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生理数据和游戏数据的同步以影响游戏反馈循环的制作方法

2022-07-29 23:55:44 来源:中国专利 TAG:

生理数据和游戏数据的同步以影响游戏反馈循环
1.相关申请的交叉引用
2.本技术要求2019年11月4日提交的、题为“生理数据和游戏数据的同步以影响游戏反馈循环”的美国临时申请第62/930,097号的优先权,通过引用将其全部内容并入本文。


背景技术:

3.存在各种传感器用于检测生理状况或对刺激(例如脉冲)的反应。游戏可以由经由游戏控制器接收的用户输入来控制或影响。然而,游戏不使用用户对游戏事件的生理反应来修改后续游戏事件或者包括这样做的机制。


技术实现要素:

4.一般而言,本公开中描述的主题的创新方面可以体现在方法中,包括一个或多个处理器在一个或多个用户界面上呈现第一游戏事件的第一实例;将第一游戏事件的第一实例与第一组一个或多个时间戳相关联;从一个或多个生物传感器接收读数,该读数指示用户的至少一个生理测量;将该读数中的至少一些读数与相应时间戳相关联,其中第一组一个或多个时间戳和相应时间戳共享公共时间标准;使用第一组一个或多个读数来确定后续游戏事件,第一组一个或多个读数中的至少一个读数与时间戳相关联,该时间戳对应于在第一组一个或多个时间戳期间或之后发生的时间;以及在一个或多个用户界面上呈现后续游戏事件。
5.根据本公开中描述的主题的另一创新方面,一种系统包括处理器;以及存储指令的存储器,该指令在被执行时使得系统:在一个或多个用户界面上呈现第一游戏事件的第一实例;将第一游戏事件的第一实例与第一组一个或多个时间戳相关联;接收来自一个或多个生物传感器的读数,该读数指示用户的至少一个生理测量;将读数中的至少一些读数与相应时间戳相关联,其中第一组一个或多个时间戳和相应时间戳共享公共时间标准;使用第一组一个或多个读数来确定后续游戏事件,第一组一个或多个读数中的至少一个读数与时间戳相关联,该时间戳对应于在第一组一个或多个时间戳期间或之后发生的时间;以及在一个或多个用户界面上呈现后续游戏事件。
6.这些方面中的一个或多个方面的其他实现包括对应的系统、装置和计算机程序,它们被配置成执行方法的动作,并被编码在计算机存储设备上。这些和其他实现可以各自可选地包括一个或多个以下特征。
7.特征可以包括使用第二组一个或多个读数来确定后续游戏事件,第二组一个或多个读数中的至少一个读数与时间戳相关联,该时间戳指示在第一组一个或多个时间戳中的任何时间戳之前发生的时间;以及将第一组一个或多个读数的函数与第二组一个或多个读数的函数进行比较。特征可以包括在一个或多个用户界面上呈现第一游戏事件的第二实例;将第一游戏事件的第二实例与第二组一个或多个时间戳相关联;以及使用第二组一个或多个读数来确定后续游戏事件,第二组一个或多个读数中的至少一个读数与时间戳相关联,该时间戳对应于在第二组时间戳期间或之后发生的时间。特征可以包括可以包括通过
一个或多个用户界面呈现第一游戏事件的第二实例;将第一游戏事件的第二实例与第三组时间戳相关联,第三组时间戳中的至少一个时间戳对应于在以下处发生的时间:在由第二组一个或多个时间戳中的至少一个时间戳指示的第一时间之前;以及在由第二组一个或多个时间戳中的至少一个时间戳指示的第二时间之后。特征可以包括通过一个或多个用户界面呈现第一游戏事件的第二实例;以及将第一游戏事件的第二实例与第三组时间戳相关联,第三组时间戳中的至少一个时间戳对应于在由第二组一个或多个时间戳中的至少一个时间戳所指示的时间的最大时间量内发生的时间。特征可以包括通过一个或多个用户界面呈现第二游戏事件;将第二游戏事件与第二组一个或多个时间戳相关联;以及使用第二组一个或多个读数来确定后续游戏事件,第二组一个或多个读数中的至少一个读数与时间戳相关联,该时间戳对应于在第二组一个或多个时间戳期间或之后发生的时间。特征可以包括:一个或多个生物传感器可以包括测量心脏活动的传感器,一个或多个处理器使用第一组一个或多个读数生成心率变异性的第一测量,一个或多个处理器使用第二组一个或多个读数生成心率变异性的第二测量,第一值是刺激强度的第一测量,第二值是刺激强度的第二测量,以及一个或多个处理器使用心率变异性和刺激强度之间的关系的测量来确定后续游戏事件。特征可以包括:一个或多个生物传感器可以包括测量用户的呼吸的传感器,一个或多个处理器使用第一组一个或多个读数生成呼吸速率的第一测量,一个或多个处理器使用第二组一个或多个读数生成呼吸速率的第二测量,第一值是刺激速率的第一测量,第二值是刺激速率的第二测量,以及一个或多个处理器使用呼吸率和刺激速率之间的关系的测量来确定后续游戏事件。特征可以包括从一个或多个游戏控制设备接收输出,该输出指示用户的动作;将该输出中的至少一些输出与公共时间标准的相应时间戳相关联;以及使用该输出中的一个或多个输出来确定后续游戏事件,该一个或多个输出中的至少一个输出与时间戳相关联,该时间戳对应于在第一组一个或多个时间期间或之后发生的时间。第一游戏事件的第一实例与事件数据阵列相关联,该事件数据阵列可以包括时间、名称和一个或多个预期数据字段,该一个或多个预期数据字段是为第一游戏事件的类型定义的。后续游戏事件被确定为在用户中引发特定生理反应。后续游戏事件包括基于第一组一个或多个读数修改的完成标准。
8.应该理解的是,特征和优点的列表不是包括所有得,并且许多附加的特征和优点是预期的,并且落入本公开的范围内。此外,应当理解,本公开中使用的语言主要是出于可读性和指导性目的而选择的,而不是为了限制本文公开的主题的范围。
附图说明
9.在附图中以示例的方式而非限制的方式示出了本公开,在附图中类似的附图标记用于指代相似的元件。
10.图1示出了根据本公开的某些实施例的其中生理读数影响计算机游戏的示例系统的示意图。
11.图2呈现了根据本公开的某些实施例的示例客户端设备的框图。
12.图3呈现了根据本公开的某些实施例的示意图,示出了其中生理读数影响计算机游戏的示例系统。
13.图4呈现了根据本公开的某些实施例的示意图,示出了包括虚拟现实用户界面和
游戏控制的、其中生理读数影响计算机游戏的示例系统。
14.图5示出了根据本公开的某些实施例的示意图,示出了其中生理读数影响计算机游戏并且处理远离生理传感器和用户界面进行的示例系统,。
15.图6是示出根据一个实施例的示例生物反馈引擎的框图。
16.图7呈现了根据本公开的某些实施例的流程图,该流程图示出了用于去耦合游戏逻辑开发和生物反馈算法开发的方法。
17.图8示出了根据本公开的某些实施例的流程图,该流程图示出了用于在计算机游戏中引发特定生理反应的方法。
18.图9呈现了根据本公开的某些实施例的流程图,该流程图示出了用于基于生理影响来修改游戏内的完成标准的方法。
19.图10呈现了根据本公开的某些实施例的流程图,该流程图示出了用于计算机游戏的生理影响的方法。
20.图11呈现了根据本公开的某些实施例的流程图,该流程图示出了使用基线读数的计算机游戏的生理影响的方法。
21.图12呈现了根据本公开的某些实施例的流程图,该流程图示出了用于呈现单个游戏事件的多个实例的计算机游戏的生理影响的方法。
22.图13呈现了根据本公开的某些实施例的流程图,该流程图示出了用于呈现两个游戏事件的计算机游戏的生理影响的方法。
23.图14呈现了根据本公开的某些实施例的流程图,该流程图示出了用于呈现第一游戏事件的两个实例的计算机游戏的生理影响的方法,第一游戏事件的第二实例与第二游戏事件重叠。
24.图15呈现了根据本公开的某些实施例的流程图,该流程图示出了使用对应于所呈现的游戏事件的值的计算机游戏的生理影响的方法。
25.图16示出了根据本公开的某些实施例的流程图,该流程图示出了使用游戏控制器输出和生理读数来确定后续游戏事件的计算机游戏的生理影响的方法。
26.图17呈现了根据本公开的某些实施例的流程图,该流程图示出了用于确定对计算机游戏事件的生理反应的方法。
27.图18呈现了根据本公开的某些实施例的流程图,该流程图示出了使用游戏事件数据和生理读数来预测第三变量的方法。
具体实施方式
28.本文介绍的技术通过提供用于构建同时交互式体验的系统和方法,至少部分地克服了现有技术的缺陷和限制。应当理解,本公开中使用的语言主要是出于可读性和指导性的目的而选择的,并不限制本文公开的主题的范围。
29.本公开描述了用于构建同时交互体验的系统和方法。在以下描述中,出于解释的目的,阐述了许多具体细节,以便提供对本公开的透彻理解。然而,应当注意,本公开可以在没有这些具体细节的情况下实施。
30.当个体在一系列刺激后产生生理反应时,可能不清楚这些刺激的哪一方面触发了生理反应。与现实世界中的体验不同,电脑游戏可以精确地控制用户感受到的刺激。多种刺
激可以同时出现,或者在它们之间有精确的时间延迟。一系列的刺激可能以精确的重复或特定的变化重复出现。刺激的频率和强度可以调节。通过其可以呈现游戏的普通用户界面输出包括由显示屏生成的视觉图像和由扬声器生成的声音。触觉输出的示例包括振动和可刷新的盲文显示器。虚拟现实(vr)通常可以指通过耦合到用户面部的显示屏传达的体验。vr屏幕显示的图像根据用户面部的位置和方向而变化,并且可以产生用户从不同视角观看三维物体的错觉。vr可以提供一种特别沉浸式的体验,以及一种细节可以完全被控制和精确调整的体验。增强现实是虚拟现实的进一步改编,它将软件生成的图像叠加在用户面前实际存在的背景上。
31.对刺激的反应可以表现为可观察到的生理反应。生理测量可以包括但不限于心率、心率区间、心率变异性、呼吸速率、呼吸量、呼吸水平和呼吸强度、汗液浓度、体温、血压、眼球运动、头部位置和旋转以及各种肌肉的运动。可以使用各种类型的生物传感器来测量这些生理指标中的每一个。例如,心电图(ecg)或光电容积描记法(ppg)可用于检测心脏收缩和导出的测量,如心率和心搏变异性(hrv)。可以使用传感器来测量呼吸位置,该传感器检测围绕胸腔固定的带子的位置或带子内的力。诸如呼吸速率和呼吸量的导出测量可以从呼吸位置的测量中导出。热电偶和热敏电阻测量温度,温度反过来可以指示代谢率。皮肤的电特性(例如电阻、电势、阻抗和导纳)可以指示生理特性,例如交感神经系统的唤醒。可以使用肌电图来确定肌肉运动。可以使用包括示波法和血压计在内的各种自动化手段来测量血压。可以通过分析眼睛的视频记录来量化眼睛运动。与图像处理功能通信的相机可以量化人的身体运动的频率和速度。可以使用包括脑电图(eeg)、定位电子断层扫描(pet)和功能性mri(fmri)在内的多种技术来测量大脑或身体的不同部分中的神经活动。
32.游戏输出可以受到来自用户的各种输入的控制或影响。捕捉游戏输入的硬件包括例如在用户有意识控制下的按钮、操纵杆、加速度计和陀螺仪。虽然现有的游戏通常可以测量用户对游戏的生理反应,但是它们没有将生理反应与特定的游戏事件相关联,而特定的游戏事件又以复杂和细微的方式影响后续游戏事件。这种生理游戏反馈回路可以具有广泛的用途,包括将游戏调节到最佳强度水平以及治疗应用。
33.示例系统实施例:
34.图1示出了根据本公开的某些实施例的其中生理读数影响计算机游戏的示例系统的示意图。所示系统100包括客户端设备106、原子钟146和数据服务器122,它们经由网络102通信地耦合,用于彼此交互。例如,客户端设备106可以经由信号线114耦合到网络102。数据服务器122可以经由信号线116连接到网络102。原子钟146可以经由信号线126耦合到网络102。在一些实施例中,如线110所示,用户112可以访问客户端设备106。数据服务器122可以包括一个或多个数据源(单独称为数据源120,统称为多个数据源120)。一个或多个数据源可以包括在数据服务器122中,如数据源120a所示,作为直接存取存储器(das)耦合到数据服务器122,如数据源120b和线118所示,经由网络102作为网络可存取存储器(nas)(未示出)耦合到数据服务器122,或者它们的组合。
35.网络102可以包括任意数量的网络和/或网络类型。例如,网络102可以包括但不限于一个或多个局域网(lan)、广域网(wan)(例如,互联网)、虚拟专用网(vpn)、移动网络(例如,蜂窝网络)、无线广域网(wwan)、wi-fi网络、网络、通信网络、对等网络、多个设备可以跨越其进行通信的其他互连数据路径、其各种组合等。由网络102传输的
数据可以包括被路由到耦合到网络102的指定计算设备的分组化数据(例如,互联网协议(ip)数据分组)。在一些实现中,网络102可以包括将系统100的计算设备互连的有线和无线(例如,基于陆地或卫星的收发器)联网软件和/或硬件的组合。例如,网络102可以包括分组交换设备,该分组交换设备基于包括在数据分组的报头中的信息将数据分组路由到各种计算设备。
36.通过网络102交换的数据可以使用技术和/或格式来表示,包括超文本标记语言(html)、可扩展标记语言(xml)、javascript对象符号(json)、二进制javascript对象符号、逗号分隔值(csv)等。此外,可以使用传统的加密技术,例如安全套接字层(ssl)、安全超文本传输协议(https)和/或虚拟专用网(vpn)或互联网协议安全(ipsec),对所有或一些链接进行加密。在另一个实施例中,实体可以使用定制的和/或专用的数据通信技术来代替或补充上述技术。取决于实施例,网络102还可以包括到其他网络的链接。
37.客户端设备106是具有数据处理和通信能力的计算设备。虽然图1示出了一个客户端设备106,但是本说明书适用于具有一个或多个客户端设备106的任何系统架构。在一些实施例中,客户端设备106可以包括处理器(例如,虚拟的、物理的等等)、存储器、电源、网络接口,并且可以包括其他软件或硬件组件,例如显示器、图形处理器、无线收发器、输入设备(例如鼠标、键盘、控制器、照相机、传感器等)固件、操作系统、驱动器、各种物理连接接口(例如,usb、hdmi等)。客户端设备106可以使用无线和/或有线连接经由网络102彼此耦合和通信并与系统100的其他实体(例如,数据服务器122)耦合和通信。
38.客户端设备106的示例可包括但不限于vr头戴式耳机(例如,oculus quest 2、索尼playstation vr、htc vive cosmos等)、移动电话(例如,特征电话、智能电话等)、平板电脑、膝上型电脑、台式机、上网本、服务器电器、服务器、虚拟机、tv、机顶盒、媒体流式传输设备、便携式媒体播放器、导航设备、个人数字助理等。虽然为了清楚和方便起见,在图1中描绘了一个客户端设备106,但是系统100可以包括任意数量的客户端设备106。此外,任何数量的客户端设备106可以是相同类型或不同类型的计算设备。在所描绘的实施例中,客户端设备106包括游戏逻辑222的实例、生物反馈引擎224的实例、输出设备210、输入设备212和传感器-传感器a 214和传感器n214n。
39.游戏逻辑222可以存储在存储器中,并且可以由客户端设备106的处理器执行。在一个实施例中,当由处理器执行时,游戏逻辑222使得用户能够玩包括一个或多个游戏事件的游戏。如本文所使用的,游戏可以指确定由计算机通过用户界面生成的可感知输出序列的任何指令和/或存储器状态,其中这样的刺激通过一组逻辑过程链接在一起成为模拟,由此从人类玩家接收的输入根据一组预定义的规则影响输出。从人类用户接收的输入可以包括例如来自生物传感器的生理读数或游戏控制设备的有意识操作。如本文所使用的,游戏事件(或简称为“事件”)可以指计算硬件对输入的响应,其中该响应发生在给定的时间段内,并且可以采取以下形式:(a)由用户界面生成的一个或多个刺激,或者(b)游戏的存储器状态中的一个或多个变化,并且其中该输入可以由(i)游戏的玩家或者(ii)处理器执行游戏的指令来生成。作为示例而非限制,游戏事件可以包括单个屏幕图像、屏幕图像的一部分、三维对象的表示(取决于虚拟视角和距离,其可以在多个潜在的屏幕图像中显现)、一系列屏幕图像、包括屏幕的一部分的一系列图像、三维对象的一系列表示、声音、一系列声音、触觉输出或一系列触觉输出。游戏事件可以是用户界面输出的特征或特征变化。例如,游戏
事件可以是图像亮度或音量的变化。
40.游戏事件可以或可以不由用户的动作触发。例如,游戏事件可以基于计算机角色的动作(例如,基于ai的或随机的行为)、模拟程序的结果(例如,模拟的植物生长超过阈值)、或脚本事件(例如,跳舞的角色结束跳舞并离开舞台)。一些游戏事件可以例如通过一段时间没有用户动作来触发。在一些实施例中,游戏事件可以包括例如在没有用户动作的情况下启动定时器,该用户动作将在未来时间触发特定刺激。瞬时事件与单个时间戳相关联,而间隔事件与指示间隔事件的开始时间和结束时间的至少两个时间戳相关联。多个游戏事件可以(但不要求)同时出现。
41.在一个实施例中,游戏逻辑222向生物反馈引擎224提供事件数据,如下文进一步所述,该事件数据可用于基于用户对游戏事件的生理反应来修改后续游戏事件。
42.在一个实施例中,游戏逻辑222包括对一组生物反馈算法的一组订阅。例如,游戏逻辑222可以包括订阅与运动范围相关联的生物反馈算法,使得生物反馈引擎224可以基于用户运动范围的限制,通过游戏逻辑222来确定后续游戏事件的呈现。在另一个示例中,游戏逻辑222可以包括与恐惧相关联的订阅,并且基于使用传感器确定的用户屏住他/她的呼吸、他/她的脉搏和出汗中的一个或多个,生物反馈引擎224可以通过游戏逻辑222来确定后续游戏事件的呈现,以诱发期望的恐惧水平(例如,心跳、屏住呼吸、皮肤电活动、皮肤电反应、皮肤温度的指定上升)。
43.生物反馈引擎224可以存储在存储器中,并且可以由客户端设备106的处理器执行。生物反馈引擎224将生物反馈算法应用于同步的事件和传感器数据,以通过游戏逻辑222修改后续游戏事件的呈现。修改的示例可以包括但不限于,改变游戏的叙述(例如,基于用户对第一事件的生理反应呈现事件2a对事件2b),改变与后续游戏事件相关联的参数(例如,敌方角色的速度、敌方角色的数量、完成游戏中的任务或事件的阈值、诸如游戏音频音量的刺激强度、屏幕亮度或对比度、触觉反馈强度等)。完成游戏中的任务或事件的阈值有时也可以称为完成标准。作为示例而非限制,完成标准的示例可以包括要采取的多个动作中的一个或多个(例如,重复10次)、执行多个动作的时间(例如,在一分钟内)、前进所需的排名(例如,获得第一名)、另一个度量(例如,收集10个硬币、在该关卡中获得超过10,000分、获得100bpm的心率、获得x度的膝盖弯曲)等。在一些实现中,满足完成标准对于推进游戏的叙事(例如,完成一个关卡)、赢得奖励(例如,数字奖杯或徽章)、或者改变诊断(例如,对损伤的预定评级的改变)可能是必要的。
44.在一个实施例中,游戏逻辑222和生物反馈引擎224的实现将游戏内容和生物反馈算法生成的开发周期去耦合。例如,与生物反馈算法的研究、测试和批准相比,生成新游戏或向现有游戏添加额外事件可能发生得更快。因此,在一个实施例中,游戏逻辑222订阅生物反馈算法和版本,例如,当生物反馈算法模块240部署新算法时,该生物反馈算法和版本可以被更新。
45.取决于游戏逻辑222和用例,生物反馈算法可以提供一个或多个潜在的益处,包括例如治疗结果和用户参与。关于治疗结果,在一个实施例中,游戏逻辑222可以是解决认知行为(例如,害怕公开演讲、戒烟、焦虑等)的游戏并且生物反馈算法可以被设计成帮助用户解决或克服认知行为。例如,克服对公开演讲的恐惧的游戏呈现了具有许多观众成员的vr环境,这些观众成员温和地触发了用户对演讲的恐惧,但是没有达到他们关闭的程度,并且
该游戏可以随着用户适应越来越多的观众而慢慢增加观众规模。在一个实施例中,游戏逻辑222可以是解决身体状况(例如,受伤、慢性背痛)的游戏,并且生物反馈算法可以被设计成帮助用户解决或改善身体状况。例如,基于在校准事件期间接收的传感器数据,可以调整用于从肩袖损伤中恢复的物理治疗游戏,以将用户肩部在后续游戏事件中的必要运动范围限制为特定范围、特定速度和特定次数或重复。
46.关于用户参与度,在一个实施例中,游戏逻辑222可以是增加用户参与度的游戏。用户参与度可以通过多种机制来提高。例如,可以通过调整完成任务的阈值来增加用户对游戏逻辑22的参与度(例如,玩的时间量),以优化完成任务所需的难度或时间,使得用户保持在游戏的流程中,并且不会变得厌烦(例如,太容易或太慢而无法进行)或沮丧(例如,难以完成)。在另一个示例中,用户通过诱导期望的生理反应,例如恐惧、兴奋或满足,以及伴随的肾上腺素或多巴胺的释放来参与游戏逻辑222,以加强游戏进行。
47.数据服务器122可以包括一个或多个具有数据处理、存储和通信能力的计算设备。例如,数据服务器122可以包括一个或多个硬件服务器、服务器阵列、存储设备、系统等,和/或可以是集中式的或分布式的/基于云的。在一些实现中,数据服务器122可以包括一个或多个虚拟服务器,这些虚拟服务器在主机服务器环境中运行并经由抽象层(例如,虚拟机管理器)访问主机服务器的物理硬件,包括例如处理器、存储器、存储设备、网络接口等。
48.在一个实施例中,数据服务器122包括dbms 220模块。dbms 220模块可存储在存储器中,并可由数据服务器122的处理器执行,以提供对数据源120存储的数据的访问。例如,在一个实施例中,dbms 220经由网络102提供对数据源120存储的数据的访问。数据源120可以存储在一个或多个用于存储数据的非暂时性计算机可读介质上。
49.虽然在图1中示出了单个数据服务器122,但是应该理解,这仅仅是一个示例,其他实施例可以包括任意数量的数据服务器122或者可以省略数据服务器122。数据源120和存储在其上的数据可以基于实施例而变化。作为示例而非限制,数据源120的示例包括保险数据源(例如,来自与医疗保险提供商相关联的数据服务器122)、人口统计数据、患者数据(例如,来自经由与诸如诊所、医院的医疗提供商相关联的数据服务器122的病史电子病历(emr)、包括处方或其他或并发治疗的临床上下文等)、调查数据(例如用户对游戏或治疗的反应)、使用数据(例如使用时间、使用频率、使用持续时间)、研究数据、临床试验数据、其他数据(例如财务、电话和互联网使用等)。)
50.应当理解,图1所示的系统100代表根据一个实施例的示例系统,并且各种不同的系统环境和配置是可以预期的,并且在本公开的范围内。例如,各种功能可以从服务器移动到客户端,反之亦然,并且一些实现可以包括附加的或更少的计算设备、服务和/或网络,并且可以实现客户端或服务器侧的各种功能性。
51.此外,系统100的各种实体可以集成到单个计算设备或系统中,或者可以包括附加的计算设备或系统。例如,在一个实施例中,游戏逻辑222可以整体地(例如,基于云的游戏)或部分地被包括在服务器上(未示出)。在另一个示例中,在一个实施例中,生物反馈引擎224可以全部或部分被包括在服务器上(未示出)。例如,在一个这样的实施例中,可以在服务器上处理远程传感器数据,并且可以在本地(在客户端设备106上)处理本地传感器数据,以减少等待时间。
52.图2是根据一个实施例的示例客户端设备106的框图。如图所示,客户端设备可以
包括处理器202、存储器204和通信单元208,它们可以通过通信总线206通信地耦合。图2中描绘的客户端设备106是以示例的方式提供的,并且应当理解,它可以采取其他形式、其他物理配置,并且包括附加的或更少的组件,而不脱离本公开的范围。例如,尽管未示出,输入设备212和输出设备210可以是单个设备(例如,接收输入并呈现视觉用户界面的触摸屏,或者包括输出设备210(即,显示器)和传感器214(即,陀螺仪)的vr头戴式耳机)。
53.处理器202可以通过执行各种输入/输出、逻辑和/或数学运算来执行代码、例程和软件指令。处理器202具有各种计算架构来处理数据信号,包括例如复杂指令集计算机(cisc)架构、精简指令集计算机(risc)架构和/或实现指令集组合的架构。处理器202可以是物理的和/或虚拟的,并且可以包括单个核心或多个处理单元和/或核心。在一些实现中,处理器202可以能够生成电子显示信号并将其提供给输出设备210,支持图像的显示,捕捉和传输图像,执行包括各种类型的特征提取和采样的复杂任务等。在一些实现中,处理器202可以经由总线206耦合到存储器204,以从其访问数据和指令,并将数据存储在其中。总线206可以将处理器202耦合到客户端设备106的其他组件,包括例如存储器204和通信单元208。
54.存储器204可以存储数据并向客户端设备106的其他组件提供对数据的访问。在一些实现中,存储器204可以存储可以由处理器202执行的指令和/或数据。例如,在所示实施例中,存储器204可以存储游戏逻辑222和生物反馈引擎224。存储器204还能够存储其他指令和数据,包括例如操作系统、硬件驱动程序、其他软件应用、数据库等。存储器204可以耦合到总线206,用于与处理器202和客户端设备106的其他组件通信。
55.存储器204包括非暂时性计算机可用的(例如,可读的、可写的等)介质,其可以是能够包含、存储、通信、传播或传输指令、数据、计算机程序、软件、代码、例程等用于由处理器202处理或结合处理器202处理的任何装置或设备。在一些实施例中,存储器204可以包括易失性存储器和非易失性存储器中的一个或多个。例如,存储器204可以包括但不限于动态随机存取存储器(dram)设备、静态随机存取存储器(sram)设备、分立存储设备(例如,prom、fprom、eprom、eeprom、rom)、硬盘驱动(hdd)、光盘驱动(cd、dvd、blu-ray
tm
等)中的一个或多个。应当理解,存储器204可以是单个设备,或者可以包括多个设备、多种类型的设备和多种配置。
56.在一个实施例中,处理器202可以通信地耦合到并执行包括存储在存储器204上的生物反馈引擎224的指令,这些指令使得处理器202在一个或多个用户界面上呈现游戏事件(例如,经由输出设备210),将游戏事件与至少一个时间戳相关联,使用与游戏事件相关联的时间戳相同的时间标准将来自生理传感器214的至少一些读数与时间戳相关联,使用由与读数相关联的时间戳和与游戏事件相关联的一个或多个时间戳确定的在第一游戏事件期间或之后生成的第一组读数来确定后续游戏事件,并且在一个或多个用户界面上呈现后续游戏事件。
57.在一些实施例中,处理器202执行用于选择后续游戏事件的指令(例如,生物反馈引擎224)。在该方法的一些实施例中,一个或多个处理器(有时统称为“处理”)将呈现给用户的游戏事件和由用户生成的生理数据(由一个或多个传感器捕获)两者与相应时间戳相关联。每个时间戳与单个时间标准同步,从而可以确定与游戏事件的呈现相关的生理读数的时间出现。当游戏是瞬时事件时,它可以与单个时间戳相关联。当事件是间隔事件时,它
可能与多个时间戳相关联。在一些实施例中,来自一个或多个传感器214的每个读数与时间戳相关联。然而,熟悉本领域的技术人员将会理解,即使不是所有的读数都与时间戳相关联,也可以获得基本相似的结果。对游戏事件的生理反应可以根据在游戏事件呈现期间(对于间隔事件)或之后(对于瞬时或间隔事件)生成的生理读数来确定。也就是说,可以通过处理与时间戳相关联的生理读数来确定对游戏事件的生理响应,该时间戳指示在指示游戏事件开始的时间戳之后的时间。当有多个传感器和多个游戏事件彼此重叠时,具有读数和相关时间戳的数据结构可能特别有用。这种结构可以用于确定哪个游戏事件(或游戏事件的组合)触发了特定生理反应。
58.总线206可以包括用于在客户端设备106的组件之间和/或计算设备(例如,客户端设备和游戏服务器156)之间传输数据的通信总线、包括网络102或其部分的网络总线系统、处理器网格、其组合等。在一些实现中,游戏逻辑222、生物反馈引擎224以及在客户端设备上运行的各种其他软件(例如,操作系统等)可以经由与总线206相关联地实现的软件通信机制来合作和通信。软件通信机制可以包括和/或促进例如进程间通信、本地功能或过程调用、远程过程调用、对象代理(例如corba)、软件模块之间的直接套接字通信(例如tcp/ip套接字)、udp广播和接收、http连接等。此外,任何或所有通信可以是安全的(例如,ssh、https等)。
59.通信单元208可以包括一个或多个接口设备(i/f),用于与网络102的有线和/或无线连接。例如,通信单元208可以包括但不限于cat型接口;使用无线电收发器(4g、3g、2g等)发送和接收信号的无线收发器以用于与移动网络通信,以及用于wi-fi
tm
和近距离(例如,nfc等)的无线电收发器连通性等;usb接口;它们的各种组合;等等。在一些实现中,通信单元208可以将处理器202链接到网络102,网络102又可以耦合到其他处理系统。通信单元208可以使用各种标准网络通信协议提供到网络102和系统100的其他实体的其他连接。
60.虽然图2示出了两个传感器——传感器a 214a和传感器n 214n——但是本文的描述适用于具有一个或多个传感器(单独称为传感器214,共同称为多个传感器214)的系统。此外,虽然传感器a 214a和传感器n 214n被示为通信地耦合到总线206,但是传感器214可以是经由通信单元208(例如,经由usb、蓝牙等)通信地耦合到客户端设备106的单独设备。传感器的示例包括但不限于ecg、ppg、hrv、呼吸位置传感器、热电偶、热敏电阻、用于电阻、电势、阻抗和导纳的传感器、心电图仪、示波器、血压计、照相机、eeg、pet、fmri、皮肤温度传感器、皮肤电活动传感器等。
61.输出设备210可以是能够输出信息的任何设备。输出设备210可以包括一个或多个显示器(lcd、oled等)、打印机、触觉设备、音频再现设备、触摸屏显示器、远程计算设备等。在一些实现中,输出设备是显示器,其可以显示由处理器202输出的电子图像和数据以呈现给用户。在一些实现中,输出设备是具有立体显示器的vr头戴式耳机,其可以显示由处理器202输出的双目电子图像和数据以呈现给用户。
62.输入设备212接收由与游戏交互的用户生成的输入。输入设备的示例包括但不限于键盘、鼠标、触摸屏等。在一个实施例中,输入设备212包括一个或多个游戏控制。许多计算机游戏中的游戏事件即使不是由游戏用户有意识控制下的游戏控制来确定的,也是受其影响的。常见的游戏控制类型包括按钮、操纵杆、可转动的旋钮和滚轮、加速度计和陀螺仪
形式的运动检测器、以及捕捉用户图像并与逻辑耦合以分析图像的照相机。包括一个或多个游戏控制器的外壳有时可以被称为控制器、游戏控制器或游戏控制台。
63.图3呈现了根据本公开的某些实施例的示出了用于计算机游戏的生理影响的系统300的示意图。系统300包括通信耦合到存储器204的处理器202。连接这两个组件的虚线表示它们是通信耦合的;信息可以从一个传输到另一个,但不一定需要物理连接。处理器202可以执行存储在存储器204上的指令。处理器202可以从存储器204存储和检索数据,例如记录的时间戳和相关联的生理读数以及游戏事件,并且处理该数据以确定后续游戏事件。处理器202和存储器204可以是系统300仅有的组件。此外,系统300可以可选地包括经由输出设备210呈现的一个或多个用户界面,处理器202可以向该用户界面传送一个或多个游戏事件。可选地,系统300可以包括一个或多个生理传感器214,其通信地耦合到一个或多个处理器202。处理器202从生理传感器214a接收读数,并将时间戳与读数相关联。处理器202执行来自存储器204的指令,使得处理器202在用户界面上呈现第一游戏事件。处理器202将第一游戏事件与一个或多个时间戳相关联,这些时间戳与关联于读数的时间戳共享公共时间标准。使用来自生理传感器214a的读数(每个读数与时间戳相关联,该时间戳对应于在与第一游戏事件相关联的一个或多个时间戳期间或之后发生的时间),处理器202确定后续游戏事件并在用户界面210上呈现该后续游戏事件。
64.本公开的一些实施例使用通常被称为虚拟现实(vr)的技术。vr通常指固定在用户面部的输出设备210上呈现的游戏和其他电子内容。与紧固部件结合的显示器210可以被称为vr护目镜。vr护目镜通常包括一个或多个陀螺仪(测量角加速度的传感器)。陀螺仪生成指示用户头部方向的输出。vr护目镜还可以包括一个或多个测量线性加速度的加速度计。随着用户头部方向的改变,处理调整图像以在输出设备210上生成立体视图,从而产生用户正在观看包括三维对象的三维环境的错觉。由于这个原因,vr游戏可以提供特别沉浸式的体验,使得vr游戏事件在唤起生理反应方面特别有效。
65.图4示出了根据本公开的某些实施例的示例系统400的示意图,该系统包括作为输入设备212的vr用户界面和游戏控制器,其中生理读数影响计算机游戏。系统400包括通信耦合到存储器204的处理器202。处理器202可以执行存储在存储器204上的指令。处理器202可以从存储器204存储和检索数据,例如记录的时间戳和相关联的生理读数以及游戏事件,并且处理该数据以确定后续游戏事件。在该实施例中,该系统包括充当用户界面的vr护目镜402。vr护目镜402包括作为输出设备210的显示屏和三轴陀螺仪414c,它们中的每一个都通信地耦合到处理器202。处理器202接收来自心脏传感器414a和呼吸传感器414b的读数,并接收来自游戏控制器的输出。处理器202将时间戳与读数和输出相关联。处理器202执行来自存储器204的指令,使得处理器202在显示屏上呈现第一游戏事件。处理器202将第一游戏事件与一个或多个时间戳相关联。使用来自心脏传感器414a和呼吸传感器414b的读数和来自游戏控制器的输出(每个读数和输出与在与第一游戏事件相关联的一个或多个时间戳期间或之后出现的时间戳相关联),处理器202确定后续游戏事件,并在显示屏上呈现后续游戏事件。处理器202基于来自三轴陀螺仪414c的输出来调整后续游戏事件的呈现,使得图像与用户头部的方向对准。
66.处理和数据存储不需要发生在生理传感器或用户界面附近,也不需要发生在彼此附近。在一些实施例中,确定游戏事件的一个或多个处理器可以通过诸如互联网的网络向
远程用户界面发送信息。类似地,来自生理传感器的读数可以通过诸如互联网的网络传输到一个或多个远程处理器。例如,如果游戏作为saas(软件即服务)被提供,这样的实施例可能是有用的。类似地,当使用单独的计时手段时,该计时手段可以远离系统的其他元件。
67.图5示出了根据本公开的某些实施例的其中生理读数影响计算机游戏并且处理远离生理传感器和用户界面进行的系统500的示意图。系统500包括通信耦合到存储器204的处理器202。处理器202、存储器204和原子钟146周围的云形符号表示每个元件通过网络102(例如因特网)通信地耦合到其他元件,并且不需要在特定的地理位置。处理器202可以执行存储在存储器204上的指令。处理器202可以从存储器204存储和检索数据,例如记录的时间戳和相关联的生理读数以及游戏事件,并且处理该数据以确定后续游戏事件。在该实施例中,该系统包括充当用户界面的vr护目镜402。处理器202从生理传感器214a和游戏控制器212接收读数,并将时间戳与读数和输出相关联。处理器202执行来自存储器204的指令,使得处理器202在vr护目镜402上呈现第一游戏事件。处理器将第一游戏事件与一个或多个时间戳相关联。使用来自生理传感器214a的读数和来自游戏控制器212的输出(每个读数和输出与在与第一游戏事件相关联的一个或多个时间戳期间或之后出现的时间戳相关联),处理器202确定后续游戏事件,并在vr护目镜402上呈现后续游戏事件。
68.参考图6,根据一个实施例,更详细地示出了生物反馈引擎224。生物反馈引擎224可以包括用于提供本文描述的功能的代码和例程。例如,生物反馈引擎224接收传感器输入和游戏事件,并修改后续游戏事件。
69.传感器数据模块632包括用于接收由一个或多个传感器生成的传感器数据的代码和例程。生理传感器214的示例包括但不限于ecg、ppg、hrv、呼吸位置传感器、热电偶、热敏电阻、电阻、电势、阻抗和导纳传感器、心电图仪、示波器、血压计、照相机、eeg、pet、fmri等。
70.来自传感器的读数可以由传感器数据模块632作为未处理的(“原始”)或输出来接收,其是在生理环境中有意义的导出测量。例如,原始读数可以只是特定时间的电流、电压或电阻等电气特性。原始读数的生理意义可以通过了解生成该读数的传感器的类型和位置来获得。例如,如果传感器是放置在心脏上的ecg电极,电压的增加可以指示心脏收缩。
71.替代地,一些传感器可以预处理原始读数,并向传感器数据模块632提供导出的读数。例如,ecg传感器可以分析ecg电极的电压输出,并生成与心脏收缩发生的时间相对应的读数。进一步推导得出的读数也可视为读数。例如,ecg传感器可以传递对应于心率变异性(hrv)的读数,心率变异性是发生多次心脏收缩的处理时间的结果。
72.一些传感器读数可以是固定的频率时间序列。例如,以某一频率接收的传感器数据点。ecg信号是每秒钟采样500到2000次的电压时间序列,而ppg传感器可以每5秒钟估计一次心率。在一个实施例中,收集没有时间戳的固定频率数据;如果数据丢失,则存储“零”值,以保持完整的时间序列。一些读数可能以不可预测或不规则的间隔出现(例如,响应于物理事件)。在一个实施例中,这种读数与时间戳相关联。
73.事件数据模块636包括用于接收事件数据的代码和例程。在一个实施例中,事件数据模块636接收从与游戏逻辑222交互的用户生成的事件数据。取决于实施例,事件数据可以在结构和其中包括的信息上变化。在一个实施例中,事件数据包括阵列中的数据点。例如,事件数据模块636接收json阵列。在一个实施例中,事件数据包括时间、类型和数据。例如,在一个实施例中,事件数据模块636接收json阵列中的事件数据点,其中每个数据点被
表示为具有时间字段、事件类型以及与事件类型相关联的预期字段的json对象。
74.时间字段表示事件的定时。在一些实施例中,时间是时间戳。例如,在一个实施例中,时间是从开始时间起的毫秒数。
75.事件类型描述了在游戏过程中发生的事件的类型。在一个实施例中,事件类型是人类可读的字符串。事件类型的示例包括但不限于,向下控制、向上控制、选择控制、抓取项目、取消抓取项目、存储项目、丢弃项目、放置项目、移除项目、激活项目、去激活项目、实体状态改变、开始游戏、结束游戏、暂停游戏、重新开始游戏、开始关卡、结束关卡、开始活动、进展活动、结束活动、活动状态改变、评估分数、奖励、生物反馈级别改变、定制等。
76.预期字段可以因事件类型而异。示例包括但不限于对象(例如,控制的名称、项目的名称、实体的名称、奖品的名称)、主题(例如,激活或去激活控制的实体、做出选择的实体、抓取、去抓取、存储、放下、放置、移除、激活或去激活项目的实体、改变状态的实体、接收奖品的实体等)、位置(例如,存储或放置位置的名称)、限定符(例如,描述被激活或去激活的项目的使用、描述活动进行的方式、评估的得分值、生物反馈等级已经改变到的值)、转变(例如,转变前描述离开的状态,转变后描述作为状态改变的一部分进入的状态)、名称(例如,描述开始或结束的游戏类型,已经开始或结束的关卡的名称、已经开始、正在进行或已经结束的活动的名称、正在评估的分数类型、正在改变的生物反馈级别等)、百分比(例如,活动已经进行到什么程度)、阶段(例如,活动正在进行到的阶段的数量)以及阶段的数量。
77.在一些实施例中,事件可以基于与游戏逻辑222和其中的游戏逻辑的交互。比如完成一个关卡,与一个物品互动等等。在一些实施例中,事件可以基于生理反应。例如,当用户的心率增加预定量或超过阈值时,就会发生事件。
78.同步模块638包括用于同步事件数据和传感器数据的代码和例程。在一个实施例中,同步事件数据和传感器数据包括生成时间戳。可以使用一个或多个计时设备来生成时间戳。当使用一个以上的计时设备时,每个计时设备可以共享一个公共时间标准。可以使用各种计时手段来生成时间戳。因为处理器通常在规则的时间周期上执行计算,所以一些实施例可以对处理器周期进行计数,作为测量时间的手段(从而生成时间戳)。当生理传感器以规则的时间间隔生成读数时,一些实施例可以对传感器读数的数量进行计数,以测量时间的流逝。替代地,可以使用单独的时间测量设备来生成时间戳。替代的时间测量设备的示例包括电子钟,例如石英钟、电机驱动的时钟、同步时钟和无线电控制的时钟,它们与时间标准无线同步,例如原子钟146或原子钟146本身。在一些实施例中,同步模块638计算偏移并将该偏移应用于传感器数据和事件数据中的一个或多个。例如,在一个实施例中,同步模块638计算第一偏移并将其应用于来自vr头戴式耳机的事件数据,其中第一偏移说明了vr头戴式耳机的时钟和原子钟之间的差,并且计算第二偏移并将其应用于来自第一传感器的传感器数据,其中第二偏移说明了第一传感器的时钟和原子钟之间的差。
79.基于时间戳,同步模块638将事件数据与传感器数据相关联,从而将用户的生理读数与游戏事件相关联。在一个实施例中,同步模块638基于使用公共时间标准的时间戳将事件数据与传感器数据相关联。与时间戳的关联不必是物理或空间关联。对应于游戏事件、生理读数或游戏控制输出的数据只需要以与特定时间相关联的方式来记录。该关联可以采取例如存储器中的地址或磁盘上的物理位置的形式。
80.生物反馈算法模块640包括用于基于游戏事件的生理结果来确定后续事件的代码
和例程。在一个实施例中,生物反馈算法可以访问并应用一个或多个生物反馈算法(未示出),或者可以有多个生物反馈算法模块640,每个模块与不同的算法或算法集(未示出)相关联。
81.一个或多个生物反馈算法可以包括不同版本的生物反馈算法和/或具有不同角色/用途的生物反馈算法(例如,诱发与恐惧或兴奋相关的某种生理反应,设置与游戏速度相关的参数等)。在一个实施例中,由生物反馈算法模块640应用的生物反馈算法可以从订阅中获得,例如,从订阅数据库中拉出或者在游戏逻辑222的请求中提供。
82.在一些实施例中,生物反馈算法模块640应用该算法来执行实时分析。实时数据分析对于设计用来引发特定生理反应的一系列游戏事件可能是有用的。当确定后续动作确定关于该事件的视觉方面时,实时数据分析也可能是有用的,因为该分析可能需要以游戏的帧速率运行,以便及时修改该视觉方面。然而,在一些实施例中,生物反馈算法模块640应用算法来执行事后分析,因为包括游戏事件和生理读数的注释的数据集,每个都与共享公共时间标准的时间戳相关联,对于在事后基础上确定刺激和生理反应的模式可能是有用的。事后分析的算法或输出可以基于实施例或使用情况而变化。然而,作为示例而非限制,事后分析和输出的示例包括,对群体或人群级别的生理反应的更好理解,这可以通过为未来用户调整一组参数而反馈到系统中,以及对特定用户的生理反应的更好理解,这可以通过为特定用户的后续游戏会话调整一组参数而反馈到系统中。
83.在一些实施例中,例如游戏旨在治疗的那些实施例中,生物反馈算法模块640可以包括诊断确定模块642。诊断确定模块642包括用于确定诊断的代码和例程。由诊断确定模块642确定的诊断可以被后续事件确定模块648用于呈现后续事件。
84.例如,当诊断确定模块642确定用户患有失眠症时;在一个实施例中,后续事件确定模块648可以确定天黑之后,并且显示器的蓝色被调低,以便最小化人造光对用户的睡眠激素或周期的影响。在另一个示例中,当诊断确定模块642确定用户患有心脏疾病时;在一个实施例中,后续事件确定模块648可以调整游戏事件的强度。例如,假设游戏包括开始事件,例如有人尖叫并从黑暗的门口中冲出来,在一个实施例中,后续事件确定模块648可以照亮门口的阴影,使得可以看到那个人的明亮轮廓,并降低尖叫的音量,从而减少令人吃惊的游戏事件引起的心脏休克。在又一示例中,诊断确定模块642基于传感器数据确定用户的有限运动范围,并基于该有限运动范围调整游戏玩法(即,一个或多个后续事件)。例如,用于娱乐的游戏可以被调整为在用户有限的运动范围内工作,而治疗游戏可以被调整为推动或稍微超过用户运动范围的极限,其方式是随着时间的推移将扩大用户的运动范围。在又一示例中,当诊断确定模块642确定用户患有恐惧症时;在一个实施例中,后续事件确定模块648可以调整游戏来使用该恐惧症,以通过以治疗方式暴露来对抗和治疗该恐惧症,或者如果游戏旨在令人恐惧,则利用该恐惧。
85.在一些实施例中,诊断确定模块642可以通过获得明确的诊断来确定诊断。例如,在一个实施例中,诊断确定模块642可以从用户的(在一些实施例中是匿名的)emr接收诊断。在一些实施例中,诊断确定模块642可以隐式地确定诊断。例如,诊断确定模块642可基于深夜玩游戏的模式来确定失眠或基于使用程度来确定腕管等。前述仅仅是隐式诊断的示例。在一些实施例中,诊断确定模块642可以对数据源120应用机器学习(例如,监督的、半监督的或无监督的),以便确定诊断。如上所述,数据源120可以包括各种类型的数据(例如,医
疗、保险、金融、个人等),通过应用机器学习可以从其中推断出各种生理的、流行病学的、认知的、行为的诊断。
86.对游戏事件的生理反应可以根据绝对尺度来确定。例如,如果在第一游戏事件之后,ecg传感器指示心率超过每分钟120次(bpm),则一些实施例可以确定具有比第一游戏事件更低的刺激强度的后续游戏事件。然而,这样的标准不是最佳的,因为它没有考虑从第一游戏事件之前到第一游戏事件之后的生理测量的变化。如果游戏用户的心率在第一游戏事件之前和之后都是120bpm,则没有生理反应可以归因于第一游戏事件。因此,一些实施例包括基线确定模块644。基线确定模块644包括用于确定基线的代码和例程。例如,基线确定模块644确定120bpm的心率为基线心率。
87.反应确定模块646包括用于确定用户112如何对游戏事件做出反应的代码和例程。在一个实施例中,用户112如何对游戏事件做出反应是基于由传感器数据或传感器数据的变化所表示的生理反应。
88.在第一游戏事件期间或之后产生的生理读数的处理可以产生对第一游戏事件的生理反应的一些测量。然而,具有本领域知识的人将理解,后续游戏事件的有用确定不需要具体的生理参数。例如,在使用ecg读数的实施例中,在选择后续游戏事件时,处理不需要确定每分钟心跳(bpm)的具体测量。没有特定生理意义的计算,例如一段时间内原始ecg电输出的总和,可以作为心率的替代。任何数量的处理来自生理传感器的读数的方法都可以用来选择后续的比赛事件,而无需确定生理测量本身。
89.在一些实施例中,该方法的效用可以包括确定对游戏事件的生理反应,而不管所测量的生理反应是否进而用于确定后续游戏事件。例如,确定响应模拟战斗的游戏事件的心率增加可以用于建立与战斗相关的创伤后应激障碍(ptsd)的诊断。建立对游戏事件的生理反应可能是有用的,即使不用于医学或行为状况的诊断或治疗。例如,研究人员可能希望量化对一组特定刺激的生理反应程度,以便确定对特定条件的精神敏感度的变化量。例如,研究人员可能希望建立对模拟危险或社交尴尬的游戏事件的生理反应的变化。本文描述的用于确定后续游戏事件的方法可以应用于确定对游戏事件的生理反应,而不管所确定的生理反应是否用于确定后续游戏事件。
90.在一些实施例中,反应可以基于确定的基线。例如,在一些实施例中,系统使用与指示发生在第一游戏事件之前的时间的时间戳相关联的读数(即基线)和与指示发生在第一游戏事件之后的时间的时间戳相关联的读数(即反应)来确定后续游戏事件。例如,当反应确定模块646基于指示从第一游戏事件之前到第一游戏事件之后心率每分钟增加至少50次的ecg传感器数据确定时,一些实施例可以确定后续游戏事件具有比第一游戏事件更低的刺激强度。
91.在游戏事件的单次呈现之后确定生理反应仅提供了用于确定用户对游戏事件的反应的单次观察,并且提高了生理反应不是由游戏事件而是由一些其他混淆因素引起的可能性。因此,在一些实施例中,反应确定模块646可以通过比较在单个游戏事件的多个呈现中的每个呈现之后生成的生理读数(来自一个或多个传感器214)来确定反应,并且后续事件确定模块648基于该比较来确定反应。这样的实施例可以更好地确定游戏事件的生理效果,而不会混淆诸如第一次体验游戏事件的新鲜感的因素。在这些实施例中,游戏事件在每个呈现上可以是相同的或功能相同的。在一些实施例中,后续事件确定模块650可以基于反
应确定模块646使用在游戏事件的第一次和第二次呈现之后生成的读数的分析来确定后续游戏事件。例如,一些实施例可以将游戏事件的第一次呈现之后生成的读数的平均值与游戏事件的第二次呈现之后生成的读数的平均值进行比较。比较测量可以采取多种形式,包括例如平均值之间的差或平均值的比率。后续游戏事件的确定可以包括例如确定比较度量是大于还是小于阈值。
92.后续事件确定模块650基于用户对至少一个事件的生理反应来确定后续事件。所确定的后续事件可以定义游戏的叙述(例如呈现事件2a对事件2b)和/或可以修改修改后续事件的参数,例如强度、完成标准、阈值等。
93.在将第一游戏事件和生理读数与相应时间戳相关联之后,一个或多个处理器可以使用具有时间戳的读数来确定后续游戏事件,该时间戳指示在第一游戏事件期间或之后发生的时间。用于确定后续游戏事件的读数的时间范围可以取决于第一游戏事件的类型。例如,如果第一游戏事件是突然的(例如,巨大的噪音),响应值可以从与游戏事件之后非常短的时间间隔内出现的时间戳相关联的读数来确定。然而,如果第一游戏事件是从白天颜色到夜间颜色的逐渐转变,则用于确定后续游戏事件的读数可以与在第一游戏事件之后的较长时间段内出现的时间戳相关联。在确定后续游戏事件之后,一个或多个处理器可以在一个或多个用户界面上呈现后续游戏事件。
94.在一些实施例中,后续事件确定模块650确定被确定为引发对后续事件的特定生理响应的后续事件。例如,在一个实施例中,后续事件确定模块650设置物理治疗相关游戏事件的完成标准,使得患者(用户)不会过度(例如,设置为使得患者受到挑战或经历特定程度的不适或劳累)。这样的实施例可以有益地减少完成标准最初被设置得过于雄心勃勃并且用户在试图完成时伤害他/她自己的情况。
95.在一些实施例中,后续事件确定模块650使用在第一游戏事件和第二游戏事件中的每一个之后生成的生理读数来确定后续游戏事件。确定对多个游戏事件的生理反应可能是有利的,因为这样做可以允许该方法单独地确定多个参数中的每一个的效果,而没有如果多个参数出现在同一游戏事件中会出现的参数之间的潜在交互效果。例如,一些实施例可以使用与指示它们发生在包括明亮的灯光而没有响亮的声音的第一游戏事件之后的时间戳相关联的读数和使用与它们发生在包括响亮的声音但没有明亮的灯光的第二游戏事件之后的时间戳相关联的读数来确定后续游戏事件。在特定实施例中,处理可以使用在第一游戏事件和第二游戏事件中的每一个之后生成的读数来确定后续游戏事件,在每一个游戏事件之后处理该读数以测量对强光和大声中的每一个的生理反应。
96.除了生理读数之外,一些实施例可以使用影响后续游戏事件的确定的其他类型的输入。例如,一些实施例可以使用诊断来修改后续的比赛事件。在另一个示例中,一些实施例可以使用对应于游戏事件的测量的值。游戏事件值可以量化各种属性,包括但不限于:音量、监视器亮度、平均色调、刺激频率、屏幕上出现的刺激数量、屏幕上出现的刺激大小或任何其他度量。在一些实施例中,处理使用四个值来确定后续游戏事件:在第一游戏事件期间或之后生成的生理读数;第一游戏事件的度量;在第二游戏事件期间或之后生成的生理读数;以及和第二游戏事件的度量。这种类型的实施例可以用于识别可量化的游戏事件度量和对游戏事件的生理反应之间的关系。然后可以基于对该关系的确定来选择后续游戏事件。取决于实施例和实现,后续事件在一个或多个方面可以是后续的。例如,后续事件在时
间上可以是后续的,这可以包括游戏叙述中的后续、同一游戏会话中的后续、同一或不同游戏的后续游戏会话中的后续。关于相同或不同游戏的后续会话,假设基于传感器数据,生物反馈算法模块640观察到共振呼吸是对于特定用户在每次呼吸9秒时观察到最有效的一种活动,在一个实施例中,生物反馈算法模块640可以确定以该频率提供内容或输入(即后续事件)。
97.在一些实施例中,生物反馈算法模块640使用机器学习来训练算法并确定后续事件。一些实施例采用机器学习(ml)技术来识别数据中的模式,该数据包括对应于带有时间戳的游戏事件的数据元素和对应于带有时间戳的生理读数的数据元素。
98.基于实施例和用例的游戏类型(例如娱乐、治疗)、游戏事件、诊断(例如身体和认知)、传感器、传感器数据(例如描述用户的生理反应和/或事件条件,例如游戏音量等)的变化如此之多,以至于无法列出完整的列表。类似地,监督、半监督和非监督机器学习算法的种类如此之多,以至于无法列出完整的列表。ml的示例类型包括神经网络、马尔可夫模型、支持向量机、决策树、随机森林和增强树桩。
99.一些实施例可以使用监督机器学习技术,其中一个或多个处理器使用训练数据来生成模型,该模型使用其他变量(输入变量)来预测一些变量(输出变量)。当结果变量未知或未测量时,拟合到训练数据的模型可后续用于预测结果变量。除了对应于游戏事件和生理读数的数据元素之外,训练数据可以可选地包括向模型添加预测值的输入变量或者作为结果的感兴趣的输出变量。可选的输入变量可以包括例如游戏事件的属性和来自游戏控制的带时间戳的输出。可选的输出变量可以包括,例如,用户的诊断、治疗以及诊断对治疗的响应(如果有的话),无论是单独的还是组合的。可选的输出变量还可以包括具有进一步预测值的类别,例如用户认知特征的类别或测量。然后,使用训练数据生成的模型可以应用于输入变量已知但输出变量未知的情况。一些实施例可以使用无监督的机器学习技术,其中一个或多个处理器识别包括带有时间戳的游戏事件和带有时间戳的生理读数的数据中的模式。
100.在一些实施例中,机器学习是在向用户呈现后续事件的特定数据上训练的。例如,呈现给用户a的后续事件完全基于用户a对一个或多个先前事件的生理反应来确定。在一些实施例中,机器学习是针对多个用户的数据进行训练的,这些数据可以是匿名的。例如,使用机器学习,后续事件确定模块650确定多个用户分类,并且基于用户a的生理反应确定用户a属于第一用户分类(例如,专家)并且确定与该类用户相关联的后续游戏事件。
101.示例方法实施例:
102.图7呈现了说明根据本公开的某些实施例的用于游戏逻辑开发和生物反馈算法开发的去耦合的方法700的流程图。在框702,生物反馈算法模块640将第一生物反馈算法应用于游戏内容(例如,游戏事件1)。在框704,接收第二生物反馈算法。例如,接收生物反馈算法的更新版本。在框706,在框704接收的第二生物反馈算法被应用于游戏内容(例如,第一事件),并且方法700结束。因此,在图示的方法700中,生物反馈算法的开发和使用与游戏内容和事件的开发去耦合。
103.图8示出了根据本公开的某些实施例的用于在计算机游戏中引发特定生理反应的方法800的流程图。在框802,事件数据模块634接收事件1的事件数据。在框804,传感器数据模块632从一个或多个传感器(即,传感器a-n)接收传感器数据。在框806,同步模块638确定
与游戏事件1相关的第一组传感器a-n数据(例如,基于时间戳关联)。在框808,后续事件确定模块650确定被预测为在用户中引发指定生理反应的后续事件(例如,将用户的心率增加x,或者导致用户的呼吸增加),并且方法800结束。
104.图9呈现了示出根据本公开的某些实施例的用于基于生理影响来修改游戏内的完成标准的方法900的流程图。在框802,事件数据模块634接收事件1的事件数据。在框804,传感器数据模块632从一个或多个传感器(即,传感器a-n)接收传感器数据。在框806,同步模块638确定与游戏事件1相关的第一组传感器a-n数据(例如,基于时间戳关联)。在框908,后续事件确定模块650通过修改与后续事件相关联的完成标准来确定后续事件,并且方法900结束。
105.图10呈现了根据本公开的某些实施例的示出了用于计算机游戏的生理影响的方法(1000)的流程图。在框1020,一个或多个处理器(统称为“处理”)在一个或多个用户界面上呈现游戏事件。在框1030,处理将游戏事件与指示游戏事件呈现在一个或多个用户界面上的时间的第一组一个或多个时间戳相关联。在框1025,时间戳由共享公共时间标准的一个或多个计时手段生成。在框1045,处理将至少一些生理读数(1035)与相应时间戳相关联。读数(1035)指示能够感知由一个或多个用户界面呈现的游戏事件的用户的至少一个生理测量。与读数(1035)相关联的各个时间戳共享与用于与游戏事件相关联的一个或多个时间戳相同的时间标准(1025)。在框1080,处理使用第一组一个或多个读数来确定后续游戏事件。第一组一个或多个读数中的至少一个读数与至少一个时间戳相关联,该时间戳对应于在第一组一个或多个时间戳期间或之后发生的时间(指示读数中的至少一个读数是在第一游戏事件开始之后生成的)。在框1090,处理然后在一个或多个用户界面上呈现后续游戏事件,并且方法1000结束。
106.图11呈现了根据本公开的某些实施例的示出了使用基线读数的计算机游戏的生理影响的方法1100的流程图。在框1020,一个或多个处理器(统称为“处理”)在一个或多个用户界面上呈现游戏事件。在框1030,处理将游戏事件与指示游戏事件呈现在一个或多个用户界面上的时间的第一组一个或多个时间戳相关联。在框1025,时间戳由共享公共时间标准的一个或多个计时手段生成。在框1045,处理将至少一些生理读数(1035)与相应时间戳相关联。读数(1035)指示能够感知由一个或多个用户界面呈现的游戏事件的用户的至少一个生理测量。与读数(1035)相关联的各个时间戳共享与用于与游戏事件相关联的一个或多个时间戳相同的时间标准(1025)。在框1180,处理使用第一组一个或多个事件前读数和第二组一个或多个事件后读数来确定后续游戏事件,如由与读数和游戏事件相关联的时间戳所确定的。在框1090,处理然后在一个或多个用户界面上呈现后续游戏事件,并且方法1100结束。
107.图12呈现了本公开的某些实施例的示出了用于呈现游戏事件的多个实例的计算机游戏的生理影响的方法1200的流程图。取决于实现方式,多个实例可以是相同游戏事件的重复实例(例如,相同内容的重复,例如相同的敌人角色从相同的黑暗门口跳下)或者等同游戏事件的多个实例(例如,等同游戏事件的第一实例可以是从黑暗门口跳下的敌人,而等同游戏事件的第二实例可以是从游戏中打开的盒子跳下的猫,这可以是等同的,因为它们都旨在引起用户的惊吓反应)。在框1020,一个或多个处理器(统称为“处理”)在一个或多个用户界面上呈现游戏事件。在框1030,处理将游戏事件与指示游戏事件呈现在一个或多
个用户界面上的时间的第一组一个或多个时间戳相关联。在框1025,时间戳由共享公共时间标准的一个或多个计时手段生成。在框1045,处理将至少一些生理读数(1035)与相应时间戳相关联。读数(1035)指示能够感知由一个或多个用户界面呈现的游戏事件的用户的至少一个生理测量。与读数(1035)相关联的各个时间戳共享与用于与游戏事件相关联的一个或多个时间戳相同的时间标准(1025)。在框1250,处理然后在一个或多个处理器上呈现第一游戏事件的第二实例,并且在框1260,将第一游戏事件的第二实例与第二组一个或多个时间戳相关联。在框1270,处理将第二组一个或多个生理读数(1035)与相应时间戳相关联。第一组读数与指示在第一组一个或多个时间戳(第一游戏事件的第一实例)之后但在第二组一个或多个时间戳(第一游戏事件的第二实例)之前发生的时间的时间戳相关联。第二组读数与指示在第一组一个或多个时间戳(第一游戏事件的第一实例)和第二组一个或多个时间戳(第一游戏事件的第二实例)之后发生的时间的时间戳相关联。在框1280,处理使用第一组一个或多个时间戳和第二组一个或多个时间戳来确定后续游戏事件。在框1290,处理然后在一个或多个用户界面上呈现后续游戏事件,并且方法1200结束。
108.图13呈现了根据本公开的某些实施例的示出了用于呈现两个游戏事件的计算机游戏的生理影响的方法1300的流程图。在框1020,一个或多个处理器(统称为“处理”)在一个或多个用户界面上呈现游戏事件。在框1030,处理将游戏事件与指示游戏事件呈现在一个或多个用户界面上的时间的第一组一个或多个时间戳相关联。在框1025,时间戳由共享公共时间标准的一个或多个计时手段生成。在框1045,处理将至少一些生理读数(1035)与相应时间戳相关联。读数(1035)指示能够感知由一个或多个用户界面呈现的游戏事件的用户的至少一个生理测量。与读数(1035)相关联的各个时间戳共享与用于与游戏事件相关联的一个或多个时间戳相同的时间标准(1025)。在框1350,处理然后在一个或多个用户界面上呈现第二游戏事件,并且在框1360,将第二游戏事件与第二组一个或多个时间戳相关联。在框1270,处理将第二组一个或多个生理读数(1035)与相应时间戳(1025)相关联。第一组读数与指示在第一组一个或多个时间戳(第一游戏事件)之后但在第二组一个或多个时间戳(第二游戏事件)之前发生的时间的时间戳相关联。第二组读数与时间戳相关联,时间戳指示在第一组一个或多个时间戳(第一游戏事件)和第二组一个或多个时间戳(第二游戏事件)之后发生的时间。在框1380,处理使用第一组一个或多个时间戳和第二组一个或多个时间戳来确定后续游戏事件。在框1090,处理然后在一个或多个用户界面上呈现后续游戏事件,并且方法1300结束。
109.在一些情况下,将第一刺激单独的效果与其与第二刺激组合的效果进行比较可能是有利的。一些实施例使用在第一游戏事件的多个实例中的每一个之后生成的读数来确定后续游戏事件,其中第一游戏事件的一些实例伴随有在时间上与第一游戏事件的特定呈现重叠的第二游戏事件。这样的实施例对于确定两个刺激如何相互作用可能是有利的。例如,如果第一游戏事件包括明亮的视觉元素,而第二游戏事件包括响亮的声音,则一些实施例可以将单独在第一游戏事件之后生成的生理读数与在组合呈现的第一和第二游戏事件之后生成的生理读数进行比较。以这种方式,可以确定大声对明亮视觉元素的附加效果。一些实施例可以将在单独呈现的第一和第二游戏事件中的每一个之后产生的生理读数与在时间上重叠呈现的第一和第二游戏事件之后产生的读数进行比较。
110.有多种方式可以组合呈现第一游戏事件和第二游戏事件,即,在时间上重叠。如果
第一游戏事件是间隔事件,并且第二游戏事件是瞬时游戏事件,则当第二游戏事件在与第一游戏事件相关联的第一时间戳之后但是在与第一游戏事件相关联的最后时间戳之前被呈现时,重叠的游戏事件可以发生。相反,如果第二游戏事件是间隔事件,并且第一游戏事件是瞬时游戏事件,则当在与第二游戏事件相关联的第一时间戳之后但是在与第二游戏事件相关联的最后时间戳之前呈现第一游戏事件时,重叠的游戏事件可以发生。如果第一和第二游戏事件都是间隔事件,当任一游戏事件的第一时间标记出现在另一游戏事件的第一时间标记之后并且在另一游戏事件的最后时间标记之前时,两个事件的重叠可以发生。当第一和第二游戏事件都是瞬时游戏事件时,重叠可以根据两个游戏事件之间的最大时间间隔来定义。为了实现两个瞬时游戏事件一起发生的感知效果,这两个游戏事件不需要与相同的时间戳相关联。如果这两个游戏事件彼此在最大时间量内发生,则它们可以在功能上重叠,从而看起来发生在相同的时间段而不是相同的时刻。类似地,当一个或两个游戏事件是间隔事件时,时间重叠也可以根据两个事件之间的最大时间量来定义。开始时间、结束时间或其中之一或两者的某个函数可以是确定两个游戏事件之间经过的时间的基础。
111.图14呈现了根据本公开的某些实施例的示出了用于呈现第一游戏事件的两个实例的计算机游戏的生理影响的方法1400的流程图,第一游戏事件的第二实例与第二游戏事件重叠。在框1020,一个或多个处理器(统称为“处理”)在一个或多个用户界面上呈现游戏事件。在框1030,处理将游戏事件与指示游戏事件呈现在一个或多个用户界面上的时间的第一组一个或多个时间戳相关联。在框1025,时间戳由共享公共时间标准的一个或多个计时手段生成。在框1045,处理将至少一些生理读数(1035)与相应时间戳相关联。读数(1035)指示能够感知由一个或多个用户界面呈现的游戏事件的用户的至少一个生理测量。与读数(1035)相关联的各个时间戳共享与用于与游戏事件相关联的一个或多个时间戳相同的时间标准(1025)。在框1450,处理然后在一个或多个处理器上呈现与第二游戏事件的第一实例重叠的第一游戏事件的第二实例。第一和第二游戏事件可以以上述各种方式时间上重叠。在框1260,处理将第一游戏事件的第二实例与第二组一个或多个时间戳相关联。在框1360,处理将第二游戏事件与第三组一个或多个时间戳相关联。在框1470,处理将第二组一个或多个生理读数(1035)与相应时间戳(1025)相关联。第一组读数与指示在第一组一个或多个时间戳(第一游戏事件的第一实例)之后但在第二和第三组一个或多个时间戳(分别是第一游戏事件和第二游戏事件的第二实例)之前发生的时间的时间戳相关联。第二组读数与指示在一个或多个时间戳的第一、第二和第三组之后发生的时间(分别是第一游戏事件和第二游戏事件的第一和第二实例)的时间戳相关联。在框1480,处理使用第一组一个或多个读数和第二组一个或多个读数来确定后续游戏事件。在框1090,处理然后在一个或多个用户界面上呈现后续游戏事件,并且方法1400结束。
112.图15示出了根据本公开的某些实施例的示出了使用对应于所呈现的游戏事件的值的计算机游戏的生理影响的方法1500的流程图。在框1020,一个或多个处理器(统称为“处理”)在一个或多个用户界面上呈现游戏事件。在框1030,处理将游戏事件与指示游戏事件呈现在一个或多个用户界面上的时间的第一组一个或多个时间戳相关联。在框1025,时间戳由共享公共时间标准的一个或多个计时手段生成。在框1045,处理将至少一些生理读数(1035)与相应时间戳相关联。读数(1035)指示能够感知由一个或多个用户界面呈现的游戏事件的用户的至少一个生理测量。与读数(1035)相关联的各个时间戳共享与用于与游戏
事件相关联的一个或多个时间戳相同的时间标准(1025)。在框1350,处理然后在一个或多个处理器上呈现第二游戏事件,并且在框1360,将第二游戏事件与第二组一个或多个时间戳相关联。在框1270,处理将第二组一个或多个生理读数(1035)与相应时间戳相关联。第一组读数与指示在第一组一个或多个时间戳(第一游戏事件)之后但在第二组一个或多个时间戳(第二游戏事件)之前发生的时间的时间戳相关联。第二组读数与指示在第一组一个或多个时间戳(第一游戏事件)和第二组一个或多个时间戳(第二游戏事件)之后发生的时间的时间戳相关联。在框1580,处理使用第一组一个或多个读数、第二组一个或多个读数、对应于第一游戏事件的测量的第一值(1591)和对应于第二游戏事件的测量的第二值(1592)来确定后续游戏事件。在框1090,处理然后在一个或多个用户界面上呈现后续游戏事件,并且方法1500结束。
113.在一些这样的实施例中,生理读数指示心跳,并且游戏事件度量是刺激强度的测量。强度测量的示例可以包括音量或音量变化、显示监视器亮度或亮度变化、或视觉目标刺激的数量或频率。根据心脏活动的原始读数,处理可以确定可能与心理压力相关联的心率变异性(hrv)的测量。通过呈现不同刺激强度的两个游戏事件并在每个事件后确定hrv,处理可以通过改变刺激强度来确定hrv受影响的程度,并选择经计算得出目标hrv水平的后续游戏事件。本领域的技术人员将会理解,选择预期引出目标hrv的后续游戏事件可以在不计算明确表示刺激强度和hrv之间关系的数字的情况下实现。
114.在一些这样的实施例中,读数指示呼吸周期,游戏事件测量是刺激频率。刺激频率可以通过多种手段来表示,从简单的例如光的闪烁到更复杂的表示例如花的开放和闭合的图像。在这些实施例中,处理确定呼吸周期是否以与刺激频率相同或接近相同的频率发生。这样的实施例可以用于例如奖励用户在间隔游戏事件中将他或她的呼吸与刺激的速率相匹配。如果处理确定呼吸率足够接近刺激率,则可以向用户呈现后续游戏事件,包括例如彩色图像和令人愉悦的音乐。
115.大多数计算机游戏中的游戏事件即使不是由游戏用户有意识操纵的游戏控制决定的,也是受其影响的。常见类型的游戏控制包括按钮、操纵杆、可转动的旋钮和滚轮、加速度计和陀螺仪形式的运动检测器、以及捕捉用户图像并与逻辑耦合以分析图像的照相机。游戏控制的输出通常表现为对一个或多个用户界面的输出,无论是代表特定动作的声音还是图像。本公开的一些实施例可以使用来自游戏控制器的输出以及来自生理传感器的读数来确定后续游戏事件。虽然游戏控制输出可以服务于允许用户操纵游戏环境的通常目的,但是游戏控制输出也可以提供对用户生理状态的洞察。例如,如果指示用户尽可能快地对游戏刺激做出反应,则测量用户的反应时间可以提供对用户疲劳程度的洞察。游戏控制输出也可以被视为游戏事件,并且生理读数可以被处理以确定对用户采取的游戏控制动作的生理响应。
116.如同游戏事件和生理读数一样,包括来自游戏控制器的输出的实施例将这些输出中的至少一些与用于生成游戏事件和生理读数的时间戳的相同时间标准的时间戳相关联。时间戳可以指示何时生成输出。时间戳允许处理确定游戏控制输出相对于游戏事件和生理读数发生的时间。
117.图16呈现了根据本公开的某些实施例的示出了使用游戏控制器输出和生理读数来确定后续游戏事件的计算机游戏的生理影响的方法1600的流程图。在框1020,一个或多
个处理器(统称为“处理”)在一个或多个用户界面上呈现游戏事件。在框1030,处理将游戏事件与指示游戏事件呈现在一个或多个用户界面上的时间的第一组一个或多个时间戳相关联。在框1025,时间戳由共享公共时间标准的一个或多个计时手段生成。在框1045,处理将至少一些生理读数(1035)与相应时间戳相关联。读数(1035)指示能够感知由一个或多个用户界面呈现的游戏事件的用户的至少一个生理测量。与读数(1035)相关联的各个时间戳共享与用于与游戏事件相关联的一个或多个时间戳相同的时间标准(1025)。在框1660,处理将至少一些游戏控制输出(1655)与相应时间戳相关联。与输出(1655)相关联的相应时间戳共享与用于与游戏事件相关联的一个或多个时间戳和与生理读数(1035)相关联的相应时间戳相同的时间标准(1025)。在框1680,处理使用与相对于游戏事件的各种时间范围内的时间戳相关联的第一组一个或多个读数以及至少一些游戏控制输出来确定后续游戏事件。第一组一个或多个读数中的至少一个读数与对应于在第一组一个或多个时间戳期间或之后发生的时间(指示至少一个读数是在第一游戏事件开始之后生成的)的至少一个时间戳相关联。在框1090,处理然后在一个或多个用户界面上呈现后续游戏事件,并且方法1600结束。
118.图17呈现了根据本公开的某些实施例的示出了用于确定对计算机游戏事件的生理反应的方法1700的流程图。在框1020,一个或多个处理器(统称为“处理”)在一个或多个用户界面上呈现游戏事件。在框1030,处理将游戏事件与指示游戏事件呈现在一个或多个用户界面上的时间的第一组一个或多个时间戳相关联。在框1025,时间戳由共享公共时间标准的一个或多个计时手段生成。在框1045,处理将至少一些生理读数(1035)与相应时间戳相关联。传感器读数(1035)指示能够感知由一个或多个用户界面呈现的游戏事件的用户的至少一个生理测量。与读数(1035)相关联的各个时间戳共享与用于与游戏事件相关联的一个或多个时间戳相同的时间标准(1025)。在框1770,处理使用第一组一个或多个读数来确定对游戏事件的生理反应的测量,并且方法1700结束。
119.图18示出了根据本公开的某些实施例的示出了使用游戏事件数据和生理读数来预测第三变量的方法1800的流程图。在框1020,一个或多个处理器(统称为“处理”)在一个或多个用户界面上呈现游戏事件。在框1030,处理将游戏事件与指示游戏事件呈现在一个或多个用户界面上的时间的第一组一个或多个时间戳相关联。在框1025,时间戳由共享公共时间标准的一个或多个计时手段生成。在框1045,处理将至少一些生理读数(1035)与相应时间戳相关联。读数(1035)指示能够感知由一个或多个用户界面呈现的游戏事件的用户的至少一个生理测量。与读数(1035)相关联的各个时间戳共享与用于与游戏事件相关联的一个或多个时间戳相同的时间标准(1025)。在框1850,处理训练受监督的机器学习模型,以使用带时间戳的游戏事件和带时间戳的生理读数来预测第三测量变量。第三变量的示例可以包括用户的诊断、治疗、诊断对单独或组合治疗的响应(如果有的话),或者用户的认知特征。在框1890,处理然后使用带时间戳的生物传感器读数和带时间戳的游戏事件生成第三变量的预测,并且方法1800结束。
120.以上描述既不是排他性的也不是穷尽性的,并且不一定描述所有可能的实施例(也称为“示例”),并且不旨在限制权利要求的范围。实施例可以包括除了那些描述的元素之外的元素,并且在一些情况下,可以仅包含在特定实施例中描述的元素的子集。除了没有明确描述的元素之外,实施例可以包含所描述的实施例中的元素的任何组合。如本文使用
的,冠词“一”和“一个”可以包括一个或多于一个由“一个”或“至少一个”修饰的名词,而不考虑诸如“一个或多个”或“至少一个”的短语的其他使用。除非另有说明,否则“或”一词是包含性使用的。诸如“第一”、“第二”、“第三”等术语被用作区分元件的标签,除非另有说明,否则不表示顺序次序。除了上面描述的实施例之外,实施例包括将落入所附权利要求的范围内的任何实施例。
再多了解一些

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