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跑步类体感游戏的操作方法与流程

2022-12-31 17:45:51 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及体感游戏技术领域,尤其涉及一种跑步类体感游戏的操作方法、装置、设备及计算机可读存储介质。


背景技术:

2.体感游戏是指依靠体感设备采集用户的运动数据,再根据该运动数据对游戏角色进行控制的游戏。这种游戏方式的好处在于,用户在游戏过程中需要运动参与,用户参与感更强,且有利于保护用户的身体健康。
3.然而,传统体感游戏的问题在于,由于使用体感数据对游戏角色运动进行了控制,因此对于一些非运动相关的功能,如射击、道具投掷等,则无法通过体感数据实现。目前,对于这些非运动相关的功能,通常依靠特定的体感游戏手柄实现,但使用特定的游戏手柄,不仅增加了用户的游戏成本,并且限制了游戏的随时性与自由性。


技术实现要素:

4.本技术实施例通过提供一种跑步类体感游戏的操作方法,旨在提升跑步类体感游戏可玩性的同时,降低体感游戏的游戏成本。
5.为实现上述目的,本技术实施例提供了一种跑步类体感游戏的操作方法,包括:
6.在预设的跑步类体感游戏启动后,在配对的体感设备的触控显示模块上映射操作按键,所述操作按键包括加速按键;
7.从所述体感设备获取体感数据及按键操作数据;
8.根据所述体感数据执行跑步操作,并根据所述体感数据积累加速能量;
9.在所述加速能量达到设定值时,若从所述体感设备收到加速按键的操作数据,则执行加速操作。
10.在一实施例中,根据体感数据积累加速能量,包括:
11.根据所述体感数据计算用户的摆臂次数;
12.根据所述摆臂次数积累所述加速能量。
13.在一实施例中,所述操作方法还包括:
14.在执行加速操作前,根据历史体感数据确定游戏角色在当前加速操作下的跑步速度。
15.在一实施例中,所述历史体感数据为所述加速能量从0积累到设定值期间的体感数据。
16.在一实施例中,根据历史体感数据确定游戏角色在当前加速操作下的跑步速度,包括:
17.根据所述历史体感数据中的速度参数计算平均速度;
18.根据所述平均速度确定游戏角色在当前加速操作下的跑步速度。
19.在一实施例中,根据所述历史体感数据中的速度参数计算平均速度,包括:
20.删除所述历史体感数据中的最大速度参数及最小速度参数;
21.根据删除后的历史体感数据计算所述平均速度。
22.在一实施例中,所述操作按键还包括道具投掷按键,所述方法还包括:
23.若从所述体感设备收到投掷按键的操作数据,则执行设定的加速操作。
24.为实现上述目的,本技术实施例还提出一种跑步类体感游戏的操作装置,包括:
25.按键映射模块,用于在预设的跑步类体感游戏启动后,在配对的体感设备的触控显示模块上映射操作按键,所述操作按键包括加速按键;
26.数据获取模块,用于从所述体感设备获取体感数据及按键操作数据;
27.跑步操作模块,用于根据所述体感数据执行跑步操作,并根据所述体感数据积累加速能量;
28.加速操作模块,用于在所述加速能量达到设定值时,若从所述体感设备收到加速按键的操作数据,则执行加速操作。
29.为实现上述目的,本技术实施例还提出一种跑步类体感游戏的操作设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的跑步类体感游戏的操作程序,所述处理器执行所述跑步类体感游戏的操作程序时实现如上述任一项所述的跑步类体感游戏的操作方法。
30.为实现上述目的,本技术实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有跑步类体感游戏的操作程序,所述跑步类体感游戏的操作程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的跑步类体感游戏的操作方法。
31.本技术技术方案的跑步类体感游戏操作方法,在进行游戏时,通过在体感设备的触控显示模块映射射击按键,如此,在游戏过程中,可根据体感数据执行跑步操作,根据按键操作数据执行加速操作,从而能够以常规的体感设备同时实现体感控制和按键控制,因此,即使使用普通的体感设备,如智能手表、智能手环也可进行按键指令的输入,这样便无需特定的体感游戏设备,从而可极大地降低了用户的游戏成本,并提升游戏的随时性与自由性。并且,根据体感数据以实现加速数据的积累,还有助于进一步提升游戏的可操作性及用户的沉浸感。可见,相较于传统的跑步类体感游戏方法,本技术的跑步类体感游戏方法具有可操作性强、游戏成本低、游戏自由性高、游戏体验好等优点。
附图说明
32.为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图示出的结构获得其他的附图。
33.图1为本发明跑步类体感游戏的操作设备一实施例的模块结构图;
34.图2为本发明跑步类体感游戏的操作方法一实施例的流程示意图;
35.图3为本发明跑步类体感游戏的操作方法另一实施例的流程示意图;
36.图4为本发明跑步类体感游戏的操作方法又一实施例的流程示意图;
37.图5为本发明跑步类体感游戏的操作装置一实施例的模块结构图。
38.本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
39.应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
40.为了更好的理解上述技术方案,下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
41.应当注意的是,在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。文中出现的“包含”不排除存在未列在权利要求中的部件或步骤。位于部件之前的数量词“一”或“一个”不排除存在多个这样的部件。本发明可以借助于包括有若干不同部件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。而“第一”、“第二”、以及“第三”等的使用不表示任何顺序,可将这些词解释为名称。
42.如图1所示,图1是本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的服务器1(又叫跑步类体感游戏的操作设备)结构示意图。
43.本发明实施例服务器,如“物联网设备”、带联网功能的智能空调、智能电灯、智能电源,带联网功能的ar/vr设备,智能音箱、自动驾驶汽车、pc,智能手机、平板电脑、电子书阅读器、便携计算机等具有显示功能的设备。
44.如图1所示,所述服务器1包括:存储器11、处理器12及网络接口13。
45.其中,存储器11至少包括一种类型的可读存储介质,所述可读存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,sd或dx存储器等)、磁性存储器、磁盘、光盘等。存储器11在一些实施例中可以是服务器1的内部存储单元,例如该服务器1的硬盘。存储器11在另一些实施例中也可以是服务器1的外部存储设备,例如该服务器1上配备的插接式硬盘,智能存储卡(smart media card,smc),安全数字(secure digital,sd)卡,闪存卡(flash card)等。
46.进一步地,存储器11还可以包括服务器1的内部存储单元也包括外部存储设备。存储器11不仅可以用于存储安装于服务器1的应用软件及各类数据,例如跑步类体感游戏的操作程序10的代码等,还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
47.处理器12在一些实施例中可以是一中央处理器(central processing unit,cpu)、控制器、微控制器、微处理器或其他数据处理芯片,用于运行存储器11中存储的程序代码或处理数据,例如执行跑步类体感游戏的操作程序10等。
48.网络接口13可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如wi-fi接口),通常用于在该服务器1与其他电子设备之间建立通信连接。
49.网络可以为互联网、云网络、无线保真(wi-fi)网络、个人网(pan)、局域网(lan)和/或城域网(man)。网络环境中的各种设备可以被配置为根据各种有线和无线通信协议连接到通信网络。这样的有线和无线通信协议的例子可以包括但不限于以下中的至少一个:传输控制协议和互联网协议(tcp/ip)、用户数据报协议(udp)、超文本传输协议(http)、文件传输协议(ftp)、zigbee、edge、ieee 802.11、光保真(li-fi)、802.16、ieee 802.11s、ieee 802.11g、多跳通信、无线接入点(ap)、设备对设备通信、蜂窝通信协议和/或蓝牙(blue tooth)通信协议或其组合。
50.可选地,该服务器还可以包括用户接口,用户接口可以包括显示器(display)、输入单元比如键盘(keyboard),可选的用户接口还可以包括标准的有线接口、无线接口。可选地,在一些实施例中,显示器可以是led显示器、液晶显示器、触控式液晶显示器以及oled(organic light-emitting diode,有机发光二极管)触摸器等。其中,显示器也可以称为显示屏或显示单元,用于显示在服务器1中处理的信息以及用于显示可视化的用户界面。
51.图1仅示出了具有组件11-13以及跑步类体感游戏的操作程序10的服务器1,本领域技术人员可以理解的是,图1示出的结构并不构成对服务器1的限定,可以包括比图示更少或者更多的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
52.在本实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的跑步类体感游戏的操作程序,并执行以下操作:
53.在预设的跑步类体感游戏启动后,在配对的体感设备的触控显示模块上映射操作按键,所述操作按键包括加速按键;
54.从所述体感设备获取体感数据及按键操作数据;
55.根据所述体感数据执行跑步操作,并根据所述体感数据积累加速能量;
56.在所述加速能量达到设定值时,若从所述体感设备收到加速按键的操作数据,则执行加速操作。
57.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的跑步类体感游戏的操作程序,并执行以下操作:
58.根据体感数据积累加速能量,包括:
59.根据所述体感数据计算用户的摆臂次数;
60.根据所述摆臂次数积累所述加速能量。
61.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的跑步类体感游戏的操作程序,并执行以下操作:
62.所述操作方法还包括:
63.在执行加速操作前,根据历史体感数据确定游戏角色在当前加速操作下的跑步速度。
64.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的跑步类体感游戏的操作程序,并执行以下操作:
65.所述历史体感数据为所述加速能量从0积累到设定值期间的体感数据。
66.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的跑步类体感游戏的操作程序,并执行以下操作:
67.根据历史体感数据确定游戏角色在当前加速操作下的跑步速度,包括:
68.根据所述历史体感数据中的速度参数计算平均速度;
69.根据所述平均速度确定游戏角色在当前加速操作下的跑步速度。
70.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的跑步类体感游戏的操作程序,并执行以下操作:
71.根据所述历史体感数据中的速度参数计算平均速度,包括:
72.删除所述历史体感数据中的最大速度参数及最小速度参数;
73.根据删除后的历史体感数据计算所述平均速度。
74.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的跑步类体感游戏的操作程序,并执行以下操作:
75.所述操作按键还包括道具投掷按键,所述方法还包括:
76.若从所述体感设备收到投掷按键的操作数据,则执行设定的加速操作。
77.基于上述跑步类体感游戏的操作设备的硬件构架,提出本发明跑步类体感游戏的操作方法的实施例。本发明的跑步类体感游戏的操作方法,旨在提升跑步类体感游戏可玩性的同时,降低体感游戏的游戏成本。
78.参照图2,图2为本发明跑步类体感游戏的操作方法的一实施例,所述跑步类体感游戏的操作方法包括以下步骤:
79.s10、在预设的跑步类体感游戏启动后,在配对的体感设备的触控显示模块上映射操作按键,所述操作按键包括加速按键。
80.这其中,该跑步类体感游戏是指要求玩家控制游戏角色进行跑步的体感游戏,其可以为本地应用程序,也可以是基于html5的小程序或网页应用等。具体地,体感游戏在终端上运行,该终端可以为台式电脑、笔记本电脑、游戏主机、便携式游戏主机、智能手机、平板电脑、智能手表、智能电视等。
81.体感设备是指能够检测玩家体感数据的设备,通常,体感设备被设置为包括六轴imu传感器,该六轴imu传感器包括三轴加速度计和三轴陀螺仪,该六轴imu传感器通过检测玩家的三轴加速度的变化和三轴角速度的变化以检测玩家的体感数据。具体地,该体感设备被设置为可穿戴式,其形态包括但不限于以下几种:手环、手表、游戏手柄、智能手机等。
82.进一步地,在游戏前,该体感设备需要与终端建立通信连接(即与终端建立配对),这其中,体感设备与终端之间可以建立有线连接,也可建立无线连接。示例性的,当体感设备与终端建立有线连接时,可基于usb2.0协议、usb3.0协议、雷电3协议、雷电4协议中的至少一者;而当体感设备与终端建立无线连接时,可基于蓝牙协议、wifi协议、红外协议、2.4g通信协议、nfc协议中的至少一者。
83.具体地,在本技术所限定的技术方案中,体感设备需要具有触控显示模块以展示游戏所需的图形用户界面,该触控显示模块除了能够展示所需的图形用户界面外,还具备触控功能,以便于用户通过触控的方式输入指令。
84.该加速按键是指跑步类体感游戏中与加速操作对应的按键,通过该加速按键,用户能够在体感设备上输入加速指令,以实现游戏角色的加速操作。
85.具体地,当用户在终端上启动跑步类体感游戏时,终端基于当前体感游戏的预设操作按键生成操作按键数据,再将该操作按键数据基于通信方式传输给体感设备。体感设备收到该操作按键数据后,基于该操作按键数据在相应的触控显示模块上显示对应的操作按键。这其中,该预设操作按键与体感游戏中难以通过体感数据实现的功能相对应,在游戏过程中,用户可通过触发这些操作按键,以实现射击、飞行、道具投掷等功能。值得说明的是,根据游戏类型的不同或游戏内容的不同,每个体感游戏预置了不同数量的操作按键,在本技术技术方案所限定的跑步类体感游戏则预设了加速按键。
86.可以理解,本技术的技术方案,根据终端当前运行的体感游戏而在体感设备的触控显示模块映射相应的操作按键,使得用户使用普通的体感设备(如智能手表、智能手环等)也可输入特定的控制指令,而无需购买特定的游戏手柄,进而可极大地降低用户的游戏
成本。并且,由于无需携带游戏手柄,因此用户可随时进行游戏,从而提升了游戏的随时性与自由性。此外,由于是在触摸显示模块上映射虚拟的操作按键,因此还可根据不同的体感游戏,自适应的映射不同的按键操作,从而可适应各种类型的体感游戏,满足不同的使用需求。
87.s20、从所述体感设备获取体感数据及按键操作数据。
88.这其中,体感数据是指体感设备所采集到用户的姿态数据,其包括三轴加速度数据和三轴角速度数据;该按键操作数据则是指用户触控操作按键时的数据。
89.进一步地,当终端运行体感游戏时,体感设备与能够基于与终端建立通信连接的通信协议及设定的采样频率,持续地向终端发送体感数据和按键操作数据。
90.举例来说,当体感设备与终端之间通过蓝牙协议配对/建立通信连接时,体感设备会每间隔20ms向终端发送一次采样数据(也可以理解为体感设备以50hz的频率向终端发送采用数据),该采样数据即包括了体感数据和按键操作数据。
91.s30、根据所述体感数据执行跑步操作,并根据所述体感数据积累加速能量。
92.这其中,加速能量是指游戏中执行加速操作所必须的前置条件,用户在游戏时,只有在积累了一定量的加速能量后,才能执行加速条件。换言之,在加速能量未积累足够前,即使用户输入了加速操作的指令,游戏角色也无法执行加速操作。
93.具体地,终端在收到体感设备传输的体感数据后,可以根据欧拉角算法、方向余弦法、四元数算法等姿态算法得到用户的运动/姿态轨迹,再根据该计算得到的运动/姿态轨迹数据获取相应的游戏角色跑步操作指令。终端将该跑步操作指令发送给当前跑步类体感游戏后,游戏执行相应的跑步操作。如根据体感数据控制游戏角色的跑步方向、跑步速度等。此外,在本技术的技术方案中,还可以根据加体感数据积累加速操作所需的加速能量。这样,能够根据用户的运动表现以实现加速能量的积累,相较于传统的通过收集能量道具以获取能量的游戏而言,不仅游戏的可操作性更强,且用户的游戏参与感与沉浸感更强,有助于进一步提升用户的游戏体验。
94.s40、在所述加速能量达到设定值后,若从所述体感设备收到加速按键的操作数据,则执行加速操作。
95.具体地,在加速能量积累完成后,若用户通过体感设备上的加速按键输入了加速操作指令,则终端将执行加速操作,以提升游戏角色的跑步速度。值得说明的是,执行加速操作时,可以是将游戏角色的跑步速度提升至固定速度,也可是根据设定的倍率提升游戏角色的跑步速度。
96.可以理解,本技术技术方案的跑步类体感游戏操作方法,在进行游戏时,通过在体感设备的触控显示模块映射射击按键,如此,在游戏过程中,可根据体感数据执行跑步操作,根据按键操作数据执行加速操作,从而能够以常规的体感设备同时实现体感控制和按键控制,因此,即使使用普通的体感设备,如智能手表、智能手环也可进行按键指令的输入,这样便无需特定的体感游戏设备,从而可极大地降低了用户的游戏成本,并提升游戏的随时性与自由性。并且,根据体感数据以实现加速数据的积累,还有助于进一步提升游戏的可操作性及用户的沉浸感。可见,相较于传统的跑步类体感游戏方法,本技术的跑步类体感游戏方法具有可操作性强、游戏成本低、游戏自由性高、游戏体验好等优点。
97.如图3所示,在一些实施例中,根据体感数据积累加速能量,包括:
98.s21、根据所述体感数据计算用户的摆臂次数。
99.具体地,由于在进行跑步类体感游戏时,要求用户进行摆臂操作,因此体感设备所采集的体感数据为用户摆臂时的动作数据。那么,基于体感设备所采集的体感数据,终端通过欧拉角算法等姿态算法能够得到用户的运动姿态,进而通过设定阈值,便可计算出用户的摆臂次数。值得说明的是,由于用户通常只会单手佩戴/使用体感设备,因此,所计算的摆臂次数为用户单臂摆臂的次数。
100.s22、根据所述摆臂次数积累所述加速能量。
101.具体地,在计算得到用户的摆臂次数后,可以基于该摆臂次数以进行加速能量的累计。具体为,用户的摆臂次数对应一设定的能量值,如此,用户每完成一次摆臂动作,则加速能量增加一设定能量值。如此,用户的摆臂速度越快,加速能量的积累也就越快。
102.可以理解,通过上述方式,能够基于用户的摆臂次数以进行加速能量的积累,并且,加速能量的积累与用户的摆臂频率正相关,如此,能够激发用户运动的积极性,进而以提升用户游戏时的参与感。
103.在一些实施例中,所述操作方法还包括:
104.在执行加速操作前,根据历史体感数据确定游戏角色在当前加速操作下的跑步速度。
105.具体地,在本实施例中,在执行加速操作时,终端会控制游戏角色以固定的速度跑动,而该固定速度则是根据历史体感数据以决定,如此,能够根据用户运动表现,以决定游戏角色在加速状态下的跑步速度。这样设置,能够增强用户运动表现对游戏的影响,进而有助于体感用户的游戏参与感。
106.示例性的,用户在历史时段内的运动表现越好,则当前加速操作下的跑步速度越快,反之,用户在历史时段内的运动表现越差,则当前加速操作下的跑步速度越慢。
107.可以理解,通过上述操作,使得加速操作下的跑步速度与用户的运动表现挂钩,进而能够激发用户运动的积极性,进而以提升用户游戏时的参与感。
108.在一些实施例中,所述历史体感数据为加速能量从0积累到设定值期间的体感数据。将上述时间段的体感数据作为历史体感数据,能够使加速能量的积累速度更贴近用户的实际运动表现。当然,本技术的设计不限于此,在其他实施例中,也可将设定一固定的时间窗口以获取所需的历史体感数据。如,设定在执行加速操作前10s内体感数据作为历史体感数据。
109.如图4所示,在一些实施例中,根据历史体感数据确定游戏角色在当前加速操作下的跑步速度,包括:
110.s110、根据所述历史体感数据中的速度参数计算平均速度。
111.具体地,体感设备向终端所发送的体感数据会包括速度参数,该速度参数是指在每个采集时刻下的速度值,根据该速度参数能够计算出用户在历史时间段内的平均速度。
112.s220、根据所述平均速度确定游戏角色在当前加速操作下的跑步速度。
113.具体地,在计算得到用户在历史时间内的平均速度后,便可根据该平均速度确定游戏角色在当前加速操作下的跑步速度。具体而言,游戏中预设有平均速度-跑步速度对应关系表或对应关系式,终端在得到平均速度后便可根据上述关系表或关系式以得到当前加速操作下的跑步速度。
114.可以理解,通过上述操作,能够将用户的实际运动表现与加速操作下的跑步速度相关联,进而能够激发用户运动的积极性,提升用户游戏时的参与感。
115.在一些实施例中,计算所述历史体感数据中的速度参数计算用户在预设时间窗口内的平均速度,包括:
116.s111、对所述历史体感数据执行删除操作,以删除中的最大速度参数及最小速度参数;
117.s112、根据执行删除操作后的历史体感数据计算所述平均速度。
118.可以理解,通过删除历史体感数据中的最大速度和最小速度参数,能够减少历史体感数据中的误差数据,以使所使用的历史体感数据能够更为接近用户的实际运动表现,进而使所计算得到平均速度更为接近用户的实际运动表现,提高所得平均速度的精确性与真实性。
119.在一些实施例中,所述操作按键还包括道具投掷按键,所述方法还包括:
120.若从所述体感设备收到投掷按键的操作数据,则执行设定的加速操作。
121.具体地,道具投掷按键是与道具投掷功能相对应的按键,基于该道具投掷按键,用户能够输入道具投掷指令,以实现道具投掷的操作。值得说明的是,在当前跑步类体感游戏中,该道具投掷按键所能够投掷的道具包括但不限于负面增益道具、正面增益道具、特定关卡通关道具(如桥梁、扶梯等)等。
122.可以理解,通过道具投掷按键能够增加跑步类体感游戏的可操作性,并有助于丰富游戏内容,以提升游戏的趣味性。
123.此外,参照图5,本发明实施例还提出跑步类体感游戏的操作装置,所述跑步类体感游戏的操作装置包括:
124.按键映射模块110,用于在预设的跑步类体感游戏启动后,在配对的体感设备的触控显示模块上映射操作按键,所述操作按键包括加速按键;
125.数据获取模块120,用于从所述体感设备获取体感数据及按键操作数据;
126.跑步操作模块130,用于根据所述体感数据执行跑步操作,并根据所述体感数据积累加速能量;
127.加速操作模块140,用于在所述加速能量达到设定值时,若从所述体感设备收到加速按键的操作数据,则执行加速操作。
128.其中,跑步类体感游戏的操作装置的各个功能模块实现的步骤可参照本发明跑步类体感游戏的操作方法的各个实施例,此处不再赘述。
129.此外,本发明实施例还提出一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质可以是硬盘、多媒体卡、sd卡、闪存卡、smc、只读存储器(rom)、可擦除可编程只读存储器(eprom)、便携式紧致盘只读存储器(cd-rom)、usb存储器等中的任意一种或者几种的任意组合。计算机可读存储介质中包括跑步类体感游戏的操作程序10,本发明之计算机可读存储介质的具体实施方式与上述跑步类体感游戏的操作方法以及服务器1的具体实施方式大致相同,在此不再赘述。
130.本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机
可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
131.本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
132.这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
133.这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
134.尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
135.显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。
再多了解一些

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