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图像显示方法、装置、电子设备及存储介质与流程

2022-12-21 20:00:12 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及图像处理技术领域,特别是涉及一种图像显示方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.随着计算机技术的发展,人们进行沟通交流的方式越来越丰富,采用弹幕的方式对多媒体进行评论、与他人进行交流互动的现象也越来越普遍。
3.目前,弹幕的表现形式多为文本弹幕,弹幕表现形式较为单一,很难再提高用户的观影氛围。


技术实现要素:

4.本技术实施例的目的在于提供一种图像显示方法、装置、电子设备及存储介质,以达到模拟显示泡泡作为视频图像的弹幕的目的,丰富了弹幕的表现形式。具体技术方案如下:
5.在本技术实施的第一方面,首先提供了一种图像显示方法,包括:
6.获取目标视频图像;
7.获取在第n时刻的待显示泡泡的泡泡特征信息、所述待显示泡泡对应的位置信息;n为大于等于1的正整数;
8.对所述泡泡特征信息进行处理,生成泡泡图像;
9.根据所述位置信息对所述泡泡图像和所述目标视频图像进行合成处理,生成泡泡弹幕图像;所述泡泡弹幕图像是指以模拟显示的泡泡作为所述目标视频图像的弹幕的图像;
10.显示所述泡泡弹幕图像。
11.可选地,所述获取目标视频图像,包括:
12.获取目标视频文件中每帧视频图像对应的图像场景;
13.将所述视频图像中图像场景隶属于指定场景的视频图像作为所述目标视频图像。
14.可选地,所述指定场景包括:七夕节场景、情人节场景、婚礼场景中的任一种。
15.可选地,在n大于1时,获取所述待显示泡泡对应的位置信息,包括:
16.获取预先设定的所述待显示泡泡的初始显示位置、运动速度和运动方向;
17.根据所述运动速度和所述第n时刻,确定所述待显示泡泡的运动距离;
18.根据所述运动方向、运动距离和所述初始显示位置,确定所述待显示泡泡在第n时刻的所述显示位置。
19.可选地,所述对所述泡泡特征信息进行处理,生成泡泡图像,包括:
20.根据所述泡泡特征信息中包含的顶点信息,绘制得到所述待显示泡泡对应的几何矩形框;
21.对所述几何矩形框进行着色处理,生成模拟泡泡形状的所述泡泡图像。
22.可选地,所述根据所述泡泡特征信息中包含的顶点信息,绘制得到所述待显示泡泡对应的几何矩形框,包括:
23.调用图形处理器内的顶点着色器根据所述泡泡特征信息,计算得到所述待显示泡泡的几何矩形框,并计算得到所述几何矩形框对应的纹理贴图的纹理坐标;
24.所述对所述几何矩形框进行着色处理,生成模拟泡泡形状的所述泡泡图像,包括:
25.调用所述图形处理器内的片段着色器根据所述纹理坐标,获取所述纹理贴图上每个像素点的色值,并根据色值对所述纹理贴图上的每个像素点进行着色处理,生成所述泡泡图像。
26.可选地,所述泡泡特征信息包括:显示尺寸;
27.所述根据所述位置信息对所述泡泡图像和所述目标视频图像进行合成处理,生成泡泡弹幕图像,包括:
28.根据所述位置信息和所述显示尺寸对所述泡泡图像和所述目标视频图像进行合成处理,生成所述泡泡弹幕图像。
29.可选地,在所述根据所述位置信息对所述泡泡图像和所述目标视频图像进行合成处理,生成泡泡弹幕图像之前,还包括:
30.获取所述屏幕上显示的文本弹幕;
31.对所述文本弹幕进行渲染处理,以得到目标颜色的文本弹幕图像;所述目标颜色为与所述待显示泡泡的颜色相同的颜色;
32.所述根据所述位置信息对所述泡泡图像和所述目标视频图像进行合成处理,生成泡泡弹幕图像,包括:
33.对所述泡泡图像、所述文本弹幕图像与所述目标视频图像进行合成处理,生成所述泡泡弹幕图像。
34.可选地,在所述根据所述位置信息对所述泡泡图像和所述目标视频图像进行合成处理,生成泡泡弹幕图像之前,还包括:
35.获取在所述第n时刻的背景波纹特征信息,所述背景波纹特征信息用于指示显示的视频图像的图像背景的波纹特征信息;
36.对所述背景波纹特征信息进行处理,生成背景波纹图像;
37.所述根据所述位置信息对所述泡泡图像和所述目标视频图像进行合成处理,生成泡泡弹幕图像,包括:
38.对所述泡泡图像、所述背景波纹图像和所述目标视频图像进行合成处理,生成所述泡泡弹幕图像。
39.可选地,在所述待显示泡泡处于消失阶段的情况下,第n-1时刻显示的目标视频图像内的待显示泡泡的透明度低于第n时刻显示的目标视频图像内的待显示泡泡的透明度;
40.在所述待显示泡泡的生命周期内,在屏幕上显示的所述待显示泡泡在所述生命周期内各个时刻的显示位置、尺寸、透明度均不相同。
41.可选地,在所述显示所述泡泡弹幕图像之后,还包括:
42.在第一时刻与所述第n时刻之间的时长达到预先设置的所述待显示泡泡的生命周期时,停止显示所述待显示泡泡;
43.创建所述待显示泡泡对应的下一待显示泡泡,以在下一生命周期内显示所述下一
待显示泡泡。
44.在本技术实施的第二方面,提供了一种图像显示装置,包括:
45.目标图像获取模块,用于获取目标视频图像;
46.泡泡特征获取模块,用于获取在第n时刻的待显示泡泡的泡泡特征信息、所述待显示泡泡对应的位置信息;n为大于等于1的正整数;
47.泡泡图像生成模块,用于对所述泡泡特征信息进行处理,生成泡泡图像;
48.泡泡弹幕图像生成模块,用于根据所述位置信息对所述泡泡图像和所述目标视频图像进行合成处理,生成泡泡弹幕图像;所述泡泡弹幕图像是指以模拟显示的泡泡作为所述目标视频图像的弹幕的图像;
49.泡泡弹幕图像显示模块,用于显示所述泡泡弹幕图像。
50.可选地,所述目标图像获取模块包括:
51.图像场景获取单元,用于获取目标视频文件中每帧视频图像对应的图像场景;
52.目标图像获取单元,用于将所述视频图像中图像场景隶属于指定场景的视频图像作为所述目标视频图像。
53.可选地,所述指定场景包括:七夕节场景、情人节场景、婚礼场景中的任一种。
54.可选地,在n大于1时,所述泡泡特征获取模块包括:
55.泡泡特征获取单元,用于获取预先设定的所述待显示泡泡的初始显示位置、运动速度和运动方向;
56.运动距离确定单元,用于根据所述运动速度和所述第n时刻,确定所述待显示泡泡的运动距离;
57.显示位置确定单元,用于根据所述运动方向、运动距离和所述初始显示位置,确定所述待显示泡泡在第n时刻的所述显示位置。
58.可选地,所述泡泡图像生成模块包括:
59.几何矩形框绘制单元,用于根据所述泡泡特征信息中包含的顶点信息,绘制得到所述待显示泡泡对应的几何矩形框;
60.泡泡图像生成单元,用于对所述几何矩形框进行着色处理,生成模拟泡泡形状的所述泡泡图像。
61.可选地,所述几何矩形框绘制单元包括:
62.纹理坐标计算子单元,用于调用图形处理器内的顶点着色器根据所述泡泡特征信息,计算得到所述待显示泡泡的几何矩形框,并计算得到所述几何矩形框对应的纹理贴图的纹理坐标;
63.所述泡泡图像生成单元包括:
64.泡泡图像生成子单元,用于调用所述图形处理器内的片段着色器根据所述纹理坐标,获取所述纹理贴图上每个像素点的色值,并根据色值对所述纹理贴图上的每个像素点进行着色处理,生成所述泡泡图像。
65.可选地,所述泡泡特征信息包括:显示尺寸;
66.所述泡泡弹幕图像生成模块包括:
67.第一弹幕图像生成单元,用于根据所述位置信息和所述显示尺寸对所述泡泡图像和所述目标视频图像进行合成处理,生成所述泡泡弹幕图像。
68.可选地,所述装置还包括:
69.文本弹幕获取模块,用于获取所述屏幕上显示的文本弹幕;
70.文本弹幕图像获取模块,用于对所述文本弹幕进行渲染处理,以得到目标颜色的文本弹幕图像;所述目标颜色为与所述待显示泡泡的颜色相同的颜色;
71.所述泡泡弹幕图像生成模块包括:
72.第二弹幕图像生成单元,用于对所述泡泡图像、所述文本弹幕图像与所述目标视频图像进行合成处理,生成所述泡泡弹幕图像。
73.可选地,所述装置还包括:
74.背景波纹特征获取模块,用于获取在所述第n时刻的背景波纹特征信息,所述背景波纹特征信息用于指示显示的视频图像的图像背景的波纹特征信息;
75.背景波纹图像生成模块,用于对所述背景波纹特征信息进行处理,生成背景波纹图像;
76.所述泡泡弹幕图像生成模块包括:
77.第三弹幕图像生成单元,用于对所述泡泡图像、所述背景波纹图像和所述目标视频图像进行合成处理,生成所述泡泡弹幕图像。
78.可选地,在所述待显示泡泡处于消失阶段的情况下,第n-1时刻显示的目标视频图像内的待显示泡泡的透明度低于第n时刻显示的目标视频图像内的待显示泡泡的透明度;
79.在所述待显示泡泡的生命周期内,在屏幕上显示的所述待显示泡泡在所述生命周期内各个时刻的显示位置、尺寸、透明度均不相同。
80.可选地,所述装置还包括:
81.泡泡停止显示模块,用于在第一时刻与所述第n时刻之间的时长达到预先设置的所述待显示泡泡的生命周期时,停止显示所述待显示泡泡;
82.下一泡泡显示模块,用于创建所述待显示泡泡对应的下一待显示泡泡,以在下一生命周期内显示所述下一待显示泡泡。
83.在本技术实施的又一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述任一所述的图像显示方法。
84.在本技术实施的又一方面,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述任一所述的图像显示方法。
85.本技术实施例提供的方案,通过获取目标视频图像,获取在第n时刻的待显示泡泡的泡泡特征信息、待显示泡泡对应的位置信息,n为大于等于1的正整数,对泡泡特征信息进行处理,生成泡泡图像,根据位置信息对泡泡图像和目标视频图像进行合成处理,生成泡泡弹幕图像,泡泡弹幕图像是指以模拟显示的泡泡作为目标视频图像的弹幕的图像,显示泡泡弹幕图像。本技术实施例通过结合泡泡特征信息生成泡泡图像,并将泡泡图像与目标视频图像进行合成得到以模拟显示的泡泡作为目标视频图像的弹幕的泡泡弹幕图像,可以达到模拟显示泡泡作为视频图像的弹幕的目的,丰富了弹幕的表现形式。
附图说明
86.为了更清楚地说明本技术实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现
有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍。
87.图1为本技术实施例提供的一种图像显示方法的步骤流程图;
88.图2为本技术实施例提供的一种目标视频图像获取方法的步骤流程图;
89.图3为本技术实施例提供的一种位置信息确定方法的步骤流程图;
90.图4为本技术实施例提供的一种泡泡图像生成方法的步骤流程图;
91.图5为本技术实施例提供的一种泡泡弹幕的示意图;
92.图6为本技术实施例提供的一种泡泡在各阶段特征的示意图;
93.图7为本技术实施例提供的一种泡泡弹幕图像生成方法的步骤流程图;
94.图8为本技术实施例提供的另一种泡泡弹幕图像生成方法的步骤流程图;
95.图9为本技术实施例提供的泡泡特效弹幕实现流程的示意图;
96.图10为本技术实施例提供的一种显示泡泡创建方法的步骤流程图;
97.图11为本技术实施例提供的一种图像显示装置的结构示意图;
98.图12为本技术实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
99.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行描述。
100.图1为本技术实施例提供的一种图像显示方法的步骤流程图,如图1所示,该图像显示方法可以包括:步骤101、步骤102、步骤103、步骤104和步骤105。
101.步骤101:获取目标视频图像。
102.本技术实施例可以应用于生成以模拟显示的泡泡作为视频的弹幕的泡泡弹幕图像的场景中。
103.本技术实施例可以应用于cpu(central processing processor,中央处理器),即执行主体为cpu。
104.目标视频图像是指需要添加模拟显示的泡泡作为弹幕的视频图像,在本示例中,目标视频图像可以为视频文件中隶属指定图像场景的视频图像。
105.在播放目标视频文件的过程中,可以根据目标视频文件中每帧视频图像的图像场景,以从视频图像中筛选出目标视频文件。对于目标视频文件的筛选过程可以结合图2进行如下详细描述。
106.参照图2,示出了本技术实施例提供的一种目标视频图像获取方法的步骤流程图,如图2所示,该目标视频图像获取方法可以包括:步骤201和步骤202。
107.步骤201:获取目标视频文件中每帧视频图像对应的图像场景。
108.在本实施例中,图像场景是指视频图像内显示的画面所属的场景。
109.在播放目标视频文件的过程中,可以获取目标视频文件中每帧视频图像对应的图像场景。具体地,可以对每帧视频图像的图像画面(如画面内显示的人物、景色等)进行分析,以分析图像画面所属的场景,进而可以得到每帧视频图像对应的图像场景。
110.在获取到目标视频文件中每帧视频图像对应的图像场景之后,执行步骤202。
111.步骤202:将所述视频图像中图像场景隶属于指定场景的视频图像作为所述目标视频图像。
112.指定场景是指预先设置的用于筛选制作以模拟显示的泡泡作为弹幕的视频图像
的场景。在本示例中,指定场景可以为七夕节场景、情人节场景、婚礼场景等场景中的任一种。
113.在获取到目标视频文件中每帧视频图像对应的图像场景之后,可以将视频图像中图像场景隶属于指定场景的视频图像作为目标视频图像。
114.本技术实施例通过预先设置指定场景进行目标视频图像的筛选,从而可以筛选出指定场景的视频图像进行泡泡弹幕图像的制作,能够进一步烘托图像场景的氛围。
115.步骤102:获取在第n时刻的待显示泡泡的泡泡特征信息、所述待显示泡泡对应的位置信息;n为大于等于1的正整数。
116.第n时刻是指显示待显示泡泡对应的泡泡弹幕的时刻,在具体实现中,待显示泡泡从开始创建到停止显示有一个完整的生命周期,第n时刻即为该待显示泡泡的生命周期内的某个时刻,在本示例中,n为大于等于1的正整数。
117.泡泡特征信息可以包括:待显示泡泡的纹理信息(即形状)、透明度信息、显示尺寸信息等特征。
118.位置信息是指第n个时刻的待显示泡泡对应的泡泡弹幕在屏幕上显示的位置信息。
119.在显示泡泡弹幕时,可以由cpu预先设定显示的泡泡的数量,每个泡泡在屏幕上的初始显示位置(即泡泡开始显示的位置)、形状(如圆形、椭圆形等)、尺寸等,以及每个泡泡的运动方向和运动速度,同时,也可以预先设定每个泡泡在不同显示时刻的尺寸等信息。
120.在实际应用中,如果同时存在的泡泡数量很少,则消散泡泡与新生成泡泡可能无法形成一个连续的大循环。若同时存在大量的泡泡,并赋予泡泡合适的初始位置、运动速度、映射纹理、尺寸、生命周期(即泡泡从开始生成到停止显示的时长)等特性,就可以模拟出自然界中连续不断的泡泡飘散的效果。因此,为了实现泡泡弹幕的动画效果,可以将泡泡数量设置为80个以上等,以避免泡泡数量过少无法模拟出泡泡运动飘散的效果。
121.在具体实现中,可以预先设置泡泡弹幕特效对应的触发控件,在播放多媒体文件(如视频等)时,可以在由用户触控该触发控件,以显示泡泡弹幕。然后,cpu可以获取自定义的第n时刻的待显示泡泡的泡泡特征信息,以及待显示泡泡对应的位置信息。
122.可以理解地,待显示泡泡的泡泡特征信息可以为cpu自定义的特征信息,如泡泡的显示尺寸、透明度等信息。为了体现出泡泡运动飘散的效果,针对同一个泡泡,在不同时刻的显示尺寸、透明度均不相同,针对该泡泡在每个时刻的泡泡特征均可以由cpu进行预定义,即cpu在每个时刻均需要配置该泡泡的泡泡特征信息。
123.在n=1时,泡泡在屏幕上的显示位置(即泡泡的初始显示位置)可以是cpu自定义的,每个泡泡的初始显示位置可以是不相同的。同时,cpu定义了每个待显示泡泡的运动方向,通常来讲,泡泡的运动方向是从屏幕的左下方到右上方(即以屏幕中显示画面内人物头像的朝向为正向,即上方)。
124.同时,cpu预定义了每个泡泡的运动速度,若n大于1,则可以根据n和泡泡的运动速度,计算出泡泡在第n时刻的显示位置,对于该实现过程可以结合图3进行如下详细描述。
125.参照图3,示出了本技术实施例提供的一种位置信息确定方法的步骤流程图,如图3所示,该位置信息确定方法可以包括:步骤301、步骤302和步骤303。
126.步骤301:获取预先设定的所述待显示泡泡的初始显示位置、运动速度和运动方
向。
127.在本实施例中,初始显示位置是cpu预先定义的每个待显示泡泡初始生成时在屏幕上的位置。在本示例中,每个待显示泡泡的初始显示位置是不相同的。
128.运动速度是指cpu预先定义的每个待显示泡泡在模拟飘散过程中的运动的速度。在本示例中,每个待显示泡泡的运动速度可以是相同的,也可以是不相同的,具体地,对于每个待显示泡泡的运动速度可以根据业务需求而定,本实施例对此不加以限制。
129.在n大于1时,若需要获取每个待显示泡泡在屏幕上的显示位置,则可以先获取预先设定的待显示泡泡的初始显示位置、运动速度和运动方向。
130.在获取到预先设定的待显示泡泡的初始显示位置、运动速度和运动方向之后,执行步骤302。
131.步骤302:根据所述运动速度和所述第n时刻,确定所述待显示泡泡的运动距离。
132.在获取到预先设定的待显示泡泡的运动速度之后,可以根据运动速度和第n时刻,确定出待显示泡泡的运动距离,具体地,运动距离s=n
×
运动速度v。
133.在根据运动速度和第n时刻确定出待显示泡泡的运动距离之后,执行步骤303。
134.步骤303:根据所述运动方向、运动距离和所述初始显示位置,确定所述待显示泡泡在第n时刻的所述显示位置。
135.在根据运动速度和第n时刻确定出待显示泡泡的运动距离之后,可以根据运动方向、运动距离和初始显示位置,确定出待显示泡泡在第n时刻的显示位置。
136.本技术实施例通过自定义待显示泡泡的运动速度,通过运动速度和显示时刻可以计算出待显示泡泡在不同时刻在屏幕上的显示位置,从而可以达到模拟泡泡飘散效果的目的。
137.在获取到在第n时刻的待显示泡泡的泡泡特征信息以及待显示泡泡对应的位置信息之后,执行步骤203。
138.步骤203:对所述泡泡特征信息进行处理,生成泡泡图像。
139.在获取到在第n时刻的待显示泡泡的泡泡特征信息之后,可以对泡泡特征信息进行处理,以生成泡泡图像。具体地,在该泡泡特征信息中包含有待显示泡泡的顶点信息,根据该顶点信息可以绘制得到待显示泡泡的几何矩形框,然后对该几何矩形框进行着色处理,从而可以得到泡泡图像。对于该实现过程可以结合图4进行如下详细描述。
140.参照图4,示出了本技术实施例提供的一种泡泡图像生成方法的步骤流程图,如图4所示,该泡泡图像生成方法可以包括:步骤401和步骤402。
141.步骤401:根据所述泡泡特征信息中包含的顶点信息,绘制得到所述待显示泡泡对应的几何矩形框。
142.在本实施例中,泡泡特征信息中包含有待显示泡泡对应的顶点信息。
143.在得到待显示泡泡的泡泡特征信息之后,可以根据泡泡特征信息中包含的顶点信息绘制得到待显示泡泡对应的几何矩形框。具体地,可以调用图形处理器内的顶点着色器根据泡泡特征信息,计算得到待显示泡泡的几何矩形框,并计算得到几何矩形框对应的纹理贴图的纹理坐标。
144.在具体实现中,顶点着色器(即vertex shader)为在gpu(graphics processing unit,gpu)中加载的一段程序,可以作用于顶点上。
145.在得到泡泡特征信息之后,可以由cpu将该泡泡特征信息发送给gpu。在gpu得到cpu发送的待显示泡泡特征的泡泡特征信息之后,可以调用顶点着色器根据泡泡特征信息计算得到待显示泡泡的几何矩形框,然后,可以计算得到该几何矩形框对应的纹理贴图的纹理坐标。
146.可以理解地,在gpu的顶点着色器内可以指定几何矩形框的中心点、边长信息,顶点着色器根据该顶点信息、以及指定的中心点和边长信息,可以绘制得到一个几何矩形框。本技术实施例相比于传统矩形框的多个顶点绘制方式,使用的顶点数大大减少,能够充分利用gpu的渲染能力,提高了渲染效率。
147.在根据泡泡特征信息中包含的顶点信息绘制得到待显示泡泡对应的几何矩形框之后,执行步骤402。
148.步骤402:对所述几何矩形框进行着色处理,生成模拟泡泡形状的所述泡泡图像。
149.在根据泡泡特征信息中包含的顶点信息绘制得到待显示泡泡对应的几何矩形框之后,可以对几何矩形框进行着色处理,以生成模拟泡泡形状的泡泡图像。具体地,可以调用图形处理器内的片段着色器根据纹理坐标,获取纹理贴图上每个像素点的色值,并根据色值对纹理贴图上的每个像素点进行着色处理,生成模拟泡泡形状的泡泡图像。
150.在具体实现中,片段着色器(fragment shader)为在gpu内加载的一段程序,可以作用于每个像素点,以对每个像素点进行着色处理。
151.在泡泡特征信息中包含有待显示泡泡的对应纹理贴图id,在片段着色器中可以通过该纹理贴图id找到对应的纹理贴图,然后再根据纹理坐标获取该纹理贴图的指定位置的色值,进而可以根据获取的色值对纹理贴图上的每个像素点进行着色处理,以得到模拟泡泡形状的泡泡图像。具体地,对于生成的待显示泡泡的几何矩形框,可以将几何矩形框的边缘部分染色为无色,对几何矩形框内椭圆或圆形部分染色为指定颜色,进而可以得到视觉效果上的泡泡形状的泡泡图像。
152.在本实施例中,对每个像素进行着色的颜色可以根据实际播放的多媒体文件的类型而定,例如,在多媒体文件的指定剧集场景(如恋爱剧的甜蜜场景等)、或指定的节假日(如七夕、情人节等)等场景,可以对每个像素点添加粉色等颜色等。
153.可以理解地,上述示例仅是为了更好地理解本技术实施例的技术方案而列举的示例,不作为对本实施例的唯一限制。
154.本技术实施例通过图形处理器内的顶点着色器和片段着色器生成模拟泡泡形状的泡泡图像,仅需要一个单独的顶点和指定的宽度即可实现泡泡矩形框的绘制,相比于使用真正的纹理矩形框,使用的顶点数据将大大减少,可以提高渲染效率。
155.在本技术实施例中,gpu接收的泡泡特征信息还包含待显示泡泡对应的泡泡矩形框内每个像素的透明度信息,在调用片段着色器对泡泡矩形框内每个像素点进行着色处理之后,可以对每个像素点的透明度进行调整,以得到最终的泡泡图像,通过对每个像素点的透明度进行调整,从而可以在泡泡图像与目标视频图像合成之后,可以在实现泡泡特效弹幕的基础上,不影响目标视频图像的正常观看。
156.在对泡泡特征信息进行处理生成泡泡图像之后,执行步骤204。
157.步骤204:根据所述位置信息对所述泡泡图像和所述目标视频图像进行合成处理,生成泡泡弹幕图像;所述泡泡弹幕图像是指以模拟显示的泡泡作为所述目标视频图像的弹
幕的图像。
158.泡泡弹幕图像是指以模拟显示的泡泡作为目标视频图像的弹幕的图像。
159.在对泡泡特征信息进行处理生成泡泡图像之后,可以根据待显示泡泡的位置信息对泡泡图像和目标视频图像进行合成处理,以生成泡泡弹幕图像。通过该泡泡弹幕图像即可实现在视频图像内模拟显示泡泡的目的。如图5所示,在屏幕内可以预先设置弹幕区域501,在视频图像的图像场景为“婚礼场景”时,可以在该弹幕区域501内可以显示多个泡泡,以模拟显示的泡泡作为视频图像的弹幕。
160.可以理解地,在进行泡泡矩形框绘制的过程是采用指定大小的矩形框进行绘制的,因此,在对泡泡图像和目标视频图像进行合成处理时,还可以根据cpu定义的待显示泡泡在第n时刻的显示尺寸对泡泡图像进行尺寸调整,进而将尺寸调整后的泡泡图像与目标视频图像进行合成处理,从而得到泡泡弹幕图像。
161.在本实施例中,每个泡泡均预先设置有对应的生命周期,在待显示泡泡处于消失阶段的情况下,第n-1时刻显示的目标视频图像内的待显示泡泡的透明度低于第n时刻显示的目标视频图像内的待显示泡泡的透明度,在待显示泡泡的生命周期内,在屏幕上显示的待显示泡泡在生命周期内各个时刻的显示位置、尺寸、透明度均不相同。如图6所示,在泡泡创建阶段,泡泡可以以初始透明度、初始尺寸显示于屏幕上的初始位置处,在泡泡运动阶段,泡泡的显示位置不断变化,透明度升高,泡泡尺寸逐步变大,在泡泡小时阶段,该泡泡的显示位置不断变化,透明度逐渐降低,且尺寸进一步变大。在此过程中,泡泡位置不断变化,尺寸由小变大,透明度先升高再降低,逐渐降低至为0时,则该泡泡显示,则可以达到模拟泡泡从生成到消亡的整个过程。在此过程中,可以由cpu采用轨迹算法根据泡泡的运动特征信息(如预先设定的每个泡泡的运动方向和运动速度的特征信息)计算出泡泡在每个时刻的显示位置,以及按照预先设定泡泡在每个时刻的尺寸信息、透明度信息,从而可以生成一系列连续的泡泡图像,这些泡泡图像按帧显示即可模拟泡泡从生成到消亡的整个过程。
162.在本实施例中,在显示泡泡弹幕的同时,若目标视频图像内显示有文本弹幕,则可以对文本弹幕的颜色进行渲染处理,以调整文本弹幕的颜色,然后,将渲染得到文本弹幕图像、泡泡图像和目标视频图像进行合成,得到泡泡弹幕图像。对于该过程可以结合图7进行如下详细描述。
163.参照图7,示出了本技术实施例提供的一种泡泡弹幕图像生成方法的步骤流程图,如图7所示,该泡泡弹幕图像生成方法可以包括:步骤701、步骤702和步骤703。
164.步骤701:获取所述屏幕上显示的文本弹幕。
165.在进行文本弹幕的颜色渲染时,可以获取屏幕上显示的文本弹幕。
166.在获取到屏幕上显示的文本弹幕之后,执行步骤702。
167.步骤702:对所述文本弹幕进行渲染处理,以得到目标颜色的文本弹幕图像;所述目标颜色为与所述待显示泡泡的颜色相同的颜色。
168.目标颜色是指与待显示泡泡的颜色相同的颜色,例如,在待显示泡泡的颜色为粉色时,该目标颜色即为粉色等。在具体实现中,待显示泡泡的颜色可以是由业务人员预先设置的,例如,在播放目标视频的过程中,在视频播放界面可以预先设置待显示泡泡的颜色为目标颜色(如粉色等)。cpu可以向gpu传入设置的目标颜色,gpu可以根据目标颜色对待显示泡泡进行着色处理时,可以按照设置的目标颜色对待显示泡泡进行着色,同时,设置的目标
颜色即为文本弹幕所需渲染成的颜色。
169.在获取到屏幕上显示的文本弹幕之后,可以对获取的文本弹幕进行渲染处理,以得到目标颜色的文本弹幕图像。具体地,可以调用图形处理器内的片段着色器对文本弹幕内的每个像素进行着色处理,以生成目标颜色的文本弹幕图像。
170.在对文本弹幕进行渲染处理得到目标颜色的文本弹幕图像之后,执行步骤703。
171.步骤703:对所述泡泡图像、所述文本弹幕图像与所述目标视频图像进行合成处理,生成所述泡泡弹幕图像。
172.在对文本弹幕进行渲染处理得到目标颜色的文本弹幕图像之后,可以对泡泡图像、文本弹幕图像与目标视频图像进行合成处理,生成泡泡弹幕图像。
173.本技术实施例通过结合待显示泡泡的颜色对文本弹幕的颜色进行渲染处理,可以进一步烘托出显示的视频图像的图像场景,提高用户的观影氛围,并且能够进一步增加弹幕的多样性。
174.在本实施例中,还可以绘制背景波纹图像,将背景波纹图像、泡泡图像和目标视频图像进行合成得到泡泡弹幕图像,以实现图像背景的水波效果(即实现图像背景的水波纹的效果)。对于该实现过程可以结合图8进行如下详细描述。
175.参照图8,示出了本技术实施例提供的另一种泡泡弹幕图像生成方法的步骤流程图,如图8所示,该泡泡弹幕图像生成方法可以包括:步骤801、步骤802和步骤803。
176.步骤801:获取在所述第n时刻的背景波纹特征信息,所述背景波纹特征信息用于指示显示的视频图像的图像背景的波纹特征信息。
177.在本实施例中,背景波纹特征信息用于指示显示的视频图像的图像背景的波纹特征信息。
178.背景波纹信息是指含有多个(如6个等)顶点的几何矩形框信息、以及显示的背景波纹的连续进度信息。
179.在实现第n时刻的波纹特效及泡泡弹幕特效时,可以获取在第n时刻的背景波纹特征信息。
180.在获取到在第n时刻的背景波纹特征信息之后,执行步骤802。
181.步骤802:对所述背景波纹特征信息进行处理,生成背景波纹图像。
182.在获取到在第n时刻的背景波纹特征信息之后,可以对背景波纹特征信息进行处理,以生成背景波纹图像。在本示例中,可以调用图形处理器先根据背景波纹特征信息绘制波纹纹理矩形框,然后对波纹纹理矩形框进行着色处理,以生成背景波纹图像。
183.在具体实现中,在背景特征信息中包含有待显示背景波纹对应的纹理贴图的贴图id。在gpu接收到cpu发送的背景波纹特征信息之后,可以调用图形处理器内的顶点着色器根据背景波纹特征信息,计算得到背景几何矩形框,然后,可以计算出背景几何矩形框对应的纹理贴图的纹理坐标。
184.在片段着色器中可以通过该纹理贴图id找到对应的纹理贴图。然后由片段着色器采用扭曲算法对纹理贴图内的每个像素点的纹理坐标进行偏移处理,并获取偏移后的纹理坐标。进而可以获取偏移后的纹理贴图上的每个像素点对应的色值(该色值即为像素点坐标偏移后的色值),进而,可以根据色值对偏移后的纹理贴图上的每个像素点进行着色处理,以得到背景波纹图像。在实际应用中,每一帧图像都存在不同程度的偏移,多帧连续起
来形成波纹波动的效果。
185.在对背景波纹特征信息进行处理生成背景波纹图像之后,执行步骤803。
186.步骤803:对所述泡泡图像、所述背景波纹图像和所述目标视频图像进行合成处理,生成所述泡泡弹幕图像。
187.在对背景波纹特征信息进行处理生成背景波纹图像之后,可以对泡泡图像、背景波纹图像和目标视频图像进行合成处理,以生成泡泡弹幕图像。
188.本技术实施例通过将背景波纹图像与泡泡弹幕图像进行合成并渲染至屏幕上,从而可以在实现泡泡弹幕特效同时,行成波纹波动的效果,可以使显示的泡泡弹幕更加逼真,进一步提高了用户的观影氛围。
189.在本技术实施例中,还可以将文本弹幕图像、背景波纹图像、泡泡图像和目标视频共同合成为泡泡弹幕图像,具体地,可以结合图9进行如下详细描述。
190.参照图9,示出了本技术实施例提供的一种泡泡特效弹幕实现流程的示意图。如图9所示,在业务层,可以由业务人员进行运营配置,以开启泡泡弹幕特效。在渲染层,可以通过三条渲染管线分别渲染得到文本弹幕图像、泡泡图像和背景波纹图像。如图9所示,在在第一条线路中,在cpu阶段可以指定文本弹幕为目标颜色,将该信息发送给gpu,然后由gpu内的顶点着色器计算顶点数据,并由片段着色器给指定文本弹幕上色,以得到文本弹幕图像。在第二条线路中,在cpu阶段可以管理泡泡状态信息,将泡泡状态信息发送给gpu,然后由gpu内的顶点着色器处理泡泡状态信息,由片段着色器映射泡泡纹理,进而可以得到泡泡图像。在第三条线路中,在cpu阶段管理背景波纹信息,将该背景波纹信息发送给gpu,然后由gpu内的顶点着色信息处理背景波纹信息,以得到背景波纹对应的几何矩形框,并获取几何矩形框对应的纹理贴图的纹理坐标,然后由片段着色器通过扭曲算法对每个纹理坐标进行扭曲处理,以获取每个纹理坐标在进行扭曲处理后的偏移坐标的色值,然后根据该色值对扭曲处理后的偏移坐标进行着色处理,从而得到背景波纹图像。最后可以将文本弹幕图像、泡泡图像、背景波纹图像和目标视频图像进行合成处理,以生成泡泡弹幕图像。
191.本技术实施例通过对文本弹幕图像、泡泡图像、背景波纹图像和目标视频图像进行合成处理得到泡泡弹幕图像,从而可以得到具备波纹波动效果的泡泡特效弹幕,更进一步地提升了用户的观影氛围。
192.在得到泡泡弹幕图像之后,执行步骤205。
193.步骤205:显示所述泡泡弹幕图像。
194.在得到泡泡弹幕图像之后,则可以显示该泡泡弹幕图像。具体地,可以调用调用图形处理器内图形渲染引擎(如metal/opengl等)将泡泡弹幕图像渲染显示于屏幕上。如图9所示,在得到泡泡弹幕图像之后,可以将泡泡弹幕图像显示于屏幕上,以显示模拟泡泡特效弹幕的视频图像。
195.在本实施例中,若第一时刻与第n时刻之间的时长达到待显示泡泡的生命周期,则停止显示待显示泡泡,并创建下一待显示泡泡,并在下一生命周期内进行显示。对于该实现过程可以结合图10进行如下详细描述。
196.参照图10,示出了本技术实施例提供的一种显示泡泡创建方法的步骤流程图。如图10所示,该显示泡泡创建方法可以包括:步骤1001和步骤1002。
197.步骤1001:在第一时刻与所述第n时刻之间的时长达到预先设置的所述待显示泡
泡的生命周期时,停止显示所述待显示泡泡。
198.在本实施例中,针对每个泡泡,预先均设置有相应的生命周期,针对显示的多个泡泡,生命周期可以是相同的,也可以是不相同的,具体地,对于单个泡泡的生命周期的设置方式可以根据业务需求而定,本实施例对此不加以限制。
199.在显示第n时刻的待显示泡泡对应的泡泡弹幕图像之后,可以判断第一时刻与第n时刻之间的时长是否达到预先设置的待显示泡泡的生命周期。
200.若第一时刻与第n时刻之间的时长达到预先设置的待显示泡泡的生命周期,则停止显示待显示泡泡。
201.在停止显示待显示泡泡之后,执行步骤1002。
202.步骤1002:创建所述待显示泡泡对应的下一待显示泡泡,以在下一生命周期内显示所述下一待显示泡泡。
203.在停止显示待显示泡泡之后,可以创建待显示泡泡对应的下一待显示泡泡,以在下一生命周期内显示下一待显示泡泡,该下一待显示泡泡的显示方式与上述待显示泡泡的显示方式相同,即在下一生命周期内,根据下一待显示泡泡的泡泡特征信息生成泡泡图像,然后将泡泡图像与对应的视频图像合成为泡泡弹幕图像并显示。
204.在此过程中,由于每个泡泡开始生成的时刻不同,在同一时间内屏幕上显示有多个泡泡,在泡泡达到生命周期停止显示之后,自动创建对应的下一待显示泡泡并显示,如此即可行成一个创建、运动、消失的循环,能够达到模拟泡泡显示的目的。
205.本技术实施例通过在达到待显示泡泡的生命周期之后,对待显示泡泡进行回收并重置为新的泡泡在下一生命周期内显示,如此循环,可以使屏幕上不断有泡泡小时,并有新的泡泡生成,因此能够达到模拟泡泡飘散效果的目的。
206.本技术实施例提供的图像显示方法,通过获取目标视频图像,获取在第n时刻的待显示泡泡的泡泡特征信息、待显示泡泡对应的位置信息,n为大于等于1的正整数,对泡泡特征信息进行处理,生成泡泡图像,根据位置信息对泡泡图像和目标视频图像进行合成处理,生成泡泡弹幕图像,泡泡弹幕图像是指以模拟显示的泡泡作为目标视频图像的弹幕的图像,显示泡泡弹幕图像。本技术实施例通过结合泡泡特征信息生成泡泡图像,并将泡泡图像与目标视频图像进行合成得到以模拟显示的泡泡作为目标视频图像的弹幕的泡泡弹幕图像,可以达到模拟显示泡泡作为视频图像的弹幕的目的,丰富了弹幕的表现形式。
207.参照图11,示出了本技术实施例提供的一种图像显示装置的结构示意图,如图11所示,该图像显示装置1100可以包括以下模块:
208.目标图像获取模块1110,用于获取目标视频图像;
209.泡泡特征获取模块1120,用于获取在第n时刻的待显示泡泡的泡泡特征信息、所述待显示泡泡对应的位置信息;n为大于等于1的正整数;
210.泡泡图像生成模块1130,用于对所述泡泡特征信息进行处理,生成泡泡图像;
211.泡泡弹幕图像生成模块1140,用于根据所述位置信息对所述泡泡图像和所述目标视频图像进行合成处理,生成泡泡弹幕图像;所述泡泡弹幕图像是指以模拟显示的泡泡作为所述目标视频图像的弹幕的图像;
212.泡泡弹幕图像显示模块1150,用于显示所述泡泡弹幕图像。
213.可选地,所述目标图像获取模块1110包括:
214.图像场景获取单元,用于获取目标视频文件中每帧视频图像对应的图像场景;
215.目标图像获取单元,用于将所述视频图像中图像场景隶属于指定场景的视频图像作为所述目标视频图像。
216.可选地,所述指定场景包括:七夕节场景、情人节场景、婚礼场景中的任一种。
217.可选地,在n大于1时,所述泡泡特征获取模块1120包括:
218.泡泡特征获取单元,用于获取预先设定的所述待显示泡泡的初始显示位置、运动速度和运动方向;
219.运动距离确定单元,用于根据所述运动速度和所述第n时刻,确定所述待显示泡泡的运动距离;
220.显示位置确定单元,用于根据所述运动方向、运动距离和所述初始显示位置,确定所述待显示泡泡在第n时刻的所述显示位置。
221.可选地,所述泡泡图像生成模块1130包括:
222.几何矩形框绘制单元,用于根据所述泡泡特征信息中包含的顶点信息,绘制得到所述待显示泡泡对应的几何矩形框;
223.泡泡图像生成单元,用于对所述几何矩形框进行着色处理,生成模拟泡泡形状的所述泡泡图像。
224.可选地,所述几何矩形框绘制单元包括:
225.纹理坐标计算子单元,用于调用图形处理器内的顶点着色器根据所述泡泡特征信息,计算得到所述待显示泡泡的几何矩形框,并计算得到所述几何矩形框对应的纹理贴图的纹理坐标;
226.所述泡泡图像生成单元包括:
227.泡泡图像生成子单元,用于调用所述图形处理器内的片段着色器根据所述纹理坐标,获取所述纹理贴图上每个像素点的色值,并根据色值对所述纹理贴图上的每个像素点进行着色处理,生成所述泡泡图像。
228.可选地,所述泡泡特征信息包括:显示尺寸;
229.所述泡泡弹幕图像生成模块1140包括:
230.第一弹幕图像生成单元,用于根据所述位置信息和所述显示尺寸对所述泡泡图像和所述目标视频图像进行合成处理,生成所述泡泡弹幕图像。
231.可选地,所述装置还包括:
232.文本弹幕获取模块,用于获取所述屏幕上显示的文本弹幕;
233.文本弹幕图像获取模块,用于对所述文本弹幕进行渲染处理,以得到目标颜色的文本弹幕图像;所述目标颜色为与所述待显示泡泡的颜色相同的颜色;
234.所述泡泡弹幕图像生成模块1140包括:
235.第二弹幕图像生成单元,用于对所述泡泡图像、所述文本弹幕图像与所述目标视频图像进行合成处理,生成所述泡泡弹幕图像。
236.可选地,所述装置还包括:
237.背景波纹特征获取模块,用于获取在所述第n时刻的背景波纹特征信息,所述背景波纹特征信息用于指示显示的视频图像的图像背景的波纹特征信息;
238.背景波纹图像生成模块,用于对所述背景波纹特征信息进行处理,生成背景波纹
图像;
239.所述泡泡弹幕图像生成模块1140包括:
240.第三弹幕图像生成单元,用于对所述泡泡图像、所述背景波纹图像和所述目标视频图像进行合成处理,生成所述泡泡弹幕图像。
241.可选地,在所述待显示泡泡处于消失阶段的情况下,第n-1时刻显示的目标视频图像内的待显示泡泡的透明度低于第n时刻显示的目标视频图像内的待显示泡泡的透明度;
242.在所述待显示泡泡的生命周期内,在屏幕上显示的所述待显示泡泡在所述生命周期内各个时刻的显示位置、尺寸、透明度均不相同。
243.可选地,所述装置还包括:
244.泡泡停止显示模块,用于在第一时刻与所述第n时刻之间的时长达到预先设置的所述待显示泡泡的生命周期时,停止显示所述待显示泡泡;
245.下一泡泡显示模块,用于创建所述待显示泡泡对应的下一待显示泡泡,以在下一生命周期内显示所述下一待显示泡泡。
246.本技术实施例提供的图像显示装置,通过获取目标视频图像,获取在第n时刻的待显示泡泡的泡泡特征信息、待显示泡泡对应的位置信息,n为大于等于1的正整数,对泡泡特征信息进行处理,生成泡泡图像,根据位置信息对泡泡图像和目标视频图像进行合成处理,生成泡泡弹幕图像,泡泡弹幕图像是指以模拟显示的泡泡作为目标视频图像的弹幕的图像,显示泡泡弹幕图像。本技术实施例通过结合泡泡特征信息生成泡泡图像,并将泡泡图像与目标视频图像进行合成得到以模拟显示的泡泡作为目标视频图像的弹幕的泡泡弹幕图像,可以达到模拟显示泡泡作为视频图像的弹幕的目的,丰富了弹幕的表现形式。
247.本技术实施例还提供了一种电子设备,如图12所示,包括处理器1201、通信接口1202、存储器1203和通信总线1204,其中,处理器1201,通信接口1202,存储器1203通过通信总线1204完成相互间的通信,
248.存储器1203,用于存放计算机程序;
249.处理器1201,用于执行存储器1203上所存放的程序时,实现如下步骤:
250.获取目标视频图像;
251.获取在第n时刻的待显示泡泡的泡泡特征信息、所述待显示泡泡对应的位置信息;n为大于等于1的正整数;
252.对所述泡泡特征信息进行处理,生成泡泡图像;
253.根据所述位置信息对所述泡泡图像和所述目标视频图像进行合成处理,生成泡泡弹幕图像;所述泡泡弹幕图像是指以模拟显示的泡泡作为所述目标视频图像的弹幕的图像;
254.显示所述泡泡弹幕图像。
255.可选地,所述获取目标视频图像,包括:
256.获取目标视频文件中每帧视频图像对应的图像场景;
257.将所述视频图像中图像场景隶属于指定场景的视频图像作为所述目标视频图像。
258.可选地,所述指定场景包括:七夕节场景、情人节场景、婚礼场景中的任一种。
259.可选地,在n大于1时,获取所述待显示泡泡对应的位置信息,包括:
260.获取预先设定的所述待显示泡泡的初始显示位置、运动速度和运动方向;
261.根据所述运动速度和所述第n时刻,确定所述待显示泡泡的运动距离;
262.根据所述运动方向、运动距离和所述初始显示位置,确定所述待显示泡泡在第n时刻的所述显示位置。
263.可选地,所述对所述泡泡特征信息进行处理,生成泡泡图像,包括:
264.根据所述泡泡特征信息中包含的顶点信息,绘制得到所述待显示泡泡对应的几何矩形框;
265.对所述几何矩形框进行着色处理,生成模拟泡泡形状的所述泡泡图像。
266.可选地,所述根据所述泡泡特征信息中包含的顶点信息,绘制得到所述待显示泡泡对应的几何矩形框,包括:
267.调用图形处理器内的顶点着色器根据所述泡泡特征信息,计算得到所述待显示泡泡的几何矩形框,并计算得到所述几何矩形框对应的纹理贴图的纹理坐标;
268.所述对所述几何矩形框进行着色处理,生成模拟泡泡形状的所述泡泡图像,包括:
269.调用所述图形处理器内的片段着色器根据所述纹理坐标,获取所述纹理贴图上每个像素点的色值,并根据色值对所述纹理贴图上的每个像素点进行着色处理,生成所述泡泡图像。
270.可选地,所述泡泡特征信息包括:显示尺寸;
271.所述根据所述位置信息对所述泡泡图像和所述目标视频图像进行合成处理,生成泡泡弹幕图像,包括:
272.根据所述位置信息和所述显示尺寸对所述泡泡图像和所述目标视频图像进行合成处理,生成所述泡泡弹幕图像。
273.可选地,在所述根据所述位置信息对所述泡泡图像和所述目标视频图像进行合成处理,生成泡泡弹幕图像之前,还包括:
274.获取所述屏幕上显示的文本弹幕;
275.对所述文本弹幕进行渲染处理,以得到目标颜色的文本弹幕图像;所述目标颜色为与所述待显示泡泡的颜色相同的颜色;
276.所述根据所述位置信息对所述泡泡图像和所述目标视频图像进行合成处理,生成泡泡弹幕图像,包括:
277.对所述泡泡图像、所述文本弹幕图像与所述目标视频图像进行合成处理,生成所述泡泡弹幕图像。
278.可选地,在所述根据所述位置信息对所述泡泡图像和所述目标视频图像进行合成处理,生成泡泡弹幕图像之前,还包括:
279.获取在所述第n时刻的背景波纹特征信息,所述背景波纹特征信息用于指示显示的视频图像的图像背景的波纹特征信息;
280.对所述背景波纹特征信息进行处理,生成背景波纹图像;
281.所述根据所述位置信息对所述泡泡图像和所述目标视频图像进行合成处理,生成泡泡弹幕图像,包括:
282.对所述泡泡图像、所述背景波纹图像和所述目标视频图像进行合成处理,生成所述泡泡弹幕图像。
283.可选地,在所述待显示泡泡处于消失阶段的情况下,第n-1时刻显示的目标视频图
像内的待显示泡泡的透明度低于第n时刻显示的目标视频图像内的待显示泡泡的透明度;
284.在所述待显示泡泡的生命周期内,在屏幕上显示的所述待显示泡泡在所述生命周期内各个时刻的显示位置、尺寸、透明度均不相同。
285.可选地,在所述显示所述泡泡弹幕图像之后,还包括:
286.在第一时刻与所述第n时刻之间的时长达到预先设置的所述待显示泡泡的生命周期时,停止显示所述待显示泡泡;
287.创建所述待显示泡泡对应的下一待显示泡泡,以在下一生命周期内显示所述下一待显示泡泡。
288.上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(peripheral component interconnect,简称pci)总线或扩展工业标准结构(extended industry standard architecture,简称eisa)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
289.通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。
290.存储器可以包括随机存取存储器(random access memory,简称ram),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
291.上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,简称cpu)、网络处理器(network processor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processing,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
292.在本技术提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的图像显示方法。
293.在本技术提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的图像显示方法。
294.在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本技术实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(dsl))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,dvd)、或者半导体介质(例如固态硬盘solid state disk(ssd))等。
295.需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实
体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
296.本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
297.以上所述仅为本技术的较佳实施例而已,并非用于限定本技术的保护范围。凡在本技术的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均包含在本技术的保护范围内。
再多了解一些

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