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游戏角色道具操控方法、装置、电子设备和可读存储介质与流程

2022-05-18 05:34:28 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏角色道具操控方法、装置、电子设备和可读存储介质。


背景技术:

2.在游戏开发过程中,为玩家角色穿戴不同外形效果的时装,或为游戏武器或法宝等附上不同的外形,可达到让角色产生多变的外形展示效果,提高游戏体验性。现有技术中,时装道具一般存放在背包格子中,在需要穿戴或切换时,需要用户手动选择背包格子内的时装道具进行穿戴或切换,并通知服务器更换相关背包格子内的时装道具。这种将玩家具有的时装道具限定存于背包格子中的方式,在穿戴和切换的快捷性上存在不足,并且由于背包格子数量的局限,在时装道具数据较多时,时装道具的存放将出现问题。


技术实现要素:

3.本技术的目的包括,例如,提供了一种游戏角色道具操控方法、装置、电子设备和可读存储介质,其能够提高游戏道具操控的便捷性。
4.本技术的实施例可以这样实现:
5.第一方面,本技术提供一种游戏角色道具操控方法,所述方法包括:
6.响应于对于游戏角色的道具切换操作,弹出切换操作界面,所述切换操作界面展示有多个道具,每个所述道具具有多种不同的状态;
7.响应于针对所述多个道具中任一道具的操控操作,确定所述任一道具当前所处的状态;
8.基于所述操控操作和所述任一道具当前所处的状态,对所述任一道具执行与所述操控操作对应的处理。
9.在可选的实施方式中,每个所述道具具有激活状态和未激活状态,所述操控操作包括激活操作;
10.所述基于所述操控操作和所述任一道具当前所处的状态,对所述任一道具执行与所述操控操作对应的处理的步骤,包括:
11.在所述任一道具为未激活状态、所述操控操作为激活操作的情况下,弹出购买信息框;
12.响应于在所述购买信息框内的确认操作,并将购买确认信息发送至服务器;
13.在接收到所述服务器反馈的购买成功信息后,将所述任一道具的状态切换至激活状态。
14.在可选的实施方式中,所述切换操作界面包括模拟区域和道具区域,所述模拟区域展示有角色模拟器,所述多个道具展示在所述道具区域;
15.所述基于所述操控操作和所述任一道具当前所处的状态,对所述任一道具执行与所述操控操作对应的处理的步骤,包括:
16.在所述操控操作为穿戴操作的情况下,获取所述任一道具的属性信息;
17.若所述任一道具所处状态为未激活状态,则基于所述属性信息将所述任一道具渲染至所述角色模拟器;
18.若所述任一道具所处状态为激活状态,则基于所述属性信息将所述任一道具渲染至所述角色模拟器,以及与所述角色模拟器对应的实际角色上。
19.在可选的实施方式中,所述基于所述属性信息将所述任一道具渲染至所述角色模拟器,以及与所述角色模拟器对应的实际角色上的步骤,包括:
20.获取实际角色当前穿戴的道具的属性信息;
21.比对所述任一道具的属性信息和所述实际角色当前穿戴的道具的属性信息;
22.若所述任一道具与所述实际角色当前穿戴的道具不相同,则基于所述任一道具的属性信息将所述角色模拟器和对应的实际角色当前穿戴的道具,切换为所述任一道具。
23.在可选的实施方式中,所述道具区域包括分类区和展示区,所述分类区包含多组道具分类项;
24.所述响应于针对所述多个道具中任一道具的操控操作的步骤之前,所述方法还包括:
25.响应于对所述多组道具分类项中任一道具分类项的选定操作,在所述展示区相应展示在该任一道具分类项下的多个道具。
26.在可选的实施方式中,所述在所述展示区相应展示在该任一道具分类项下的多个道具的步骤,包括:
27.获取预先设置的多个道具的优先级信息;
28.确定在所述任一道具分类项下的多个道具;
29.基于所述优先级信息对所述多个道具进行排序,并展示在所述展示区。
30.在可选的实施方式中,所述方法还包括:
31.响应于对实际角色当前的道具进行赋形的操作,获取赋形指向的形状;
32.建立所述形状和所述实际角色之间的映射关系;
33.基于所述形状对所述实际角色所选定的任一道具进行赋形,以使赋形后的道具具有所述形状一致的外形。
34.第二方面,本技术提供一种游戏角色道具操控装置,所述装置包括:
35.第一响应模块,用于响应于对于游戏角色的道具切换操作,弹出切换操作界面,所述切换操作界面展示有多个道具,每个所述道具具有多种不同的状态;
36.第二响应模块,用于响应于针对所述多个道具中任一道具的操控操作,确定所述任一道具当前所处的状态;
37.处理模块,用于基于所述操控操作和所述任一道具当前所处的状态,对所述任一道具执行与所述操控操作对应的处理。
38.第三方面,本技术提供一种电子设备,包括存储器和处理器,所述存储器用于存储计算机指令,所述处理器用于从所述存储器中调用所述计算机指令,以执行如前述实施方式任一项所述的方法。
39.第四方面,本技术提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机指令,当所述存储介质中的计算机指令由处理器执行时,实现如前述实施方式任一项所述的
方法。
40.本技术实施例的有益效果包括,例如:
41.本技术提供一种游戏角色道具操控方法、装置、电子设备和可读存储介质,通过响应于道具切换操作,弹出切换操作界面,该切换操作界面展示有多个道具,每个道具具有多种不同的状态。再响应于针对多个道具中任一道具的操控操作,确定该任一道具当前所处的状态,基于操控操作和任一道具当前所处的状态,对任一道具执行与操控操作对应的处理。本方案中,将所有道具通过切换操作界面展示,并以不同状态进行标记,执行时只需根据操控操作和道具的状态进行相应处理。如此,避免受背包格子的数量的限制,也无需对背包格子的装载数据进行更新,可提高道具操控的便捷性。
附图说明
42.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
43.图1为本技术实施例提供的游戏角色道具操控方法的应用场景示意图;
44.图2为本技术实施例提供的游戏角色道具操控方法的流程图;
45.图3为本技术实施例提供的切换操作界面的示意图之一;
46.图4为本技术实施例提供的切换操作界面的示意图之二;
47.图5为图2中步骤s103包含的子步骤的流程图之一;
48.图6为图2中步骤s103包含的子步骤的流程图之二;
49.图7为本技术实施例提供的切换操作界面的示意图之三;
50.图8为本技术实施例提供的戏角色道具操控方法的另一流程图;
51.图9为本技术实施例提供的电子设备的结构框图;
52.图10为本技术实施例提供的游戏角色道具操控装置的功能模块框图。
53.图标:110-存储介质;120-处理器;130-游戏角色道具操控装置;131-第一响应模块;132-第二响应模块;133-处理模块;140-通信接口。
具体实施方式
54.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
55.因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
56.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
57.在本技术的描述中,需要说明的是,在不冲突的情况下,本技术的实施例中的特征可以相互结合。
58.现有技术中,将各个时装道具装载至背包格子中,在需要给游戏角色穿戴时装时,在客户端一侧,需要打开游戏背包道具栏,对某时装道具进行鼠标右键或拖曳到对应的时装位置上。服务器每接收到一次与穿戴相关的包信息,就需要同步客户端以刷新该时装对应的外形效果。
59.在需要给游戏角色脱下时装时,类似地,需要对某时装道具进行鼠标拖曳到游戏背包道具栏。同样地,服务器每接收到一次与脱道具相关的包信息,就需要同步客户端刷新该时装道具对应的外形效果。
60.此外,在为游戏角色的武器、法宝等附不同的外形时,采用的方式是右键所需使用的附形道具,然后点选至武器、法宝上,对武器、法宝的相关数据进行变更,并更新数据库中道具信息,使得武器、法宝具有对应的外形。在需要清除武器、法宝上的附形道具时,右键该附形道具点选武器、法宝,从而取下当前的外形。
61.现有技术中所采用的方式,由于需要利用背包格子装载时装道具,而背包格子的数量有限,在时装道具越渐增加的情况下,背包格子难以满足装载需求。并且,道具的穿戴和脱下需要在背包道具栏和时装道具栏之间拖曳操作实现,在便捷性上不佳。
62.基于上述研究发现,本技术提供一种游戏角色道具操控方案,通过将所有道具通过切换操作界面展示,并以不同状态进行标记,执行时只需根据操控操作和道具的状态进行相应处理,如此,避免受背包格子的数量的限制,也无需对背包格子的装载数据进行更新,可提高道具操控的便捷性。
63.请参阅图1,为本技术实施例提供的游戏角色道具操控方法的一种可能的应用场景示意图,该场景中包括客户端和服务器,其中,客户端可包括多个,各个客户端分别与服务器通信连接,用于实现数据、信息的交互。客户端为可供用户进行游戏操控的终端,服务器可为游戏应用相关的后台服务器。
64.其中,各个客户端中可以安装用于提供游戏操作的互联网产品,例如,互联网产品可以是计算机或智能手机中使用的与游戏操作服务相关的应用程序app、web网页、小程序等。
65.各个客户端将游戏视频流推送至服务器,在经过服务器的相关处理在网络中进行推送,或向客户端返回反馈信息。
66.可以理解,图1所示的场景仅为一种可行的示例,在其它可行的实施例中,该场景也可以仅包括图1所示组成部分的其中一部分或者还可以包括其它的组成部分。
67.本实施例中,各个客户端可以是,但不限于,智能手机、平板电脑、个人计算机、笔记本电脑、虚拟现实终端设备、增强现实终端设备等。
68.需要说明的是,上述仅为本技术所提供的游戏角色道具操控方法的一种可能的实施场景。
69.图2示出了本技术实施例提供的游戏角色道具操控方法的流程示意图,该游戏角色道具操控方法可由图1中所示的客户端实现。应当理解,在其它实施例中,本实施例的游戏角色道具操控方法其中部分步骤的顺序可以根据实际需要相互交换,或者其中的部分步骤也可以省略或删除。该游戏角色道具操控方法的详细步骤介绍如下。
70.s101,响应于对于游戏角色的道具切换操作,弹出切换操作界面,所述切换操作界面展示有多个道具,每个所述道具具有多种不同的状态。
71.s102,响应于针对所述多个道具中任一道具的操控操作,确定所述任一道具当前所处的状态。
72.s103,基于所述操控操作和所述任一道具当前所处的状态,对所述任一道具执行与所述操控操作对应的处理。
73.为了提高游戏玩家在游戏过程中的趣味性,一般会为玩家提供多种不同的时装,以供玩家选择。从而可以使玩家在游戏场景中具有不同的外形,达到提高趣味性的目的。在本实施例中,所述的道具即可为不同的时装,例如帽子、衣服、裙子、配饰等。
74.在游戏界面上,包含可触发进行道具切换的按钮,在该按钮被点击的情况下,可触发道具切换操作。当然,玩家也可以通过其他的方式触发道具切换操作,例如利用预设设置的可用于触发切换的快捷键以进行触发。
75.电子设备在监测到该道具切换操作时,对该道具切换操作进行响应进而弹出切换操作界面。该切换操作界面可预先设计,可用于展示当前游戏应用中所有可用的道具信息。而各个道具具有多种不同的状态,各道具的状态可以表征该道具对于玩家而言是否可用。本实施例中,可以利用在道具切换界面中所展示的道具进行状态标记的方式,从而以状态来表征与各个道具与玩家之间的关系。
76.玩家可从展示的多个道具中选择任一道具执行操控操作,其中,操控操作的方式可包括多种,例如,可以是鼠标左键单击的方式、鼠标右键点击的方式等,不同的操控操作下可以触发不同的后续处理。
77.在此基础上,可确定所选择的任一道具当前所处的状态,可基于对该道具的操控操作和该道具的状态,对该道具执行与操控操作对应的处理。
78.需要说明的是,对于相同的操控操作而言,在道具的状态不同的情况下,相应触发的后续操作也不同。因此,本实施例中,结合道具的状态和操控操作对道具进行相关处理。
79.本实施例所提供的游戏角色道具操控方法,将所有道具通过切换操作界面展示,并以不同状态进行标记。如此,在对道具进行管理时,只需对道具的标记状态的状态位进行管理,而无需利用背包格子装载道具,如此,无需受背包格子的数量的限制。并且,仅管理状态位也大大的降低了管理的难度。在执行时,只需根据操控操作和道具的状态进行相应处理,可提高道具操控的便捷性。
80.在本实施例中,各个道具的状态可包括激活状态和未激活状态,其中,激活状态下的道具玩家可以正常使用,而未激活状态下的道具玩家无法正常使用。道具在切换操作界面上呈现上,可以利用呈现的颜色来区分激活状态和未激活状态,例如,未激活状态下道具可以包含一锁形图案,或者是包含表征的文字等,具体地不作限制。玩家可以对任一未激活状态的道具执行相应的操作,从而将其状态转换为激活状态,从而以供玩家使用。
81.在本实施例中,切换操作界面包含模拟区域和道具区域,其中,模拟区域展示有角色模拟器,多个道具展示在道具区域。角色模拟器可与实际角色对应,其中,实际角色即为处于游戏场景中的角色。也即,例如需要为实际角色穿戴某个道具,则同时也在角色模拟器上进行穿戴,角色模拟器可用于展示出道具的穿戴效果。如此,即使在游戏过程中切换操作界面挡住了部分游戏场景画面,也可以通过角色模拟器的穿戴效果了解到实际角色的穿戴
效果。
82.进一步地,在道具区域包括分类区和展示区,分类区包含多组道具分类项。在响应于针对多个道具中的任一道具的操控操作之前,玩家可以基于弹出的切换操作界面,基于需求选择任一道具分类项。电子设备在监测到该选择时,响应于针对多个道具分类项中任一道具分类项的选定操作,在展示区相应展示在该道具分类项下的多个道具。
83.例如,请结合参阅图3,切换操作界面的左侧为模拟区域,该模拟区域展示角色模拟器,在该界面的中间为分类区,该区域包含多个分类道具栏,也即分类标签,例如其中的时装帽子、时装衣服、时装特效、武器外观、法宝外观等。在玩家选定时装帽子的道具分类项时,则在右侧的展示区将展示在该道具分类项下的多个道具。
84.请结合参阅图4,其中例如包含有锁形图案的道具即为未激活状态的道具,而其余的道具即为激活状态的道具。
85.在本实施例中,在展示区相应展示选定的任一道具分类项下的多个道具时,具体地,可以获取预先设置的多个道具的优先级信息,确定在该任一道具分类项下的多个道具,基于优先级信息对多个道具进行排序,并展示在展示区。
86.本实施例中,可预先对各个道具进行优先级设置,优先级的确定可根据各个道具的受欢迎度进行设置,或者是对应玩家历史所使用的道具的类型以及使用的频次进行设置。例如,被大众使用越多的表明越受欢迎,则相应地优先级可以设置为较高等级,或者被对应玩家历史上使用频次较多的道具,则优先级可以设置为较高等级。可将设置的多个道具的优先级保存在策划表格中。可每间隔预设时长基于该预设时长内平台上道具的使用情况对策划表格内的信息进行更新。并且,将更新的信息同步到展示区内,以对展示区内展示的道具的排序进行更新。
87.如此,则可以合理地对道具的展示进行排列,提高用户体验度。
88.本实施例中,对于道具的处理是结合道具的状态和操控操作执行的,也就是说,道具处于不同状态下,同样的穿戴操作下最终触发的穿戴处理也可能并不相同。请参阅图5,上述步骤s103中,对道具执行处理的步骤可以通过以下方式实现:
89.s1031a,在所述操控操作为穿戴操作的情况下,获取所述任一道具的属性信息。
90.s1032a,若所述任一道具所处状态为未激活状态,则基于所述属性信息将所述任一道具渲染至所述角色模拟器。
91.s1033a,若所述任一道具所处状态为激活状态,则基于所述属性信息将所述任一道具渲染至所述角色模拟器,以及与所述角色模拟器对应的实际角色上。
92.在玩家针对某个道具触发穿戴操作时,该穿戴操作例如可为鼠标左键单击操作,当然也可以设置为其他方式的操作。在监测到该种操作的情况下,可以从后台获得该道具的属性信息,属性信息包括如道具的id、道具渲染所需的数据等。
93.在玩家针对的道具的状态是未激活状态时,表明该玩家无法正常使用该道具,但是,若对该道具执行了上述的穿戴操作,则可以将道具穿戴至角色模拟器上,也即进行试戴。具体地,可以基于获取的该道具的属性信息将道具渲染至角色模拟器上。
94.如此,玩家可以观看到道具在角色模拟器上的试戴效果,基于试戴效果确定后续是否需要对该道具进行激活等。
95.而如玩家针对的道具的状态是激活状态,表明该玩家可正常使用该道具。若对该
道具执行了上述的穿戴操作,则可以将道具穿戴至角色模拟器上,同时将道具穿戴至实际角色上。如此,即使切换操作界面挡住了游戏场景画面,通过角色模拟器也可以同步了解实际角色上的穿戴情况。
96.本实施例中,上述的穿戴操作实质上还包含有切换的动作,也即,在当前角色模拟器,或者是角色模拟器和实际角色上当前本身已穿戴有道具的情况下,若执行上述的穿戴操作则可以触发对其穿戴的道具进行切换的操作。
97.详细地,本实施例中,作为一种可能的实现方式,若角色模拟器当前穿戴有道具,该道具的状态为未激活状态,也即当前实际角色上未穿戴道具。若当前穿戴操作针对的道具的状态同样为未激活状态,并且,该道具与角色模拟器上当前穿戴的道具不同,则将角色模拟器当前穿戴的道具切换为穿戴操作指向的道具。而若当前穿戴操作针对的道具的状态与角色模拟器上当前穿戴的道具相同,则实质触发的是脱下道具的操作,则将角色模拟器上当前穿戴的道具脱下。
98.作为另一种可能的实现方式,若角色模拟器当前穿戴的道具的状态为激活状态,也即当前实际角色上穿戴有道具。在这种情况下,可获取实际角色当前穿戴的道具的属性信息,比对穿戴操作指向的任一道具的属性信息和实际角色当前穿戴的道具的属性信息,若任一道具与实际角色当前穿戴的道具不相同,则基于任一道具的属性信息将角色模拟器和对应的实际角色当前穿戴的道具,切换为该任一道具。
99.此外,若穿戴操作所指向的任一道具与实际角色当前穿戴的道具相同,则实质触发脱下道具的操作,相应地将角色模拟器和实际角色上当前穿戴的道具脱下。
100.本实施例中,在穿戴某个道具时,还需经过后台服务器的验证之后才可成功进行穿戴,后台服务器可对玩家是否对道具具有穿戴的权限进行验证,例如道具需要在激活状态下。
101.此外,后台服务器还可对道具是否适合玩家进行验证,例如玩家具有相应的玩家性别,而道具也分为可适用于不同性能的道具。因此,后台服务器可对道具是否适合于玩家进行验证。而在展示区内,也可根据客户端上登录的玩家的性别信息,相应地以展示效果对道具适合的性别进行区分。例如,可以将道具展示框设置为红色框,以表示道具适合的性别与当前玩家性别为异性,如图4中所示。从而根据当前登录的玩家的性别以适应地确定对哪类道具的展示框进行颜色设置。
102.当然,也可以直接固定地对某一类的道具的展示框进行颜色设置,而不用根据玩家的性别进行适应性调整。
103.由上述可知,各个道具可具有激活状态和未激活状态,基于玩家的需求可以将未激活状态下的道具切换为激活状态。因此,上述对于道具的操控操作中,可包括激活操作,请参阅图6,上述步骤s102可以包括以下子步骤:
104.s1031b,在所述任一道具为未激活状态、所述操控操作为激活操作的情况下,弹出购买信息框。
105.s1032b,响应于在所述购买信息框内的确认操作,并将购买确认信息发送至服务器。
106.s1033b,在接收到所述服务器反馈的购买成功信息后,将所述任一道具的状态切换至激活状态。
107.在玩家需要对某个未激活状态的道具进行激活时,则针对的道具为未激活状态的道具,而激活操作可以是鼠标右键单击操作,当然也可以设置其他方式的操作来表征激活操作。
108.在玩家针对的对象为未激活状态的道具、且鼠标右键单击该道具,则弹出购买信息框。该购买信息框中可包括购买该道具所需的金额、该道具的名称等,此外还包括是否要购买的按钮,如图7中所示。
109.若玩家确定需要购买,则可以点击确认要购买的按钮,电子设备在监测到该点击操作后,将购买确认信息发送至服务器。服务器在接收到购买确认信息后,可对购买确认信息进行验证,例如包括金额是否正确、玩家是否有权限进行购买等进行验证。在验证成功后,服务器可将购买成功信息发送至客户端,从而购买成功的道具的状态从未激活状态切换至激活状态。
110.需要说明的是,本实施例中,也可以采用其他的方式来实现对道具的激活操作,具体地本实施例不作限制。
111.本实施例中,除了上述对于角色进行时装道具的穿戴之外,还可对角色的如武器、法宝等道具附上不同的外形,从而改变武器等的外观。请参阅图8,在本实施例中,在上述基础上,道具操控方法还包括以下步骤:
112.s201,响应于对实际角色当前的道具进行赋形的操作,获取赋形指向的形状。
113.s202,建立所述形状和所述实际角色之间的映射关系。
114.s203,基于所述形状对所述实际角色所选定的任一道具进行赋形,以使赋形后的道具具有所述形状一致的外形。
115.请结合参阅图3,在切换操作界面上,还包括如武器外观、法宝外观的道具分类项,例如,在玩家选定武器外观一类时,在展示区将展示可以给武器附不同外形的形状。
116.在现有技术中,在需要为武器进行附形时,需要对武器、法宝道具的相关数据进行变更,并更新数据库道具信息同步操作,使得武器、法宝拥有该外形。现有技术中的方式操作比较复杂,并且需要同步数据库道具信息。
117.而本实施例中,在玩家选定需要附形的形状后,例如选定的形状为糖葫芦形状,则将该形状与实际角色之间构建映射关系,也即将该形状绑定至玩家上。后续,在玩家选定任一道具,例如任一武器、法宝等,则可以基于与该玩家绑定的形状,将任一道具进行附形以使任一道具具有与该形状一致的外形。
118.本实施例中,采用将形状与玩家进行绑定,从而进行附形,无需将形状与道具进行绑定,也无需更新数据库道具信息,简化了操作。
119.此外,在本实施例中,还可设置一套装模式,在该套装模式下可包含多个子模式,在各个子模式中包含该子模式需要用到的道具。在玩家拥有某个子模式下所有所需的道具时,则该玩家可以额外获得与该子模式相关的属性。如此,可以激励玩家多多获取相关的道具。
120.本实施例所提供的游戏角色道具操控方法,可以随时快速的切换时装外形,提高了操作性,大大减少了背包格子的冗余,提高了游戏体验性。
121.请参阅图9,为本技术实施例提供的电子设备的示例性组件示意图,该电子设备可为图1中所示的客户端。该电子设备可包括存储介质110、处理器120、游戏角色道具操控装
置130及通信接口140。本实施例中,存储介质110与处理器120均位于电子设备中且二者分离设置。然而,应当理解的是,存储介质110也可以是独立于电子设备之外,且可以由处理器120通过总线接口来访问。可替换地,存储介质110也可以集成到处理器120中,例如,可以是高速缓存和/或通用寄存器。
122.游戏角色道具操控装置130可以理解为上述电子设备,或电子设备的处理器120,也可以理解为独立于上述电子设备或处理器120之外的在电子设备控制下实现上述游戏角色道具操控方法的软件功能模块。
123.如图10所示,上述游戏角色道具操控装置130可以包括第一响应模块131、第二响应模块132和处理模块133。下面分别对该游戏角色道具操控装置130的各个功能模块的功能进行详细阐述。
124.第一响应模块131,用于响应于对于游戏角色的道具切换操作,弹出切换操作界面,所述切换操作界面展示有多个道具,每个所述道具具有多种不同的状态。
125.可以理解,该第一响应模块131可以用于执行上述步骤s101,关于该第一响应模块131的详细实现方式可以参照上述对步骤s101有关的内容。
126.第二响应模块132,用于响应于针对所述多个道具中任一道具的操控操作,确定所述任一道具当前所处的状态。
127.可以理解,该第二响应模块132可以用于执行上述步骤s102,关于该第二响应模块132的详细实现方式可以参照上述对步骤s102有关的内容。
128.处理模块133,用于基于所述操控操作和所述任一道具当前所处的状态,对所述任一道具执行与所述操控操作对应的处理。
129.可以理解,该处理模块133可以用于执行上述步骤s103,关于该处理模块133的详细实现方式可以参照上述对步骤s103有关的内容。
130.在一种可能的实施方式中,每个所述道具具有激活状态和未激活状态,所述操控操作包括激活操作,上述处理模块133可以用于:
131.在所述任一道具为未激活状态、所述操控操作为激活操作的情况下,弹出购买信息框;
132.响应于在所述购买信息框内的确认操作,并将购买确认信息发送至服务器;
133.在接收到所述服务器反馈的购买成功信息后,将所述任一道具的状态切换至激活状态。
134.在一种可能的实施方式中,所述切换操作界面包括模拟区域和道具区域,所述模拟区域展示有角色模拟器,所述多个道具展示在所述道具区域,上述处理模块133可以用于:
135.在所述操控操作为穿戴操作的情况下,获取所述任一道具的属性信息;
136.若所述任一道具所处状态为未激活状态,则基于所述属性信息将所述任一道具渲染至所述角色模拟器;
137.若所述任一道具所处状态为激活状态,则基于所述属性信息将所述任一道具渲染至所述角色模拟器,以及与所述角色模拟器对应的实际角色上。
138.在一种可能的实施方式中,上述处理模块133具体可以用于:
139.获取实际角色当前穿戴的道具的属性信息;
140.比对所述任一道具的属性信息和所述实际角色当前穿戴的道具的属性信息;
141.若所述任一道具与所述实际角色当前穿戴的道具不相同,则基于所述任一道具的属性信息将所述角色模拟器和对应的实际角色当前穿戴的道具,切换为所述任一道具。
142.在一种可能的实施方式中,所述道具区域包括分类区和展示区,所述分类区包含多组道具分类项,所述操控装置还可以包括展示模块,该模块用于:
143.响应于对所述多组道具分类项中任一道具分类项的选定操作,在所述展示区相应展示在该任一道具分类项下的多个道具。
144.在一种可能的实施方式中,上述展示模块具体可以用于:
145.获取预先设置的多个道具的优先级信息;
146.确定在所述任一道具分类项下的多个道具;
147.基于所述优先级信息对所述多个道具进行排序,并展示在所述展示区。
148.在一种可能的实施方式中,所述操控装置还可以包括赋形模块,该赋形模块可以用于:
149.响应于对实际角色当前的道具进行赋形的操作,获取赋形指向的形状;
150.建立所述形状和所述实际角色之间的映射关系;
151.基于所述形状对所述实际角色所选定的任一道具进行赋形,以使赋形后的道具具有所述形状一致的外形。
152.关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
153.进一步地,本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令被执行时实现上述实施例提供的游戏角色道具操控方法。
154.具体地,该计算机可读存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该计算机可读存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏角色道具操控方法。关于计算机可读存储介质中的及其可执行指令被运行时,所涉及的过程,可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
155.综上所述,本技术实施例提供的游戏角色道具操控方法、装置、电子设备和可读存储介质,通过响应于道具切换操作,弹出切换操作界面,该切换操作界面展示有多个道具,每个道具具有多种不同的状态。再响应于针对多个道具中任一道具的操控操作,确定该任一道具当前所处的状态,基于操控操作和任一道具当前所处的状态,对任一道具执行与操控操作对应的处理。本方案中,将所有道具通过切换操作界面展示,并以不同状态进行标记,执行时只需根据操控操作和道具的状态进行相应处理。如此,避免受背包格子的数量的限制,也无需对背包格子的装载数据进行更新,可提高道具操控的便捷性。
156.以上所述,仅为本技术的具体实施方式,但本技术的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

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