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沙盘游戏量化分析系统、方法和设备与流程

2022-03-19 22:57:04 来源:中国专利 TAG:


1.本发明属于心理健康分析领域,具体涉及了一种沙盘游戏量化分析系统、方法和设备。


背景技术:

2.沙盘游戏最初是作为一种心理治疗的方法应用于临床实践,随着沙盘游戏的应用,研究者逐渐发现其心理疾病诊断功能。
3.沙盘中,游戏者可以自由地选择各种玩具,按个人偏好组合出一副独特的作品。无意识、投射及象征性等理论表明,沙盘可以表现出游戏者的心理状况,沙盘制作过程就是游戏者投射其心理内容的过程。
4.沙盘评估诊断一直是沙盘研究的热点,研究发现不同的心理问题或疾病(人格障碍、神经症、双向障碍或精神分裂等),在沙盘中呈现出不同的特征。此外,研究表明沙盘游戏的主题具有一定的诊断效果,可以作为心理障碍程度判断的一个指标。主题是对沙盘游戏所表现的象征性意义的总结,每一个沙盘都会表现出主题,而且每一个沙盘都会出现一系列主题。主题一般分为两类:创伤主题和治愈主题。创伤主题出现在初始沙盘以及治疗早期,随着心理状况的逐步好转,创伤主题逐渐减少,治愈主题增加,因此,分析沙盘主题能判断出游戏者的心理问题或病症。
5.由于沙盘游戏这类投射测验分析的主观性,研究者一直尝试客观、量化的指标分析沙盘,进而用量化指标评估游戏者心理。目前已有研究尝试建立沙盘评分系统,主要通过沙具类型、数量、空间使用、主题频次等特征,做描述性统计,对比不同心理问题在此类沙盘特征数量的差异。
6.沙盘游戏的心理评估功能虽已被证实,但是受沙盘投射测验表现多样性、缺乏客观标准的限制,目前已有沙盘评分指标(系统)仍处于主观水平。目前评分系统仅统计沙具使用数量、沙盘空间结构、沙盘操作、主题频次等描述性特征,此类特征的量化结果和待测评的心理状态之间缺乏对应关系,分析过程仍主要依赖于心理分析师的个人经验,因而沙盘评估结果存在主观性大、结论不一致及缺乏可解释性等一系列缺乏客观标准导致的问题。


技术实现要素:

7.为了解决现有技术中的上述问题,即现有的心理沙盘分析系统仅统计了沙具的使用数量、沙盘空间结构、沙盘操作和主题频次等描述性特征评估结果主观性大、结论不一致和缺乏可解释性的问题,本发明提供了一种盘游戏量化分析系统,包括:评估目标具体化模块、沙盘要素定义模块、分级心理主题构建模块、评估模型构建模块和作品分析模块;所述评估目标具体化模块,配置为将评估目标转化为对应的可测量因子;所述沙盘要素定义模块,配置为基于所述可测量因子定义评估要素;所述分级心理主题构建模块,配置为设置分级心理主题,建立评估要素与分级心
理主题的量化关系;所述评估模型构建模块,配置为将分级心理主题与评估要素的量化关系连通沙盘量化评估过程,构建沙盘游戏评估模型;所述作品分析模块,配置为通过沙盘游戏评估模型对用户的沙盘作品进行分析,获得用户的心理分析结果。
8.在一些优选的实施方式中,所述可测量因子,可设置为躯体化、强迫症状、人际关系敏感、抑郁、焦虑、敌对、恐怖、偏执、精神病性和其他。
9.在一些优选的实施方式中,所述沙盘要素定义模块,具体为参照诊断标准和测评量表,确定沙盘游戏能够反映所测目标的评估要素。
10.在一些优选的实施方式中,所述分级心理主题构建模块,包括根据沙盘特征进行主题分级编码,细化不同主题程度间的区别。
11.在一些优选的实施方式中,所述沙盘游戏要素与分级心理主题的量化关系,优选的,设置空洞主题表现为不用沙具,或使用缺少能量和毫无新意的无生命感沙具,综合无生命沙具面积占比与空白面积对空洞主题进行量化分级,将无生命沙具占比10%以下且空白面积小于四分之一对应空洞1级,无生命沙具占比10%-40%或沙具空白面积大于四分之一且小于四分之三对应空洞2级;无生命沙具占比40%以上或空白面积大于四分之三对应空洞3级。在一些优选的实施方式中,所述主题与心理要素关联模块,包括基于投射理论及专家评估,建立主题与心理要素的关联,设置心理要素可以由哪些分级心理主题来刻画和解释。
12.在一些优选的实施方式中,所述主题与心理要素关联模块,可设置分级关键心理要素为情绪低落时,与空洞和受伤的主题进行关联。
13.本发明的另一方面,提出了一种沙盘游戏量化分析方法,包括:步骤s100,将评估目标转化为可测量因子;步骤s200,基于所述可测量因子定义评估要素;步骤s300,设置分级心理主题,建立所述评估要素与分级心理主题的量化关系;步骤s400,将评估要素与分级心理主题的量化关系连通沙盘量化评估过程,构建沙盘游戏评估模型;步骤s500,通过沙盘游戏评估模型对用户的沙盘作品进行分析,获得用户的心理分析结果。
14.本发明的第三方面,提出了一种电子设备,包括:至少一个处理器;以及与至少一个所述处理器通信连接的存储器;其中,所述存储器存储有可被所述处理器执行的指令,所述指令用于被所述处理器执行以实现上述的沙盘游戏量化分析方法。
15.本发明的第四方面,提出了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机指令,所述计算机指令用于被所述计算机执行以实现上述的沙盘游戏量化分析方法。
16.本发明的有益效果:(1)本发明提出一种客观的评价标准,将用户沙盘作品的所有要素都进行量化的评价,无论沙盘分析师经验是否丰富,均可得出恰当的分析结果。
17.(2)本发明提出的分级心理主题通过将主题和心理要素进行细化,使得最终的分析结果具有可解释性,能够根据分级心理主题细化出异常的要素,为后期临床干预提供方
向。
18.(3)本技术提出的沙盘测评量化方法,每副沙盘作品可表现出一系列主题,且每种主题都进行分级测评,因而一次的沙盘作品能够同时评估多种心理状态或人格特质,兼具心理测评的全面性和单一指标的精确性。
19.(4)本发明沙盘游戏评估模型的测评因子提取以国际诊断标准为理论基础,评估要素及分级主题以分析心理学为理论依据,因而反映所测目标基于理论上构想,对比单纯统计沙具数量、空间占比的测验方式,具备较高的内容、构想效度,另外,针对不同人群收集数据构建常模后,将进一步增加测评的信效度。
20.(5)对沙盘作品基于主题的评分手册和进行量化评估的方法,为后期实现沙盘测验的线上化、自动化评估建立了基础,提升了测评效率,拓宽了应用范围。
附图说明
21.通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本技术的其它特征、目的和优点将会变得更明显:图1是本发明实施例沙盘游戏量化分析系统的结构框图;图2是本发明实施例沙盘游戏量化分析方法的流程示意图;图3是本发明实施例沙盘游戏量化分析系统中沙盘量化评估的模型示例;
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本技术作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅用于解释相关发明,而非对该发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与有关发明相关的部分。
22.需要说明的是,在不冲突的情况下,本技术中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本技术。
23.本发明提供一种沙盘游戏量化分析系统,本系统提出一种客观的评价标准并进行量化,无论沙盘分析师经验是否丰富,均可得出恰当的分析结果。
24.本发明的一种沙盘游戏量化分析系统,包括:评估目标具体化模块、可测量因子确定模块、沙盘要素定义模块、分级心理主题构建模块、评估模型构建模块和作品分析模块;所述评估目标具体化模块,配置为将评估目标转化为可测量因子;所述沙盘要素定义模块,配置为基于所述可测量因子定义评估要素;所述分级心理主题构建模块,配置为设置分级心理主题,建立评估要素与分级心理主题的量化关系;所述评估模型构建模块,配置为将评估要素与分级心理主题的量化关系连通沙盘量化评估过程,构建沙盘游戏评估模型;所述作品分析模块,配置为通过沙盘游戏评估模型对用户的沙盘作品进行分析,获得用户的心理分析结果。
25.为了更清晰地对本发明沙盘游戏量化分析系统进行说明,下面结合图1对本发明实施例中各功能模块展开详述。
26.本发明第一实施例的沙盘游戏量化分析系统,包括评估目标具体化模块、分级心
理主题构建模块、评估模型构建模块和作品分析模块,各功能模块详细描述如下:所述评估目标具体化模块,配置为将评估目标转化为可测量因子;在本实施例中,所述可测量因子,可根据scl-9心里健康症状量表设置为躯体化、强迫症状、人际关系敏感、抑郁、焦虑、敌对、恐怖、偏执、精神病性和其他,并进一步明确各因子的操作性定义。通过现有资料分析评估目标,明确评估目标的概念并确定操作性定义,以抑郁为例,可定义为反映与临床上抑郁症状群相联系的、广泛的症状与体验。
27.所述沙盘要素定义模块,配置为基于所述可测量因子定义评估要素;在本实施例中,需要参照诊断标准和测评量表,如dsm
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v、icd-10、ccmd-3等,并结合专家解读,确定沙盘游戏能够反映所测目标的评估要素。以抑郁为评估目标为例,情绪低落、能量缺乏等要素可以作为评估要素。
28.所述分级心理主题构建模块,配置为设置分级心理主题,建立评估要素与分级心理主题的量化关系;如图2所示,以评测目标为抑郁为例,将抑郁等级分为正常-轻度-中度-中度,评价抑郁的评估要素之一为情绪低落,情绪低落的程度也分为正常-轻度-中度-重度的量化等级,而评估要素的量化关系由分级主题的量化等级可得。
29.在本实施例中,所述分级心理主题构建模块,包括根据沙盘特征进行主题分级编码,细化不同主题程度间的区别。
30.在本实施例中,所述沙盘游戏要素与分级心理主题的量化关系,优选的,设置空洞主题表现为不用沙具,或使用缺少能量和毫无新意的无生命感沙具,综合无生命沙具面积占比与空白面积对空洞主题进行量化分级,将无生命沙具占比10%以下且空白面积小于四分之一对应空洞1级,无生命沙具占比10%-40%或沙具空白面积大于四分之一且小于四分之三对应空洞2级;无生命沙具占比40%以上或空白面积大于四分之三对应空洞3级。
31.还可选取威胁的分级主题,设置为威胁主题表现为遇险、怪兽入侵、战争爆发,因而将综合沙盘游戏要素鬼怪攻击类沙具占比及与有生命沙具距离的远近对威胁进行量化分级。因而将无鬼怪攻击类沙具;2个以下鬼怪攻击类且沙具距离有生命类沙具较远;2个以下鬼怪类或3以上个鬼怪攻击类沙具距离有生命沙具较远;5个以上鬼怪攻击类沙具且距离有生命类沙具较近,分别定义为威胁0级、威胁1级、威胁2级、威胁3级。
32.还可以选取沙具稀疏性的分级主题,设置为根据沙具图像中对目标图像进行聚类,将目标排布稀疏性进行量化分级。
33.先前已有研究者尝试对沙盘特征进行主题编码,但目前的主题编码表仅定义了主题的特征表现,并未区分不同的主题等级。本发明对主题程度进行定义和量化,不仅能客观的量化沙盘作品,同时能更精细的刻画测评要素,为区分测试目标的程度差异奠定基础。
34.在本实施例中,基于投射理论及专家评估,建立主题与心理要素的关联,设置评估要素可以由哪些分级心理主题来刻画和解释。
35.在本实施例中,可设置评估理要素为情绪低落时,与空洞和受伤的主题进行关联,并且不同等级的主题对应评估要素的不同等级。
36.所述评估模型构建模块,配置为将评估要素与分级心理主题的量化关系连通沙盘量化评估过程,构建沙盘游戏评估模型;所述作品分析模块,配置为通过沙盘游戏评估模型对用户的沙盘作品进行分析,
获得用户的心理分析结果。
37.本发明第二实施例的沙盘游戏量化分析方法,包括:步骤s100,将评估目标转化可测量因子;步骤s200,基于所述可测量因子定义评估要素;步骤s300,设置分级心理主题,建立评估要素与分级心理主题的量化关系;步骤s400,将评估要素与分级心理主题的量化关系连通沙盘量化评估过程,构建沙盘游戏评估模型;步骤s500,通过沙盘游戏评估模型对用户的沙盘作品进行分析,获得用户的心理分析结果。
38.本发明第三实施例的一种电子设备,包括:至少一个处理器;以及与至少一个所述处理器通信连接的存储器;其中,所述存储器存储有可被所述处理器执行的指令,所述指令用于被所述处理器执行以实现上述的沙盘游戏量化分析方法。
39.本发明第四实施例的一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机指令,所述计算机指令用于被所述计算机执行以实现上述的沙盘游戏量化分析方法。
40.所属技术领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的存储装置、处理装置的具体工作过程及有关说明,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
41.术语“第一”、
ꢀ“
第二”等是用于区别类似的对象,而不是用于描述或表示特定的顺序或先后次序。
42.术语“包括”或者任何其它类似用语旨在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备/装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其它要素,或者还包括这些过程、方法、物品或者设备/装置所固有的要素。
43.至此,已经结合附图所示的优选实施方式描述了本发明的技术方案,但是,本领域技术人员容易理解的是,本发明的保护范围显然不局限于这些具体实施方式。在不偏离本发明的原理的前提下,本领域技术人员可以对相关技术特征做出等同的更改或替换,这些更改或替换之后的技术方案都将落入本发明的保护范围之内。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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