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虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备与流程

2021-11-05 20:13:00 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备。


背景技术:

2.在目前的射击游戏应用中,玩家控制的虚拟角色可以向敌方的虚拟角色执行射击操作。玩家是否能够射中敌方的虚拟角色,主要取决于玩家瞄准的准度和射击的时机。这对于部分玩家来说,由于经验或技巧的原因,会比较难以射中敌方的虚拟角色。玩家射出的虚拟子弹,会沿着虚拟射击道具射击时的准心射线飞行,距离敌方的虚拟角色可能仅有一点偏差,而未能命中敌方的虚拟角色。这样玩家需要再次向敌方的虚拟角色执行射击操作,从而增加了对虚拟射击道具的操作步骤,降低了操作的效率。
3.针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。


技术实现要素:

4.本发明实施例提供了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中存在的虚拟射击道具的操作效率较低的技术问题。
5.根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,包括:响应于目标射击指令,在目标游戏应用中控制第一虚拟角色的虚拟射击道具发射目标虚拟子弹;在所述目标虚拟子弹飞行的过程中,获取所述目标虚拟子弹的目标检测框与第二虚拟角色之间的目标相交结果,其中,所述目标相交结果用于表示所述目标检测框与所述第二虚拟角色是否相交;根据所述目标相交结果,调整所述目标虚拟子弹的飞行方向。
6.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,包括:控制模块,用于响应于目标射击指令,在目标游戏应用中控制第一虚拟角色的虚拟射击道具发射目标虚拟子弹;获取模块,用于在所述目标虚拟子弹飞行的过程中,获取所述目标虚拟子弹的目标检测框与第二虚拟角色之间的目标相交结果,其中,所述目标相交结果用于表示所述目标检测框与所述第二虚拟角色是否相交;调整模块,用于根据所述目标相交结果,调整所述目标虚拟子弹的飞行方向。
7.可选地,所述获取模块,包括:第一获取单元,用于获取所述目标虚拟子弹的第一检测框与所述第二虚拟角色中预设的关键部位之间的第一相交结果,其中,所述目标相交结果包括所述第一相交结果;所述调整模块,包括:第一调整单元,用于根据所述第一相交结果,调整所述目标虚拟子弹的飞行方向。
8.可选地,所述第一调整单元用于通过如下方式根据所述第一相交结果,调整所述目标虚拟子弹的飞行方向:在所述第一相交结果表示所述第一检测框与所述预设的关键部位不相交时,将所述目标虚拟子弹的飞行方向调整成第一飞行方向,其中,所述第一飞行方向朝向所述第二虚拟角色上的第一点,所述第一点是所述第二虚拟角色上距离所述虚拟射击道具发射所述目标虚拟子弹时的准心射线最近的点。
9.可选地,所述第一调整单元用于通过如下方式根据所述第一相交结果,调整所述目标虚拟子弹的飞行方向:在所述第一相交结果表示所述第一检测框与第一关键部位相交、且所述目标虚拟子弹的飞行方向未命中所述第一关键部位时,将所述目标虚拟子弹的飞行方向调整成第二飞行方向,其中,所述预设的关键部位包括所述第一关键部位,所述第二飞行方向朝向所述第二虚拟角色上的第二点,所述第二点是所述第一关键部位上距离所述虚拟射击道具发射所述目标虚拟子弹时的准心射线最近的点;或者在所述第一相交结果表示所述第一检测框与所述第一关键部位相交、且所述目标虚拟子弹的飞行方向命中所述第一关键部位时,将所述目标虚拟子弹的飞行方向调整成第三飞行方向,其中,所述第三飞行方向朝向所述第二虚拟角色上的第三点,所述第三点是第二关键部位上距离所述虚拟射击道具发射所述目标虚拟子弹时的准心射线最近的点,所述预设的关键部位包括所述第二关键部位,在所述预设的关键部位中,所述目标虚拟子弹命中所述第二关键部位对所述第二虚拟角色造成的伤害最高。
10.可选地,所述第一调整单元用于通过如下方式根据所述第一相交结果,调整所述目标虚拟子弹的飞行方向:在所述第一相交结果表示所述第一检测框与多个关键部位相交时,将所述目标虚拟子弹的飞行方向调整成第四飞行方向,其中,所述第四飞行方向朝向所述第二虚拟角色上的第四点,所述第四点是第三关键部位上距离所述虚拟射击道具发射所述目标虚拟子弹时的准心射线最近的点,在所述多个关键部位中,所述目标虚拟子弹命中所述第三关键部位对所述第二虚拟角色造成的伤害最高。
11.可选地,所述获取模块,包括:第二获取单元,用于获取所述目标虚拟子弹的第二检测框与所述第二虚拟角色之间的第二相交结果,其中,所述目标相交结果包括所述第二相交结果;所述调整模块,包括:第二调整单元,用于根据所述第二相交结果,调整所述目标虚拟子弹的飞行方向。
12.可选地,所述第二调整单元用于通过如下方式根据所述第二相交结果,调整所述目标虚拟子弹的飞行方向:在所述第二相交结果表示所述第二检测框与所述第二虚拟角色不相交时,将所述目标虚拟子弹的飞行方向调整成第五飞行方向,其中,所述第五飞行方向朝向所述第二虚拟角色上的第五点,所述第五点是所述第二虚拟角色上距离所述第二检测框最近的点。
13.可选地,所述装置还用于:所述获取所述目标虚拟子弹的目标检测框与第二虚拟角色之间的目标相交结果之前,获取发射所述目标虚拟子弹时所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的目标距离;根据所述目标距离,确定所述目标检测框的目标尺寸;
14.可选地,所述装置用于通过如下方式获取所述目标虚拟子弹的目标检测框与第二虚拟角色之间的目标相交结果:确定尺寸为所述目标尺寸的所述目标检测框是否与所述第二虚拟角色相交,得到所述目标相交结果。
15.可选地,所述装置用于通过如下方式根据所述目标距离,确定所述目标检测框的目标尺寸:在预设的多个尺寸中确定与所述目标距离匹配的第一尺寸;根据所述第一尺寸,确定所述目标尺寸。
16.可选地,所述装置用于通过如下方式根据所述第一尺寸,确定所述目标尺寸:将所述目标尺寸确定为等于所述第一尺寸;或者根据所述第一尺寸以及所述目标虚拟子弹对应的连发信息,确定所述目标尺寸,其中,所述连发信息用于表示所述目标虚拟子弹是所述虚
拟射击道具连发的一组虚拟子弹中的子弹序号。
17.可选地,所述装置用于通过如下方式根据所述第一尺寸以及所述目标虚拟子弹对应的连发信息,确定所述目标尺寸:在预设的多个系数中确定与所述连发信息表示的子弹序号匹配的目标系数;将所述目标尺寸确定为所述第一尺寸与所述目标系数的乘积。根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的控制方法。
18.根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的控制方法。
19.根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的虚拟道具的控制方法。
20.在本发明实施例中,在所述目标虚拟子弹飞行的过程中,可以根据虚拟子弹的检测框与虚拟角色之间的相交结果,调整虚拟子弹的飞行方向,以增加虚拟子弹命中虚拟角色的可能性,从而解决了相关技术中需要多次向敌方的虚拟角色执行射击操作,所导致的虚拟射击道具的操作效率较低的技术问题,提高了虚拟射击道具的操作效率。
21.另一方面,在本发明实施例中,根据攻击方的虚拟对象和被攻击方的虚拟对象之间的距离,在预设的多个尺寸中确定虚拟子弹的检测框的当前尺寸。也就是说,虚拟子弹的检测框的尺寸会随着攻击方的虚拟对象和被攻击方的虚拟对象之间的距离而变化,从而增加了虚拟子弹的检测框的尺寸与上述的距离的匹配度。
22.又一方面,在本发明实施例中,将虚拟子弹的检测框的尺寸与虚拟子弹在虚拟射击道具连发的一组虚拟子弹中的子弹序号相关联,使得虚拟子弹的检测框的尺寸会随着上述的子弹序号而变化,从而增加了虚拟子弹的检测框的尺寸与上述的子弹序号的匹配度。
附图说明
23.此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本技术的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
24.图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的应用环境的示意图;
25.图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的流程示意图;
26.图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
27.图4是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
28.图5是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
29.图6是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
30.图7是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
31.图8是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
32.图9是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
33.图10是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
34.图11是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
35.图12是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
36.图13是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
37.图14是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
38.图15是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
39.图16是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制装置的结构示意图;
40.图17是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
41.为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
42.需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
43.首先,在对本技术实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
44.移动端:一般指手机端,包含但不仅限于此的所有手持便携式游戏设备。
45.射击游戏:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
46.吸附:可以理解为虚拟子弹与受击者之间的磁性关系。
47.射击手感:通过游戏动画、音效、特效反馈,给玩家传递真实武器射击的感受。
48.下面结合实施例对本发明进行说明:
49.根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,可选地,在本实施例中,上述虚拟道具的控制方法可以应用于如图1所示的由服务器101和用户终端103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与终端103进行连接,可用于为用户终端或用户终端上安装的客户端提供服务,客户端可以是视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、教育客户端、游戏客户端等。可在服务器上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器101提供数据存储服务,例如,游戏数据存储服务器,上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、wifi及其他实现无线通信的网络,用户终端103可以是配置有应用程序的终端,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如android手机、ios手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、mid(mobile internet devices,移动互联网设备)、pad、台式电脑、智能电视等计算
机设备,上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器,使用上述虚拟道具的控制方法的目标游戏应用107通过用户终端103进行显示。
50.结合图1所示,上述虚拟道具的控制方法可以在用户终端103通过如下步骤实现:
51.s1,在用户终端103的目标游戏应用107上响应于目标射击指令,控制第一虚拟角色的虚拟射击道具发射目标虚拟子弹;
52.s2,在用户终端103的目标游戏应用107上,目标虚拟子弹飞行的过程中,获取目标虚拟子弹的目标检测框与第二虚拟角色之间的目标相交结果,其中,目标相交结果用于表示目标检测框与第二虚拟角色是否相交;
53.s3,在用户终端103的目标游戏应用107上根据目标相交结果,调整目标虚拟子弹的飞行方向。
54.可选地,在本实施例中,上述图像显示方法还可以通过服务器实现,例如,图1所示的服务器101中实现;或由用户终端和服务器共同实现。
55.上述仅是一种示例,本实施例不做具体的限定。
56.可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟道具的控制方法包括:
57.s202,响应于目标射击指令,在目标游戏应用中控制第一虚拟角色的虚拟射击道具发射目标虚拟子弹;
58.s204,在目标虚拟子弹飞行的过程中,获取目标虚拟子弹的目标检测框与第二虚拟角色之间的目标相交结果,其中,目标相交结果用于表示目标检测框与第二虚拟角色是否相交;
59.s206,根据目标相交结果,调整目标虚拟子弹的飞行方向。
60.可选地,在本实施例中,上述客户端可以包括但不限于目标游戏应用,上述目标游戏应用可以包括但不限于射击游戏、闯关游戏、策略游戏、养成游戏等,其中,射击游戏可以包括但不限于第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
61.第一人称射击类游戏(first

person shooting game,fps),第一人称射击游戏属于动作类游戏(action game,act)的一个分支,顾名思义,第一人称视角射击游戏就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。
62.第三人称射击类游戏(third

person shooting game,tps),也是射击游戏的一种,与第一人称射击类游戏的区别在于,玩家操作的虚拟控制对象在游戏显示界面中是可见的。上述的游戏可以包括但不限于第一人称射击游戏、第三人称射击游戏以及能够在第一人称与第三人称进行切换的射击游戏等,其中,图3是根据本发明实施例的一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图3所示,游戏显示界面可以区分为第一人称显示界面301和第三人称显示界面303,以及包括但不限于利用视角切换按键进行第一人称和第三人称之间的切换的显示界面。
63.可选地,在本实施例中,上述虚拟射击道具可以包括但不限于由系统预设的虚拟射击道具,还可以包括但不限于用户预先配置的能够发射目标虚拟子弹的虚拟射击道具,例如,虚拟手枪、虚拟狙击枪、虚拟步枪等不同后坐力或攻击范围的虚拟射击道具。
64.可选地,在本实施例中,上述目标射击指令的实现方式可以包括但不限于触控操作、语音识别等能够控制虚拟射击道具发射目标虚拟子弹的操作方式,上述目标射击指令
可以包括但不限于点击、长按、点击之后松开、双击等触控操作。
65.可选地,在本实施例中,上述目标虚拟子弹可以包括但不限于在目标游戏应用中沿着准心射线飞行的虚拟子弹,上述准心射线可以是直线,也可以是抛物线。
66.可选的,在本实施例中,上述目标检测框可以包括但不限于一个或者多个检测框,可以包括但不限于为圆形、矩形、梯形等不同形状的检测框。
67.例如,图4是根据本发明实施例的另一种虚拟道具的操作方法的示意图,图5是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图4和图5所示,在目标游戏应用的游戏界面上可以显示有一个上述目标检测框,还有目标游戏应用中的第二虚拟角色。
68.进一步的,上述在目标虚拟子弹飞行的过程中,获取目标虚拟子弹的目标检测框与第二虚拟角色之间的目标相交结果可以包括但不限于如下步骤:
69.s1,获取目标射击指令;
70.s2,响应于上述目标射击指令,控制第一虚拟角色的虚拟射击道具发射目标虚拟子弹;
71.s3,在目标虚拟子弹的飞行的过程中,获取目标虚拟子弹的目标检测框与第二虚拟角色之间的目标相交结果,其中,如图4或图5所示,目标检测框可以包括但不限于为圆形区域的检测框,第二虚拟角色可以包括但不限于为组合图形组成的胶囊体,根据圆形区域与组合图像是否存在相交的区域确定上述目标相交结果。
72.s4,在存在相交区域的情况下,例如,如图4所示的阴影区域,则可以确定上述目标相交结果表示需要调整目标虚拟子弹的飞行方向,在不存在相交区域的情况下,如图5所示的目标检测框与第二虚拟角色之间存在一定距离,则可以确定上述目标相交结果表示不需要调整目标虚拟子弹的飞行方向。
73.可选地,在本实施例中,上述目标虚拟子弹在飞行的过程中,是按照准心射线方向飞行的,该准心射线方向即为玩家通过终端控制的子弹飞行方向。如图4所示,通过获取当前玩家的准心射线方向,并在确定目标相交结果表示第一检测框与第二虚拟角色相交的情况下,控制目标虚拟子弹的飞行方向朝第二虚拟角色所位于的位置调整,以实现攻击到上述第二虚拟角色,如图5所示,通过获取当前玩家的准心射线方向,并在确定目标相交结果表示第一检测框与第二虚拟角色不相交的情况下,控制目标虚拟子弹的飞行方向不调整。
74.需要说明的是,上述根据目标相交结果,调整目标虚拟子弹的飞行方向还可以包括但不限于在上述目标相交结果表示目标检测框与第二虚拟角色未相交的情况下,调整目标虚拟子弹的飞行方向朝第二虚拟角色所位于的位置调整。
75.上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
76.在本发明实施例中,在所述目标虚拟子弹飞行的过程中,可以根据虚拟子弹的检测框与虚拟角色之间的相交结果,调整虚拟子弹的飞行方向,以增加虚拟子弹命中虚拟角色的可能性,从而解决了相关技术中需要多次向敌方的虚拟角色执行射击操作,所导致的虚拟射击道具的操作效率较低的技术问题,提高了虚拟射击道具的操作效率。
77.作为一种可选的方案,
78.所述获取所述目标虚拟子弹的目标检测框与第二虚拟角色之间的相交结果,包括:获取所述目标虚拟子弹的第一检测框与所述第二虚拟角色中预设的关键部位之间的第一相交结果,其中,所述目标相交结果包括所述第一相交结果;
79.所述根据所述目标相交结果,调整所述目标虚拟子弹的飞行方向,包括:根据所述第一相交结果,调整所述目标虚拟子弹的飞行方向。
80.可选地,在本实施例中,上述第一检测框可以包括但不限于用于检测是否接触到第二虚拟角色预设的关键部位的检测框,上述预设的关键部位可以包括但不限于根据第二虚拟角色的类型确定。例如,当第二虚拟角色为虚拟人物时,则上述预设的关键部位可以包括但不限于虚拟人物的头部、颈部、胸部、腹部、腿部等。当第二虚拟角色为虚拟车辆时,则上述预设的关键部位可以包括但不限于虚拟车辆的车窗、轮胎以及引擎盖等。
81.例如,图6是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图6所示,可以通过包括但不限于如下方式确定上述目标检测框与第二虚拟角色是否相交:
82.s1,在目标游戏应用中获取第一虚拟角色(例如,图6中的武器即为第一虚拟角色控制的目标虚拟道具);
83.s2,响应于目标射击指令,在目标游戏应用中控制第一虚拟角色的虚拟射击道具沿着准心射线方向发射目标虚拟子弹;
84.s3,在目标虚拟子弹沿着准心射线方向飞行的过程中,获取目标虚拟子弹的第一检测框与第二虚拟角色中预设的关键部位之间的第一相交结果;
85.s4,根据第一相交结果,调整目标虚拟子弹的飞行方向。
86.上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
87.在本发明实施例中,在目标虚拟子弹飞行的过程中,可以根据虚拟子弹的第一检测框与虚拟角色的关键部位之间的相交结果,调整虚拟子弹的飞行方向,以增加虚拟子弹命中虚拟角色的可能性,从而解决了相关技术中需要多次向敌方的虚拟角色执行射击操作,所导致的虚拟射击道具的操作效率较低的技术问题,提高了虚拟射击道具的操作效率。
88.作为一种可选的方案,所述根据所述第一相交结果,调整所述目标虚拟子弹的飞行方向,包括:
89.在所述第一相交结果表示所述第一检测框与所述预设的关键部位不相交时,将所述目标虚拟子弹的飞行方向调整成第一飞行方向,其中,所述第一飞行方向朝向所述第二虚拟角色上的第一点,所述第一点是所述第二虚拟角色上距离所述虚拟射击道具发射所述目标虚拟子弹时的准心射线最近的点。
90.可选地,在本实施例中,上述第一检测框与预设的关键部位不相交可以包括但不限于第一检测框的范围内查找不到预设的关键部位的任意一点。上述将目标虚拟子弹的飞行方向调整成第一飞行方向可以包括但不限于将飞行方向调整为朝着第二虚拟角色上的第一点的第一飞行方向,上述第一点是第二虚拟角色上距离准心射线最近的点。
91.例如,图7是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图7所示,可以包括但不限于如下步骤:
92.s1,响应于目标射击指令,在目标游戏应用中控制第一虚拟角色的虚拟射击道具沿着准心射线方向发射目标虚拟子弹;
93.s2,在目标虚拟子弹沿着准心射线方向飞行的过程中,获取目标虚拟子弹的第一检测框与第二虚拟角色中预设的关键部位之间的第一相交结果;
94.s3,在第一相交结果表示第一检测框与预设的关键部位不相交时,将目标虚拟子弹的飞行方向调整成第一飞行方向(图7所示的虚线方向),其中,第一飞行方向朝向第二虚
拟角色上的第一点,第一点是第二虚拟角色上距离虚拟射击道具发射目标虚拟子弹时的准心射线最近的点。
95.在本发明实施例中,在第一相交结果表示第一检测框与预设的关键部位不相交时,调整虚拟子弹的飞行方向为朝向第二虚拟角色上的距离虚拟射击道具发射目标虚拟子弹时的准心射线最近的点的第一飞行方向,以增加虚拟子弹命中虚拟角色的可能性,从而解决了相关技术中需要多次向敌方的虚拟角色执行射击操作,所导致的虚拟射击道具的操作效率较低的技术问题,提高了虚拟射击道具的操作效率。
96.作为一种可选的方案,所述根据所述第一相交结果,调整所述目标虚拟子弹的飞行方向,包括:
97.在所述第一相交结果表示所述第一检测框与第一关键部位相交、且所述目标虚拟子弹的飞行方向未命中所述第一关键部位时,将所述目标虚拟子弹的飞行方向调整成第二飞行方向,其中,所述预设的关键部位包括所述第一关键部位,所述第二飞行方向朝向所述第二虚拟角色上的第二点,所述第二点是所述第一关键部位上距离所述虚拟射击道具发射所述目标虚拟子弹时的准心射线最近的点;或者
98.在所述第一相交结果表示所述第一检测框与所述第一关键部位相交、且所述目标虚拟子弹的飞行方向命中所述第一关键部位时,将所述目标虚拟子弹的飞行方向调整成第三飞行方向,其中,所述第三飞行方向朝向所述第二虚拟角色上的第三点,所述第三点是第二关键部位上距离所述虚拟射击道具发射所述目标虚拟子弹时的准心射线最近的点,所述预设的关键部位包括所述第二关键部位,在所述预设的关键部位中,所述目标虚拟子弹命中所述第二关键部位对所述第二虚拟角色造成的伤害最高。
99.可选地,在本实施例中,上述第一检测框与第一关键部位相交可以包括但不限于第一检测框的范围内查找到第一关键部位的任意一点。上述将目标虚拟子弹的飞行方向调整成第二飞行方向可以包括但不限于将飞行方向调整为朝着第二虚拟角色上的第二点的第二飞行方向,上述第二点是第一关键部位上距离准心射线最近的点,上述目标虚拟子弹的飞行方向未命中第一关键部位可以包括但不限于发射上述目标虚拟子弹时的准心射线方向未穿过上述第一关键部位。
100.例如,图8是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图8所示,可以包括但不限于如下步骤:
101.s1,响应于目标射击指令,在目标游戏应用中控制第一虚拟角色的虚拟射击道具沿着准心射线方向发射目标虚拟子弹;
102.s2,在目标虚拟子弹沿着准心射线方向飞行的过程中,获取目标虚拟子弹的第一检测框与第一关键部位之间的第一相交结果;
103.s3,在第一相交结果表示第一检测框与第一关键部位相交、且目标虚拟子弹的飞行方向未命中第一关键部位时,将目标虚拟子弹的飞行方向调整成第二飞行方向(图8所示的虚线方向),其中,预设的关键部位包括第一关键部位,第二飞行方向朝向第二虚拟角色上的第二点,第二点是第一关键部位上距离虚拟射击道具发射目标虚拟子弹时的准心射线最近的点。
104.可选地,在本实施例中,上述将目标虚拟子弹的飞行方向调整成第三飞行方向可以包括但不限于将飞行方向调整为朝着第二虚拟角色上的第三点的第三飞行方向,上述第
三点是第二关键部位上距离准心射线最近的点,上述目标虚拟子弹的飞行方向命中第一关键部位可以包括但不限于发射上述目标虚拟子弹时的准心射线方向穿过上述第一关键部位。
105.例如,图9是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图9所示,可以包括但不限于如下步骤:
106.s1,响应于目标射击指令,在目标游戏应用中控制第一虚拟角色的虚拟射击道具沿着准心射线方向发射目标虚拟子弹;
107.s2,在目标虚拟子弹沿着准心射线方向飞行的过程中,获取目标虚拟子弹的第一检测框与第一关键部位之间的第一相交结果;
108.s3,在第一相交结果表示第一检测框与第一关键部位相交、且目标虚拟子弹的飞行方向命中第一关键部位时,将目标虚拟子弹的飞行方向调整成第三飞行方向(图9所示的虚线方向),其中,第三飞行方向朝向第二虚拟角色上的第三点,第三点是第二关键部位上距离虚拟射击道具发射目标虚拟子弹时的准心射线最近的点,预设的关键部位包括第二关键部位,在预设的关键部位中,目标虚拟子弹命中第二关键部位对第二虚拟角色造成的伤害最高。
109.需要说明的是,上述目标虚拟子弹命中上述第二关键部位对第二虚拟角色造成的伤害最高可以包括但不限于减少最多的虚拟生命值,或者,恢复最多的生命值,换言之,上述造成的伤害最高可以理解为虚拟子弹的效果最好。
110.在本发明实施例中,在第一相交结果表示第一检测框与第一关键部位相交,且目标虚拟子弹的飞行方向未命中第一关键部位时,将目标虚拟子弹的飞行方向调整成第二飞行方向,在第一相交结果表示第一检测框与第一关键部位相交,且目标虚拟子弹的飞行方向命中第一关键部位时,将目标虚拟子弹的飞行方向调整成第三飞行方向,以增加虚拟子弹命中虚拟角色的可能性,从而解决了相关技术中需要多次向敌方的虚拟角色执行射击操作,所导致的虚拟射击道具的操作效率较低的技术问题,提高了虚拟射击道具的操作效率。
111.作为一种可选的方案,所述根据所述第一相交结果,调整所述目标虚拟子弹的飞行方向,包括:
112.在所述第一相交结果表示所述第一检测框与多个关键部位相交时,将所述目标虚拟子弹的飞行方向调整成第四飞行方向,其中,所述第四飞行方向朝向所述第二虚拟角色上的第四点,所述第四点是第三关键部位上距离所述虚拟射击道具发射所述目标虚拟子弹时的准心射线最近的点,在所述多个关键部位中,所述目标虚拟子弹命中所述第三关键部位对所述第二虚拟角色造成的伤害最高。
113.可选地,在本实施例中,上述第一检测框与多个关键部位相交可以包括但不限于第一检测框的范围内分别查找到多个的关键部位的任意一点。上述将目标虚拟子弹的飞行方向调整成第四飞行方向可以包括但不限于将飞行方向调整为朝着第二虚拟角色上的第四点的第四飞行方向,上述第四点是第三关键部位上距离准心射线最近的点。上述目标虚拟子弹命中上述第三关键部位对第二虚拟角色造成的伤害最高可以包括但不限于减少最多的虚拟生命值,或者,恢复最多的生命值,换言之,上述造成的伤害最高可以理解为虚拟子弹的效果最好。
114.例如,图10是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图10
所示,可以包括但不限于如下步骤:
115.s1,响应于目标射击指令,在目标游戏应用中控制第一虚拟角色的虚拟射击道具沿着准心射线方向发射目标虚拟子弹;
116.s2,在目标虚拟子弹沿着准心射线方向飞行的过程中,获取目标虚拟子弹的第一检测框与第二虚拟角色中多个关键部位之间的第一相交结果;
117.s3,在第一相交结果表示第一检测框与多个关键部位相交时,将目标虚拟子弹的飞行方向调整成第四飞行方向(图10所示的虚线方向),其中,第四飞行方向朝向第二虚拟角色上的第四点,第四点是第三关键部位上距离虚拟射击道具发射目标虚拟子弹时的准心射线最近的点,在多个关键部位中,目标虚拟子弹命中第三关键部位对第二虚拟角色造成的伤害最高。
118.在本发明实施例中,在第一相交结果表示第一检测框与多个关键部位相交时,将目标虚拟子弹的飞行方向调整成第四飞行方向,以增加虚拟子弹命中虚拟角色的可能性,从而解决了相关技术中需要多次向敌方的虚拟角色执行射击操作,所导致的虚拟射击道具的操作效率较低的技术问题,提高了虚拟射击道具的操作效率。
119.作为一种可选的方案,
120.所述获取所述目标虚拟子弹的目标检测框与第二虚拟角色之间的相交结果,包括:获取所述目标虚拟子弹的第二检测框与所述第二虚拟角色之间的第二相交结果,其中,所述目标相交结果包括所述第二相交结果;
121.所述根据所述目标相交结果,调整所述目标虚拟子弹的飞行方向,包括:根据所述第二相交结果,调整所述目标虚拟子弹的飞行方向。
122.可选地,在本实施例中,上述第二检测框的尺寸可以包括但不限于大于上述第一检测框的尺寸,可以包括但不限于通过使用上述第一检测框和第二检测框进行判定,上述第二检测框用于限制和确定上述虚拟子弹的最终方向。
123.在本发明实施例中,获取目标虚拟子弹的第二检测框与第二虚拟角色之间的第二相交结果,根据第二相交结果,调整目标虚拟子弹的飞行方向,以增加虚拟子弹命中虚拟角色的可能性,从而解决了相关技术中需要多次向敌方的虚拟角色执行射击操作,所导致的虚拟射击道具的操作效率较低的技术问题,提高了虚拟射击道具的操作效率。
124.作为一种可选的方案,所述根据所述第二相交结果,调整所述目标虚拟子弹的飞行方向,包括:
125.在所述第二相交结果表示所述第二检测框与所述第二虚拟角色不相交时,将所述目标虚拟子弹的飞行方向调整成第五飞行方向,其中,所述第五飞行方向朝向所述第二虚拟角色上的第五点,所述第五点是所述第二虚拟角色上距离所述第二检测框最近的点。
126.可选地,在本实施例中,上述第一检测框与多个关键部位相交可以包括但不限于第一检测框的范围内分别查找到多个的关键部位的任意一点。上述将目标虚拟子弹的飞行方向调整成第四飞行方向可以包括但不限于将飞行方向调整为朝着第二虚拟角色上的第四点的第四飞行方向,上述第四点是第三关键部位上距离准心射线最近的点。上述目标虚拟子弹命中上述第三关键部位对第二虚拟角色造成的伤害最高可以包括但不限于减少最多的虚拟生命值,或者,恢复最多的生命值,换言之,上述造成的伤害最高可以理解为虚拟子弹的效果最好。
127.例如,图11是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图11所示,可以包括但不限于如下步骤:
128.s1,响应于目标射击指令,在目标游戏应用中控制第一虚拟角色的虚拟射击道具沿着准心射线方向发射目标虚拟子弹;
129.s2,在目标虚拟子弹沿着准心射线方向飞行的过程中,获取目标虚拟子弹的第二检测框与第二虚拟角色之间的第二相交结果;
130.s3,在第二相交结果表示第二检测框与第二虚拟角色不相交时,将目标虚拟子弹的飞行方向调整成第五飞行方向(图11中虚线方向),其中,第五飞行方向朝向第二虚拟角色上的第五点,第五点是第二虚拟角色上距离第二检测框最近的点。
131.在本发明实施例中,在第二相交结果表示第二检测框与第二虚拟角色不相交时,将目标虚拟子弹的飞行方向调整成第五飞行方向,以增加虚拟子弹命中虚拟角色的可能性,从而解决了相关技术中需要多次向敌方的虚拟角色执行射击操作,所导致的虚拟射击道具的操作效率较低的技术问题,提高了虚拟射击道具的操作效率。
132.作为一种可选的方案,
133.所述获取所述目标虚拟子弹的目标检测框与第二虚拟角色之间的目标相交结果之前,所述方法还包括:获取发射所述目标虚拟子弹时所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的目标距离;根据所述目标距离,确定所述目标检测框的目标尺寸;
134.所述获取所述目标虚拟子弹的目标检测框与第二虚拟角色之间的目标相交结果,包括:确定尺寸为所述目标尺寸的所述目标检测框是否与所述第二虚拟角色相交,得到所述目标相交结果。
135.可选地,在本实施例中,上述第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的目标距离可以由服务器直接通过计算第一虚拟角色的坐标点与第二虚拟角色的坐标点之间的距离确定。
136.例如,如图6所示,通过获取第一虚拟角色所在位置作为第一位置,获取第二虚拟角色所在位置作为第二位置,确定第一位置与第二位置之间的距离作为上述目标距离。
137.可选地,在本实施例中,上述目标检测框的目标尺寸可以包括但不限于根据目标检测框的形状确定,例如,在目标检测框为圆形的情况下,目标尺寸即为检测框半径,在目标检测框为矩形的情况下,目标尺寸即为检测框的长和宽。
138.可选地,在本实施例中,上述目标尺寸可以包括但不限于多种目标尺寸,通过与不同的目标距离进行匹配,以根据当前获取到的目标距离,确定当前的目标尺寸。
139.在本发明实施例中,根据攻击方的虚拟对象和被攻击方的虚拟对象之间的距离,在预设的多个尺寸中确定虚拟子弹的检测框的当前尺寸。也就是说,虚拟子弹的检测框的尺寸会随着攻击方的虚拟对象和被攻击方的虚拟对象之间的距离而变化,从而增加了虚拟子弹的检测框的尺寸与上述的距离的匹配度。
140.作为一种可选的方案,所述根据所述目标距离,确定所述目标检测框的目标尺寸,包括:
141.在预设的多个尺寸中确定与所述目标距离匹配的第一尺寸;
142.根据所述第一尺寸,确定所述目标尺寸。
143.可选地,在本实施例中,上述目标距离可以处于不同的距离区间中,分别与预设的多个尺寸中不同的尺寸匹配,具体而言,可以配置为距离越远,尺寸越小或距离越近尺寸越
小,或分别为不同的距离区间人工进行配置不同的匹配的尺寸。
144.例如,图12是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图12所示,其中,目标距离分为0m、0m至am、am至bm以及bm至cm,其中,c>b>a,当目标距离为0m时,则上述第一尺寸(尺寸1)即为上述目标尺寸,当目标距离属于0m至am时,则上述尺寸2即为上述目标尺寸,当目标距离属于am至bm时,则上述尺寸3即为上述目标尺寸,当目标距离属于bm至cm时,则上述尺寸4即为上述目标尺寸。具体而言,预先配置第一虚拟角色距离第二虚拟角色:20(作为目标距离),20

5(距离第二虚拟角色5m)=15m,确定15m在哪个范围内,每个范围对应一个尺寸。
145.需要说明的是,上述目标尺寸即为图12所示的目标检测框的检测框尺寸,目标距离即为第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离。
146.上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
147.在本发明实施例中,根据攻击方的虚拟对象和被攻击方的虚拟对象之间的距离,在预设的多个尺寸中确定虚拟子弹的检测框的当前尺寸。也就是说,虚拟子弹的检测框的尺寸会随着攻击方的虚拟对象和被攻击方的虚拟对象之间的距离而变化,从而增加了虚拟子弹的检测框的尺寸与上述的距离的匹配度。
148.作为一种可选的方案,所述根据所述第一尺寸,确定所述目标尺寸,包括:
149.将所述目标尺寸确定为等于所述第一尺寸;或者
150.根据所述第一尺寸以及所述目标虚拟子弹对应的连发信息,确定所述目标尺寸,其中,所述连发信息用于表示所述目标虚拟子弹是所述虚拟射击道具连发的一组虚拟子弹中的子弹序号。
151.可选地,在本实施例中,可以直接将目标尺寸确定为等于第一尺寸,还可以将目标尺寸确定为第一尺寸与当前目标虚拟子弹对应的连发信息相关联的尺寸,上述连发信息可以包括但不限于上述目标虚拟子弹连续射击之后的子弹序号,例如,第1发、第2发、

、第n发,则上述1、2、n即为上述子弹序号,不同的子弹序号分别配置不同的系数与上述第一尺寸进行关联,以确定上述目标尺寸。
152.作为一种可选的方案,所述根据所述第一尺寸以及所述目标虚拟子弹对应的连发信息,确定所述目标尺寸,包括:
153.在预设的多个系数中确定与所述连发信息表示的子弹序号匹配的目标系数;
154.将所述目标尺寸确定为所述第一尺寸与所述目标系数的乘积。
155.可选地,在本实施例中,上述多个系数可以包括但不限于由策划人员预先配置,例如,当系数越大,则上述目标尺寸和第一尺寸的差值越大。上述多个系数按照从大到小或从小到大的顺序与上述子弹序号分别进行匹配。
156.具体而言,可以包括但不限于如下步骤:
157.s1,开始射击;
158.s2,虚拟子弹打出的同一帧,开始修改下一发子弹的检测框半径;
159.s3,下一发子弹的检测框半径大小为:rnext=((rbase*a

rbase)/b)*n rnow,a为预设的调整系数,rnow为检测框的当前半径,rbase为检测框的基础半径,b为需要调整检测框半径时所需要达到的子弹序号的取值,n为当前的子弹序号的取值,当n大于b时,n=b;
160.s4,开火后开始计时,startrecovery时间内不进行恢复,startrecovery时间外开
始恢复;
161.s5,恢复速度为(rbase

rbase*a)/s;下一枪的半径为rrec=(rbase

rbase*a)/s*t rnow,s为配置的最终半径恢复至基础半径所需时间s,t为当前恢复时间,当t大于s时,t=s;
162.s6,恢复过程可被开火行为打断,打断后直接进入准心变化流程。
163.在本发明实施例中,将虚拟子弹的检测框的尺寸与虚拟子弹在虚拟射击道具连发的一组虚拟子弹中的子弹序号相关联,使得虚拟子弹的检测框的尺寸会随着上述的子弹序号而变化,从而增加了虚拟子弹的检测框的尺寸与上述的子弹序号的匹配度。
164.下面结合具体的示例,对本技术进行进一步的解释说明:
165.图13是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图13所示,可以包括但不限于如下内容:
166.检测框半径自适应,需要从相机中心发出3条射线进行检测,包括黄圈(黄色圆形射线检测框)、绿圈(绿色圆形射线检测框)、蓝圈(蓝色圆形射线检测框),其中,蓝色圆形射线检测框:用于检测与人物碰撞体是否相交;黄色圆形射线检测框:用于检测是否与重点要害部位碰撞体相交;绿色圆形射线检测框:用于限制和确定虚拟子弹最终的方向。
167.其中,3个圆形检测射线需要根据距离配置,以实现精细化的平衡性和强度控制,根据距离配置各个圈的半径,当玩家与受击者的距离在配置的区间内时,需要做插值变化。3个圆形检测射线会根据连射枪数变化大小,并按照一定的速度恢复到配置的大小。规则如下:
168.1、基础的圆形半径根据策划分距离的具体配置为准;
169.2、策划配置相关的变化参数:
170.1)最终的半径系数a:最终变化为最终半径=r*a。即半径的上下限为[r,r*a];
[0171]
2)达到目标半径所需枪数b:连发数计算,根据半径a和和枪数b,计算连射的每一枪变化多少;
[0172]
3)恢复大小的时机由策划配置;
[0173]
4)最终半径恢复至基础半径所需时间s:用于计算准心恢复的速度。
[0174]
准心射线检测:从相机中心向前发出一条射线,检测是否与敌方的吸附框相交,用于判断玩家瞄准的目标对象,进而通过2者的距离计算应该使用的检测框大小,确定大小后,在射击的一帧开始射线检测。
[0175]
首先,判断蓝圈射线是否与敌方碰撞体相交,相交则进行下一步;其次,蓝圈射线与敌方碰撞体相交后,判断绿圈射线是否与敌方碰撞体相交;如果没有相交,调整子弹发射的方向,方向为绿圈距离人物碰撞体最近的顶点,即绿圈为子弹偏移的上限,绿圈射线与敌方碰撞体有相交时,判断黄圈射线是否与要害碰撞体交,其中,头、胸即为要害碰撞体的示例,优先级相同或者不同,黄圈射线不与要害碰撞体相交时,调整子弹发射方向,方向为敌方碰撞体距离玩家准心射线最近的点,黄圈射线与要害碰撞体相交时,调整子弹发射方向,方向为敌方最高的要害碰撞体距离玩家准心射线最近的点。
[0176]
需要说明的是,由于三个检测框距离需要随着玩家连发子弹数的增加而变化其半径大小,同时当玩家在startrecovery时间内没有开火后,检测框的半径又要按照一定的规则进行缩小。判断检测框是否与玩家相交,可以转换为检测框是否与矩形相交,例如,图13
的上半部分将矩形分为9个区域,判定圆心的位置在哪个区域:如果圆心在矩形的内部,则一定相交;如果圆心位于矩形的上下左右四个区域当中,检测圆心到边的距离,判定是否相交;如果圆心位于四个角对应的区域,只要检测矩形的四个顶点是否在圆的内部即可。
[0177]
图14是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图14所示,检测框半径的变化流程如下:
[0178]
s1,开始射击;
[0179]
s2,同一帧或下一帧修改半径rnew=(r*a

r)*n\b r,n为连发数,超过b时,n=b;
[0180]
s3,判断当startrecovery时间内是否开火;
[0181]
s4,在s3判断结果为是的情况下,开始恢复rrecovery=(r

r*a)/s rnew;
[0182]
s5,在s3判断结果为否的情况下,不变化。
[0183]
作为一种可选的方案,图15是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图15所示,上述虚拟道具的控制方法整体检测流程如下:
[0184]
s1,开始;
[0185]
s2,准心射线检测;
[0186]
s3,判断是否与敌方吸附框相交,在判断结果为否的情况下返回步骤s2;
[0187]
s4,在步骤s3的判断结果为是的情况下,获取与目标(对应于前述的第二虚拟角色)距离;
[0188]
s5,根据配置确定三个框体大小;
[0189]
s6,判断篮圈是否与敌方相交,在判断结果为否的情况下,返回步骤s1;
[0190]
s7,在步骤s6的判断结果为是的情况下,判断绿圈是否与敌方相交;
[0191]
s8,在步骤s7的判断结果为否的情况下,判断是否有子弹飞行;
[0192]
s9,在步骤s8的判断结果为是的情况下,根据绿圈和胶囊体,调整子弹射出的方向;
[0193]
s10,在步骤s8的判断结果为否的情况下,不改变方向;
[0194]
s11,在步骤s7的判断结果为是的情况下,判断黄圈是否与要害胶囊体相交;
[0195]
s12,在步骤s11的判断结果为是的情况下,修改子弹射出的方向,目标方向为优先级更高的胶囊体与黄圈的交点;
[0196]
s13,在步骤s11的判断结果为否的情况下,修改子弹射出方向,目标方向为距离准心最近的交点。
[0197]
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
[0198]
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的虚拟道具的控制装置。如图16所示,该装置包括:
[0199]
控制模块1602,用于响应于目标射击指令,在目标游戏应用中控制第一虚拟角色的虚拟射击道具发射目标虚拟子弹;
[0200]
获取模块1604,用于在所述目标虚拟子弹飞行的过程中,获取所述目标虚拟子弹
的目标检测框与第二虚拟角色之间的目标相交结果,其中,所述目标相交结果用于表示所述目标检测框与所述第二虚拟角色是否相交;
[0201]
调整模块1606,用于根据所述目标相交结果,调整所述目标虚拟子弹的飞行方向。
[0202]
作为一种可选的方案,所述获取模块1604,包括:第一获取单元,用于获取所述目标虚拟子弹的第一检测框与所述第二虚拟角色中预设的关键部位之间的第一相交结果,其中,所述目标相交结果包括所述第一相交结果;所述调整模块1606,包括:第一调整单元,用于根据所述第一相交结果,调整所述目标虚拟子弹的飞行方向。
[0203]
作为一种可选的方案,所述第一调整单元用于通过如下方式根据所述第一相交结果,调整所述目标虚拟子弹的飞行方向:在所述第一相交结果表示所述第一检测框与所述预设的关键部位不相交时,将所述目标虚拟子弹的飞行方向调整成第一飞行方向,其中,所述第一飞行方向朝向所述第二虚拟角色上的第一点,所述第一点是所述第二虚拟角色上距离所述虚拟射击道具发射所述目标虚拟子弹时的准心射线最近的点。
[0204]
作为一种可选的方案,所述第一调整单元用于通过如下方式根据所述第一相交结果,调整所述目标虚拟子弹的飞行方向:在所述第一相交结果表示所述第一检测框与第一关键部位相交、且所述目标虚拟子弹的飞行方向未命中所述第一关键部位时,将所述目标虚拟子弹的飞行方向调整成第二飞行方向,其中,所述预设的关键部位包括所述第一关键部位,所述第二飞行方向朝向所述第二虚拟角色上的第二点,所述第二点是所述第一关键部位上距离所述虚拟射击道具发射所述目标虚拟子弹时的准心射线最近的点;或者在所述第一相交结果表示所述第一检测框与所述第一关键部位相交、且所述目标虚拟子弹的飞行方向命中所述第一关键部位时,将所述目标虚拟子弹的飞行方向调整成第三飞行方向,其中,所述第三飞行方向朝向所述第二虚拟角色上的第三点,所述第三点是第二关键部位上距离所述虚拟射击道具发射所述目标虚拟子弹时的准心射线最近的点,所述预设的关键部位包括所述第二关键部位,在所述预设的关键部位中,所述目标虚拟子弹命中所述第二关键部位对所述第二虚拟角色造成的伤害最高。
[0205]
作为一种可选的方案,所述第一调整单元用于通过如下方式根据所述第一相交结果,调整所述目标虚拟子弹的飞行方向:在所述第一相交结果表示所述第一检测框与多个关键部位相交时,将所述目标虚拟子弹的飞行方向调整成第四飞行方向,其中,所述第四飞行方向朝向所述第二虚拟角色上的第四点,所述第四点是第三关键部位上距离所述虚拟射击道具发射所述目标虚拟子弹时的准心射线最近的点,在所述多个关键部位中,所述目标虚拟子弹命中所述第三关键部位对所述第二虚拟角色造成的伤害最高。
[0206]
作为一种可选的方案,所述获取模块,包括:第二获取单元,用于获取所述目标虚拟子弹的第二检测框与所述第二虚拟角色之间的第二相交结果,其中,所述目标相交结果包括所述第二相交结果;所述调整模块,包括:第二调整单元,用于根据所述第二相交结果,调整所述目标虚拟子弹的飞行方向。
[0207]
作为一种可选的方案,所述第二调整单元用于通过如下方式根据所述第二相交结果,调整所述目标虚拟子弹的飞行方向:在所述第二相交结果表示所述第二检测框与所述第二虚拟角色不相交时,将所述目标虚拟子弹的飞行方向调整成第五飞行方向,其中,所述第五飞行方向朝向所述第二虚拟角色上的第五点,所述第五点是所述第二虚拟角色上距离所述第二检测框最近的点。
[0208]
作为一种可选的方案,所述装置还用于:所述获取所述目标虚拟子弹的目标检测框与第二虚拟角色之间的目标相交结果之前,获取发射所述目标虚拟子弹时所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的目标距离;根据所述目标距离,确定所述目标检测框的目标尺寸;所述装置用于通过如下方式获取所述目标虚拟子弹的目标检测框与第二虚拟角色之间的目标相交结果:确定尺寸为所述目标尺寸的所述目标检测框是否与所述第二虚拟角色相交,得到所述目标相交结果。
[0209]
所述装置用于通过如下方式根据所述目标距离,确定所述目标检测框的目标尺寸:在预设的多个尺寸中确定与所述目标距离匹配的第一尺寸;根据所述第一尺寸,确定所述目标尺寸。
[0210]
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式根据所述第一尺寸,确定所述目标尺寸:将所述目标尺寸确定为等于所述第一尺寸;或者根据所述第一尺寸以及所述目标虚拟子弹对应的连发信息,确定所述目标尺寸,其中,所述连发信息用于表示所述目标虚拟子弹是所述虚拟射击道具连发的一组虚拟子弹中的子弹序号。
[0211]
作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式根据所述第一尺寸以及所述目标虚拟子弹对应的连发信息,确定所述目标尺寸:在预设的多个系数中确定与所述连发信息表示的子弹序号匹配的目标系数;将所述目标尺寸确定为所述第一尺寸与所述目标系数的乘积。根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的控制方法。
[0212]
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端为例来说明。如图17所示,该电子设备包括存储器1702和处理器1704,该存储器1702中存储有计算机程序,该处理器1704被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
[0213]
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
[0214]
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
[0215]
s1,响应于目标射击指令,在目标游戏应用中控制第一虚拟角色的虚拟射击道具发射目标虚拟子弹;
[0216]
s2,在目标虚拟子弹飞行的过程中,获取目标虚拟子弹的目标检测框与第二虚拟角色之间的目标相交结果,其中,目标相交结果用于表示目标检测框与第二虚拟角色是否相交;
[0217]
s3,根据目标相交结果,调整目标虚拟子弹的飞行方向。
[0218]
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图17所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobile internet devices,mid)、pad等终端设备。图17其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图17中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图17所示不同的配置。
[0219]
其中,存储器1702可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具
的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1704通过运行存储在存储器1702内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的控制方法。存储器1702可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1702可进一步包括相对于处理器1704远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1702具体可以但不限于用于存储虚拟角色和虚拟子弹等信息。作为一种示例,如图17所示,上述存储器1702中可以但不限于包括上述虚拟道具的控制装置中的控制模块1602、获取模块1604以及调整模块1606。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
[0220]
可选地,上述的传输装置1706用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1706包括一个网络适配器(network interface controller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1706为射频(radio frequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
[0221]
此外,上述电子设备还包括:显示器1708,用于显示上述目标游戏应用的游戏画面;和连接总线1710,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
[0222]
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(p2p,peer to peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
[0223]
根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟道具的控制方面的各种可选实现方式中提供的方法。其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
[0224]
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
[0225]
s1,响应于目标射击指令,在目标游戏应用中控制第一虚拟角色的虚拟射击道具发射目标虚拟子弹;
[0226]
s2,在目标虚拟子弹飞行的过程中,获取目标虚拟子弹的目标检测框与第二虚拟角色之间的目标相交结果,其中,目标相交结果用于表示目标检测框与第二虚拟角色是否相交;
[0227]
s3,根据目标相交结果,调整目标虚拟子弹的飞行方向。
[0228]
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read

only memory,rom)、随机存取器(random access memory,ram)、磁盘或光盘等。
[0229]
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
[0230]
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
[0231]
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
[0232]
在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
[0233]
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0234]
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
[0235]
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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