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渲染方法及相关装置与流程

2022-11-19 08:28:12 来源:中国专利 TAG:


1.本技术属于图像渲染领域,具体涉及一种渲染方法及相关装置。


背景技术:

2.图像渲染是将三维的光能传递处理转换为一个二维图像的过程,场景和实体用三维形式表示,更接近于现实世界,便于操纵和变换。然后由于当前的移动端的算力有限,因此在对图像进行渲染时要么无法做到细致的渲染,要么会增大硬件功耗,使得用户使用体验不佳。


技术实现要素:

3.本技术实施例提供了一种渲染方法及相关装置,以期在保证渲染效果的基础上,降低硬件压力和功耗,提高用户使用体验。
4.第一方面,本技术实施例提供了一种渲染方法,所述方法包括:
5.确定待渲染场景的场景画面的多个光源中与参考位置的距离小于预设距离的目标光源,所述参考位置为所述待渲染场景的场景画面中表征场景相机的主相机视口的位置,所述场景相机为所述待渲染场景的编辑界面中的多个相机视口的控件,所述主相机视口为所述多个相机视口中模拟用户观察所述场景画面的主视点的相机视口;
6.确定所述目标光源所照射的目标物体;
7.对所述目标物体进行光线追踪计算,得到光线追踪计算结果;
8.根据光线追踪计算结果创建所述待渲染场景的目标图像。
9.第二方面,本技术实施例提供了一种渲染装置,所述装置包括:
10.第一确定单元,用于确定待渲染场景的场景画面的多个光源中与参考位置的距离小于预设距离的目标光源,所述参考位置为所述待渲染场景的场景画面中表征场景相机的主相机视口的位置,所述场景相机为所述待渲染场景的编辑界面中的多个相机视口的控件,所述主相机视口为所述多个相机视口中模拟用户观察所述场景画面的主视点的相机视口;
11.第二确定单元,用于确定所述目标光源所照射的目标物体;
12.计算单元,用于对所述目标物体进行光线追踪计算,得到光线追踪计算结果;
13.创建单元,用于根据光线追踪计算结果创建所述待渲染场景的目标图像。
14.第三方面,本技术实施例提供了一种电子设备,包括处理器、存储器、通信接口,以及一个或多个程序,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置由所述处理器执行,所述程序包括用于执行本技术实施例第一方面中的步骤的指令。
15.第四方面,本技术实施例提供了一种计算机存储介质,其特征在于,存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行如本实施例第一方面中所描述的部分或全部步骤。
16.第五方面,本技术实施例提供了一种计算机程序产品,其中,上述计算机程序产品
包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如本技术实施例第一方面中所描述的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包。
17.可以看出,本技术实施例中,先确定待渲染场景的场景画面的多个光源中与参考位置的距离小于预设距离的目标光源,所述参考位置为所述待渲染场景的场景画面中表征场景相机的主相机视口的位置,所述场景相机为所述待渲染场景的编辑界面中的多个相机视口的控件,所述主相机视口为所述多个相机视口中模拟用户观察所述场景画面的主视点的相机视口,然后确定所述目标光源所照射的目标物体,再然后对所述目标物体进行光线追踪计算,得到光线追踪计算结果,最后根据光线追踪计算结果创建所述待渲染场景的目标图像。这样,可以有选择的确定需要进行光追计算的光源的场景信息,以减少需要计算的光线数,降低硬件压力和功耗,同时还可以获得较好的渲染画面,提高用户使用体验。
附图说明
18.为了更清楚地说明本技术实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
19.图1a是本技术实施例提供的一种图像处理系统的结构示意图
20.图1b是本技术实施例提供的一种电子设备的结构示意图;
21.图2a是本技术实施例提供的一种渲染方法的流程示意图;
22.图2b是本技术实施例提供的一种原理架构图;
23.图2c是本技术实施例提供的一种物体遮挡示意图;
24.图3是本技术实施例提供的一种渲染装置的功能单元组成框图;
25.图4是本技术实施例提供的另一种渲染装置的功能单元组成框图。
具体实施方式
26.为了使本技术领域的人员更好地理解本技术方案,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
27.本技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其他步骤或单元。
28.在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本技术的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
29.下面对本技术涉及的术语进行解释。
30.相机视口:每一个场景在渲染时都需要一个视点,用户正是从视点的位置去观察场景。3d图形系统通常使用场景相机(camera)来定义用户与场景的相对位置和朝向,和我们真实世界中的相机一样,3d世界中的相机也具有类似于视野尺寸等属性。视野尺寸决定了透视关系(例如,远处的景物看起来会小一些)。相机的各个属性组合在一起将最终的3d场景渲染图像传送给2d视口(viewport),相机视口是由浏览器窗口或其他元素决定的。相机视口对应的平面就是我们最终在屏幕上看到的渲染的2d图像。
31.目前,在对场景中的画面进行渲染时,都是直接将处于可渲染区域内的所有物体都进行光线追踪计算,因此需要进行大量的计算,使得电子设备的硬件压力大且功耗高。特别在游戏场景中,在此中渲染方式下,用户玩游戏时电子设备的温度也会迅速上升,使得用户使用体验不好。
32.针对上述问题,本技术实施例提供了一种渲染方法及相关装置,下面结合附图对本技术实施例进行详细介绍。
33.请参阅图1a,图1a是本技术实施例提供的一种图像处理系统的结构示意图。如图所示,该图像处理系统10包括有计算引擎101和图像处理引擎102,该图像处理引擎102可以获取要进行计算的数据,并将该数据发送给计算引擎进行计算,该计算引擎可以包括光追引擎,即用于根据获取的数据进行光线追踪计算,然后在将计算后的结果发送给图像处理引擎102,图像处理引擎102会根据得到的计算结果进行图像渲染。该图像处理系统10可以位于同一个电子设备中,也可以位于不同的电子设备。
34.请参阅图1b,图1b是本技术实施例提供的一种电子设备的结构示意图。如图所示,所述电子设备100包括处理器120、存储器130、通信接口140以及一个或多个程序131,其中,所述一个或多个程序131被存储在上述存储器130中,且被配置由上述处理器120执行,所述一个或多个程序131包括用于执行下述方法实施例中任一步骤的指令。具体实现中,所述处理器120用于执行如下述方法实施例中由电子设备执行的任一步骤,且在执行诸如发送等数据传输时,可选择的调用所述通信接口140来完成相应操作。例如该处理器120可以是游戏引擎,在电子设备处于游戏场景中时,可以通过处理器120执行渲染和相应计算,该通信接口可以是图形api。
35.本技术实施例所涉及到的电子设备可以是具备通信能力的电子设备,该电子设备可以包括各种具有无线通信功能的手持设备、车载设备、可穿戴设备、计算设备或连接到无线调制解调器的其他处理设备,以及各种形式的用户设备(user equipment,ue),移动台(mobile station,ms),终端设备(terminal device)等等。
36.请参阅图2a,图2a是本技术实施例提供的一种渲染方法的流程示意图。如图所示,所述渲染方法包括以下步骤:
37.s201,确定待渲染场景的场景画面的多个光源中与参考位置的距离小于预设距离的目标光源。
38.其中,所述参考位置为所述待渲染场景的场景画面中表征场景相机的主相机视口的位置,所述场景相机为所述待渲染场景的编辑界面中的多个相机视口的控件,所述主相机视口为所述多个相机视口中模拟用户观察所述场景画面的主视点的相机视口。主相机视口即负责渲染屏幕中主场景画面信息的窗口,可以简单理解为是呈现三维空间物体画面的
摄像机。对于要渲染的内容可以有多个相机即可以从多个视点观察,因此可以通过不同的场景相机切换到不同的相机视口。该主相机视口可以根据用户需求设置和变更,即在同一个场景下,用户的观察角度改变,该主相机视口也会随之改变。例如图2b所示,图2b是本技术实施例提供的一种原理架构图,图中相机所在的位置即为本方案中的参考位置,即主相机视口的位置,在确定目标光源时,可以根据该主相机视口的坐标和该场景中的所有光源的坐标,确定每个光源与该主相机视口的相对位置,以此确定目光光源。该目标光源可以仅包括一个,也可以是多个。该目标光源还可以是距离该参考位置最近的光源,例如图2b中共有3个光源,根据计算,可以确定出一个距离参考位置最近的目标光源,且此时的目标光源仅有一个。
39.s202,确定所述目标光源所照射的目标物体。
40.其中,该目标物体是可以被目标光源照射到的物体,即后续会针对该物体进行光线追踪等计算,在确定了目标光源后,需要将目标光源和该目标光源所能照射到的场景信息传递给对应的计算引擎进行计算,以实现对场景的渲染,该场景信息中就包括目标物体。
41.在一个可能的实例中,所述确定所述目标光源所照射的目标物体,包括:确定所述目标光源的照射范围;根据所述照射范围从所述场景画面中确定目标物体。
42.其中,照射范围可以根据当前所处场景以及目标光源的类型来确定。
43.可见,根据目标光源的照射范围来确定目标物体,可以实现对目标物体的快速查找,提高渲染效率。
44.在一个可能的实例中,所述确定所述目标光源的照射范围,包括:确定所述目标光源的光源类型;根据所述光源类型确定照射范围。
45.其中,所述光源类型可以是指发光的光源的类型,例如点光源、平行光和聚光灯等,该光源类型还可以是指发光的物体的类型,例如手电筒或灯条等。且该照射范围位于该主相机视口可以渲染的范围内,如图2b所示,由图2b中的实线和虚线框出的区域即为该主相机视口对应的可以渲染区域,在目标光源对应的照射范围与该可渲染的范围的交集即为最终该目标光源的照射范围。
46.可见,本实例中,区分光源的类型,以此来确定照射范围,可以更准确地确定出需要渲染的物体,减少设备的计算量和功耗。
47.在一个可能的实例中,所述根据所述光源类型确定照射范围,包括:确定所述目标光源的光源亮度;确定所述目标光源所处的环境信息;根据所述光源类型、所述光源亮度和所述环境信息确定照射范围。
48.其中,该环境信息用于指示目标光源所处的环境的状态,该环境信息可以用于指示天气情况、所处场景等。例如当前的待渲染场景的天气是雨天或大雾天等,或者该目标光源所处的场景是位于水下等,不同的环境信息会对目标光源可照射的范围造成一定的影响。具体根据所述光源类型、所述光源亮度和所述环境信息确定照射范围,包括:根据所述光源类型和所述光源亮度确定理论照射范围;根据所述环境信息确定所述目标光源所处的场景的环境类别和所述影响程度;根据所述影响程度调整所述理论照射范围,得到所述照射范围。不同的环境类别对照射范围的影响程度不同,例如大雾天和晴天的照射范围不同,当然在确定影响程度时,还根据该环境类别的级别确定,即例如是大雾天,该环境中雾的浓度不同对应的影响程度也不同。
49.可见,本实例中,充分考虑到待渲染场景的环境信息和目标光源的亮度等信息,以此确定目标光源的照射范围,使得可以更准确地确定出需要渲染的物体,减少设备的计算量和功耗,且提高渲染的画面的细致度。
50.在一个可能的实例中,所述光源类型为点光源,所述根据所述光源类型、所述光源亮度和所述环境信息确定照射范围,包括:根据所述光源亮度和所述环境信息确定可照射半径;以所述点光源为中心,根据所述可照射半径画球,得到球体空间;确定所述球体空间包含的范围为所述照射范围。
51.其中,点光源指的是从一个点向周围空间均匀发光的光源。因此对于点光源而言,以它为中心,可照射范围为半径画球。于球内的物体即为需要光追计算的物体。因此可以获取点光源的半径和坐标,通过遍历场景物体距离点光源距离判断。当然该照射范围还需要是位于可渲染范围内的。
52.可见,本实例中,根据光源的特性来精确地确定目标光源的照射范围,使得可以更准确地确定出需要渲染的物体,减少设备的计算量和功耗。
53.在一个可能的实例中,所述根据所述照射范围从所述场景画面中确定目标物体,包括:确定所述待渲染场景中位于所述照射范围内的所有物体为候选物体;确定每个候选物体的物体坐标;确定所述目标光源的光源坐标;根据所述物体坐标和所述光源坐标确定目标候选物体是否被其他候选物体遮挡,所述其他候选物体为所有候选物体中除所述目标候选物体外的候选物体,所述目标候选物体为所述所有候选物体中的任意一个候选物体;确定所述所有候选物体中未被遮挡的候选物体为目标物体。
54.其中,可以根据每个物体的坐标来确定位于目标光源的照射范围内的物体是否被其他物体遮挡,若该物体被遮挡了,则该物体就为不需要进行光线追踪计算的物体。需要说明的是,此处的遮挡是指该物体完全被遮挡,即目标光源的光线无法照射到该物体。
55.可见,本实例中,根据物体的坐标确定出被遮挡的物体,不对被遮挡的物体进行光线追踪计算,可以降低设备的计算量和功耗,且还可以同时保证渲染效果。
56.在一个可能的实例中,所述根据所述物体坐标和所述光源坐标确定目标候选物体是否被其他候选物体遮挡,包括:根据所述目标候选物体的物体坐标和所述光源坐标得到所述目标候选物体对应的坐标集合,所述坐标集合中包括多个周围坐标,每个周围坐标指示的位置均位于所述目标光源的光线到所述目标物体的路径上;确定所述坐标集合中是否存在所述其他候选物体的物体坐标;若存在,则获取所述其他候选物体的第一形状和所述目标候选物体的第二形状;确定所述第一形状和所述第二形状在所述路径上的重合度;根据所述重合度确定所述目标候选物体是否被其他候选物体遮挡。
57.其中,所述光线到目标物体的路径可以是目标光源的光线到目标物体的中心点的路径。该第一形状和第二形状用于表征每个候选物体的外在表现形态等,例如该候选物体的长、宽、高等。该重合度可用于表征目标候选物体是否被完全遮挡,例如重合度为100%,则被完全遮挡,则目标候选物体不是目标物体。如图2c所示,图2c是本技术实施例提供的一种物体遮挡示意图。图中的物体a即为目标候选物体,而物体b为其他候选物体,图中所示的虚线为目标光源发出的光线的光线路径,需要说明的是,图中所示的仅为一部分光线路径。可以看到,由虚线1和虚线2对应的光线为目标光源理论上照射到物体a的光线边界,即在这两条虚线对应的区间内的所有坐标都为坐标集合中的周围坐标,可以看出,物体b的坐标就
在这个区间内。且由于物体b的形状在该路径上完全遮挡住了物体a,即物体a与物体b在路径上完全重合,该目标光源无法经过物体b照射到物体a,因此物体a就不是目标物体。
58.具体实现中,若针对一个目标候选物体,同时有多个其他候选物体的坐标存在其对应的坐标集合中时,则可以根据每个其他候选物体相对于目标候选物体的位置和每个其他候选物体与目标候选物体的重合度来确定,例如还有一个物体c,该物体c和物体b都对物体a有一定的遮挡,但物体c和物体b的重合度都不是100%,则此时需要判断物体b和物体c相对于物体a的位置,根据该相对位置确定物体a是否同时被物体b和物体c同时遮挡。例如物体b遮挡了物体a的一部分,而物体c又遮挡了另一部分,则即使重合度不是100%,该物体a也不是目标物体。
59.可见,本实例中,确定出被遮挡的物体,不对被遮挡的物体进行光线追踪计算,可以降低设备的计算量和功耗,且还可以同时保证渲染效果。
60.s203,对所述目标物体进行光线追踪计算,得到光线追踪计算结果。
61.其中,光线追踪用于通过在像平面中以像素为单位跟踪光的路径并模拟其与虚拟对象相遇的效果来生成图像,可以产生柔和的阴影、景深、运动模糊、焦散、环境光遮挡和间接照明,它的工作原理是跟踪从假想的眼睛到虚拟屏幕中每个像素的路径,并计算通过它可见的对象的颜色。该光线追踪计算结果包括阴影、反射、折射、环境光遮蔽贴图纹理数据。在对目标物体进行光线追踪计算时,可以先获取目标光源的光源坐标、颜色、强度、辐射范围信息,以及目标物体的坐标顶点、材质信息等来进行光线追踪计算。
62.s204,根据光线追踪计算结果创建所述待渲染场景的目标图像。
63.在一个可能的实例中,所述根据光线追踪计算结果创建所述待渲染场景的目标图像,包括:对所述待渲染场景进行光栅化计算,得到光栅化计算结果;根据所述光线追踪计算结果和所述光栅化计算结果创建所述待渲染场景的目标图像。
64.其中,在得到光线追踪计算结果后,可以将该结果对应得到的数据合入到原有的渲染管线中,从而得到一种理论上最接近真实渲染的技术和通用的渲染方案,主要表现在软阴影、屏幕外反射、环境光遮蔽的画面效果。该原有的渲染管线中包括对待渲染场景中的场景画面进行光栅化计算,即将光线追踪计算结果和通过将光栅化会得到阴影、反射、环境光遮蔽贴图等数据进行合并,以得到最终渲染结果。
65.可见,本实例中,同时对待渲染场景进行光追计算和光栅话计算,不仅可以保证渲染效果,还不会增大设备硬件的计算压力和功耗。
66.可以看出,本技术实施例中,先确定待渲染场景的场景画面的多个光源中与参考位置的距离小于预设距离的目标光源,所述参考位置为所述待渲染场景的场景画面中表征场景相机的主相机视口的位置,所述场景相机为所述待渲染场景的编辑界面中的多个相机视口的控件,所述主相机视口为所述多个相机视口中模拟用户观察所述场景画面的主视点的相机视口,然后确定所述目标光源所照射的目标物体,再然后对所述目标物体进行光线追踪计算,得到光线追踪计算结果,最后根据光线追踪计算结果创建所述待渲染场景的目标图像。这样,可以有选择的确定需要进行光追计算的光源的场景信息,以减少需要计算的光线数,降低硬件压力和功耗,同时还可以获得较好的渲染画面,提高用户使用体验。
67.与上述实施例一致的,请参阅图3,图3是本技术实施例提供的一种渲染装置的功能单元组成框图。所述渲染装置30包括:第一确定单元301,用于确定待渲染场景的场景画
面的多个光源中与参考位置的距离小于预设距离的目标光源,所述参考位置为所述待渲染场景的场景画面中表征场景相机的主相机视口的位置,所述场景相机为所述待渲染场景的编辑界面中的多个相机视口的控件,所述主相机视口为所述多个相机视口中模拟用户观察所述场景画面的主视点的相机视口;第二确定单元302,用于确定所述目标光源所照射的目标物体;计算单元303,用于对所述目标物体进行光线追踪计算,得到光线追踪计算结果;创建单元304,用于根据光线追踪计算结果创建所述待渲染场景的目标图像。
68.在一个可能的实例中,在所述根据光线追踪计算结果创建所述待渲染场景的目标图像方面,所述创建单元304具体用于:对所述待渲染场景进行光栅化计算,得到光栅化计算结果;根据所述光线追踪计算结果和所述光栅化计算结果创建所述待渲染场景的目标图像。
69.在一个可能的实例中,在所述确定所述目标光源的照射范围方面,所述第二确定单元302具体用于:确定所述目标光源的光源类型;根据所述光源类型确定照射范围。
70.在一个可能的实例中,在所述根据所述光源类型确定照射范围方面,所述第二确定单元302具体用于:确定所述目标光源的光源亮度;确定所述目标光源所处的环境信息;根据所述光源类型、所述光源亮度和所述环境信息确定照射范围。
71.在一个可能的实例中,在所述光源类型为点光源,所述根据所述光源类型、所述光源亮度和所述环境信息确定照射范围方面,所述第二确定单元302具体用于:根据所述光源亮度和所述环境信息确定可照射半径;以所述点光源为中心,根据所述可照射半径画球,得到球体空间;确定所述球体空间包含的范围为所述照射范围。
72.在一个可能的实例中,在所述根据所述照射范围从所述场景画面中确定目标物体方面,所述第二确定单元302具体用于:确定所述待渲染场景中位于所述照射范围内的所有物体为候选物体;确定每个候选物体的物体坐标;确定所述目标光源的光源坐标;根据所述物体坐标和所述光源坐标确定目标候选物体是否被其他候选物体遮挡,所述其他候选物体为所有候选物体中除所述目标候选物体外的候选物体,所述目标候选物体为所述所有候选物体中的任意一个候选物体;确定所述所有候选物体中未被遮挡的候选物体为目标物体。
73.在一个可能的实例中,在,所述根据所述物体坐标和所述光源坐标确定目标候选物体是否被其他候选物体遮挡方面,所述第二确定单元302具体用于:根据所述目标候选物体的物体坐标和所述光源坐标得到所述目标候选物体对应的坐标集合,所述坐标集合中包括多个周围坐标,每个周围坐标指示的位置均位于所述目标光源的光线到所述目标物体的路径上;确定所述坐标集合中是否存在所述其他候选物体的物体坐标;若存在,则获取所述其他候选物体的第一形状和所述目标候选物体的第二形状;确定所述第一形状和所述第二形状在所述路径上的重合度;根据所述重合度确定所述目标候选物体是否被其他候选物体遮挡。
74.可以理解的是,由于方法实施例与装置实施例为相同技术构思的不同呈现形式,因此,本技术中方法实施例部分的内容应同步适配于装置实施例部分,此处不再赘述。
75.在采用集成的单元的情况下,请参阅图4,图4是本技术实施例提供的另一种渲染装置的功能单元组成框图。在图4中,渲染装置400包括:处理模块412和通信模块411。处理模块412用于对渲染装置的动作进行控制管理,例如,执行第一确定单元301、第二确定单元302、计算单元303和创建单元304的步骤,和/或用于执行本文所描述的技术的其它过程。通
信模块411用于渲染装置与其他设备之间的交互。如图4所示,渲染装置还可以包括存储模块413,存储模块413用于存储渲染装置的程序代码和数据。
76.其中,处理模块412可以是处理器或控制器,例如可以是中央处理器(central processing unit,cpu),通用处理器,数字信号处理器(digital signal processor,dsp),asic,fpga或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本技术公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。所述处理器也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,dsp和微处理器的组合等等。通信模块411可以是收发器、rf电路或通信接口等。存储模块413可以是存储器。
77.其中,上述方法实施例涉及的各场景的所有相关内容均可以援引到对应功能模块的功能描述,在此不再赘述。上述渲染装置400可执行上述图2a所示的渲染方法。
78.上述主要从方法侧执行过程的角度对本技术实施例的方案进行了介绍。可以理解的是,电子设备为了实现上述功能,其包含了执行各个功能相应的硬件结构和软件模块。本领域技术人员应该很容易意识到,结合本文中所提供的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,本技术能够以硬件或硬件和计算机软件的结合形式来实现。某个功能究竟以硬件还是计算机软件驱动硬件的方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本技术的范围。
79.本技术实施例可以根据上述方法示例对电子设备进行功能单元的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能单元,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。需要说明的是,本技术实施例中对单元的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。
80.本技术实施例还提供了一种芯片,其中,该芯片包括处理器,用于从存储器中调用并运行计算机程序,使得安装有所述芯片的设备执行如上述方法实施例中电子设备所描述的部分或全部步骤。
81.本技术实施例还提供一种计算机存储介质,其中,该计算机存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,该计算机程序使得计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤,上述计算机包括电子设备。
82.本技术实施例还提供一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包,上述计算机包括电子设备。
83.需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本技术并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本技术,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本技术所必须的。
84.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
85.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置,可通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如上述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
86.上述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
87.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
88.上述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本技术各个实施例上述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:u盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
89.本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储器中,存储器可以包括:闪存盘、只读存储器(英文:read-only memory,简称:rom)、随机存取器(英文:random access memory,简称:ram)、磁盘或光盘等。
90.以上对本技术实施例进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
91.虽然本发明披露如上,但本发明并非限定于此。任何本领域技术人员,在不脱离本发明的精神和范围内,可轻易想到变化或替换,均可作各种更动与修改,包含上述不同功能、实施步骤的组合,包含软件和硬件的实施方式,均在本发明的保护范围。
再多了解一些

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