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游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质与流程

2022-03-04 22:58:24 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.第一人称射击游戏(first-person shooting game,fps)是以玩家的主观视角来进行的射击游戏,在游戏的过程中,玩家可以根据游戏进度以及游戏中各玩家间的实时战斗情况,将武器自带的准星瞄准可射击对象并进行射击。
3.目前,为了提高玩家的射击速度以及游戏的趣味性,终端设备还可以在玩家对可射击对象进行多次射击后,在该可射击对象周围显示锁定框,并锁定该可射击对象。在玩家对锁定的可射击对象进行射击时,终端设备会自动对锁定的可射击对象进行瞄准,当锁定的可射击对象被移出锁定框,则会取消该可射击对象的锁定状态。
4.然而,玩家若发生误操作将锁定的可射击对象移出锁定框,则难以快速对可射击对象进行射击,游戏体验较差。


技术实现要素:

5.本技术提供一种游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质,以解决玩家若发生误操作将锁定的可射击对象移出锁定框,则难以快速对可射击对象进行射击,游戏体验较差的问题。
6.第一方面,本技术实施例提供一种游戏控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中至少包括通过所述终端设备控制操作的第一虚拟角色以及游戏内的第二虚拟角色,所述方法包括:
7.响应于预设锁定触发事件,确定所述第二虚拟角色处于受所述第一虚拟角色的交互锁定状态,并在所述图形用户界面中弹出一锁定区域,其中,处于所述交互锁定状态的第二虚拟角色显示于所述锁定区域内;
8.响应针对于所述锁定区域的移动操作,确定所述锁定区域的边界与所述第二虚拟角色的目标距离值;
9.当所述目标距离值小于第一阈值时,将所述锁定区域调整为形变状态,其中,所述形变状态表征所述第二虚拟角色即将解除所述交互锁定状态。
10.在第一方面的一种可能设计中,所述将所述锁定区域调整为形变状态,包括:
11.将所述锁定区域靠近所述第二虚拟角色的边界作为目标边界区域;
12.将所述目标边界区域调整为形变状态。
13.在第一方面的另一种可能设计中,所述将所述锁定区域调整为形变状态,包括:
14.根据所述第二虚拟角色的边界形状,对所述锁定区域的边界进行形变。
15.在第一方面的再一种可能设计中,所述当所述目标距离值小于第一阈值时,将所
述锁定区域调整为形变状态,包括:
16.当所述目标距离值小于第一阈值时,根据所述目标距离值,确定所述形变状态的形变幅度;
17.根据所述形变幅度,将所述锁定区域调整为所述形变状态。
18.在第一方面的又一种可能设计中,在所述响应针对于所述锁定区域的移动操作,确定所述锁定区域的边界与所述第二虚拟角色的目标距离值之后,所述方法还包括:
19.根据所述目标距离值,调整所述移动操作对应的灵敏度。
20.在第一方面的又一种可能设计中,所述方法还包括:
21.响应于预设解除锁定触发事件,确定所述第二虚拟角色解除所述交互锁定状态,所述锁定区域将由所述形变状态恢复为未形变状态。
22.在第一方面的又一种可能设计中,所述预设锁定触发事件为在预设时间内,所述第一虚拟角色连续命中所述第二虚拟角色的次数超过预设攻击次数,所述交互锁定状态为攻击锁定状态。
23.可选的,所述第二虚拟角色处于所述受所述第一虚拟角色的攻击锁定状态时,所述方法还包括:
24.在所述第一虚拟角色向所述第二虚拟角色的攻击操作的目标攻击点处于所述锁定区域对应的所述游戏场景中的区域内时,将所述攻击操作的状态确定为击中状态。
25.在第一方面的又一种可能设计中,所述确定所述锁定区域的边界与所述第二虚拟角色的目标距离值,包括:
26.计算所述第二虚拟角色的预设部位与所述锁定区域边界的距离值,将最小的距离值确定为所述锁定区域与所述第二虚拟角色的目标距离值。
27.可选的,所述根据所述目标距离值,调整所述移动操作对应的灵敏度,包括:
28.在所述目标距离值小于预设距离阈值时,将所述移动操作的灵敏度降低至第一预设灵敏度。
29.可选的,所述根据所述目标距离值,调整所述移动操作对应的灵敏度,包括:
30.在所述目标距离值超过所述预设距离阈值时,保持所述移动操作的灵敏度或将所述移动操作的灵敏度提高至第二预设灵敏度。
31.第二方面,本技术实施例提供一种游戏控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中至少包括通过所述终端设备控制操作的第一虚拟角色以及游戏内的第二虚拟角色,所述装置包括:
32.处理模块,用于响应于预设锁定触发事件,确定所述第二虚拟角色处于受所述第一虚拟角色的交互锁定状态,并在所述图形用户界面中弹出一锁定区域,其中,处于所述交互锁定状态的第二虚拟角色显示于所述锁定区域内;
33.所述处理模块,还用于响应针对于所述锁定区域的移动操作,确定所述锁定区域的边界与所述第二虚拟角色的目标距离值;
34.所述处理模块,还用于当所述目标距离值小于第一阈值时,将所述锁定区域调整为形变状态,其中,所述形变状态表征所述第二虚拟角色即将解除所述交互锁定状态。
35.在第二方面的一种可能设计中,所述处理模块,具体用于:
36.将所述锁定区域靠近所述第二虚拟角色的边界作为目标边界区域;
37.将所述目标边界区域调整为形变状态。
38.在第二方面的另一种可能设计中,所述处理模块,具体用于:
39.根据所述第二虚拟角色的边界形状,对所述锁定区域的边界进行形变。
40.在第二方面的再一种可能设计中,所述处理模块,具体用于:
41.当所述目标距离值小于第一阈值时,根据所述目标距离值,确定所述形变状态的形变幅度;
42.根据所述形变幅度,将所述锁定区域调整为所述形变状态。
43.在第二方面的又一种可能设计中,在所述响应针对于所述锁定区域的移动操作,确定所述锁定区域的边界与所述第二虚拟角色的目标距离值之后,所述处理模块,还用于:
44.根据所述目标距离值,调整所述移动操作对应的灵敏度。
45.在第二方面的又一种可能设计中,所述处理模块,还用于:
46.响应于预设解除锁定触发事件,确定所述第二虚拟角色解除所述交互锁定状态,所述锁定区域将由所述形变状态恢复为未形变状态。
47.在第二方面的又一种可能设计中,所述预设锁定触发事件为在预设时间内,所述第一虚拟角色连续命中所述第二虚拟角色的次数超过预设攻击次数,所述交互锁定状态为攻击锁定状态。
48.可选的,所述第二虚拟角色处于所述受所述第一虚拟角色的攻击锁定状态时,所述处理模块,还用于:
49.在所述第一虚拟角色向所述第二虚拟角色的攻击操作的目标攻击点处于所述锁定区域对应的所述游戏场景中的区域内时,将所述攻击操作的状态确定为击中状态。
50.在第二方面的又一种可能设计中,所述处理模块,具体用于:
51.计算所述第二虚拟角色的预设部位与所述锁定区域边界的距离值,将最小的距离值确定为所述锁定区域与所述第二虚拟角色的目标距离值。
52.可选的,所述处理模块,具体用于:在所述目标距离值小于预设距离阈值时,将所述移动操作的灵敏度降低至第一预设灵敏度。
53.可选的,在所述目标距离值超过所述预设距离阈值时,保持所述移动操作的灵敏度或将所述移动操作的灵敏度提高至第二预设灵敏度。
54.第三方面,本技术实施例提供一种电子设备,包括:处理器、存储器及存储在所述存储器上并可在处理器上运行的计算机程序指令,所述处理器执行所述计算机程序指令时用于实现第一方面以及各可能设计提供的方法。
55.第四方面,本技术实施例可提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,所述计算机执行指令被处理器执行时用于实现第一方面以及各可能设计提供的方法。
56.第五方面,本技术实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时用于实现第一方面以及各可能设计提供的方法。
57.本技术实施例提供的游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:通过响应于预设锁定触发事件,确定第二虚拟角色处于受第一虚拟角色的交互锁定状态,并在图形用户界面中弹出一锁定区域,响应针对于锁定区域的移动操作,确定锁定区域的边
界与第二虚拟角色的目标距离值,当目标距离值小于第一阈值时,将锁定区域调整为形变状态。通过目标距离值判断第二虚拟角色是否即将解除交互锁定状态,在第二虚拟角色即将解除交互锁定状态时,将锁定区域调整为形变状态,以使第二虚拟角色完全显示在锁定区域中,有效避免了由于玩家发生误操作使得第二虚拟角色错误解除锁定的情况,保证了用户能够对第二虚拟角色进行快速射击,提高了玩家的游戏体验。
附图说明
58.为了更清楚地说明本技术实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
59.图1a为本技术实施例提供的现有游戏应用实施例一的图形用户界面示意图;
60.图1b为本技术实施例提供的现有游戏应用实施例二的图形用户界面示意图;
61.图2为本技术实施例提供的游戏控制方法的一种应用场景示意图;
62.图3为本技术实施例提供的游戏控制方法实施例一的流程示意图;
63.图4为本技术实施例提供的锁定区域实施例一的边界示意图;
64.图5为本技术实施例提供的锁定区域实施例二的边界示意图;
65.图6为本技术实施例提供的锁定区域实施例三的边界示意图;
66.图7为本技术实施例提供的游戏控制装置的结构示意图;
67.图8为本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。
68.通过上述附图,已示出本公开明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本公开构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本公开的概念。
具体实施方式
69.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
70.本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。
71.此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
72.在介绍本技术的实施例之前,首先对本技术实施例的背景技术进行解释:
73.在战术竞技为主要玩法的射击类游戏中,如fps游戏等,玩家可以对可射击对象并
进行射击,并通过拾取该可射击对象被“击杀”后掉落的“物资”,从而赢得该游戏的胜利。其中,可射击对象可以为其他玩家的虚拟角色,也可以为非玩家角色(non-player character,npc)。在对可射击对象进行射击的过程中,玩家可以装备虚拟武器,根据游戏进度以及游戏中各玩家间的实时战斗情况,将武器自带的准星瞄准可射击对象并进行射击。
74.目前,在射击过程中,若想对一个目标进行连续射击,需要将准星持续瞄准可射击对象并对其进行射击,对玩家的操作要求较高,无法保证射击速度。图1a为本技术实施例提供的现有游戏应用实施例一的图形用户界面示意图。如图1a所示,该图形用户界面包括第一虚拟角色和第二虚拟角色,用户通过终端设备对第一虚拟角色进行控制,如可以控制第一虚拟角色的行进方向以及射击目标等,第二虚拟角色相对于用户来说即为可射击对象。为了提高玩家的射击速度以及游戏的趣味性,终端设备还可以在第一虚拟角色对第二虚拟角色进行多次射击后,锁定第二虚拟角色,并在图形用户界面中显示锁定框(图1a中的虚线部分),该第二虚拟角色显示在锁定框中。在第二虚拟角色持续显示在锁定框中时,玩家无需要对第二虚拟角色进行瞄准,终端设备会在对第二虚拟角色射击时自动瞄准第二虚拟角色。
75.图1b为本技术实施例提供的现有游戏应用实施例二的图形用户界面示意图。如图1b所示,当玩家需要对其他可射击对象进行射击时,可以调整图形用户界面的游戏视角,使得第二虚拟角色不显示在锁定框中(锁定框在图形用户界面中的显示位置不随游戏视角的调整而改变),从而可以对其他可射击对象(如第三虚拟角色或npc等,图1b中未示出)进行瞄准射击。也就是说,在第二虚拟角色不显示在锁定框中时,终端设备则会取消第二虚拟角色的锁定状态,此时第二虚拟角色脱离锁定。
76.然而,玩家在实际游戏的过程中,若发生误操作将锁定的可射击对象移出锁定框,则难以快速对可射击对象进行射击,游戏体验较差。
77.针对上述问题,本技术的发明构思如下:由于用户在游戏过程中需要观察不同游戏视角的环境情况,因此在用户进行移动操作时,容易发生误操作,使得可射击对象显示在锁定框外,错误解除可射击对象的锁定状态,从而难以快速对可射击对象进行射击,导致用户的游戏体验较差。基于此,发明人发现,如果可以获取锁定的可射击对象与锁定框的距离,在该距离较小时将锁定框调整为形变状态,此时可射击对象依旧显示在锁定框中,能够有效避免错误解除可射击对象的锁定状态的情况,就能解决现有技术中难以快速对可射击对象进行射击问题,从而提高用户的游戏体验。
78.接下来,对游戏控制方法的应用场景进行简要介绍。
79.本技术实施例中的游戏控制方法可以运行于终端设备或者云交互系统。其中,云交互系统包括云服务器和用户终端设备,用户设备用于运行云应用。
80.在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户
端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
81.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
82.示例性的,本技术实施例提供的游戏控制方法可以应用于图2所示的一种应用场景示意图中。图2为本技术实施例提供的游戏控制方法的一种应用场景示意图,用以解决上述技术问题。如图2所示,该场景包括至少一个终端设备(如图2中的终端设备11和终端设备12)以及游戏服务器13,终端设备11和12分别与游戏服务器13通信连接。每个终端设备分别对应一个用户,例如终端设备11对应用户a,终端设备12对应用户b,用户a和用户b可以是游戏中的对手玩家。用户a在终端设备11上执行攻击操作从而对用户b的虚拟角色进行射击,用户b在终端设备12上执行攻击操作从而对用户a的虚拟角色进行射击。
83.需要说明的是,下述几个实施例示出的游戏控制方法可应用于终端设备或游戏服务器,对此本技术不作任何限制。其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,如智能手机,平板电脑,计算机等,也可以前述提到的云游戏客户端。游戏服务器可以是前述提到的云游戏服务器。
84.基于上述应用场景,下面以具体地实施例对本技术的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。
85.图3为本技术实施例提供的游戏控制方法实施例一的流程示意图。如图3所示,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏的游戏场景,其中,游戏场景中至少包括通过终端设备控制操作的第一虚拟角色以及游戏内的第二虚拟角色,该游戏控制方法可以包括如下步骤:
86.s101:响应于预设锁定触发事件,确定第二虚拟角色处于受第一虚拟角色的交互锁定状态,并在图形用户界面中弹出一锁定区域。
87.其中,已锁定状态的第二虚拟角色显示于锁定区域内。
88.示例性的,锁定区域可以为长方形,可以为圆形,也可以正方形或者其他任意形状的图形,可以根据实际情况进行限定,本技术实施例对此不进行具体限制。
89.可选的,锁定区域可以表现为上述锁定框。
90.在一种可实现的方式中,在第一虚拟角色连续命中第二虚拟角色的次数超过预设攻击次数时,将第二虚拟角色的状态确定为处于受第一虚拟角色的交互锁定状态。其中,预设锁定触发事件为在预设时间内,第一虚拟角色连续命中第二虚拟角色的次数超过预设攻击次数,交互锁定状态为攻击锁定状态。
91.在再一种可实现的方式中,在第一虚拟角色连续命中第二虚拟角色的次数超过预设攻击次数,且攻击频率超过预设攻击频率时,则将第二虚拟角色的状态确定为处于受第一虚拟角色的交互锁定状态。
92.在另一种可实现的方式中,响应于用户(也就是上述的玩家)对图形用户界面上的锁定控件的点击操作,将第二虚拟角色的状态确定为处于受第一虚拟角色的交互锁定状态。也就是说,在本方式中图形用户界面需向用户显示锁定控件,以便于用户对其进行点击。
93.在又一种可实现的方式中,在终端设备中的显示屏为触控屏时,接收用户对于第二虚拟角色的长按操作,将第二虚拟角色的状态确定为处于受第一虚拟角色的交互锁定状态。
94.s102:响应针对于锁定区域的移动操作,确定锁定区域的边界与第二虚拟角色的目标距离值。
95.其中,移动操作可以为用户通过在图形用户界面上的移动区域上进行的移动操作,该移动操作可以通过与终端设备连接的鼠标、键盘、游戏手柄等外接设备实现。
96.在一种可实现的方式中,计算第二虚拟角色的预设部位与锁定区域边界的距离值,将最小的距离值确定为锁定区域与第二虚拟角色的目标距离值。
97.示例性的,以锁定区域为长方形为例进行举例说明,可以分别计算第二虚拟角色的预设部位(如第二虚拟角色的头部)与长方形上、下、左、右四个边的距离,将第二虚拟角色的头部与四个边的距离中的最小的距离设定为目标距离。举例来说,第二虚拟角色与长方形上、下、左、右四个边的距离分别为2厘米、2厘米、1厘米、3厘米,则将1厘米确定为目标距离。
98.其中,预设部位可以为第二虚拟角色的头部,可以为第二虚拟角色的手部,还可以是第二虚拟角色的腹部或其他部位,可以根据实际情况进行限定,本技术实施例对此不进行具体限制。
99.s103:当目标距离值小于第一阈值时,将锁定区域调整为形变状态。
100.其中,形变状态表征第二虚拟角色即将解除交互锁定状态。
101.应理解,即将解除交互锁定状态指的是此时第二虚拟角色即将解除交互锁定状态,但当前未解除交互锁定状态。在目标距离值持续减小至第二阈值时,该第二虚拟角色解除交互锁定状态。
102.在实际应用中,第二阈值可以为0,也可以为其他数值,如1、2、3等,本技术实施例对此不进行具体限制。
103.在一种具体的实现方式中,将锁定区域靠近第二虚拟角色的边界作为目标边界区域,并将目标边界区域调整为形变状态。其中,可以在确定目标边界区域后,将目标边界区域调整为预设线条,如弧形,折线,半圆形等,以使第二虚拟角色完全显示在锁定区域中。
104.应理解,可以将靠近第二虚拟角色的整条边界确定为目标边界区域,也可以将该边界中的一部分确定为目标边界区域。
105.下面将以锁定区域为长方形为例进行举例说明,图4为本技术实施例提供的锁定区域实施例一的边界示意图。如图4所示,目标边界区域为锁定区域中靠近第二虚拟角色的整条边界,也就是说,目标边界区为长方形中靠近第二虚拟角色的整个边长。在目标距离值小于第一阈值时,将目标边界区域调整为半圆形,使第二虚拟角色完全显示在锁定区域中。图5为本技术实施例提供的锁定区域实施例二的边界示意图。如图5所示,目标边界区域为锁定区域中靠近第二虚拟角色的整条边界部分边界,也就是说,目标边界区为长方形中靠
近第二虚拟角色的整个边长的部分边长,在目标距离值小于第一阈值时,将目标边界区域调整为折线形,使第二虚拟角色完全显示在锁定区域中。
106.在另一种具体的实现方式中,根据第二虚拟角色的边界形状,对锁定区域的边界进行形变。
107.示例性的,图6为本技术实施例提供的锁定区域实施例三的边界示意图。如图6所示,在目标距离值小于第一阈值时,将锁定区域靠近第二虚拟角色的边缘按照第二虚拟角色的边界形状进行形变,使其变为不规则曲线,以使第二虚拟角色完整显示在锁定区域中。
108.在再一种具体的实现方式中,在目标距离值小于第一阈值时,将锁定区域调整为预设形状。
109.其中,该预设形状对应的区域大小大于锁定区域大小
110.示例性的,预设形状可以为正方形,长方形,三角形,也可以为其他任意的图形,本技术实施例对此不进行具体限制。举例来说,假设锁定区域为正方形,预设形状为长方形,则在目标距离值小于第一阈值时,将锁定区域由正方形调整为长方形。
111.在又一种具体的实现方式中,在目标距离值小于第一阈值时,将锁定区域的区域大小调整为预设区域大小。
112.在上述任一实现方式下,在目标距离值小于第一阈值时,根据目标距离值,确定形变状态的形变幅度,并根据形变幅度,将锁定区域调整为形变状态
113.其中,可以预先获取距离值和形变幅度的映射关系,并根据该映射关系获取目标距离值对应的形变幅度。
114.可选的,距离值和形变幅度的映射关系可以通过预先存储的文件获取,可以通过接收的用户输入的文件获取,还可以通过其他现有技术获取该映射关系,本技术实施例对此不进行具体限制。
115.其中,距离值和形变幅度的映射关系可以为反比关系,也就是说距离值越小,形变幅度越大。
116.本技术实施例提供的游戏控制方法,通过响应于预设锁定触发事件,确定第二虚拟角色处于受第一虚拟角色的交互锁定状态,并在图形用户界面中弹出一锁定区域,响应针对于锁定区域的移动操作,确定锁定区域的边界与第二虚拟角色的目标距离值,当目标距离值小于第一阈值时,将锁定区域调整为形变状态。通过目标距离值判断第二虚拟角色是否即将解除交互锁定状态,在第二虚拟角色即将解除交互锁定状态时,将锁定区域调整为形变状态,以使第二虚拟角色完全显示在锁定区域中,有效避免了由于玩家发生误操作使得第二虚拟角色错误解除锁定的情况,保证了用户能够对第二虚拟角色进行快速射击,提高了玩家的游戏体验。
117.可选的,在一些实施例中,该游戏控制方法还包括:根据目标距离值,调整移动操作对应的灵敏度。
118.在一种可实现方式中,可以预先设置预设距离阈值,在目标距离值小于预设距离阈值时,将移动操作的灵敏度降低至第一预设灵敏度。
119.其中,预设距离阈值可以为1厘米,2厘米,3厘米等,可以根据实际情况进行设置,本技术实施例对此不进行具体限制。
120.在另一种可实现方式中,在目标距离值超过预设距离阈值时,保持移动操作的灵
敏度或将移动操作的灵敏度提高至第二预设灵敏度。
121.其中,第二预设灵敏度大于第一预设灵敏度。
122.在再一种可实现方式中,可以预先设置距离与灵敏度之间的映射关系,在获取目标距离值之后,可以获取目标距离值对应的灵敏度,并根据该灵敏度对移动操作进行调整。
123.可选的,距离与灵敏度之间的映射关系可以为距离与灵敏度呈正比的关系,以保证在目标距离越小时,移动操作的灵敏度越低。也就是说,在第二虚拟角色越靠近锁定区域边界时,此时移动操作灵敏度越低。
124.本技术实施例提供的游戏控制方法,在将锁定区域调整为形变状态后,同时根据目标距离值调整移动操作对应的灵敏度,有效避免了由于玩家发生误操作使得第二虚拟角色错误解除锁定的情况,从而提高用户对第二虚拟角色的射击速度和用户的游戏体验。
125.应理解,错误解除锁定指的是在需要保持第二虚拟角色处于交互锁定状态时,由于用户自身的操作失误,解除了第二虚拟角色的交互锁定状态。
126.可选的,在一些实施例中,在第二虚拟角色处于受第一虚拟角色的攻击锁定状态时,在第一虚拟角色向第二虚拟角色的攻击操作的目标攻击点处于锁定区域对应的游戏场景中的区域内时,将攻击操作的状态确定为击中状态。
127.在该实施例中,可以获取第二虚拟角色在游戏场景中的位置,在对处于受第一虚拟角色的攻击锁定状态的第二虚拟角色进行攻击操作时,将武器的准星与第二虚拟角色的位置对齐,从而完成对第二虚拟角色的射击。
128.可选的,在一些实施例中,在第二虚拟角色处于受第一虚拟角色的攻击锁定状态时,响应于用户的攻击操作,将第二虚拟角色的状态确定为击中状态。示例性的,在第二虚拟角色处于受第一虚拟角色的攻击锁定状态时,此时第一虚拟角色的武器的准星消失,用户点击图形用户界面中的攻击控件,响应于用户的攻击操作,控制第一虚拟角色攻击第二虚拟角色,且将第二虚拟角色的状态确定为击中状态。
129.其中,攻击操作可以为用户对图形用户界面上的攻击控件进行的点击操作,该点击操作可以通过与终端设备连接的鼠标、键盘、游戏手柄等外接设备实现。
130.可选的,在一些实施例中,响应于预设解除锁定触发事件,确定第二虚拟角色解除受第一虚拟角色的攻击锁定状态,锁定区域将由形变状态恢复为未形变状态。
131.示例性的,假设锁定区域未形变状态为正方形,形变状态为长方形,则响应于预设解除锁定触发事件,将锁定区域的形状由长方形调整为正方形。
132.其中,预设解除锁定触发事件可以为用户在图形用户界面上的解除锁定控件的点击操作。响应于用户在图形用户界面上的解除锁定控件的点击操作,对第二虚拟角色解除受第一虚拟角色的攻击锁定状态。
133.示例性的,以执行主体为智能手机为例进行举例说明,图形用户界面上显示有锁定控件,智能手机响应于用户在图形用户界面上的解除锁定控件的点击操作,对第二虚拟角色解除受第一虚拟角色的攻击锁定状态。
134.可选的,在一些实施例中,在第二虚拟角色解除受第一虚拟角色的攻击锁定状态后,开始计时,获取累计时长。在累计时长大于预设解锁时长时,取消图形用户界面上的锁定区域的显示。
135.示例性的,预设解锁时长为10秒,在累计时长超过10秒后,取消锁定区域的显示。
136.其中,预设解除锁定触发事件还可以为目标距离值小于第二阈值。
137.下述为本技术装置实施例,可以用于执行本技术方法实施例。对于本技术装置实施例中未披露的细节,请参照本技术方法实施例。
138.图7为本技术实施例提供的游戏控制装置的结构示意图。如图7所示,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏的游戏场景,其中,游戏场景中至少包括通过终端设备控制操作的第一虚拟角色以及游戏内的第二虚拟角色,该游戏控制装置包括:
139.处理模块71,用于响应于预设锁定触发事件,确定第二虚拟角色处于受第一虚拟角色的交互锁定状态,并在图形用户界面中弹出一锁定区域,其中,处于交互锁定状态的第二虚拟角色显示于锁定区域内;
140.处理模块71,还用于响应针对于锁定区域的移动操作,确定锁定区域的边界与第二虚拟角色的目标距离值;
141.处理模块71,还用于当目标距离值小于第一阈值时,将锁定区域调整为形变状态,其中,形变状态表征第二虚拟角色即将解除交互锁定状态。
142.在本技术实施例的一种可能设计中,处理模块71,具体用于:
143.将锁定区域靠近第二虚拟角色的边界作为目标边界区域;
144.将目标边界区域调整为形变状态。
145.在本技术实施例的另一种可能设计中,处理模块71,具体用于:
146.根据第二虚拟角色的边界形状,对锁定区域的边界进行形变。
147.在本技术实施例的再一种可能设计中,处理模块71,具体用于:
148.当目标距离值小于第一阈值时,根据目标距离值,确定形变状态的形变幅度;
149.根据形变幅度,将锁定区域调整为形变状态。
150.在本技术实施例的又一种可能设计中,在响应针对于锁定区域的移动操作,确定锁定区域的边界与第二虚拟角色的目标距离值之后,处理模块71,还用于:
151.根据目标距离值,调整移动操作对应的灵敏度。
152.在本技术实施例的又一种可能设计中,处理模块71,还用于:
153.响应于预设解除锁定触发事件,确定第二虚拟角色解除交互锁定状态,锁定区域将由形变状态恢复为未形变状态。
154.在本技术实施例的又一种可能设计中,预设锁定触发事件为在预设时间内,第一虚拟角色连续命中第二虚拟角色的次数超过预设攻击次数,交互锁定状态为攻击锁定状态。
155.可选的,第二虚拟角色处于受第一虚拟角色的攻击锁定状态时,处理模块71,还用于:
156.在第一虚拟角色向第二虚拟角色的攻击操作的目标攻击点处于锁定区域对应的游戏场景中的区域内时,将攻击操作的状态确定为击中状态。
157.在本技术实施例的又一种可能设计中,处理模块71,具体用于:
158.计算第二虚拟角色的预设部位与锁定区域边界的距离值,将最小的距离值确定为锁定区域与第二虚拟角色的目标距离值。
159.可选的,处理模块71,具体用于:在目标距离值小于预设距离阈值时,将移动操作
的灵敏度降低至第一预设灵敏度。
160.可选的,在目标距离值超过预设距离阈值时,保持移动操作的灵敏度或将移动操作的灵敏度提高至第二预设灵敏度。
161.本技术实施例提供的游戏控制装置,可用于执行上述任一实施例中的游戏控制方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
162.需要说明的是,应理解以上装置的各个模块的划分仅仅是一种逻辑功能的划分,实际实现时可以全部或部分集成到一个物理实体上,也可以物理上分开。且这些模块可以全部以软件通过处理元件调用的形式实现;也可以全部以硬件的形式实现;还可以部分模块通过处理元件调用软件的形式实现,部分模块通过硬件的形式实现。此外,这些模块全部或部分可以集成在一起,也可以独立实现。这里所述的处理元件可以是一种集成电路,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤或以上各个模块可以通过处理器元件中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。
163.图8为本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。如图8所示,该电子设备可以包括:处理器81、存储器82及存储在所述存储器82上并可在处理器81上运行的计算机程序指令,所述处理器81执行所述计算机程序指令时实现前述任一实施例提供的游戏控制方法。
164.可选的,电子设备还可以包括与其他设备进行交互的接口。
165.可选的,该电子设备的上述各个器件之间可以通过系统总线连接。
166.存储器82可以是单独的存储单元,也可以是集成在处理器中的存储单元。处理器的数量为一个或者多个。
167.应理解,处理器81可以是中央处理单元(central processing unit,cpu),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(digital signal processor,dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本技术所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
168.系统总线可以是外设部件互连标准(peripheral component interconnect,pci)总线或扩展工业标准结构(extended industry standard architecture,eisa)总线等。系统总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。存储器可能包括随机存取存储器(random access memory,ram),也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory,nvm),例如至少一个磁盘存储器。
169.实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一可读取存储器中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储器(存储介质)包括:只读存储器(read-only memory,rom)、ram、快闪存储器、硬盘、固态硬盘、磁带(英文:magnetic tape)、软盘(英文:floppy disk)、光盘(英文:optical disc)及其任意组合。
170.本技术实施例提供的电子设备,可用于执行上述任一方法实施例提供的游戏控制方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
171.本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计
算机指令,当该计算机指令在计算机上运行时,使得计算机执行上述游戏控制方法。
172.上述的计算机可读存储介质,上述可读存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器,电可擦除可编程只读存储器,可擦除可编程只读存储器,可编程只读存储器,只读存储器,磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。可读存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
173.可选的,将可读存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该可读存储介质读取信息,且可向该可读存储介质写入信息。当然,可读存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和可读存储介质可以位于专用集成电路(application specific integrated circuits,asic)中。当然,处理器和可读存储介质也可以作为分立组件存在于设备中。
174.本技术实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序,该计算机程序存储在计算机可读存储介质中,至少一个处理器可以从该计算机可读存储介质中读取该计算机程序,所述至少一个处理器执行所述计算机程序时可实现上述游戏控制方法。
175.应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求书来限制。
再多了解一些

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