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虚拟场景中的虚拟对象控制方法、装置、设备及存储介质与流程

2022-03-19 23:01:11 来源:中国专利 TAG:

虚拟场景中的虚拟对象控制方法、装置、设备及存储介质
1.本技术要求于2021年09月30日提交的申请号为202111160556.3、发明名称为“虚拟场景中的虚拟对象控制方法、装置、设备及存储介质”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本技术中。
技术领域
2.本技术实施例涉及虚拟场景技术领域,特别涉及一种虚拟场景中的虚拟对象控制方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

3.在很多构建虚拟场景的应用程序(比如虚拟现实应用程序、三维地图程序、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏等)中提供有虚拟道具,以丰富虚拟对象与虚拟场景或其他虚拟对象的交互方式。
4.在相关技术中,虚拟对象对虚拟道具的使用往往是一次性的,当虚拟道具在虚拟场景中发挥作用效果后,该虚拟道具的作用效果也会随之失效。
5.然而,上述相关技术中,虚拟道具在虚拟场景中的作用效果较为单一,限制了用户控制虚拟对象使用虚拟道具的方式,进而影响用户与虚拟对象的交互效率和交互效果。


技术实现要素:

6.本技术实施例提供了一种虚拟场景中的虚拟对象控制方法、装置、设备及存储介质,可以扩展虚拟道具在虚拟场景中的作用效果,进而扩展了用户控制虚拟对象使用虚拟道具的方式,提高了用户与虚拟场景的交互效率和交互效果。该技术方案如下:
7.一方面,提供了一种虚拟场景中的虚拟对象控制方法,所述方法包括:
8.显示虚拟场景的虚拟场景画面,所述虚拟场景画面中包含第一虚拟对象;
9.响应于目标道具作用于所述第一虚拟对象,更新所述第一虚拟对象的道具作用状态;所述道具作用状态用于指示所述第一虚拟对象受到目标类型的虚拟道具的累计作用情况;所述目标类型是所述目标道具的道具类型;
10.响应于所述道具作用状态满足触发条件,在所述虚拟场景中触发目标效果;所述目标效果用于对第一范围内的虚拟对象产生作用;所述第一范围是以所述第一虚拟对象所在的位置为中心的区域范围。
11.另一方面,提供了一种虚拟场景中的虚拟对象控制装置,所述装置包括:
12.画面显示模块,用于显示虚拟场景的虚拟场景画面,所述虚拟场景画面中包含第一虚拟对象;
13.状态更新模块,用于响应于目标道具作用于所述第一虚拟对象,更新所述第一虚拟对象的道具作用状态;所述道具作用状态用于指示所述第一虚拟对象受到目标类型的虚拟道具的累计作用情况;所述目标类型是所述目标道具的道具类型;
14.效果触发模块,用于响应于所述道具作用状态满足触发条件,在所述虚拟场景中
触发目标效果;所述目标效果用于对第一范围内的虚拟对象产生作用;所述第一范围是以所述第一虚拟对象所在的位置为中心的区域范围。
15.在一种可能的实现方式中,所述状态更新模块,用于响应于所述目标道具在所述虚拟场景中生效,且所述第一虚拟对象位于第二范围内,更新所述第一虚拟对象的道具作用状态;所述第二范围是以所述目标道具为中心的作用范围。
16.在一种可能的实现方式中,所述目标道具是持续作用型的虚拟道具;所述装置还包括:
17.第一属性值降低模块,用于响应于所述目标道具作用于所述第一虚拟对象,按照第一梯度,持续降低所述第一虚拟对象的第一属性的属性值,直至所述第一虚拟对象移出所述第二范围外,或者,所述第一虚拟对象的所述第一属性的属性值为0。
18.在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
19.第二属性值降低模块,用于响应于所述第一虚拟对象移出所述第二范围,在第一时长内按照第二梯度,持续降低所述第一虚拟对象的所述第一属性的属性值,直至所述第一时长结束,或者,所述第一虚拟对象的所述第一属性的属性值为0。
20.在一种可能的实现方式中,所述第二梯度等于所述第一梯度;
21.或者,所述第二梯度小于所述第一梯度;
22.或者,所述第二梯度是以所述第一梯度为初始值,随着时间变化逐渐减小,直至为0的数值。
23.在一种可能的实现方式中,所述状态更新模块,用于响应于目标道具作用于所述第一虚拟对象,更新道具作用标识,所述道具作用标识用以表征所述第一虚拟对象的道具作用状态;
24.其中,所述道具作用标识的显示位置与所述第一虚拟对象在所述虚拟场景画面中的显示位置相对应。
25.在一种可能的实现方式中,所述道具作用标识具有显示属性,所述显示属性用以表征所述道具作用状态;
26.所述显示属性包括所述道具作用标识的闪烁频率,所述道具作用标识的显示尺寸以及所述道具作用标识的显示形状中的至少一种。
27.在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
28.取消显示模块,用于响应于所述第一虚拟对象的第二属性的属性值为0,取消显示所述道具作用标识,所述第二属性用以表征虚拟对象在所述虚拟场景中的健康状态。
29.在一种可能的实现方式中,所述触发条件包括所述道具作用状态指示的所述累计作用情况达到累计作用阈值。
30.在一种可能的实现方式中,所述累计作用情况包括:所述第一虚拟对象受到的所述目标类型的虚拟道具的作用的累计次数;
31.或者,基于所述目标类型的虚拟道具降低的所述第一虚拟对象的第一属性的累计属性值;
32.或者,所述目标类型的虚拟道具作用于所述第一虚拟对象的累计时长。
33.在一种可能的实现方式中,所述效果触发模块,用于响应于所述第一虚拟对象的第二属性的属性值大于0,且所述道具作用状态满足所述触发条件,在所述虚拟场景中触发
目标效果,所述第二属性用以表征虚拟对象在所述虚拟场景中的健康状态。
34.在一种可能的实现方式中,所述效果触发模块,用于响应于所述道具作用状态满足触发条件,将所述第一虚拟对象的第二属性的属性值降为0,以及,降低所述第一范围内除了所述第一虚拟对象之外的其他虚拟对象的所述第二属性的属性值,所述第二属性用以表征虚拟对象在虚拟场景中的健康状态。
35.在一种可能的实现方式中,所述目标效果的作用对象是位于所述第一范围内的,与所述第一虚拟对象处于同一阵营的其他虚拟对象。
36.另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述的虚拟场景中的虚拟对象控制方法。
37.另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述的虚拟场景中的虚拟对象控制方法。
38.另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的虚拟场景中的虚拟对象控制方法。
39.本技术提供的技术方案可以包括以下有益效果:
40.本技术实施例提供的虚拟场景中的虚拟对象控制方法,提供了一种对虚拟对象所受到的目标道具的影响进行累计,以对第一虚拟对象的道具作用状态进行更新,并在道具作用状态满足触发条件时,在以第一虚拟对象为中心的第一范围内,生成目标效果,并作用于处于第一范围内的虚拟对象;从而使得在虚拟场景中使用虚拟道具时,不局限于虚拟道具自身的作用效果,还能基于虚拟道具在第一虚拟对象上的道具作用状态触发进一步的作用效果,从而扩展了虚拟道具在虚拟场景中的作用效果,进而扩展了用户控制虚拟对象使用虚拟道具的方式,提高了用户与虚拟场景的交互效率和交互效果。
41.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本技术。
附图说明
42.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本技术的实施例,并与说明书一起用于解释本技术的原理。
43.图1是根据一示例性实施例示出的虚拟场景的显示界面示意图;
44.图2是根据本技术以示例性实施例示出的一种虚拟场景服务系统的结构示意图;
45.图3示出了本技术一示例性实施例示出的虚拟场景中的虚拟对象控制方法的流程图;
46.图4示出了本技术一示例性实施例示出的虚拟场景中的虚拟对象控制方法的流程图;
47.图5示出了本技术一示例性实施例示出的虚拟场景画面的示意图;
48.图6示出了本技术一示例性实施例示出的道具装备界面的示意图;
49.图7示出了本技术一示例性实施例示出的移动路径的示意图;
50.图8示出了本技术一示例性实施例示出的目标道具作用于第一虚拟对象的画面示意图;
51.图9示出了本技术一示例性实施例示出的虚拟场景画面的示意图;
52.图10示出了本技术一示例性实施例示出的道具作用标识的示意图;
53.图11示出了本技术一示例性实施例示出的虚拟场景画面的示意图;
54.图12示出了本技术一示例性实施例示出的虚拟场景中的虚拟对象控制方法的流程图;
55.图13示出了本技术一示例性实施例示出的虚拟场景中的虚拟对象控制装置的方框图;
56.图14是根据一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图;
57.图15是根据一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
58.这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本技术相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本技术的一些方面相一致的装置和方法的例子。
59.在虚拟场景中,为增加虚拟场景中的操作的趣味性和战略性,往往提供有在虚拟场景中可以使用的虚拟道具,用以对虚拟场景中的虚拟对象造成影响,为丰富虚拟场景中虚拟道具的作用效果,提高用户与虚拟场景的交互效率,本技术实施例提供了一种虚拟场景中的虚拟对象控制方法。本技术实施例中的虚拟场景是指用计算机生成的一种虚拟的场景环境,它能够提供一个多媒体的虚拟世界,用户可通过操作设备或操作界面对虚拟场景中可操作的虚拟对象进行控制,以虚拟对象的视角观察虚拟场景中的物体、人物、风景等,或通过虚拟对象和虚拟场景中的物体、人物、风景或者其它虚拟对象等进行互动,例如,通过操作一个虚拟人物对目标虚拟对象进行攻击等。虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。其中,虚拟场景可以是三维的虚拟场景,或者,虚拟场景也可以是二维的虚拟场景。以虚拟场景是三维的虚拟场景为例,图1是根据一示例性实施例示出的虚拟场景的显示界面示意图。如图1所示,虚拟场景的显示界面100包括虚拟对象110、三维的虚拟场景的环境画面120、至少一组虚拟控制按钮130以及虚拟对象140。其中,虚拟对象110可以是终端对应的用户账号的当前控制对象,虚拟控制按钮130为可选的控制元素,即用户可通过虚拟控制按钮130操控虚拟对象110;而虚拟对象140可以是非用户控制对象,即虚拟对象140由应用程序自行控制,或者,虚拟对象140也可以是其它终端对应的用户账号控制的虚拟对象,用户可以通过控制虚拟对象110与虚拟对象140进行交互,比如,控制虚拟对象110对虚拟对象140进行攻击。
60.在图1中,虚拟对象110与虚拟对象140是在三维的三维模型,在显示界面100中显
security,ipsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。在另一些实施例中,还可以使用定制和/或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。
71.图3示出了本技术一示例性实施例示出的虚拟场景中的虚拟对象控制方法的流程图,该方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端和/或服务器,示意性的,该计算机设备可以实现为如图2所示的终端和/或服务器,如图3所示,该虚拟场景中的虚拟对象控制方法可以包括以下步骤:
72.步骤310,显示虚拟场景的虚拟场景画面,该虚拟场景画面中包含第一虚拟对象。
73.可选的,该虚拟场景画面可以是以第一虚拟对象的第一人称视角观察虚拟场景获得的场景画面,或者,该虚拟场景画面也可以是以第三人称视角观察虚拟场景获得的场景画面,本技术对此不进行限制。
74.步骤320,响应于目标道具作用于第一虚拟对象,更新第一虚拟对象的道具作用状态;该道具作用状态用于指示第一虚拟对象受到目标类型的虚拟道具的累计作用情况;该目标类型是目标道具的道具类型。
75.其中,该目标道具可以是具有任意作用效果的虚拟道具,示意性的,该目标道具可以是手雷,地雷,燃烧弹,闪光弹,烟雾弹,子弹等虚拟道具中的任意一种;同一类型的虚拟道具具有相同的作用效果。
76.在本技术实施例中,对于虚拟场景中的第一虚拟对象而言,每当其受到一次目标的作用效果的影响时,就会对第一虚拟对象的道具作用状态进行更新;示意性的,处于虚拟场景中的第一虚拟对象在受到一个燃烧弹(目标道具)的作用效果的影响时,即虚拟场景中的燃烧弹对第一虚拟对象造成伤害时,对第一虚拟对象的道具作用状态进行更新;若第一虚拟对象未被淘汰,在第一虚拟对象在虚拟场景中的后续活动过程中,再次受到另一个燃烧弹的作用效果的影响时,再次对第一虚拟对象的道具作用状态进行更新。当该目标道具为子弹时,可以将第一虚拟对象被子弹击中一次确定为目标道具作用于第一虚拟对象,基于此对第一虚拟对象的道具作用状态进行更新。
77.步骤330,响应于道具作用状态满足触发条件,在虚拟场景中触发目标效果,该目标效果用于对第一范围内的虚拟对象产生作用;该第一范围是以第一虚拟对象所在的位置为中心的区域范围。
78.该目标效果的作用对象是基于第一虚拟对象在虚拟场景中的位置确定的,该目标效果的作用对象可以是处于以第一虚拟对象为中心的第一范围内的虚拟对象。
79.该目标效果可以与目标道具的作用效果相同,或者,该目标效果也可以与目标道具的作用效果不同,该目标效果可以包括:一次性降低第二虚拟对象(目标效果的作用对象)的目标属性的属性值,或者,持续性降低第二虚拟对象的目标属性的属性值,或者,对第二虚拟对象造成目标时长的视觉屏蔽,或者,对第二虚拟对象叠加目标时长的负面状态等等,本技术对目标效果的实现方式不进行限制。示意性的,以目标道具为燃烧弹,目标效果为爆炸效果为例,当第一虚拟对象在虚拟场景中受到多次燃烧弹的影响后达到触发条件时,在虚拟场景中,以第一虚拟对象为中心,生成爆炸效果,并对处于第一范围内的第二虚拟对象产生作用,即第二虚拟对象受到该爆炸效果的影响,目标属性的属性值降低,该目标属性可以为第二虚拟对象的行动力,防御力,攻击力以及生命力等等。
80.综上所述,本技术实施例提供的虚拟场景中的虚拟对象控制方法,提供了一种对
虚拟对象所受到的目标道具的影响进行累计,以对第一虚拟对象的道具作用状态进行更新,并在道具作用状态满足触发条件时,在以第一虚拟对象为中心的第一范围内,生成目标效果,并作用于处于第一范围内的虚拟对象;从而使得在虚拟场景中使用虚拟道具时,不局限于虚拟道具自身的作用效果,还能基于虚拟道具在第一虚拟对象上的道具作用状态触发进一步的作用效果,从而扩展了虚拟道具在虚拟场景中的作用效果,进而扩展了用户控制虚拟对象使用虚拟道具的方式,提高了用户与虚拟场景的交互效率和交互效果。
81.图4示出了本技术一示例性实施例示出的虚拟场景中的虚拟对象控制方法的流程图,该方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端和/或服务器,示意性的,该计算机设备可以实现为如图2所示的终端和/或服务器,如图4所示,该虚拟场景中的虚拟对象控制方法可以包括以下步骤:
82.步骤410,显示虚拟场景的虚拟场景画面,该虚拟场景画面中包含第一虚拟对象。
83.该第一虚拟对象可以是与释放目标道具的虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象,或者,该第一虚拟对象可以是虚拟场景中的任意虚拟对象。
84.在一种可能的实现方式中,该虚拟场景画面中还可以包括释放目标道具的虚拟对象,即第三虚拟对象,该第三虚拟对象可以手持该目标道具,或者,装备有释放该目标道具的其他装备,图5示出了本技术一示例性实施例示出的虚拟场景画面的示意图,如图5所示,该虚拟场景画面中包含第三虚拟对象510,该第三虚拟对象510手持目标道具520,图5所示的目标道具为触发雷,该触发雷在被使用时,可以投出一枚燃烧瓶,对该触发雷作用范围内的虚拟对象造成爆炸伤害并在地面留下持续燃烧的火焰,该火焰可以对处于该触发雷作用范围内的虚拟对象,或者后续进入该触发雷作用范围内的虚拟对象造成伤害,该火焰在一定时长后熄灭。
85.在一种可能的实现方式中,在未进入虚拟场景之前,用户需要基于道具装备界面执行装备操作,以确定用户控制的第三虚拟对象在本轮对局中所能使用的道具类型,当用户选中目标道具对应的图标控件时,确定第三虚拟对象在本轮对局中可以使用该目标道具,以使得第三虚拟对象在进入虚拟场景之后,能够对目标道具进行调用和使用。图6示出了本技术一示例性实施例示出的道具装备界面的示意图,如图6所示,该道具装备界面600中包含至少一种可选择的虚拟道具对应的图标控件,基于用户对各个虚拟道具对应的图标控件的点击操作,在道具装备界面中展示该虚拟道具的展示形态610以及该虚拟道具的功能说明620,以供用户进行策略规划的参考。
86.在一种可能的实现方式中,该目标道具是奖励型虚拟道具,即在使用目标道具之前,第三虚拟对象需要达到第一任务目标,以使得该目标道具处于可以使用状态,当目标道具处于可使用状态时,用户才能控制第三虚拟对象将目标道具调出并使用,因此,在释放目标道具之前,该方法还包括:
87.显示道具调出控件,该道具调出控件用以在处于激活状态,并接收到用户的触控操作时,调出该目标道具;其中,该道具调出控件在第三虚拟对象未达到第一任务目标是处于未激活状态,即无法对用户的触控操作进行反馈;在第三虚拟对象达到第一任务目标时处于激活状态,即可以对用户的触控操作进行反馈,如图5所示,道具调出控件530可以在目标道具处于激活状态时突出显示,比如高亮显示,或者,放大显示,已提醒用户该目标道具可使用。
88.其中,该第一任务目标可以实现为第三虚拟对象累计淘汰的虚拟对象的数量达到第一数量阈值;或者,第三虚拟对象连续淘汰的虚拟对象的数量达到第二数量阈值;或者,第三虚拟对象累计的分数达到分数阈值;或者,第三虚拟对象的目标属性的属性值达到属性阈值等等,本技术对激活道具调出控件的方式不进行限制。进一步的,该道具调出控件还可以显示第三虚拟对象的任务完成进度,比如,通过在道具调出控件上层叠加显示任务进度的百分比,或者通过对道具调出控件进行填充面积的改变,来体现任务完成进度等等,本技术对此不进行限制。
89.响应于该目标道具是投掷型虚拟道具,当第三虚拟对象调出目标道具后,响应于第三虚拟对象对目标道具的释放操作,将目标道具释放到虚拟场景中,在该过程中,可以基于第三虚拟对象的瞄准操作,确定目标道具在虚拟场景中的投掷方向,并基于该投掷方向,在虚拟场景画面中显示目标道具的移动路径,图7示出了本技术一示例性实施例示出的移动路径的示意图,如图7所示,该虚拟场景中显示有目标道具所对应的移动路径710,以指示该目标道具的投掷方向以及落点位置(即目标道具产生作用效果的位置),在该过程中,基于目标道具的初始投掷方向和初始位置,根据预先设定的重力值和初速度可以计算出一条抛物线轨迹,从该抛物线轨迹上每隔一定距离采样一个点,将获得的采样点汇聚成一条线,并将各个采样点赋值给特效线,以使得特效先根据这些采样点生成一个可见的飞行轨迹(如图7所示的移动轨迹);其中,该投掷方向与第三虚拟对象的移动或旋转动作相关;在该过程中,可以实时获取第三虚拟对象的朝向,基于第三虚拟对象的朝向实时计算获得该移动轨迹。
90.步骤420,响应于目标道具在虚拟场景中生效,且第一虚拟对象位于第二范围内,更新第一虚拟对象的道具作用状态;该第二范围是以目标道具为中心的作用范围。
91.也就是说,该目标道具的作用对象是处于以该目标对象为中心确定的作用范围的虚拟对象。
92.在一种可能的实现方式中,该目标道具是持续作用型的虚拟道具;该方法还包括:
93.响应于目标道具作用于第一虚拟对象,按照第一梯度,持续降低第一虚拟对象的第一属性的属性值,直至第一虚拟对象移出第二范围,或者,第一虚拟对象的第一属性的属性值为0。
94.也就是说,当目标道具在虚拟场景中被触发后,会在虚拟场景中的第二范围内生成对应的作用效果,该作用效果在目标时长内有效,在该目标时长内,若有虚拟对象位于该第二范围内,或者进入该第二范围内,该作用效果会对该虚拟对象造成影响,比如,降低第二属性的属性值;其中,该第二范围是以目标道具为中心的作用范围,以该目标道具为燃烧弹为例,图8示出了本技术一示例性实施例示出的目标道具作用于第一虚拟对象的画面示意图,如图8所示,该虚拟场景中包含已被触发的目标道具,使得该虚拟场景中的第二范围830内生成作用效果,如图8所示,该作用效果表现为在第二范围830内以及周围展示目标时长的燃烧特效810,在第二范围内包含虚拟对象820(第一虚拟对象),该虚拟对象820会受到该作用效果的影响,即按照第一梯度,持续降低第一属性的属性值;当第一虚拟对象离开第二范围,或者当第一虚拟对象的第一属性的属性值降低为0时,停止按照第一梯度降低第一属性的属性值。
95.为了模拟虚拟对象在灭火过程中仍会受到目标道具的作用的场景,在一种可能的
实现方式中,响应于第一虚拟对象移出第二范围,在第一时长内按照第二梯度,持续降低第一虚拟对象的第一属性的属性值,直至第一时长结束,或者,该第一虚拟对象的第一属性的属性值为0。也就是说,在第一虚拟对象从第二范围离开后的第一时长内,该目标道具的作用效果仍会作用于该第一虚拟对象。
96.需要说明的是,上述第一虚拟对象的第一属性可以为第一虚拟对象的生命值,在此情况下,当第一虚拟对象的第一属性的属性值为0时,该第一虚拟对象被淘汰。图9示出了本技术一示例性实施例示出的虚拟场景画面的示意图,如图9所示,第一虚拟对象910离开目标道具的作用范围920后的一段时间内,目标道具仍会对第一虚拟对象910造成伤害,即第一虚拟对象910离开基于目标道具生成的地火后,还会持续受到地火攻击一段时间。另外,若在目标道具的作用效果的有效时间内,未处于作用范围920内的虚拟对象930进入作用范围920,虚拟对象930也会受到目标道具的作用,并更新道具作用状态。
97.在一种可能的实现方式中,该第二梯度等于第一梯度;
98.或者,该第二梯度小于第一梯度;
99.或者,该第二梯度是以第一梯度为初始值,随着时间变化逐渐减小,直至为0的数值。比如,对于燃烧弹而言,随着第一虚拟对象离开燃烧弹的作用范围(第二范围)的时间的推移,燃烧弹对第一虚拟对象的燃烧效果逐渐减小,以模拟灭火的过程。
100.在一种可能的实现方式中,可以通过道具作用标识体现第一虚拟对象的道具作用状态,因此,该方法还包括:
101.响应于目标道具作用于第一虚拟对象,更新道具作用标识,该道具作用标识用以表征第一虚拟对象的道具作用状态;
102.其中,该道具作用状态用以指示第一虚拟对象受到目标类型的虚拟道具的累计作用情况;该目标类型是目标道具的道具类型。
103.为明确道具作用标识与第一虚拟对象之间的对应关系,在本技术实施例中,该道具作用标识的显示位置与第一虚拟对象在虚拟场景画面中的显示位置相对应,图10示出了本技术一示例性实施例示出的道具作用标识的示意图,如图10所示,该虚拟场景画面中包含已受到目标道具作用的虚拟对象1010以及虚拟对象1020,为使得用户明确虚拟对象是否已受到目标道具的作用,同时,使得用户明确虚拟对象受到的目标类型的虚拟道具的累计作用情况,在虚拟场景画面中对应于各个虚拟对象显示有道具作用标识1030以及道具作用标识1030,其中,道具作用标识1030的显示位置与虚拟对象1010的显示位置相对应,用以表示虚拟对象1020受到的目标类型的虚拟道具的累计作用情况,道具作用标识1040的显示位置与虚拟对象1020的显示位置相对应用以表示虚拟对象受到的目标类型的虚拟道具的累计作用情况。需要说明的是,图10所示的目标作用标识与虚拟对象的显示位置之间的相对关系仅为示意性的,本技术对此不进行限制。
104.在本技术实施例中,道具作用标识具有显示属性,该显示属性用以表征该道具作用状态;
105.其中,该显示属性包括道具作用标识的闪烁频率,该道具作用标识的显示尺寸以及道具作用标识的显示形状中的至少一种。
106.示意性的,道具作用状态越接近触发条件,该道具作用标识的闪烁频率越快,和/或,道具作用标识的显示尺寸越大,和/或,道具作用标识的显示形状越接近圆形等等,在一
种可能的实现方式中,相关人员可以基于道具作用状态与触发条件之间的差异大小,分阶段设置不同形状的道具作用标识,使得从道具作用状态由偏离触发条件到接近触发条件,分别显示不同形状的道具作用标识,比如,从道具作用状态由偏离触发条件到接近触发条件,分别显示正方形,六边形,八边形,直至显示圆形的道具作用标识,即道具作用状态越接近触发条件,道具作用标识的形状越接近圆形;或者,也可以通过显示圆弧,半圆直至显示圆形的道具作用标识,来体现道具作用状态由偏离触发条件到接近触发条件的过程。本技术对道具作用标识在道具作用状态由偏离触发条件到接近触发条件的过程中的形状改变不进行限制。
107.在一种可能的实现方式中,服务器通过对道具作用状态进行累计,并确定道具状态与触发条件之间的差异,并基于该差异指示终端显示该道具作用标识。
108.在一种可能的实现方式中,响应于第一虚拟对象的第二属性的属性值为0,取消显示道具作用标识,该第二属性用以表征虚拟对象在虚拟场景中的健康状态。
109.也就是说,当第一虚拟对象的第二属性的属性值为0时,该第一虚拟对象被淘汰,此时,可以将该第一虚拟对象受到的目标道具的累计作用情况清0,因此,在虚拟场景画面中取消显示对应于该第一虚拟对象的道具作用标识。
110.步骤430,响应于第一虚拟对象的第二属性的属性值大于0,且道具作用状态满足触发条件,在虚拟场景中触发目标效果,该第二属性用以表征虚拟对象在虚拟场景中的健康状态。
111.也就是说,当第一虚拟对象在虚拟场景中处于存活状态时,道具作用状态满足触发条件时,触发目标效果;若第一虚拟对象在虚拟场景中已被淘汰,那么道具作用状态随之清0,无法触发目标效果。
112.其中,该触发条件包括道具作用状态指示的累计作用情况达到累计作用阈值。对应于不同的累计作用情况可以设置有不同的累计作用阈值。
113.其中,累计作用情况包括:该第一虚拟对象受到的目标类型的虚拟道具的作用的累计次数;
114.或者,基于目标类型的虚拟道具降低的第一虚拟对象的第一属性的累计属性值;
115.或者,目标类型的虚拟道具作用于第一虚拟对象的累计时长。
116.其中,响应于该目标道具为非击败型虚拟道具,也就是说,该目标道具所能降低的虚拟对象的第二属性的属性值,小于该虚拟对象的第二属性的属性值的最大数值,即该目标道具无法一次性将虚拟对象淘汰出局,该道具作用状态可以是第一虚拟对象受到的目标类型的虚拟道具的影响的累计次数,此时,该触发条件可以是,第一虚拟对象受到的目标类型的虚拟道具的作用的累计次数达到次数阈值,在一种可能的情况下,第一虚拟对象进入目标类型的虚拟道具的作用范围的次数等于第一虚拟对象受到的目标类型的虚拟道具的作用的累计次数,比如,在目标道具为燃烧弹的场景中,虚拟对象处于燃烧弹的作用范围内,则确定累计次数加1,若虚拟对象离开该作用范围后,又重新进入该作用范围,则累计次数再加1;或者,响应于目标道具的作用效果是降低虚拟对象的第一属性的属性值,道具作用状态可以是基于目标类型的虚拟道具降低的第一虚拟对象的第一属性的累计属性值,该触发条件可以是该累计属性值达到属性值阈值;或者,响应于目标道具是在一定范围内有效的持续作用型的虚拟道具,道具作用状态可以是基于目标类型的虚拟道具作用于第一虚
拟对象的累计时长,该触发条件可以是该累计时长达到时长阈值。需要说明的是,基于不同的实际需求可以设置不同的道具作用状态以及与该道具作用状态相对应的进度阈值,本技术对此不进行限制。
117.其中,该累计次数是指,第一虚拟对象在单轮对局中,受到多个目标道具的攻击,且多个目标道具对第一虚拟对象造成了影响,则每受到一个目标道具的攻击,进行一次次数的叠加;示意性的,第一虚拟对象在虚拟场景中进行活动时,第一次受到燃烧弹的攻击,且遭受到燃烧弹的伤害时,累计接受到一次攻击,即累计次数为1;若第一虚拟对象未被淘汰,当其第二次受到燃烧弹的攻击,且遭受到燃烧弹的伤害时,累计接受到两次攻击,即累计次数为2,依次类推。
118.第一虚拟对象的第一属性可以实现为行动力,防御力,生命力,视野范围等多种属性中的任意一种;当目标道具为非击败型虚拟道具,且目标道具用以降低第一虚拟对象的第一属性的属性值时,目标道具作用于第一虚拟对象,会使得第一虚拟对象的第一属性的属性值一次性降低目标属性值,或者持续性降低,当目标道具的作用效果是使第一虚拟对象的第一属性的属性值持续降低时,由于第一虚拟对象在应对不同目标道具的方式的不同(比如移动方式),每个目标道具所能降低的第一虚拟对象的第一属性的属性值的数值不同,示意性的,第一个目标道具使得第一虚拟对象的第一属性的属性值降低了200点,第二个目标道具使得第一虚拟对象的第一属性的属性值降低了50个点等等,因此,该累计属性值可以是目标类型的虚拟道具分别对应降低的第一虚拟对象的第一属性的属性值之和。
119.可选的,目标道具为持续作用型的虚拟道具,即目标道具在一定范围内,对处于该范围内的第一虚拟对象会造成持续性伤害,但随着第一虚拟对象基于用户的移动操作离开该范围,第一虚拟对象不会受到该目标道具的影响,或者第一虚拟对象收到目标道具的影响程度降低;由于第一虚拟对象在应对相同类型的虚拟道具的方式的不同(比如移动方式),每个虚拟道具所能对第一虚拟对象造成影响的时间长短不同,示意性的,第一个目标道具对第一虚拟对象造成的影响的时间为3s,第二个目标道具对第一虚拟对象造成的影响的时间为5s等等,因此,该累计时长可以是目标类型的虚拟道具分别对第一虚拟对象造成影响的时长之和。
120.在一种可能的实现方式中,目标类型的虚拟道具是同一虚拟对象释放到虚拟场景中的;或者,目标类型的虚拟道具是不同虚拟对象释放到虚拟场景中的。当目标类型的虚拟道具是同一虚拟对象释放到虚拟场景中时,当第三虚拟对象基于目标道具对第一虚拟对象进行的攻击所对应的第一道具作用状态满足触发条件时,触发目标效果,而其他虚拟对象即使基于目标道具对第一虚拟对象进行攻击,不会对第一道具作用状态造成影响;相应的,可以对基于目标道具对第一虚拟对象进行攻击的不同虚拟对象分别设置对应的道具作用状态,分别进行道具作用状态的统计和累计。当目标类型的虚拟道具是不同虚拟对象释放到虚拟场景中时,当第一虚拟对象在虚拟场景中接收到任意虚拟对象释放的目标道具的攻击时,对该第一虚拟对象的道具作用状态进行更新。
121.在一种可能的实现方式中,第一虚拟对象的道具作用状态满足触发条件后,在虚拟场景中触发的目标效果,是将第一虚拟对象的第二属性的属性值降为0,以及,降低第一范围内除了第一虚拟对象之外的其他虚拟对象的第二属性的属性值,该第二属性的用以表征虚拟对象在虚拟场景中的健康状态;也就是说,该目标效果用以淘汰第一虚拟对象,并对
处于以第一虚拟对象为中心的第一范围内处第一虚拟对象之外的其他虚拟对象造成伤害。图11示出了本技术一示例性实施例示出的虚拟场景画面的示意图,如图11所示,该虚拟场景中包含第一虚拟对象1110,该第一虚拟对象1110的道具作用状态已满足触发条件,在虚拟场景中触发目标效果,可以表现为如图11所示的产生以第一虚拟对象为中心的爆炸效果,处于以第一虚拟对象为中心的一定范围内的第二虚拟对象1120会受到该爆炸效果的影响。在此情况下,降低第一范围内的第二虚拟对象的第二属性的属性值是指,在第二虚拟对象的第二属性的当前属性值的基础上,降低目标属性值,该目标属性值可以是相关人员预先设置的数值;或者,在另一种可能的实现方式中,处于第一范围内的虚拟对象距离第一虚拟对象越近,其第二属性的属性值下降的越多,或者,下降梯度越大;处于第一范围内的虚拟对象距离第一虚拟对象越远,其第二属性的属性值下降的越少,或者,下降梯度越小。
122.在一种可能的实现方式中,目标效果的作用对象是位于第一范围内的,与第一虚拟对象处于同一阵营的其他虚拟对象;也就是说,该目标效果对与第一虚拟对象处于同一阵营的虚拟对象有效,而对与第一虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象无效。
123.综上所述,本技术实施例提供的虚拟场景中的虚拟对象控制方法,提供了一种对虚拟对象所受到的目标道具的影响进行累计,以对第一虚拟对象的道具作用状态进行更新,并在道具作用状态满足触发条件时,在以第一虚拟对象为中心的第一范围内,生成目标效果,并作用于处于第一范围内的虚拟对象;从而使得在虚拟场景中使用虚拟道具时,不局限于虚拟道具自身的作用效果,还能基于虚拟道具在第一虚拟对象上的道具作用状态触发进一步的作用效果,从而扩展了虚拟道具在虚拟场景中的作用效果,进而扩展了用户控制虚拟对象使用虚拟道具的方式,提高了用户与虚拟场景的交互效率和交互效果。
124.以该目标道具为触发雷为例,该触发雷可以在虚拟场景中被触发后,对处于该触发雷的作用范围内的虚拟对象产生爆炸伤害,并在该作用范围内产生燃烧伤害,该爆炸伤害可以是指一次性降低虚拟对象一定数量的生命值(该生命值用以指示虚拟对象在虚拟场景中的健康状态),该燃烧伤害可以按照一定梯度持续性降低虚拟对象的生命值,直至该虚拟对象被淘汰或者离开触发雷的作用范围,图12示出了本技术一示例性实施例示出的虚拟场景中的虚拟对象控制方法的流程图,如图12所示,该虚拟场景中的对象控制方法可以包括以下步骤:
125.s1201,第三虚拟对象装备触发雷。
126.其中,装备触发雷的过程可以在第三虚拟对象进入虚拟场景之前进行。
127.s1202,判断触发雷是否被激活,若否,则返回s1201对应的状态,若是,执行s1203。
128.该触发雷是第三虚拟对象完成第一任务目标后被激活的虚拟道具,即第三虚拟对象完成第一任务目标后,第三虚拟对象才可以调出并使用该触发雷。
129.s1203,将道具调出控件突出显示。
130.该道具调出控件用以在虚拟场景中调出该触发雷,突出显示可以是指高亮显示,或者,增大显示面积等。
131.s1204,判断是否接收到基于道具调出控件的选择操作,若是,则执行s1205,否则,返回s1203对应的状态。
132.s1205,切换出触发雷。
133.s1206,判断是否接收到基于释放控件的选择操作,若是,则执行s1207,否则,返回
s1205对应的状态。
134.该释放控件可以实现为与触发雷对应的开火键。
135.s1207,投掷触发雷。
136.s1208,判断触发雷是否与虚拟模型发生碰撞。若是,则执行s1209,否则,返回s1207。
137.其中,该虚拟模型可以实现为虚拟场景中的任意模型,比如虚拟对象模型、虚拟载具模型以及场景模型。可选的,该触发雷可以设定为在与虚拟场景中的地面模型发生碰撞后触发,在此情况下,该步骤可以实现为,判断触发雷是否落地。
138.s1209,爆炸并产生地火。
139.s1210,判断爆炸范围内是否存在第一虚拟对象,若是,则执行s1211,否则,返回s1209对应的状态。
140.该第一虚拟对象可以是与第三虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象,或者,该第一虚拟对象也可以是虚拟场景中的任意虚拟对象。
141.s1211,持续降低第一虚拟对象的目标属性的属性值,并更新第一虚拟对象的道具作用状态。
142.s1212,判断第一虚拟对象的道具作用状态是否满足触发条件,若是,执行s1213,否则,返回s1211对应的状态。
143.s1213,第一虚拟对象自爆,并对第一虚拟对象周围的第二虚拟对象造成伤害。
144.该第二虚拟对象可以是处于以第一虚拟对象为中心的一定范围内的虚拟对象。
145.需要说明的是,上述s1201至s1213的相关内容可以参考图3或图4对应的说明内容,此处不再赘述。
146.综上所述,本技术实施例提供的虚拟场景中的虚拟对象控制方法,提供了一种对虚拟对象所受到的目标道具的影响进行累计,以对第一虚拟对象的道具作用状态进行更新,并在道具作用状态满足触发条件时,在以第一虚拟对象为中心的第一范围内,生成目标效果,并作用于处于第一范围内的虚拟对象;从而使得在虚拟场景中使用虚拟道具时,不局限于虚拟道具自身的作用效果,还能基于虚拟道具在第一虚拟对象上的道具作用状态触发进一步的作用效果,从而扩展了虚拟道具在虚拟场景中的作用效果,进而扩展了用户控制虚拟对象使用虚拟道具的方式,提高了用户与虚拟场景的交互效率和交互效果。
147.图13示出了本技术一示例性实施例示出的虚拟场景中的虚拟对象控制装置的方框图,如图13所示,该装置可以包括:
148.画面显示模块1310,用于显示虚拟场景的虚拟场景画面,所述虚拟场景画面中包含第一虚拟对象;
149.状态更新模块1320,用于响应于目标道具作用于所述第一虚拟对象,更新所述第一虚拟对象的道具作用状态;所述道具作用状态用于指示所述第一虚拟对象受到目标类型的虚拟道具的累计作用情况;所述目标类型是所述目标道具的道具类型;
150.效果触发模块1330,用于响应于所述道具作用状态满足触发条件,在所述虚拟场景中触发目标效果;所述目标效果用于对第一范围内的虚拟对象产生作用;所述第一范围是以所述第一虚拟对象所在的位置为中心的区域范围。
151.在一种可能的实现方式中,所述状态更新模块1320,用于响应于所述目标道具在
所述虚拟场景中生效,且所述第一虚拟对象位于第二范围内,更新所述第一虚拟对象的道具作用状态;所述第二范围是以所述目标道具为中心的作用范围。
152.在一种可能的实现方式中,所述目标道具是持续作用型的虚拟道具;所述装置还包括:
153.第一属性值降低模块,用于响应于所述目标道具作用于所述第一虚拟对象,按照第一梯度,持续降低所述第一虚拟对象的第一属性的属性值,直至所述第一虚拟对象移出所述第二范围,或者,所述第一虚拟对象的所述第一属性的属性值为0。
154.在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
155.第二属性值降低模块,用于响应于所述第一虚拟对象移出所述第二范围,在第一时长内按照第二梯度,持续降低所述第一虚拟对象的所述第一属性的属性值,直至所述第一时长结束,或者,所述第一虚拟对象的所述第一属性的属性值为0。
156.在一种可能的实现方式中,所述第二梯度等于所述第一梯度;
157.或者,所述第二梯度小于所述第一梯度;
158.或者,所述第二梯度是以所述第一梯度为初始值,随着时间变化逐渐减小,直至为0的数值。
159.在一种可能的实现方式中,所述状态更新模块1320,用于响应于目标道具作用于所述第一虚拟对象,更新道具作用标识,所述道具作用标识用以表征所述第一虚拟对象的道具作用状态;
160.其中,所述道具作用标识的显示位置与所述第一虚拟对象在所述虚拟场景画面中的显示位置相对应。
161.在一种可能的实现方式中,所述道具作用标识具有显示属性,所述显示属性用以表征所述道具作用状态;
162.所述显示属性包括所述道具作用标识的闪烁频率,所述道具作用标识的显示尺寸以及所述道具作用标识的显示形状中的至少一种。
163.在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
164.取消显示模块,用于响应于所述第一虚拟对象的第二属性的属性值为0,取消显示所述道具作用标识,所述第二属性用以表征虚拟对象在所述虚拟场景中的健康状态。
165.在一种可能的实现方式中,所述触发条件包括所述道具作用状态指示的所述累计作用情况达到累计作用阈值。
166.在一种可能的实现方式中,所述累计作用情况包括:所述第一虚拟对象受到的所述目标类型的虚拟道具的作用的累计次数;
167.或者,基于所述目标类型的虚拟道具降低的所述第一虚拟对象的第一属性的累计属性值;
168.或者,所述目标类型的虚拟道具作用于所述第一虚拟对象的累计时长。
169.在一种可能的实现方式中,所述效果触发模块1330,用于响应于所述第一虚拟对象的第二属性的属性值大于0,且所述道具作用状态满足所述触发条件,在所述虚拟场景中触发目标效果,所述第二属性用以表征虚拟对象在所述虚拟场景中的健康状态。
170.在一种可能的实现方式中,所述效果触发模块1330,用于响应于所述道具作用状态满足触发条件,将所述第一虚拟对象的第二属性的属性值降为0,以及,降低所述第一范
围内除了所述第一虚拟对象之外的其他虚拟对象的所述第二属性的属性值,所述第二属性用以表征虚拟对象在虚拟场景中的健康状态。
171.在一种可能的实现方式中,所述目标效果的作用对象是位于所述第一范围内的,与所述第一虚拟对象处于同一阵营的其他虚拟对象。
172.综上所述,本技术实施例提供的虚拟场景中的虚拟对象控制装置,提供了一种对虚拟对象所受到的目标道具的影响进行累计,以对第一虚拟对象的道具作用状态进行更新,并在道具作用状态满足触发条件时,在以第一虚拟对象为中心的第一范围内,生成目标效果,并作用于处于第一范围内的虚拟对象;从而使得在虚拟场景中使用虚拟道具时,不局限于虚拟道具自身的作用效果,还能基于虚拟道具在第一虚拟对象上的道具作用状态触发进一步的作用效果,从而扩展了虚拟道具在虚拟场景中的作用效果,进而扩展了用户控制虚拟对象使用虚拟道具的方式,提高了用户与虚拟场景的交互效率和交互效果。
173.图14示出了本技术一示例性实施例示出的计算机设备1400的结构框图。该计算机设备可以实现为本技术上述方案中的服务器。所述计算机设备1400包括中央处理单元(central processing unit,cpu)1401、包括随机存取存储器(random access memory,ram)1402和只读存储器(read-only memory,rom)1403的系统存储器1404,以及连接系统存储器1404和中央处理单元1401的系统总线1405。所述计算机设备1400还包括用于存储操作系统1409、应用程序1410和其他程序模块1411的大容量存储设备1406。
174.所述大容量存储设备1406通过连接到系统总线1405的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1401。所述大容量存储设备1406及其相关联的计算机可读介质为计算机设备1400提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1406可以包括诸如硬盘或者只读光盘(compact disc read-only memory,cd-rom)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
175.不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括ram、rom、可擦除可编程只读寄存器(erasable programmable read only memory,eprom)、电子抹除式可复写只读存储器(electrically-erasable programmable read-only memory,eeprom)闪存或其他固态存储其技术,cd-rom、数字多功能光盘(digital versatile disc,dvd)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1404和大容量存储设备1406可以统称为存储器。
176.根据本公开的各种实施例,所述计算机设备1400还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即计算机设备1400可以通过连接在所述系统总线1405上的网络接口单元1407连接到网络1408,或者说,也可以使用网络接口单元1407来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
177.所述存储器还包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集存储于存储器中,中央处理器1401通过执行该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集来实现上述各个实施例所示的虚拟场景中的虚拟对象控制方法中的全部或部分步骤。
rom)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
187.在一示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述图3、图4或图12任一实施例所示方法的全部或部分步骤。
188.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本技术的其它实施方案。本技术旨在涵盖本技术的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本技术的一般性原理并包括本技术未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本技术的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
189.应当理解的是,本技术并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本技术的范围仅由所附的权利要求来限制。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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