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互动式广告投放方法、电子装置和存储介质与流程

2022-04-16 16:09:19 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及广告投放技术领域,特别是涉及互动式广告投放方法、电子装置和存储介质。


背景技术:

2.投放互动式广告可以实现广告收益和用户体验的平衡,在相关技术中,投放互动式广告需要app开发者来搭建互动式场景;但是搭建场景需要大量人力成本(包括专业的场景策划人员、移动端视觉设计人员以及研发团队)、时间成本(工期往往需要10天以上)和试错成本(需要持续测试和迭代才能保证效果),因此整体投入产出比较低。
3.针对相关技术中投放互动式广告的整体投入产出比较低的问题,尚未提出有效的解决方案。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供了一种互动式广告投放方法、电子装置和存储介质,以至少解决相关技术中投放互动式广告的整体投入产出比较低的问题。
5.第一方面,本技术实施例提供了一种互动式广告投放方法,所述方法包括:
6.客户端获取用户的第一目标动作,生成所述用户的广告请求,并通过sdk,向服务端发送所述广告请求;
7.所述服务端根据预设的广告投放方式,推送对应的广告内容至所述客户端,其中,所述广告投放方式包括投放场景。
8.在其中一些实施例中,若预设的广告投放方式为投放场景,所述广告内容的推送过程包括:
9.所述服务端推送资源位素材和场景地址至所述客户端;
10.所述客户端显示所述资源位素材,并在获取到用户对所述资源位素材的点击操作的情况下,跳转至所述场景地址。
11.在其中一些实施例中,所述场景包括多个场景模块,在所述客户端跳转至所述场景地址的情况下,所述过程还包括:
12.所述服务端根据应用程序、广告位和场景信息,确定场景的渲染内容,并推送所述渲染内容至所述客户端;
13.所述客户端多线程加载各个场景模块的渲染内容,并拼接多个所述渲染内容,以显示完整渲染的场景。
14.在其中一些实施例中,所述客户端显示完整渲染的场景之后,所述过程还包括:
15.所述客户端在获取到第二目标动作的情况下,显示广告;在获取到第三目标动作的情况下,通过所述服务端将游戏奖励发放至用户账号;在获取到第四目标动作的情况下,通过所述服务端兑换用户的游戏资产,
16.其中,与获得单个游戏奖励相对应的投放广告数随着游戏进程的推进而递增。
17.在其中一些实施例中,所述广告投放方式还包括直投广告,若预设的广告投放方式为直投广告,所述广告内容的推送过程包括:
18.所述服务端根据集成的多家广告联盟,根据出价算法和出价模型,确定广告内容,并推送所述广告内容至所述客户端;
19.所述客户端多线程执行所述广告内容的渲染过程和后续广告内容的加载过程,在所述广告内容渲染成功的情况下,所述客户端显示所述广告。
20.在其中一些实施例中,所述客户端显示所述广告之后,所述过程还包括:
21.所述客户端获取用户的转化动作,发送所述转化动作至所述服务端,所述服务端确定所述转化动作对应的广告收益;
22.所述服务端将实际收益结果作为训练数据,通过机器学习比对预估收益结果和实际收益结果,微调所述出价模型。
23.在其中一些实施例中,所述方法还包括:在捕捉到用户从广告位跳出的情况下,所述客户端更换非标准广告位上的广告。
24.在其中一些实施例中,所述方法还包括:
25.所述客户端确定用户在界面上的停留时间,并确定在预设停留时长内,所述用户是否存在对非标准广告位上的广告的点击行为;
26.若否,所述客户端更换非标准广告位上的广告。
27.第二方面,本技术实施例提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述互动式广告投放方法。
28.第三方面,本技术实施例提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述互动式广告投放方法。
29.相比于相关技术,本技术实施例提供的互动式广告投放方法,通过客户端获取用户的第一目标动作,生成该用户的广告请求,并通过sdk,向该服务端发送该广告请求;该服务端根据预设的广告投放方式,推送对应的广告内容至客户端,其中,该广告投放方式包括投放场景,从而减少了互动式变现场景的研发和运营工作量,解决了投放互动式广告的整体投入产出比较低的问题,提升了场景的生产效率。
附图说明
30.此处所说明的附图用来提供对本技术的进一步理解,构成本技术的一部分,本技术的示意性实施例及其说明用于解释本技术,并不构成对本技术的不当限定。在附图中:
31.图1是根据本技术实施例的互动式广告投放方法的应用环境示意图;
32.图2是根据本技术第一实施例的互动式广告投放方法的流程图;
33.图3是根据本技术第二实施例的广告内容的推送流程的示意图;
34.图4是根据本技术第三实施例的广告内容的推送流程的示意图;
35.图5是根据本技术第四实施例的广告内容的推送流程的示意图;
36.图6是根据本技术第五实施例的广告内容的推送流程的示意图;
37.图7是根据本技术实施例的电子设备的内部结构示意图。
具体实施方式
38.为了使本技术的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本技术进行描述和说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本技术,并不用于限定本技术。基于本技术提供的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
39.显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些示例或实施例,对于本领域的普通技术人员而言,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图将本技术应用于其他类似情景。此外,还可以理解的是,虽然这种开发过程中所作出的努力可能是复杂并且冗长的,然而对于与本技术公开的内容相关的本领域的普通技术人员而言,在本技术揭露的技术内容的基础上进行的一些设计,制造或者生产等变更只是常规的技术手段,不应当理解为本技术公开的内容不充分。
40.在本技术中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本技术的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域普通技术人员显式地和隐式地理解的是,本技术所描述的实施例在不冲突的情况下,可以与其它实施例相结合。
41.除非另作定义,本技术所涉及的技术术语或者科学术语应当为本技术所属技术领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本技术所涉及的“一”、“一个”、“一种”、“该”等类似词语并不表示数量限制,可表示单数或复数。本技术所涉及的术语“包括”、“包含”、“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含;例如包含了一系列步骤或模块(单元)的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可以还包括没有列出的步骤或单元,或可以还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。本技术所涉及的“连接”、“相连”、“耦接”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电气的连接,不管是直接的还是间接的。本技术所涉及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,“a和/或b”可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。本技术所涉及的术语“第一”、“第二”、“第三”等仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序。
42.本技术提供的互动式广告投放方法,可以应用于如图1所示的应用环境中,图1是根据本技术实施例的互动式广告投放方法的应用环境示意图,如图1所示,客户端101可以部署在个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑和便携式可穿戴设备等终端设备上,进行广告投放前,需要先在客户端101上开发资源位,该资源位可以但不限于是浮标、按钮、浮窗、自渲染、tab、推送、锁屏等非标广告位,以及开屏、插屏、信息流、banner、原生视频、沉浸式视频流等标准广告位,并在服务端102上配置资源位的广告投放方式,该广告投放方式包括投放场景、直投广告等方式;客户端101开发广告资源位后,可以通过客户端101内嵌的sdk发版后,向服务端102请求广告配置,服务端102可以是变现猫等流量变现服务平台。
43.本实施例提供了一种互动式广告投放方法,图2是根据本技术第一实施例的互动式广告投放方法的流程图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
44.步骤s201,客户端101获取用户的第一目标动作,生成用户的广告请求,并通过
sdk,向服务端102发送广告请求;
45.步骤s202,服务端102根据预设的广告投放方式,推送对应的广告内容至客户端101,其中,广告投放方式包括投放场景或直投广告。
46.通过步骤s201至s202,相对于相关技术中投放互动式广告的整体投入产出比较低的问题,本实施例通过在客户端101开发广告资源位并直接内嵌sdk,在进行广告投放时,客户端101只要通过sdk,向服务端102发送广告请求,就可以收到服务端102推送过来的对应广告内容,从而减少了互动式变现场景的研发和运营工作量,解决了投放互动式广告的整体投入产出比较低的问题,提升了场景的生产效率。
47.同时,本技术实施例还至少存在以下两个有益效果:第一,本实施例通过sdk的方式进行对接,可以在广告位上同步请求落地页类型、下载类型、唤醒类型等多种形式的广告,丰富的广告形式有利于营造出更好的营销氛围;第二,本实施例通过设置互动页面,与用户进行互动,有助于提升单用户的广告请求次数,从而使广告主获得更好的广告投放效果。
48.可选的,在其中一些实施例中,在预设的广告投放方式为投放场景的情况下,该场景可以模块化配置,该场景包括多个场景模块,图3是根据本技术第二实施例的广告内容的推送流程的示意图,如图3所示,该流程包括如下步骤:
49.步骤s301,服务端102推送资源位素材和场景地址至客户端101;例如,服务端102收到请求,根据素材算法推送资源位素材和场景地址等信息;
50.步骤s302,客户端101显示资源位素材,并在获取到用户对资源位素材的点击操作的情况下,跳转至场景地址;例如,用户在移动端收到资源位的素材曝光,用户点击资源位素材,跳转到对应的场景地址;
51.步骤s303,服务端102根据应用程序、广告位和场景信息,确定场景的渲染内容,并推送渲染内容至客户端101;例如,服务端102根据app应用id、广告位信息和配置的场景,在移动端渲染场景,可选的,该app应用id、广告位信息等数据可以在客户端101向服务端102发送广告请求时,随广告请求一并发送至该服务端102;
52.步骤s304,客户端101多线程加载各个场景模块的渲染内容,并拼接多个渲染内容,以显示完整渲染的场景;例如,客户端101将加载完毕的多个模块组合成完整场景,同时客户端101根据用户信息和游戏发奖模型,加载场景中的用户游戏资产;
53.需要说明的是,场景的形式可以是图片、文字、视频等不同广告形式或几种广告形式的组合;场景的类型可以但不限于是以下类型:养成类(果园、农场、动物)、游戏类(合成游戏、成语答题、捕鱼、套牛、口红机)、抽奖类(集碎片、摇钱树、砸金蛋、扭蛋机)、聚合类(在页面上聚合展示多类场景),通过以上几种互动式的场景,吸引用户为了游戏奖励而主动请求广告,提升了单个用户的广告请求次数。
54.通过步骤s301至s304,本实施例通过模块化配置,将h5的交互场景进行拆分组合,至少可以达到以下三个有益效果:第一,运营人员可以通过运营后台随时配置或替换模块中的图片或者文字素材、可随时替换场景样式和调整场景广告比例,整个过程无需调用开发人力,从而实现生产效率大幅度提升;第二,场景开发或运维时可同时支持多个开发者,从而提升了开发及运维的效率;第三,客户端101可以多线程加载各个场景模块的渲染内容,减少了用户等待场景出现的时间,从而优化了用户体验,减少了用户流失。
55.进一步的,图4是根据本技术第三实施例的广告内容的推送流程的示意图,如图4所示,客户端101显示完整渲染的场景之后,该流程包括如下步骤:
56.步骤s401,客户端101在获取到第二目标动作的情况下,显示广告;在获取到第三目标动作的情况下,通过服务端102将游戏奖励发放至用户账号;在获取到第四目标动作的情况下,通过服务端102兑换用户的游戏资产,例如,用户在场景中产生参与游戏、请求广告、曝光广告等动作,sdk和h5通过埋点监测用户动作,并且将用户动作传输给服务端102,服务端102根据用户动作增加或者减少用户的游戏资产;用户可请求兑换游戏资产,服务端102收到请求后扣除对应资产,并且将申请呈现在运营后台;人工根据申请对用户进行实物/虚拟奖品发放;
57.其中,与获得单个游戏奖励相对应的投放广告数随着游戏进程的推进而递增,例如,在游戏发奖模型中,游戏奖励可以遵循按梯度发放的原则,即把游戏分成前期、中期和后期,在游戏的前期、中期和后期,若要获得相同的奖励,需要触发1:1.5:2数量的广告,该比例可以根据不同app的不同场景以及不同阶段的用户进行调整。
58.通过步骤s401,本实施例按照游戏进程,调整与获得单个游戏奖励相对应的投放广告数,使得投放广告数的投放规律与用户在游戏过程中想要获得游戏奖励的迫切程度相适配,从而在用户的游戏进程中投放与用户当前状态下的广告可接受程度相适配的广告量,平衡了广告投放量和用户体验。
59.可选的,在另一些实施例中,在预设的广告投放方式为直投广告的情况下,图5是根据本技术第四实施例的广告内容的推送流程的示意图,如图5所示,该流程包括如下步骤:
60.步骤s501,服务端102根据集成的多家广告联盟,根据出价算法和出价模型,确定广告内容,并推送广告内容至客户端101;可选的,服务端102收到请求后,可以通过广告调度(例如,并发请求第三方广告上游和变现猫广告平台)、广告竞价(例如,对比多方广告上游是否返回广告以及返回的广告价格)以及变现猫广告算法(例如,素材算法和出价模型)三个环节来筛选广告,确定广告内容,并推送广告素材和广告内容,sdk收到响应后,在客户端101进行广告渲染,本步骤s501通过广告调度和广告竞价等方式,优化了流量分发和广告策略,提升了广告位的变现效率;
61.由于在相关技术中,app广告位变现填充率普遍较低,而为了提升填充率,相关技术中的做法包括两种,一种是找到多家广告联盟,把这些广告联盟一个个对接进来,这种方式开发接成本高,另一种是签约更多的广告主,营销人员逐个找广告主签约合作并对合作关系进行长期维护,这种方式商务成本高,本步骤s501通过sdk聚合多家广告联盟(可以但不限于是品牌效果直客、精选dsp、变现猫盘古系统、多家互动广告等),一次接入海量广告,在保证了较低的开发对接成本和较低的商务成本的前提下,提升了广告填充率,该广告填充率最高可至100%;
62.步骤s502,客户端101多线程执行广告内容的渲染过程和后续广告内容的加载过程,其中,sdk广告渲染成功或失败,其结果都会回传给服务端102,如渲染成功,则用户在客户端101收到广告曝光;例如,sdk在收到广告并且渲染的同时,已经开始预加载用户可能点击的行为后续的广告内容,使得用户实际产生点击行为的时候,广告内容的加载时长缩短,从而提升了用户体验和转化效率,减少了用户流失。
63.考虑到在相关技术中广告单次曝光的出价情况不稳定,在对接了众多广告联盟、dsp等上游后,广告调度是一大难题,相关技术中为解决广告调度难题,大多是依赖于运营经验和人工操作,并且需要开发运营后台来支持广告调度过程中的实时调整,广告变现效率较低,为解决此难题,图6是根据本技术第五实施例的广告内容的推送流程的示意图,如图6所示,用户在客户端101收到广告曝光之后,该流程包括如下步骤:
64.步骤s601,客户端101获取用户的转化动作,发送转化动作至服务端102,服务端102确定转化动作对应的广告收益,其中,用户曝光、点击、下载、提交信息等转化行为都将产生广告收入;sdk和h5通过埋点进行监测用户在客户端101的转化动作,并且传输给服务端102,服务端102收到用户转化动作后,统计本次转化带来的广告收益;可选的,在转化路径上,广告落地页可以设置成预加载,app下载可以设置成支持包体下载和跳转应用市场下载,并且可以选择兼容目前市面上95%以上的机型的下载器,从而提高转化路径实现时的流畅度,提高转化成功率;
65.步骤s602,服务端102将实际收益结果作为训练数据,通过机器学习比对预估收益结果和实际收益结果,微调出价模型;例如,智能出价前期会按照人工设定的规则(据用户画像和广告类型预估用户的点击概率和转化概率;从而计算本次曝光出价);之后通过机器学习可持续优化,不断对比预估结果和实际返回的结果,持续调整出价模型,从而合理控制流量成本和广告收入。
66.为了进一步增加广告收益,可以通过刷新广告来提高单用户的广告请求次数,例如,在捕捉到用户从广告位跳出、回到app界面的情况下,自动刷新非标准广告位上的广告,再次请求广告素材和填充内容(投放场景或直投广告),或者,确定用户在界面上的停留时间,并确定在5秒时长内(该时长可通过后台配置进行调整),用户是否存在对非标准广告位上的广告的点击行为,若否,非标准广告位上的广告进行定时刷新,并通过广告算法请求广告,匹配用户标签,从而提高单个用户的广告曝光机会和用户的广告点击率。
67.另外,结合上述实施例中的互动式广告投放方法,本技术实施例可提供一种存储介质来实现。该存储介质上存储有计算机程序;该计算机程序被处理器执行时实现上述实施例中的任意一种互动式广告投放方法。
68.在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是终端。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、显示屏和输入装置。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种互动式广告投放方法。该计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,该计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
69.在一个实施例中,图7是根据本技术实施例的电子设备的内部结构示意图,如图7所示,提供了一种电子设备,该电子设备可以是服务器,其内部结构图可以如图7所示。该电子设备包括通过内部总线连接的处理器、网络接口、内存储器和非易失性存储器,其中,该非易失性存储器存储有操作系统、计算机程序和数据库。处理器用于提供计算和控制能力,
网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信,内存储器用于为操作系统和计算机程序的运行提供环境,计算机程序被处理器执行时以实现一种互动式广告投放方法,数据库用于存储数据。
70.本领域技术人员可以理解,图7中示出的结构,仅仅是与本技术方案相关的部分结构的框图,并不构成对本技术方案所应用于其上的电子设备的限定,具体的电子设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
71.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,该计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本技术所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(rom)、可编程rom(prom)、电可编程rom(eprom)、电可擦除可编程rom(eeprom)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(ram)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,ram以多种形式可得,诸如静态ram(sram)、动态ram(dram)、同步dram(sdram)、双数据率sdram(ddrsdram)、增强型sdram(esdram)、同步链路(synchlink)dram(sldram)、存储器总线(rambus)直接ram(rdram)、直接存储器总线动态ram(drdram)、以及存储器总线动态ram(rdram)等。
72.本领域的技术人员应该明白,以上所述实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
73.以上所述实施例仅表达了本技术的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本技术构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本技术的保护范围。因此,本技术专利的保护范围应以所附权利要求为准。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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