备执行本技术各个实施例移动控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read

only memory,简称rom)、随机存取存储器(random access memory,简称ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
128.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
129.最后应说明的是:以上实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的范围。都应涵盖在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

发表评论 共有条评论
用户名: 密码:
验证码: 匿名发表

相关文献