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组队互动的直播方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

2022-11-09 22:58:16 来源:中国专利 TAG:


1.本技术实施例涉及网络直播技术领域,尤其涉及一种组队互动的直播方法、装置、计算机设备及存储介质。


背景技术:

2.网络直播是指主播通过网络直播平台在网络上向观众分享直播音视频流的技术。网络直播是一种新的网络业态,它体现的是互联网开放、共享的特征,让每个普通人都能有机会在网络上展现自己的才华。
3.在网络直播表演才艺的过程中,部分观众会在直播间送出虚拟礼物进行互动以表达对直播内容的肯定,从而能够为主播创造收益,使主播足不出户就可以实现在家工作。尤其是对于偏远地区或行动不便的人,创造了一条更加便利的就业途径,带动了社会就业。
4.网络直播平台为挑选更有才华的主播或鼓励主播提供更加优质的直播内容,允许两个以上的主播在直播间中同时进行直播,更有才华或能够提供更加优质直播内容的主播将得到更多观众支持认可。但目前只有单个主播相互之间的互动直播方式,参与互动直播的人数较少,限制了直播内容的丰富多样性,如果较多的主播加入互动直播,则多个主播及其观众相互之间的互动会变得混乱,降低互动效率,影响观众端的直播观看体验。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供了一种组队互动的直播方法、装置、计算机设备及存储介质,可以支持多个主播共同参与的互动直播方式,并且能够引导多个主播及其观众相互之间高效有序地进行互动,提高直播间观众的留存率。该技术方案如下:
6.第一方面,本技术实施例提供了一种组队互动的直播方法,包括步骤:
7.主播客户端发出参与组队互动请求;
8.服务端根据所述主播客户端的参与组队互动请求,将参与该次组队互动的主播客户端绑定,其中,每次组队互动的主播客户端被划分为至少两组,每一组包括若干个主播客户端;
9.主播客户端获取本地的直播视频流,推送至服务端;
10.服务端将参与该次组队互动的各个主播客户端的直播视频流推送至参与该次组队互动的客户端,并设置各个主播客户端参与本次组队互动的互动角色标识;其中,所述参与该次组队互动的客户端包括参与该次组队互动的各个主播客户端以及加入相应的所述主播客户端的直播间的观众客户端;
11.参与该次组队互动的客户端将参与本次组队互动的各个主播客户端的直播视频流在直播间界面中显示;
12.观众客户端对服务端发送其对于各组的所述主播客户端的互动请求;
13.服务端根据观众客户端的互动请求,更新各组的互动统计数据,并发送至参与该次组队互动的客户端;
14.参与本轮组队互动的客户端在直播间视频流中显示各组的所述互动统计数据;
15.在该次组队互动结束后,服务端根据本次组队互动中的各组的所述互动统计数据,获得该次组队互动的获胜方与失败方,并根据所述获胜方与失败方,获取该次组队互动中被淘汰的主播客户端的身份标识;
16.服务端根据该次组队互动中被淘汰的主播客户端的身份标识以及所述主播客户端在该次组队互动中的互动角色标识,生成该次组队互动的互动结果指令;
17.服务端将该次组队互动的互动结果指令发送至各个所述主播客户端;
18.各个所述主播客户端根据所述互动结果指令在直播间视频流中显示对应的互动结果。
19.第二方面,本技术实施例提供了一种组队互动的直播方法,适用于服务端,包括步骤:
20.根据所述主播客户端的参与组队互动请求,将参与该次组队互动的主播客户端绑定,其中,每次组队互动的主播客户端被划分为至少两组,每一组包括若干个主播客户端;
21.获取参与该次组队互动的各个主播客户端的直播视频流,推送至参与该次组队互动的客户端显示,并设置各个主播客户端参与本次组队互动的互动角色标识;其中,所述参与该次组队互动的客户端包括参与该次组队互动的各个主播客户端以及加入相应的所述主播客户端的直播间的观众客户端;
22.获取观众客户端对于各组的所述主播客户端的互动请求,更新各组的互动统计数据,并发送至参与该次组队互动的客户端;
23.在该次组队互动结束后,根据本次组队互动中的各组的所述互动统计数据,获得该次组队互动的获胜方与失败方,并根据所述获胜方与失败方,获取该次组队互动中被淘汰的主播客户端的身份标识;
24.根据该次组队互动中被淘汰的主播客户端的身份标识以及所述主播客户端在该次组队互动中的互动角色标识,生成该次组队互动的互动结果指令;
25.将该次组队互动的互动结果指令发送至参与本轮组队互动的客户端。
26.第三方面,本技术实施例提供了一种组队互动的直播控制装置,包括:
27.组队模块,用于根据所述主播客户端的参与组队互动请求,将参与该次组队互动的主播客户端绑定,其中,每次组队互动的主播客户端被划分为至少两组,每一组包括若干个主播客户端;
28.推送模块,用于获取参与该次组队互动的各个主播客户端的直播视频流,推送至参与该次组队互动的客户端显示,并设置各个主播客户端参与本次组队互动的互动角色标识;其中,所述参与该次组队互动的客户端包括参与该次组队互动的各个主播客户端以及加入相应的所述主播客户端的直播间的观众客户端;
29.计算模块,用于获取观众客户端对于各组的所述主播客户端的互动请求,更新各组的互动统计数据,并发送至参与该次组队互动的客户端;
30.判决模块,用于在该次组队互动结束后,根据本次组队互动中的各组的所述互动统计数据,获得该次组队互动的获胜方与失败方,并根据所述获胜方与失败方,获取该次组队互动中被淘汰的主播客户端的身份标识;
31.处理模块,用于根据该次组队互动中被淘汰的主播客户端的身份标识以及所述主
播客户端在该次组队互动中的互动角色标识,生成该次组队互动的互动结果指令;
32.指令发送模块,用于将该次组队互动的互动结果指令发送至参与本轮组队互动的客户端。
33.第四方面,本技术实施例提供了一种计算机设备,处理器、存储器以及存储在存储器中并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现如第一方面或第二方面方法的步骤。
34.第五方面,本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如第一方面或第二方面方法的步骤。
35.本技术实施例由服务端将参与该次组队互动的主播客户端绑定,各个主播客户端获取本地的直播视频流推送至服务端后,服务端将参与该次组队互动的各个主播客户端的直播视频流推送至参与该次组队互动的客户端在直播间界面中显示,并设置各个主播客户端参与本次组队互动的互动角色标识。在开始正式互动后,观众客户端发送其对于各组的所述主播客户端的互动请求,服务端根据观众客户端的互动请求,更新各组的互动统计数据,并发送至参与该次组队互动的客户端在直播间视频流中显示。在该次组队互动结束后,服务端获得该次组队互动的获胜方与失败方,根据该次组队互动中失败方的被淘汰的主播客户端的互动角色标识,生成该次组队互动的互动结果指令。
36.因此,可以将多个主播客户端分成不同的组进行组队互动,通过添加所述互动角色标识设置各个主播端参与本次组队互动的身份,服务端根据观众客户端对于各组的所述主播客户端的互动请求,更新各组的互动统计数据,令多个主播客户端及加入相应的所述主播客户端的直播间的观众客户端能够在一个频道中进行交互,且交互方式更加高效有序,趣味性更强,提高直播间观众的留存率。
37.为了更好地理解和实施,下面结合附图详细说明本技术的技术方案。
附图说明
38.图1为本技术实施例提供的组队互动的直播方法的应用场景示意图;
39.图2为本技术第一实施例提供的组队互动的直播方法的流程示意图;
40.图3为本技术第一实施例提供的组队互动的直播方法的直播间界面示意图;
41.图4为本技术第一实施例提供的组队互动的直播方法中互动统计数据的显示示意图;
42.图5为本技术第二实施例提供的组队互动的直播方法的流程示意图;
43.图6为本技术第二实施例提供的组队互动的直播方法的开启特殊任务的示意图;
44.图7为本技术第三实施例提供的组队互动的直播方法的流程示意图;
45.图8为本技术第四实施例提供的组队互动的直播控制装置的结构示意图;
46.图9为本技术第五实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
47.这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例
中所描述的实施方式并不代表与本技术相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本技术的一些方面相一致的装置和方法的例子。
48.在本技术使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本技术。在本技术和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
49.应当理解,尽管在本技术可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本技术范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”/“若”可以被解释成为“在
……
时”或“当
……
时”或“响应于确定”。
50.本领域技术人员可以理解,本技术所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”既包括无线信号接收器的设备,其仅具备无发射能力的无线信号接收器的设备,又包括接收和发射硬件的设备,其具有能够在双向通信链路上,进行双向通信的接收和发射硬件的设备。这种设备可以包括:蜂窝或其他诸如个人计算机、平板电脑之类的通信设备,其具有单线路显示器或多线路显示器或没有多线路显示器的蜂窝或其他通信设备;pcs(personalcommunicationsservice,个人通信系统),其可以组合语音、数据处理、传真和/或数据通信能力;pda(personaldigital assistant,个人数字助理),其可以包括射频接收器、寻呼机、互联网/内联网访问、网络浏览器、记事本、日历和/或gps(global positioningsystem,全球定位系统)接收器;常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备,其具有和/或包括射频接收器的常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”可以是便携式、可运输、安装在交通工具(航空、海运和/或陆地)中的,或者适合于和/或配置为在本地运行,和/或以分布形式,运行在地球和/或空间的任何其他位置运行。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”还可以是通信终端、上网终端、音乐/视频播放终端,例如可以是pda、mid(mobileinternet device,移动互联网设备)和/或具有音乐/视频播放功能的移动电话,也可以是智能电视、机顶盒等设备。
51.本技术所称的“服务端”、“客户端”、“服务节点”等名称所指向的硬件,本质上是具备个人计算机等效能力的计算机设备,为具有中央处理器(包括运算器和控制器)、存储器、输入设备以及输出设备等冯诺依曼原理所揭示的必要构件的硬件装置,计算机程序存储于其存储器中,中央处理器将存储在外存中的程序调入内存中运行,执行程序中的指令,与输入输出设备交互,借此完成特定的功能。
52.需要指出的是,本技术所称的“服务端”这一概念,同理也可扩展到适用于服务器机群的情况。依据本领域技术人员所理解的网络部署原理,所述各服务器应是逻辑上的划分,在物理空间上,这些服务器既可以是互相独立但可通过接口调用的,也可以是集成到一台物理计算机或一套计算机机群的。本领域技术人员应当理解这一变通,而不应以此约束本技术的网络部署方式的实施方式。
53.请参阅图1,图1为本技术实施例提供的组队互动的直播方法的应用场景示意图,该应用场景包括本技术实施例提供的主播客户端101、服务端102和观众客户端103,主播客户端101与观众客户端103通过服务端102进行交互。
54.其中,主播客户端101是指发送网络直播视频的一端,通常来说是网络直播中主播(即,直播主播用户)所采用的客户端。
55.观众客户端103是指接收和观看网络直播视频的一端,通常来说是网络直播中观看视频的观众(即,直播观众用户)所采用的客户端。
56.主播客户端101和观众客户端103所指向的硬件,本质上是指计算机设备,具体地,如图1所示,其可以是智能手机、智能交互平板和个人计算机等类型的计算机设备。主播客户端101和观众客户端103均可以通过公知的网络接入方式接入互联网,与服务端102建立数据通信链路。
57.服务端102作为一个业务服务器,其可以负责进一步连接起相关音频数据服务器、视频流服务器以及其他提供相关支持的服务器等,以此构成逻辑上相关联的服务机群,来为相关的终端设备,例如图1中所示的主播客户端101和观众客户端103提供服务。
58.本技术实施例中,主播客户端101与观众客户端103可以加入同一个直播间(即直播频道),上述的直播间是指依靠互联网技术实现的一种聊天室,通常具备音视频播控功能。主播用户通过主播客户端101在直播间内进行直播,观众客户端103的观众可以登录服务端102 进入直播间观看上直播。
59.在直播间内,主播与观众之间可通过语音、视频、文字等公知的线上交互方式来实现互动,普通是主播用户以音视频流的形式为观众表演节目,并且在互动过程中还可产生资源交互行为,例如观众客户端103对同一直播间的主播客户端101赠送虚拟礼物。当然,直播间的应用形态并不局限于在线娱乐,也可推广到其他相关场景中,例如:用户配对互动场景、视频会议场景、在线教学场景、产品推介销售场景以及其他任何需要类似互动的场景中。
60.具体地,观众观看直播的过程如下:观众可以点击访问安装在观众客户端103上的直播应用程序,并选择进入任意一个直播间,触发观众客户端103为该观众加载直播间界面,该直播间界面内包括若干交互组件,通过加载这些交互组件可以使观众在直播间内观看直播,并进行多种线上互动。
61.在直播间虚拟礼物赠送场景中,直播观众可以在观众客户端103触发礼物赠送组件,打开礼物栏,选择相应的虚拟礼物后触发赠送,则观众客户端103会根据用户选择的虚拟礼物对服务端102发送虚拟礼物赠送请求,服务端102根据所述虚拟礼物赠送请求生成对应的虚拟礼物赠送数据,发送至加入直播间的所有客户端显示虚拟礼物的赠送效果。
62.实施例1
63.请参阅图2,图2为本技术第一实施例提供的组队互动的直播方法的流程示意图,该方法包括如下步骤:
64.s101:主播客户端发出参与组队互动请求;
65.s102:服务端根据所述主播客户端的参与组队互动请求,将参与该次组队互动的主播客户端绑定,其中,每次组队互动的主播客户端被划分为至少两组,每一组包括若干个主播客户端;
66.s103:主播客户端获取本地的直播视频流,推送至服务端;
67.s104:服务端将参与该次组队互动的各个主播客户端的直播视频流推送至参与该次组队互动的客户端,并设置各个主播客户端参与本次组队互动的互动角色标识;其中,所
述参与该次组队互动的客户端包括参与该次组队互动的各个主播客户端以及加入相应的所述主播客户端的直播间的观众客户端;
68.s105:参与该次组队互动的客户端将参与本次组队互动的各个主播客户端的直播视频流在直播间界面中显示;
69.s106:观众客户端对服务端发送其对于各组的所述主播客户端的互动请求;
70.s107:服务端根据观众客户端的互动请求,更新各组的互动统计数据,并发送至参与该次组队互动的客户端;
71.s108:参与本轮组队互动的客户端在直播间视频流中显示各组的所述互动统计数据;
72.s109:在该次组队互动结束后,服务端根据本次组队互动中的各组的所述互动统计数据,获得该次组队互动的获胜方与失败方,并根据所述获胜方与失败方,获取该次组队互动中被淘汰的主播客户端的身份标识;
73.s110:服务端根据该次组队互动中被淘汰的主播客户端的身份标识以及所述主播客户端在该次组队互动中的互动角色标识,生成该次组队互动的互动结果指令;
74.s111:服务端将该次组队互动的互动结果指令发送至各个所述主播客户端;
75.s112:各个所述主播客户端根据所述互动结果指令在直播间视频流中显示对应的互动结果。
76.在本实施例中,是从主播客户端、观众客户端以及服务端三个交互主体执行的角度出发对本技术的组队互动的直播方法进行描述的。下面将针对各个步骤进行详细说明。
77.其中,关于步骤s101,发出参与组队互动请求的主播客户端可以为任意主播客户端。但在一个实施例中,对发出参与组队互动请求的主播客户端进行身份验证,所述身份验证可以基于所述主播客户端的身份标识进行,也可以基于所述主播客户端的对应级别,或基于所述主播客户端在特定交互活动中的排名,是否具有特定的邀请函等进行验证。
78.在一个实施例中,所述参与组队互动请求包括所述主播客户端的身份标识;
79.所述服务端接收所述主播客户端的参与组队互动请求,获取所述组队互动请求中的身份标识,根据所述身份标识判断所述主播客户端是否符合预设的组队互动请求条件,若符合则向所述主播客户端发送验证通过信息;
80.验证通过的主播客户端开启队员邀请控件,通过所述队员邀请控件发送队员邀请信息;
81.所述服务端根据所述队员邀请信息向相应的主播客户端发送邀请,当被邀请的主播客户端接受邀请时,所述服务端将验证通过的主播客户端以及所述被邀请的主播客户端作为参与该次组队互动的主播客户端绑定。
82.在一个实施例中,所述组队互动请求条件为发出参与组队互动请求的主播客户端需具有互动邀请函,所述互动邀请函由服务端发出,主播客户端发出的参与组队互动请求中包含有所述互动邀请函,服务端接收所述参与组队互动请求后,验证其中的互动邀请函是否有效,有效则验证通过,执行步骤s102,无效则拒绝所述主播客户端发出的参与组队互动请求。
83.主播客户端获得所述互动邀请函的条件可以为:主播客户端的等级提升、主播用户端在互动比赛场景中胜出场次达到预设值、或者主播客户端参与多人互动比赛获胜等。
其中,所述互动邀请函可分为多个级别,每一级别的互动邀请函可以分别设置不同的获得条件,当主播客户端满足相应级别的互动邀请函获得条件时,服务端对其发出相应级别的互动邀请函。当服务端对主播客户端发出所述互动邀请函后,主播客户端以弹窗方式显示所述互动邀请函,并通过所述弹窗中的确认控件发出所述参与组队互动请求。
84.在一个实施例中,所述互动邀请函携带有日期信息,当获取到新的互动邀请函,而旧的互动邀请函仍未使用时,可进行互动邀请函的覆盖或者叠加。
85.在步骤s102中,服务端根据所述主播客户端的参与组队互动请求,将参与该次组队互动的主播客户端绑定。
86.其中,每次组队互动的主播客户端被划分为至少两组,每一组包括若干个主播客户端。在一个实施例中,每一组包括的主播客户端数量相同。如服务端设定本次组队互动的主播客户端的数量为12个;服务端可进一步设定2个组,每组包括6个主播客户端;或者设定3 各组,每组4个主播客户端;又或者设定4个组,每组3个主播客户端。
87.服务端接收主播客户端的参与组队互动请求后,将各个主播客户端分到各组,每组人数足够后,将参与该次组队互动的主播客户端绑定,开始组队互动。
88.例如主播客户端通过直播平台上的报名活动条或互动中心发出参与组队互动请求后,服务端验证所述组队互动请求中的互动邀请函是否有效,有效则通知主播客户端显示组队界面,并提示用户在组队界面中添加同组队员;或者服务端对主播客户端发出所述互动邀请函后,主播客户端以弹窗方式显示所述互动邀请函,并通过所述弹窗中的确认控件发出所述参与组队互动请求,服务端通知主播客户端显示组队界面,并提示用户在组队界面中添加同组队员。所述组队界面中可显示与所述主播客户端同工会的其他主播客户端的身份标识或者所述主播客户端的好友的身份标识,并对应显示其在线状态或是否处于组队互动状态,当其在线且不处于组队互动状态时,所述主播客户端可通过组队界面对其发送邀请信息,如所述邀请信息被确认接受,则服务端将相应的同组主播用户端进行绑定,成为同组队员,若改组的人数足够,则开始进行组队互动,并将所述同组队员的主播用户端状态设置为处于组队互动状态。
89.在步骤s103中,主播客户端获取本地的直播视频流,推送至服务端。所述本地的直播视频流为由所述主播客户端连接的本地拍摄装置拍摄获取的音视频流。在一般的直播模式下,所述主播客户端的直播视频流会发送到服务端,由服务端转发至加入所述主播客户端的直播间的观众客户端,所述观众客户端在其加入的直播间界面中播放,所述主播用户端本地也在其直播间界面中播放。
90.在组队互动的模式下,各个主播客户端分别获取本地的直播视频流并推送至服务端。各个主播客户端在本地并不直接在直播间界面中播放所述直播视频流。
91.在步骤s104中,服务端将参与该次组队互动的各个主播客户端的直播视频流推送至参与该次组队互动的客户端,并设置各个主播客户端参与本次组队互动的互动角色标识;
92.服务端将参与该次组队互动的各个主播客户端的直播视频流推送至参与该次组队互动的客户端,开启本次组队互动直播。其中,每次组队互动直播可以包括若干轮组队互动,每一轮组队互动都会统计各组的互动统计数据,获得该轮组队互动直播的获胜方和失败方,然后进行下一轮组队互动。进一步地,可在每一轮组队互动中,淘汰属于失败方的一
个主播客户端,则在执行完多轮组队互动之后,本次组队互动直播结束。
93.服务端接收参与该次组队互动的各个主播客户端的直播视频流后,可以进行混画处理,将混画处理后获得的直播间视频流发送至参与该次组队互动的客户端显示。或者,服务端也可以不混画处理而直接转发至参与该次组队互动的客户端,由客户端进行混画处理并显示。其中,所述参与该次组队互动的客户端包括参与该次组队互动的各个主播客户端以及加入相应的所述主播客户端的直播间的观众客户端。
94.所述服务端进一步设置各个主播客户端参与本次组队互动的互动角色标识。所述互动角色标识为标识各个主播客户端参与本次组队互动的互动角色。所述互动角色可以根据组队互动规则具体设定,并不做唯一限制。
95.服务端将各个主播客户端在该次组队互动中的互动角色标识发送至参与该次组队互动的各个主播客户端,各个主播客户端按照各自的身份显示规则在各自的直播间视频流中相应显示所述互动角色标识。所述身份显示规则一般可设置为:同一组的主播客户端的互动角色标识相互可见,不同组的主播客户端的互动角色标识相互不可见。
96.所述互动角色标识可以与相应的主播客户端的身份标识在该次组队互动直播过程中绑定,所述互动角色标识仅为在该次组队互动直播中有效,如对应的主播客户端退出该次组队互动直播,则其对应的互动角色标识与所述主播客户端的身份标识解绑。
97.其中,所述服务端将参与该次组队互动的各个主播客户端的直播视频流推送至参与该次组队互动的客户端时,对于同一组的主播客户端会推动该组其他主播客户端的音频流,不推送其他组的主播客户端的音频流。
98.在步骤s105中,参与该次组队互动的客户端将参与本次组队互动的各个主播客户端的直播视频流在直播间界面中显示;
99.若所述服务端对参与该次组队互动的各个主播客户端的直播视频流不进行混画处理,则参与该次组队互动的观众客户端和主播客户端分别接收服务端发送的参与该次组队互动的各个主播客户端各自的直播视频流,将各个所述主播客户端的直播视频流进行混流,获得直播间视频流并在直播间界面中显示;
100.若所述服务端对参与该次组队互动的各个主播客户端的直播视频流进行混画处理,则服务端将参与该次组队互动的各个主播客户端的直播视频流进行混流,获得直播间视频流,将所述直播间视频流发送至参与该次组队互动的客户端;参与该次组队互动的客户端将所述直播间视频流在直播间界面中显示。
101.如图3所示,图3为参与组队互动的客户端显示的直播间视频流的界面示意图。所述直播间视频流中,各个主播客户端的直播视频流可以预设布局的方式显示,优选地,所述预设布局由所述组队互动的组队方式决定。例如在分为两组互动的方式下,同一组的各个主播客户端的直播视频流显示于直播间界面的一边,而另一组的各个主播客户端的直播视频流显示于直播间界面的另一边。进一步地,可以对同一组的主播客户端可以添加组别标记,如红蓝两色标记以示区分,在直播间界面的上部还可展示主播用户端的相关信息以及身份信息,如主播号,昵称等。在同组的主播用户端的直播视频流上还可进一步显示发言标志,如麦克风标志,当相应的主播用户端有语音信号时,所述发言标志可显示闪烁跳动特效。
102.在步骤s106中,观众客户端对服务端发送其对于各组的所述主播客户端的互动请
求;
103.所述互动请求可包括留言、点赞、关注、赠送虚拟礼物等等。所述互动请求由观众客户端发出,所述服务端执行响应的互动请求,对所述主播客户端或者参加本次组队互动的客户端发送执行指令。例如观众客户端发出对其中一个主播客户端的留言请求,其中,所述留言请求包含留言内容,所述服务端根据所述留言请求,向参加本次组队互动的客户端发送留言显示指令,参加本次组队互动的各个客户端接收所述发送留言显示指令后,在直播间界面中显示相应的留言内容。又如:观众客户端发出对其中一个主播客户端的虚拟礼物赠送请求,其中,所述虚拟礼物赠送请求包含赠送的虚拟礼物标识,所述服务端根据所述虚拟礼物赠送请求,向参加本次组队互动的客户端发送虚拟礼物赠送指令,参加本次组队互动的各个客户端接收所述发送虚拟礼物赠送指令后,根据其中的虚拟礼物标识,在直播间界面中显示相应的虚拟礼物赠送特效。
104.一般地,所述互动请求由加入相应主播客户端的直播间的观众客户端对相应主播客户端发出。或者也可以由加入同一组的主播客户端的直播间的观众客户端对该组的其他主播客户端发出。观众客户端通常不能对另一组的主播客户端发出互动请求。
105.在步骤s107中,服务端根据观众客户端的互动请求,更新各组的互动统计数据,并发送至参与该次组队互动的客户端。
106.观众客户端发出的所述互动请求一般为针对某一个主播用户端发出,而该互动请求的产生的互动统计数据将计入该主播用户端所属的组中。进一步地,可设置不同种类的互动请求对应不同的互动统计数据数值,当观众客户端对某一个主播用户端发出一种互动请求时,服务端获取该种互动请求对应的互动统计数据数值,计入该主播用户端所属的组中。
107.所述服务端统计每组在本次组队互动中累积的所述互动统计数据,当有观众客户端发出互动请求时,更新各组的互动统计数据,并发送至参与该次组队互动的客户端中显示。
108.在步骤s108中,参与本轮组队互动的客户端在直播间视频流中显示各组的所述互动统计数据。
109.如图4所示,所述互动统计数据可以被参与该次组队互动的客户端显示在所述直播间界面中。在一个实施例中,可以在所述直播间界面的顶部,并以数据条的方式分别显示各组的互动统计数据,也可以进一步显示具体的数值。在一个实施例中,也可以分别显示每一个主播客户端所提供的互动统计数据数值,以便清晰显示每一个主播客户端在本次组队互动中的贡献值。进一步地,也可以在直播间界面中显示在本次组队互动中发出互动请求提供互动统计数据数最多的前几位观众客户端的身份标识。例如可在直播间界面中每组的相应位置显示提供互动统计数据数值最多的前3位观众客户端的身份标识。
110.在直播间界面中显示所述互动统计数据,可以产生比赛的效果,令参与组队互动的观众端的互动积极性更高,直播间中的互动气氛更活跃。
111.在步骤s109中,在该次组队互动结束后,服务端根据本次组队互动中的各组的所述互动统计数据,获得该次组队互动的获胜方与失败方,并根据所述获胜方与失败方,获取该次组队互动中被淘汰的主播客户端的身份标识;
112.每次组队互动可以预先设立结束条件,当结束条件达成时,组队互动结束。所述结
束条件可以为组队互动达到预设时间,或其中任意一方的互动统计数据累积达到预设值等。
113.在组队互动结束后,服务端根据各组的所述互动统计数据获得该次组队互动的获胜方与失败方。一般地,获胜方为互动统计数据累积较多的一方,失败方为互动统计数据累积较少的一方。
114.根据所述获胜方与失败方,确定该次组队互动中被淘汰的主播客户端的身份标识。一般地,所述被淘汰的主播客户端的身份标识可以根据预设的规则获取,例如由另一组指定,或者本组内部指定,也可以在作为失败方的一组中随机选取。
115.在步骤s110中,服务端根据该次组队互动中被淘汰的主播客户端的身份标识,获取所述主播客户端在该次组队互动中的互动角色标识;根据该次组队互动中被淘汰的主播客户端的身份标识以及所述主播客户端在该次组队互动中的互动角色标识,生成该次组队互动的互动结果指令。
116.其中,服务端根据该次组队互动中被淘汰的主播客户端的身份标识以及所述主播客户端在该次组队互动中的互动角色标识,判断是否触发与所述互动角色标识对应的特殊互动规则;若是则根据所述特殊互动规则,生成该次组队互动的互动结果指令;否则,根据该次组队互动中被淘汰的主播身份标识,生成该次组队互动的互动结果指令。
117.具体的,根据所述互动角色标识判断是否触发与所述互动角色标识对应的特殊互动规则。
118.其中,所述特殊互动规则与所述互动角色标识对应,其与所述互动角色标识均由所述服务端预先设定,所述服务端可以根据所述互动角色标识设定其对应的特殊互动规则,当所述互动角色标识的种类增加时,可相应增加其对应的特殊互动规则。
119.若是则根据所述特殊互动规则,生成该次组队互动的互动结果指令;否则,根据该次组队互动中被淘汰的主播身份标识,生成该次组队互动的互动结果指令。
120.在一个实施例中,所述互动角色标识包括第一互动角色标识、第二互动角色标识以及第三互动角色标识。
121.当所述被淘汰的主播客户端在该次组队互动中的互动角色标识为第一互动角色标识时,触发第一特殊互动规则,所述第一特殊互动规则为:所述被淘汰的主播客户端选择本组已被淘汰的至少一个主播客户端进行复活;服务端根据被淘汰的主播客户端的身份标识以及被复活的主播客户端的身份标识,生成所述互动结果指令;
122.被复活的主播客户端可以继续参加该次组队互动直播中的下一轮组队互动。
123.当所述被淘汰的主播客户端在该次组队互动中的互动角色标识为第二互动角色标识时,触发第二特殊互动规则,其中,所述第二特殊互动规则为:所述被淘汰的主播客户端选择其他组的至少一个主播客户端进行淘汰;根据被淘汰的主播客户端的身份标识,生成所述互动结果指令;
124.其中,被淘汰的主播客户端将不能继续参加该次组队互动直播中的下一轮组队互动。
125.当所述被淘汰的主播客户端在该次组队互动中的互动角色标识为第三互动角色标识时,不触发与所述互动角色标识对应的特殊互动规则,根据该次组队互动中被淘汰的主播身份标识,生成该次组队互动的互动结果指令。
126.可选的,第一互动角色标识可以为复活者互动角色标识,第二互动角色标识可以为猎杀者互动角色标识,第三互动角色标识可以为普通互动角色标识,以方便区分各个互动角色的功能。
127.通过为每次组队互动的主播客户端设置互动角色标识,可以根据每一轮的组队互动结果,触发对应的特殊互动规则,增加互动直播的多样性和趣味性,可大大提高直播间观众的留存率。
128.在一个实施例中,根据所述互动角色标识判断是否触发与所述互动角色标识对应的特殊互动规则时,还可以进一步包括:若在预设时间内接收到被淘汰的主播客户端对所述特殊互动规则的适用对象的指示时,对所述适用对象适用所述特殊互动规则,否则随机选取另一组的一个主播客户端适用所述特殊互动规则。所述预设时间可以由服务端决定,例如是10秒。
129.在步骤s111中,服务端将该次组队互动的互动结果指令发送至参与本轮组队互动的客户端。
130.所述互动结果指令包括本轮组队互动的获胜方和失败方,以及根据是否触发特殊互动规则,可包括本轮组队互动被淘汰的主播客户端的身份标识和/或本轮被复活的主播客户端的身份标识。
131.在步骤s112中,参与本轮组队互动的客户端根据所述互动结果指令在直播间视频流中显示对应的互动结果。
132.当参与本轮组队互动的客户端接收到所述互动结果指令之后,根据其中包含的本轮组队互动的获胜方和失败方,在直播间界面中显示获胜方特效和失败方特效;
133.根据本轮组队互动被淘汰的主播客户端的身份标识和/或本轮被复活的主播客户端的身份标识,显示主播客户端被淘汰和/或被复活的效果。其中,被淘汰的主播客户端的互动角色标识被公开显示。
134.本实施例的组队互动的直播方法可以将多个主播客户端分成不同的组进行组队互动,通过添加所述互动角色标识设置各个主播端参与本次组队互动的身份,服务端根据观众客户端对于各组的所述主播客户端的互动请求,更新各组的互动统计数据,且根据互动统计数据以及各个主播客户端本次组队互动的互动角色标识,确定是否触发与所述互动角色标识对应的特殊互动规则,令多个主播客户端及加入相应的所述主播客户端的直播间的观众客户端能够在一个频道中进行交互,且交互方式更加高效有序,趣味性更强,提高直播间观众的留存率。
135.实施例2
136.请参阅图5,图5为本技术第二实施例提供的组队互动的直播方法的流程示意图,该方法包括如下步骤:
137.s201:主播客户端发出参与组队互动请求;
138.s202:服务端根据所述主播客户端的参与组队互动请求,将参与该次组队互动的主播客户端绑定,其中,每次组队互动的主播客户端被划分为至少两组,每一组包括若干个主播客户端;
139.s203:主播客户端获取本地的直播视频流,推送至服务端;
140.s204:服务端将参与该次组队互动的各个主播客户端的直播视频流推送至参与该
次组队互动的客户端,并设置各个主播客户端参与本次组队互动的互动角色标识;其中,所述参与该次组队互动的客户端包括参与该次组队互动的各个主播客户端以及加入相应的所述主播客户端的直播间的观众客户端;
141.s205:参与该次组队互动的客户端将参与本次组队互动的各个主播客户端的直播视频流在直播间界面中显示;
142.s206,各个主播客户端对服务端发送该次组队互动中的参与者限制请求,其中,所述参与者限制请求包括被请求限制参与该次组队互动的其他组的主播客户端的身份标识;
143.s207,服务端接收所述参与者限制请求,根据被请求限制参与该次组队互动的身份标识,发送参与者限制指令至参与该次组队互动的客户端;其中,所述参与者限制指令包括被限制参与该次组队互动的身份标识;
144.s208,参与该次组队互动的客户端根据所述参与者限制指令,在直播间视频流中,对被限制参与该次组队互动的主播客户端添加限制标识;
145.s209,观众客户端对服务端发送其对于未添加所述限制标识的主播客户端的互动请求;
146.s210:服务端根据观众客户端的互动请求,更新各组的互动统计数据,并发送至参与该次组队互动的客户端;
147.s211:参与本轮组队互动的客户端在直播间视频流中显示各组的所述互动统计数据;
148.s212:当符合预设的特殊任务触发条件时,服务端对各个主播客户端发送特殊任务开启指令,所述特殊任务开启指令包括特殊任务的统一背景画面,相应的主播客户端的直播间视频流在所述统一背景画面中的位置信息以及相应的主播客户端的虚拟动画人物形象数据;
149.s213:各个主播客户端接收所述特殊任务开启指令后,根据所述统一背景画面以及相应的主播客户端的直播间视频流在所述统一背景画面中的位置信息,从所述统一背景画面中提取出本直播间的特殊任务背景画面;
150.s214:各个主播客户端获取本直播间视频流中的头像数据,将所述头像数据以及对应的虚拟动画人物形象数据合成本直播间的特殊任务虚拟人物数据;
151.s215:各个主播客户端将本直播间的背景画面以及虚拟人物数据合成为本直播间的特殊任务子视频流,并将所述特殊任务子视频流发送给服务端;
152.s216:服务端根据相应的主播客户端的直播间视频流在所述统一背景画面中的位置信息,将各个主播客户端的特殊任务子视频流的画面与所述统一背景画面合并,生成完整的特殊任务视频流,并将所述完整的特殊任务视频流发送至参与该次组队互动的客户端,使所述参与该次组队互动的客户端开启本次组队互动的特殊任务;
153.s217:在开启本次组队互动的特殊任务之后,观众客户端对服务端发送其对于相应的主播客户端的特殊任务互动请求;
154.s218:服务端根据观众客户端的特殊任务互动请求,更新各组的特殊任务互动统计数据,并发送至参与该次组队互动的客户端,参与该次组队互动的客户端在直播间视频流中显示各组的所述特殊任务互动统计数据;
155.s219:在本次组队互动的特殊任务结束后,服务端根据本次特殊任务中各组的特
殊任务互动统计数据,获得本次特殊任务的获胜方与失败方,并向参与该次组队互动的客户端发送对于所述获胜方的奖励指令,和/或,对于所述失败方的惩罚指令;
156.s220:参与该次组队互动的客户端根据接收到的所述奖励指令和/或惩罚指令,执行本次特殊任务对应的奖励流程和/或惩罚流程;
157.s221:在该次组队互动结束后,服务端根据本次组队互动中的各组的所述互动统计数据,获得该次组队互动的获胜方与失败方,并获取属于失败方的组中被限制参与该次组队互动的主播身份标识,为被淘汰的主播客户端的身份标识;
158.s222:服务端根据该次组队互动中被淘汰的主播客户端的身份标识以及所述主播客户端在该次组队互动中的互动角色标识,生成该次组队互动的互动结果指令;
159.s223:服务端将该次组队互动的互动结果指令发送至各个所述主播客户端;
160.s224:各个所述主播客户端根据所述互动结果指令在直播间视频流中显示对应的互动结果。
161.本实施例的组队互动的直播方法与第一实施例的主要区别在于,步骤s206-s209,以及 s212-s221。
162.在步骤s206-s209中,在开始本轮组队互动之后,各个主播客户端先对服务端发送该次组队互动中的参与者限制请求,其中,所述参与者限制请求包括被请求限制参与该次组队互动的其他组的主播客户端的身份标识;
163.其中,所述参与者限制请求一般为主播客户端针对另一组的主播客户端发出,所述参与者限制请求的作用为限制另一组的至少一个主播客户端参加本轮的组队互动。被限制的主播客户端不能参加本轮组队互动,即在本轮组队互动中,观众客户端将无法对其发出互动请求。
164.服务端根据被请求限制参与该次组队互动的身份标识,生成参与者限制指令发送至参与该次组队互动的主播客户端和观众客户端。使参与该次组队互动的客户端根据所述参与者限制指令,在直播间视频流中,对被限制参与该次组队互动的主播客户端添加限制标识。被添加限制标识的主播客户端即为被限制的主播客户端。所述主播客户端在直播间界面被添加所述限制标识之后,可以显示为变暗的效果,并不在响应对被限制的主播客户端的互动请求。观众客户端无法在本轮组队互动过程中通过直播间界面在对所述被限制的主播客户端的互动请求。
165.观众客户端对服务端发送其对于未添加所述限制标识的主播客户端的互动请求。
166.由于观众客户端只能对未添加所述限制标识的主播客户端发出互动请求,因此,在本实施例中,每组的互动统计数据将只计算未添加所述限制标识的主播客户端的贡献数值。
167.所述被限制的主播客户端仍可接受服务端下发的直播视频流并播放。
168.而在步骤s221中,在本轮组队互动结束后,服务端根据本次组队互动中的各组的所述互动统计数据,获得该次组队互动的获胜方与失败方,并直接获取属于失败方的组中被限制参与该次组队互动的主播身份标识,为被淘汰的主播客户端的身份标识。
169.即直接将所述被限制的主播客户端作为被淘汰的主播客户端的候选者,一旦本轮组队互动结束后,属于失败方的组中被限制参与该次组队互动的主播客户端将被直接作为被淘汰的主播用户端,获取其身份标识为被淘汰的主播客户端的身份标识。
170.在步骤s212-s221中,在本轮组队互动的过程中,当符合预设的特殊任务触发条件时,服务端对各个主播客户端发送特殊任务开启指令,所述特殊任务开启指令包括特殊任务的统一背景画面,相应的主播客户端的直播间视频流在所述统一背景画面中的位置信息以及相应的主播客户端的虚拟动画人物形象数据;
171.请参阅图6,图6为本技术实施例中开启特殊任务的场景示意图。
172.其中,所述特殊任务触发条件可以为到达预设时间,或双方或任意一方的互动统计数据达到预设值等。例如当本轮组队互动开启时间达到30秒时,符合预设的特殊任务触发条件,则服务端对各个主播客户端发送特殊任务开启指令。
173.在所述特殊任务过程中,使用统一的背景画面。根据各个主播客户端的直播间视频流在所述统一背景画面中的位置信息可确定各个主播客户端的直播间视频流对应的子背景在整个统一的背景画面中的位置,因此各个主播客户端接收所述特殊任务开启指令后,根据所述统一背景画面以及相应的主播客户端的直播间视频流在所述统一背景画面中的位置信息,可从所述统一背景画面中提取出本直播间的特殊任务背景画面。
174.各个主播客户端在特殊任务的过程中的形象由虚拟动画人物形象构成。服务端对各个主播客户端发送相应的虚拟动画人物形象数据。各个主播客户端获取本直播间视频流中的头像数据,将所述头像数据以及对应的虚拟动画人物形象数据合成本直播间的特殊任务虚拟人物数据,并将本直播间的特殊任务背景画面以及虚拟人物数据合成为本直播间的特殊任务子视频流,并将所述特殊任务子视频流发送给服务端。
175.服务端根据相应的主播客户端的直播间视频流在所述统一背景画面中的位置信息,将各个主播客户端的特殊任务子视频流的画面与所述统一背景画面合并,生成完整的特殊任务视频流。由于各个主播客户端的特殊任务子视频流的画面的背景为从所述统一背景画面中截取,因此,各个主播客户端的特殊任务子视频流的画面背景与所述统一背景画面合并后,即成为完整的统一背景画面,而各个主播客户端的虚拟人物数据在此统一背景画面上显示。通过上述方式可以解决统一背景主播与视频流不融合的问题。主播客户端需要去本地操作添加统一背景画面和属于自己位置的小背景图,这样即使有一个主播客户端断线了,其相应位置也只会显示该位置对应的统一背景画面,也不会造成整个直播间界面缺失留黑。而观众客户端只需要接收并播放下发的混画视频流即可。
176.服务端将所述完整的特殊任务视频流发送至参与该次组队互动的客户端,使所述参与该次组队互动的客户端开启本次组队互动的特殊任务。在开启本次组队互动的特殊任务之后,观众客户端对服务端发送其对于相应的主播客户端的特殊任务互动请求;
177.所述特殊任务互动请求可包括留言、点赞、关注、赠送虚拟礼物等等。所述特殊任务互动请求由观众客户端发出,所述服务端执行响应的特殊任务互动请求,对所述主播客户端或者参加本次组队互动的客户端发送执行指令。例如观众客户端发出对其中一个主播客户端的留言请求,其中,所述留言请求包含留言内容,所述服务端根据所述留言请求,向参加本次组队互动的客户端发送留言显示指令,参加本次组队互动的各个客户端接收所述发送留言显示指令后,在直播间界面中显示相应的留言内容。又如:观众客户端发出对其中一个主播客户端的虚拟礼物赠送请求,其中,所述虚拟礼物赠送请求包含赠送的虚拟礼物标识,所述服务端根据所述虚拟礼物赠送请求,向参加本次组队互动的客户端发送虚拟礼物赠送指令,参加本次组队互动的各个客户端接收所述发送虚拟礼物赠送指令后,根据其
中的虚拟礼物标识,在直播间界面中显示相应的虚拟礼物赠送特效。
178.一般地,所述特殊任务互动请求由加入相应主播客户端的直播间的观众客户端对相应主播客户端发出。或者也可以由加入同一组的主播客户端的直播间的观众客户端对该组的其他主播客户端发出。观众客户端通常不能对另一组的主播客户端发出特殊任务互动请求。
179.服务端根据观众客户端的特殊任务互动请求,更新各组的特殊任务互动统计数据,并发送至参与该次组队互动的客户端,参与该次组队互动的客户端在直播间视频流中显示各组的所述特殊任务互动统计数据;
180.所述特殊任务的进行会产生相对独立的特殊任务互动统计数据。
181.在一个实施例中,所述特殊任务为本轮组队互动的一个环节,其产生的互动统计数据累积到本轮组队互动的互动统计数据中。在其他实施例中,所述特殊任务产生的互动统计数据也可以不累积到本轮组队互动的互动统计数据中。
182.在本轮组队互动的特殊任务结束后,服务端根据本次特殊任务中各组的特殊任务互动统计数据,获得本次特殊任务的获胜方与失败方,并向参与该次组队互动的客户端发送对于所述获胜方的奖励指令,和/或,对于所述失败方的惩罚指令;
183.每次组队互动的特殊任务可以预先设立结束条件,当结束条件达成时,特殊任务结束。所述特殊任务的结束条件可以为组队互动达到预设时间,或其中任意一方的特殊任务互动统计数据累积达到预设值等。
184.在组队互动结束后,服务端根据各组的所述特殊任务互动统计数据获得该次特殊任务互动的获胜方与失败方。一般地,获胜方为特殊任务互动统计数据累积较多的一方,失败方为特殊任务互动统计数据累积较少的一方。
185.在本实施方式中,特殊任务互动结束并不会直接发生淘汰结果,而是对获胜方进行奖励和/或对失败方进行惩罚。服务端向参与该次组队互动的客户端发送对于所述获胜方的奖励指令,和/或,对于所述失败方的惩罚指令,参与该次组队互动的客户端根据接收到的所述奖励指令和/或惩罚指令,执行本次特殊任务对应的奖励流程和/或惩罚流程。
186.所述奖励指令包括允许获胜方复活本组的一个已淘汰的主播客户端,或者对获胜方的互动统计数据进行增加,如将获胜方的互动统计数据增加20%。
187.实施例3
188.请参阅图7,图7为本技术第三实施例提供的组队互动的直播方法的流程示意图,该方法适用于服务端,包括如下步骤:
189.s301,根据所述主播客户端的参与组队互动请求,将参与该次组队互动的主播客户端绑定,其中,每次组队互动的主播客户端被划分为至少两组,每一组包括若干个主播客户端;
190.s302,获取参与该次组队互动的各个主播客户端的直播视频流,推送至参与该次组队互动的客户端显示,并设置各个主播客户端参与本次组队互动的互动角色标识;其中,所述参与该次组队互动的客户端包括参与该次组队互动的各个主播客户端以及加入相应的所述主播客户端的直播间的观众客户端;
191.s303,获取观众客户端对于各组的所述主播客户端的互动请求,更新各组的互动统计数据,并发送至参与该次组队互动的客户端;
192.s304,在该次组队互动结束后,根据本次组队互动中的各组的所述互动统计数据,获得该次组队互动的获胜方与失败方,并根据所述获胜方与失败方,获取该次组队互动中被淘汰的主播客户端的身份标识;
193.s305,根据该次组队互动中被淘汰的主播客户端的身份标识以及所述主播客户端在该次组队互动中的互动角色标识,生成该次组队互动的互动结果指令;
194.s306,将该次组队互动的互动结果指令发送至参与本轮组队互动的客户端。
195.本实施例是以服务端为执行主体对组队互动的直播方法进行描述的,关于对步骤 s301~s306的详细说明可以参见上述实施例中的解释,在此不进行复述。
196.实施例4
197.请参阅图8,为本技术第四实施例提供的组队互动的直播控制装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或两者的结合实现成为客户端的全部或一部分。
198.该组队互动的直播控制装置,包括:
199.组队模块401,用于根据所述主播客户端的参与组队互动请求,将参与该次组队互动的主播客户端绑定,其中,每次组队互动的主播客户端被划分为至少两组,每一组包括若干个主播客户端;
200.推送模块402,用于获取参与该次组队互动的各个主播客户端的直播视频流,推送至参与该次组队互动的客户端显示,并设置各个主播客户端参与本次组队互动的互动角色标识;其中,所述参与该次组队互动的客户端包括参与该次组队互动的各个主播客户端以及加入相应的所述主播客户端的直播间的观众客户端;
201.计算模块403,用于获取观众客户端对于各组的所述主播客户端的互动请求,更新各组的互动统计数据,并发送至参与该次组队互动的客户端;
202.判决模块404,用于在该次组队互动结束后,根据本次组队互动中的各组的所述互动统计数据,获得该次组队互动的获胜方与失败方,并根据所述获胜方与失败方,获取该次组队互动中被淘汰的主播客户端的身份标识;
203.处理模块405,用于根据该次组队互动中被淘汰的主播客户端的身份标识以及所述主播客户端在该次组队互动中的互动角色标识,生成该次组队互动的互动结果指令;
204.指令发送模块406,用于将该次组队互动的互动结果指令发送至参与本轮组队互动的客户端。
205.需要说明的是,上述实施例提供组队互动的直播控制装置在执行直播控制方法时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分为不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的组队互动的直播控制装置与组队互动的直播方法属于同一构思,其体现实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
206.实施例5
207.请参阅图9,为本技术第五实施例提供的计算机设备的结构示意图。如图9所示,该计算机设备21可以包括:处理器210、存储器211以及存储在该存储器211并可以在该处理器 210上运行的计算机程序212,例如:组队互动的直播控制程序;该处理器210执行该计算机程序212时实现上述实施例中的步骤。
208.其中,该处理器210可以包括一个或多个处理核心。处理器210利用各种接口和线
路连接计算机设备21内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器211内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储器211内的数据,执行计算机设备21的各种功能和处理数据,可选的,处理器210可以采用数字信号处理(digital signal processing,dsp)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,fpga)、可编程逻辑阵列(programble logic array, pla)中的至少一个硬件形式来实现。处理器210可集成中央处理器(central processing unit, cpu)、图像处理器(graphics processing unit,gpu)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,cpu主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;gpu用于负责触摸显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器210中,单独通过一块芯片进行实现。
209.其中,存储器211可以包括随机存储器(random access memory,ram),也可以包括只读存储器(read-only memory)。可选的,该存储器211包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。存储器211可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器211可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控指令等)、用于实现上述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储上面各个方法实施例中涉及到的数据等。存储器211可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器210的存储装置。
210.本技术实施例还提供了一种计算机存储介质,该计算机存储介质可以存储有多条指令,该指令适用于由处理器加载并执行上述实施例的方法步骤,具体执行过程可以参见上述实施例的具体说明,在此不进行赘述。
211.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本技术的保护范围。上述系统中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
212.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
213.本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
214.在本发明所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/终端设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/终端设备实施例仅是示意性的,例如,模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元
的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。
215.作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
216.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
217.集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。其中,计算机程序包括计算机程序代码,计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。
218.本发明并不局限于上述实施方式,如果对本发明的各种改动或变形不脱离本发明的精神和范围,倘若这些改动和变形属于本发明的权利要求和等同技术范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变形。
再多了解一些

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