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直播间的互动方法及装置、存储介质、电子设备与流程

2023-02-04 12:00:43 来源:中国专利 TAG:


1.本公开涉及直播技术领域,尤其涉及一种直播间的互动方法与直播间的互动装置、计算机可读存储介质及电子设备。


背景技术:

2.目前在直播互动的场景下,养成类玩法成为一种流行的娱乐方式,能够维系用户回流和促进平台留存。养成类玩法的基本方式是用户完成平台任务或者付出金钱,以使宠物做出一定的反馈,并在达到特定的里程碑后,用户与主播获得一定的特殊奖励。
3.然而,在目前的养成类玩法中的用户和元素双向交互的互动玩法中,通常采用单独的h5(html 5)页面进行承载,一般通过2d形象的形变等方式体现互动,因此元素的呈现形式与互动维度都相对有限。并且,由于h5页面通常有蒙层遮挡住直播视频区,所以用户在参与互动时与当前的直播内容互相割裂,难以形成有效的互动体验,也不利于养成类玩法的扩展。
4.鉴于此,本领域亟需开发一种新的直播间的互动方法及装置。
5.需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现要素:

6.本公开的目的在于提供一种直播间的互动方法、直播间的互动装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制而导致的装备置换行为过于复杂和游戏体验不佳的问题。
7.本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
8.根据本发明实施例的第一个方面,提供一种直播间的互动方法,通过观众端提供一直播界面,所述直播界面用于显示所述观众端接收到的直播视频流,所述方法包括:
9.响应作用于所述直播界面显示的互动图标的第一触发操作,根据与所述互动图标对应的模型构建信息生成所述互动图标对应的待放置模型;
10.响应作用于所述待放置模型的放置操作,确定所述待放置模型在虚拟直播场景内的放置位置信息;
11.根据所述放置位置信息和当前直播视频流中目标对象的位置关系,确定反馈事件,以在目标客户端中显示所述反馈事件的目标视频流。
12.在本发明的一种示例性实施例中,所述根据与所述互动图标对应的模型构建信息生成所述互动图标的待放置模型,包括:
13.根据所述互动图标的属性信息和虚拟直播场景确定模型构建信息;
14.根据所述模型构建信息生成所述互动图标的待放置模型。
15.在本发明的一种示例性实施例中,所述根据所述模型构建信息生成所述互动图标
的待放置模型,包括:
16.根据所述模型构建信息在所述虚拟直播场景中生成用于确定待放置模型的探索模型;
17.在所述探索模型中生成所述互动图标的待放置模型。
18.在本发明的一种示例性实施例中,确定所述放置位置信息和当前直播视频流中目标对象的位置关系的方式,包括:
19.确定与所述待放置模型对应的目标对象,并在所述探索模型中构建所述目标对象的所述对象模型;
20.比对所述放置位置信息和所述对象模型在所述探索模型中的对象位置信息,以确定所述放置位置信息和当前直播视频流中目标对象的位置关系。
21.在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
22.显示所述对象模型。
23.在本发明的一种示例性实施例中,所述显示所述对象模型,包括:
24.根据所述放置位置信息和所述模型构建信息确定视窗尺寸信息,并根据所述放置位置信息和所述视窗尺寸信息生成模型视窗;
25.基于所述对象模型在所述探索模型中的对象位置信息,在所述模型视窗上渲染所述对象模型,以显示所述对象模型。
26.在本发明的一种示例性实施例中,确定所述放置位置信息和当前直播视频流中目标对象的位置关系的方式,还包括:
27.确定与所述待放置模型对应的目标对象,并获取所述目标对象在所述虚拟直播场景中的位置信息;
28.比对所述放置位置信息和所述位置信息确定所述放置位置信息和当前直播视频流中目标对象的位置关系。
29.在本发明的一种示例性实施例中,所述在目标客户端中显示所述反馈事件的目标视频流,包括:
30.若所述反馈事件存在一种事件类型,在处于所述虚拟直播场景内的所有所述观众端显示所述反馈事件的目标视频流;
31.若所述反馈事件存在至少两种事件类型,在作用所述放置操作的所述观众端显示所述反馈事件的目标视频流。
32.在本发明的一种示例性实施例中,在所述目标客户端中显示所述反馈事件的目标视频流之后,所述方法还包括:
33.确定所述反馈事件的当前事件类型,并确定与所述反馈事件对应的下一反馈事件的下一事件类型;
34.若所述当前事件类型与所述下一事件类型相同,在所述目标客户端中显示与所述目标视频流连续的下一视频流。
35.在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
36.若所述下一视频流满足奖励发放条件,在所述下一视频流中显示与所述奖励发放条件对应的虚拟奖励。
37.根据本发明实施例的第二个方面,提供一种直播间的互动装置,通过观众端提供
一直播界面,所述直播界面用于显示所述观众端接收到的直播视频流,所述装置包括:
38.模型生成模块,被配置为响应作用于所述直播界面显示的互动图标的第一触发操作,根据与所述互动图标对应的模型构建信息生成所述互动图标对应的待放置模型;
39.模型放置模块,被配置为响应作用于所述待放置模型的放置操作,确定所述待放置模型在虚拟直播场景内的放置位置信息;
40.视频显示模块,被配置为根据所述放置位置信息和当前直播视频流中目标对象的位置关系,确定反馈事件,以在目标客户端中显示所述反馈事件的目标视频流。
41.根据本发明实施例的第三个方面,提供一种电子设备,包括:处理器和存储器;其中,存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的直播间的互动方法。
42.根据本发明实施例的第四个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的直播间的互动方法。
43.由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的直播间的互动方法、直播间的互动装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:
44.在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,一方面,通过互动图标产生多种互动的反馈事件,互动方式和互动维度丰富,并且消除了互动反馈事件与视频流显示的割裂感,形成了有效的互动体验;另一方面,在目标客户端显示反馈事件的目标视频流,不仅目标视频流能够进行差异化和个性化显示,呈现形式多样,还能在不影响其他客户端用户的情况下,完成了目标客户端的沉浸式互动,优化了用户体验,也为扩展多种互动玩法提供了实现基础。
45.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
46.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
47.图1示意性示出本公开示例性实施例中一种直播间的互动方法的流程示意图;
48.图2示意性示出本公开示例性实施例中虚拟直播间的直播界面的界面示意图;
49.图3示意性示出本公开示例性实施例中生成待放置模型的方法的流程示意图;
50.图4示意性示出本公开示例性实施例中进一步生成待放置模型的方法的流程示意图;
51.图5示意性示出本公开示例性实施例中一种确定位置关系的方法的流程示意图;
52.图6示意性示出本公开示例性实施例中显示对象模型的方法的流程示意图;
53.图7示意性示出本公开示例性实施例中另一种确定位置关系的方法的流程示意图;
54.图8示意性示出本公开示例性实施例中显示反馈事件的目标视频流的方法的流程
示意图;
55.图9示意性示出本公开示例性实施例中连续显示下一视频流的方法的流程示意图;
56.图10示意性示出本公开示例性实施例中一种直播间的互动装置的结构示意图;
57.图11示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现直播间的互动方法的电子设备;
58.图12示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现直播间的互动方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
59.现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
60.本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
61.此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
62.针对相关技术中存在的问题,本公开提出了一种直播间的互动方法,通过观众端提供一直播界面,直播界面用于显示观众端接收到的直播视频流,图1示出了直播间的互动方法的流程图,如图1所示,直播间的互动方法至少包括以下步骤:
63.步骤s110.响应作用于直播界面显示的互动图标的第一触发操作,根据与互动图标对应的模型构建信息生成互动图标对应的待放置模型。
64.步骤s120.响应作用于待放置模型的放置操作,确定待放置模型在虚拟直播场景内的放置位置信息。
65.步骤s130.根据放置位置信息和当前直播视频流中目标对象的位置关系,确定反馈事件,以在目标客户端中显示反馈事件的目标视频。
66.在本公开的示例性实施例中,一方面,通过互动图标产生多种互动的反馈事件,互动方式和互动维度丰富,并且消除了互动反馈事件与视频流显示的割裂感,形成了有效的互动体验;另一方面,在目标客户端显示反馈事件的目标视频流,不仅目标视频流能够进行差异化和个性化显示,呈现形式多样,还能在不影响其他客户端用户的情况下,完成了目标客户端的沉浸式互动,优化了用户体验,也为扩展多种互动玩法提供了实现基础。
67.下面对直播间的互动方法的各个步骤进行详细说明。
68.在步骤s110中,响应作用于直播界面显示的互动图标的第一触发操作,根据与互动图标对应的模型构建信息生成互动图标对应的待放置模型。
69.在本公开的示例性实施例中,该直播界面可以是主播开播的虚拟直播间的界面。其中,虚拟开播是是指主播坐在一个绿幕前,后面的背景实际上是通过ue渲染引擎渲染出的场景,优点是场景多变,并且场景内的元素理论上是可以交互的。
70.因此,虚拟直播间可以为直播平台上的任意类型的直播房间,例如游戏类直播间、影视类直播间、生活类直播间和综合类直播间等,本示例性实施例对此不做特殊限定。
71.图2示出了虚拟直播间的直播界面的界面示意图,如图2所示,主播可以通过左右拖动直播界面底部的滑块,调整虚拟直播间的绿幕的裁剪范围。举例而言,当滑块拖动的位置越向右时,绿幕的覆盖范围越大。
72.虚拟直播间的直播页面可以设置有用户进行互动的互动图标,该互动图标可以是在直播页面的互动功能区显示。其中,互动图标可以包括直播间礼物,例如猫粮,以及特殊互动道具,例如逗猫棒等图标,互动图标还可以根据实际互动需求进行个性化和定制化设置,本示例性实施例对此不作特殊限定。
73.用户可以针对不同的互动图标触发互动行为事件。具体的,用户可以在一个互动图标上作用第一触发操作,以通过第一触发操作作用生成与互动图标对应的待放置模型。其中,第一触发操作可以是点击操作、长按操作,或者是滑动操作,本示例性实施例对此不作特殊限定。
74.在可选的实施例中,图3示出了生成待放置模型的方法的流程示意图,如图3所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤s310中,根据互动图标的属性信息和虚拟直播场景确定模型构建信息。
75.当第一触发操作为滑动操作时,可以利用第一滑动操作将互动图标拖动至虚拟直播间的视频区域。进一步的,当视频区域接收到与互动图标对应的指令时,可以根据互动图标的属性信息,例如互动图标的图标标识和当前主播开播的虚拟直播间内的虚拟直播场景确定模型构建信息。
76.具体的,根据互动图标的属性信息和虚拟直播场景确定模型构建信息的方式可以是利用属性信息和虚拟直播场景在预先配置好的模型资产数据查询对应的模型构建信息。其中,模型构建信息可以包括模型的顶点信息等构建模型所需的必要信息,本示例性实施例对此不作特殊限定。
77.并且,步骤s310也可以是利用第一滑动操作将互动图标拖动至虚拟直播间的视频区域之后,将对应的指令发送至ue引擎端,由该ue实例在接收到指令之后,完成根据互动图标的属性信息和虚拟直播场景确定模型构建信息的步骤。
78.在步骤s320中,根据模型构建信息生成互动图标的待放置模型。
79.在本示例性实施例中,图4示出了进一步生成待放置模型的方法的流程示意图,如图4所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤s410中,根据模型构建信息在虚拟直播场景中生成用于确定待放置模型的探索模型。
80.在获取到模型构建信息之后,可以在视频区域内生成与待放置模型对应的探索模型。该探索模型可以是一个虚拟空间,视觉上是不可见的。在步骤s420中,在探索模型中生
成互动图标的待放置模型。
81.在生成探索模型之后,可以在该探索模型中生成互动图标的待放置模型。在该探索模型的虚拟空间中设置了与初始视频流中目标对象对应的模型,该模型可以视觉可见,也可视觉不可见,目的是判断待放置模型和初始视频流中的目标对象的位置关系。
82.举例而言,用户在观看虚拟直播间的直播时,虚拟直播间的视频中包括一个猫食盆,即为目标对象。用户点击互动图标选择猫粮时,构建探索模型作为虚拟空间,并在虚拟空间中生成猫粮模型,该猫粮模型即为待放置模型。
83.在本示例性实施例中,通过生成探索模型的方式生成待放置模型,为后续确定待放置模型与目标对象之间的位置关系提供了多一种判断方式,丰富了位置关系的确定方式。
84.在步骤s120中,响应作用于待放置模型的放置操作,确定待放置模型在虚拟直播场景内的放置位置信息。
85.在本公开的示例性实施例中,生成待放置模型之后,用户可以在待放置模型上作用一放置操作,以将待放置模型移动至虚拟直播场景内的确定位置。
86.其中,放置操作可以包括拖拽或移动等滑动操作,也可以包括点击操作或长按操作,还可以包括其他非接触式的手势操作,本示例性实施例对此不作特殊限定。
87.当通过放置操作将待放置模型放置在虚拟直播场景内的确定位置之后,可以获取到该位置的放置位置信息。举例而言,用户拖动猫粮模型,并获取拖动结束时,猫粮模型在虚拟空间中的三维坐标信息作为放置位置信息。
88.在步骤s130中,根据放置位置信息和当前直播视频流中目标对象的位置关系,确定反馈事件,以在目标客户端中显示反馈事件的目标视频。
89.在本公开的示例性实施例中,在得到放置位置信息之后,可以确定放置位置信息与当前直播视频流中包括的目标对象之间的位置关系。
90.在可选的实施例中,图5示出了一种确定位置关系的方法的流程示意图,如图5所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤s510中,确定与待放置模型对应的目标对象,并在探索模型中构建目标对象的对象模型。
91.与待放置模型具有对应关系的目标对象可以是放置关系等互动使用方法上的对应关系。例如,待放置模型为猫粮时,对应的目标对象可以猫碗,因为猫粮在喂猫过程中需要放置到猫碗当中。除此之外,根据互动方式和玩法的设计,待放置模型与目标对象之间也可以具备其他对应关系,本示例性实施例对此不作特殊限定。
92.进一步的,还可以在探索模型中构建目标对象的对象模型。例如,可以在探索模型中构建猫碗的盒子模型或者猫盆模型等作为对象模型,本示例性实施例对此不作特殊限定。
93.并且,在生成对象模型之后,还可以将该对象模型显示出来。
94.在可选的实施例中,显示对象模型。
95.进一步的,在可选的实施例中,图6示出了显示对象模型的方法的流程示意图,如图6所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤s610中,根据放置位置信息和模型构建信息确定视窗尺寸信息,并根据放置位置信息和视窗尺寸信息生成模型视窗。
96.具体的,可以利用放置位置信息和模型构建信息进行三维坐标的投射,确定出用
于显示对象模型的视窗尺寸信息。
97.进一步的,根据放置位置信息和视窗尺寸信息唤起一个透明视窗,亦即模型视窗。
98.在步骤s620中,基于对象模型在探索模型中的对象位置信息,在模型视窗上渲染对象模型,以显示对象模型。
99.该模型视窗可以在探索模型中对象模型所在的对象位置信息上渲染得到对象模型,并且可以是利用webgl进行渲染得到。
100.其中,webgl(web graphics library)是一种3d绘图协议,这种绘图技术标准允许把javascript和opengl es 2.0结合在一起,通过增加opengl es 2.0的一个javascript绑定,webgl可以为html5 canvas提供硬件3d加速渲染,这样开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示3d场景和模型,还能创建复杂的导航和数据视觉化。
101.显然,webgl技术标准免去了开发网页专用渲染插件的麻烦,可被用于创建具有复杂3d结构的网站页面,甚至可以用来设计3d网页游戏等等。
102.在渲染得到对象模型之后,可以在对象位置信息表征的位置上显示对象模型。
103.在本示例性实施例中,通过模型视窗和探索模型可以显示出对象模型,显示观众端仅为第一触发操作的作用终端,准确定位对应观众端,并且渲染与显示方式简单快速,保障了用户的互动能够及时反馈。
104.其中,生成对象模型和显示对象模型的执行端也可以是由ue引擎端实现的,本示例性实施例对此不做特殊限定。
105.在步骤s520中,比对放置位置信息和对象模型在探索模型中的对象位置信息,以确定放置位置信息和当前直播视频流中目标对象的位置关系。
106.在生成或显示对象模型之后,都可以获取到对象模型在探索模型中的对象位置信息。
107.进一步的,可以通过比较放置位置信息与对象位置信息的方式,确定放置位置信息与目标对象的位置关系。
108.通常,比较放置位置信息和对象位置信息的方式可以包括放置位置信息是否与对象位置信息重合,或者放置位置信息是否在对象位置信息的范围内的方式。
109.当放置位置信息与对象位置信息重合,或放置位置信息包括对象位置信息的范围内时,可以确定待放置模型处于目标对象的内部;相反的,当放置位置信息不与对象位置信息重合,或放置位置信息不包括在对象位置信息的范围内时,可以确定待放置模型没有处于目标对象的内部。
110.在本示例性实施例中,将探索模型作为确定放置位置信息与目标对象的位置关系的媒介,准确确定出位置关系,为后续精准确定反馈事件提供了数据基础。
111.除此之外,还可以有其他确定放置位置信息与目标对象的位置关系的方法。
112.在可选的实施例中,图7示出了另一种确定位置关系的方法的流程示意图,如图7所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤s710中,确定与待放置模型对应的目标对象,并获取目标对象在虚拟直播场景中的位置信息。
113.与待放置模型具有对应关系的目标对象可以是放置关系等互动使用方法上的对应关系。例如,待放置模型为猫粮时,对应的目标对象可以猫碗,因为猫粮在喂猫过程中需要放置到猫碗当中。除此之外,根据互动方式和玩法的设计,待放置模型与目标对象之间也
可以具备其他对应关系,本示例性实施例对此不作特殊限定。
114.进一步的,还可以获取例如猫碗等目标对象在虚拟直播场景中的位置信息,该位置信息可以是三维坐标信息。
115.在步骤s720中,比对放置位置信息和位置信息确定放置位置信息和当前直播视频流中目标对象的位置关系。
116.值得说明的是,由于探索模型与虚拟直播场景中的坐标系表征一致,因此,待放置模型在探索模型中的放置位置信息,亦即待放置模型在虚拟直播场景中的位置信息。
117.因此,可以直接比较放置位置信息与目标对象在虚拟直播场景中的位置信息得到位置信息。
118.同样的,比较放置位置信息和位置信息的方式可以包括放置位置信息是否与位置信息重合,或者放置位置信息是否在位置信息的范围内的方式。
119.当放置位置信息与位置信息重合,或放置位置信息包括位置信息的范围内时,可以确定待放置模型处于目标对象的内部;相反的,当放置位置信息不与位置信息重合,或放置位置信息不包括在位置信息的范围内时,可以确定待放置模型没有处于目标对象的内部。
120.在本示例性实施例中,通过直接比较放置位置信息与位置信息的方式确定位置关系,确定方式更加直接,免去了构建对象模型的步骤,提升了位置关系的确定速度和效率,也丰富了不同需求下的位置关系确定方式。
121.值得说明的是,两种用于确定放置位置信息与目标对象的位置关系的执行端也可以由ue引擎端实现,本示例性实施例对此不做特殊限定。
122.在确定放置位置信息和目标对象的位置关系之后,可以确定出反馈事件。
123.具体的,反馈事件的确定方式可以通过反馈模板实现。
124.举例而言,当放置位置信息与对象位置信息重合,或放置位置信息包括对象位置信息的范围内时,可以确定待放置模型处于目标对象的内部,亦即猫粮已经放置于猫碗当中,因此满足了反馈模板中触发喂猫的反馈事件。因此,可以根据放置位置信息和目标对象的位置关系确定出反馈事件为喂猫。
125.进一步的,根据确定出的反馈事件在目标客户端内显示反馈事件的目标视频流。
126.在可选的实施例中,图8示出了显示反馈事件的目标视频流的方法的流程示意图,如图8所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤810中,若反馈事件存在一种事件类型,在处于虚拟直播场景内的所有观众端显示反馈事件的目标视频流。
127.举例而言,当反馈事件为喂猫,亦即给猫碗中添加猫粮时,只会存在猫碗中增加猫粮这一种事件类型,因此,处于虚拟直播场景内的所有观众端都可以无差别的看到猫碗中的猫粮增加的视频流,亦即该目标视频流在所有观众端都显示了反馈事件。
128.在步骤s820中,若反馈事件存在至少两种事件类型,在作用放置操作的观众端显示反馈事件的目标视频流。
129.举例而言,当反馈事件为逗猫棒逗猫时,由于逗猫棒作用于猫咪的不同部位时,猫咪可以产生多种反应动作,因此逗猫棒逗猫这一反馈事件可以产生至少两个事件类型。因此,针对不同反馈事件为逗猫棒逗猫的观众端,可以对应在之前产生待放置模型的放置操作,亦即将逗猫棒作用于猫咪的一个部位的观众端显示猫咪产生对应反馈的目标视频流。
130.在本示例性实施例中,根据反馈事件的类型可以在对应的观众端显示反馈事件的目标视频流,这种差别化的显示方式不会影响其他用户的正常视频流,同时还能为当前观众端带来沉浸式的互动体验,优化了用户体验。并且,还会避免多人同时互动导致的直播界面空间有限的问题发生。
131.进一步的,在显示反馈事件的目标视频流之后,还可以对反馈事件的持续作用进行显示。
132.在可选的实施例中,图9示出了连续显示下一视频流的方法的流程示意图,如图9所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤s910中,确定反馈事件的当前事件类型,并确定与反馈事件对应的下一反馈事件的下一事件类型。
133.举例而言,当当前事件类型为向猫碗中添加猫粮时,还可以继续确定下一反馈事件的下一事件类型。并且,下一事件类型也可以是继续向猫碗中添加猫粮,或者是逗猫棒逗猫。
134.在步骤s920中,若当前事件类型与下一事件类型相同,在目标客户端中显示与目标视频流连续的下一视频流。
135.当当前事件类型与下一事件类型都为向猫碗中添加猫粮时,可以在虚拟直播场景内的左右观众端中显示与目标视频流连续的下一视频流。并且,下一视频流可以是猫碗中的猫粮从5块增加至12块,甚至是猫碗中的猫粮已经加满等视频流。
136.在本示例性实施例中,当连续的反馈事件的类型相同时,反馈事件的视频流的显示具有持续效果,以使用户的互动效果持续作用,避免用户产生前后两次互动割裂的感受,优化用户的互动体验。
137.并且,由于下一视频流是与目标视频流连续的,还可以针对下一视频流为用户发送虚拟奖励。
138.在可选的实施例中,若下一视频流满足奖励发放条件,在下一视频流中显示与奖励发放条件对应的虚拟奖励。
139.当在连续的下一视频流中,猫碗中的猫粮已被填满,亦即该喂猫互动方式已经达到一定的里程碑。进一步的,猫碗中的猫粮已经被猫咪吃完,根据预先绑定的与待放置模型对应的事件可以确定待放置模型的反馈事件已经满足奖励发放条件。
140.因此,可以确定与奖励发放条件,亦即完成投喂猫咪任务对应的虚拟奖励,例如初级铲屎官勋章,并将该虚拟奖励发放给对应的客户端,以显示该虚拟奖励。
141.在此之外,还可以关闭运行中的模型视窗等,以完成一次虚拟直播间的内的互动。
142.在该应用场景下的直播间的互动方法,一方面,通过互动图标产生多种互动的反馈事件,互动方式和互动维度丰富,并且消除了互动反馈事件与视频流显示的割裂感,形成了有效的互动体验;另一方面,在目标客户端显示反馈事件的目标视频流,不仅目标视频流能够进行差异化和个性化显示,呈现形式多样,还能在不影响其他客户端用户的情况下,完成了目标客户端的沉浸式互动,优化了用户体验,也为扩展多种互动玩法提供了实现基础。
143.此外,在本公开的示例性实施例中,还提供一种直播间的互动装置,通过观众端提供一直播界面,直播界面用于显示观众端接收到的直播视频流。图10示出了直播间的互动装置的结构示意图,如图10所示,直播间的互动装置1000可以包括:模型生成模块1010、模型放置模块1020和视频显示模块1030。其中:
144.模型生成模块1010,被配置为响应作用于直播界面显示的互动图标的第一触发操作,根据与互动图标对应的模型构建信息生成互动图标对应的待放置模型;模型放置模块1020,被配置为响应作用待放置模型的放置操作,确定待放置模型在虚拟直播场景内的放置位置信息;视频显示模块1030,被配置为根据放置位置信息和当前直播视频流中目标对象的位置关系,确定反馈事件,以在目标客户端中显示反馈事件的目标视频流。
145.在本发明的一种示例性实施例中,根据与互动图标对应的模型构建信息生成互动图标的待放置模型,包括:
146.根据互动图标的属性信息和虚拟直播场景确定模型构建信息;
147.根据模型构建信息生成互动图标的待放置模型。
148.在本发明的一种示例性实施例中,根据模型构建信息生成互动图标的待放置模型,包括:
149.根据模型构建信息在虚拟直播场景中生成用于确定待放置模型的探索模型;
150.在探索模型中生成互动图标的待放置模型。
151.在本发明的一种示例性实施例中,确定放置位置信息和当前直播视频流中目标对象的位置关系的方式,包括:
152.确定与待放置模型对应的目标对象,并在探索模型中构建目标对象的对象模型;
153.比对放置位置信息和对象模型在探索模型中的对象位置信息,以确定放置位置信息和当前直播视频流中目标对象的位置关系。
154.在本发明的一种示例性实施例中,直播间的互动方法还包括:
155.显示对象模型。
156.在本发明的一种示例性实施例中,显示对象模型,包括:
157.根据所述放置位置信息和模型构建信息确定视窗尺寸信息,并根据放置位置信息和视窗尺寸信息生成模型视窗;
158.基于对象模型在探索模型中的对象位置信息,在模型视窗上渲染所述对象模型,以显示对象模型。
159.在本发明的一种示例性实施例中,确定放置位置信息和当前直播视频流中目标对象的位置关系的方式,还包括:
160.确定与待放置模型对应的目标对象,并获取目标对象在虚拟直播场景中的位置信息;
161.比对所述放置位置信息和位置信息确定放置位置信息和当前直播视频流中目标对象的位置关系。
162.在本发明的一种示例性实施例中,在目标客户端中显示反馈事件的目标视频流,包括:
163.若反馈事件存在一种事件类型,在处于虚拟直播场景内的所有观众端显示反馈事件的目标视频流;
164.若反馈事件存在至少两种事件类型,在作用所述放置操作的所述观众端显示所述反馈事件的目标视频流。
165.在本发明的一种示例性实施例中,在目标客户端中显示反馈事件的目标视频流之后,直播间的互动方法还包括:
166.确定反馈事件的当前事件类型,并确定与反馈事件对应的下一反馈事件的下一事件类型;
167.若当前事件类型与下一事件类型相同,在目标客户端中显示与目标视频流连续的下一视频流。
168.在本发明的一种示例性实施例中,直播间的方法还包括:
169.若下一视频流满足奖励发放条件,在下一视频流中显示与奖励发放条件对应的虚拟奖励。
170.上述直播间的互动装置1000的具体细节已经在对应的直播间的互动方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
171.应当注意,尽管在上文详细描述中提及了直播间的互动装置1000的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
172.此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
173.下面参照图11来描述根据本发明的这种实施例的电子设备1100。图11显示的电子设备1100仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
174.如图11所示,电子设备1100以通用计算设备的形式表现。电子设备1100的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1110、上述至少一个存储单元1120、连接不同系统组件(包括存储单元1120和处理单元1110)的总线1130、显示单元1140。
175.其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1110执行,使得所述处理单元1110执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
176.存储单元1120可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)1121和/或高速缓存存储单元1122,还可以进一步包括只读存储单元(rom)1123。
177.存储单元1120还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1125的程序/实用工具1124,这样的程序模块1125包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
178.总线1130可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
179.电子设备1100也可以与一个或多个外部设备1300(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1100交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1100能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口1150进行。并且,电子设备1100还可以通过网络适配器1160与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1140通过总线1130与电子设备1100的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1100使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
180.通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
181.在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
182.参考图12所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述方法的程序产品1200,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
183.所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
184.计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
185.可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
186.可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c 等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
187.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本技术旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或
惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
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