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直播间云游戏的互动控制方法、系统及相关设备与流程

2022-07-13 13:07:47 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及云计算技术领域,尤其涉及一种直播间云游戏的互动控制方法、系统及相关设备。


背景技术:

2.云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并把游戏渲染出来的音视频画面,通过流的形式传送到终端,终端上不再需要安装游戏。在客户端,用户的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力就可以了。
3.目前大多数游戏直播都是主播自己一边玩游戏一边进行游戏直播,或者由主播选择进入直播间的观众座位玩家进行对战,而进入直播间内希望成为玩家的观众与观众之间的交流互动比较少,观众与观众之间更多是通过弹幕进行交流,缺乏一定的互动性。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供了一种直播间云游戏的互动控制方法、系统及相关设备,可以解决游戏直播间用户进入游戏需要主播选择并控制,并且用户之间缺乏互动性的问题。
5.本技术实施例的第一方面提供了一种直播间云游戏的互动控制方法,用于直播服务器,包括:
6.接收主播客户端发来的互动云游戏房间的创建请求,其中,所述创建请求包括云游戏服务器的目标游戏的应用程序接口信息和软件开发工具包信息;
7.基于所述应用程序接口信息和软件开发工具包信息在所述直播服务器中创建所述互动云游戏房间的虚拟主机,其中,所述虚拟主机用于接收所述主播客户端的基于所述互动云游戏房间的游戏数据推流及处理所述互动云游戏房间的互动请求,所述互动请求的处理数据存储于redis缓存服务器;
8.接收观众客户端发来的所述互动云游戏房间的当前互动请求,根据所述互动云游戏房间的控制位置情况,生成所述当前互动请求的反馈指令,将所述反馈指令返馈至所述观众客户端,其中,所述当前互动请求包括所述主播客户端所属主播的标识信息和/或所述互动云游戏房间的标识信息,所述反馈指令包括游戏控制指令或游戏排队指令。
9.优选地,所述互动请求的处理数据包括:观众客户端信息、互动云游戏房间信息和排队队列信息,以及所述观众客户端信息、互动云游戏房间信息和排队队列信息之间的关联关系。
10.优选地,所述接收观众客户端发来的所述互动云游戏房间的互动请求,根据所述互动云游戏房间的控制位置情况,生成所述互动请求的反馈指令的步骤,包括:
11.接收观众客户端发来的所述互动云游戏房间的当前互动请求,判断所述互动云游戏房间的所述目标游戏是否存在空余的操作位置;
12.若所述互动云游戏房间的所述目标游戏存在空余的操作位置,则生成所述游戏控
制指令;
13.若所述互动云游戏房间的所述目标游戏不存在空余的操作位置,则生成所述游戏排队指令。
14.优选地,所述接收观众客户端发来的所述互动云游戏房间的当前互动请求,根据所述互动云游戏房间的控制位置情况,生成所述当前互动请求的反馈指令的步骤,包括:
15.接收观众客户端发来的所述互动云游戏房间的游戏控制位置选择请求;
16.根据所述游戏控制位置选择请求为所述观众客户端的所属用户排序,以生成所述当前互动请求的反馈指令,其中,所述当前互动请求的反馈指令还包括对所述用户、所述游戏控制位置选择请求所请求的游戏控制位置和所述观众客户端的所属用户的排序信息的关联关系进行锁定,直至针对所述观众客户端生成所述游戏控制指令时进行释放游戏控制位置游戏控制位置。
17.优选的,当所述当前互动请求的反馈指令为游戏控制指令时,所述方法还包括:
18.通过所述软件开发工具包信息从云游戏服务器获取所述观众客户端的所属用户的游戏控制位置信息;
19.获取所述观众客户端的游戏控制位置信息对应的外设操作设备类型,通过所述软件开发工具包信息将所述游戏控制位置信息对应的操作区域映射至所述外设操作设备对应的操作区域。
20.优选的,所述游戏控制位置信息包括第一游戏控制位置和第二游戏控制位置;
21.相应地,所述获取所述观众客户端的外设操作设备类型步骤之后,所述方法还包括:
22.将选取所述第一游戏控制位置的第一观众客户端对应的第一外设操作设备类型发送至所述互动云游戏房间所述的主播客户端,并将选取所述第二游戏控制位置的第二观众客户端对应的第二外设操作设备类型发送至所述互动云游戏房间所述的主播客户端,以使所述主播客户端将所述第一外设操作设备类型和所述第二外设操作设备类型进行比较,并返馈外设操作设备比较结果;
23.在所述外设操作设备比较结果为所述第一外设操作设备类型与所述第二外设操作设备类型不同时,分别获取所述第一外设操作设备类型以及所述第二外设操作设备类型的在所述目标游戏中的设备预设评分;
24.在所述第一外设操作设备类型的设备预设评分大于所述第二外设操作设备类型的设备预设评分时,向所述第一观众客户端发送报警提示;
25.在所述第一外设操作设备类型的设备预设评分小于所述第二外设操作设备类型的设备预设评分时,向所述第二观众客户端发送报警提示。
26.优选地,当所述当前互动请求的反馈指令为游戏控制指令时,所述方法还包括:
27.接收观众客户端发来的对接收到所述游戏控制指令的观众客户端的所属用户的弹幕信息;
28.对所述弹幕信息进行统计,并将统计结果存储至关系型数据库中和/或生成取消所述接收到所述游戏控制指令的观众客户端的所属用户在所述互动云游戏房间的游戏控制权限。
29.本技术实施例第二方面提供了一种直播服务器,包括存储器、处理器,所述处理器
用于执行存储器中存储的计算机程序时实现上述的直播间云游戏的互动控制方法的步骤。
30.本技术实施例第三方面提供了一种直播间云游戏的互动控制系统,所述系统包括直播服务器、云游戏服务器、主播客户端和观众客户端:
31.所述主播客户端,用于发送互动云游戏房间的创建请求至所述直播服务器,其中,所述创建请求包括云游戏服务器的目标游戏的应用程序接口信息和软件开发工具包信息;
32.所述直播服务器,用于基于所述应用程序接口信息和软件开发工具包信息在所述直播服务器中创建所述互动云游戏房间的虚拟主机,其中,所述虚拟主机用于接收所述主播客户端的基于所述互动云游戏房间的游戏数据推流及处理所述互动云游戏房间的互动请求,所述互动请求的处理数据存储于redis缓存服务器;
33.所述直播服务器,还用于接收观众客户端发来的所述互动云游戏房间的当前互动请求,根据所述互动云游戏房间的控制位置情况,生成所述当前互动请求的反馈指令,将所述反馈指令返馈至所述观众客户端,其中,所述当前互动请求包括所述主播客户端所属主播的标识信息和/或所述互动云游戏房间的标识信息,所述反馈指令包括游戏控制指令或游戏排队指令。
34.本技术实施例第四方面提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述的直播间云游戏的互动控制方法的步骤。
35.综上,本技术实施例提供的直播间云游戏的互动控制方法,用于直播服务器,包括:接收主播客户端发来的互动云游戏房间的创建请求,其中,上述创建请求包括云游戏服务器的目标游戏的应用程序接口信息和软件开发工具包信息;基于上述应用程序接口信息和软件开发工具包信息在上述直播服务器中创建上述互动云游戏房间的虚拟主机,其中,上述虚拟主机用于接收上述主播客户端的基于上述互动云游戏房间的游戏数据推流及处理上述互动云游戏房间的互动请求,上述互动请求的处理数据存储于redis缓存服务器;接收观众客户端发来的上述互动云游戏房间的当前互动请求,根据上述互动云游戏房间的控制位置情况,生成上述当前互动请求的反馈指令,其中,上述当前互动请求包括上述主播客户端所属主播的标识信息和/或上述互动云游戏房间的标识信息,上述反馈指令包括游戏控制指令或游戏排队指令。上述方法可以根据互动云游戏房间的控制位置情况自动控制进入上述互动云游戏房间的观众客户端进入游戏或进行游戏排队,无需主播主动选择用户进入游戏,并且进入直播间的用户与用户之间也能进行游戏互动,提高了游戏直播间的观众之间的互动性,另外,由于客户端互动请求的处理数据均存储在redis缓存服务器,可以更好的支持高并发的请求,减少服务器资源消耗,并且提高用户交互的实时性。
36.相应地,本发明实施例提供的直播服务器、直播间云游戏的互动控制系统和计算机可读存储介质,也同样具有上述技术效果。
附图说明
37.图1为本技术实施例提供的一种可能的直播间云游戏的互动控制方法的流程示意图;
38.图2为本技术实施例提供的一种可能的直播间云游戏的互动控制系统的示意性结构框图;
39.图3为本技术实施例提供的一种可能的直播服务器的示意性结构框图;
40.图4为本技术实施例提供的一种可能的计算机可读存储介质的示意性结构框图。
具体实施方式
41.本技术实施例提供了一种直播间云游戏的互动控制方法及相关设备,可以以解决游戏直播间用户进入游戏需要主播选择并控制,并且用户之间缺乏互动性的问题。
42.本技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。
43.请参阅图1,为本技术实施例提供的一种可能的直播间云游戏的互动控制方法的流程示意图,上述直播间云游戏的互动控制方法可以用于直播服务器,具体可以包括:s110-s130。
44.s110,接收主播客户端发来的互动云游戏房间的创建请求,其中,所述创建请求包括云游戏服务器的目标游戏的应用程序接口信息和软件开发工具包信息。
45.示例性的,创建请求包括云游戏服务器的目标游戏的api应用程序接口信息和sdk软件开发工具包信息,例如,上述云游戏服务器中创建的目标游戏,云游戏实例可以是二人对战的拳皇游戏,也可以是dnf或者三国战记一类的多人闯关类的游戏。
46.在一些示例中,直播服务器需要在某一个时间段组织一次拳皇游戏比赛,大约有20多个主播需要开设拳皇云游戏直播间,主播可以自己不参加游戏,只是作为游戏裁判,主播客户端可以向直播服务器发送拳皇游戏的互动云游戏房间的创建请求,上述互动云游戏房间的创建请求可以包括云游戏服务器应用程序接口信息和软件开发工具包信息,以便后续在指定的云游戏服务器中创建目标游戏的游戏实例。此时所有访问直播服务器的用户,只要满足一定的自身条件,都可以进入直播间参加比赛,每个主播客户端都可以创建云游戏直播房间。
47.s120,基于所述应用程序接口信息和软件开发工具包信息在所述直播服务器中创建所述互动云游戏房间的虚拟主机,其中,所述虚拟主机用于接收所述主播客户端的基于所述互动云游戏房间的游戏数据推流及处理所述互动云游戏房间的互动请求,所述互动请求的处理数据存储于redis缓存服务器。
48.示例性的,所述互动请求的处理数据包括:所述互动请求的处理数据包括:观众客户端信息、互动云游戏房间信息和排队队列信息,以及所述观众客户端信息、互动云游戏房间信息和排队队列信息之间的关联关系。
49.具体的,由于直播间的所有用户随时可以选择加入、退出互动游戏,云游戏对战房间的状态需要频繁更新,因此可以采用redis(remote dictionary server,即远程字典服务)缓存服务器,以缓存构建用户、对战房间与排队队列之间的关系,相关的状态属性的数
据全部存放在redis缓存服务器,而不是将直播间云游戏相关的数据存储于关系型数据库中,保证直播间对战信息查询和更新的效率,用户侧看到的对战信息也具有更好的实时性。
50.示例性的,主播客户端可以以房主身份创建互动游戏房间,直播服务器根据上述主播客户端发来的指定云游戏服务器的应用程序接口信息调用云游戏服务器端的目标游戏的api应用程序接口来获取云游戏实例,例如,拳皇97;在此期间,位于主播客户端的主播还可以连麦发表对该游戏的一些观点和讲解,主播客户端可以采用obs推流的方式将该云游戏的游戏界面(例如主播的一些语言讲解,对游戏规则介绍和演示操作)推流至直播服务器以使游戏过程能够在平台进行直播。具体的,主播客户端可以先调用创建函数createsession,使得直播服务器中创建云游戏对战虚拟主机,用户上述软件开发工具包信息使用云游戏服务器sdk连接到上述虚拟主机,云游戏服务器sdk start成功之后即可进入游戏。
51.示例性的,直播服务器需要在某一个时间段组织一次拳皇游戏比赛,大约有20多个主播需要开设拳皇云游戏直播间,每个主播创建云游戏直播房间,会在redis缓存服务器中创建一个对象用于管理直播间的状态,20个主播同一时间阶段创建拳皇云游戏,同时查询和更新直播间状态的操作也会乘以20,再考虑每个直播间的观众数量,并发请求量会比较大,使用redis缓存可以更好的支持高并发的请求,减少服务器资源消耗,并且提高用户交互的实时性。这样的好处是在直播服务器即使有多个主播同时创建云游戏直播间时,不需要查询关系型数据库加载云游戏的数据,提高了云游戏加载速度和运行效率,使得云游戏业务高并发时,也能使用较少的资源支撑用户的请求,减少资源消耗。
52.s130,接收观众客户端发来的所述互动云游戏房间的当前互动请求,根据所述互动云游戏房间的控制位置情况,生成所述当前互动请求的反馈指令,将所述反馈指令返馈至所述观众客户端,其中,所述当前互动请求包括所述主播客户端所属主播的标识信息和/或所述互动云游戏房间的标识信息,所述反馈指令包括游戏控制指令或游戏排队指令。
53.示例性的,上述接收观众客户端发来的所述互动云游戏房间的当前互动请求,根据所述互动云游戏房间的控制位置情况,生成所述当前互动请求的反馈指令的步骤,可以包括:
54.接收观众客户端发来的所述互动云游戏房间的互动请求,判断所述互动云游戏房间的目标游戏是否存在空余的操作位置;
55.若所述互动云游戏房间的目标游戏存在空余的操作位置,则生成所述游戏控制指令;
56.若所述互动云游戏房间的目标游戏存在空余的操作位置,则生成所述游戏排队指令。
57.具体的,观众客户端的用户进入该主播的直播间,会判断目标游戏是否有空余的操控位置;如果有操控位置,此时该用户的身份为玩家,不需要排队直接进入游戏界面;如果没有操控位置,此时该用户的身份为观众,需要排队;
58.具体地,以两人游戏为例,在观众客户端的用户存在两人时,就说明开始进入云游戏的逻辑,即正式开启互动云游,在已经确定了云游戏实例的情况下,观众客户端不需要再创建单独云游戏实例,而是观众客户端开启游戏时直接指定hostuserid参数填入主播的userid,即房主,代表选择了该主播的直播间,表示需要进入主播开启的互动云游房间,当
然观众客户端也可直接通过互动云游戏直播间的标识信息选择相应的直播间,同事观众客户端会根据当前云游戏的操控位置是否空闲,即判断是否需要排队,更新云游戏房间的玩家状态。
59.示例性的,在调用创建函数createsession设置成功后,云游戏sdk可以连接至直播服务器中对应的虚拟主机,同时云游戏服务器可以返回观众客户端用户在游戏中的角色编号,以两人游戏为例,可以分为p1和p2角色的玩家,业务后台可记录下上述p1或p2玩家的userid用于后续业务逻辑使用(p1表示第一游戏控制位置,p2表示第二游戏控制位置)。
60.根据一些实施例,所述接收观众客户端发来的所述互动云游戏房间的当前互动请求,根据所述互动云游戏房间的控制位置情况,生成所述当前互动请求的反馈指令的步骤,可以包括:
61.接收观众客户端发来的所述互动云游戏房间的游戏控制位置选择请求;
62.根据所述游戏控制位置选择请求为所述观众客户端的所属用户排序,以生成所述互动请求的反馈指令,其中,所述互动请求的反馈指令还包括对所述用户、所述游戏控制位置选择请求所请求的游戏控制位置和所述观众客户端的所属用户的排序信息的关联关系进行锁定,直至针对所述观众客户端生成所述游戏控制指令时进行释放。
63.具体的,每个userid中的数据可以表示当前控制直播间云游戏的玩家的数据,正在排队的观众用户客户端会实时地查询hostuserid中的数据,以便于知道自己仍需要排队,例如,依次进入直播间的用户的userid分别为no.1、no.2、no.3、no.4,no.5。其中,no.1、no.3、no.5选择在云游戏的第一控制端p1队列(对应第一游戏控制位置);no.2、no.4,选择在云游戏的第二控制端p2队列(对应第二游戏控制位置),并为每个进入直播间的用户加锁lock,加锁的好处在于:redis的性能不需要依赖锁,但是排队进入游戏时,可能会存在在游戏空闲的时候,例如,最开始p1和p2都没有用户玩家时,在没有排队的情况下可能会出现两个人一起点击进入游戏,加锁是避免同时修改一份数据,比如,同时占一个位置的情况。另外,还存在有玩家进入p2,但此时p1的用户会同时退出游戏的情况,此时对房间状态的更新这样就会同时对hostuserid中的数据进行修改,这样可能会导致数据不一致,因此,通过加锁可以有效规避这种隐患。
64.具体的,假设no.1和no.2的用户已经开战了,那么进入直播间的第三个用户(userid=no.3)会查询hostuserid中的数据信息中的当前userid的字段属性,如果hostuserid中的当前userid的字段属性=no.1,则表示进入直播间的第一位用户仍在处于玩游戏中,表示用户no.3仍需要排队;如果hostuserid中的当前userid的字段属性=null,,则表示进入直播间的第一位用户已经退出游戏中,表示该轮到用户no.3进入游戏,上述方案的优点在于维护房间状态基于redis的基础上,调用云游戏服务器的会话控制session,降低了云游戏直播房间的运行压力,同时对进入直播房间内的每个用户分别进行一下设置逻辑:该用户为观众时,对该用户加锁设置,在该用户由观众变成玩家时,对该用户进行释放锁的设置,进而能够避免并发请求竞争修改同一份数据,导致数据不同步或者错误,由于上述方案中维护房间状态主要使用redis缓存,事务支持比较差,但性能较好,要保证数据一致,所以使用锁来解决redis缓存事务支持比较差的问题。
65.示例性的,可以为互动云游戏房间设置人数上限,人数达到上限后再执行上述步骤s130会返回错误。在人数达到上限之后,如果有观众客户端退出,那么接下来可再次执行
上述步骤s130新增观众客户端继续游戏。
66.进一步地,根据一些实施例,当所述互动请求的反馈指令为游戏控制指令时,所述方法还包括:
67.通过所述软件开发工具包信息从云游戏服务器获取所述观众客户端的所属用户的游戏控制位置信息;
68.获取所述观众客户端的游戏控制位置信息对应的外设操作设备类型,通过所述软件开发工具包信息将所述游戏控制位置信息对应的操作区域映射至所述外设操作设备对应的操作区域。
69.具体的,用户进入游戏后,云游戏服务器的sdk会回调上层业务表示当前用户的角色,例如是几号玩家或观看者,业务层可用适当的交互方式提示用户现在的角色,同时sdk层会自动的将当前玩家的硬件操作都映射成p1玩家的键盘/手柄/遥感这些外设操作设备的操作区域,也就是当前玩家都可以在自己的键盘/手柄/遥感上操作p1的操作区域,由sdk自动映射成实际p1的外设操作设备的操作区域,上述外设操作设备的映射方案可以由互动云游paas服务维护,互动云游paas服务可针对每款游戏配置各个玩家的外设操作设备的映射。
70.本实施例中的所述游戏控制位置信息包括第一游戏控制位置和第二游戏控制位置,所述获取所述观众客户端的外设操作设备类型步骤之后,所述方法还包括:
71.确定选取所述第一游戏控制位置的第一观众客户端对应的第一外设操作设备类型;并获取所述第一外设操作设备类型在所述目标游戏中的设备预设评分;
72.确定选取所述第二游戏控制位置的第二观众客户端对应的第二外设操作设备类型;并获取所述第二外设操作设备类型在所述目标游戏中的设备预设评分;
73.将所述第一外设操作设备类型和所述第二外设操作设备类型进行比较,在所述第一外设操作设备类型的设备预设评分与所述第二外设操作设备类型的设备预设评分不同时,向所述主播客户端、所述第一观众客户端、所述第二观众客户端发送报警提示;
74.其中,相同类型的外设操作设备在不同的目标游戏中的设备预设评分不同。
75.可理解的是,外设操作设备的类型至少包括键盘、手柄以及摇杆。而对于云游戏服务器中不同的目标游戏,同一种类型的外设操作设备在不同的目标游戏中的设备预设评分不同:
76.例如《拳皇》这个游戏,玩家使用遥杆操作《拳皇》更有操作感,则遥杆对应的设备预设评分最高;而玩家使用键盘玩《拳皇》这个游戏体验度最低,则键盘对应的设备预设评分最低;
77.又例如《实况足球》这个游戏,玩家使用手柄操作《实况足球》更便捷,则手柄对应的设备预设评分最高;而玩家使用摇杆玩《实况足球》这个游戏通常不方便操作,则摇杆对应的设备预设评分最低。
78.示例性的,为了游戏的公平合理,使玩家之间切磋起来更有意思,主播可以作为裁判,保证两个对战玩家使用相同的外设操作设备的进行对战,例如,使用遥感的玩家必须和使用遥感的玩家对战,而不能与使用键盘或者手柄的玩家对战。
79.具体地,在此阶段,主播端可以对进入游戏操作界面获得游戏控制权的玩家的观众客户端的外接设备进行检测。以拳皇游戏为例,在检测到p1玩家的外接设备接口包括了
摇杆和键盘,而检测到与p1对战的p2玩家的外接设备接口只包括了键盘,此时主播建议p2玩家插入一个遥感和p1玩家对战,如果p2玩家通过语音或者弹幕的形式声明自己没有遥感,则主播可以向p1玩家发出通知,建议玩家拔掉遥感,这样对战更加公平,如果协商不成功可以取消此次对战。
80.进一步地,在所述第一外设操作设备类型的设备预设评分小于所述第二外设操作设备类型的设备预设评分时,向所述第二观众客户端发送报警提示;并对所述第二游戏控制位置的排队队列信息中的观众客户端进行遍历,从遍历结果中选取目标观众客户端作为所述第二游戏控制位置的用户客户端(相当于替换掉所述第二观众客户端),其中,所述目标观众客户端的当前外设操作设备类型与所述第一外设操作设备类型相同。
81.具体的,主播端还可以请求直播服务器对进入直播间的其他观众客户端的外接设备进行检测,例如,通过直播服务器对p2队列中的观众客户端进行遍历,从遍历结果中选取插了遥感的观众作为新的p2操控玩家。示例性的,上述外接设备接口可以是usb接口,也可以是其他接口类型,在此不做限定。
82.根据一些实施例,所述当所述当前互动请求的反馈指令为游戏控制指令时,所述方法还包括:
83.接收观众客户端发来的对接收到所述游戏控制指令的观众客户端的所属用户的弹幕信息;
84.对所述弹幕信息进行统计,并将统计结果存储至关系型数据库中和/或生成取消所述接收到所述游戏控制指令的观众客户端的所属用户在所述互动云游戏房间的游戏控制权限。
85.具体的,在两个玩家pk时,直播间的观众也可以发送弹幕对两个玩家的操控进行评论,直播端会对弹幕内容进行语义分析,根据语义分析结果生产正/负分值,直播平台会根据观众的弹幕语义分析结果对玩家进行打分,打分结果会实时记录到直播平台的关系型数据库中以更新玩家的操控水平等级,例如,上述关系型数据库可以是mysql关系型数据库。如果某个玩家玩游戏的操控水平较差,当获得的观众负面弹幕达到一定阈值时,会自动取消该玩家的游戏操作权限,从该玩家所占据的操控端排队队列中选取一个操控水平等级最高的观众将他替换掉。
86.示例性的,在互动云游过程中,根据业务需求,主播客户端也可以通过直播服务器调用云游戏服务器的api让某个指定用户退出游戏。如果是访客退出游戏,参数userid填访客的id,参数hostuserid填房主的id;如果是主播退出游戏,由于参数userid和hostuserid都填主播的id。如果主播退出游戏后,那么这个多人云游戏房间即刻销毁,其他观众客户端用户也会被强制退出游戏。
87.综上,上述实施例提供的直播间云游戏的互动控制方法,用于直播服务器,包括:接收主播客户端发来的互动云游戏房间的创建请求,其中,上述创建请求包括云游戏服务器的应用程序接口信息和软件开发工具包信息;基于上述应用程序接口信息和软件开发工具包信息在上述直播服务器中创建上述互动云游戏房间的虚拟主机,其中,上述虚拟主机用于接收上述主播客户端的基于上述互动云游戏房间的游戏数据推流及处理上述互动云游戏房间的互动请求,上述互动请求的处理数据存储于redis缓存服务器;接收观众客户端发来的上述互动云游戏房间的互动请求,根据上述互动云游戏房间的控制位置情况,生成
上述互动请求的反馈指令,其中,上述互动请求包括上述主播客户端所属主播的标识信息和/或上述互动云游戏房间的标识信息,上述反馈指令包括游戏控制指令或游戏排队指令。上述方法可以根据互动云游戏房间的控制位置情况自动控制进入上述互动云游戏房间的观众客户端进入游戏或进行游戏排队,无需主播主动选择用户进入游戏,并且进入直播间的用户与用户之间也能进行游戏互动,提高了游戏直播间的观众之间的互动性,另外,由于客户端互动请求的处理数据均存储在redis缓存服务器,可以更好的支持高并发的请求,减少服务器资源消耗,并且提高用户交互的实时性。
88.上面对本技术实施例中直播间云游戏的互动控制方法进行了描述,上述直播间云游戏的互动控制方法所应用的直播间云游戏的互动控制系统,将通过以下实施例进行详细描述。
89.请参阅图2,图2为本技术实施例提供的一种可能的直播间云游戏的互动控制系统的示意性结构框图,上述直播间云游戏的互动控制系统200,可以包括:直播服务器201、云游戏服务器202、主播客户端203和观众客户端204。
90.主播客户端203,用于发送互动云游戏房间的创建请求至所述直播服务器201,其中,所述创建请求包括云游戏服务器202的目标游戏的应用程序接口信息和软件开发工具包信息;
91.所述直播服务器201,用于基于所述应用程序接口信息和软件开发工具包信息在所述直播服务器201中创建所述互动云游戏房间的虚拟主机,其中,所述虚拟主机用于接收所述主播客户端203的基于所述互动云游戏房间的游戏数据推流及处理所述互动云游戏房间的互动请求,所述互动请求的处理数据存储于redis缓存服务器;
92.所述直播服务器201,还用于接收观众客户端204发来的所述互动云游戏房间的当前互动请求,根据所述互动云游戏房间的控制位置情况,生成所述当前互动请求的反馈指令,将所述反馈指令返馈至所述观众客户端204,其中,所述当前互动请求包括所述主播客户端203所属主播的标识信息和/或所述互动云游戏房间的标识信息,所述反馈指令包括游戏控制指令或游戏排队指令。
93.在一些示例中,上述直播服务器201,具体用于接收观众客户端204发来的所述互动云游戏房间的当前互动请求,判断所述互动云游戏房间的所述目标游戏是否存在空余的操作位置;若所述互动云游戏房间的所述目标游戏存在空余的操作位置,则生成所述游戏控制指令;若所述互动云游戏房间的所述目标游戏不存在空余的操作位置,则生成所述游戏排队指令。
94.在一些示例中,上述直播服务器201,具体用于接收观众客户端204发来的所述互动云游戏房间的游戏控制位置选择请求;根据所述游戏控制位置选择请求为所述观众客户端204的所属用户排序,以生成所述当前互动请求的反馈指令,其中,所述当前互动请求的反馈指令还包括对所述用户、所述游戏控制位置选择请求所请求的游戏控制位置和所述观众客户端204的所属用户的排序信息的关联关系进行锁定,直至针对所述观众客户端204生成所述游戏控制指令时进行释放。
95.在一些示例中,上述直播服务器201,还用于当所述当前互动请求的反馈指令为游戏控制指令时,通过所述软件开发工具包信息从云游戏服务器获取所述观众客户端204的所属用户的游戏控制位置信息;获取所述观众客户端204的游戏控制位置信息对应的外设
操作设备类型,通过所述软件开发工具包信息将所述游戏控制位置信息对应的操作区域映射至所述外设操作设备对应的操作区域。
96.在一些示例中,所述游戏控制位置信息包括第一游戏控制位置和第二游戏控制位置。上述直播服务器201,还用于:在所述获取所述观众客户端204的外设操作设备类型的步骤之后,确定选取所述第一游戏控制位置的第一观众客户端对应的第一外设操作设备类型;获取所述第一外设操作设备类型在所述目标游戏中的设备预设评分;确定选取所述第二游戏控制位置的第二观众客户端对应的第二外设操作设备类型;获取所述第二外设操作设备类型在所述目标游戏中的设备预设评分;将所述第一外设操作设备类型和所述第二外设操作设备类型进行比较,在所述第一外设操作设备类型的设备预设评分与所述第二外设操作设备类型的设备预设评分不同时,向所述第一观众客户端或所述第二观众客户端发送报警提示;其中,相同类型的外设操作设备在不同的目标游戏中的设备预设评分不同。
97.在一些示例中,上述直播服务器201,还用于:当所述当前互动请求的反馈指令为游戏控制指令时,接收观众客户端204发来的对接收到所述游戏控制指令的观众客户端204的所属用户的弹幕信息;对所述弹幕信息进行统计,并将统计结果存储至关系型数据库中和/或生成取消所述接收到所述游戏控制指令的观众客户端204的所属用户在所述互动云游戏房间的游戏控制权限。
98.图2从直播间云游戏的互动控制方法的应用实体场景的角度对本技术实施例中的直播间云游戏的互动控制系统进行了描述,下面从硬件处理的角度对本技术实施例中的直播间云游戏的互动控制系统中的直播服务器进行详细描述。
99.参考图3,直播服务器400包括存储器410、处理器420及存储在存储器420上并可在处理器420上运行的计算机程序411,处理器420执行计算机程序411时实现以下步骤:
100.接收主播客户端发来的互动云游戏房间的创建请求,其中,所述创建请求包括云游戏服务器的目标游戏的应用程序接口信息和软件开发工具包信息;
101.基于所述应用程序接口信息和软件开发工具包信息在所述直播服务器中创建所述互动云游戏房间的虚拟主机,其中,所述虚拟主机用于接收所述主播客户端的基于所述互动云游戏房间的游戏数据推流及处理所述互动云游戏房间的互动请求,所述互动请求的处理数据存储于redis缓存服务器;
102.接收观众客户端发来的所述互动云游戏房间的当前互动请求,根据所述互动云游戏房间的控制位置情况,生成所述当前互动请求的反馈指令,将所述反馈指令返馈至所述观众客户端,其中,所述当前互动请求包括所述主播客户端所属主播的标识信息和/或所述互动云游戏房间的标识信息,所述反馈指令包括游戏控制指令或游戏排队指令。
103.在具体实施过程中,处理器420执行计算机程序411时,可以实现图1对应的实施例中任一实施方式。
104.由于本实施例所介绍的电子设备为实施本技术实施例中一种直播间云游戏的互动控制装置所采用的设备,故而基于本技术实施例中所介绍的方法,本领域所属技术人员能够了解本实施例的电子设备的具体实施方式以及其各种变化形式,所以在此对于该电子设备如何实现本技术实施例中的方法不再详细介绍,只要本领域所属技术人员实施本技术实施例中的方法所采用的设备,都属于本技术所欲保护的范围。
105.请参阅图4,图4为本技术实施例提供的一种可能的计算机可读存储介质的示意性
结构框图。
106.如图4所示,本实施例提供了一种计算机可读存储介质500,其上存储有计算机程序511,该计算机程序511被处理器执行时实现如下步骤:
107.接收主播客户端发来的互动云游戏房间的创建请求,其中,所述创建请求包括云游戏服务器的目标游戏的应用程序接口信息和软件开发工具包信息;
108.基于所述应用程序接口信息和软件开发工具包信息在所述直播服务器中创建所述互动云游戏房间的虚拟主机,其中,所述虚拟主机用于接收所述主播客户端的基于所述互动云游戏房间的游戏数据推流及处理所述互动云游戏房间的互动请求,所述互动请求的处理数据存储于redis缓存服务器;
109.接收观众客户端发来的所述互动云游戏房间的当前互动请求,根据所述互动云游戏房间的控制位置情况,生成所述当前互动请求的反馈指令,将所述反馈指令返馈至所述观众客户端,其中,所述当前互动请求包括所述主播客户端所属主播的标识信息和/或所述互动云游戏房间的标识信息,所述反馈指令包括游戏控制指令或游戏排队指令。
110.在具体实施过程中,该计算机程序511被处理器执行时可以实现图1对应的实施例中任一实施方式。
111.需要说明的是,在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详细描述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
112.本领域内的技术人员应明白,本技术的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本技术可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本技术可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
113.本技术是参照根据本技术实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式计算机或者其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
114.这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
115.这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
116.本技术实施例还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机软件指令,当计算机软件指令在处理设备上运行时,使得处理设备执行如图1对应实施例中的直播间云游戏的互动控制方法中的流程。
117.所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本技术实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(digital subscriber line,dsl))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存储的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,dvd)、或者半导体介质(例如固态硬盘(solid state disk,ssd))等。
118.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
119.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
120.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
121.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
122.所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
123.以上所述,以上实施例仅用以说明本技术的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修该,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修该或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术各实施例技术方案的精神和范围。
再多了解一些

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