一种残膜回收机防缠绕挑膜装置的制 一种秧草收获机用电力驱动行走机构

游戏中的交互处理方法、装置、电子设备及存储介质与流程

2022-11-13 11:42:10 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机应用技术领域,尤其涉及一种游戏中的交互处理方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.在游戏中,经常会以树结构形式来展示某一游戏玩法,如游戏中的科技树、天赋树、武器树、道具树等。
3.目前,玩家在查看树结构界面时,在该树结构界面中会展示所有的树节点,在玩家期望对各树节点进行操作时,需要先找到对应的树节点,再一个一个将树节点打开,对每个树节点进行操作,导致玩家对各树节点的操作过程变得繁琐复杂、处理效率低。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本技术实施例至少提供一种游戏中的交互处理方法、装置、电子设备及存储介质,能够降低用户对目标策略树中的各节点的操作繁琐度,提高交互效率。
5.第一方面,本技术示例性实施例提供一种游戏中的交互处理方法,所述方法包括:接收用户对目标节点执行的触发操作,所述目标节点为游戏中的目标策略树中的一个节点;响应于所述触发操作,确定所述目标节点的引导节点,并进入针对所述引导节点的第一操作界面;在所述第一操作界面上显示针对引导节点的第一触发控件,所述第一触发控件为用于在游戏中针对引导节点对应的虚拟元素执行预定功能的控件。
6.在一可能实施方式中,所述触发操作包括用户在针对目标节点的第二操作界面上对第二触发控件执行的选择操作,所述第二触发控件为用于在游戏中针对目标节点对应的虚拟元素执行预定功能的控件。
7.在一可能实施方式中,所述目标节点为目标策略树中满足以下条件的节点:目标策略树中的指定节点路径上的各节点均已被触发,所述指定节点路径为从目标节点的父节点到根节点的路径,节点被触发是指在游戏中已针对节点对应的虚拟元素执行了预定功能;目标节点对应的触发条件属于目标约束条件。
8.在一可能实施方式中,所述方法还包括:显示针对目标策略树的树结构界面,在所述树结构界面中显示有目标策略树中的目标节点;响应于在树结构界面上对目标节点执行的选中操作,进入针对目标节点的第二操作界面。
9.在一可能实施方式中,所述目标策略树中各节点具有对应的约束条件,其中,确定所述目标节点的引导节点的步骤包括:根据目标约束条件,从所述目标策略树的节点中筛选出第一候选节点;基于所述第一候选节点确定引导顺序;基于引导顺序,从所述目标策略树的节点中确定所述目标节点的引导节点,其中,所述引导节点为在目标策略树下的引导顺序中处于目标节点的下一节点。
10.在一可能实施方式中,基于所述第一候选节点确定引导顺序的步骤包括:确定所述第一候选节点的第一子顺序;将所述第一子顺序确定为引导顺序。
11.在一可能实施方式中,所述目标约束条件包括第一时间约束条件,其中,确定所述第一候选节点的第一子顺序的步骤包括:根据预设遍历规则,确定针对目标策略树的遍历顺序;按照所确定的遍历顺序,对目标策略树中的各第一候选节点进行遍历,形成所有第一候选节点对应的第一子顺序,所述第一候选节点为目标策略树中触发条件属于第一时间约束条件的节点。
12.在一可能实施方式中,第一候选节点在所述引导顺序中的位置先于其他节点。
13.在一可能实施方式中,基于所述第一候选节点确定引导顺序的步骤包括:确定第一候选节点的第一子顺序以及第二候选节点的第二子顺序,其中,所述第二候选节点为目标策略树中触发条件属于第二时间约束条件的节点;根据第一子顺序和第二子顺序构建引导顺序,其中,第二子顺序位于第一子顺序之后。
14.在一可能实施方式中,所述约束条件包括第二时间约束条件,其中,确定第二候选节点的第二子顺序的步骤包括:根据预设遍历规则,确定针对目标策略树的遍历顺序;按照所确定的遍历顺序,对目标策略树中的各第二候选节点进行遍历,形成所有第二候选节点对应的第二子顺序。
15.在一可能实施方式中,进入针对所述引导节点的第一操作界面的步骤包括:自动选中所述引导节点,以进入针对所述引导节点的第一操作界面。
16.在一可能实施方式中,通过以下方式进入第一操作界面:响应于所述触发操作,切换界面,以退出针对目标节点的第二操作界面,并显示树结构界面;在所显示的树结构界面上自动选中所述引导节点,以进入针对所述引导节点的第一操作界面。
17.在一可能实施方式中,还包括:在切换界面之后,在屏幕上控制所述树结构界面进行运动,以在屏幕中显示有目标策略树中的引导节点;和/或,在自动选中所述引导节点之后,创建一窗口,在所创建的窗口中显示针对所述引导节点的第一操作界面。
18.在一可能实施方式中,还包括:接收用户对第一触发控件的选择操作;响应于对第一触发控件的选择操作,确定所述引导节点对应的触发条件;在触发条件被满足时,针对引导节点对应的虚拟元素执行所述预定功能。
19.在一可能实施方式中,所述引导节点为目标策略树中触发条件属于第一时间约束条件的节点,所述第一操作界面为包括针对引导节点的第一触发控件的简化界面,其中,还包括:响应于对第一触发控件的选择操作,确定在目标策略树下的引导顺序中处于引导节点下一节点,并进入针对该节点的第三操作界面。
20.在一可能实施方式中,所述引导节点为目标策略树中触发条件属于第二时间约束条件的节点,所述第一操作界面为包括针对引导节点的第一触发控件以及多个候选虚拟元素的编辑界面,其中,还包括:接收在第一操作界面上对所述多个候选虚拟元素中的任一候选虚拟元素的选择操作;响应于对第一触发控件的选择操作,将所选择的任一候选虚拟元素确定为引导节点对应的虚拟元素,以针对引导节点对应的虚拟元素执行所述预定功能。
21.第二方面,本技术实施例还提供一种游戏中的交互处理装置,所述装置包括:接收模块,接收用户对目标节点执行的触发操作,所述目标节点为游戏中的目标策略树中的一个节点;转换模块,响应于所述触发操作,确定目标节点的引导节点,并进入针对所述引导节点的第一操作界面;显示控制模块,在所述第一操作界面上显示针对引导节点的第一触发控件,所述第一触发控件为用于在游戏中针对引导节点对应的虚拟元素执行预定功能的
控件。
22.第三方面,本技术实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中的游戏中的交互处理方法的步骤。
23.第四方面,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中的游戏中的交互处理方法的步骤。
24.本技术实施例提供的游戏中的交互处理方法、装置、电子设备及存储介质,有助于降低用户对目标策略树中的各节点的操作繁琐度,以提高交互效率。
25.为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
26.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
27.图1示出本技术示例性实施例提供的游戏中的交互处理方法的流程图;
28.图2示出本技术示例性实施例提供的进入第二操作界面的步骤的流程图;
29.图3示出本技术示例性实施例提供的确定目标节点的引导节点的步骤的流程图;
30.图4示出本技术示例性实施例提供的针对目标策略树的遍历规则的示意图;
31.图5示出本技术示例性实施例提供的形成引导顺序的步骤的流程图;
32.图6示出本技术示例性实施例提供的确定引导顺序的示意图之一;
33.图7示出本技术示例性实施例提供的确定引导顺序的示意图之二;
34.图8示出本技术示例性实施例提供的确定引导顺序的示意图之三;
35.图9示出本技术示例性实施例提供的显示第一操作界面的步骤的流程图;
36.图10示出本技术示例性实施例提供的第一操作界面的示意图;
37.图11示出本技术示例性实施例提供的触发引导节点的步骤的流程图;
38.图12示出本技术示例性实施例提供的游戏中的交互处理装置的结构示意图;
39.图13示出本技术示例性实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
40.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本技术中的附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本技术的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本技术中使用的流程图示出了根据本技术的一些实施例实现的操作。应当理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本技术内容的指引下,可以向流程图添加一个
或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
41.本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
42.应当理解,在本技术实施例中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或者两个以上。“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“包含a、b和/或c”是指包含a、b、c三者中任1个或任2个或3个。
43.应当理解,在本技术实施例中,“与a对应的b”、“与a相对应的b”、“a与b相对应”或者“b与a相对应”,表示b与a相关联,根据a可以确定b。根据a确定b并不意味着仅仅根据a确定b,还可以根据a和/或其他信息确定b。
44.另外,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的全部其他实施例,都属于本技术保护的范围。
45.在游戏中,经常会以树结构形式来展示某一游戏玩法,如游戏中的科技树、天赋树、武器树、道具树等。
46.目前,玩家在查看树结构界面时,在该树结构界面中会展示所有的树节点,在玩家期望对各树节点进行操作时,需要先找到对应的树节点,再一个一个将树节点打开,对每个树节点进行操作,导致玩家对各树节点的操作过程变得繁琐复杂、处理效率低。
47.针对上述至少一个方面的问题,本技术提出一种游戏中的交互处理方法、装置、电子设备及存储介质,通过引入自动引导机制,来简化用户对目标策略树中的各节点的操作过程,以提高交互效率。
48.首先,对本技术实施例中涉及的名称进行简单介绍。
49.在本技术实施例中,可以通过终端设备提供图形用户界面,其中:
50.终端设备:
51.本技术实施例中涉及的终端设备主要是指用于提供游戏界面(在游戏界面中呈现游戏场景),并能够对虚拟角色进行控制操作的智能设备,终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:智能手机、平板电脑、便携式计算机、台式计算机、游戏机、个人数字助理(pda)、电子书阅读器、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等。该终端设备中安装和运行有支持游戏场景的应用程序,比如支持三维游戏场景的应用程序。该应用程序可以包括但不限于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、moba游戏、多人枪战类生存游戏、第三人称射击游戏(tps,third-personal shooting game)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3d游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
52.图形用户界面:
53.是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标或键盘等输入设备操纵屏幕上的图标、标识或菜单选项,也允许用户通过在触控终端的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。
54.游戏场景:
55.是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟游戏是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,游戏场景为用户控制虚拟角色完整游戏逻辑的场景。
56.虚拟角色:
57.是指在虚拟环境中的虚拟角色,该虚拟角色可以是由玩家操控的虚拟角色,包括但不限于虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种,还可以是非玩家操控的虚拟角色(npc)。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟角色可以是三维虚拟模型,每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本技术实施例对此不加以限定。
58.在虚拟场景中可以存在有多个虚拟角色,该虚拟角色是玩家操控的虚拟角色(即,玩家通过输入设备进行控制的角色)、或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(artificial intelligence,ai)。可选地,该虚拟角色是在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该游戏场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入虚拟对局的终端设备的数量动态确定的,本技术实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的虚拟技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。
59.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏场景画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
60.对本技术可适用的应用场景进行介绍。本技术可应用于游戏技术领域,在游戏中,由参与游戏的多个玩家共同加入同一局虚拟对局中。
61.在进入虚拟对局之前,玩家可以为自己在虚拟对局中的虚拟角色选择不同的角色属性,例如,身份属性,通过分配不同的角色属性以确定不同阵营,使得玩家在本次虚拟对局的不同对局阶段通过执行游戏分配的任务,以赢得游戏比赛,例如,具有a角色属性的多个虚拟角色通过在对局阶段将具有b角色属性的虚拟角色进行“淘汰”,以获得游戏比赛的胜利。这里,还可以是在进入虚拟对局时,为参与本次虚拟对局的每个虚拟角色随机分配角色属性。
62.在本技术一个实施例提供的实施环境可以包括:第一终端设备、服务器和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本技术所提供的游戏中的交互处理方法的应用程序,服务器为执行本技术的提供的游戏中的交互处理方法的服务器端。通过应用程序,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与服务器进行通信。
63.以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行应用程序与服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据应用程序的游戏请求建立虚拟对局。其中,虚拟对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,虚拟对局的参数可包括参与虚拟对局的人数、参与虚拟对局的角色级别等。当第一终端设备接收到游戏服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示虚拟对局所对应的游戏场景,第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中所显示的虚拟角色为该第一用户控制的玩家角色(即第一虚拟角色),第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在游戏场景中执行相应的操作。
64.以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行应用程序与服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据应用程序的游戏请求建立虚拟对局。其中,虚拟对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,虚拟对局的参数可包括参与虚拟对局的人数、参与虚拟对局的角色级别等。当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示虚拟对局所对应的游戏场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中所显示的虚拟角色为该第二用户控制的玩家角色(即第二虚拟角色),第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
65.服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据游戏服务器下发的同步数据控制图形用户界面渲染出对应的游戏场景和/或虚拟角色。
66.在本实施方式中,第一终端设备控制的第一虚拟角色和第二终端设备控制的第二虚拟角色为处于同一局虚拟对局中的虚拟角色。其中,第一终端设备控制的第一虚拟角色和第二终端设备控制的第二虚拟角色可以具有相同的角色属性,也可以为具有不同的角色属性,第一终端设备控制的第一虚拟角色和第二终端设备控制的第二虚拟角色属于相同的阵营。
67.需要说明的是,虚拟对局中,可以包括两个或是两个以上的虚拟角色,不同的虚拟角色可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在虚拟对局中,存在两个以上的终端设备分别与游戏服务器进行游戏数据的发送和同步。
68.为便于对本技术进行理解,下面对本技术实施例提供的游戏中的交互处理方法、装置、电子设备及存储介质进行详细介绍。
69.请参阅图1,为本技术示例性实施例提供的游戏中的交互处理方法的流程图,该交互处理方法具体包括:
70.步骤s101:接收用户对目标节点执行的触发操作。
71.这里,在游戏中存在至少一个策略树,每个策略树具有至少一个分叉,每个分叉上
具有至少一个节点,存在关联关系的节点之间通过连线进行连接,通过连线连接的两个节点之间可以存在顺序关系,也可以没有顺序关系。
72.示例性的,策略树中的每个节点对应游戏场景中的一个虚拟元素,通过对虚拟元素进行操作,可以改变游戏世界的状态。
73.作为示例,策略树可以包括但不限于:科技树、天赋树、武器树、道具树、建筑树(可指用于在游戏场景中创建建筑物的树结构)等。也就是说,游戏中的科技、武器、道具等均可以以树结构的形式来展现,通过对树结构中的节点的操作,可以在游戏场景中应用被操作节点对应的虚拟元素,以改变游戏世界的状态。
74.在本技术示例性实施例中,可以通过各种方式来进入策略树对应的树结构界面,以对策略树中的各节点进行操作。
75.在一示例中,游戏中的玩家可以通过各种方式获得一游戏箱,示例性的,获得方式可以包括以下项中的至少一项:支付虚拟电子资源、从游戏场景中拾取、击杀敌方阵营的虚拟角色、完成游戏中的虚拟任务。当接收到对上述游戏箱的打开操作时,生成与该游戏箱对应的策略树,并在树结构界面上展现策略树的各节点。应理解,上述所列举的生成策略树的方式仅为示例,本技术不限于此。
76.在本技术实施例中,目标节点为游戏中的目标策略树中的一个节点,目标策略树为游戏中存在的至少一个策略树中的一个。
77.作为示例,上述触发操作为用于触发目标节点对应的预定功能的操作,例如,触发操作可以包括用户在针对目标节点的第二操作界面上对第二触发控件执行的选择操作,这里,该第二操作界面为用于展示目标节点的描述信息、且可对目标节点进行操作的界面,第二触发控件为用于在游戏中针对目标节点对应的虚拟元素执行预定功能的控件。
78.示例性的,策略树中的每个节点分别对应游戏中的一虚拟元素,以目标策略树为建筑树为例,该建筑树中的每个节点对应一建筑,此时,上述针对目标节点的第二触发控件为用于在游戏场景中创建该建筑的控件,以目标策略树为道具树为例,该道具树中的每个节点对应一道具,上述针对目标节点的第二触发控件为用于使得虚拟角色在游戏中具备该道具的控件。
79.示例性的,虚拟元素可以包括用于提升虚拟角色的战斗能力的虚拟物品、虚拟技能。虚拟物品可指游戏中的虚拟道具,虚拟物品是用于增加虚拟角色虚拟能力的虚拟道具。
80.作为示例,虚拟物品可以包括但不限于以下项中的至少一项:虚拟角色所持有的虚拟武器、装备在虚拟角色身上或者附加在虚拟武器上的虚拟配件。其中,虚拟配件可指宝石、枪托等可以附加在武器上的配件。
81.下面参照图2来介绍进入针对目标节点的第二操作界面的过程,应理解,图2所示的方式仅为一示例,本技术不限于此。
82.图2示出本技术示例性实施例提供的进入第二操作界面的步骤的流程图。
83.在步骤s201中,显示针对目标策略树的树结构界面。
84.这里,在树结构界面中显示有目标策略树中的目标节点。例如,可以在树结构界面中显示该目标策略树中的所有节点,以在树结构界面中展现目标节点,或者,也可以对树结构界面执行界面放大操作,在树结构界面中仅显示该目标策略树中包括目标节点的部分节点。
85.在步骤s202中,响应于在树结构界面上对目标节点执行的选中操作,进入针对目标节点的第二操作界面。
86.在本技术一可选实施例中,上述交互处理方法可还包括:确定目标节点是否为进入该树结构界面之后的首个被触发的节点,若确定目标节点为进入该树结构界面之后的首个被触发的节点,则上述选中操作为手动操作,例如,该选中操作为用户对目标节点执行的点击操作,若确定目标节点不是进入该树结构界面之后的首个被触发的节点,则上述选中操作为自动操作,例如,该选中操作为在进入该树结构界面之后,自动选中目标节点的操作。
87.在本技术的一优选实施例中,目标节点为目标策略树中满足以下条件的节点:目标策略树中的指定节点路径上的各节点均已被触发,目标节点对应的触发条件属于目标约束条件。
88.这里,上述指定节点路径可指从目标节点的父节点到根节点的路径,节点被触发是指在游戏中已针对节点对应的虚拟元素执行了预定功能,示例性的,节点被触发可指各节点对应的触发控件均已被选择。
89.在本技术实施例中,目标策略树中的每个节点对应各自的触发条件,当触发条件被满足时,在游戏中对该节点对应的虚拟元素执行预定功能,当触发条件未被满足时,在游戏中不对该节点对应的虚拟元素执行预定功能。
90.各节点对应的触发条件可为各种针对节点触发的约束条件,示例性的,目标策略树中的各节点对应的触发条件可包括以下项中的至少一项:对触发时间的约束条件、对虚拟元素的制作材料的约束条件、针对虚拟元素的任务约束条件(如,将游戏中的至少一个任务的完成度与节点对应的虚拟元素相关联)。
91.当节点对应的触发条件被满足时,表示可以在游戏中对该节点对应的虚拟元素执行预定功能。这里,节点对应的触发条件还包括完成对节点对应的虚拟元素执行预定功能这一条件。
92.在本技术实施例中,针对节点对应的触发条件为对触发时间的约束条件的情况,各节点对应的对触发时间的约束条件可以包括第一时间约束条件和第二时间约束条件,作为示例,第一时间约束条件指该节点对应的触发时间为0,第二时间约束条件指该节点对应的触发时间不为0。上述触发时间可指触发节点对应的虚拟元素被执行预定功能的等待时间,例如,针对触发时间为0的节点,当该节点对应的触发控件被选择时,立刻在游戏中对该节点对应的虚拟元素执行预定功能,针对触发时间不为0的节点,当该节点对应的触发控件被选择时,需在经过触发时间之后,才在游戏中对该节点对应的虚拟元素执行预定功能。
93.返回图1,步骤s102:响应于用户对目标节点执行的触发操作,确定目标节点的引导节点,并进入针对引导节点的第一操作界面。
94.在本技术实施例中,进入针对引导节点的第一操作界面的方式包括:自动选中引导节点,以进入针对引导节点的第一操作界面。
95.这里,在目标节点被触发时,引入了自动引导机制,以对需要进行操作的引导节点进行自动选中,无需用户进行点击,在一定程度上简化了用户对目标策略树中的各节点的操作过程。
96.一种情况,引导节点为目标策略树中的第一候选节点。这里,第一候选节点为目标
策略树中触发条件属于第一时间约束条件的节点。
97.图3示出本技术示例性实施例提供的确定目标节点的引导节点的步骤的流程图。
98.在步骤s301中,根据目标约束条件,从目标策略树的节点中筛选出第一候选节点。
99.这里,节点对应的触发条件包括针对节点触发的至少一个约束条件,目标约束条件为上述至少一个约束条件之一,可以基于所确定出的目标约束条件对目标策略树进行节点筛选,以获得第一候选节点。作为其中一种示例实施例,目标约束条件可以是节点对应的触发时间为0的第一时间约束条件,也可以是节点对应的材料损耗值低于预设损耗值的第一材料约束条件,还可以是节点的任务关联度大于第二预设阈值的第一任务约束条件。
100.也就是说,第一候选节点为目标策略树中满足目标约束条件的节点。
101.在步骤s302中,基于第一候选节点确定引导顺序。
102.这里,引导顺序为预先确定的、针对目标策略树中的各节点的触发顺序,示例性的,引导顺序为对目标策略树中的各第一候选节点遍历后、确定的用于自动引导用户对节点进行功能触发的顺序。
103.在本实施例中,将针对第一候选节点的触发顺序,确定为针对目标策略树的引导顺序。例如,可以确定第一候选节点的第一子顺序,将第一子顺序确定为引导顺序。
104.针对节点对应的触发条件为对触发时间的约束条件的情况,目标约束条件包括第一时间约束条件。
105.在此情况下,通过以下方式确定第一候选节点的第一子顺序:根据预设遍历规则,确定针对目标策略树的遍历顺序,按照所确定的遍历顺序,对目标策略树中的各第一候选节点进行遍历,形成所有第一候选节点对应的第一子顺序。这里,第一候选节点为目标策略树中触发条件属于第一时间约束条件的节点。
106.这里,预设遍历规则可以是各种遍历方式,示例性的,可以包括但不限于针对目标策略树的先序遍历方式、中序遍历方式、后序遍历方式等,除此之外,也可以是自定义的其他遍历方式。
107.图4示出本技术示例性实施例提供的针对目标策略树的遍历规则的示意图。
108.在本示例中,图中所示为目标策略树的一个展现示例,该目标策略树包括a~k10个节点。
109.下面将分别阐述基于先序遍历方式、中序遍历方式、后序遍历方式来确定针对目标策略树的遍历顺序的过程。
110.以先序遍历方式为例,该遍历方式是以中左右的顺序来对目标策略树中的各节点进行遍历,在该遍历方式下图4所示的目标策略树的遍历顺序为:abdhecfjkg。
111.以中序遍历方式为例,该遍历方式是以左中右的顺序来对目标策略树中的各节点进行遍历,在该遍历方式下图4所示的目标策略树的遍历顺序为:dhbeajfkcg。
112.以后序遍历方式为例,该遍历方式是以左右中的顺序来对目标策略树中的各节点进行遍历,在该遍历方式下图4所示的目标策略树的遍历顺序为:hdebjkegca。
113.通过所确定的预设遍历方式,可以对目标策略树中的每个候选节点均遍历到,避免遗漏。
114.在本技术实施例中,目标策略树包括候选节点和非候选节点,候选节点为目标策略树中可选中的节点,非候选节点为目标策略树中不可选中的节点。示例性的,每个节点的
节点状态包括解锁状态和上锁状态,处于解锁状态下的节点可被选中,处于上锁状态下的节点不可被选中。
115.在本技术实施例中,仅将目标策略树中处于解锁状态下的节点确定为候选节点,以进行遍历。
116.这里,候选节点包括第一候选节点和第二候选节点,第一候选节点为目标策略树中触发条件属于第一时间约束条件的节点,第二候选节点为目标策略树中触发条件属于第二时间约束条件的节点。
117.在本技术实施例中,可以仅针对具备第一时间约束条件的第一候选节点进行遍历,以形成引导顺序。
118.在步骤s303中,基于引导顺序,从目标策略树的节点中确定目标节点的引导节点。
119.这里,引导节点为在目标策略树下的引导顺序中处于目标节点的下一节点,即,在引导顺序中位于目标节点下一顺序的节点为引导节点。
120.示例性的,当目标节点具有不是最后一级的节点时,那么下一个引导节点可以是目标节点下一级的节点。当目标节点为目标策略树中的分叉a的最后一级的叶子节点时,那么下一个引导节点可以是回归至分叉b的根节点开始,即以另一根节点作为下一引导节点。
121.在本技术实施例中,第一候选节点在引导顺序中的位置先于其他节点。
122.通过上述实施例,从目标策略树中筛选出第一候选节点,并仅针对各第一候选节点进行引导,针对第二候选节点可以不进行引导。在本实施例中,上述属于第一时间约束条件的各第一候选节点是可以被立即触发的,因此,对这类节点进行自动引导,可以更便于后续用户对节点的操作,以进一步提高对节点的操作效率,有助于提高游戏操作的流畅度。
123.另一种情况,引导节点为目标策略树中的候选节点。这里,作为引导节点的候选节点可以是第一候选节点或者第二候选节点。
124.在本实施例中,引导节点为在目标策略树下的引导顺序中处于目标节点下一节点,即,在引导顺序中位于目标节点下一顺序的节点为引导节点。这里,引导顺序为预先确定的、针对目标策略树中的各节点的触发顺序,示例性的,引导顺序为对目标策略树中的各候选节点遍历后、确定的用于自动引导用户对节点进行功能触发的顺序。
125.图5示出本技术示例性实施例提供的形成引导顺序的步骤的流程图。
126.在步骤s310中,确定第一候选节点的第一子顺序以及第二候选节点的第二子顺序。
127.这里,确定第一候选节点的第一子顺序的方式与上述在步骤s302中,确定第一候选节点的第一子顺序的方式相同,本技术对此部分内容不再赘述。
128.针对节点对应的触发条件为对触发时间的约束条件的情况,约束条件包括第二时间约束条件。在此情况下,可以按照上述所确定的遍历顺序,对目标策略树中的各第二候选节点进行遍历,形成所有第二候选节点对应的第二子顺序。其中,第一子顺序和第二子顺序可以由相同的遍历规则确定,也可以分别由不同的遍历规则确定,本示例实施例不作限定。
129.在步骤s320中,根据第一子顺序和第二子顺序构建引导顺序。这里,对目标策略树中的所有可选中的节点均进行遍历之后,形成引导顺序。
130.示例性的,可以根据实际需求来确定第一子顺序与第二子顺序之间的排列顺序。
131.在一优选实施例中,可以基于历史操作习惯,来确定第一子顺序与第二子顺序之
间的排列顺序。
132.在本技术实施例中,根据游戏中对策略树中各候选节点的历史操作数据,确定针对候选节点的遍历形式。示例性的,上述历史操作数据包括对各候选节点的操作顺序,例如,若根据历史操作数据,确定对策略树中的各第一候选节点和各第二候选节点分别进行集中处理(如,在对策略树中的所有第一候选节点完成触发之后,再对所有第二候选节点进行触发),则确定分别对各第一候选节点和各第二候选节点进行遍历。
133.在本技术实施例中,针对具备不同触发条件的候选节点分别进行遍历,并确定各自对应的子顺序,以满足用户的个性化操作习惯。
134.例如,可以搜集游戏中不同用户针对第一候选节点、第二候选节点的选中顺序,按照上述选中顺序来确定第一子顺序与第二子顺序之间的排列顺序。若基于历史操作习惯,确定先选中第一候选节点的用户的数量大于先选中第二候选节点的用户的数量,则确定第一子顺序位于第二子顺序之前,若基于历史操作习惯,确定先选中第二候选节点的用户的数量大于先选中第一候选节点的用户的数量,则确定第一子顺序位于第二子顺序之后。
135.这里,也可以基于搜集到的游戏中不同用户针对第一候选节点、第二候选节点的选中顺序,在确定先选中第一候选节点的用户的数量大于先选中第二候选节点的用户的数量时,来选择仅针对第一候选节点来确定引导顺序的方案。
136.除此之外,也可以仅获取当前用户(即执行上述s101的触发操作的用户)的历史操作习惯,按照该用户针对第一候选节点、第二候选节点的选中顺序,来确定第一子顺序与第二子顺序之间的排列顺序。
137.在本技术一优选实施例中,引导顺序中的第二子顺序位于第一子顺序之后,即,先引导用户对第一候选节点进行操作,再引导用户对第二候选节点进行操作,在简化操作流程、提高操作效率的同时,还兼顾了用户的操作习惯,有助于提升用户操作体验,增加用户粘性。
138.下面结合图6-图8的示例,来介绍确定引导顺序的过程。
139.图6示出本技术示例性实施例提供的确定引导顺序的示意图之一。
140.在本示例中,假设预设遍历规则为对目标策略树的从左到右、从上到下的遍历顺序,在图6所示的目标策略树中,节点t、t1、t2、t3、t5、t6、t7为候选节点,即,可选中的节点,节点t4为非候选节点,即,不可选中的节点。
141.具体的,节点t、t1、t2、t5、t6、t7为目标策略树中触发条件属于第一时间约束条件的节点,节点t3为目标策略树中触发条件属于第二时间约束条件的节点,以目标策略树为道具树为例,上述属于第一时间约束条件的节点对应的虚拟元素可为游戏中研究时间为0的游戏对象,上述属于第二时间约束条件的节点对应的虚拟元素可为游戏中需要研究时间的游戏对象,如舰船技术值。上述游戏对象可以包括游戏道具、游戏技能、虚拟建筑等。
142.在本方案中,可以按照上述遍历顺序,对第一候选节点t、t1、t2、t5、t6、t7进行遍历,确定第一子顺序(t

t1

t2

t5

t6

t7),按照上述遍历顺序,对第二候选节点t3进行遍历,获得第二子顺序(t3)。由第一子顺序和第二子顺序形成的引导顺序为t

t1

t2

t5

t6

t7

t3。
143.当接收到对目标策略树的节点t的触发操作之后,根据上述引导顺序,确定节点t的引导节点为t1,此时,退出针对节点t的操作界面,返回树结构界面,并自动选中引导节点
t1,进入节点t1的操作界面。
144.在此之后,若接收到对节点t1的触发操作,则重复上述过程,即,根据上述引导顺序,确定节点1t的引导节点为t2,此时,退出针对节点t1的操作界面,返回树结构界面,并自动选中引导节点t2,进入节点t2的操作界面。
145.以此类推,后续按照t5

t6

t7

t3的顺序,针对上述各节点重复上述过程。
146.也就是说,在确定出针对目标策略树的引导顺序之后,后续将按照引导顺序自动依次选中各节点,以引导用户对所选中的节点进行操作。
147.图7示出本技术示例性实施例提供的确定引导顺序的示意图之二。
148.在本示例中,假设预设遍历规则仍为对目标策略树的从左到右、从上到下的遍历顺序,在图7所示的目标策略树中,节点w、w1、w2、w3、w4为候选节点。其中,w、w1、w2、w4属于第一候选节点,w3属于第二候选节点。
149.在本方案中,可以按照上述遍历顺序,分别对第一候选节点w、w1、w2、w4和第二候选节点w3进行遍历,形成的引导顺序为w

w1

w2

w4

w3。
150.按照上述引导顺序,依次对各节点执行自动选中 手动触发的过程。
151.图8示出本技术示例性实施例提供的确定引导顺序的示意图之三。
152.在本示例中,假设预设遍历规则仍为对目标策略树的从左到右、从上到下的遍历顺序,在图8所示的目标策略树中,节点y、y1、y2、y3、y4、y5为候选节点。其中,y、y1、y2、y3、y4属于第一候选节点,y5属于第二候选节点。
153.在本方案中,可以按照上述遍历顺序,分别对第一候选节点y、y1、y2、y3、y4和第二候选节点y5进行遍历,形成的引导顺序为y

y1

y2

y3

y4

y5。
154.按照上述引导顺序,依次对各节点执行自动选中 手动触发的过程。
155.应理解,上述遍历顺序还可以是先父节点,再子节点,即,依照父节点-子节点、父节点-子节点的顺序进行遍历,本技术对此不做限定,也可以是随机确定。
156.在本技术实施例中,可以按照上述引导顺序,针对引导顺序中的每个节点逐一执行上述图1所示的处理过程,即,将各节点依次作为目标节点,以触发对引导节点的自动选中机制,基于上述自动引导 手动触发相结合的方式,既可以避免用户对各节点的频繁操作,还能够避免遗漏目标策略树中的节点。
157.此外,基于自动引导 手动触发的方式,可以在降低用户对各节点的操作复杂度的同时,保留了用户从游戏中获得虚拟元素的交互体验,有助于提高用户粘性。此外,还可以减少用户频繁滑动和点击造成的交互体验断点,提升了玩法顺畅度。
158.下面参照图9来介绍进入针对引导节点的第一操作界面的过程,应理解,图9所示的处理过仅为一示例,本技术不限于此。
159.图9示出本技术示例性实施例提供的显示第一操作界面的步骤的流程图。
160.在步骤s401中,响应于用户对目标节点执行的触发操作,切换界面。
161.这里,该触发操作可为用户在针对目标节点的第二操作界面上对第二触发控件执行的选择操作,在此情况下,响应于该选择操作,退出针对目标节点的第二操作界面,并显示树结构界面,以进行界面的切换。
162.在步骤s402中,在屏幕上控制树结构界面进行运动,以在屏幕中显示有目标策略树中的引导节点。
163.这里,可以在终端设备提供的图形用户界面中显示上述的树结构界面,控制该树结构界面相对于终端设备的屏幕进行滑动,以在屏幕上展现出引导节点。这是由于为便于用户对目标策略树中的节点进行操作,会对树结构界面进行放大,导致在树结构界面无法完整展现出目标策略树的所有节点,此时在对一个节点进行操作之后,需要对树结构界面进行移动,以在屏幕上展现出另一节点。
164.在步骤s403中,在所显示的树结构界面上自动选中引导节点。
165.这里,对引导节点的选中操作为自动执行的,无需用户手动对引导节点进行点击操作。
166.在步骤s404中,创建一窗口,在所创建的窗口中显示针对引导节点的第一操作界面。
167.在一示例中,可以在自动选中引导节点之后,直接在图形用户界面中显示该第一操作界面。
168.在另一示例中,可以在自动选中引导节点之后,在所创建的窗口中显示该第一操作界面。
169.优选地,该窗口可在树结构界面上方悬浮显示,接收用户对窗口执行的移动操作,可改变窗口在树结构界面上的显示位置。
170.示例性的,本技术实施例的上述交互处理方法可还包括:接收对窗口执行的定位操作,响应于该定位操作,从目标策略树中确定与窗口对应的定位节点,若定位节点属于第一候选节点,则调整定位节点在引导顺序中的排序,若定位节点属于第二候选节点或者非候选节点,则不对引导顺序进行调整。
171.例如,在窗口内或者窗口边缘可设置有定位控件,作为示例,上述定位操作可包括对该窗口的定位控件的选择操作。此外,上述定位节点可指目标策略树中距离窗口最近的一节点,也可以指被窗口所在区域覆盖的一节点。
172.作为示例,调整定位节点在引导顺序中的排序的方式可包括:将该定位节点确定为在引导顺序中位于引导节点的下一顺位的节点。
173.这里,上述步骤s401至步骤s404是在接收到用户对目标节点执行的触发操作之后,而执行的一系列动作,以实现对用户的自动引导。
174.返回图1,步骤s103:在第一操作界面上显示针对引导节点的第一触发控件。
175.在本技术实施例中,第一触发控件为用于在游戏中针对引导节点对应的虚拟元素执行预定功能的控件。示例性的,在第一操作界面中可还显示有针对引导节点对应的虚拟元素的介绍信息,以便于用户对虚拟元素进行确认。
176.基于本技术的上述交互处理方案,可以针对策略树中的目标节点,触发针对其引导节点的自动引导机制,可以避免用户对各节点的频繁操作,简化操作过程,有助于提高操作流畅性。
177.一种情况,引导节点为目标策略树中触发条件属于第一时间约束条件的节点。
178.此时,第一操作界面为包括针对引导节点的第一触发控件的简化界面,即,引导节点对应的虚拟元素是唯一的,第一操作界面中可以包括针对引导节点的第一触发控件以及针对所对应的虚拟元素的介绍信息。
179.在此情况下,响应于对第一触发控件的选择操作,确定在目标策略树下的引导顺
序中处于引导节点下一节点,并进入针对该节点的第三操作界面。
180.这里,相当于将该引导节点作为目标节点,并返回执行上述的步骤s101,直至对引导顺序的每个节点均触发完毕。
181.另一种情况,引导节点为目标策略树中触发条件属于第二时间约束条件的节点。
182.此时,第一操作界面为包括针对引导节点的第一触发控件以及多个候选虚拟元素的编辑界面,即,引导节点对应的虚拟元素不是唯一的,需要通过在第一操作界面上执行的操作来确定引导节点所对应的虚拟元素。
183.在此情况下,接收在第一操作界面上对多个候选虚拟元素中的任一候选虚拟元素的选择操作,响应于对第一触发控件的选择操作,将所选择的任一候选虚拟元素确定为引导节点对应的虚拟元素,以针对引导节点对应的虚拟元素执行预定功能。
184.图10示出本技术示例性实施例提供的第一操作界面的示意图。
185.如图10所示,第一操作界面10的下方为候选虚拟元素显示区域,在该候选虚拟元素显示区域内至少显示部分候选虚拟元素,当各候选虚拟元素无法在候选虚拟元素显示区域内全部显示时,可以通过点击最右侧的箭头,进行滚动显示。
186.当候选虚拟元素11被选中时,在第一操作界面10的预览区域显示被选中的候选虚拟元素11,若接收到对第一操作界面10上的第一触发控件12的选择操作,则将候选虚拟元素11确定为引导节点对应的虚拟元素,并针对引导节点对应的虚拟元素执行预定功能。
187.示例性的,当接收到对第一操作界面10上的第一触发控件12的选择操作之后,进入虚拟元素确认界面。引导节点对应的虚拟元素的触发条件包括第一时间约束条件和第二时间约束条件,此时,在该虚拟元素确认界面中显示第一条件选项和第二条件选项,第一条件选项用于指示第一时间约束条件,第二条件选项用于指示第二时间约束条件,接收用户对第一条件选项和第二条件选项之一的选择操作,将所选择的时间约束条件确定为虚拟元素的触发条件,并基于该触发条件在游戏中针对引导节点对应的虚拟元素执行预定功能。
188.图11示出本技术示例性实施例提供的触发引导节点的步骤的流程图。
189.在步骤s501中,接收用户对第一触发控件的选择操作。
190.示例性的,该选择操作可包括对第一触发控件的点击操作。
191.在步骤s502中,响应于对第一触发控件的选择操作,确定引导节点对应的触发条件。
192.这里,可以确定引导节点对应的触发条件是属于第一时间约束条件还是第二时间约束条件。
193.在步骤s503中,在触发条件被满足时,针对引导节点对应的虚拟元素执行预定功能。
194.例如,若引导节点对应的触发条件属于第一时间约束条件,则响应于对第一触发控件的选择操作,直接在游戏中针对引导节点对应的虚拟元素执行预定功能。若引导节点对应的触发条件属于第二时间约束条件,则响应于对第一触发控件的选择操作,在等待第二时间约束条件对应的触发时间之后,在游戏中针对引导节点对应的虚拟元素执行预定功能。
195.示例性的,上述预定功能可包括但不限于以下项中的至少一项:在游戏中解锁(或激活)对应的虚拟元素、在游戏中应用(或者装配、使用)对应的游戏元素、在游戏中提升对
应的游戏元素的属性参数。
196.基于本技术实施例的上述交互处理方案,可以辅助用户对策略树中的各节点进行操作,即,仅是自动选中节点,是否触发节点仍由用户来决定。
197.基于同一申请构思,本技术实施例中还提供了与上述实施例提供的方法对应的游戏中的交互处理装置,由于本技术实施例中的装置解决问题的原理与本技术上述实施例的游戏中的交互处理方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
198.图12为本技术示例性实施例提供的游戏中的交互处理装置的结构示意图,如图12所示,该游戏中的交互处理装置200包括:
199.接收模块210,接收用户对目标节点执行的触发操作,所述目标节点为游戏中的目标策略树中的一个节点;
200.转换模块220,响应于所述触发操作,确定目标节点的引导节点,并进入针对所述引导节点的第一操作界面;
201.显示控制模块230,在所述第一操作界面上显示针对引导节点的第一触发控件,所述第一触发控件为用于在游戏中针对引导节点对应的虚拟元素执行预定功能的控件。
202.在本技术的一种可能实施方式中,所述触发操作包括用户在针对目标节点的第二操作界面上对第二触发控件执行的选择操作,所述第二触发控件为用于在游戏中针对目标节点对应的虚拟元素执行预定功能的控件。
203.在本技术的一种可能实施方式中,所述目标节点为目标策略树中满足以下条件的节点:目标策略树中的指定节点路径上的各节点均已被触发,所述指定节点路径为从目标节点的父节点到根节点的路径,节点被触发是指在游戏中已针对节点对应的虚拟元素执行了预定功能;目标节点对应的触发条件属于目标约束条件。
204.在本技术的一种可能实施方式中,显示控制模块230显示针对目标策略树的树结构界面,在所述树结构界面中显示有目标策略树中的目标节点;接收模块210响应于在树结构界面上对目标节点执行的选中操作,进入针对目标节点的第二操作界面。
205.在本技术的一种可能实施方式中,所述目标策略树中各节点具有对应的约束条件,其中,转换模块220通过以下方式确定所述目标节点的引导节点:根据目标约束条件,从所述目标策略树的节点中筛选出第一候选节点;基于所述第一候选节点确定引导顺序;基于引导顺序,从所述目标策略树的节点中确定所述目标节点的引导节点,其中,所述引导节点为在目标策略树下的引导顺序中处于目标节点的下一节点。
206.在本技术的一种可能实施方式中,转换模块220通过以下方式基于所述第一候选节点确定引导顺序:确定所述第一候选节点的第一子顺序,将所述第一子顺序确定为引导顺序。
207.在本技术的一种可能实施方式中,所述目标约束条件包括第一时间约束条件,其中,转换模块220通过以下方式确定所述第一候选节点的第一子顺序:根据预设遍历规则,确定针对目标策略树的遍历顺序;按照所确定的遍历顺序,对目标策略树中的各第一候选节点进行遍历,形成所有第一候选节点对应的第一子顺序,所述第一候选节点为目标策略树中触发条件属于第一时间约束条件的节点。
208.在本技术的一种可能实施方式中,第一候选节点在所述引导顺序中的位置先于其他节点。
209.在本技术的一种可能实施方式中,转换模块220通过以下方式基于所述第一候选节点确定引导顺序:确定第一候选节点的第一子顺序以及第二候选节点的第二子顺序,其中,所述第二候选节点为目标策略树中触发条件属于第二时间约束条件的节点;根据第一子顺序和第二子顺序构建引导顺序,其中,第二子顺序位于第一子顺序之后。
210.在本技术的一种可能实施方式中,所述约束条件包括第二时间约束条件,其中,转换模块220通过以下方式确定第二候选节点的第二子顺序:根据预设遍历规则,确定针对目标策略树的遍历顺序;按照所确定的遍历顺序,对目标策略树中的各第二候选节点进行遍历,形成所有第二候选节点对应的第二子顺序。
211.在本技术的一种可能实施方式中,转换模块220通过以下进入针对所述引导节点的第一操作界面:自动选中所述引导节点,以进入针对所述引导节点的第一操作界面。
212.在本技术的一种可能实施方式中,转换模块220通过以下方式进入第一操作界面:响应于所述触发操作,切换界面,以退出针对目标节点的第二操作界面,并显示树结构界面;在所显示的树结构界面上自动选中所述引导节点,以进入针对所述引导节点的第一操作界面。
213.在本技术的一种可能实施方式中,转换模块220还用于执行以下处理:在切换界面之后,在屏幕上控制所述树结构界面进行运动,以在屏幕中显示有目标策略树中的引导节点;和/或,在自动选中所述引导节点之后,创建一窗口,在所创建的窗口中显示针对所述引导节点的第一操作界面。
214.在本技术的一种可能实施方式中,接收模块210接收用户对第一触发控件的选择操作;响应于对第一触发控件的选择操作,确定所述引导节点对应的触发条件;在触发条件被满足时,针对引导节点对应的虚拟元素执行所述预定功能。
215.在本技术的一种可能实施方式中,所述引导节点为目标策略树中触发条件属于第一时间约束条件的节点,所述第一操作界面为包括针对引导节点的第一触发控件的简化界面,其中,转换模块220响应于对第一触发控件的选择操作,确定在目标策略树下的引导顺序中处于引导节点下一节点,并进入针对该节点的第三操作界面。
216.在本技术的一种可能实施方式中,所述引导节点为目标策略树中触发条件属于第二时间约束条件的节点,所述第一操作界面为包括针对引导节点的第一触发控件以及多个候选虚拟元素的编辑界面,其中,接收模块210接收在第一操作界面上对所述多个候选虚拟元素中的任一候选虚拟元素的选择操作,上述装置还包括:触发模块,响应于对第一触发控件的选择操作,将所选择的任一候选虚拟元素确定为引导节点对应的虚拟元素,以针对引导节点对应的虚拟元素执行所述预定功能。
217.根据本技术实施例的方案,能够避免避免用户对各节点的频繁操作,降低了用户对各节点的操作复杂度,提高了交互效率。
218.请参阅图12,图12为本技术示例性实施例提供的电子设备的结构示意图。如图12所示,该电子设备300包括处理器310、存储器320和总线330。
219.所述存储器320存储有所述处理器310可执行的机器可读指令,当电子设备300运行时,所述处理器310与所述存储器320之间通过总线330通信,所述机器可读指令被所述处理器310执行时,可以执行如上述任一实施例中游戏中的交互处理方法的步骤,具体如下:
220.接收用户对目标节点执行的触发操作,所述目标节点为游戏中的目标策略树中的
一个节点;
221.响应于所述触发操作,确定目标节点的引导节点,并进入针对所述引导节点的第一操作界面;
222.在所述第一操作界面上显示针对引导节点的第一触发控件,所述第一触发控件为用于在游戏中针对引导节点对应的虚拟元素执行预定功能的控件。
223.在本技术的一种可能实施方式中,所述触发操作包括用户在针对目标节点的第二操作界面上对第二触发控件执行的选择操作,所述第二触发控件为用于在游戏中针对目标节点对应的虚拟元素执行预定功能的控件。
224.在本技术的一种可能实施方式中,所述目标节点为目标策略树中满足以下条件的节点:目标策略树中的指定节点路径上的各节点均已被触发,所述指定节点路径为从目标节点的父节点到根节点的路径,节点被触发是指在游戏中已针对节点对应的虚拟元素执行了预定功能;目标节点对应的触发条件属于目标约束条件。
225.在本技术的一种可能实施方式中,处理器410还用于执行以下处理:显示针对目标策略树的树结构界面,在所述树结构界面中显示有目标策略树中的目标节点;响应于在树结构界面上对目标节点执行的选中操作,进入针对目标节点的第二操作界面。
226.在本技术的一种可能实施方式中,所述目标策略树中各节点具有对应的约束条件,其中,处理器410还用于执行以下处理以确定所述目标节点的引导节点:根据目标约束条件,从所述目标策略树的节点中筛选出第一候选节点;基于所述第一候选节点确定引导顺序;基于引导顺序,从所述目标策略树的节点中确定所述目标节点的引导节点,其中,所述引导节点为在目标策略树下的引导顺序中处于目标节点的下一节点。
227.在本技术的一种可能实施方式中,处理器410还用于执行以下处理以基于所述第一候选节点确定引导顺序:确定所述第一候选节点的第一子顺序,将所述第一子顺序确定为引导顺序。
228.在本技术的一种可能实施方式中,所述目标约束条件包括第一时间约束条件,其中,处理器410还用于执行以下处理以确定所述第一候选节点的第一子顺序:根据预设遍历规则,确定针对目标策略树的遍历顺序;按照所确定的遍历顺序,对目标策略树中的各第一候选节点进行遍历,形成所有第一候选节点对应的第一子顺序,所述第一候选节点为目标策略树中触发条件属于第一时间约束条件的节点。
229.在本技术的一种可能实施方式中,第一候选节点在所述引导顺序中的位置先于其他节点。
230.在本技术的一种可能实施方式中,处理器410还用于执行以下处理以基于所述第一候选节点确定引导顺序:确定第一候选节点的第一子顺序以及第二候选节点的第二子顺序,其中,所述第二候选节点为目标策略树中触发条件属于第二时间约束条件的节点;根据第一子顺序和第二子顺序构建引导顺序,其中,第二子顺序位于第一子顺序之后。
231.在本技术的一种可能实施方式中,所述约束条件包括第二时间约束条件,其中,处理器410还用于执行以下处理以确定第二候选节点的第二子顺序:根据预设遍历规则,确定针对目标策略树的遍历顺序;按照所确定的遍历顺序,对目标策略树中的各第二候选节点进行遍历,形成所有第二候选节点对应的第二子顺序。
232.在本技术的一种可能实施方式中,处理器410还用于执行以下处理以进入针对所
述引导节点的第一操作界面:自动选中所述引导节点,以进入针对所述引导节点的第一操作界面。
233.在本技术的一种可能实施方式中,处理器410还用于通过以下方式进入第一操作界面:响应于所述触发操作,切换界面,以退出针对目标节点的第二操作界面,并显示树结构界面;在所显示的树结构界面上自动选中所述引导节点,以进入针对所述引导节点的第一操作界面。
234.在本技术的一种可能实施方式中,处理器410还用于执行以下处理:在切换界面之后,在屏幕上控制所述树结构界面进行运动,以在屏幕中显示有目标策略树中的引导节点;和/或,在自动选中所述引导节点之后,创建一窗口,在所创建的窗口中显示针对所述引导节点的第一操作界面。
235.在本技术的一种可能实施方式中,处理器410还用于执行以下处理:接收用户对第一触发控件的选择操作;响应于对第一触发控件的选择操作,确定所述引导节点对应的触发条件;在触发条件被满足时,针对引导节点对应的虚拟元素执行所述预定功能。。
236.在本技术的一种可能实施方式中,所述引导节点为目标策略树中触发条件属于第一时间约束条件的节点,所述第一操作界面为包括针对引导节点的第一触发控件的简化界面,其中,处理器410还用于执行以下处理:响应于对第一触发控件的选择操作,确定在目标策略树下的引导顺序中处于引导节点下一节点,并进入针对该节点的第三操作界面。
237.在本技术的一种可能实施方式中,所述引导节点为目标策略树中触发条件属于第二时间约束条件的节点,所述第一操作界面为包括针对引导节点的第一触发控件以及多个候选虚拟元素的编辑界面,其中,处理器410还用于执行以下处理:接收在第一操作界面上对所述多个候选虚拟元素中的任一候选虚拟元素的选择操作;响应于对第一触发控件的选择操作,将所选择的任一候选虚拟元素确定为引导节点对应的虚拟元素,以针对引导节点对应的虚拟元素执行所述预定功能。
238.根据本技术实施例的方案,能够避免避免用户对各节点的频繁操作,降低了用户对各节点的操作复杂度,提高了交互效率。
239.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述任一实施例中游戏中的交互处理方法的步骤,具体如下:
240.接收用户对目标节点执行的触发操作,所述目标节点为游戏中的目标策略树中的一个节点;
241.响应于所述触发操作,确定目标节点的引导节点,并进入针对所述引导节点的第一操作界面;
242.在所述第一操作界面上显示针对引导节点的第一触发控件,所述第一触发控件为用于在游戏中针对引导节点对应的虚拟元素执行预定功能的控件。
243.在本技术的一种可能实施方式中,所述触发操作包括用户在针对目标节点的第二操作界面上对第二触发控件执行的选择操作,所述第二触发控件为用于在游戏中针对目标节点对应的虚拟元素执行预定功能的控件。
244.在本技术的一种可能实施方式中,所述目标节点为目标策略树中满足以下条件的节点:目标策略树中的指定节点路径上的各节点均已被触发,所述指定节点路径为从目标
节点的父节点到根节点的路径,节点被触发是指在游戏中已针对节点对应的虚拟元素执行了预定功能;目标节点对应的触发条件属于目标约束条件。
245.在本技术的一种可能实施方式中,处理器还用于执行以下处理:显示针对目标策略树的树结构界面,在所述树结构界面中显示有目标策略树中的目标节点;响应于在树结构界面上对目标节点执行的选中操作,进入针对目标节点的第二操作界面。
246.在本技术的一种可能实施方式中,所述目标策略树中各节点具有对应的约束条件,其中,处理器还用于执行以下处理以确定所述目标节点的引导节点:根据目标约束条件,从所述目标策略树的节点中筛选出第一候选节点;基于所述第一候选节点确定引导顺序;基于引导顺序,从所述目标策略树的节点中确定所述目标节点的引导节点,其中,所述引导节点为在目标策略树下的引导顺序中处于目标节点的下一节点。
247.在本技术的一种可能实施方式中,处理器还用于执行以下处理以基于所述第一候选节点确定引导顺序:确定所述第一候选节点的第一子顺序,将所述第一子顺序确定为引导顺序。
248.在本技术的一种可能实施方式中,所述目标约束条件包括第一时间约束条件,其中,处理器还用于执行以下处理以确定所述第一候选节点的第一子顺序:根据预设遍历规则,确定针对目标策略树的遍历顺序;按照所确定的遍历顺序,对目标策略树中的各第一候选节点进行遍历,形成所有第一候选节点对应的第一子顺序,所述第一候选节点为目标策略树中触发条件属于第一时间约束条件的节点。
249.在本技术的一种可能实施方式中,第一候选节点在所述引导顺序中的位置先于其他节点。
250.在本技术的一种可能实施方式中,处理器还用于执行以下处理以基于所述第一候选节点确定引导顺序:确定第一候选节点的第一子顺序以及第二候选节点的第二子顺序,其中,所述第二候选节点为目标策略树中触发条件属于第二时间约束条件的节点;根据第一子顺序和第二子顺序构建引导顺序,其中,第二子顺序位于第一子顺序之后。
251.在本技术的一种可能实施方式中,所述约束条件包括第二时间约束条件,其中,处理器还用于执行以下处理以确定第二候选节点的第二子顺序:根据预设遍历规则,确定针对目标策略树的遍历顺序;按照所确定的遍历顺序,对目标策略树中的各第二候选节点进行遍历,形成所有第二候选节点对应的第二子顺序。
252.在本技术的一种可能实施方式中,处理器还用于执行以下处理以进入针对所述引导节点的第一操作界面:自动选中所述引导节点,以进入针对所述引导节点的第一操作界面。
253.在本技术的一种可能实施方式中,处理器还用于通过以下方式进入第一操作界面:响应于所述触发操作,切换界面,以退出针对目标节点的第二操作界面,并显示树结构界面;在所显示的树结构界面上自动选中所述引导节点,以进入针对所述引导节点的第一操作界面。
254.在本技术的一种可能实施方式中,处理器还用于执行以下处理:在切换界面之后,在屏幕上控制所述树结构界面进行运动,以在屏幕中显示有目标策略树中的引导节点;和/或,在自动选中所述引导节点之后,创建一窗口,在所创建的窗口中显示针对所述引导节点的第一操作界面。
255.在本技术的一种可能实施方式中,处理器还用于执行以下处理:接收用户对第一触发控件的选择操作;响应于对第一触发控件的选择操作,确定所述引导节点对应的触发条件;在触发条件被满足时,针对引导节点对应的虚拟元素执行所述预定功能。。
256.在本技术的一种可能实施方式中,所述引导节点为目标策略树中触发条件属于第一时间约束条件的节点,所述第一操作界面为包括针对引导节点的第一触发控件的简化界面,其中,处理器还用于执行以下处理:响应于对第一触发控件的选择操作,确定在目标策略树下的引导顺序中处于引导节点下一节点,并进入针对该节点的第三操作界面。
257.在本技术的一种可能实施方式中,所述引导节点为目标策略树中触发条件属于第二时间约束条件的节点,所述第一操作界面为包括针对引导节点的第一触发控件以及多个候选虚拟元素的编辑界面,其中,处理器还用于执行以下处理:接收在第一操作界面上对所述多个候选虚拟元素中的任一候选虚拟元素的选择操作;响应于对第一触发控件的选择操作,将所选择的任一候选虚拟元素确定为引导节点对应的虚拟元素,以针对引导节点对应的虚拟元素执行所述预定功能。
258.根据本技术实施例的方案,能够避免避免用户对各节点的频繁操作,降低了用户对各节点的操作复杂度,提高了交互效率。
259.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本技术所提供的几个实施例中,应所述理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
260.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
261.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
262.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者所述技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,所述计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
263.以上仅为本技术的具体实施方式,但本技术的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在
本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

本文用于创业者技术爱好者查询,仅供学习研究,如用于商业用途,请联系技术所有人。

发表评论 共有条评论
用户名: 密码:
验证码: 匿名发表

相关文献