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图像处理方法以及装置与流程

2022-09-07 22:19:56 来源:中国专利 TAG:


1.本说明书实施例涉及动画渲染技术领域,特别涉及一种图像处理方法。


背景技术:

2.现有npr渲染技术(npr是计算机图形学中的一类,即非真实感绘制(non-photorealistic rendering),主要用于模拟艺术式的绘制风格,也用于发展新绘制风格,形式一般是卡通造影)里,主要实现手段包括二分阴影(二分光影指的是对一个有体积感的物体,进行光影简化概括的画面表达方式),二分高光,风格化边光,风格化光照模型。
3.在二分阴影中,暗部区域和亮部区域看起来分界明显,在动画中会出现观感较差的情况。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本说明书实施例提供了一种图像处理方法。本说明书一个或者多个实施例同时涉及一种图像处理装置,一种计算设备,一种计算机可读存储介质以及一种计算机程序,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
5.根据本说明书实施例的第一方面,提供了一种图像处理方法,包括:
6.在目标图像中确定第一区域图像和第二区域图像,其中,所述第一区域图像和所述第二区域图像的亮度不同;
7.确定所述第一区域图像和所述第二区域图像的分界线,并确定所述分界线的两侧的第一界线和第二界线;
8.将所述第一界线和所述第二界线之间的区域图像进行切分,得到至少两个待处理区域图像;
9.根据预设亮度处理规则确定每个待处理区域图像的亮度。
10.根据本说明书实施例的第二方面,提供了一种图像处理装置,包括:
11.区域确定模块,被配置为在目标图像中确定第一区域图像和第二区域图像,其中,所述第一区域图像和所述第二区域图像的亮度不同;
12.界线确定模块,被配置为确定所述第一区域图像和所述第二区域图像的分界线,并确定所述分界线的两侧的第一界线和第二界线;
13.切分模块,被配置为将所述第一界线和所述第二界线之间的区域图像进行切分,得到至少两个待处理区域图像;
14.渲染模块,被配置为根据预设亮度处理规则确定每个待处理区域图像的亮度。
15.根据本说明书实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:
16.存储器和处理器;
17.所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令,该计算机可执行指令被处理器执行时实现上述图像处理方法的步骤。
18.根据本说明书实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计
算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现上述图像处理方法的步骤。
19.根据本说明书实施例的第五方面,提供了一种计算机程序,其中,当所述计算机程序在计算机中执行时,令计算机执行上述图像处理方法的步骤。
20.本说明书实施例提供一种图像处理方法以及装置,其中所述图像处理方法包括:在目标图像中确定第一区域图像和第二区域图像,其中,所述第一区域图像和所述第二区域图像的亮度不同;确定所述第一区域图像和所述第二区域图像的分界线,并确定所述分界线的两侧的第一界线和第二界线;将所述第一界线和所述第二界线之间的区域图像进行切分,得到至少两个待处理区域图像;根据预设亮度处理规则确定每个待处理区域图像的亮度。通过对第一区域图像和第二区域图像之间的分界线划定待处理区域图像,将待处理区域图像中的每个区域设置不同的亮度,达到从第一区域图像的亮度过渡到第二区域图像的亮度,使得过渡区域看起来更加真实。
21.进一步地,本说明书实施例使得描边图像的颜色根据环境图像的颜色或者人物图像的颜色确定,可以使描边图像更加真实。本说明书实施例还通过插入新的光照方向,使得目标材质在视角方向可以获得更多的高光,从而使得目标材质看起来更加真实。本说明书实施例还通过对有造成阴影的图像进行剪切,并将造成阴影的图像处理成阴影图像,再将处理好的阴影图像贴在对应的阴影区域,使得阴影部分看起来更加真实。本说明书实施例还通过在屏幕空间完成方向为主光源方向的偏移,实现单侧边缘光,这样处理后的边缘光与现实中看到的边缘光相同,使得图像看起来会更加真实。总的来说,在npr渲染中,通过以上五个部分的共同作用下,可以使得整张图像看起来更加的真实,提高了npr渲染的真实程度。
附图说明
22.图1是本说明书一个实施例提供的一种图像处理方法的流程图;
23.图2是本说明书一个实施例提供的一种图像处理方法的处理过程流程图;
24.图3是本说明书一个实施例提供的一种图像处理装置的结构示意图;
25.图4是本说明书一个实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
26.在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本说明书。但是本说明书能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本说明书内涵的情况下做类似推广,因此本说明书不受下面公开的具体实施的限制。
27.在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
28.应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类
似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在
……
时”或“当
……
时”或“响应于确定”。
29.首先,对本说明书一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
30.描边:就是做出边缘的线条,通俗讲就是在边缘加上边框,给图形描边。
31.unity:是实时3d互动内容创作和运营平台。
32.npr:是计算机图形学中的一类,即非真实感绘制(non-photorealistic rendering),主要用于模拟艺术式的绘制风格,也用于发展新绘制风格,形式一般是卡通造影。
33.sdf:signed distance field,中文名为有向距离场,意为每个像素(体素)记录自己与距离自己最近物体之间的距离,如果在物体内,则距离为负,正好在物体边界上则为0。
34.二分阴影:也成为二分暗部,就是根据光源的方向,找准区分出物体的亮暗面,是对物体进行简化概括的光影表达。
35.次表面散射(sub-surface-scattering):简称3s,用来描述光线穿过透明/半透明表面时发生散射的照明现象,是指光从表面进入物体经过内部散射,然后又通过物体表面的其他顶点出射的光线传递过程。
36.软化:在生活中,我们知道阴影的过渡是渐变的,而软化阴影的作用就是要模拟这种阴影渐变且在阴影周边制造虚化的效果。
37.着色器(shader):是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编辑程序。
38.帧缓冲存储器(frame buffer):简称帧缓存或显存,它是屏幕所显示画面的一个直接映象,又称为位映射图(bit map)或光栅。帧缓存的每一存储单元对应屏幕上的一个像素,整个帧缓存对应一帧图像。
39.边缘光:是对着摄像机方向照射的光线,是逆光效果。也称为轮廓光,轮廓光起勾画被摄对象轮廓的作用。当主体和背景影调重叠的情况下,(比如主体暗,背景亦暗),轮廓光起分离主体和背景的作用。
40.在本说明书中,提供了一种图像处理方法,本说明书同时涉及一种图像处理装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
41.在目标图像中确定第一区域图像和第二区域图像之前,本说明书实施例还包括:
42.在初始图像中确定人物图像,并确定所述人物图像的描边;
43.根据所述人物图像周围的环境图像对所述描边进行渲染,得到描边图像;
44.将所述人物图像、所述环境图像和所述描边图像合成为人物描边图像。
45.其中,初始图像可以理解为未进行处理图像,例如,初始图像可以为包括草地,人物等的图像;人物图像可以理解为初始图像中的人物的图像,例如,人物图像包括小女孩、老爷爷、老奶奶等;环境图像可以理解为初始图像中的环境的图像,例如,草地、太阳、树木等环境图像。
46.在实际应用中,npr渲染中针对描边进行屏幕采样,使得描边颜色由角色本身经过渲染后的颜色决定。
47.例如,在初始图像中确定人物,确定该人物的描边,人物的上半身的背景的环境图像为树木,人物的下半身的背景的环境图像为草地,则将上半身的描边确定为深绿色,将下半身的描边确定为浅绿色。
48.在一种可实现的方式中,所述根据所述人物图像周围的环境图像对所述描边进行渲染,得到描边图像,包括:
49.根据所述环境图像与所述人物图像的距离,确定所述描边的颜色,并对所述描边进行渲染得到所述描边图像。
50.具体地,所述根据所述环境图像与所述人物图像的距离,确定所述描边的颜色,并对所述描边进行渲染得到所述描边图像,包括:
51.在所述环境图像与所述人物图像的距离大于距离阈值的情况下,确定所述描边的颜色为所述环境图像的颜色,并对所述描边进行渲染得到所述描边图像;
52.在所述环境图像与所述人物图像的距离小于或等于所述距离阈值的情况下,确定所述描边的颜色为所述人物图像的颜色,并对所述描边进行渲染得到所述描边图像。
53.其中,环境图像与所述人物图像的距离可以理解为环境图像的深度和人物图像的深度的差值;距离阈值可以理解为深度差值的阈值。
54.例如,距离阈值为7,在初始图像中确定人物,确定该人物的描边,人物的上半身的背景的环境图像为树木,人物的下半身的背景的环境图像为草地,上半身的背景的环境图像树木的深度为10,下半身的背景的环境图像草地的深度为2,则深度差值为8,超过了距离阈值,则将上半身的描边确定为相邻的人物的颜色,将下半身的描边确定为浅绿色。
55.相应地,也可以在所述环境图像与所述人物图像的距离大于距离阈值的情况下,确定所述描边的颜色为所述人物图像的颜色,并对所述描边进行渲染得到所述描边图像;
56.在所述环境图像与所述人物图像的距离小于或等于所述距离阈值的情况下,确定所述描边的颜色为所述环境图像的颜色,并对所述描边进行渲染得到所述描边图像。
57.例如,距离阈值为7,在初始图像中确定人物,确定该人物的描边,人物的上半身的背景的环境图像为树木,人物的下半身的背景的环境图像为草地,上半身的背景的环境图像树木的深度为10,下半身的背景的环境图像草地的深度为2,则深度差值为8,超过了距离阈值,则将上半身的描边确定为浅绿色,将下半身的描边确定为相邻的人物的颜色。
58.需要说明的是,描边的颜色可以根据需要进行设定,本说明书实施例不进行限定。
59.本说明书实施例使得描边图像的颜色根据环境图像的颜色或者人物图像的颜色确定,可以使描边图像更加真实。
60.在一种可实现的方式中,将所述人物图像、所述环境图像和所述描边图像合成为人物描边图像之后,还包括:
61.在所述人物描边图像中存在目标材质图像的情况下,对所述目标材质图像进行光照处理得到目标图像。
62.其中,目标材质图像可以理解为各向异性材质,例如,丝绸材质。
63.在实际应用中,由于在游戏中,太阳光很少会垂直于角色正面照向角色,因此对于各向异性材质来说,视角呈现正看角色看到的高光范围会非常少,但在npr渲染中,希望在各个角度都有不错的高光显示,针对丝绸材质进行特殊光照模型处理,在ggx微表面光照模型(ggx是一种微表面反射光照模型,这种光照模型材质可以更好的表现金属高光边缘的消散(拖尾)效果)计算初期加入自定义半程向量,这样能保证丝绸材质的大部分角度能看到高光。
64.在一种可实现的方式中,所述对所述目标材质图像光照处理得到目标图像,包括:
65.在所述初始图像中确定初始入射光源,并确定所述目标材质图像的法线;
66.在所述初始入射光源和所述法线之间插入目标入射光源得到目标图像。
67.在实际应用中,通过将源光源方向插值到法线方向得到新的光的入射,这时可以计算出来一个新的半程向量,它的夹角比原始的半程向量的夹角小了更多,随着新的光源方向越接近法线向量,新的半程向量的夹角会越小。接下来就只需要关注插值的值,0就是原来的光照方向,1则是法线向量,可以通过计算源光源方向与法线的夹角,当这个夹角越大时,我们期望这个新的半程向量越接近于法线向量,也就是插值的值越接近1。这样一共获得了两个高光,一个是在光源与物体表面法线夹角最小时最强,一个是在光源与物体表面法线夹角最大时最强,将他们相加即可获得最终的高光,并完成此光照模型的计算。
68.例如,在图像中,原有的光照方向与一处丝绸材质的法线方向夹角为60
°
,则在原有的光照方向与法线方向之间插入新的光照方向,新的光照方向与法线方向之间夹角为0
°
,即,新的光照方向垂直照射在法线方向上,这样在视角在观看该丝绸材质时会存在新的高光。
69.本说明书实施例通过插入新的光照方向,使得目标材质在视角方向可以获得更多的高光,从而使得目标材质看起来更加真实。
70.参见图1,图1示出了根据本说明书一个实施例提供的一种图像处理方法的流程图,具体包括以下步骤。
71.步骤102:在目标图像中确定第一区域图像和第二区域图像,其中,所述第一区域图像和所述第二区域图像的亮度不同。
72.其中,第一区域图像可以为亮度低的图像,第二区域图像可以为亮度高的图像,例如,亮度等级为0—9,第一区域图像可以为0、1、2、3、4中的任意一个值,第二区域图像可以为5、6、7、8、9中的任意一个值。
73.需要说明的是,第一区域图像也可以为亮度低的图像,第二区域图像也可以为亮度高的图像,也就是说,第一区域图像和第二区域图像的亮度存在差别即可。
74.在实际应用中,在现有基于sdf(signed distance fields,有向距离场)光照明暗渲染的基础上,将sdf与光照角度生成的掩码进行重映射,进一步软化,使得二分暗部渲染能通过修改参数接近写实暗部,同时将sdf生成的暗部encode(编码)进次表面散射buffer(帧缓存)进行次表面散射处理,实现卡通渲染(卡通渲染是图形学中一个有趣的话题,属于非真实感计算机图形学(npr)的范畴)与部分写实的融合。
75.举例来说,在一张图像中,存在人物a,在人物a的面部有被头发的阴影遮挡的区域,则未被头发的阴影遮挡的区域可以确定为第一区域图像,被头发的阴影遮挡的区域可以确定为第二区域图像。
76.步骤104:确定所述第一区域图像和所述第二区域图像的分界线,并确定所述分界线的两侧的第一界线和第二界线。
77.其中,第一区域图像和所述第二区域图像的分界线可以理解为暗部区域和亮部区域的分界线;第一界线为在第一区域图像中的界线,第二界线为在第二区域图像中的界线。
78.在实际应用中,npr渲染的过程中,sdf图中角色的暗部与亮部更加期望完全控制其形状,但传统的光照中,暗部与亮部是由物体的法线与光源方向决定的,为了实现完全控制暗部形状,引入了sdf算法,也就是说,手绘一片区域,白的就是由边缘的切线垂直方向的
负向量组成,黑的则是切线垂直的方向向量组成。
79.在一种可实现的方式中,所述确定所述分界线的两侧的第一界线和第二界线,包括:
80.根据预设宽度在所述分界线的第一侧确定第一界线,并根据所述预设宽度在所述分界线的第二侧确定第二界线,其中,所述第一界线的形状、所述第二界线的形状与所述分界线的形状相同。
81.例如,一张图中包括黑色部分和灰色部分,灰色的部分是b,为了让灰色的部分的边缘模糊,我们对b进行了扩大x距离得到a,缩小了x距离得到了c,这时候设定a的亮度为1,c的亮度为0。a的边为第一界线,c的边为第二界线。
82.步骤106:将所述第一界线和所述第二界线之间的区域图像进行切分,得到至少两个待处理区域图像。
83.其中,待处理区域图像可以理解为待进行确定亮度的图像。
84.在实际应用中,从第一界线到第二界线每次步进一定距离,并且每次减一定亮度值,直到减到0为止,这时即完成重映射。
85.在一种可实现的方式中,所述将所述第一界线和所述第二界线之间的区域图像进行切分,得到至少两个待处理区域图像,包括:
86.将所述第一界线和所述第二界线之间的区域切分为预设数量的待处理区域图像,其中,所述预设数量的待处理区域图像的宽度相同,且所述待处理区域图像的界线与所述分界线的形状相同。
87.例如,一张图中包括黑色部分和灰色部分,灰色的部分是b,为了让他的边缘模糊,我们对b进行了扩大x距离得到a,缩小了x距离得到了c,这时候设定a为的亮度1,c的亮度为0。a的边为第一界线,c的边为第二界线,从a到c每次步进一定距离得到至少两个待处理区域图像。
88.步骤108:根据预设亮度处理规则确定每个待处理区域图像的亮度。
89.其中,预设亮度处理规则可以理解为对待处理区域图像的亮度进行设置的规则。
90.在实际应用中,在现有基于sdf光照明暗渲染的基础上,将sdf与光照角度生成的掩码进行重映射,进一步软化,使得二分暗部渲染能通过修改参数接近写实暗部,这里的写实暗部可以理解为在现实世界中亮度相对较暗的区域,同时将sdf生成的暗部编码进次表面散射buffer进行次表面散射处理,实现卡渲(卡渲即卡通渲染,卡通渲染是图形学中一个有趣的话题,属于非真实感计算机图形学(npr)的范畴)与部分写实的融合。
91.在一种可实现的方式中,所述根据预设亮度处理规则确定每个待处理区域图像的亮度,包括:
92.根据所述第一区域图像的亮度和所述第二区域图像的亮度确定亮度差值;
93.根据所述亮度差值和所述待处理区域图像的个数确定预设亮度处理规则;
94.根据预设亮度处理规则依次设置所述待处理区域图像的亮度。
95.例如,一张图中包括黑色部分和灰色部分,灰色的部分是b,为了让他的边缘模糊,我们对b进行了扩大x距离得到a,缩小了x距离得到了c,这时候设定a为的亮度1,c的亮度为0。a的边为第一界线,c的边为第二界线,从a到c每次步进一定距离得到至少两个待处理区域图像,并且每次减一定的亮度值,直到减到0为止,这时即完成重映射。
96.在一种可实现的方式中,在根据预设亮度处理规则确定每个待处理区域图像的亮度之后,还包括:
97.将所述待处理区域图像标记为暗部区域,并对所述暗部区域进行次表面散射渲染。
98.其中,暗部区域可以理解为亮度较低的区域。
99.在实际应用中,在unity引擎中,当开启次表面散射时,只能将原shader(染色器)中计算好的暗部区域编码到次表面散射的缓存中进行次表面反射处理,在这个npr渲染中,由于大部分暗部是自定义的,为了能加入原shader中的暗部,将处理shadow(阴影)的部分加入了自定义的暗部,最后将数据encode到一张buffer上,交给次表面光照模型进行处理。
100.本说明书实施例让这些自定义阴影拥有次表面散射的物理性质。
101.在一种可实现的方式中,在根据预设亮度处理规则确定每个待处理区域图像的亮度之后,还包括:
102.获取所述人物图像的第一部位图像;
103.根据所述第一部位图像绘制部位阴影,其中,所述部位阴影的形状与所述第一部位图像的形状相同;
104.将所述部位阴影渲染在所述人物图像中。
105.其中,第一部位图像可以为刘海,手部,鼻子等部位。
106.在实际应用中,第一部位图像为刘海,在shader中把主光源向量换算到屏幕空间,主光源向量是世界标准空间的,通过游戏中玩家视角的变换矩阵(shader中可获得的)与裁剪矩阵(shader中可获得的)变换到玩家看到的屏幕空间。通过换算到屏幕空间的主光源向量乘以自定义的长度,来对上面这张实时的buffer进行偏移,即可使得刘海阴影随光源角度变化,颜色为白的地方就是阴影区域,可以将阴影区域进行截取,并将截取到的阴影区域贴在人物图像的对应区域,即完成了屏幕空间刘海阴影的实现。
107.本说明书实施例通过对有造成阴影的图像进行剪切,并将造成阴影的图像处理成阴影图像,再将处理好的阴影图像贴在对应的阴影区域,使得阴影部分看起来更加真实。
108.在一种可实现的方式中,在将所述部位阴影渲染在所述人物图像中之后,还包括:
109.通过屏幕空间算法,生成所述人物图像的目标边缘光图像;
110.将所述边缘光图像添加至所述目标图像中。
111.在实际应用中,与传统菲涅尔边缘光不同的是,为了实现卡通同侧边缘光,在屏幕空间复制角色的深度buffer,在屏幕空间完成方向为主光源方向的偏移,实现单侧边缘光。这样处理后的边缘光与现实中看到的边缘光相同,使得图像看起来会更加真实。
112.在一种可实现的方式中,所述通过屏幕空间算法,生成所述人物图像的目标边缘光图像,包括:
113.通过屏幕空间算法,在所述人物图像的周围生成边缘光图像;
114.将所述人物图像向光源方向移动并掩盖所述边缘光图像得到目标边缘光图像。
115.例如,人物的周围存在边缘光,将人物以及边缘光复制到屏幕空间中,向右移动该人物,则会遮挡右侧边缘光,剩下左边的边缘光。
116.本说明书实施例提供一种图像处理方法以及装置,其中所述图像处理方法包括:在目标图像中确定第一区域图像和第二区域图像,其中,所述第一区域图像和所述第二区
域图像的亮度不同;确定所述第一区域图像和所述第二区域图像的分界线,并确定所述分界线的两侧的第一界线和第二界线;将所述第一界线和所述第二界线之间的区域图像进行切分,得到至少两个待处理区域图像;根据预设亮度处理规则确定每个待处理区域图像的亮度。通过对第一区域图像和第二区域图像之间的分界线划定待处理区域图像,将待处理区域图像中的每个区域设置不同的亮度,达到从第一区域图像的亮度过渡到第二区域图像的亮度,使得过渡区域看起来更加真实。
117.下述结合附图2,以本说明书提供的图像处理方法在服务器的应用为例,对所述图像处理方法进行进一步说明。其中,图2示出了本说明书一个实施例提供的一种图像处理方法的处理过程流程图,具体包括以下步骤。
118.步骤202:在初始图像中确定人物图像,并确定所述人物图像的描边。
119.步骤204:根据所述人物图像周围的环境图像对所述描边进行渲染,得到描边图像。
120.步骤206:在所述人物描边图像中存在目标材质图像的情况下,对所述目标材质图像进行光照处理得到目标图像。
121.步骤208:在目标图像中确定第一区域图像和第二区域图像,其中,所述第一区域图像和所述第二区域图像的亮度不同。
122.步骤210:确定所述第一区域图像和所述第二区域图像的分界线,并确定所述分界线的两侧的第一界线和第二界线。
123.步骤212:将所述第一界线和所述第二界线之间的区域图像进行切分,得到至少两个待处理区域图像。
124.步骤214:根据预设亮度处理规则确定每个待处理区域图像的亮度。
125.步骤216:将所述待处理区域图像标记为暗部区域,并对所述暗部区域进行次表面散射渲染。
126.步骤218:通过屏幕空间算法,生成所述人物图像的目标边缘光图像,将所述边缘光图像添加至所述目标图像中。
127.通过对第一区域图像和第二区域图像之间的分界线划定待处理区域图像,将待处理区域图像中的每个区域设置不同的亮度,达到从第一区域图像的亮度过渡到第二区域图像的亮度,使得过渡区域看起来更加真实。
128.与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了图像处理装置实施例,图3示出了本说明书一个实施例提供的一种图像处理装置的结构示意图。如图3所示,该装置包括:
129.区域确定模块302,被配置为在目标图像中确定第一区域图像和第二区域图像,其中,所述第一区域图像和所述第二区域图像的亮度不同;
130.界线确定模块304,被配置为确定所述第一区域图像和所述第二区域图像的分界线,并确定所述分界线的两侧的第一界线和第二界线;
131.切分模块306,被配置为将所述第一界线和所述第二界线之间的区域图像进行切分,得到至少两个待处理区域图像;
132.渲染模块308,被配置为根据预设亮度处理规则确定每个待处理区域图像的亮度。
133.在一种可实现的方式中,区域确定模块302,还被配置为:
134.在初始图像中确定人物图像,并确定所述人物图像的描边;
135.根据所述人物图像周围的环境图像对所述描边进行渲染,得到描边图像;
136.将所述人物图像、所述环境图像和所述描边图像合成为人物描边图像。
137.在一种可实现的方式中,区域确定模块302,还被配置为:
138.在所述环境图像与所述人物图像的距离大于距离阈值的情况下,确定所述描边的颜色为所述环境图像的颜色,并对所述描边进行渲染得到所述描边图像;
139.在所述环境图像与所述人物图像的距离小于或等于所述距离阈值的情况下,确定所述描边的颜色为所述人物图像的颜色,并对所述描边进行渲染得到所述描边图像。
140.在一种可实现的方式中,区域确定模块302,还被配置为:
141.在所述人物描边图像中存在目标材质图像的情况下,对所述目标材质图像进行光照处理得到目标图像。
142.在一种可实现的方式中,区域确定模块302,还被配置为:
143.在所述初始图像中确定初始入射光源,并确定所述目标材质图像的法线;
144.在所述初始入射光源和所述法线之间插入目标入射光源得到目标图像。
145.在一种可实现的方式中,界线确定模块304,还被配置为:
146.根据预设宽度在所述分界线的第一侧确定第一界线,并根据所述预设宽度在所述分界线的第二侧确定第二界线,其中,所述第一界线的形状、所述第二界线的形状与所述分界线的形状相同。
147.在一种可实现的方式中,切分模块306,还被配置为:
148.将所述第一界线和所述第二界线之间的区域切分为预设数量的待处理区域图像,其中,所述预设数量的待处理区域图像的宽度相同,且所述待处理区域图像的界线与所述分界线的形状相同。
149.在一种可实现的方式中,渲染模块308,还被配置为:
150.根据所述第一区域图像的亮度和所述第二区域图像的亮度确定亮度差值;
151.根据所述亮度差值和所述待处理区域图像的个数确定预设亮度处理规则;
152.根据预设亮度处理规则依次设置所述待处理区域图像的亮度。
153.在一种可实现的方式中,渲染模块308,还被配置为:
154.将所述待处理区域图像标记为暗部区域,并对所述暗部区域进行次表面散射渲染。
155.在一种可实现的方式中,渲染模块308,还被配置为:
156.获取所述人物图像的第一部位图像;
157.根据所述第一部位图像绘制部位阴影,其中,所述部位阴影的形状与所述第一部位图像的形状相同;
158.将所述部位阴影渲染在所述人物图像中。
159.在一种可实现的方式中,渲染模块308,还被配置为:
160.通过屏幕空间算法,生成所述人物图像的目标边缘光图像;
161.将所述边缘光图像添加至所述目标图像中。
162.在一种可实现的方式中,渲染模块308,还被配置为:
163.通过屏幕空间算法,在所述人物图像的周围生成边缘光图像;
164.将所述人物图像向光源方向移动并掩盖所述边缘光图像得到目标边缘光图像。
165.本说明书实施例提供一种图像处理方法以及装置,其中所述图像处理装置在目标图像中确定第一区域图像和第二区域图像,其中,所述第一区域图像和所述第二区域图像的亮度不同;确定所述第一区域图像和所述第二区域图像的分界线,并确定所述分界线的两侧的第一界线和第二界线;将所述第一界线和所述第二界线之间的区域图像进行切分,得到至少两个待处理区域图像;根据预设亮度处理规则确定每个待处理区域图像的亮度。通过对第一区域图像和第二区域图像之间的分界线划定待处理区域图像,将待处理区域图像中的每个区域设置不同的亮度,达到从第一区域图像的亮度过渡到第二区域图像的亮度,使得过渡区域看起来更加真实。
166.上述为本实施例的一种图像处理装置的示意性方案。需要说明的是,该图像处理装置的技术方案与上述的图像处理方法的技术方案属于同一构思,图像处理装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述图像处理方法的技术方案的描述。
167.图4示出了根据本说明书一个实施例提供的一种计算设备400的结构框图。该计算设备400的部件包括但不限于存储器410和处理器420。处理器420与存储器410通过总线430相连接,数据库450用于保存数据。
168.计算设备400还包括接入设备440,接入设备440使得计算设备400能够经由一个或多个网络460通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(pstn)、局域网(lan)、广域网(wan)、个域网(pan)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备440可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(nic))中的一个或多个,诸如ieee802.11无线局域网(wlan)无线接口、全球微波互联接入(wi-max)接口、以太网接口、通用串行总线(usb)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(nfc)接口,等等。
169.在本说明书的一个实施例中,计算设备400的上述部件以及图4中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图4所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
170.计算设备400可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或pc的静止计算设备。计算设备400还可以是移动式或静止式的服务器。
171.其中,处理器420用于执行如下计算机可执行指令,该计算机可执行指令被处理器执行时实现上述图像处理方法的步骤。
172.上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的图像处理方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述图像处理方法的技术方案的描述。
173.本说明书一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令被处理器执行时实现上述图像处理方法的步骤。
174.上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的图像处理方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述图像处理方法的技术方案的描述。
175.本说明书一实施例还提供一种计算机程序,其中,当所述计算机程序在计算机中执行时,令计算机执行上述图像处理方法的步骤。
176.上述为本实施例的一种计算机程序的示意性方案。需要说明的是,该计算机程序的技术方案与上述的图像处理方法的技术方案属于同一构思,计算机程序的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述图像处理方法的技术方案的描述。
177.上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
178.所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、u盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
179.需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本说明书实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本说明书实施例,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本说明书实施例所必须的。
180.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
181.以上公开的本说明书优选实施例只是用于帮助阐述本说明书。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书实施例的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本说明书实施例的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本说明书。本说明书仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
再多了解一些

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