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一种三路棋盘对弈评估方法、装置、电子设备及存储介质与流程

2022-07-13 22:25:09 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及围棋评测技术领域,尤其涉及一种三路棋盘对弈评估方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.目前,市面上围棋吃子类的产品有很多,棋盘主要以9路和13路居多,但是,现有的9路和13路棋盘的下棋规则较多,对于初学者,尤其是低龄初学者来说难以掌握,甚至会产生很强的挫败感,因此,为了降低围棋的学习门槛,提高初学者的兴趣,近几年市面上涌现了三路棋盘,该三路棋盘下棋规则简单,适合低龄初学者学习。但是,目前并未有专门针对三路棋盘下棋规则设置的在人机对弈过程后的棋艺测评产品,急需改进。


技术实现要素:

3.有鉴于此,本技术的目的在于提出一种三路棋盘对弈评估方法、装置、电子设备及存储介质用以解决上述技术问题。
4.本公开示例性实施例提供了一种三路棋盘对弈评估方法,包括:
5.获取棋盘数据信息,所述棋盘数据信息用于将所述三路棋盘包括的任一点位均表示为空点位、ai落子点、用户落子点中的一种;
6.基于所述棋盘数据信息及预设的人机对弈策略与用户进行人机交互对弈,并记录所述人机交互对弈过程中产生的第一过程数据和对弈结束后的第二过程数据;
7.根据所述第一过程数据及第二过程数据生成评估数据并向所述用户反馈;
8.其中,所述第一过程数据包括第一个所述用户落子点的位置信息、用户执行落子后用户落子点的气数及ai落子点的气数、用户执行落子后用户落子点形成的棋型;
9.所述第二过程数据包括用户累计吃子数量、用户累计被吃子数量、所述用户落子点累计落入预设的非法落子点的数量、ai落子点的数量及用户落子点的数量。
10.在一些示例性实施例中,所述棋型包括真眼棋型、长气棋型、打二还一棋型。
11.在一些示例性实施例中,所述非法落子点包括禁入点、打劫点。
12.在一些示例性实施例中,所述人机对弈策略包括第一预设策略;所述第一预设策略为:
13.响应于确定存在位于所述三路棋盘中心的空点位,在位于所述三路棋盘中心的空点位执行落子动作;
14.响应于确定不存在位于所述三路棋盘中心的空点位,且存在位于所述三路棋盘边线的空点位,在位于所述三路棋盘边线的空点位执行落子动作;
15.响应于确定不存在位于所述三路棋盘中心和边线的空点位,且存在位于所述三路棋盘边角的空点位,在位于所述三路棋盘边角的空点位执行落子动作。
16.在一些示例性实施例中,所述人机对弈策略还包括优先于所述第一预设策略执行的第二预设策略;所述第二预设策略为:
17.对于任一所述空点位,响应于确定该空点位与所述ai落子点包围用户落子点,在该空点位执行落子动作。
18.在一些示例性实施例中,所述人机对弈策略还包括:
19.根据预定的对弈规则,在全部所述空点位中确定出所述非法落子点;
20.在所述非法落子点以外的所述空点位执行第一预设策略或第二预设策略。
21.在一些示例性实施例中,所述对弈结束的条件为:所述棋盘数据信息中ai落子点的数量为0或用户落子点的数量为0;
22.且,数量为0的一方在所述非法落子点以外的空点位无法执行第一预设策略或第二预设策略。
23.基于同一发明构思,本公开示例性实施例中还提供了一种三路棋盘对弈装置,包括:
24.获取模块,被配置为获取棋盘数据信息,所述棋盘数据信息用于将所述三路棋盘包括的任一点位均表示为空点位、ai落子点、用户落子点中的一种;
25.计算模块,被配置为基于所述棋盘数据信息及预设的人机对弈策略与用户进行人机交互对弈,并记录所述人机交互对弈过程中产生的第一过程数据和对弈结束后的第二过程数据;
26.评估模块,被配置为根据所述第一过程数据及第二过程数据生成评估数据并向所述用户反馈;
27.其中,所述第一过程数据包括第一个所述用户落子点的位置信息、用户执行落子后用户落子点的气数及ai落子点的气数、用户执行落子后用户落子点形成的棋型;
28.所述第二过程数据包括用户累计吃子数量、用户累计被吃子数量、所述用户落子点累计落入预设的非法落子点的数量、ai落子点的数量及用户落子点的数量。
29.基于同一发明构思,本公开示例性实施例还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如上任意一项所述的方法。
30.基于同一发明构思,本公开示例性实施例还提供了一种非暂态计算机可读存储介质,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,其特征在于,所述计算机指令用于使计算机执行如上任一所述方法。
31.从上面所述可以看出,本技术提供了一种三路棋盘对弈评估方法、装置、电子设备及存储介质,所述方法先行对对弈过程中的第一过程数据及对弈结束后的第二过程数据进行采集、计算及存储,并基于该第一过程数据及第二过程数据生成评估数据,该评估数据可以以雷达图等形式从围棋规则认知、吃子技巧、计算力、大局观、逻辑思维等至少五个维度进行展示,以供用户参考,该五个评估维度较全面的涵盖了围棋对弈需要具备的能力,评估结果能合理的体现用户的真实棋艺水平,以使用户可以有针对性的进行专项提升训练,有效避免了现有技术中只以输赢为评估结果造成的用户学习困扰。
附图说明
32.为了更清楚地说明本技术或相关技术中的技术方案,下面将对实施例或相关技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的
实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
33.图1为本公开示例性实施例的应用场景示意图;
34.图2为本公开示例性实施例的三路棋盘对弈评估方法的流程示意图;
35.图3为本公开示例性实施例的三路棋盘各交叉点示意图;
36.图4为本公开示例性实施例的评估数据以雷达图形式体现的示例示意图;
37.图5为本公开示例性实施例的三路棋盘对弈策略流程示意图;
38.图6为本公开示例性实施例的三路棋盘对弈评估装置的结构示意图;
39.图7为本公开示例性实施例的电子设备结构示意图。
具体实施方式
40.下面将参考若干示例性实施方式来描述本技术的原理和精神。应当理解,给出这些实施方式仅仅是为了使本领域技术人员能够更好地理解进而实现本公开,而并非以任何方式限制本技术的范围。相反,提供这些实施方式是为了使本公开更加透彻和完整,并且能够将本公开的范围完整地传达给本领域的技术人员。
41.根据本公开的实施方式,提出了一种文本处理模型的训练方法、文本处理方法及相关设备。
42.在本文中,需要理解的是,附图中的任何元素数量均用于示例而非限制,以及任何命名都仅用于区分,而不具有任何限制含义。
43.为了方便理解,下面对本公开实施例中涉及的名词进行解释:
44.神经网络(artificial neural networks,anns):根据生物神经网络的原理和实际应用的需要建造实用的人工神经网络模型,设计相应的学习算法,模拟人脑的某种智能活动,然后在技术上实现出来用以解决实际问题。
45.策略网络模型(policynet,策略网络):是利用神经网络进行训练(学习)之后,能够基于当前的棋盘进行下一步落子点的筛选和确定。
46.估值网络模型(valuenet,估值网络):是利用神经网络经过大量的样本训练(学习)后得到的能够基于棋盘当前的状态预测下一步的各种落子的胜率值的神经网络模型。具有神经网络的特点,有一定的自学习的能力。
47.快速走子网络模型(fastnet,快速走子网络):是利用神经网络进行训练(学习)后得到的能够基于棋盘当前的状态进行后续快速交替落子的神经网络模型。
48.用户落子点:为人机对弈过程中用户方的落子位置。
49.ai落子点:为人机对弈过程中机器方的落子位置。
50.提子:围棋中将对方无气之子取(提)出棋盘外叫提子,无气指某棋子已经跟他相连的同方棋子周围都没有空交叉点,即没有气了;
51.禁入点:如果一方在棋盘上某个交叉点落子后,这块棋子将呈现无气状态,而且也不能提走对方的子(提子),棋盘上这个要落子的交叉点就称为该方的禁入点;
52.打吃:指一方落子后,对方的某个子或某些子仅剩一口气,如果置之不理,下一手就会被提子;
53.打劫,打劫点:落子后可以提对方一子,但是提子后自己所落棋子仅剩一气,即对
方落子后又可以反过来提己方一子,导致双方可以反复提子,则为打劫,其中,对方落子点即为打劫点,需要缓存打劫点,对方不能立刻落子。
54.真眼棋型:一方几个连接在一起的棋子围住一个或两个空交叉点,该棋型为真眼棋型。
55.长气棋型:挨着已方的棋子下子,并能增加已方棋子的气,就是长气棋型。
56.打二还一棋型:一方可以提掉对方两子,且对方可以立即回提一子,则为打二还一棋型。
57.下面参考本公开的若干代表性实施方式,详细阐释本技术的原理和精神。
58.发明概述
59.围棋相关的对弈评估(或者叫做棋艺测评)指的是每次博弈结束以后,ai方针对用户在博弈中的表现给予相关的评测结果展示,目前的三路棋盘人机对弈后在符合对弈结束条件的情况下,只是简单告知用户输赢,但是对于初学者,人机对弈的结果是输的概率会比较大,可能训练一段时间后,仍是输的概率会比较大,因此,单从该输赢的结果看,用户很难从该结果中看到自身的进步,也很难看到自身需要从哪些方面进行改进,造成用户学习困扰。由此,需要一套多维度的评测体系以体现用户的真实棋艺水平,该评测体系需要展示除输赢以外的用户的对弈优势及劣势,以使用户可以针对相关劣势进行专项提升训练。
60.针对于上述现有技术存在的问题,本公开提供了一种三路棋盘对弈评估方法、装置、电子设备及存储介质,该方法中ai会记录人机交互对弈过程中产生的第一过程数据和对弈结束后的第二过程数据,该第一过程数据包括第一个所述用户落子点的位置信息、用户执行落子后用户落子点的气数及ai落子点的气数、用户执行落子后用户落子点形成的棋型等;该第二过程数据包括用户累计吃子数量、用户累计被吃子数量、所述用户落子点累计落入预设的非法落子点的数量、ai落子点的数量及用户落子点的数量。综合该第一过程数据及第二过程数据可以从围棋规则认知、吃子技巧、计算力、大局观、逻辑思维等多维度对用户的真实棋艺水平进行评测,评测结果更加真实有效,以更好的激发用户的学习兴趣,提升用户的对弈水平。
61.另外,随着该三路棋盘评测功能的完善,其还可以作为用户围棋课前评测,增强趣味性和参与感,增强用户对围棋的基本认识。
62.在介绍了本公开的基本原理之后,下面具体介绍本公开的各种非限制性实施方式。
63.应用场景总览
64.参考图1,其为本公开实施例提供的三路棋盘对弈评估方法的一个应用场景示意图。该应用场景包括终端设备101、服务器102、和数据存储系统103。其中,终端设备101、服务器102以及数据存储系统103之间均可通过有线或无线的通信网络连接。终端设备101包括但不限于桌面计算机、移动电话、移动电脑、平板电脑、媒体播放器、智能可穿戴设备、个人数字助理(personal digital assistant,pda)或其它能够实现上述功能的电子设备等。服务器102和数据存储系统103均可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
65.服务器102用于向终端设备101的用户提供三路棋盘对弈学习服务,终端设备101中安装有与服务器102通信的客户端。
66.服务器102将经过人机交互对弈后的棋盘数据信息通过通信网络发送至终端设备101的客户端上,在客户端对应的显示界面上进行显示。同时,服务器102基于该棋盘数据信息确定对弈过程中产生的第一过程数据和对弈结束后的第二过程数据生成评估数据,并将该评估数据发送至终端设备101的客户端上,在客户端对应的显示界面上进行显示,以实现对评估结果的展示过程,进而完成用户三路棋盘对弈评估任务。
67.下面结合图1的应用场景,来描述根据本公开示例性实施方式的三路棋盘对弈评估方法、装置、电子设备及存储介质。需要注意的是,上述应用场景仅是为了便于理解本公开的精神和原理而示出,本公开的实施方式在此方面不受任何限制。相反,本公开的实施方式可以应用于适用的任何场景。
68.示例性方法
69.本技术的一些实施例中提供了一种三路棋盘对弈评估方法,如图2所示,包括:
70.s201、获取棋盘数据信息,所述棋盘数据信息用于将所述三路棋盘包括的任一点位均表示为空点位、ai落子点、用户落子点中的一种;
71.s202、基于所述棋盘数据信息及预设的人机对弈策略与用户进行人机交互对弈,并记录所述人机交互对弈过程中产生的第一过程数据和对弈结束后的第二过程数据;
72.s203、根据所述第一过程数据及第二过程数据生成评估数据并向所述用户反馈;
73.其中,所述第一过程数据包括第一个所述用户落子点的位置信息、用户执行落子后用户落子点的气数及ai落子点的气数、用户执行落子后用户落子点形成的棋型;
74.所述第二过程数据包括用户累计吃子数量、用户累计被吃子数量、所述用户落子点累计落入预设的非法落子点的数量、ai落子点的数量及用户落子点的数量。
75.本技术实施例的评估方法是在人机交互对弈结束后实施的,但是,评估所用到的数据则来源于人机交互对弈过程中的第一过程数据和人机对弈结束后的第二过程数据,该第一、第二过程数据是基于棋盘数据信息中交叉点的状态(该交叉点的状态包括空点位、ai落子点、用户落子点)而产生的。具体地,在用户执行落子动作后,会获取用户当前步落子后的棋盘数据信息,该棋盘数据信息用于记载用户当前步落子后,整个棋盘上各个交叉点的状态,及基于该交叉点状态的全部棋子的分布状态。各个交叉点的状态可以使用如下的数据结构:[坐标,交叉点状态],具体的,可以通过前述[坐标,交叉点状态]的数据结构来分别表示用户当前步落子后整个棋盘上的交叉点状态,从而得到所述的棋盘数据信息。三路棋盘为3*3的围棋棋盘,共有9个交叉点(即可落子点),则所述的棋盘布局数据可以相应的包括有9个前述[坐标,交叉点状态]结构数据的数据集合。例如,参考图3所示,对于该围棋棋盘,以c2位置为坐标原点构建笛卡尔坐标系,即可以表示围棋棋盘上任一位置。对于上述数据结构中的交叉点状态,以数字“1”表示用户方棋子(黑棋),数字“0”表示无棋子,数字
“‑
1”表示ai方棋子(白棋),以上述数字即可以表示围棋棋盘上任一位置的交叉点状态。基于上述数据结构,图3中所示棋盘中,a位置的黑棋可以表示为[(2,2),1],b1位置的白棋可以表示为[(0,1),-1],c3位置的空点位可以表示为[(3,3),0]。
[0076]
用户及ai执行每一步落子后,ai即会确认并存储棋盘中各个交叉点的状态数据,并由该交叉点的状态进一步获知所有棋子的分布状态,该分布状态可用以判断当前棋盘的
棋型(该棋型可以为真眼棋型、长气棋型、打二还一棋型等)及非法落子点(禁入点、打劫点等),由此即可获得用户落子点位置信息、ai落子点位置信息、用户执行落子后用户吃子数量、ai执行落子后用户被吃子数量、用户执行落子后用户落子点的气数及ai落子点的气数、用户执行落子后用户落子点落入非法落子点数量(0或1)、用户执行落子后用户落子点形成的棋型;并可以将第一个用户落子点的位置信息、用户执行落子后用户落子点的气数及ai落子点的气数、用户执行落子后用户落子点形成的棋型作为对弈过程中的第一过程数据。
[0077]
待对弈结束后,得到对弈结束棋盘数据信息中的ai落子点的数量及用户落子点的数量,并将对弈过程中的用户执行落子后用户吃子数量、ai执行落子后用户被吃子数量、用户执行落子后用户落子点落入非法落子点数量分别进行累计,得到用户累计吃子数量、用户累计被吃子数量、用户落子点累计落入预设的非法落子点的数量。并将该ai落子点的数量、用户落子点的数量、用户累计吃子数量、用户累计被吃子数量、所述用户落子点累计落入预设的非法落子点的数量作为对弈结束后的第二过程数据。
[0078]
将该第一过程数据和第二过程数据按照预设规则进行分类,即可用以从围棋规则认知、吃子技巧、计算力、大局观、逻辑思维等五个维度综合评价用户的棋艺水平,该评价过程示例如下表所示,表中各个维度分数上限为4分下限为0分。
[0079]
表1
[0080]
[0081][0082]
根据上表执行相关评估策略后,用户示例性所得分数可以为:围棋规则认知4分,吃子技巧3分,计算力3分,大局观4分,逻辑思维2分,则其向用户展示的雷达图如图4所示,用户通过该雷达图可以明确知悉自身的围棋规则认知及大局观占优势,但是仍需要从逻辑思维、吃子技巧及计算力三个维度提升对弈水平。
[0083]
本实施例的三路棋盘对弈评估方法,先行对对弈过程中的第一过程数据及对弈结束后的第二过程数据进行采集、计算及存储,并基于该第一过程数据及第二过程数据生成评估数据,该评估数据可以以雷达图等形式从围棋规则认知、吃子技巧、计算力、大局观、逻辑思维等至少五个维度进行展示,以供用户参考,该五个评估维度较全面的涵盖了围棋对弈需要具备的能力,评估结果能合理的体现用户的真实棋艺水平,以使用户可以有针对性的进行专项提升训练,有效避免了现有技术中只以输赢为评估结果造成的用户学习困扰。
[0084]
在一些实施例中,为了获得准确有效的第一过程数据和第二过程数据,ai方需要执行针对于三路棋盘的人机对弈策略,该人机对弈策略包括第一预设策略;所述第一预设策略为:
[0085]
响应于确定存在位于所述三路棋盘中心的空点位,在位于所述三路棋盘中心的空点位执行落子动作;
[0086]
响应于确定不存在位于所述三路棋盘中心的空点位,且存在位于所述三路棋盘边线的空点位,在位于所述三路棋盘边线的空点位执行落子动作;
[0087]
响应于确定不存在位于所述三路棋盘中心和边线的空点位,且存在位于所述三路棋盘边角的空点位,在位于所述三路棋盘边角的空点位执行落子动作。
[0088]
需要注意的是,本实施例的三路棋盘的人机对弈策略与9路、13路等棋盘的人机对弈策略有所不同,例如,在9路、13路等棋盘中“金角银边草肚皮”的规律在三路棋盘中不复存在,基于三路棋盘的特殊性,ai方通过policynet、valuenet及fastnet执行落子动作时则要遵循“金肚皮银边草角”的对弈策略,如图3所示,用a代表中心位,用b1、b2、b3、b4分别代表4个边位,c1、c2、c3、c4分别代表4个角位,则三路棋盘中abc代表的三类位置的落子优先级为a(中心位)》b(边位)》c(角位),也就是如果a位可下,优先下a位,否则优先下b位,ab位置都不能下则下c位。该第一预设策略较9路或13路等棋盘的对弈策略简单,例如,9路棋盘中的“金角”(即角位)有4个,“银边”(即边位)有28个,而3路棋盘中的“金肚皮”(即中心位)只有1个,“银边”(即边位)有4个,换句话说,对于9路棋盘的第一手棋有4个较佳位置可以选择,而在三路棋盘中第一手棋只有一个较佳位置可以选择,对弈策略简单,容易让用户尽快掌握,提高用户学习兴趣。
[0089]
在一些实施例中,所述人机对弈策略还包括优先于所述第一预设策略执行的第二预设策略;所述第二预设策略为:
[0090]
对于任一所述空点位,响应于确定该空点位与所述ai落子点包围用户落子点,在该空点位执行落子动作。
[0091]
在三路棋盘中还存在优先于第一预设策略的第二预设策略,具体的,当该落子点与已有的ai落子点可以包围用户落子点,即,落子可以吃棋,则无论该落子点是在中心位、边位或角位,无需考虑第一预设策略直接落子即可。
[0092]
在一些实施例中,所述人机对弈策略还包括第三预设策略,所述第三预设策略包括:
[0093]
根据预定的对弈规则,在全部所述空点位中确定出所述非法落子点;
[0094]
在所述非法落子点以外的所述空点位(即合法落子点)执行第一预设策略或第二预设策略。
[0095]
其中,所述非法落子点包括禁入点、打劫点。即,ai方需要在禁入点和打劫点以外的空点位执行第一预设策略或第二预设策略,即该第三预设策略优先于第一预设策略及第二预设策略。
[0096]
在一些实施例中,ai方在执行所述人机对弈策略时的判断过程如图5所示,具体如下:
[0097]
a循环遍历当前棋盘中每一空点位;
[0098]
b判断一空点位是否为非法落子点;响应于该空点位为非法落子点(禁入点或打劫点),则跳过该空点位;响应于该空点位为合法落子点,则继续判断在该空点位执行落子后能否吃子;
[0099]
c响应于在该空点位执行落子后能吃子,则执行落子;响应于在该空点位执行落子后不能吃子,则继续判断在该空点位执行落子后能否被打吃;
[0100]
d响应于在该空点位执行落子后能被打吃,则跳过该空点位;响应于在该空点位执行落子后不能被打吃,则继续判断该空点位是否为第一预设策略中具有最高优先级的空点位;
[0101]
e响应于该空点位是第一预设策略中具有最高优先级的空点位,则执行落子;响应于该空点位不是第一预设策略中具有最高优先级的空点位,则跳过该空点位。
[0102]
其中,步骤b即为第三预设策略,步骤c为第二预设策略,步骤d为第一预设策略,由此可见三个预设策略的执行的先后顺序为第三预设策略、第二预设策略、第一预设策略。
[0103]
其中,步骤d即为判断该空点位是否为第一预设策略中最高优先级的过程,且该最高优先级是一个相对概念,如果中心位可落子,则中心位为最高优先级的落子点;如果中心位不可落子,边位可落子,则边位为最高优先级的落子点;如果中心位和边位都不可落子,角位可落子,则角位为最高优先级的落子点。
[0104]
在一些实施例中,所述对弈结束的条件为:所述棋盘数据信息中ai落子点的数量为0或用户落子点的数量为0,并且数量为0的一方在所述非法落子点以外的空点位无法执行第一预设策略或第二预设策略。
[0105]
本实施例中的三路棋盘与9路或13路等棋盘的对弈结束条件也有所不同,9路或13路等棋盘的对弈结束条件为:如果某一方落子后,对方没有可以落子点或者落子都会被立刻提子,则对弈结束。本实施例三路棋盘的对弈结束条件为:一方棋子全部被吃光,且无法落子,即ai方需要判断棋盘数据信息中ai落子点的数量、用户落子点的数量是否为0,为0的一方即该方棋子被全部吃光;且在一方为0的情况下,ai方还需要判断该为0的一方在非法落子点以外的空点位无法执行第一预设策略或第二预设策略,即该为0的一方无法再执行有效落子,即为对弈结束。该三路棋盘的对弈结束条件较9路或13路等棋盘的对弈结束条件简单,便于初学者快速掌握。
[0106]
基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本技术还提供了一种三路棋盘对弈装置。
[0107]
参考图6,一种三路棋盘对弈装置,包括:
[0108]
获取模块601,被配置为获取棋盘数据信息,所述棋盘数据信息用于将所述三路棋盘包括的任一点位均表示为空点位、ai落子点、用户落子点中的一种;
[0109]
计算模块602,被配置为基于所述棋盘数据信息及预设的人机对弈策略与用户进行人机交互对弈,并记录所述人机交互对弈过程中产生的第一过程数据和对弈结束后的第二过程数据;
[0110]
评估模块603,被配置为根据所述第一过程数据及第二过程数据生成评估数据并向所述用户反馈;
[0111]
其中,所述第一过程数据包括第一个所述用户落子点的位置信息、用户执行落子后用户落子点的气数及ai落子点的气数、用户执行落子后用户落子点形成的棋型;
[0112]
所述第二过程数据包括用户累计吃子数量、用户累计被吃子数量、所述用户落子点累计落入预设的非法落子点的数量、ai落子点的数量及用户落子点的数量。
[0113]
在一些可选的实施方式中,所述棋型包括真眼棋型、长气棋型、打二还一棋型。
[0114]
在一些可选的实施方式中,所述非法落子点包括禁入点、打劫点。
[0115]
在一些可选的实施方式中,所述人机对弈策略包括第一预设策略;所述第一预设策略为:
[0116]
响应于确定存在位于所述三路棋盘中心的空点位,在位于所述三路棋盘中心的空点位执行落子动作;
[0117]
响应于确定不存在位于所述三路棋盘中心的空点位,且存在位于所述三路棋盘边线的空点位,在位于所述三路棋盘边线的空点位执行落子动作;
[0118]
响应于确定不存在位于所述三路棋盘中心和边线的空点位,且存在位于所述三路棋盘边角的空点位,在位于所述三路棋盘边角的空点位执行落子动作。
[0119]
在一些可选的实施方式中,所述人机对弈策略还包括优先于所述第一预设策略执行的第二预设策略;所述第二预设策略为:
[0120]
对于任一所述空点位,响应于确定该空点位与所述ai落子点包围用户落子点,在该空点位执行落子动作。
[0121]
在一些可选的实施方式中,所述人机对弈策略还包括:
[0122]
根据预定的对弈规则,在全部所述空点位中确定出所述非法落子点;
[0123]
在所述非法落子点以外的所述空点位执行第一预设策略或第二预设策略。在一些可选的实施方式中,所述对弈结束的条件为:所述棋盘数据信息中ai落子点的数量为0或用户落子点的数量为0,并且,数量为0的一方在所述非法落子点以外的空点位无法执行第一预设策略或第二预设策略。
[0124]
基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本技术还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上任意一实施例所述的三路棋盘对弈评估方法。
[0125]
图7示出了本实施例所提供的一种更为具体的电子设备硬件结构示意图,该设备可以包括:处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030、通信接口1040和总线1050。其特征在于处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040通过总线1050实现彼此之间在设备内部的通信连接。
[0126]
处理器1010可以采用通用的cpu(central processing unit,中央处理器)、微处理器、应用专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)、或者一个或多个集成电路等方式实现,用于执行相关程序,以实现本说明书实施例所提供的技术方案。
[0127]
存储器1020可以采用rom(read only memory,只读存储器)、ram(random access memory,随机存取存储器)、静态存储设备,动态存储设备等形式实现。存储器1020可以存储操作系统和其他应用程序,在通过软件或者固件来实现本说明书实施例所提供的技术方案时,相关的程序代码保存在存储器1020中,并由处理器1010来调用执行。
[0128]
输入/输出接口1030用于连接输入/输出模块,以实现信息输入及输出。输入输出/模块可以作为组件配置在设备中(图中未示出),也可以外接于设备以提供相应功能。其特征在于输入设备可以包括键盘、鼠标、触摸屏、麦克风、各类传感器等,输出设备可以包括显示器、扬声器、振动器、指示灯等。
[0129]
通信接口1040用于连接通信模块(图中未示出),以实现本设备与其他设备的通信交互。其特征在于通信模块可以通过有线方式(例如usb、网线等)实现通信,也可以通过无线方式(例如移动网络、wifi、蓝牙等)实现通信。
[0130]
总线1050包括一通路,在设备的各个组件(例如处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040)之间传输信息。
[0131]
需要说明的是,尽管上述设备仅示出了处理器1010、存储器1020、输入/输出接口
1030、通信接口1040以及总线1050,但是在具体实施过程中,该设备还可以包括实现正常运行所必需的其他组件。此外,本领域的技术人员可以理解的是,上述设备中也可以仅包含实现本说明书实施例方案所必需的组件,而不必包含图中所示的全部组件。
[0132]
上述实施例的电子设备用于实现前述任一实施例中相应的三路棋盘对弈评估方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
[0133]
示例性程序产品
[0134]
基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本公开还提供了一种非暂态计算机可读存储介质,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使所述计算机执行如上任一实施例所述的三路棋盘对弈评估方法。
[0135]
上述非暂态计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或数据存储设备,包括但不限于磁性存储器(例如软盘、硬盘、磁带、磁光盘(mo)等)、光学存储器(例如cd、dvd、bd、hvd等)、以及半导体存储器(例如rom、eprom、eeprom、非易失性存储器(nand flash)、固态硬盘(ssd))等。
[0136]
上述实施例的存储介质存储的计算机指令用于使所述计算机执行如上示例性方法部分中任一实施例所述的三路棋盘对弈评估方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
[0137]
本领域技术技术人员知道,本发明的实施方式可以实现为一种系统、方法或计算机程序产品。因此,本公开可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件、完全的软件(包括固件、驻留软件、微代码等),或者硬件和软件结合的形式,本文一般称为“电路”、“模块”或“系统”。此外,在一些实施例中,本发明还可以实现为在一个或多个计算机可读介质中的计算机程序产品的形式,该计算机可读介质中包含计算机可读的程序代码。
[0138]
可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是,但不限于,电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举示例)例如可以包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
[0139]
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
[0140]
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、电线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
[0141]
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、smalltalk、c ,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以
完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络(包括局域网(lan)或广域网(wan))连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
[0142]
应当理解,流程图和/或框图的每个方框以及流程图和/或框图中各方框的组合都可以由计算机程序指令实现。这些计算机程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其它可编程数据处理装置的处理器,从而生产出一种机器,这些计算机程序指令通过计算机或其它可编程数据处理装置执行,产生了实现流程图和/或框图中的方框中规定的功能/操作的装置。
[0143]
也可以把这些计算机程序指令存储在能使得计算机或其它可编程数据处理装置以特定方式工作的计算机可读介质中,这样,存储在计算机可读介质中的指令就产生出一个包括实现流程图和/或框图中的方框中规定的功能/操作的指令装置的产品。
[0144]
也可以把计算机程序指令加载到计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上,使得在计算机、其它可编程数据处理装置或其它设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机或其它可编程装置上执行的指令能够提供实现流程图和/或框图中的方框中规定的功能/操作的过程。
[0145]
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。相反,流程图中描绘的步骤可以改变执行顺序。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。
[0146]
申请文件中提及的动词“包括”、“包含”及其词形变化的使用不排除除了申请文件中记载的那些元素或步骤之外的元素或步骤的存在。元素前的冠词“一”或“一个”不排除多个这种元素的存在。
[0147]
虽然已经参考若干具体实施方式描述了本发明的精神和原理,但是应该理解,本发明并不限于所公开的具体实施方式,对各方面的划分也不意味着这些方面中的特征不能组合以进行受益,这种划分仅是为了表述的方便。本发明旨在涵盖所附权利要求的精神和范围内所包括的各种修改和等同布置。所附权利要求的范围符合最宽泛的解释,从而包含所有这样的修改及等同结构和功能。
[0148]
所属领域的普通技术人员应当理解:以上任何实施例的讨论仅为示例性的,并非旨在暗示本技术的范围(包括权利要求)被限于这些例子;在本技术的思路下,以上实施例或者不同实施例中的技术特征之间也可以进行组合,步骤可以以任意顺序实现,并存在如上所述的本技术实施例的不同方面的许多其它变化,为了简明它们没有在细节中提供。
[0149]
另外,为简化说明和讨论,并且为了不会使本技术实施例难以理解,在所提供的附图中可以示出或可以不示出与集成电路(ic)芯片和其它部件的公知的电源/接地连接。此外,可以以框图的形式示出装置,以便避免使本技术实施例难以理解,并且这也考虑了以下事实,即关于这些框图装置的实施方式的细节是高度取决于将要实施本技术实施例的平台的(即,这些细节应当完全处于本领域技术人员的理解范围内)。在阐述了具体细节(例如,电路)以描述本技术的示例性实施例的情况下,对本领域技术人员来说显而易见的是,可以
在没有这些具体细节的情况下或者这些具体细节有变化的情况下实施本技术实施例。因此,这些描述应被认为是说明性的而不是限制性的。
[0150]
尽管已经结合了本技术的具体实施例对本技术进行了描述,但是根据前面的描述,这些实施例的很多替换、修改和变型对本领域普通技术人员来说将是显而易见的。例如,其它存储器架构(例如,动态ram(dram))可以使用所讨论的实施例。
[0151]
本技术实施例旨在涵盖落入所附权利要求的宽泛范围之内的所有这样的替换、修改和变型。因此,凡在本技术实施例的精神和原则之内,所做的任何省略、修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

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