一种残膜回收机防缠绕挑膜装置的制 一种秧草收获机用电力驱动行走机构

游戏试玩方法及相关装置与流程

2022-03-26 12:43:39 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机技术领域,尤其涉及一种用于游戏试玩方法及相关装置。


背景技术:

2.随着科技快速发展,游戏也得到快速发展。伴随着游戏的普及,游戏云试玩也开始流行起来。游戏云试玩,即是指把游戏放到服务器上运行,在客户端和服务端之间建立交互关系去远程控制服务端游戏进行试玩的方案。但由于云游戏受到网速和服务器资源的限制,游戏过程经常卡顿,画面清晰度不高,因此,如何提升游戏云试玩的体验感的问题亟待解决。


技术实现要素:

3.本技术实施例提供一种游戏试玩方法及相关装置,能够提升游戏云试玩的体验感。
4.第一方面,本技术实施例提供一种游戏试玩方法,应用于云服务器,所述方法包括:
5.确定目标游戏的目标资源块标识,所述目标资源块标识根据用户的操作数据确定;
6.确定与所述目标资源块标识对应的目标试玩包,所述目标试玩包包括所述目标游戏的实际安装需要的文件以及所述目标游戏的试玩所需的文件;
7.将所述目标试玩包发送给所述用户的用户设备,并通过所述用户设备对所述目标试玩包进行安装。
8.第二方面,本技术实施例提供一种游戏试玩方法,应用于用户设备,所述方法包括:
9.获取用户针对目标游戏的操作数据;
10.将所述操作数据发送给云服务器,通过所述云服务器根据所述操作数据确定目标资源块标识,确定与所述目标资源块标识对应的目标试玩包,所述目标试玩包包括所述目标游戏的实际安装需要的文件以及所述目标游戏的试玩所需的文件,以及将所述目标试玩包发送给所述用户设备;
11.接收所述目标试玩包,并对所述目标试玩包进行安装。
12.第三方面,本技术实施例提供一种游戏试玩装置,应用于云服务器,所述装置包括:确定单元和发送单元,其中,
13.所述确定单元,用于确定目标游戏的目标资源块标识,所述目标资源块标识根据用户的操作数据确定;以及确定与所述目标资源块标识对应的目标试玩包,所述目标试玩包包括所述目标游戏的实际安装需要的文件以及所述目标游戏的试玩所需的文件;
14.所述发送单元,用于将所述目标试玩包发送给所述用户的用户设备,并通过所述用户设备对所述目标试玩包进行安装。
15.第四方面,本技术实施例提供一种游戏试玩装置,应用于用户设备,所述装置包括:获取单元和收发单元,其中,
16.所述获取单元,用于获取用户针对目标游戏的操作数据;
17.所述收发单元,用于将所述操作数据发送给云服务器,通过所述云服务器根据所述操作数据确定目标资源块标识,确定与所述目标资源块标识对应的目标试玩包,所述目标试玩包包括所述目标游戏的实际安装需要的文件以及所述目标游戏的试玩所需的文件,以及将所述目标试玩包发送给所述用户设备;以及接收所述目标试玩包,并对所述目标试玩包进行安装。
18.第五方面,本技术实施例提供一种云服务器,所述云服务器包括处理器、存储器,所述存储器用于存储一个或多个程序,并且被配置由处理器执行,所述程序包括用于执行如第一方所描述的部分或者全部步骤。
19.第六方面,本技术实施例提供一种用户设备,所述用户设备包括处理器、存储器,所述存储器用于存储一个或多个程序,并且被配置由处理器执行,所述程序包括用于执行如第二方所描述的部分或者全部步骤。
20.第七方面,本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,其中,上述计算机可读存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,上述计算机程序使得计算机执行如本技术实施例第一方面中所描述的部分或全部步骤。
21.第八方面,本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,其中,上述计算机可读存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,上述计算机程序使得计算机执行如本技术实施例第二方面中所描述的部分或全部步骤。
22.第九方面,本技术实施例提供了一种计算机程序产品,其中,上述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如本技术实施例第一方面中所描述的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包。
23.第十方面,本技术实施例提供了一种计算机程序产品,其中,上述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如本技术实施例第二方面中所描述的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包。
24.实施本技术实施例,具备如下有益效果:
25.可以看出,在本技术实施例中所描述的游戏试玩方法及相关装置,应用于云服务器,确定目标游戏的目标资源块标识,目标资源块标识根据用户的操作数据确定,确定与目标资源块标识对应的目标试玩包,目标试玩包包括目标游戏的实际安装需要的文件以及目标游戏的试玩所需的文件,将目标试玩包发送给用户的用户设备,并通过用户设备对目标试玩包进行安装,一方面,由于操作数据可以表示用户试玩意愿,进而,基于用户试玩意愿进行试玩包下载,另一方面,试玩包只是游戏安装的部分,且是包含与用户试玩的场景相关的文件以及必要安装文件,从而,保证试玩包足够小,有利于实现快速下载以及安装,从而,让用户快速进入到游戏体验场景,让用户更直观的体验到高质量的游戏玩法,提升用户下载游戏的欲望,提升高质量游戏的转化效率。
附图说明
26.为了更清楚地说明本技术实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
27.图1是本技术实施例提供的一种电子设备的结构示意图;
28.图2是本技术实施例提供的一种电子设备的软件结构示意图;
29.图3是本技术实施例提供的一种游戏试玩方法的流程示意图;
30.图4是本技术实施例提供的另一种游戏试玩方法的流程示意图;
31.图5a是本技术实施例提供的另一种游戏试玩方法的流程示意图;
32.图5b是本技术实施例提供的另一种游戏试玩方法的流程示意图;
33.图6是本技术实施例提供的一种云服务器的结构示意图;
34.图7是本技术实施例提供的一种用户设备的结构示意图;
35.图8是本技术实施例提供的一种游戏试玩装置的功能单元组成框图;
36.图9是本技术实施例提供的一种游戏试玩装置的功能单元组成框图。
具体实施方式
37.下面将结合附图,对本技术实施例中的技术方案进行描述。
38.为了更好地理解本技术实施例的方案,下面先对本技术实施例可能涉及的相关术语和概念进行介绍。
39.具体实现中,电子设备可以包括各种具有计算机功能的设备,例如,手持设备(智能手机、平板电脑等)、车载设备(导航仪、辅助倒车系统、行车记录仪、车载冰箱等等)、可穿戴设备(智能手环、无线耳机、智能手表、智能眼镜等等)、计算设备或连接到无线调制解调器的其他处理设备,以及各种形式的用户设备(user equipment,ue),移动台(mobile station,ms),虚拟现实/增强现实设备,终端设备(terminal device)等等,电子设备还可以为基站或者服务器。本技术实施例中,无论云服务器还是用户设备均可以为上述电子设备。
40.电子设备还可以包括智能家居设备,智能家居设备可以为以下至少一种:智能音箱、智能摄像头、智能电饭煲、智能轮椅、智能按摩椅、智能家具、智能洗碗机、智能电视机、智能冰箱、智能电风扇、智能取暖器、智能晾衣架、智能灯、智能路由器、智能交换机、智能开关面板、智能加湿器、智能空调、智能门、智能窗、智能灶台、智能消毒柜、智能马桶、扫地机器人等等,在此不做限定。
41.第一部分,本技术所公开的技术方案的软硬件运行环境介绍如下。
42.如图所示,图1示出了电子设备100的结构示意图。电子设备100可以包括处理器110、外部存储器接口120、内部存储器121、通用串行总线(universal serial bus,usb)接口130、充电管理模块140、电源管理模块141、电池142、天线1、天线2、移动通信模块150、无线通信模块160、音频模块170、扬声器170a、受话器170b、麦克风170c、耳机接口170d、传感器模块180、指南针190、马达191、指示器192、摄像头193、显示屏194以及用户标识模块(subscriber identification module,sim)卡接口195等。
43.可以理解的是,本技术实施例示意的结构并不构成对电子设备100的具体限定。在本技术另一些实施例中,电子设备100可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。图示的部件可以以硬件,软件或软件和硬件的组合实现。
44.处理器110可以包括一个或多个处理单元,例如:处理器110可以包括应用处理器ap,调制解调处理器,图形处理器gpu,图像游戏试玩器(image signal processor,isp),控制器,视频编解码器,数字游戏试玩器(digital signal processor,dsp),基带处理器,和/或神经网络处理器npu等。其中,不同的处理单元可以是独立的部件,也可以集成在一个或多个处理器中。在一些实施例中,电子设备101也可以包括一个或多个处理器110。其中,控制器可以根据指令操作码和时序信号,产生操作控制信号,完成取指令和执行指令的控制。在其他一些实施例中,处理器110中还可以设置存储器,用于存储指令和数据。示例性地,处理器110中的存储器可以为高速缓冲存储器。该存储器可以保存处理器110刚用过或循环使用的指令或数据。如果处理器110需要再次使用该指令或数据,可从存储器中直接调用。这样就避免了重复存取,减少了处理器110的等待时间,因而提高了电子设备101处理数据或执行指令的效率。处理器还可以包括图像处理器,图像处理器可以为图像预处理器(preprocess image signal processor,pre-isp),其可以理解为一个简化的isp,其也可以进行一些图像处理操作,例如,可以获取图像统计信息。
45.在一些实施例中,处理器110可以包括一个或多个接口。接口可以包括集成电路间(inter-integrated circuit,i2c)接口、集成电路间音频(inter-integrated circuit sound,i2s)接口、脉冲编码调制(pulse code modulation,pcm)接口、通用异步收发传输器(universal asynchronous receiver/transmitter,uart)接口、移动产业处理器接口(mobile industry processor interface,mipi)、用输入输出(general-purpose input/output,gpio)接口、sim卡接口和/或usb接口等。其中,usb接口130是符合usb标准规范的接口,具体可以是mini usb接口、micro usb接口、usb type c接口等。usb接口130可以用于连接充电器为电子设备101充电,也可以用于电子设备101与外围设备之间传输数据。该usb接口130也可以用于连接耳机,通过耳机播放音频。
46.可以理解的是,本技术实施例示意的各模块间的接口连接关系,只是示意性说明,并不构成对电子设备100的结构限定。在本技术另一些实施例中,电子设备100也可以采用上述实施例中不同的接口连接方式,或多种接口连接方式的组合。
47.充电管理模块140用于从充电器接收充电输入。其中,充电器可以是无线充电器,也可以是有线充电器。在一些有线充电的实施例中,充电管理模块140可以通过usb接口130接收有线充电器的充电输入。在一些无线充电的实施例中,充电管理模块140可以通过电子设备100的无线充电线圈接收无线充电输入。充电管理模块140为电池142充电的同时,还可以通过电源管理模块141为电子设备供电。
48.电源管理模块141用于连接电池142,充电管理模块140与处理器110。电源管理模块141接收电池142和/或充电管理模块140的输入,为处理器110、内部存储器121、外部存储器、显示屏194、摄像头193和无线通信模块160等供电。电源管理模块141还可以用于监测电池容量、电池循环次数、电池健康状态(漏电,阻抗)等参数。在其他一些实施例中,电源管理模块141也可以设置于处理器110中。在另一些实施例中,电源管理模块141和充电管理模块
140也可以设置于同一个器件中。
49.电子设备100的无线通信功能可以通过天线1、天线2、移动通信模块150、无线通信模块160、调制解调处理器以及基带处理器等实现。
50.天线1和天线2用于发射和接收电磁波信号。电子设备100中的每个天线可用于覆盖单个或多个通信频带。不同的天线还可以复用,以提高天线的利用率。例如:可以将天线1复用为无线局域网的分集天线。在另外一些实施例中,天线可以和调谐开关结合使用。
51.移动通信模块150可以提供应用在电子设备100上的包括2g/3g/4g/5g/6g等无线通信的解决方案。移动通信模块150可以包括至少一个滤波器,开关,功率放大器,低噪声放大器(low noise amplifier,lna)等。移动通信模块150可以由天线1接收电磁波,并对接收的电磁波进行滤波,放大等处理,传送至调制解调处理器进行解调。移动通信模块150还可以对经调制解调处理器调制后的信号放大,经天线1转为电磁波辐射出去。在一些实施例中,移动通信模块150的至少部分功能模块可以被设置于处理器110中。在一些实施例中,移动通信模块150的至少部分功能模块可以与处理器110的至少部分模块被设置在同一个器件中。
52.无线通信模块160可以提供应用在电子设备100上的包括无线局域网(wireless local area networks,wlan)(如无线保真(wireless fidelity,wi-fi)网络)、蓝牙(blue tooth,bt),全球导航卫星系统(global navigation satellite system,gnss)、调频(frequency modulation,fm)、近距离无线通信技术(near field communication,nfc)、红外技术(infrared,ir)等无线通信的解决方案。无线通信模块160可以是集成至少一个通信处理模块的一个或多个器件。无线通信模块160经由天线2接收电磁波,将电磁波信号调频以及滤波处理,将处理后的信号发送到处理器110。无线通信模块160还可以从处理器110接收待发送的信号,对其进行调频,放大,经天线2转为电磁波辐射出去。
53.电子设备100通过gpu,显示屏194,以及应用处理器等实现显示功能。gpu为图像处理的微处理器,连接显示屏194和应用处理器。gpu用于执行数学和几何计算,用于图形渲染。处理器110可包括一个或多个gpu,其执行程序指令以生成或改变显示信息。
54.显示屏194用于显示图像、视频等。显示屏194包括显示面板。显示面板可以采用液晶显示屏(liquid crystal display,lcd)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,oled)、有源矩阵有机发光二极体或主动矩阵有机发光二极体(active-matrix organic light emitting diode的,amoled)、柔性发光二极管(flex light-emitting diode,fled)、迷你发光二极管(mini light-emitting diode,miniled)、microled、micro-oled、量子点发光二极管(quantum dot light emitting diodes,qled)等。在一些实施例中,电子设备100可以包括1个或多个显示屏194。
55.电子设备100可以通过isp、摄像头193、视频编解码器、gpu、显示屏194以及应用处理器等实现拍摄功能。
56.isp用于处理摄像头193反馈的数据。例如,拍照时,打开快门,光线通过镜头被传递到摄像头感光元件上,光信号转换为电信号,摄像头感光元件将电信号传递给isp处理,转化为肉眼可见的图像。isp还可以对图像的噪点、亮度、肤色进行算法优化。isp还可以对拍摄场景的曝光、色温等参数优化。在一些实施例中,isp可以设置在摄像头193中。
57.摄像头193用于捕获静态图像或视频。物体通过镜头生成光学图像投射到感光元
件。感光元件可以是电荷耦合器件(charge coupled device,ccd)或互补金属氧化物半导体(complementary metal-oxide-semiconductor,cmos)光电晶体管。感光元件把光信号转换成电信号,之后将电信号传递给isp转换成数字图像信号。isp将数字图像信号输出到dsp加工处理。dsp将数字图像信号转换成标准的rgb,yuv等格式的图像信号。在一些实施例中,电子设备100可以包括1个或多个摄像头193。
58.数字游戏试玩器用于处理数字信号,除了可以处理数字图像信号,还可以处理其他数字信号。例如,当电子设备100在频点选择时,数字游戏试玩器用于对频点能量进行傅里叶变换等。
59.视频编解码器用于对数字视频压缩或解压缩。电子设备100可以支持一种或多种视频编解码器。这样,电子设备100可以播放或录制多种编码格式的视频,例如:动态图像专家组(moving picture experts group,mpeg)1、mpeg2、mpeg3、mpeg4等。
60.npu为神经网络(neural-network,nn)计算处理器,通过借鉴生物神经网络结构,例如借鉴人脑神经元之间传递模式,对输入信息快速处理,还可以不断的自学习。通过npu可以实现电子设备100的智能认知等应用,例如:图像识别、人脸识别、语音识别、文本理解等。
61.外部存储器接口120可以用于连接外部存储卡,例如micro sd卡,实现扩展电子设备100的存储能力。外部存储卡通过外部存储器接口120与处理器110通信,实现数据存储功能。例如将音乐,视频等文件保存在外部存储卡中。
62.内部存储器121可以用于存储一个或多个计算机程序,该一个或多个计算机程序包括指令。处理器110可以通过运行存储在内部存储器121的上述指令,从而使得电子设备101执行本技术一些实施例中所提供的显示页面元素的方法,以及各种应用以及数据处理等。内部存储器121可以包括存储程序区和存储数据区。其中,存储程序区可存储操作系统;该存储程序区还可以存储一个或多个应用(比如图库、联系人等)等。存储数据区可存储电子设备101使用过程中所创建的数据(比如照片,联系人等)等。此外,内部存储器121可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如一个或多个磁盘存储部件,闪存部件,通用闪存存储器(universal flash storage,ufs)等。在一些实施例中,处理器110可以通过运行存储在内部存储器121的指令,和/或存储在设置于处理器110中的存储器的指令,来使得电子设备101执行本技术实施例中所提供的显示页面元素的方法,以及其他应用及数据处理。电子设备100可以通过音频模块170、扬声器170a、受话器170b、麦克风170c、耳机接口170d、以及应用处理器等实现音频功能。例如音乐播放、录音等。
63.传感器模块180可以包括压力传感器180a、陀螺仪传感器180b、气压传感器180c、磁传感器180d、加速度传感器180e、距离传感器180f、接近光传感器180g、指纹传感器180h、温度传感器180j、触摸传感器180k、环境光传感器180l、骨传导传感器180m等。
64.其中,压力传感器180a用于感受压力信号,可以将压力信号转换成电信号。在一些实施例中,压力传感器180a可以设置于显示屏194。压力传感器180a的种类很多,如电阻式压力传感器,电感式压力传感器,电容式压力传感器等。电容式压力传感器可以是包括至少两个具有导电材料的平行板。当有力作用于压力传感器180a,电极之间的电容改变。电子设备100根据电容的变化确定压力的强度。当有触摸操作作用于显示屏194,电子设备100根据压力传感器180a检测触摸操作强度。电子设备100也可以根据压力传感器180a的检测信号
计算触摸的位置。在一些实施例中,作用于相同触摸位置,但不同触摸操作强度的触摸操作,可以对应不同的操作指令。例如:当有触摸操作强度小于第一压力阈值的触摸操作作用于短消息应用图标时,执行查看短消息的指令。当有触摸操作强度大于或等于第一压力阈值的触摸操作作用于短消息应用图标时,执行新建短消息的指令。
65.陀螺仪传感器180b可以用于确定电子设备100的运动姿态。在一些实施例中,可以通过陀螺仪传感器180b确定电子设备100围绕三个轴(即x、y和z轴)的角速度。陀螺仪传感器180b可以用于拍摄防抖。示例性的,当按下快门,陀螺仪传感器180b检测电子设备100抖动的角度,根据角度计算出镜头模组需要补偿的距离,让镜头通过反向运动抵消电子设备100的抖动,实现防抖。陀螺仪传感器180b还可以用于导航,体感游戏场景。
66.加速度传感器180e可检测电子设备100在各个方向上(一般为三轴)加速度的大小。当电子设备100静止时可检测出重力的大小及方向。还可以用于识别电子设备姿态,应用于横竖屏切换,计步器等应用。
67.环境光传感器180l用于感知环境光亮度。电子设备100可以根据感知的环境光亮度自适应调节显示屏194亮度。环境光传感器180l也可用于拍照时自动调节白平衡。环境光传感器180l还可以与接近光传感器180g配合,检测电子设备100是否在口袋里,以防误触。
68.指纹传感器180h用于采集指纹。电子设备100可以利用采集的指纹特性实现指纹解锁,访问应用锁,指纹拍照,指纹接听来电等。
69.温度传感器180j用于检测温度。在一些实施例中,电子设备100利用温度传感器180j检测的温度,执行温度处理策略。例如,当温度传感器180j上报的温度超过阈值,电子设备100执行降低位于温度传感器180j附近的处理器的性能,以便降低功耗实施热保护。在另一些实施例中,当温度低于另一阈值时,电子设备100对电池142加热,以避免低温导致电子设备100异常关机。在其他一些实施例中,当温度低于又一阈值时,电子设备100对电池142的输出电压执行升压,以避免低温导致的异常关机。
70.触摸传感器180k,也称“触控面板”。触摸传感器180k可以设置于显示屏194,由触摸传感器180k与显示屏194组成触摸屏,也称“触控屏”。触摸传感器180k用于检测作用于其上或附近的触摸操作。触摸传感器可以将检测到的触摸操作传递给应用处理器,以确定触摸事件类型。可以通过显示屏194提供与触摸操作相关的视觉输出。在另一些实施例中,触摸传感器180k也可以设置于电子设备100的表面,与显示屏194所处的位置不同。
71.示例性的,图2示出了电子设备100的软件结构框图。分层架构将软件分成若干个层,每一层都有清晰的角色和分工。层与层之间通过软件接口通信。在一些实施例中,将android系统分为四层,从上至下分别为应用程序层,应用程序框架层,安卓运行时(android runtime)和系统库,以及内核层。应用程序层可以包括一系列应用程序包。
72.如图2所示,应用程序层可以包括相机,图库,日历,通话,地图,导航,wlan,蓝牙,音乐,视频,短信息等应用程序。
73.应用程序框架层为应用程序层的应用程序提供应用编程接口(application programming interface,api)和编程框架。应用程序框架层包括一些预先定义的函数。
74.如图2所示,应用程序框架层可以包括窗口管理器,内容提供器,视图系统,电话管理器,资源管理器,通知管理器等。
75.窗口管理器用于管理窗口程序。窗口管理器可以获取显示屏大小,判断是否有状
态栏,锁定屏幕,截取屏幕等。
76.内容提供器用来存放和获取数据,并使这些数据可以被应用程序访问。数据可以包括视频,图像,音频,拨打和接听的电话,浏览历史和书签,电话簿等。
77.视图系统包括可视控件,例如显示文字的控件,显示图片的控件等。视图系统可用于构建应用程序。显示界面可以由一个或多个视图组成的。例如,包括短信通知图标的显示界面,可以包括显示文字的视图以及显示图片的视图。
78.电话管理器用于提供电子设备100的通信功能。例如通话状态的管理(包括接通,挂断等)。
79.资源管理器为应用程序提供各种资源,比如本地化字符串,图标,图片,布局文件,视频文件等等。
80.通知管理器使应用程序可以在状态栏中显示通知信息,可以用于传达告知类型的消息,可以短暂停留后自动消失,无需用户交互。比如通知管理器被用于告知下载完成,消息提醒等。通知管理器还可以是以图表或者滚动条文本形式出现在系统顶部状态栏的通知,例如后台运行的应用程序的通知,还可以是以对话窗口形式出现在屏幕上的通知。例如在状态栏提示文本信息,发出提示音,电子设备振动,指示灯闪烁等。
81.android runtime包括核心库和虚拟机。android runtime负责安卓系统的调度和管理。
82.核心库包含两部分:一部分是java语言需要调用的功能函数,另一部分是安卓的核心库。
83.应用程序层和应用程序框架层运行在虚拟机中。虚拟机将应用程序层和应用程序框架层的java文件执行为二进制文件。虚拟机用于执行对象生命周期的管理,堆栈管理,线程管理,安全和异常的管理,以及垃圾回收等功能。
84.系统库可以包括多个功能模块。例如:表面管理器(surface manager),媒体库(media libraries),三维图形处理库(例如:opengl es),2d图形引擎(例如:sgl)等。
85.表面管理器用于对显示子系统进行管理,并且为多个应用程序提供了2d和3d图层的融合。
86.媒体库支持多种常用的音频,视频格式回放和录制,以及静态图像文件等。媒体库可以支持多种音视频编码格式,例如:mpeg4,h.264,mp3,aac,amr,jpg,png等。
87.三维图形处理库用于实现三维图形绘图,图像渲染,合成,和图层处理等。
88.2d图形引擎是2d绘图的绘图引擎。
89.内核层是硬件和软件之间的层。内核层至少包含显示驱动,摄像头驱动,音频驱动,传感器驱动。
90.第二部分,本技术实施例所公开的游戏试玩方法及相关装置介绍如下。
91.请参阅图3,图3是本技术实施例提供的一种游戏试玩方法的流程示意图,应用于云服务器,云服务器的结构可以如图1或者图2所示,该本游戏试玩方法包括:
92.301、确定目标游戏的目标资源块标识,所述目标资源块标识根据用户的操作数据确定。
93.其中,本技术实施例中,资源块标识用于标识需要下载的资源数据,通过资源块标识可以完成试玩包加载。目标资源块标识可以用于下载一个或者多个游戏包,当然,目标资
源块标识也可以下载1个试玩包的部分游戏包,例如,可以设置试玩时长,由于只是试玩,不用下载全部的试玩包,只需要满足用户的好奇心,因此,也可以基于试玩时长下载该试玩时长对应的试玩包。
94.其中,操作数据可以包括以下至少一种:点击量、点击位置、浏览记录、下载行为(下载操作)等等,在此不做限定。操作数据在一定程度上反映了用户的操作意图,例如,用户反复在点击一个游戏场景,则说明其对该游戏场景(试玩场景)感兴趣,则可以确定与该游戏场景对应的目标资源块标识。
95.具体实现中,例如,用户点击下载控件,控件对应相应的资源块标识,进而,可以确定目标游戏的目标资源块标识。又例如,获取用户的点击位置,不同的点击位置对应不同的资源块标识,进而,可以确定目标游戏的目标资源块标识。又例如,当用户浏览一个游戏场景的次数或者时长满足某一条件,则可以确定与该游戏场景对应的目标资源块标识。又例如,当用户点击一个游戏场景的点击量达到某一条件,则可以确定与该游戏场景对应的目标资源块标识。
96.具体实现中,目标资源块标识可以由用户设备发送给云服务器,也可以是,云服务器根据操作数据确定相应的目标资源块标识。
97.可选的,上述步骤301,确定目标游戏的目标资源块标识,可以包括如下步骤:
98.a31、根据所述操作数据确定所述用户的目标游戏场景;
99.a32、确定与所述目标游戏场景对应的所述目标资源块标识。
100.其中,本技术实施例中,由于操作数据可以包括点击位置,则基于该点击位置可以确定用户的目标游戏场景,还可以预先存储预设的游戏场景与资源块标识之间的映射关系,确定目标游戏场景对应的目标资源块标识。
101.可选的,所述操作数据包括以下至少一种:所述目标游戏的点击量、所述目标游戏的浏览记录、所述目标游戏的下载行为,上述步骤301,确定目标游戏的目标资源块标识,可以包括如下步骤:
102.b31、根据所述操作数据确定目标下载意愿值;
103.b32、根据所述目标下载意愿值确定所述目标资源块标识。
104.其中,具体实现中,操作数据在一定程度上反映了用户意愿,则可以根据操作数据确定目标下载意愿值,在目标下载意愿值大于预设阈值时,则可以从操作数据中确定出目标游戏场景,再确定与该目标游戏场景对应的目标资源块标识。预设阈值可以预先设置或者系统默认。
105.当然,也可以预先存储预设的意愿值与资源块标识之间的映射关系,不同的意愿值可以决定了试玩包的下载程度,如果意愿不强,可以下载部分试玩包,进而,可以基于该映射关系确定目标下载意愿值确定目标资源块标识,由于不用下载全部试玩包,只是部分试玩包,因此,可以实现快速下载,也可以实现快速安装,有助于让用户快速体验游戏。
106.可选的,所述操作数据包括目标游戏场景的浏览时长和浏览次数,上述步骤b31,根据所述操作数据确定目标下载意愿值,可以包括如下步骤:
107.b311、确定与所述浏览时长对应的第一下载意愿值;
108.b312、确定与所述浏览次数对应的第二下载意愿值;
109.b313、根据所述第一下载意愿值和所述第二下载意愿值确定所述目标下载意愿
值。
110.具体实现中,可以预先存储预设的浏览时长与下载意愿值之间的映射关系,以及预先存储预设的浏览次数与下载意愿值之间的映射关系,进而,可以基于上述映射关系确定目标游戏场景的浏览时长和浏览次数分别对应的第一下载意愿值和第二下载意愿值,再将两者进行加权运算,便可以得到目标下载意愿值,两者的权值可以预先设置或者系统默认。
111.302、确定与所述目标资源块标识对应的目标试玩包,所述目标试玩包包括所述目标游戏的实际安装需要的文件以及所述目标游戏的试玩所需的文件。
112.其中,本技术实施例中,目标资源块标识可以用于定位到需要下载的文件,将这些文件放在目标试玩包中,目标试玩包可以包括目标游戏的实际安装需要的文件以及目标游戏的试玩所需的文件。该目标游戏包可以为通过增量安装算法打包游戏的试玩小包体,提供给用户快速安装和体验游戏玩法。资源块标识对应不同的试玩包,试玩包可以预先准备好,这些试玩包可以预先存放在云服务器。
113.具体实现中,云服务器可以启动增量算法计算实际安装需要的文件和游戏试玩用到的文件,即根据目标资源块标识确定相应的文件标识,每一文件标识可以对应一个索引编号,基于该索引编号可以将所有文件重新通过增量安装系统进行有序组装以生成游戏所需的试玩包。上述有序可以指资源先后顺序或者文件的安装先后顺序。
114.303、将所述目标试玩包发送给所述用户的用户设备,并通过所述用户设备对所述目标试玩包进行安装。
115.具体实现中,云服务器可以将目标试玩包发送给用户的用户设备,再通过该用户设备对目标试玩包加以安装。
116.本技术实施例中,试玩包可以是完整游戏安装包的一部分,由于包体可根据具体的游戏场景控制在10%以内,加上合理的预下载,从而,用户可以在极短时间内进入游戏并体验游戏玩法。让用户更直观的体验到高质量的游戏玩法,提升用户下载游戏的欲望,提升高质量游戏的转化效率。
117.可选的,还可以包括如下步骤:
118.a1、对所述目标游戏的游戏包进行重签名,得到重签名游戏包;
119.a2、将所述重签名游戏包安装到所述用户设备。
120.具体实现中,重签名可以为任一重签名算法实现的签名,例如,v4重签名。具体的,可以对目标游戏的游戏包进行重签名,得到重签名游戏包,再将重签名游戏包安装到用户设备,如此,可以保证游戏包的安全性,还能够提升后续游戏升级效率。
121.本技术实施例中,具体实现中,以手游为例,首先,可以对游戏进行v4重签名得到一个v4签名的游戏包,将v4签名的游戏包通过增量安装的方式安装到手机中,再可以让测试员打开游戏并试玩需要打包到试玩包的游戏场景。另外,还可以在软件商店端监控增量文件的pageread接口,再将试玩场景相关的资源块标识记录到本地。
122.进一步的,可以将记录到的资源块标识上传到云服务器后,云服务器启动增量算法计算实际安装需要的文件和游戏试玩用到的文件,将所有文件重新通过增量安装系统进行组装生成游戏所需的试玩包。此时的试玩包只包含安装必要的文件和开放给用户体验的游戏场景,开放给用户试玩的场景越精确试玩包的体积就越小。
123.可以看出,在本技术实施例中所描述的游戏试玩方法,应用于云服务器,确定目标游戏的目标资源块标识,目标资源块标识根据用户的操作数据确定,确定与目标资源块标识对应的目标试玩包,目标试玩包包括目标游戏的实际安装需要的文件以及目标游戏的试玩所需的文件,将目标试玩包发送给用户的用户设备,并通过用户设备对目标试玩包进行安装,一方面,由于操作数据可以表示用户试玩意愿,进而,基于用户试玩意愿进行试玩包下载,另一方面,试玩包只是游戏安装的部分,且是包含与用户试玩的场景相关的文件以及必要安装文件,从而,保证试玩包足够小,有利于实现快速下载以及安装,从而,让用户快速进入到游戏体验场景,让用户更直观的体验到高质量的游戏玩法,提升用户下载游戏的欲望,提升高质量游戏的转化效率。
124.与上述图3一致地,本技术提供了请参阅图4,图4是本技术实施例提供的一种游戏试玩方法的流程示意图,应用于用户设备,该用户设备的具体结构可以参照上述图1或者图2,所述方法包括:
125.401、获取用户针对目标游戏的操作数据。
126.其中,操作数据可以包括以下至少一种:点击量、点击位置、浏览记录、下载行为(下载操作)等等,在此不做限定。操作数据在一定程度上反映了用户的操作意图,例如,用户反复在点击一个游戏场景,则说明其对该游戏场景感兴趣,则可以确定与该游戏场景对应的目标资源块标识。
127.402、将所述操作数据发送给云服务器,通过所述云服务器根据所述操作数据确定目标资源块标识,确定与所述目标资源块标识对应的目标试玩包,所述目标试玩包包括所述目标游戏的实际安装需要的文件以及所述目标游戏的试玩所需的文件,以及将所述目标试玩包发送给所述用户设备。
128.其中,本技术实施例中,资源块标识用于标识需要下载的资源数据,通过资源块标识可以完成试玩包加载。目标资源块标识可以用于下载一个或者多个游戏包,当然,目标资源块标识也可以下载1个试玩包的部分游戏包,例如,可以设置试玩时长,由于只是试玩,不用下载全部的试玩包,只需要满足用户的好奇心,因此,也可以基于试玩时长下载该试玩时长对应的试玩包。
129.具体实现中,例如,用户点击下载控件,控件对应相应的资源块标识,进而,可以确定目标游戏的目标资源块标识。又例如,获取用户的点击位置,不同的点击位置对应不同的资源块标识,进而,可以确定目标游戏的目标资源块标识。又例如,当用户浏览一个游戏场景的次数或者时长满足某一条件,则可以确定与该游戏场景对应的目标资源块标识。又例如,当用户点击一个游戏场景的点击量达到某一条件,则可以确定与该游戏场景对应的目标资源块标识。
130.具体实现中,目标资源块标识可以由用户设备发送给云服务器,也可以是,云服务器根据操作数据确定相应的目标资源块标识。
131.其中,本技术实施例中,目标资源块标识可以用于定位到需要下载的文件,将这些文件放在目标试玩包中,目标试玩包可以包括目标游戏的实际安装需要的文件以及目标游戏的试玩所需的文件。该目标游戏包可以为通过增量安装算法打包游戏的试玩小包体,提供给用户快速安装和体验游戏玩法。
132.具体实现中,云服务器可以启动增量算法计算实际安装需要的文件和游戏试玩用
到的文件,即根据目标资源块标识确定相应的文件标识,每一文件标识可以对应一个索引编号,基于该索引编号可以将所有文件重新通过增量安装系统进行有序组装以生成游戏所需的试玩包。上述有序可以指资源先后顺序或者文件的安装先后顺序。即目标试玩包可以为基于增量安装技术缩小游戏的包体。
133.403、接收所述目标试玩包,并对所述目标试玩包进行安装。
134.具体实现中,用户设备可以接收目标试玩包,由于目标试玩包包含与用户试玩的场景相关的文件以及必要安装文件,从而,保证试玩包足够小,并对该目标试玩包进行安装,有利于实现快速下载以及安装,保证用户可以在极短时间内进入游戏并体验游戏玩法。让用户更直观的体验到高质量的游戏玩法,提升用户下载游戏的欲望,提升高质量游戏的转化效率。
135.具体实现中,则可以通过用户对某个游戏的点击量、浏览记录和下载行为预测用户是否需要下载试玩包提前将试玩包下载到用户手机上,当用户点击试玩按钮时,软件商店在后台静默安装试玩包自动启动游戏,此时用户可以使用与原生完全一致的体验进行游戏。用户退出试玩后商店再静默的卸载掉试玩包,从而,即可以节省手机内存,又可以方便下一个用户试玩游戏。
136.可选的,还可以包括如下步骤:
137.b1、根据所述操作数据检测所述用户是否需要下载试玩包;
138.b2、在检测到所述用户需要下载试玩包时,执行所述将所述操作数据发送给云服务器的步骤。
139.其中,操作数据可以在一定程度上反映了用户的操作意图,例如,用户反复在点击一个游戏场景,则说明其对该游戏场景感兴趣,则可以确定需要下载试玩包。
140.可选的,还可以根据所述操作数据确定参考下载意愿值,在该参考下载意愿值大于设定阈值时,则确认所述用户需要下载试玩包,设定阈值可以预先设置或者系统默认。
141.可选的,所述操作数据包括目标游戏场景的浏览时长和浏览次数,上述步骤,根据所述操作数据确定参考下载意愿值,可以包括如下步骤:
142.确定与所述浏览时长对应的第一下载意愿值;确定与所述浏览次数对应的第二下载意愿值;根据所述第一下载意愿值和所述第二下载意愿值确定所述参考下载意愿值。
143.具体实现中,可以预先存储预设的浏览时长与下载意愿值之间的映射关系,以及预先存储预设的浏览次数与下载意愿值之间的映射关系,进而,可以基于上述映射关系确定目标游戏场景的浏览时长和浏览次数分别对应的第一下载意愿值和第二下载意愿值,再将两者进行加权运算,便可以得到参考下载意愿值,两者的权值可以预先设置或者系统默认。
144.可选的,还可以包括如下步骤:
145.在检测到退出所述目标游戏时,卸载所述目标试玩包;
146.或者,
147.在检测到退出试玩场景时,卸载所述目标试玩包。
148.具体实现中,可以在检测到退出目标游戏时,卸载目标试玩包,保证下一用户可以继续试玩体验,也节省了用户设备的内存。
149.或者,具体实现中,在检测到退出试玩场景时,卸载目标试玩包,保证下一用户可
以继续试玩体验,也节省了用户设备的内存。
150.可以看出,在本技术实施例中所描述的游戏试玩方法,应用于用户设备,获取用户针对目标游戏的操作数据,将操作数据发送给云服务器,通过云服务器根据操作数据确定目标资源块标识,确定与目标资源块标识对应的目标试玩包,目标试玩包包括目标游戏的实际安装需要的文件以及目标游戏的试玩所需的文件,以及将目标试玩包发送给用户设备,接收目标试玩包,并对目标试玩包进行安装,一方面,由于操作数据可以表示用户试玩意愿,进而,基于用户试玩意愿进行试玩包下载,另一方面,试玩包只是游戏安装的部分,且是包含与用户试玩的场景相关的文件以及必要安装文件,从而,保证试玩包足够小,有利于实现快速下载以及安装,从而,让用户快速进入到游戏体验场景,让用户更直观的体验到高质量的游戏玩法,提升用户下载游戏的欲望,提升高质量游戏的转化效率。
151.与上述图3或图4一致地,本技术提供了请参阅图5a,图5a是本技术实施例提供的一种游戏试玩方法的流程示意图,应用于游戏试玩系统,该游戏试玩系统可以包括云服务器和用户设备,其中,所述方法包括如下步骤:
152.501、所述用户设备获取用户针对目标游戏的操作数据。
153.502、所述用户设备将所述操作数据发送给所述云服务器。
154.503、所述云服务器确定目标游戏的目标资源块标识,所述目标资源块标识根据所述操作数据确定。
155.504、所述云服务器确定与所述目标资源块标识对应的目标试玩包,所述目标试玩包包括所述目标游戏的实际安装需要的文件以及所述目标游戏的试玩所需的文件。
156.505、所述云服务器将所述目标试玩包发送给所述用户设备。
157.506、所述用户设备接收所述目标试玩包,并对所述目标试玩包进行安装。
158.其中,上述步骤501-步骤506的具体描述可以参见图3或者图4所描述的游戏试玩方法的相关描述,在此不再赘述。
159.举例说明下,本技术实施例中,如图5b所示,其可以包括步骤s1-步骤s13,具体用于实现如下功能:
160.云服务器可以对游戏安装包进行v4签名,用户设备再通过软件商店增量安装游戏包,启动游戏,人工操作覆盖所有试玩场景,软件商店收集试玩场景的资源块标识,再将试玩场景的资源标识块输出到本地文件中,以上传到云服务器,云服务器则可以生成相应的试玩包,软件商店可以预测用户是否需要试玩,并可以主动上传预测结果给云服务器,云服务器可以判断当前是否有试玩包,没有,则提示用户无法试玩,反之,则软件商店开始下载安装试玩包,启动游戏开始试玩,可以继续试玩,当退出游戏时候,可以卸载安装包。
161.可以看出,在本技术实施例中所描述的游戏试玩系统,一方面,由于操作数据可以表示用户试玩意愿,进而,基于用户试玩意愿进行试玩包下载,另一方面,试玩包只是游戏安装的部分,且是包含与用户试玩的场景相关的文件以及必要安装文件,从而,保证试玩包足够小,有利于实现快速下载以及安装,从而,让用户快速进入到游戏体验场景,让用户更直观的体验到高质量的游戏玩法,提升用户下载游戏的欲望,提升高质量游戏的转化效率。
162.与上述实施例一致地,请参阅图6,图6是本技术实施例提供的一种云服务器的结构示意图,如图所示,该云服务器包括处理器、存储器、通信接口以及一个或多个程序,其中,上述一个或多个程序被存储在上述存储器中,并且被配置由处理器执行,本技术实施例
中,上述程序包括用于执行以下步骤的指令:
163.确定目标游戏的目标资源块标识,所述目标资源块标识根据用户的操作数据确定;
164.确定与所述目标资源块标识对应的目标试玩包,所述目标试玩包包括所述目标游戏的实际安装需要的文件以及所述目标游戏的试玩所需的文件;
165.将所述目标试玩包发送给所述用户的用户设备,并通过所述用户设备对所述目标试玩包进行安装。
166.可选的,在所述确定目标游戏的目标资源块标识方面,上述程序包括用于执行以下步骤的指令:
167.根据所述操作数据确定所述用户的目标游戏场景;
168.确定与所述目标游戏场景对应的所述目标资源块标识。
169.可选的,所述操作数据包括以下至少一种:所述目标游戏的点击量、所述目标游戏的浏览记录、所述目标游戏的下载行为,在所述确定目标游戏的目标资源块标识方面,上述程序包括用于执行以下步骤的指令:
170.根据所述操作数据确定目标下载意愿值;
171.根据所述目标下载意愿值确定所述目标资源块标识。
172.可选的,上述程序还包括用于执行以下步骤的指令:
173.对所述目标游戏的游戏包进行重签名,得到重签名游戏包;
174.将所述重签名游戏包安装到所述用户设备。
175.可以看出,在本技术实施例中所描述的云服务器,确定目标游戏的目标资源块标识,目标资源块标识根据用户的操作数据确定,确定与目标资源块标识对应的目标试玩包,目标试玩包包括目标游戏的实际安装需要的文件以及目标游戏的试玩所需的文件,将目标试玩包发送给用户的用户设备,并通过用户设备对目标试玩包进行安装,一方面,由于操作数据可以表示用户试玩意愿,进而,基于用户试玩意愿进行试玩包下载,另一方面,试玩包只是游戏安装的部分,且是包含与用户试玩的场景相关的文件以及必要安装文件,从而,保证试玩包足够小,有利于实现快速下载以及安装,从而,让用户快速进入到游戏体验场景,让用户更直观的体验到高质量的游戏玩法,提升用户下载游戏的欲望,提升高质量游戏的转化效率。
176.与上述实施例一致地,请参阅图7,图7是本技术实施例提供的一种用户设备的结构示意图,如图所示,该用户设备包括处理器、存储器、通信接口以及一个或多个程序,其中,上述一个或多个程序被存储在上述存储器中,并且被配置由处理器执行,本技术实施例中,上述程序包括用于执行以下步骤的指令:
177.获取用户针对目标游戏的操作数据;
178.将所述操作数据发送给云服务器,通过所述云服务器根据所述操作数据确定目标资源块标识,确定与所述目标资源块标识对应的目标试玩包,所述目标试玩包包括所述目标游戏的实际安装需要的文件以及所述目标游戏的试玩所需的文件,以及将所述目标试玩包发送给所述用户设备;
179.接收所述目标试玩包,并对所述目标试玩包进行安装。
180.可选的,上述程序还包括用于执行以下步骤的指令:
181.根据所述操作数据检测所述用户是否需要下载试玩包;
182.在检测到所述用户需要下载试玩包时,执行所述将所述操作数据发送给云服务器的步骤。
183.可选的,上述程序还包括用于执行以下步骤的指令:
184.在检测到退出所述目标游戏时,卸载所述目标试玩包;
185.或者,
186.在检测到退出试玩场景时,卸载所述目标试玩包。
187.可以看出,在本技术实施例中所描述的用户设备,获取用户针对目标游戏的操作数据,将操作数据发送给云服务器,通过云服务器根据操作数据确定目标资源块标识,确定与目标资源块标识对应的目标试玩包,目标试玩包包括目标游戏的实际安装需要的文件以及目标游戏的试玩所需的文件,以及将目标试玩包发送给用户设备,接收目标试玩包,并对目标试玩包进行安装,一方面,由于操作数据可以表示用户试玩意愿,进而,基于用户试玩意愿进行试玩包下载,另一方面,试玩包只是游戏安装的部分,且是包含与用户试玩的场景相关的文件以及必要安装文件,从而,保证试玩包足够小,有利于实现快速下载以及安装,从而,让用户快速进入到游戏体验场景,让用户更直观的体验到高质量的游戏玩法,提升用户下载游戏的欲望,提升高质量游戏的转化效率。
188.上述主要从方法侧执行过程的角度对本技术实施例的方案进行了介绍。可以理解的是,云服务器/用户设备为了实现上述功能,其包含了执行各个功能相应的硬件结构和/或软件模块。本领域技术人员应该很容易意识到,结合本文中所提供的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,本技术能够以硬件或硬件和计算机软件的结合形式来实现。某个功能究竟以硬件还是计算机软件驱动硬件的方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本技术的范围。
189.本技术实施例可以根据上述方法示例对云服务器/用户设备进行功能单元的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能单元,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。需要说明的是,本技术实施例中对单元的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。
190.图8是本技术实施例中所涉及的游戏试玩装置800的功能单元组成框图。该游戏试玩装置800应用于云服务器,所述装置800包括:确定单元801和发送单元802,其中,
191.所述确定单元801,用于确定目标游戏的目标资源块标识,所述目标资源块标识根据用户的操作数据确定;以及确定与所述目标资源块标识对应的目标试玩包,所述目标试玩包包括所述目标游戏的实际安装需要的文件以及所述目标游戏的试玩所需的文件;
192.所述发送单元802,用于将所述目标试玩包发送给所述用户的用户设备,并通过所述用户设备对所述目标试玩包进行安装。
193.可选的,在所述述确定目标游戏的目标资源块标识方面,所述确定单元801具体用于:
194.根据所述操作数据确定所述用户的目标游戏场景;
195.确定与所述目标游戏场景对应的所述目标资源块标识。
196.可选的,所述操作数据包括以下至少一种:所述目标游戏的点击量、所述目标游戏的浏览记录、所述目标游戏的下载行为,在所述确定目标游戏的目标资源块标识方面,所述确定单元801具体用于:
197.根据所述操作数据确定目标下载意愿值;
198.根据所述目标下载意愿值确定所述目标资源块标识。
199.可选的,所述装置800还具体用于:
200.对所述目标游戏的游戏包进行重签名,得到重签名游戏包;
201.将所述重签名游戏包安装到所述用户设备。
202.可以看出,在本技术实施例中所描述的游戏试玩装置,应用于云服务器,确定目标游戏的目标资源块标识,目标资源块标识根据用户的操作数据确定,确定与目标资源块标识对应的目标试玩包,目标试玩包包括目标游戏的实际安装需要的文件以及目标游戏的试玩所需的文件,将目标试玩包发送给用户的用户设备,并通过用户设备对目标试玩包进行安装,一方面,由于操作数据可以表示用户试玩意愿,进而,基于用户试玩意愿进行试玩包下载,另一方面,试玩包只是游戏安装的部分,且是包含与用户试玩的场景相关的文件以及必要安装文件,从而,保证试玩包足够小,有利于实现快速下载以及安装,从而,让用户快速进入到游戏体验场景,让用户更直观的体验到高质量的游戏玩法,提升用户下载游戏的欲望,提升高质量游戏的转化效率。
203.需要注意的是,本技术实施例所描述的云服务器是以功能单元的形式呈现。这里所使用的术语“单元”应当理解为尽可能最宽的含义,用于实现各个“单元”所描述功能的对象例如可以是集成电路asic,单个电路,用于执行一个或多个软件或固件程序的处理器(共享的、专用的或芯片组)和存储器,组合逻辑电路,和/或提供实现上述功能的其他合适的组件。
204.其中,确定单元801可以是处理器,该处理器可以为人工智能芯片、npu、cpu、gpu等等,在此不做限定,发送单元802可以为通信模块。基于上述单元模块能够实现上述任一方法的功能或者步骤。
205.图9是本技术实施例中所涉及的游戏试玩装置900的功能单元组成框图。该游戏试玩装置900应用于用户设备,所述装置900包括:获取单元901和收发单元902,其中,
206.所述获取单元901,用于获取用户针对目标游戏的操作数据;
207.所述收发单元902,用于将所述操作数据发送给云服务器,通过所述云服务器根据所述操作数据确定目标资源块标识,确定与所述目标资源块标识对应的目标试玩包,所述目标试玩包包括所述目标游戏的实际安装需要的文件以及所述目标游戏的试玩所需的文件,以及将所述目标试玩包发送给所述用户设备;以及接收所述目标试玩包,并对所述目标试玩包进行安装。
208.可选的,所述装置900还具体用于:
209.根据所述操作数据检测所述用户是否需要下载试玩包;
210.在检测到所述用户需要下载试玩包时,执行所述将所述操作数据发送给云服务器的步骤。
211.可选的,所述装置900还具体用于:
212.在检测到退出所述目标游戏时,卸载所述目标试玩包;
213.或者,
214.在检测到退出试玩场景时,卸载所述目标试玩包。
215.可以看出,在本技术实施例中所描述的游戏试玩装置,应用于用户设备,获取用户针对目标游戏的操作数据,将操作数据发送给云服务器,通过云服务器根据操作数据确定目标资源块标识,确定与目标资源块标识对应的目标试玩包,目标试玩包包括目标游戏的实际安装需要的文件以及目标游戏的试玩所需的文件,以及将目标试玩包发送给用户设备,接收目标试玩包,并对目标试玩包进行安装,一方面,由于操作数据可以表示用户试玩意愿,进而,基于用户试玩意愿进行试玩包下载,另一方面,试玩包只是游戏安装的部分,且是包含与用户试玩的场景相关的文件以及必要安装文件,从而,保证试玩包足够小,有利于实现快速下载以及安装,从而,让用户快速进入到游戏体验场景,让用户更直观的体验到高质量的游戏玩法,提升用户下载游戏的欲望,提升高质量游戏的转化效率。
216.需要注意的是,本技术实施例所描述的用户设备是以功能单元的形式呈现。这里所使用的术语“单元”应当理解为尽可能最宽的含义,用于实现各个“单元”所描述功能的对象例如可以是集成电路asic,单个电路,用于执行一个或多个软件或固件程序的处理器(共享的、专用的或芯片组)和存储器,组合逻辑电路,和/或提供实现上述功能的其他合适的组件。
217.其中,获取单元901可以是处理器,该处理器可以为人工智能芯片、npu、cpu、gpu等等,在此不做限定,收发单元902可以为通信模块。基于上述单元模块能够实现上述任一方法的功能或者步骤。
218.本实施例还提供了一种游戏试玩系统,该游戏试玩系统可以包括云服务器和用户设备,游戏试玩系统可以用于执行如图5a或图5b所描述的方法,该云服务器可以用于执行如图3所述的方法、具体如图6或者如图8所描述的装置的功能,该用户设备可以用于执行如图4所述的方法、具备如图7或者如图9所描述的装置的功能。
219.本实施例还提供了一种人工智能芯片,其中,该人工智能芯片可以用于实现上述实施例中的任一方法。
220.本实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其中,该计算机可读存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,上述计算机程序使得计算机执行如本技术实施例,以用于实现上述实施例中的任一方法。
221.本实施例还提供了一种计算机程序产品,当该计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述相关步骤,以实现上述实施例中的任一方法。
222.另外,本技术的实施例还提供一种游戏试玩装置,这个装置具体可以是芯片,组件或模块,该装置可包括相连的处理器和存储器;其中,存储器用于存储计算机执行指令,当装置运行时,处理器可执行存储器存储的计算机执行指令,以使芯片执行上述各方法实施例中的任一方法。
223.其中,本实施例提供的电子设备、计算机存储介质、计算机程序产品或芯片均用于执行上文所提供的对应的方法,因此,其所能达到的有益效果可参考上文所提供的对应的方法中的有益效果,此处不再赘述。
224.通过以上实施方式的描述,所属领域的技术人员可以了解到,为描述的方便和简洁,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分
配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。
225.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个装置,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
226.作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是一个物理单元或多个物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个不同地方。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
227.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
228.集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术实施例的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一个设备(可以是单片机,芯片等)或处理器(processor)执行本技术各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
229.以上内容,仅为本技术的具体实施方式,但本技术的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

发表评论 共有条评论
用户名: 密码:
验证码: 匿名发表

相关文献