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基于游戏的指挥交互方法、装置及电子设备与流程

2022-04-06 18:10:00 来源:中国专利 TAG:


1.本技术实施例涉及游戏技术领域,尤其涉及一种基于游戏的指挥交互方法、装置及电子设备。


背景技术:

2.随着智能设备的推广,越来越多的用户开始使用智能终端设备来玩游戏,且游戏的种类也越来越丰富,例如,常见的游戏种类可以包括回合制类游戏、角色扮演类游戏或音游类游戏等。
3.回合制类游戏为最早广泛使用联网功能的游戏类型,所有的玩家轮流自己的回合,只有自己的回合,才能够进行游戏的操纵。且在回合制类游戏中,玩家之间的配合往往是获胜的关键,因此战斗中的指挥是非常重要的一个环节,并且因为每回合时间有限,所以这些操作都是需要争分夺秒进行的。现有的指挥方式一般为长按角色弹出战斗指令,或者通过打字结合语音的方式来进行战斗内的指挥。
4.然而,长按或者打字都比较费时,由于每回合的时间有限,容易导致用户操作超时,而通过语音进行指挥的方式,也容易出现指挥不清晰的情况,进而造成用户的误操作,影响了用户的游戏体验。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供一种基于游戏的指挥交互方法、装置及电子设备,以提高用户指挥的效率与准确性。
6.第一方面,本技术实施例提供一种基于游戏的指挥交互方法,应用于终端设备,所述终端设备包括第一触控屏幕和第二触控屏幕,包括:
7.响应作用于第一触控屏幕上的第一触控操作以及第二触控操作,在第二触控屏幕上显示与第一触控操作对应的第一光标以及与所述第二触控操作对应的第二光标;
8.响应将所述第一光标移动至第一虚拟对象,并且将所述第二光标移动至第二虚拟对象的操作,在所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间生成指挥控件;
9.响应作用于所述指挥控件的第三触控操作,控制所述第一虚拟对象或者所述第二虚拟对象动作。
10.可选的,所述响应作用于所述指挥控件的第三触控操作,控制所述第一虚拟对象或者所述第二虚拟对象动作,包括:
11.响应从所述指挥控件向所述第一虚拟对象所在方向的第一滑动操作,生成并显示作用于所述第一虚拟对象的第一指挥项目控件;
12.响应初始触控点位于所述第一指挥项目控件,最终触控点位于所述第一指挥项目控件中的第一目标指挥项目,且与所述第一滑动操作连续的第二滑动操作,选中所述第一目标指挥项目,并控制所述第二虚拟对象对所述第一虚拟对象执行与所述第一目标指挥项目对应的动作。
13.可选的,所述响应作用于所述指挥控件的第三触控操作,控制所述第一虚拟对象或者所述第二虚拟对象动作,包括:
14.响应从所述指挥控件向所述第二虚拟对象所在方向的第三滑动操作,生成并显示作用于所述第二虚拟对象的第二指挥项目控件;
15.响应初始触控点位于所述第二指挥项目控件,最终触控点位于所述第二指挥项目控件中的第二目标指挥项目,且与所述第三滑动操作连续的第四滑动操作,选中所述第二目标指挥项目,并控制所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行与所述第二目标指挥项目对应的动作。
16.可选的,所述生成作用于所述第一虚拟对象的第一指挥项目控件,包括:
17.根据所述第一虚拟对象的属性信息生成第一指挥项目控件,其中,所述第一指挥项目控件中包含普攻指挥项目、拉血指挥项目、点盘指挥项目、点混指挥项目、天籁指挥项目以及保护指挥项目中的任意一种或多种。
18.可选的,所述响应作用于第一触控屏幕上的第一触控操作以及第二触控操作,在第二触控屏幕上显示与第一触控操作对应的第一光标以及与所述第二触控操作对应的第二光标,包括:
19.在所述第一触控屏幕上存在两个及以上的触控点的触控操作时,将首个检测到的触控操作确定为第一触控操作,将第二个检测到的触控操作确定为第二触控操作;
20.响应所述第一触控操作,在所述第二触控屏幕上显示与所述第一触控操作的触控点对应的第一光标;
21.响应所述第二触控操作,在所述第二触控屏幕上显示与所述第二触控操作的触控点对应的第二光标。
22.可选的,在所述在所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间生成指挥控件之后,还包括:
23.响应从所述指挥控件上向所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象方向的第五滑动操作,生成并显示所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象对应的指挥项目控件;
24.响应与所述第五滑动操作连续,且从所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象对应的指挥项目控件到所述指挥控件的第六滑动操作,取消显示所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象对应的指挥项目控件。
25.可选的,所述方法还包括:
26.在对所述指挥控件执行所述第三触控操作时,释放所述第一触控操作对应的第一光标以及所述第二触控操作对应的第二光标。
27.可选的,在所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间生成指挥控件之前,所述方法还包括:
28.按预设样式在所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间生成连接线;
29.则在所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间生成指挥控件,包括:
30.在所述连接线中间位置处生成指挥控件。
31.可选的,所述第一触控屏幕位于在所述终端设备的背面,所述第二触控屏幕位于在所述终端设备的正面,所述第一触控屏幕和所述第二触控屏幕用于获取同一用户的触控操作。
32.第二方面,本技术实施例提供一种基于游戏的指挥交互装置,应用于终端设备,所述终端设备包括第一触控屏幕和第二触控屏幕,所述装置包括:
33.显示模块,用于响应作用于第一触控屏幕上的第一触控操作以及第二触控操作,在第二触控屏幕上显示与第一触控操作对应的第一光标以及与所述第二触控操作对应的第二光标;
34.响应模块,用于响应将所述第一光标移动至第一虚拟对象,并且将所述第二光标移动至第二虚拟对象的操作,在所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间生成指挥控件;
35.所述响应模块,还用于响应作用于所述指挥控件的第三触控操作,控制所述第一虚拟对象或者所述第二虚拟对象动作。
36.第三方面,本技术实施例提供一种电子设备,包括:处理器,以及与所述处理器通信连接的存储器;
37.所述存储器存储计算机执行指令;
38.所述处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,实现如上第一方面以及第一方面各种可能的设计所述的基于游戏的指挥交互方法。
39.第四方面,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上第一方面以及第一方面各种可能的设计所述的基于游戏的指挥交互方法。
40.第五方面,本技术实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,实现如上第一方面以及第一方面各种可能的设计所述的基于游戏的指挥交互方法。
41.本技术实施例可以基于包括第一触控屏幕和第二触控屏幕两个屏幕的终端设备进行操作,提供了一种基于游戏的指挥交互方法、装置及电子设备,采用上述方案后,可以先响应作用于第一触控屏幕上的第一触控操作以及第二触控操作,在第二触控屏幕上显示与第一触控操作对应的第一光标以及与第二触控操作对应的第二光标,然后可以响应将第一光标移动至第一虚拟对象,并且将第二光标移动至第二虚拟对象的操作,在第一虚拟对象与第二虚拟对象之间生成一指挥控件,生成指挥控件之后,可以响应作用于指挥控件的第三触控操作,控制第一虚拟对象或者第二虚拟对象动作,通过将第一触控屏幕上的触控操作对应转换为第二触控屏幕上的光标,并在光标位于两个虚拟对象时自动生成用于指挥两个虚拟对象动作的指挥控件的方式来指挥虚拟对象动作,既节省了指挥的时间,提高了指挥的效率,也避免了用户误操作的情况,进而提高了用户的游戏体验。
附图说明
42.为了更清楚地说明本技术实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
43.图1为本技术实施例提供的基于游戏的指挥交互方法的应用场景示意图;
44.图2为本技术实施例提供的基于游戏的指挥交互方法的流程示意图;
45.图3为本技术实施例提供的指挥控件生成过程的应用示意图;
46.图4为本技术另一实施例提供的指挥控件生成过程的应用示意图;
47.图5为本技术实施例提供的指挥过程的应用示意图;
48.图6为另一本技术实施例提供的指挥过程的应用示意图;
49.图7为本技术实施例提供的基于游戏的指挥交互装置的结构示意图;
50.图8为本技术实施例提供的电子设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
51.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
52.本技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本技术的实施例还能够包括除了图示或描述的那些实例以外的其他顺序实例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
53.在游戏过程中,为了提高游戏的胜率,经常需要玩家之间相互配合来进行操作。在配合操作游戏时,各玩家之间通常需要表达自己的想法进而提高配合的效果,即各玩家均可以指挥游戏的操作过程,由于每个游戏回合时间有限,所以很多操作都是需要争分夺秒进行的。现有的指挥方式一般为长按角色弹出战斗指令,或者通过打字结合语音的方式来进行战斗内的指挥。然而,长按或者打字都比较费时,由于每回合的时间有限,容易导致用户操作超时,而通过语音进行指挥的方式,也容易出现指挥不清晰的情况,进而造成用户的误操作,影响了用户的游戏体验。
54.基于上述技术问题,本技术通过将第一触控屏幕上的触控操作对应转换为第二触控屏幕上的光标,并在光标位于两个虚拟对象时自动生成用于指挥两个虚拟对象动作的指挥控件的方式来指挥虚拟对象动作,达到了既节省了指挥的时间,提高了指挥的效率,也避免了用户误操作的情况,进而提高了用户的游戏体验的技术效果。
55.本技术实施例中的基于游戏的指挥交互方法可以运行于本地终端设备或者是云交互系统。
56.其中,云交互系统包括云服务器和用户设备,用于运行云应用。云应用分别运行。
57.在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,对象控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据
操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
58.在一可选的实施方式中,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
59.图1为本技术实施例提供的基于游戏的指挥交互方法的应用场景示意图,该基于游戏的指挥交互方法可以应用于包括第一触控屏幕和第二触控屏幕的终端设备。如图1中a所示,为终端设备的第一触控屏幕的应用示意图,在该实施例中,在第一触控屏幕中包含有第一触控区域101,用户可以在第一触控区域101中进行触控操作。进一步的,用户可以通过左右手指在第一触控区域101中进行第一触控操作和第二触控操作。如图1中b所示,为终端设备的第二触控屏幕的应用示意图,在该实施例中,在第二触控显示屏中显示有运行中的游戏的应用场景,在该应用场景中,可以包括虚拟对象、地形、地形装饰物等。例如,虚拟对象可以包括虚拟对象a和虚拟对象b。
60.此外,在第二触控屏幕中还可以包含与第一触控操作对应的第一光标102,以及与第二触控操作对应的第二光标103。其中,第一光标可以根据第一触控操作的位置而对应移动,第二光标可以根据第二触控操作的位置而对应移动。且第一光标和第二光标可以用不同的形状进行表示,示例性的,第一光标和第二光标可以为五角星、手掌型、箭头、方块、实心圆等图形。
61.下面以具体地实施例对本技术的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。
62.图2为本技术实施例提供的基于游戏的指挥交互方法的流程示意图,本实施例的方法可以由终端设备执行,所述终端设备包括第一触控屏幕和第二触控屏幕。如图2所示,本实施例的方法,可以包括:
63.s201:响应作用于第一触控屏幕上的第一触控操作以及第二触控操作,在第二触控屏幕上显示与第一触控操作对应的第一光标以及与第二触控操作对应的第二光标。
64.在本实施例中,终端设备为具有多个触控屏幕的手机或者平板电脑等,例如折叠屏终端或者双面屏终端,可以通过手指或者触控笔来对终端设备的屏幕进行操作。具体地,终端设备可以包括第一触控屏幕和第二触控屏幕,第一触控屏幕位于在终端设备的背面,第二触控屏幕位于在终端设备的正面,第一触控屏幕和第二触控屏幕用于获取同一用户的触控操作。
65.作为一个示例,第二触控屏幕可以是终端设备正面的屏幕(正面屏幕),第一触控屏幕可以是终端设备背面的屏幕(背面屏幕),用户可以双手分别持握在终端设备的左右两侧,此时,用户可以采用常规操作终端设备的方式进行终端操作,具体地,用户双手的大拇指可以在正面屏幕上控制虚拟对象进行移动或者释放技能等终端操作,并且,还可以通过双手的手指(例如食指、中指、无名指、小拇指)在背面屏幕上进行滑动操作,以在正面屏幕
上对应滑动显示光标。
66.另外,第一触控屏幕的面积可以与第二触控屏幕的面积相同。第一触控操作可以为按压操作、点击操作、滑动操作等。第二触控操作也可以为按压操作、点击操作、滑动操作等。
67.进一步的,响应作用于第一触控屏幕上的第一触控操作以及第二触控操作,在第二触控屏幕上显示与第一触控操作对应的第一光标以及与所述第二触控操作对应的第二光标,具体可以包括:
68.在所述第一触控屏幕上存在两个及以上的触控点的触控操作时,将首个检测到的触控操作确定为第一触控操作,将第二个检测到的触控操作确定为第二触控操作。
69.响应所述第一触控操作,在所述第二触控屏幕上显示与所述第一触控操作的触控点对应的第一光标。
70.响应所述第二触控操作,在所述第二触控屏幕上显示与所述第二触控操作的触控点对应的第二光标。
71.具体的,用户在第一触控屏幕上操作时,可能会同时存在多个接触点,即由于用户的双手的手指都可以在第一屏幕上进行触控操作,比如食指和中指都可以在第一屏幕上进行触控操作,为避免多个手指操作混淆造成光标不能正常显示,或由于多个触控点可能存在识别不准确的情况,在该实施例仅需要两个触控点的情况下,可以将首个检测到的触控操作确定为第一触控操作(对应第一个触控点),并在第二触控屏幕上显示与第一触控操作对应的第一光标。将第二个检测到的触控操作确定为第二触控操作(对应第二个触控点),并在第二触控屏幕上显示与第二触控操作对应的第二光标。而除第一触控操作和第二触控操作以外的其他触控操作可以不再响应。
72.进一步的,终端设备可以是折叠屏设备,折叠屏设备的第一屏幕和第二屏幕都是属于同一个屏幕,只是两个屏幕通过一折叠中轴区分开来,通过旋转折叠中轴,可以将折叠屏设备的第二触控屏幕调整为在正面,以及将第一触控屏幕调整为在背面。基于折叠屏设备的屏幕为属于同一个屏幕的特性,可以通过计算在第一触控屏幕上第一触控操作的接触点到折叠中轴的垂直距离,来换算在第二触控屏幕上显示光标的光标位置。对应的,对于第一光标,可以先获取第一触控操作的触控点的第一触控点位置,以及触控点与折叠屏设备的折叠中轴之间的垂直距离。依据第一触控点位置与垂直距离,得到在第二触控屏幕上的第一光标位置,并在第二触控屏幕的第一光标位置上显示第一光标。第二光标的显示原理与第一光标类似,在此不再详细进行论述。
73.且在该实施例中由于在终端设备的第一触控屏幕上进行触控操作,即无需通过第二触控屏幕实现虚拟对象的选择,因此不会与第二触控屏幕上其他的触控操作混淆,也避免了在第二触控屏幕上拖动虚拟对象操作时出现的对象遮挡情况,提高了虚拟对象确定的准确性。
74.s202:响应将第一光标移动至第一虚拟对象,并且将第二光标移动至第二虚拟对象的操作,在第一虚拟对象与第二虚拟对象之间生成指挥控件。
75.在本实施例中,用户可以在第一触控屏幕中通过移动接触点的位置来控制第二触控屏幕中光标的移动。具体的,可以将第一光标移动至第一虚拟对象所在的位置,将第二光标移动至第二虚拟对象所在的位置,即可在第一虚拟对象与第二虚拟对象之间生成用户指
挥动作的指挥控件。
76.其中,指挥控件的形状可以根据实际应用场景自定义进行设置,示例性的,可以为旗子形状,也可以为三角形等,在此不再具体进行限定。
77.示例性的,图3为本技术实施例提供的指挥控件生成过程的应用示意图,如图3中a所示,在该实施例中,在第二触控屏幕上有第一虚拟对象a和第二虚拟对象b两个虚拟对象,还包括位于第一虚拟对象a和第二虚拟对象b之间的第一光标c和第二光标d,且第一光标c可以向第一虚拟对象a所在的方向移动,第二光标d可以向第二虚拟对象b所在的方向移动。如图3中b所示,在该实施例中,第一光标c已经移动至第一虚拟对象a所在的位置,第二光标d已经移动至第二虚拟对象b所在的位置,则可以在第一虚拟对象a和第二虚拟对象b之间生成一旗子形状的指挥控件。
78.另外,在第一虚拟对象与第二虚拟对象之间生成指挥控件之前,所述方法还可以包括:
79.按预设样式在第一虚拟对象与第二虚拟对象之间生成连接线。
80.对应的,则在所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间生成指挥控件,可以包括:在连接线中间位置处生成指挥控件。
81.具体的,在第一虚拟对象与第二虚拟对象之间生成指挥控件时,可以先在第一虚拟对象与第二虚拟对象之间生成连接线,然后再在连接线上生成指挥控件。当然,也可以在生成指挥控件的同时生成连接线,即,响应将所述第一光标移动至第一虚拟对象,并且将所述第二光标移动至第二虚拟对象的操作,在所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间生成指挥控件和连接线。其中,连接线用于连接第一虚拟对象和第二虚拟对象,其样式可以预先设定好,并在游戏开始时,选择好待使用的样式。或者可以设置一默认样式,若在游戏开始时用户没有选择样式,则可以直接使用默认样式。通过为连接线设置样式的方式,进一步提高了用户的使用体验。
82.另外,还可以根据实际应用场景自定义设置连接线的颜色、宽度、边框样式等,在此不再具体进行限定。
83.示例性的,图4为本技术另一实施例提供的指挥控件生成过程的应用示意图,如图4所示,在该实施例中,在第一光标c移动至第一虚拟对象a所在的位置,第二光标d移动至第二虚拟对象b所在的位置时,可以在虚拟对象a和虚拟对象b之间生成一带有灰度的连接线,并在该连接线的中间位置处生成一旗子形状的指挥控件。
84.s203:响应作用于指挥控件的第三触控操作,控制第一虚拟对象或者第二虚拟对象动作。
85.在本实施例中,在生成指挥控件之后,用户可以根据该指挥控件控制第一虚拟对象对第二虚拟对象执行相关动作,或者根据该指挥控件控制第二虚拟对象对第一虚拟对象执行相关动作。另外,需要对哪个虚拟对象执行相关动作,即可向该虚拟对象所在的方向执行滑动操作。例如,若需要向第一虚拟对象执行相关动作,即可向第一虚拟对象所在的方向执行滑动操作。若需要向第二虚拟对象执行相关动作,即可向第二虚拟对象所在的方向执行滑动操作。
86.进一步的,在一种实现方式中,响应作用于所述指挥控件的第三触控操作,控制所述第一虚拟对象或者所述第二虚拟对象动作,具体可以包括:
87.响应从所述指挥控件向所述第一虚拟对象所在方向的第一滑动操作,生成并显示作用于所述第一虚拟对象的第一指挥项目控件。
88.响应初始触控点位于所述第一指挥项目控件,最终触控点位于所述第一指挥项目控件中的第一目标指挥项目,且与所述第一滑动操作连续的第二滑动操作,选中所述第一目标指挥项目,并控制所述第二虚拟对象对所述第一虚拟对象执行与所述第一目标指挥项目对应的动作。
89.具体的,在需要向第一虚拟对象执行相关动作时,可以向先第一虚拟对象所在的方向执行第一滑动操作,终端设备可以响应该第一滑动操作生成并显示作用于该第一虚拟对象的第一指挥项目控件。在第一指挥项目控件中包括与第一虚拟对象相关的指挥项目,用户可以在各指挥项目中进行滑动,且将最终停留的触控点位置所对应的指挥项目确定为第一目标指挥项目,并控制第二虚拟对象对第一虚拟对象执行与第一目标指挥项目对应的动作。
90.更进一步的,生成作用于所述第一虚拟对象的第一指挥项目控件,具体可以包括:根据第一虚拟对象的属性信息生成第一指挥项目控件。
91.其中,第一指挥项目控件中可以包含普攻指挥项目、拉血指挥项目、点盘指挥项目、点混指挥项目、天籁指挥项目以及保护指挥项目中的任意一种或多种。第一虚拟对象的属性信息可以为体质、力量、法力等可以决定指挥项目的信息。
92.示例性的,图5为本技术实施例提供的指挥过程的应用示意图,在该实施例中,由第二虚拟对象b指挥第一虚拟对象a动作,如图5中a所示,终端设备可以响应向第一虚拟对象a所在的方向的滑动操作,生成并显示作用于该第一虚拟对象a的第一指挥项目控件,第一指挥项目控件中包含普攻指挥项目、拉血指挥项目、点盘指挥项目、点混指挥项目、天籁指挥项目以及保护指挥六个指挥项目,如图5中b所示,用户可以在六个指挥项目所在的位置处滑动,并最终在拉血指挥项目处释放,即可控制第二虚拟对象b对第一虚拟对象a执行拉血动作。
93.在另一种实现方式中,响应作用于所述指挥控件的第三触控操作,控制所述第一虚拟对象或者所述第二虚拟对象动作,具体可以包括:
94.响应从所述指挥控件向所述第二虚拟对象所在方向的第三滑动操作,生成并显示作用于所述第二虚拟对象的第二指挥项目控件。
95.响应初始触控点位于所述第二指挥项目控件,最终触控点位于所述第二指挥项目控件中的第二目标指挥项目,且与所述第三滑动操作连续的第四滑动操作,选中所述第二目标指挥项目,并控制所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行与所述第二目标指挥项目对应的动作。
96.具体的,在需要向第二虚拟对象执行相关动作时,可以向先第二虚拟对象所在的方向执行第三滑动操作,终端设备可以响应该第三滑动操作生成并显示作用于该第二虚拟对象的第二指挥项目控件。在第二指挥项目控件中包括与第二虚拟对象相关的指挥项目,用户可以在各指挥项目中进行滑动,且将最终停留的触控点位置所对应的指挥项目确定为第二目标指挥项目,并控制第一虚拟对象对第二虚拟对象执行与第二目标指挥项目对应的动作。
97.更进一步的,生成作用于所述第二虚拟对象的第二指挥项目控件,具体可以包括:
根据第二虚拟对象的属性信息生成第二指挥项目控件。
98.其中,第二指挥项目控件中可以包含普攻指挥项目、拉血指挥项目、点盘指挥项目、点混指挥项目、天籁指挥项目以及保护指挥项目中的任意一种或多种。第一虚拟对象的属性信息可以为体质、力量、法力等可以决定指挥项目的信息。
99.另外,第一指挥项目控件中的指挥项目可以与第二指挥项目控件中的指挥项目相同,也可以与第二指挥项目控件中的指挥项目不同。
100.示例性的,图6为本技术另一实施例提供的指挥过程的应用示意图,在该实施例中,由第一虚拟对象a指挥第二虚拟对象b动作,如图6中a所示,终端设备可以响应向第二虚拟对象b所在的方向的滑动操作,生成并显示作用于该第二虚拟对象b的第二指挥项目控件,第二指挥项目控件中包含普攻指挥项目、拉血指挥项目、点盘指挥项目、点混指挥项目、天籁指挥项目以及保护指挥六个指挥项目,如图6中b所示,用户可以在六个指挥项目所在的位置处滑动,并最终在拉血指挥项目处释放,即可控制第一虚拟对象a对第二虚拟对象b执行拉血动作。
101.采用上述方案后,可以先响应作用于第一触控屏幕上的第一触控操作以及第二触控操作,在第二触控屏幕上显示与第一触控操作对应的第一光标以及与第二触控操作对应的第二光标,然后可以响应将第一光标移动至第一虚拟对象,并且将第二光标移动至第二虚拟对象的操作,在第一虚拟对象与第二虚拟对象之间生成一指挥控件,生成指挥控件之后,可以响应作用于指挥控件的第三触控操作,控制第一虚拟对象或者第二虚拟对象动作,通过将第一触控屏幕上的触控操作对应转换为第二触控屏幕上的光标,并在光标位于两个虚拟对象时自动生成用于指挥两个虚拟对象动作的指挥控件的方式来指挥虚拟对象动作,操作简便,既节省了指挥的时间,提高了指挥的效率,也避免了用户误操作的情况,进而提高了用户的游戏体验。
102.基于图2的方法,本说明书实施例还提供了该方法的一些具体实施方案,下面进行说明。
103.此外,在另一实施例中,在第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间生成指挥控件之后,所述方法还可以包括:
104.响应从所述指挥控件上向所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象方向的第五滑动操作,生成并显示所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象对应的指挥项目控件。
105.响应与所述第五滑动操作连续,且从所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象对应的指挥项目控件到所述指挥控件的第六滑动操作,取消显示所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象对应的指挥项目控件。
106.在本实施例中,若用户触控了指挥控件之后,想要取消该操作,则可以在不释放滑动操作的基础上,滑动至指挥控件所在的范围内,即可取消触发指挥控件,该操作方式操作简便,既节省了操作事件,也符合用户的操作习惯,提高了用户的游戏体验。
107.另外,还可以通过滑动至第一虚拟对象以及第二虚拟对象所在方向以外的方向,来取消触发指挥控件。
108.此外,在另一实施例中,所述方法还可以包括:
109.在对所述指挥控件执行所述第三触控操作时,释放所述第一触控操作对应的第一光标以及所述第二触控操作对应的第二光标。
110.在本实施例中,用户一般通过大拇指或食指在第二触控屏幕上进行操作,通过中指、食指或其他手指在第一触控屏幕上进行操作,因此,在对指挥控件执行第三触控操作时,即表明用户已经在操控第一虚拟对象或第二虚拟对象了,因此,可以释放第一触控操作对应的第一光标以及第二触控操作对应的第二光标来解放用户的手指,不用一直保持光标在虚拟对象身上,方便用户更加灵活的指挥游戏运行,提高了用户的游戏体验。
111.基于同样的思路,本说明书实施例还提供了上述方法对应的装置,图7为本技术实施例提供的基于游戏的指挥交互装置的结构示意图,应用于终端设备,所述终端设备包括第一触控屏幕和第二触控屏幕,所述装置包括,如图7所示,本实施例提供的装置,可以包括:
112.显示模块701,用于响应作用于第一触控屏幕上的第一触控操作以及第二触控操作,在第二触控屏幕上显示与第一触控操作对应的第一光标以及与所述第二触控操作对应的第二光标。
113.在本实施例中,所述显示模块701,还用于:
114.在所述第一触控屏幕上存在两个及以上的触控点的触控操作时,将首个检测到的触控操作确定为第一触控操作,将第二个检测到的触控操作确定为第二触控操作。
115.响应所述第一触控操作,在所述第二触控屏幕上显示与所述第一触控操作的触控点对应的第一光标。
116.响应所述第二触控操作,在所述第二触控屏幕上显示与所述第二触控操作的触控点对应的第二光标。
117.其中,所述第一触控屏幕位于在所述终端设备的背面,所述第二触控屏幕位于在所述终端设备的正面,所述第一触控屏幕和所述第二触控屏幕用于获取同一用户的触控操作。
118.响应模块702,用于响应将所述第一光标移动至第一虚拟对象,并且将所述第二光标移动至第二虚拟对象的操作,在所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间生成指挥控件。
119.在本实施例中,所述响应模块702,还用于:
120.按预设样式在所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间生成连接线。
121.在所述连接线中间位置处生成指挥控件。
122.所述响应模块702,还用于响应作用于所述指挥控件的第三触控操作,控制所述第一虚拟对象或者所述第二虚拟对象动作。
123.在本实施例中,在一种实现方式中,所述响应模块702,还用于:
124.响应从所述指挥控件向所述第一虚拟对象所在方向的第一滑动操作,生成并显示作用于所述第一虚拟对象的第一指挥项目控件。
125.响应初始触控点位于所述第一指挥项目控件,最终触控点位于所述第一指挥项目控件中的第一目标指挥项目,且与所述第一滑动操作连续的第二滑动操作,选中所述第一目标指挥项目,并控制所述第二虚拟对象对所述第一虚拟对象执行与所述第一目标指挥项目对应的动作。
126.进一步的,所述响应模块702,还用于:
127.根据所述第一虚拟对象的属性信息生成第一指挥项目控件,其中,所述第一指挥
项目控件中包含普攻指挥项目、拉血指挥项目、点盘指挥项目、点混指挥项目、天籁指挥项目以及保护指挥项目中的任意一种或多种。
128.在另一种实现方式中,所述响应模块702,还用于:
129.响应从所述指挥控件向所述第二虚拟对象所在方向的第三滑动操作,生成并显示作用于所述第二虚拟对象的第二指挥项目控件。
130.响应初始触控点位于所述第二指挥项目控件,最终触控点位于所述第二指挥项目控件中的第二目标指挥项目,且与所述第三滑动操作连续的第四滑动操作,选中所述第二目标指挥项目,并控制所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行与所述第二目标指挥项目对应的动作。
131.此外,在另一实施例中,所述响应模块702,还用于:
132.响应从所述指挥控件上向所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象方向的第五滑动操作,生成并显示所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象对应的指挥项目控件。
133.响应与所述第五滑动操作连续,且从所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象对应的指挥项目控件到所述指挥控件的第六滑动操作,取消显示所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象对应的指挥项目控件。
134.此外,在另一实施例中,所述响应模块702,还用于:
135.在对所述指挥控件执行所述第三触控操作时,释放所述第一触控操作对应的第一光标以及所述第二触控操作对应的第二光标。
136.本技术实施例提供的装置,可以实现上述如图2所示的实施例的方法,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。
137.图8为本技术实施例提供的电子设备的硬件结构示意图,如图8所示,本实施例提供的设备800包括:处理器801,以及与所述处理器通信连接的存储器。其中,处理器801、存储器802通过总线803连接。
138.在具体实现过程中,处理器801执行所述存储器802存储的计算机执行指令,使得处理器801执行上述方法实施例中的基于游戏的指挥交互方法。
139.处理器801的具体实现过程可参见上述方法实施例,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
140.在上述的图8所示的实施例中,应理解,处理器可以是中央处理单元(英文:central processing unit,简称:cpu),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:digital signal processor,简称:dsp)、专用集成电路(英文:application specific integrated circuit,简称:asic)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
141.存储器可能包含高速ram存储器,也可能还包括非易失性存储nvm,例如至少一个磁盘存储器。
142.总线可以是工业标准体系结构(industry standard architecture,isa)总线、外部设备互连(peripheral component interconnect,pci)总线或扩展工业标准体系结构(extended industry standard architecture,eisa)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本技术附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型
的总线。
143.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现上述方法实施例的基于游戏的指挥交互方法。
144.本技术实施例还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,实现如上所述的基于游戏的指挥交互方法。
145.上述的计算机可读存储介质,上述可读存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。可读存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
146.一种示例性的可读存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该可读存储介质读取信息,且可向该可读存储介质写入信息。当然,可读存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和可读存储介质可以位于专用集成电路(application specific integrated circuits,简称:asic)中。当然,处理器和可读存储介质也可以作为分立组件存在于设备中。
147.本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:rom、ram、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
148.最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本技术的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术各实施例技术方案的范围。
再多了解一些

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