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信息处理方法及装置、电子设备、存储介质与流程

2022-07-02 04:53:50 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机技术领域,特别是涉及信息处理方法及装置、电子设备、存储介质。


背景技术:

2.随着网络技术的发展,应用于移动终端的游戏越来越多。一般地,游戏可以分为:竞速类型游戏、射击类型游戏、策略类型游戏、动作类型游戏、角色扮演类型游戏、音乐类型游戏等。
3.竞速类型游戏中最为流行的是各类赛车游戏,赛车游戏中游戏玩家需要控制虚拟车辆加速、减速、转向移动;同时玩家还有其他需求,例如观察后方视野的需求。相关的竞速类型游戏,在游戏运行过程中,玩家通过点击加速按钮控制虚拟车辆加速移动,通过点击减速按钮控制虚拟车辆减速移动(即刹车),通过点击方向按钮进行转向控制。可见,现有技术中,游戏界面中存在较多的按钮,容易对玩家产生干扰,此外,玩家难以同时实现在控制虚拟车辆移动的同时执行其他游戏操作(如点击用于显示后视镜影像的按钮)。
4.需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现要素:

5.鉴于上述问题,提出了本技术以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的信息处理方法及装置、电子设备、存储介质,包括:
6.一种信息处理方法,通过在终端设备的处理器上执行应用程序,并在所述终端设备的屏幕上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面至少包含目标虚拟对象;所述方法包括:
7.响应于针对所述屏幕绕第一轴线旋转的第一倾斜操作,根据当前屏幕位置和预设屏幕位置之间的位置关系,确定所述目标虚拟对象的目标加速度方向和目标加速度值;所述第一轴线的方向平行于所述图形用户界面的宽度方向;所述当前屏幕位置是指执行完所述第一倾斜操作后的屏幕所在的平面;
8.根据所述目标加速度方向和目标加速度值,控制所述目标虚拟对象的当前移动速度。
9.可选地,所述当前屏幕位置与所述预设屏幕位置之间的夹角为第一预设角度,根据当前屏幕位置和预设屏幕位置之间的位置关系,确定所述目标虚拟对象的目标加速度方向和目标加速度值,包括:
10.当所述当前屏幕位置位于在所述预设屏幕位置的第一旋转方向,并且,所述第一倾斜角度大于第一预设角度时,确定所述目标加速度方向为第一加速度方向,并根据所述第一倾斜角度确定所述目标加速度值;其中,所述当前屏幕位置位于在所述预设屏幕位置的第一旋转方向是指,所述预设屏幕位置绕所述第一轴线沿所述第一旋转方向旋转所述第
一预设角度后与所述当前屏幕位置的夹角为0;
11.当所述当前屏幕位置位于在所述预设屏幕位置的第二旋转方向,并且,所述第一倾斜角度大于第二预设角度时,确定所述目标加速度方向为第二加速度方向,并根据所述第一倾斜角度确定所述目标加速度值;其中,所述当前屏幕位置位于在所述预设屏幕位置的第二旋转方向是指,所述预设屏幕位置绕所述第一轴线沿所述第二旋转方向旋转所述第一预设角度后与所述当前屏幕位置的夹角为0;
12.其中,所述第一预设角度与所述第二预设角度均大于或等于0。
13.可选地,所述根据所述第一倾斜角度确定所述目标加速度值,包括:
14.当所述第一倾斜角度小于或等于目标加速度方向对应的第一预设角度阈值时,所述目标加速度值与所述第一倾斜角度正相关;
15.当所述第一倾斜角度大于所述第一预设角度阈值时,所述目标加速度值为所述目标加速度方向对应的最大加速度值。
16.可选地,根据所述目标加速度方向和目标加速度值控制所述目标虚拟对象的当前移动速度,包括:
17.根据所述目标加速度方向和目标加速度值控制所述目标虚拟对象的当前移动速度,直至所述当前移动速度等于所述目标虚拟对象在所述目标加速度方向的最大移动速度。
18.可选地,所述方法还包括:
19.响应于针对所述屏幕的第二倾斜操作,根据所述第二倾斜操作控制所述目标虚拟对象转向;所述第二倾斜操作是绕垂直于所述屏幕的第二轴线旋转的操作。
20.可选地,所述根据第二倾斜操作控制所述目标虚拟对象转向,包括:
21.根据所述第二倾斜操作绕所述第二轴线的旋转方向控制所述目标虚拟对象的转向方向;
22.根据所述第二倾斜操作绕所述第二轴线旋转的第二倾斜角度控制所述目标虚拟对象的转向角度。
23.可选地,所述根据所述第二倾斜操作绕所述第二轴线旋转的第二倾斜角度控制所述目标虚拟对象的转向角度包括:
24.当所述第二倾斜角度小于或等于第三预设角度阈值时,所述目标虚拟对象的转向角度与所述第二倾斜角度正相关;
25.当所述第二倾斜角度大于所述第三预设角度阈值时,将所述第二倾斜角度等于所述第三预设角度阈值时对应的转向角度确定为所述目标虚拟对象的转向角度。
26.一种信息处理装置,通过在终端设备的处理器上执行应用程序,并在所述终端设备的屏幕上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面至少包含目标虚拟对象;所述装置包括:
27.目标加速度确定模块,用于响应于针对所述屏幕绕第一轴线旋转的第一倾斜操作,根据当前屏幕位置和预设屏幕位置之间的位置关系,确定所述目标虚拟对象的目标加速度方向和目标加速度值;所述第一轴线的方向平行于所述图形用户界面的宽度方向;
28.移动速度控制模块,用于根据所述目标加速度方向和目标加速度值,控制所述目标虚拟对象的当前移动速度。
29.可选地,所述当前屏幕位置与所述预设屏幕位置之间的夹角为第一倾斜角度,所述目标加速度确定模块,包括:
30.第一确定模块,用于当所述当前屏幕位置位于在所述预设屏幕位置的第一旋转方向,并且,所述第一倾斜角度大于第一预设角度时,确定所述目标加速度方向为第一加速度方向,并根据所述第一倾斜角度确定所述目标加速度值;其中,所述当前屏幕位置位于在所述预设屏幕位置的第一旋转方向是指,所述预设屏幕位置绕所述第一轴线沿所述第一旋转方向旋转所述第一预设角度后与所述当前屏幕位置的夹角为0;
31.第二确定模块,用于当所述当前屏幕位置位于在所述预设屏幕位置的第二旋转方向,并且,所述第一倾斜角度大于第二预设角度时,确定所述目标加速度方向为第二加速度方向,并根据所述第一倾斜角度确定所述目标加速度值;其中,所述当前屏幕位置位于在所述预设屏幕位置的第二旋转方向是指,所述预设屏幕位置绕所述第一轴线沿所述第二旋转方向旋转所述第一预设角度后与所述当前屏幕位置的夹角为0;
32.其中,所述第一预设角度与所述第二预设角度均大于或等于0。
33.可选地,所述第一确定模块,还用于当所述第一倾斜角度小于或等于所述第一加速度方向对应的第一预设角度阈值时,所述目标加速度值与所述第一倾斜角度正相关;当所述第一倾斜角度大于所述第一预设角度阈值时,所述目标加速度值为所述第一加速度方向对应的最大加速度值;
34.所述第二确定模块,还用于当所述第一倾斜角度小于或等于所述第二加速度方向对应的第一预设角度阈值时,所述目标加速度值与所述第一倾斜角度正相关;当所述第一倾斜角度大于所述第一预设角度阈值时,所述目标加速度值为所述第二加速度方向对应的最大加速度值。
35.可选地,所述移动速度控制模块,用于根据所述目标加速度方向和目标加速度值控制所述目标虚拟对象的当前移动速度,直至所述当前移动速度等于所述目标虚拟对象在所述目标加速度方向的最大移动速度。
36.可选地,所述装置还包括:
37.转向控制模块,用于响应于针对所述屏幕的第二倾斜操作,根据所述第二倾斜操作控制所述目标虚拟对象转向;所述第二倾斜操作是绕垂直于所述屏幕的第二轴线旋转的操作。
38.可选地,所述转向控制模块,包括:
39.转向方向确定模块,用于根据所述第二倾斜操作绕所述第二轴线的旋转方向控制所述目标虚拟对象的转向方向;
40.转向角度确定模块,用于根据所述第二倾斜操作绕所述第二轴线旋转的第二倾斜角度控制所述目标虚拟对象的转向角度。
41.可选地,所述转向角度确定模块,包括:
42.第一转向角度确定模块,用于当所述第二倾斜角度小于或等于第三预设角度阈值时,所述目标虚拟对象的转向角度与所述第二倾斜角度正相关;
43.第二转向角度确定模块,用于当所述第二倾斜角度大于所述第三预设角度阈值时,将所述第二倾斜角度等于所述第三预设角度阈值时对应的转向角度确定为所述目标虚拟对象的转向角度。
44.一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的信息处理方法的步骤。
45.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的信息处理方法的步骤。
46.本技术具有以下优点:
47.在本技术实施例中,响应于针对屏幕绕第一轴线旋转的第一倾斜操作,根据当前屏幕位置和预设屏幕位置之间的位置关系,确定目标虚拟对象的目标加速度方向和目标加速度值;第一轴线的方向平行于图形用户界面的宽度方向;根据目标加速度方向和目标加速度值,控制目标虚拟对象的当前移动速度;可以实现不需要与屏幕接触,即可实现控制目标虚拟对象移动,可以减少交互控件的使用,并且,可以实现对目标虚拟对象的移动控制和其他需要与屏幕接触的控制操作同时进行。
附图说明
48.为了更清楚地说明本技术的技术方案,下面将对本技术的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
49.图1为本技术实施例的一种信息处理方法的步骤流程图;
50.图2为本技术实施例图形用户界面处于横屏显示模式下对应的轴线示意图;
51.图3为本技术实施例图形用户界面处于竖屏显示模式下对应的轴线示意图;
52.图4为本技术一实施例中第一倾斜操作与加速度值关系的示意图;
53.图5为本技术另一实施例中第一倾斜操作与加速度值关系的示意图;
54.图6为本技术实施例的一种信息处理装置的结构框图。
具体实施方式
55.为使本技术的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本技术作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
56.相关的竞速类型游戏,在游戏运行过程中,玩家通过点击加速按钮控制虚拟车辆加速移动,通过点击减速按钮控制虚拟车辆减速移动(即刹车),通过点击方向按钮进行固定角度的转向控制;游戏界面中存在较多的按钮,容易对玩家产生干扰,此外,玩家难以同时实现在控制虚拟车辆移动的同时执行其他游戏操作(如点击用于显示后视镜影像的按钮)。
57.鉴于此,本技术实施例提供了一种信息处理方法,通过倾斜操作来控制目标虚拟对象移动,可以减少交互控件的使用,并且,可以实现对目标虚拟对象的移动控制和其他需要与屏幕接触的控制操作同时进行。
58.本技术实施例提供的信息处理方法可以应用于电子设备中,以方便用户进行游戏
操作。其中,电子设备可以是硬件,也可以是软件。当电子设备为硬件时,可以实现成多个服务器或终端设备组成的集群,也可以实现单个服务器或单个终端设备。当电子设备是软件时,可以安装在上述列举的硬件设备中。
59.参照图1,示出了本技术一实施例提供的一种信息处理方法的步骤流程图,通过在终端设备的处理器上执行应用程序,并在所述终端设备的屏幕上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面至少包含目标虚拟对象。
60.在本技术实施例中,终端设备的处理器上执行的应用程序可以是需要下载安装的应用程序,也可以是即点即用的应用程序,本技术实施例对此不作限定。其中,终端设备可以是智能手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备等电子设备。
61.在本技术实施例中,上述应用程序可以是任何能够提供虚拟环境,以供用户代入和操作的虚拟对象在该虚拟环境中进行活动的应用程序。典型地,该应用程序为游戏应用程序,如多人在线竞速游戏。当然,除了游戏应用程序外,其他类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,虚拟现实(virtual reality,vr)类应用程序、增强现实(augmented reality,ar)类应用程序、三维地图应用程序、军事仿真应用程序、社交类应用程序等,本技术实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本技术实施例对此不作限定。可选地,终端设备中运行有上述应用程序的客户端。
62.其中,上述虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端设备上运行时提供的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟赛道、虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图和虚拟建筑等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本技术实施例对此不作限定。
63.上述目标虚拟对象可以是用户账号在应用程序中控制的虚拟对象,在本技术实施例中,目标虚拟对象可以是虚拟车辆、虚拟船只、虚拟飞行器等。
64.虚拟环境的显示画面是指图形用户界面中向用户展示的虚拟环境对应的画面。其中,该虚拟环境的显示画面可以是虚拟摄像机从虚拟环境中获取的画面。在一种实施方式中,虚拟摄像机可以以用户控制的目标虚拟对象的第三视角获取虚拟环境画面。可选地,虚拟摄像机设置在目标虚拟对象的斜上方,应用程序通过该虚拟摄像机,以目标虚拟对象为中心对虚拟环境进行观察,获取以目标虚拟对象为中心的虚拟环境的显示画面。在另一种实施方式中,虚拟摄像机以目标虚拟对象的第一视角获取虚拟环境的显示画面。可选地,虚拟摄像机设置在目标虚拟对象的正前方,应用程序通过该虚拟摄像机,以目标虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察,获取以目标虚拟对象为第一视角的虚拟环境的显示画面。当然,在其他可能的实施方式中,虚拟摄像机的放置位置实时可调。示例性地,可以通过响应于用户切换虚拟摄像机放置位置的操作,来调整虚拟摄像机的放置位置。
65.在本技术实施例中,上述虚拟环境的显示画面是用于展示竞速类型游戏提供的虚拟环境的显示画面,可以包括目标虚拟对象视野前方的画面,以便用户可以观察到目标虚拟对象前方的行驶路线、路况等信息。
66.该方法可以包括如下步骤:
67.步骤101,响应于针对所述屏幕绕第一轴线旋转的第一倾斜操作,根据当前屏幕位置和预设屏幕位置之间的位置关系,确定所述目标虚拟对象的目标加速度方向和目标加速度值;所述第一轴线的方向平行于所述图形用户界面的宽度方向;
68.步骤102,根据所述目标加速度方向和目标加速度值,控制所述目标虚拟对象的当前移动速度。
69.本技术实施例通过响应于针对屏幕绕第一轴线旋转的第一倾斜操作,根据当前屏幕位置和预设屏幕位置之间的位置关系,确定目标虚拟对象的目标加速度方向和目标加速度值;第一轴线的方向平行于图形用户界面的宽度方向;根据目标加速度方向和目标加速度值,控制目标虚拟对象的当前移动速度;可以实现不需要与屏幕接触,即可实现控制目标虚拟对象移动,可以减少交互控件的使用,并且,可以实现对目标虚拟对象的移动控制和其他需要与屏幕接触的控制操作同时进行。
70.下面,将对本示例性实施例中信息处理方法作进一步地说明。
71.在步骤101中,响应于针对所述屏幕绕第一轴线旋转的第一倾斜操作,根据当前屏幕位置和预设屏幕位置之间的位置关系,确定所述目标虚拟对象的目标加速度方向和目标加速度值;所述第一轴线的方向平行于所述图形用户界面的宽度方向;所述当前屏幕位置是指执行完所述第一倾斜操作后的屏幕所在的平面。
72.终端设备的屏幕上渲染得到图形用户界面,该图形用户界面可以横屏显示,也可以竖屏显示。如图2所示,图形用户界面处于横屏显示模式,图形用户界面的宽度方向为w轴的正方向,图形用户界面的高度方向为h轴的正方向。本实施例中,第一轴线的方向与图形用户界面的宽度方向平行,图2中的x轴与w轴平行,因此,x轴可以作为第一轴线的一种示例。
73.同理,如图3所示,当图形用户界面处于竖屏显示模式时,倾斜操作对应的第一轴线与图形用户界面的宽度方向平行,图形用户界面的宽度方向为w轴的正方向,图形用户界面的高度方向为h轴的正方向。本实施例中,第一轴线的方向与图形用户界面的宽度方向平行,图3中的x轴与w轴平行,因此,x轴可以作为第一轴线的一种示例。
74.第一倾斜操作是使屏幕绕第一轴线旋转的操作,例如用户在手持终端设备时,第一倾斜操作是将终端设备的屏幕上端向身体外侧翻转(也称前倾),和/或将终端设备的屏幕上端向身体内侧翻转(也称后倾)的操作。当前屏幕位置即实时屏幕所在的屏幕。预设屏幕位置是指平行于第一轴线的平面,也可以包括第一轴线所在的平面。示例性地,预设屏幕位置可以是首次执行第一倾斜操作时屏幕所在的平面。可以理解,在终端设备执行应用程序的过程中,可以接收到多个第一倾斜操作,每个第一倾斜操作执行过程中或者执行过后,当前屏幕的位置会受第一倾斜操作影响而发生变化,而预设屏幕位置可以认为是一个固定平面,不会随第一倾斜操作执行的次数以及第一倾斜操作对屏幕产生的旋转角度以及旋转方向而变化。以终端设备执行游戏应用程序为例,预设屏幕位置可以是当局游戏开始时屏幕所在的平面,也可以是游戏应用程序启动时屏幕所在的平面。
75.需要说明的是,预设屏幕位置可以由终端设备根据预设条件自动获取,例如,当预设条件为当局游戏开始时屏幕所在的平面时,则在每局游戏开始时,终端设备即可自动获取当局游戏开始时屏幕所在的平面作为预设屏幕位置;预设条件还可以是与当局游戏开始
时屏幕存在指定角度夹角的平面;或者,预设条件还可以是竖直平面,即以竖直平面作为预设屏幕位置等。预设屏幕位置也可以由用户自定义设置,例如,可以在图形用户界面中显示预设屏幕位置设置窗口,以供用户根据实际需求和个人的使用习惯自定义设置预设屏幕位置。还可以通过响应于针对预设屏幕位置设置控件的触发操作,在图形用户界面中显示预设屏幕位置设置窗口,以供用户根据实际需求和个人的使用习惯自定义预设屏幕位置。例如,用户可以设置预设屏幕位置与竖直平面呈30
°
角,如图4所示的or所在平面。当用户躺着操作时,预设屏幕位置还可以是水平面向上旋转10
°
角所对应的平面等等。
76.当前屏幕位置和预设屏幕位置之间的位置关系包括角度关系和方位关系,其中角度关系是指当前屏幕位置与预设屏幕位置之间的夹角,记为第一倾斜角度,第一倾斜角度取值范围在[0
°
,90
°
];方位关系可以用旋转方向来表示,旋转方向包括第一旋转方向和与第一旋转方向相反的第二旋转方向。以图2为例,沿x轴正方向观看,第一旋转方向可以对应图2中绕x轴逆时针旋转方向,对应地,第二旋转方向则对应于图2中绕x轴顺时针旋转方向。在实际应用中,第一旋转方向可以对应屏幕前倾的方向,第二旋转方向可以对应屏幕后倾的方向。
[0077]
在一些可选实施例中,上述根据当前屏幕位置和预设屏幕位置之间的位置关系,确定所述目标虚拟对象的目标加速度方向和目标加速度值,包括:
[0078]
当所述当前屏幕位置位于在所述预设屏幕位置的第一旋转方向,并且,所述第一倾斜角度大于第一预设角度时,确定所述目标加速度方向为第一加速度方向,并根据所述第一倾斜角度确定所述目标加速度值;其中,所述当前屏幕位置位于在所述预设屏幕位置的第一旋转方向是指,所述预设屏幕位置绕所述第一轴线沿所述第一旋转方向旋转所述第一预设角度后与所述当前屏幕位置的夹角为0;
[0079]
当所述当前屏幕位置位于在所述预设屏幕位置的第二旋转方向,并且,所述第一倾斜角度大于第二预设角度时,确定所述目标加速度方向为第二加速度方向,并根据所述第一倾斜角度确定所述目标加速度值;其中,所述当前屏幕位置位于在所述预设屏幕位置的第二旋转方向是指,所述预设屏幕位置绕所述第一轴线沿所述第二旋转方向旋转所述第一预设角度后与所述当前屏幕位置的夹角为0;
[0080]
其中,所述第一预设角度与所述第二预设角度均大于或等于0。
[0081]
如图4所示,当执行第一倾斜操作的过程中或执行完第一倾斜操作后的当前屏幕位置为os所在的平面,预设屏幕位置为or所在的平面,此时,第一倾斜角度等于∠ros,第一旋转方向为图4中逆时针方向,第一预设角度为α。此时,当前屏幕位置os位于预设屏幕位置or的第一旋转方向,并且第一倾斜角度∠ros大于第一预设角度α,因此,可以确定目标虚拟对象的目标加速度方向为第一加速度方向,并根据第一倾斜角度确定目标加速度值。示例性地,目标加速度值可以与第一倾斜角度呈正相关。
[0082]
以目标虚拟对象是虚拟载具为例,第一加速度方向可以对应虚拟载具前进的方向。目标加速度值与第一倾斜角度呈正相关,也就是说,在符合上述当前屏幕位置位于在所述预设屏幕位置的第一旋转方向,并且,所述第一倾斜角度大于第一预设角度情况下,第一倾斜角度越大,对应的目标加速度值越大,第一倾斜角度越小,对应的目标加速度值越小。
[0083]
当虚拟载具移动方向与第一加速度方向相同时,即当虚拟载具正在向前移动时,向前移动的速度在增大,并且随着第一倾斜操作使当前屏幕位置与预设屏幕位置之间的第
一倾斜角度增大,虚拟载具向前移动的速度增大越快。可以理解,当用户手持终端设备,使得终端设备的屏幕前倾角度越大时,图形用户界面中的虚拟载具向前移动的速度增大得越快,例如,控制虚拟车辆以逐渐增大的加速度值加速前进,如加大油门控制虚拟车辆前进的场景。
[0084]
当虚拟载具移动方向与第一加速度方向相反时,即当虚拟载具正在向后移动时,向后移动的速度在减小,并且随着第一倾斜操作使当前屏幕位置与预设屏幕位置之间的第一倾斜角度增大,虚拟载具向后移动的速度减小越快。可以理解,当用户手持终端设备,使得终端设备的屏幕前倾角度越大时,图形用户界面中的虚拟载具向后移动的速度减小得越快,例如控制虚拟车辆以逐渐增大的加速度值减速后退。
[0085]
若当前屏幕位置位于预设屏幕位置的第一旋转方向,且第一倾斜角度小于第一预设角度α时,不满足上述当前屏幕位置位于预设屏幕位置的第一旋转方向,且第一倾斜角度大于第一预设角度的条件,因此,不存在目标加速度方向,也即目标加速度值为0。此时,虚拟载具保持原有的移动方向和移动速度移动,或保持静止。可以理解,当用户手持终端设备,使得终端设备的屏幕前倾角度在第一预设角度内时,图形用户界面中的虚拟载具保持匀速移动或静止。
[0086]
类似地,当执行第一倾斜操作的过程中或执行完第一倾斜操作后的当前屏幕位置为ot所在的平面,预设屏幕位置为or所在的平面,此时,第一倾斜角度等于∠rot,第二旋转方向为图4中顺时针方向,第二预设角度为β。此时,当前屏幕位置ot位于预设屏幕位置or的第二旋转方向,并且第一倾斜角度∠rot大于第二预设角度β,则可以确定目标虚拟对象的目标加速度方向为第二加速度方向,并根据第一倾斜角度确定目标加速度值。示例性地,目标加速度值可以与第一倾斜角度呈正相关。
[0087]
以目标虚拟对象是虚拟载具为例,第二加速度方向可以对应虚拟载具前进的反方向。目标加速度值与第一倾斜角度呈正相关,也就是说,在符合上述当前屏幕位置位于在所述预设屏幕位置的第二旋转方向,并且,所述第一倾斜角度大于第二预设角度情况下,第一倾斜角度越大,对应的目标加速度值越大,第一倾斜角度越小,对应的目标加速度值越小。
[0088]
当虚拟载具移动方向与第二加速度方向相同时,即当虚拟载具正在向后移动时,向后移动的速度在增大,并且随着第一倾斜操作使当前屏幕位置与预设屏幕位置之间的第一倾斜角度增大,虚拟载具向后移动的速度增大越快。可以理解,当用户手持终端设备,使得终端设备的屏幕后倾角度越大时,图形用户界面中的虚拟载具向后移动的速度增大得越快,例如控制虚拟车辆加速后移。
[0089]
当虚拟载具移动方向与第二加速度方向相反时,即当虚拟载具正在向前移动时,向前移动的速度在减小,并且随着第一倾斜操作使当前屏幕位置与预设屏幕位置之间的第一倾斜角度增大,虚拟载具向前移动的速度减小越快。可以理解,当用户手持终端设备,使得终端设备的屏幕后倾角度越大时,图形用户界面中的虚拟载具向前移动的速度减小得越快,例如控制虚拟车辆减速前进,如刹车。
[0090]
若当前屏幕位置位于预设屏幕位置的第二旋转方向,且第一倾斜角度小于第二预设角度β时,不满足上述当前屏幕位置位于预设屏幕位置的第二旋转方向,且第一倾斜角度大于第二预设角度的条件,因此,不存在目标加速度方向,也即目标加速度值为0。此时,虚拟载具保持原有的移动方向和移动速度移动,或保持静止。可以理解,当用户手持终端设
备,使得终端设备的屏幕后倾角度在第二预设角度内时,图形用户界面中的虚拟载具保持匀速移动或静止。
[0091]
需要说明的是,第一预设角度和第二预设角度可以相等也可以不相等。可以由终端设备默认设置,也可以由用户自定义设置,例如,可以在图形用户界面中显示第一预设角度和第二预设角度的角度设置窗口,也可以响应于针对角度设置控件的触发操作,在图形用户界面中显示第一预设角度和第二预设角度的角度设置窗口。一般地,为防止手持终端设备抖动导致目标虚拟对象的加速度方向发生意外突变,第一预设角度和/或第二预设角度可设置不为0。另外,考虑到在大多数游戏场景中,用户需要控制目标虚拟对象向前移动,可以设置第一预设角度小于第二预设角度,以便用户更方便控制目标虚拟对象具有向前的加速度,例如第一预设角度等于0,而第二预设角度大于0。
[0092]
当第一预设角度和第二预设角度均等于0时,则当前屏幕位置位于预设屏幕位置的第一旋转方向时,目标加速度方向为第一加速度方向,目标加速度值与第一倾斜角度呈正相关;当当前屏幕位置位于预设屏幕位置的第二旋转方向时,目标加速度方向为第二加速度方向,目标加速度值与第一倾斜角度呈正相关。示例性地,当预设屏幕位置是首次执行第一倾斜操作时屏幕所在的平面,并且图形用户界面中的目标虚拟对象向前移动时,用户手持终端设备,终端设备的屏幕相对于预设屏幕位置前倾,即可控制目标虚拟对象向前加速移动,终端设备的屏幕相对于预设屏幕位置后倾,即可控制目标虚拟对象向前减速移动,例如控制虚拟车辆刹车。
[0093]
上述目标加速度值与第一倾斜角度呈正相关,具体可以是线性正相关,也可以是非线性正相关,本领域技术人员可以根据需要进行设定,本技术对此不进行限定。
[0094]
在一些可选实施例中,第一加速度方向和第二加速度方向均具有对应的最大加速度值,上述根据第一倾斜角度确定目标加速度值的过程,可以包括:
[0095]
当所述第一倾斜角度小于或等于目标加速度方向对应的第一预设角度阈值时,所述目标加速度值与所述第一倾斜角度正相关;
[0096]
当所述第一倾斜角度大于所述第一预设角度阈值时,所述目标加速度值为所述目标加速度方向对应的最大加速度值。
[0097]
在本实施例中,当目标加速度方向为第一加速度方向时,第一倾斜角度大于第一预设角度并且小于或等于第一加速度方向对应的第一预设角度阈值时,目标加速度值与第一倾斜角度正相关;当第一倾斜角度大于第一加速度方向对应的第一预设角度阈值时,目标加速度值为第一加速度方向对应的最大加速度值。
[0098]
可以理解,当终端设备的屏幕相对于预设屏幕位置前倾,且前倾的第一预设角度大于第一预设角度,并且小于第一加速度方向对应的第一预设角度阈值时,终端设备前倾程度越大,目标虚拟对象具有第一加速度方向的加速度值越大。当终端设备前倾至第一倾斜角度大于第一加速度方向对应的第一预设角度阈值时,目标虚拟对象具有第一加速度方向的最大加速度值。
[0099]
当目标加速度方向为第二加速度方向时,第一倾斜角度大于第二预设角度并且小于或等于第二加速度方向对应的第一预设角度阈值时,目标加速度值与第一倾斜角度正相关;当第一倾斜角度大于第二加速度方向对应的第一预设角度阈值时,目标加速度值为第二加速度方向对应的最大加速度值。
[0100]
可以理解,当终端设备的屏幕相对于预设屏幕位置后倾,且后倾的第一预设角度大于第二预设角度,并且小于第二加速度方向对应的第一预设角度阈值时,终端设备后倾程度越大,目标虚拟对象具有第二加速度方向的加速度值越大。当终端设备后倾至第一倾斜角度大于第二加速度方向对应的第一预设角度阈值时,目标虚拟对象具有第二加速度方向的最大加速度值。
[0101]
其中,第一加速度方向的第一预设角度阈值于第二加速度方向的第一预设角度阈值可以相等也可以不相等,并且,第一加速度方向的最大加速度值于第二加速度方向的最大加速度值可以相等也可以不相等,本领域技术人员可以根据需要进行设定,本技术对此不进行限定。
[0102]
如图5所示,预设屏幕位置为or所在的平面,第一旋转方向为逆时针旋转方向,第二旋转方向为顺时针旋转方向,第一预设角度为α,第二预设角度为β,第一加速度方向的第一预设角度阈值为γ,第二加速度方向的第一角度阈值为λ。当终端设备的屏幕前倾至与预设屏幕位置的第一倾斜角度大于α且小于或等于γ时,前倾程度越大,目标虚拟对象具有第一加速度方向的加速度值越大,即目标虚拟对象具有向前的加速度值越大,直至达到第一加速度方向的最大加速度值。当终端设备的屏幕后倾至与预设屏幕位置的第一倾斜角度大于β且小于或等于λ时,后倾程度越大,目标虚拟对象具有第二加速度方向的加速度值越大,即目标虚拟对象具有向后的加速度值越大,直至达到第二加速度方向的最大加速度值。
[0103]
在一些可选实施例中,根据第一倾斜角度确定目标加速度值的过程,还可以将当前屏幕位置与预设屏幕位置之间的倾斜角度划分为若干等级,并设置各个等级对应的加速度值;通过确定第一倾斜角度所属的等级,来确定等级对应的加速度值,作为目标虚拟对象的目标加速度值。
[0104]
例如,以第一预设角度等于0,第二预设角度等于5
°
为例,将预设屏幕位置第一旋转方向上的0
°
至10
°
作为第一等级,对应的加速度值为a;将10
°
至30
°
作为第二等级,对应的加速度值为b;将30
°
以上作为第三等级,对应的加速度值为c,a《b《c。预设屏幕位置第二旋转方向上的5
°
至10
°
作为第1等级,对应的加速度值为d,将10
°
至15
°
作为第2等级,对应的加速度值为e,将15
°
以上作为第3等级,对应的加速度值为f,d《e《f。其中,第一等级和第1等级对应的加速度值可以相同,也可以不同,即a与d可以相同,也可以不同;同理,第二等级和第2等级,以及第三等级和第3等级对应的加速度值可以相同也可以不同。当然,等级的划分并不限于以上举例。
[0105]
在步骤102中,根据所述目标加速度方向和目标加速度值控制所述目标虚拟对象的当前移动速度。
[0106]
在确定目标加速度方向和目标加速度值后,可以确定目标虚拟对象的移动速度的变化率,进而控制目标虚拟对象的当前移动速度。
[0107]
进一步地,当目标虚拟对象具有特定的最大移动速度时,上述根据目标加速度方向和目标加速度值控制目标虚拟对象的当前移动速度的过程,可以包括:
[0108]
根据所述目标加速度方向和目标加速度值控制所述目标虚拟对象的当前移动速度,直至所述当前移动速度等于所述目标虚拟对象在所述目标加速度方向的最大移动速度。
[0109]
在本实施例中,目标虚拟对象具有特定的最大移动速度,当目标虚拟对象加速或
减速的过程中,在没有达到相应的最大移动速度之前,按照确定的目标加速度方向和目标加速度值对移动速度进行控制。
[0110]
示例性地,以目标虚拟对象是虚拟车辆为例,当虚拟车辆具有前进和倒车功能时,将前进方向定义为第一移动方向,第一移动方向的最大移动速度设为p,将倒车方向定义为第二移动方向,第二移动方向的最大移动速度设为q。当当前屏幕位置位于预设屏幕位置的第一旋转方向,并且第一倾斜角度大于第一预设角度时,即屏幕相对于预设屏幕位置的前倾角度大于第一预设角度时,控制虚拟车辆加速前进,直至移动速度达到最大移动速度为p后,保持最大移动速度行驶;当当前屏幕位置位于预设屏幕位置的第二旋转方向,并且第一倾斜角度大于第二预设角度时,即屏幕相对于预设屏幕位置的后倾角度大于第二预设角度时,若虚拟车辆具有前进速度,则控制虚拟车辆沿第一移动方向减速行驶,当第一移动方向的速度减为0时,控制虚拟车辆沿第二移动方向行驶,直至第二移动方向的速度达到最大移动速度q后,保持最大移动速度行驶。
[0111]
示例性地,以目标虚拟对象是虚拟车辆为例,当虚拟车辆具有前进和刹车功能时,将前进方向定义为第一移动方向,第一移动方向的最大移动速度设为p,将与前进方向相反的方向定义为第二移动方向,第二移动方向的最大移动速度为0。当当前屏幕位置位于预设屏幕位置的第一旋转方向,并且第一倾斜角度大于第一预设角度时,即屏幕相对于预设屏幕位置的前倾角度大于第一预设角度时,控制虚拟车辆加速前进,直至移动速度达到最大移动速度为p后,保持最大移动速度行驶;当当前屏幕位置位于预设屏幕位置的第二旋转方向,并且第一倾斜角度大于第二预设角度时,即屏幕相对于预设屏幕位置的后倾角度大于第二预设角度时,若虚拟车辆具有前进速度,则控制虚拟车辆沿第一移动方向减速行驶,当前进速度减为0时,达到第二移动方向的最大移动速度,则保持停车静止状态。
[0112]
本技术实施例中,当第一倾斜角度大于第一预设角度时,对应的加速度方向是目标虚拟对象正向行驶时的第一移动方向,且加速度值随第一倾斜角度的增大而增大;当第一倾斜角度小于第一预设角度时,对应的加速度方向是与目标虚拟对象逆向行驶时的第二移动方向,且加速度值随第一倾斜角度的减小而增大,符合大多数用户的使用习惯和使用感受,可以便于用户操作,且提高用户的使用体验。当然,在其他实施例中,为了提高游戏的趣味性和挑战难度,也可以将上述的第一移动方向定义为目标虚拟对象逆向行驶时的方向,相应地,将第二移动方向定义为目标虚拟对象正向行驶时的方向;均属于本技术保护范围。
[0113]
进一步地,在本技术一可选实施例中,上述信息处理方法还包括:
[0114]
响应于针对屏幕的第二倾斜操作,根据第二倾斜操作控制目标虚拟对象转向。
[0115]
在本实施例中,第二倾斜操作是绕垂直于所述屏幕的第二轴线旋转的操作;第二轴线的方向为观看屏幕的方向,如图4所示的v轴垂直于屏幕os,因此,v轴可以作为第二轴线的一种示例,第二轴线的方向与v轴的正方向相同。在目标虚拟对象移动过程中,可以根据第二倾斜操作的第二倾斜方向和第二倾斜角度控制目标虚拟对象转向。第二倾斜操作的第二倾斜方向和第二倾斜角度可以通过终端设备内置的陀螺仪进行检测,也可以通过其他方式进行检测,例如通过角度传感器进行检测等,具体的检测过程与现有技术相似,本实施例不再详细描述。
[0116]
可选地,上述根据第二倾斜操作控制目标虚拟对象转向,包括:根据第二倾斜操作
的第二倾斜方向控制目标虚拟对象的转向方向,根据第二倾斜操作的第二倾斜角度控制目标虚拟对象的转向角度。
[0117]
具体地,以第二轴线正方向作为观看方向(即玩家观看屏幕的方向),当屏幕绕第二轴线顺时针旋转时,目标虚拟对象的转向方向为第一转向方向;当屏幕绕第二轴线逆时针旋转时,目标虚拟对象的转向方向为第二转向方向。示例性地,第一转向方向可以是右转向,对应地,第二转向方向可以是左转向。也就是说,当屏幕绕第二轴线顺时针旋转时,控制目标虚拟对象右转向,当屏幕绕第二轴线逆时针旋转时,控制目标虚拟对象左转向。
[0118]
根据第二倾斜操作的第二倾斜角度控制目标虚拟对象的转向角度,也就是说,可以将第二倾斜操作的第二倾斜角度进转换为目标虚拟对象的转向角度。具体的转换过程可以包括:将第二倾斜角度直接作为目标虚拟对象的转向角度,或者,将第二倾斜角度按照设定的转换规则进行转换,将转换后得到的转换结果作为目标虚拟对象的转向角度,示例性地,转换规则可以是线性函数,也可以是非线性函数。
[0119]
在一些可选实施例中,目标虚拟对象没有最大转向角度的限制,此时,将第二倾斜操作的第二倾斜角度转换为目标虚拟对象的转向角度的过程,可以是直接将第二倾斜角度作为目标虚拟对象的转向角度。例如,当第二倾斜角度为30度时,目标虚拟对象的转向角度即为30度。还可以是将第二倾斜角度按照设定的转换规则进行转换后,得到的转换结果作为目标虚拟对象的转向角度,其中,转换规则可以是转向角度等于第二倾斜角度与预设系数的乘积。例如,当第二倾斜角度为30度时,预设系数为0.5,得到的转换结果为15度,即目标虚拟对象的转向角度为15度。需要说明的是,转向角度与第二倾斜角度并不限于上述举例的呈线性关系,另外也可以是转向角度与旋转角度呈非线性关系,本领域技术人员可以根据需要进行设定,本技术对此不进行限定。
[0120]
在一些可选实施例中,目标虚拟对象受最大转向角度的限制,该最大转向角度是指目标虚拟对象允许转动的最大角度,用第三预设角度阈值表示。上述根据第二倾斜操作的第二倾斜角度控制目标虚拟对象的转向角度,可以包括:
[0121]
当所述第二倾斜角度小于或等于第三预设角度阈值时,所述目标虚拟对象的转向角度与所述第二倾斜角度正相关;
[0122]
当所述第二倾斜角度大于所述第三预设角度阈值时,所述目标虚拟对象的转向角度为所述第二倾斜角度等于所述第三预设角度阈值时对应的转向角度。
[0123]
在本实施例中,通过将第二倾斜角度与第三预设角度阈值进行比较,当第二倾斜角度小于或等于第三预设角度阈值时,目标虚拟对象的转向角度与第二倾斜角度呈正相关的关系;也就是说,当第二倾斜角度小于或等于第三预设角度阈值时,第二倾斜角度越大对应的目标虚拟对象的转向角度就越大。当第二倾斜角度大于第三预设角度阈值时,目标虚拟对象的转向角度与第二倾斜角度等于第三预设角度阈值时对应的转向角度相等;可以理解,当第二倾斜角度等于第三预设角度阈值时,对应的转向角度最大;也就是说,当第二倾斜角度等于或大于第三预设角度阈值时,目标虚拟对象的转向角度相同,且均为最大转向角度。
[0124]
其中,当第二倾斜角度小于或等于第三预设角度阈值时,目标虚拟对象的转向角度与第二倾斜角度呈正相关,可以是直接将第二倾斜角度作为目标虚拟对象的转向角度。例如,第三预设角度阈值是45度,当第二倾斜角度为30度时,第二倾斜角度小于第三预设角
度阈值,目标虚拟对象的转向角度即为30度。还可以是将第二倾斜角度按照设定的转换规则进行转换后,得到的转换结果作为目标虚拟对象的转向角度,其中,转换规则可以是转向角度等于第二倾斜角度与预设系数的乘积。例如,第三预设角度阈值是90度,当第二倾斜角度为30度时,预设系数为0.5,得到的转换结果为15度,即目标虚拟对象的转向角度为15度。需要说明的是,转向角度与第二倾斜角度并不限于上述举例的线性关系,另外也可以是非线性关系,本领域技术人员可以根据需要进行设定,本技术对此不进行限定。
[0125]
当所述第二倾斜角度大于所述第三预设角度阈值时,将第二倾斜角度等于第三预设角度阈值时对应的转向角度作为所述目标虚拟对象的转向角度,也可以理解为第二倾斜角度大于第三预设角度阈值时,目标虚拟对象保持最大转向角度。例如,假设第三预设角度阈值是90度,目标虚拟对象的最大转向角度是45度,当第二倾斜角度为100度时,大于第三预设角度阈值,此时确定目标虚拟对象的转向角度为最大转向角度45度。通过将第二倾斜角度与第三预设角度阈值进行比较,来确定目标虚拟对象的转向角度,可以确保目标虚拟对象正常转向。
[0126]
需要说明的是,上述第三预设角度阈值可以是一个固定的值,例如,固定为45度、60度等;第三预设角度阈值也可以根据目标虚拟对象当前姿态和第二倾斜操作对应的转向方向来确定,例如,目标虚拟对象具有的绝对转向角度为60度,该绝对转向角度是指以目标虚拟对象初始姿态为基准,第一转动方向上和第二转动方向上允许转动的最大角度均为60度,而目标虚拟对象的初始姿态可以理解为首次执行第二倾斜操作之前的朝向,例如,当局游戏开始时目标虚拟对象的朝向。当目标虚拟对象当前姿态相对于初始姿态为向右转向30度时,此时,当第二倾斜操作对应的转向方向为向右转向时,第三预设角度阈值为30度;当第二倾斜操作对应的转向方向为向左转向时,第三预设角度阈值为90度。
[0127]
另外,由于第一倾斜操作和第二倾斜操作控制屏幕旋转的轴线不同,因此,第一倾斜操作和第二倾斜操作可以同时进行也可以单独进行。
[0128]
本技术实施例通过响应于针对屏幕绕第一轴线旋转的第一倾斜操作,根据当前屏幕位置和预设屏幕位置之间的位置关系,确定目标虚拟对象的目标加速度方向和目标加速度值;第一轴线的方向平行于图形用户界面的宽度方向;根据目标加速度方向和目标加速度值,控制目标虚拟对象的当前移动速度;响应于针对屏幕的第二倾斜操作,根据第二倾斜操作控制目标虚拟对象转向;可以实现不需要与屏幕接触,即可实现控制目标虚拟对象移动,可以减少交互控件的使用,并且,可以实现对目标虚拟对象的移动控制和其他需要与屏幕接触的控制操作同时进行。
[0129]
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本技术实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本技术实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本技术实施例所必须的。
[0130]
参照图6,示出了本技术的一种信息处理装置实施例的结构框图,与上述信息处理方法实施例相对应,通过在终端设备的处理器上执行应用程序,并在所述终端设备的屏幕上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面至少包含目标虚拟对象;本技术实施例提供的信息处理装置可以包括如下模块:
[0131]
目标加速度确定模块601,用于响应于针对所述屏幕的第一倾斜操作,根据所述屏幕相对于预设平面的第一倾斜角度与第一预设角度的关系,确定所述目标虚拟对象的目标加速度方向和目标加速度值;所述第一倾斜操作是使所述屏幕绕第一轴线旋转的操作,所述第一轴线的方向平行于所述图形用户界面的宽度方向;所述预设平面是由所述第一倾斜操作之前的屏幕绕所述第一轴线顺时针旋转指定角度得到的平面;
[0132]
移动速度控制模块602,用于根据所述目标加速度方向和目标加速度值,控制所述目标虚拟对象的当前移动速度。
[0133]
可选地,所述当前屏幕位置与所述预设屏幕位置之间的夹角为第一倾斜角度,所述目标加速度确定模块601,包括:
[0134]
第一确定模块,用于当所述当前屏幕位置位于在所述预设屏幕位置的第一旋转方向,并且,所述第一倾斜角度大于第一预设角度时,确定所述目标加速度方向为第一加速度方向,并根据所述第一倾斜角度确定所述目标加速度值;其中,所述当前屏幕位置位于在所述预设屏幕位置的第一旋转方向是指,所述预设屏幕位置绕所述第一轴线沿所述第一旋转方向旋转所述第一预设角度后与所述当前屏幕位置的夹角为0;
[0135]
第二确定模块,用于当所述当前屏幕位置位于在所述预设屏幕位置的第二旋转方向,并且,所述第一倾斜角度大于第二预设角度时,确定所述目标加速度方向为第二加速度方向,并根据所述第一倾斜角度确定所述目标加速度值;其中,所述当前屏幕位置位于在所述预设屏幕位置的第二旋转方向是指,所述预设屏幕位置绕所述第一轴线沿所述第二旋转方向旋转所述第一预设角度后与所述当前屏幕位置的夹角为0;
[0136]
其中,所述第一预设角度与所述第二预设角度均大于或等于0。
[0137]
可选地,所述第一确定模块,还用于当所述第一倾斜角度小于或等于所述第一加速度方向对应的第一预设角度阈值时,所述目标加速度值与所述第一倾斜角度正相关;当所述第一倾斜角度大于所述第一预设角度阈值时,所述目标加速度值为所述第一加速度方向对应的最大加速度值;
[0138]
所述第二确定模块,还用于当所述第一倾斜角度小于或等于所述第二加速度方向对应的第一预设角度阈值时,所述目标加速度值与所述第一倾斜角度正相关;当所述第一倾斜角度大于所述第一预设角度阈值时,所述目标加速度值为所述第二加速度方向对应的最大加速度值。
[0139]
可选地,所述移动速度控制模块602,用于根据所述目标加速度方向和目标加速度值控制所述目标虚拟对象的当前移动速度,直至所述当前移动速度等于所述目标虚拟对象在所述目标加速度方向的最大移动速度。
[0140]
可选地,所述装置还包括:
[0141]
转向控制模块,用于响应于针对所述屏幕的第二倾斜操作,根据所述第二倾斜操作控制所述目标虚拟对象转向;所述第二倾斜操作是绕垂直于所述屏幕的第二轴线旋转的操作。
[0142]
可选地,所述转向控制模块,包括:
[0143]
转向方向确定模块,用于根据所述第二倾斜操作绕所述第二轴线的旋转方向控制所述目标虚拟对象的转向方向;
[0144]
转向角度确定模块,用于根据所述第二倾斜操作绕所述第二轴线旋转的第二倾斜
角度控制所述目标虚拟对象的转向角度。
[0145]
可选地,所述转向角度确定模块,包括:
[0146]
第一转向角度确定模块,用于当所述第二倾斜角度小于或等于第三预设角度阈值时,所述目标虚拟对象的转向角度与所述第二倾斜角度正相关;
[0147]
第二转向角度确定模块,用于当所述第二倾斜角度大于所述第三预设角度阈值时,将所述第二倾斜角度等于所述第三预设角度阈值时对应的转向角度确定为所述目标虚拟对象的转向角度。
[0148]
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
[0149]
本技术实施例还公开了电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的信息处理方法的步骤。
[0150]
本技术实施例还公开了计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的信息处理方法的步骤。
[0151]
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
[0152]
本领域内的技术人员应明白,本技术实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本技术实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本技术实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
[0153]
本技术实施例是参照根据本技术实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
[0154]
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
[0155]
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
[0156]
尽管已描述了本技术实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本技术实施例范围的所有变更和修改。
[0157]
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
[0158]
以上对本技术所提供的一种信息处理方法及装置、电子设备和存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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