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对战游戏的交互方法、装置、计算机存储介质及电子设备与流程

2021-10-20 00:15:00 来源:中国专利 TAG:对战 交互 游戏 电子设备 装置


1.本公开涉及游戏技术领域,特别涉及一种对战游戏的交互方法、对战游戏的交互装置、计算机存储介质及电子设备。


背景技术:

2.自走棋是一种新兴的棋类游戏,对战双方将已拥有的虚拟对战对象(通常称为“棋子”)放置在棋盘上后,游戏应用程序即自动控制虚拟对战对象进行对战,并输出对战结果。
3.然而,目前的移动端自走棋游戏中,玩家在调整阵容时需要在多个界面之间进行切换,操作繁琐且复杂,不便于记忆阵容信息,同时,移动端屏幕较大时,现有游戏的棋盘设计也不便于玩家的单手操作。
4.需要说明的是,上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解。


技术实现要素:

5.本公开的目的在于提供一种对战游戏的交互方法、对战游戏的交互装置、计算机存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上避免了相关自走棋游戏中操作繁琐、不便于单手操作的缺陷。
6.本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
7.根据本公开的第一方面,提供一种对战游戏的交互方法,包括:通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面至少显示有一对战区域和一候选区域,所述候选区域内包括至少一个虚拟对战对象,所述方法包括:响应作用于所述虚拟对战对象的拖拽操作,在所述对战区域内显示所述虚拟对战对象,其中,所述拖拽操作为将所述虚拟对战对象从第一候选位置拖拽至第一控制区域的操作;响应作用于所述第一控制区域的触控操作,控制改变所述虚拟对战对象在所述对战区域内的显示位置,以使得所述虚拟对战对象从第一显示位置变更为第二显示位置。
8.在本公开的示例性实施例中,所述第一控制区域位于所述候选区域内。
9.在本公开的示例性实施例中,所述方法还包括:在所述拖拽操作开始时,图形化显示所述第一控制区域。
10.在本公开的示例性实施例中,所述方法还包括:在作用于所述第一控制区域的触控操作结束时,隐藏所述第一控制区域。
11.在本公开的示例性实施例中,在所述对战区域内显示所述虚拟对战对象的步骤,包括:确定所述虚拟对战对象的初始显示位置,其中,所述初始显示位置为所述对战区域内的一随机显示位置或默认显示位置;若所述初始显示位置为空,则在所述初始显示位置显示所述虚拟对战对象;若所述初始显示位置不为空,则删除所述初始显示位置所显示的虚拟对战对象并显示所述虚拟对战对象。
12.在本公开的示例性实施例中,所述方法还包括:响应针对于所述对战区域内显示的所述虚拟对战对象的触控操作,控制删除所述对战区域内显示的所述虚拟对战对象。
13.在本公开的示例性实施例中,所述作用于所述对战区域内显示的所述虚拟对战对象的触控操作,包括:作用于所述对战区域内显示的虚拟对战对象的点击操作;和/或将所述对战区域内显示的虚拟对战对象从所述对战区域拖拽至第二控制区域的拖拽操作;和/或将所述对战区域内显示的虚拟对战对象拖拽至所述对战区域外的拖拽操作。
14.在本公开的示例性实施例中,在所述对战区域内显示所述虚拟对战对象之后,所述方法还包括:将所述候选区域中的所述第一候选位置显示为空白;或控制将所述候选区域中位于所述第一候选位置之后的虚拟对战对象按顺序依次递补,以覆盖所述第一候选位置;或在所述第一候选位置重新显示所述虚拟对战对象。
15.在本公开的示例性实施例中,在所述第一候选位置重新显示所述虚拟对战对象之后,所述方法还包括:响应作用于所述第一候选位置显示的所述虚拟对战对象的触控操作,控制删除所述对战区域内所显示的所述虚拟对战对象;其中,所述触控操作包括作用于所述第一候选位置的所述虚拟对战对象的点击操作;和/或将所述第一候选位置的所述虚拟对战对象从所述第一候选位置拖拽至第二控制区域的拖拽操作。
16.在本公开的示例性实施例中,在控制改变所述虚拟对战对象在所述对战区域内的显示位置的步骤之后,所述方法还包括:响应于一阵容保存指令,根据显示于所述对战区域内的虚拟对战对象,以及所述虚拟对战对象在所述对战区域内的显示位置,生成第一对战阵容信息。
17.在本公开的示例性实施例中,使得所述虚拟对战对象从第一显示位置变更为第二显示位置的步骤,包括:确定所述第二显示位置是否为空;若是,则在所述第二显示位置显示所述虚拟对战对象;若否,则删除所述第二显示位置所显示的虚拟对战对象并显示所述虚拟对战对象。
18.在本公开的示例性实施例中,所述图形用户界面还包括一羁绊效果展示区域,所述方法还包括:在所述羁绊效果展示区域图形化展示由所述对战区域内的所述虚拟对战对象构成的对战阵容所触发的羁绊效果对应的羁绊效果标识。
19.在本公开的示例性实施例中,在所述羁绊效果展示区域图形化展示由所述对战区域内的所述虚拟对战对象构成的对战阵容所触发的羁绊效果对应的羁绊效果标识的步骤之后,所述方法还包括:响应于所述对战区域内所述虚拟对战对象的新增或删除,在所述羁绊效果展示区域内新增羁绊效果标识或更新已展示的羁绊效果标识。
20.在本公开的示例性实施例中,在所述羁绊效果展示区域内新增羁绊属性标识的步骤,具体包括:响应于所述对战区域内所述虚拟对战对象的新增,获取新增虚拟对战对象和所述对战区域的其他虚拟对战对象的属性,其中,所述属性用于指示不同的虚拟对战对象的组合可触发的羁绊效果;响应于所述新增虚拟对战对象与所述其他虚拟对战对象之间满足的属性组合关系,在所述羁绊效果展示区域内新增对应的羁绊效果标识。
21.在本公开的示例性实施例中,在所述羁绊效果展示区域内更新已展示的羁绊属性标识的步骤,具体包括:响应于在所述对战区域内所述虚拟对战对象的删除,获取删除的虚拟对战对象和所述对战区域的其他虚拟对战对象的属性,其中,所述属性用于指示不同的虚拟对战对象的组合可触发的羁绊效果;响应于所述删除的虚拟对战对象与所述其他虚拟
对战对象之间满足的属性组合关系,在所述羁绊效果展示区域内更新已展示的羁绊效果标识。
22.在本公开的示例性实施例中,所述方法还包括:响应作用于所述候选区域内虚拟对战对象的单击操作,显示所述虚拟对战对象的详细信息,所述详细信息至少包括所述虚拟对战对象的属性,所述属性用于指示不同的虚拟对战对象的组合可触发的羁绊效果。
23.在本公开的示例性实施例中,所述对战区域位于所述候选区域的上方;所述第一控制区域位于所述候选区域的左下角或右下角。
24.根据本公开的第二方面,提供一种对战游戏的交互装置,包括:通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面至少显示有一对战区域和一候选区域,所述候选区域内包括至少一个虚拟对战对象,所述装置包括:对象显示模块,用于响应作用于所述虚拟对战对象的拖拽操作,在所述对战区域内显示所述虚拟对战对象,其中,所述拖拽操作为将所述虚拟对战对象从第一候选位置拖拽至第一控制区域的操作;位置变更模块,用于响应作用于所述第一控制区域的触控操作,控制改变所述虚拟对战对象在所述对战区域内的显示位置,以使得所述虚拟对战对象从第一显示位置变更为第二显示位置。
25.根据本公开的第三方面,提供一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面所述的对战游戏的交互方法。
26.根据本公开的第四方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述第一方面所述的对战游戏的交互方法。
27.由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的对战游戏的交互方法、对战游戏的交互装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:
28.在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,一方面,同时在图形用户界面显示对战区域和候选区域,将对战区域和候选区域整合在同一个图形用户界面中,并且,在接收到将虚拟对战对象从第一候选位置(位于候选区域内)拖拽至第一控制区域的操作时,在对战区域内显示虚拟对战对象,能够使得玩家在无需切换界面的情况下,将候选区域的虚拟对战对象显示至对战区域内,以实现对战阵容的调整,解决相关自走棋游戏中需要玩家在多个界面之间不断切换才能调整备战阵容的问题,提高操作便捷度。另一方面,通过设置第一控制区域,在接收到作用于第一控制区域的触控操作时,控制改变虚拟对战对象在对战区域内的显示位置,使得用户仅通过在第一控制区域内的简单触控,便可以将虚拟对战对象从第一显示位置变更为第二显示位置,能够简化操作流程,缩小手指的操作范围,实现用户的单手操作,提高操作效率。
29.本公开应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
30.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
31.图1a

1f示出相关自走棋游戏中的操作流程示意图;
32.图2示出本公开实施例中对战游戏的交互方法的流程示意图;
33.图3示出本公开实施例中一种游戏显示界面的示意图;
34.图4示出本公开实施例中另一种游戏显示界面的示意图;
35.图5示出本公开实施例中在对战区域内显示虚拟对战对象的流程图;
36.图6示出本公开实施例中再一种游戏显示界面的示意图;
37.图7示出本公开实施例中又一种游戏显示界面的示意图;
38.图8示出本公开实施例中一种游戏显示界面的示意图;
39.图9示出本公开实施例中在羁绊效果展示区域内新增羁绊效果标识的流程示意图;
40.图10示出在羁绊效果展示区域内更新已展示的羁绊效果标识的流程示意图;
41.图11示出本公开示例性实施例中对战游戏的交互装置的结构示意图;
42.图12示出本公开示例性实施例中电子设备的结构示意图。
具体实施方式
43.现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
44.本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
45.此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
46.图1a

图1f示出相关自走棋游戏的操作流程示意图,如图1a

1f所示,当用户需要调整对战阵容时,依次需要进行以下操作:
47.①
点击阵容上的“棋盘”按钮;
48.②
按住并拖动棋子;
49.③
点击按钮,保存配置;
50.④
点击关闭按钮退出界面;
51.⑤
点击部队阵容;
52.⑥
查看阵容属性。
53.由此可见,上述方案操作量大,操作流程冗长且效率较低,而且,用户在调整棋子
位置时无法同时查看对战阵容属性,若需查看阵容属性,需先关闭当前界面,回到上一层的界面内容,再点击阵容列表打开阵容属性面板,操作耗时长,也不便于用户记忆。同时,当屏幕尺寸较大时,相关自走棋游戏往往单手操作难度高,需要用户用另一只手来进行辅助操作,用户体验差。
54.有鉴于此,在本公开的实施例中,首先提供了一种对战游戏的交互方法,至少在一定程度上克服相关自走棋游戏中操作流程复杂、单手操作难度高的缺陷。
55.图2示出本公开实施例中对战游戏的交互方法的流程示意图,该对战游戏的交互方法的执行主体可以是运行对战游戏的客户端。具体的,当对战游戏为单机游戏(指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏)时,客户端可以在接收到游戏操作指令之后直接对游戏操作进行处理,并展示操作结果。而当对战游戏为网络游戏(指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏)时,客户端可以在接收到游戏操作指令之后,将相关操作数据上传至游戏服务器,并根据游戏服务器的反馈数据展示操作结果。
56.参考图2,根据本公开的一个实施例的对战游戏的交互方法包括以下步骤:
57.步骤s210,响应作用于虚拟对战对象的拖拽操作,在对战区域内显示虚拟对战对象;
58.步骤s220,响应作用于第一控制区域的触控操作,控制改变虚拟对战对象在对战区域内的显示位置,以使得虚拟对战对象从第一显示位置变更为第二显示位置。
59.在图2所示实施例所提供的技术方案中,一方面,通过将对战区域和候选区域整合在同一个图形用户界面中,并且,在接收到将虚拟对战对象从第一候选位置(位于候选区域内)拖拽至第一控制区域的操作时,在对战区域内显示虚拟对战对象,能够使得玩家在无需切换界面的情况下,将候选区域的虚拟对战对象显示至对战区域内,以实现对战阵容的调整,解决相关自走棋游戏中需要玩家在多个界面之间不断切换才能调整备战阵容的问题,提高操作便捷度。另一方面,通过设置第一控制区域,在接收到作用于第一控制区域的触控操作时,控制改变虚拟对战对象在对战区域内的显示位置,使得用户仅通过在第一控制区域内的简单触控,便可以将虚拟对战对象从第一显示位置变更为第二显示位置,能够简化操作流程,缩小手指的操作范围,实现用户的单手操作,提高操作效率。
60.以下对图2中的各个步骤的具体实现过程进行详细阐述:
61.本公开中的对战游戏可以是自走棋游戏,自走棋是通过在棋局对战之前预先对棋子进行布局,在对战过程中,棋子能够根据预先布局进行自动对战的棋类游戏。棋子可以用虚拟对战对象进行表示,在对战过程中,虚拟对战对象自动释放各种技能进行对战。对战通常采用回合制,当对战一方的棋子全部阵亡(即虚拟对战对象的生命值降低至零),则该方是对战的失败方。
62.在备战阶段,用户可以使用虚拟货币购买虚拟对战角色,虚拟对战对象可以是虚拟棋子、虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,且虚拟对战对象可以采用三维模型进行展示,以提高其形象度,具体的,可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定。
63.本公开中的对战游戏的交互方法可以应用于一提供图形用户界面的终端设备。其中,终端设备可以是具有显示屏并且支持网页浏览的各种电子设备,包括但不限于智能手
机、平板电脑、车载电脑、膝上型便携计算机、台式电脑等等。图形用户界面是一种用户界面形式,它允许用户不通过文本界面、键入命令标签或文字导航,而是通过图标和视觉指示器(如辅助符号提示)与电子设备进行交互。
64.示例性的,以对战游戏为竖屏版游戏为例进行说明,参考图3,图3示出本公开实施例中对战游戏的显示界面的示意图,300为上述终端设备,301为上述图形用户界面,图形用户界面中至少显示有一对战区域302和一候选区域303,并且,鉴于用户对候选区域的操作较为频繁,因此,本公开中候选区域位于对战区域的下方,便于用户操作。
65.其中,对战区域302即自走棋游戏中用于准备对战和进行对战的区域,参考图3,对战区域可以用棋盘的形式来显示,棋盘上包括若干个大小相同的对战棋格,该对战棋格用于放置对战过程中进行对战的棋子,上述对战棋格的形状可以是正方形、矩形、圆形、六边形等,可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定。
66.候选区域303用于放置若干个虚拟对战对象,该虚拟对战对象在对战过程中并不会参与对战,可在备战阶段被玩家调整至对战区域中。示例性的,可以将候选区域设置为列表的形式,进而,用户可以通过上下滑动的方式查看所有的虚拟对战对象,以实现直观有序的显示上述若干个虚拟对战对象。
67.示例性的,当检测到用于候选区域内的虚拟对战对象的单击操作时,例如:点击操作,可以在该虚拟对战对象所在位置上显示其详细信息,例如,可以显示虚拟对战对象的属性,以指示不同的虚拟对战对象的组合可触发的羁绊效果。
68.其中,自走棋游戏中各个棋子都具有各自的属性,该属性包括如下属性中的至少两种:棋子所属的阵营(比如a联盟、b联盟、中立派等)、棋子的职业(比如人马、枪兵、美女、炮兵、战士、射手、军师、刺客、护卫、剑士、枪手、斗士等)、棋子的攻击类型(比如魔法、物理等)、棋子的身份(比如贵族、恶魔、精灵等)、生命值、攻击力、射程、攻击速度、棋子与哪种棋子组合可以触发何种羁绊效果等详细说明信息等,本技术实施例并不对属性的具体类型进行限定。
69.可选的,每个虚拟对战对象具备至少两种维度的属性,且虚拟对战对象所携带的装备可以提升虚拟对战对象的属性。
70.接着参考图2,在步骤s210中,响应作用于虚拟对战对象的拖拽操作,在对战区域内显示虚拟对战对象。
71.本步骤中,在检测到用户将虚拟对战对象从第一候选位置(即虚拟对战对象未被选中之前所处的候选区域中的位置)拖拽至第一控制区域的拖拽操作时,可以在对战区域内显示该虚拟对战对象。
72.具体的,接着参考图3,考虑到大多数用户的操作习惯(右手操作),因而,第一控制区域304可以位于候选区域303的右下角,以便于用户的灵活操作,但也可将其设置在左下角,可根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定。第一控制区域可以是一虚拟摇杆区域,基于该虚拟摇杆区域可以控制选中的虚拟对战对象移动(可以设置为4个方向、8个方向或者360度全方位的移动),以调整虚拟对战对象在对战区域中的位置,从而,能够降低操作复杂度,减少由于“多手操作”、“多次操作”、“多界面跳转”等带来的操作中断,提高操作效率。
73.从而,在检测到用户对虚拟对战对象的拖拽操作时(或,当检测到用户长按/按住
或3dtouch重力按压某一个虚拟对战对象时),可以在上述候选区域303中图形化显示上述第一控制区域,例如:显示一悬浮在候选区域上方的透明扇形区域,从而,能够避免遮挡候选区域右下角的虚拟对战对象。需要说明的是,第一控制区域也可以设置为正方形、圆形、长方形或其他不规则形状等,可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定。
74.在图形化显示第一控制区域之后,参考图4,图4示出本公开实施例中另一种游戏显示界面的示意图,具体示出响应作用于虚拟对战对象的拖拽操作,在对战区域内显示虚拟对战对象的示意图,第一候选位置即候选区域中第二行第二列的虚拟对战对象所处的位置区域,当用户将该位置的虚拟对战对象拖拽至右下角的第一控制区域时,对战区域的棋盘上会显示该虚拟对战对象。
75.在对战区域显示虚拟对战对象时,可以参考图5,图5示出本公开实施例中在对战区域内显示虚拟对战对象的流程图,包含步骤s501

步骤s503:
76.在步骤s501中,确定虚拟对战对象的初始显示位置。
77.本步骤中,上述初始显示位置可以是对战区域内的一随机显示位置或默认显示位置。
78.在一种可选的实施方式中,可以在检测到上述拖拽操作的触控点进入上述第一控制区域时,在对战区域内随机选取一显示位置,并将上述虚拟对战对象显示至上述随机显示位置上。
79.在一种可选的实施方式中,可以在上述对战区域内预先设置一默认显示位置,进而,当检测到上述拖拽操作的触控点进入第一控制区域时,可以将虚拟对战对象显示至上述默认显示位置。
80.在一种可选的实施方式中,可以预先将上述第一控制区域划分为多个子区域,当检测到拖拽操作的触控点进入第一控制区域时,确定触控点的初始位置所处的子区域,当触控点的初始位置处于不同的子区域时,设置虚拟对战对象在对战区域内的不同默认显示位置。举例而言,当检测到上述拖拽操作的触控点进入第一控制区域的子区域a时,可以将虚拟对战对象显示在对战区域内的默认显示位置a;当检测到上述拖拽操作的触控点进入第一控制区域的子区域b时,可以将虚拟对战对象显示在对战区域内的默认显示位置b,可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定。
81.在步骤s502中,若初始显示位置为空,则在初始显示位置显示虚拟对战对象。
82.本步骤中,可以检测上述初始显示位置是否为空,当初始显示位置为空时,可以在上述初始显示位置显示上述虚拟对战对象。
83.在步骤s503中,若初始显示位置不为空,则删除初始显示位置所显示的虚拟对战对象并显示虚拟对战对象。
84.本步骤中,若检测出上述初始显示位置不为空,则可以先删除上述初始显示位置所显示的虚拟对战对象,进而,将上述虚拟对战对象显示在上述初始显示位置。
85.在上述对战区域内显示虚拟对战对象之后,可以将候选区域中的第一候选位置显示为空白;或,控制将候选区域中位于第一候选位置之后的虚拟对战对象按顺序依次递补,以覆盖第一候选位置;或,在第一候选位置重新显示虚拟对战对象。
86.继续参考图2,在步骤s220中,响应作用于第一控制区域的触控操作,控制改变虚拟对战对象在对战区域内的显示位置,以使得虚拟对战对象从第一显示位置变更为第二显
示位置。
87.本步骤中,在检测到用户将虚拟对战对象从第一候选位置拖拽至第一控制区域之后,此时,在触控点未离开第一控制区域的情况下,若检测到作用于第一控制区域的触控操作(例如:与上述拖拽操作连续的滑动操作),则可以控制虚拟对战对象的显示位置随该触控操作的触控点位置同步移动,以变更虚拟对战对象在对战区域内的显示位置。
88.具体的,可以参考图6,图6示出本公开实施例中再一种游戏显示界面的示意图,具体示出响应作用于第一控制区域的触控操作,控制改变虚拟对战对象在对战区域内的显示位置的示意图,在用户将虚拟对战对象从第一候选位置拖拽至第一控制区域之后,此时,若检测到用户手指未离开第一控制区域并且在第一控制区域上滑动,可以控制对战区域内显示的虚拟对战对象随之移动。
89.举例而言,当用户手指向左滑动时,则可以控制虚拟对战对象向其初始显示位置的左边移动,当用户手指向右滑动时,则可以控制虚拟对战对象向其初始显示位置的右边移动。示例性的,还可以预先设定当用户手指在第一控制区域滑动0.5厘米时,则虚拟对战对象在对战区域内沿相同的方向移动1个棋格等类似的对应关系,以保证游戏控制的精准度。
90.进而,当虚拟对战对象移动至对战区域内的第二显示位置时,参考图7,图7示出本公开实施例中又一种游戏显示界面的示意图,具体示出若检测到上述触控操作结束(即用户放开手指,手指离开第一控制区域),则将上述虚拟对战对象放置于上述第二显示位置,以在对战区域内成功添加该虚拟对战对象。同时,继续参考图7,在检测到上述作用于第一控制区域的触控操作结束时,还可以隐藏上述第一控制区域,从而,可以将用户暂时用不到的图标隐藏起来,节省图形用户界面的图标占用,保证界面简洁。
91.需要说明的是,在第二显示位置显示虚拟对战对象时,还可以检测第二显示位置是否为空,若第二显示位置为空,则可以在上述第二显示位置显示上述虚拟对战对象,否则,可以删除第二显示位置原先所显示的虚拟对战对象,进而,将上述虚拟对战对象放置于第二显示位置。
92.在一种可选的实施方式中,参考图8,图8示出本公开实施例中一种游戏显示界面的示意图,具体示出删除虚拟对战对象的示意图,在用户将虚拟对战对象拖拽至第一控制区域之后,若用户需要反悔(例如:用户想要放弃该虚拟对战对象,重新选择候选区域的另一个虚拟对战对象),则可以直接将上述虚拟对战对象从第一控制区域拖拽至第二控制区域305(即图中的半透明的扇形删除区域),以舍弃上述虚拟对战对象,将其删除。
93.需要说明的是,第二控制区域与第一控制区域位于候选区域的不同位置,且二者不存在重叠。示例性的,第一控制区域可以位于候选区域的右下角,则第二控制区域可以位于候选区域的左下角。或者,第一控制区域可以位于候选区域的左下角,则第二控制区域可以位于候选区域的右下角,均可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定。
94.在上述步骤s210之后,即将虚拟对战对象显示至上述对战区域之后,若用户想要调整对战区域内的对战阵容,则可以对上述对战区域内显示的虚拟对战对象进行触控操作,以将其删除。
95.在一种可选的实施方式中,用户可以直接点击需要删除的虚拟对战对象,将其删除。此时,可以检测该被删除的虚拟对象最初所处的第一候选位置是否为空,若为空,则可
以将被删除的虚拟对战对象直接显示在上述第一候选位置上,否则,可以在候选区域中新增一目标位置(例如:列表最后的某一位置),将被删除的虚拟对战对象显示至上述新增的目标位置中,可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定。
96.在另一种可选的实施方式中,用户可以先选中需要删除的虚拟对战对象,进而,将其拖拽至第二控制区域,以删除对战区域内显示的虚拟对战对象。
97.在又一种可选的实施方式中,用户可以将对战区域内显示的虚拟对战对象拖拽至对战区域之外,以将其删除。
98.在用户根据自己的意愿调整好对战阵容之后,可以点击阵容保存按钮,生成一阵容保存指令,此时,在对战游戏为单机游戏的情况下,客户端可以在接收到阵容保存指令之后,可以根据显示于对战区域内的虚拟对战对象,以及,每个虚拟对战对象在对战区域内的显示位置,生成对战阵容信息,并将该对战阵容信息保存至本地文件夹。在对战游戏为网络游戏的情况下,客户端可以在接收到阵容保存指令之后,生成对战阵容信息,并将对战阵容信息上传至游戏服务器,以使游戏服务器保存上述对战阵容信息。示例性的,上述对战阵容信息可以包括该对战阵容所对应的攻击力,以及,可击败的阵容类型等。
99.需要说明的是,在上述步骤s210之后,即在上述对战区域内显示虚拟对战对象之后,若在第一候选位置重新显示了上述虚拟对战对象(即对战区域中显示了该虚拟对战对象,同时,第一候选位置也显示了该虚拟对战对象),此时,若用户想要删除对战区域显示的上述虚拟对战对象,则可以通过对第一候选位置显示的虚拟对战对象进行触控操作,以实现删除对战区域内所显示的虚拟对战对象的目的。
100.在一种可选的实施方式中,用户可以点击第一候选位置显示的虚拟对象,以实现删除上述对战区域内显示的虚拟对战对象。
101.在另一种可选的实施方式中,用户可以将第一候选位置显示的虚拟对战对象从第一候选位置拖拽至第二控制区域,以实现删除上述对战区域内显示的虚拟对战对象。
102.继续参考图2,本公开中的图形用户界面中还包括一羁绊效果展示区域306,羁绊效果展示区域306可以位于对战区域与候选区域之间,即位于对战区域之下,候选区域之上。通过将属于自走棋备战系统中的对战区域301、候选区域302以及羁绊效果展示区域306整合在一张图形用户界面中,在不影响玩家操作以及该游戏系统的常规功能的基础下,充分利用了终端设备的屏幕空间并提高了操作效率。
103.上述羁绊效果展示区域中可以展示由对战区域内的虚拟对战对象构成的对战阵容所触发的羁绊效果对应的羁绊效果标识。参考图3,羁绊效果展示区域306从左到右所展示的羁绊效果标识依次为“战士羁绊buff”、“术士羁绊buff”、“哥布林羁绊buff”、“医师羁绊buff”、“野兽羁绊buff”、“怪兽羁绊buff”、“工程师羁绊buff”。从而,本公开能够在无需频繁切换界面的前提下,满足用户在一个界面中调整对战阵容并查看对战阵容所对应羁绊效果的需求。
104.响应于对战区域内虚拟对战对象的新增,可以在羁绊效果展示区域内新增羁绊效果标识。具体的,可以参考图9,图9示出本公开实施例中在羁绊效果展示区域内新增羁绊效果标识的流程示意图,包含步骤s901

步骤s902:
105.在步骤s901中,响应于对战区域内虚拟对战对象的新增,获取新增虚拟对战对象和对战区域的其他虚拟对战对象的属性。
106.本步骤中,当对战区域内新增虚拟对战对象时,可以获取新增虚拟对战对象的属性,以及,获取对战区域内其他虚拟对象的属性。
107.在步骤s902中,响应于新增虚拟对战对象与其他虚拟对战对象之间满足的属性组合关系,在羁绊效果展示区域内新增对应的羁绊效果标识。
108.本步骤中,当新增虚拟对战对象和其他虚拟对战对象之间满足属性组合关系(例如:新增虚拟对战对象与其他虚拟对战对象具有同一属性,或,或例如:新增虚拟对战对象与其他虚拟对战对象具有互补类型的属性),且数量之和达到预设数量阈值,则具备该属性的虚拟对战对象或对战区域内所有的虚拟对战对象均能够获得该属性对应的增益效果。比如,当对战区域上同时包括2个属性为战士的虚拟对战对象时,对战区域内的所有虚拟对战对象均获得10%的防御力加成;当对战区域上同时包括4个属性为战士的虚拟对战对象时,所有虚拟对战对象均获得20%的防御力加成;当对战区域上同时包括3个属性为精灵的虚拟对战对象时,所有虚拟对战对象均获得20%的闪避概率加成。
109.举例而言,当新增虚拟对战对象为“炮兵”,而对战区域内已经存在2个炮兵,3个炮兵会触发“a ”技能时,则在添加新增虚拟对战对象之后,可以在羁绊效果展示区域新增一“a ”技能对应的羁绊效果标识,并将该标识点亮以表明其为已激活的羁绊效果,同时,还可以显示该“a ”技能对应的数目以及文字描述信息等,从而,在无需用户点击的情况下,便可以知晓该“a ”技能的作用及影响等,提高游戏操作效率。
110.接着参考图7,在新增虚拟对战对象之后,可以更新羁绊效果展示区域306所展示的羁绊效果标识,以体现当前对战阵容的属性变化。举例而言,当新增虚拟对战对象为“炮兵”,而对战区域内全是“军师”,二者不满足属性组合关系时,则在添加上述新增虚拟对战对象之后,可以在羁绊效果展示区域新增一“a ”标识,并将其置为灰色以表明其为待激活的羁绊效果。
111.响应于对战区域内虚拟对战对象的删除,也可以实时更新羁绊效果展示区域内展示的羁绊效果标识,以便于用户直观了解到当前阵容的实力情况。具体的,可以参考图10,图10示出本公开实施例中在羁绊效果展示区域内更新已展示的羁绊效果标识的流程示意图,包含步骤s1001

步骤s1002:
112.在步骤s1001中,响应于在对战区域内虚拟对战对象的删除,获取删除的虚拟对战对象和对战区域的其他虚拟对战对象的属性。
113.本步骤中,当对战区域内的虚拟对战对象被删除时,可以获取删除的虚拟对战对象的属性,以及,获取对战区域内的其他虚拟对战对象的属性。
114.在步骤s1002中,响应于删除的虚拟对战对象与其他虚拟对战对象之间满足的属性组合关系,在羁绊效果展示区域内更新已展示的羁绊效果标识。
115.本步骤中,当删除的虚拟对战对象与其他虚拟对战对象之间满足属性组合关系时,例如:参照上述步骤s902的相关解释,当删除的虚拟对战对象为“炮兵”,而对战区域内目前还剩下两个“炮兵”时,则可以将羁绊效果展示区域之前所展示的被点亮的“a ”标识更新为灰色,以表明其为待激活的羁绊效果。
116.当删除的虚拟对战对象与其他虚拟对战对象之间不满足属性组合关系时,例如:参照上述步骤s902的相关解释,当删除的虚拟对战对象为“炮兵”,而对战区域内全是“军师”时,则可以将羁绊效果展示区域之前所展示的待激活的“a ”技能对应的羁绊效果标识
删除。
117.从而,本公开能够实时根据对战区域内的对战阵容,调整羁绊效果展示区域所展示的图标信息,以第一时间提醒用户关注阵容情况,便于用户及时调整对战思路等,加快游戏节奏,优化用户的对战体验。
118.需要说明的是,本公开也可以应用于对战游戏为横屏版游戏的场景中,在该场景中,示例性的,可以将图形用户界面分为上下两部分(举例而言,可以将位于上面的部分简称为第一界面,将位于下面的部分简称为第二界面,第一界面的面积小于第二界面),进而,可以在第一界面中显示对战区域,在第二界面中显示候选区域,以及,在候选区域的右下角设置第一控制区域,在候选区域的左下角设置第二控制区域。示例性的,还可以在第一界面的左侧或右侧分出一第三界面,并在上述第三界面中显示上述羁绊效果展示区域,以对虚拟对战对象构成的对战阵容所触发的羁绊效果对应的羁绊效果标识进行展示。上述相关区域或控件的大小、位置均可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定。
119.基于以上技术方案,一方面,本公开通过同时在图形用户界面显示对战区域和候选区域,在接收到将虚拟对战对象从第一候选位置(位于候选区域内)拖拽至第一控制区域的操作时,在对战区域内显示虚拟对战对象,能够使得玩家在无需切换界面的情况下,将候选区域的虚拟对战对象显示至对战区域内,以实现对战阵容的调整,解决相关自走棋游戏中需要玩家在多个界面之间不断切换才能调整备战阵容的问题,提高操作便捷度。另一方面,通过设置第一控制区域,在接收到作用于第一控制区域的触控操作时,控制改变虚拟对战对象在对战区域内的显示位置,使得用户仅通过在第一控制区域内的简单触控,便可以将虚拟对战对象从第一显示位置变更为第二显示位置,能够简化操作流程,缩小手指的操作范围,实现用户的单手操作,提高操作效率。
120.本公开还提供了一种对战游戏的交互装置,图11示出本公开示例性实施例中对战游戏的交互装置的结构示意图;如图11所示,对战游戏的交互装置1100可以包括对象显示模块1110和位置变更模块1120。其中:
121.对象显示模块1110,用于响应作用于所述虚拟对战对象的拖拽操作,在所述对战区域内显示所述虚拟对战对象,其中,所述拖拽操作为将所述虚拟对战对象从第一候选位置拖拽至第一控制区域的操作。
122.位置变更模块1120,用于响应作用于所述第一控制区域的触控操作,控制改变所述虚拟对战对象在所述对战区域内的显示位置,以使得所述虚拟对战对象从第一显示位置变更为第二显示位置。
123.在本公开的示例性实施例中,所述第一控制区域位于所述候选区域内。
124.在本公开的示例性实施例中,对象显示模块1110,被配置为:
125.在所述拖拽操作开始时,图形化显示所述第一控制区域。
126.在本公开的示例性实施例中,对象显示模块1110,被配置为:
127.在作用于所述第一控制区域的触控操作结束时,隐藏所述第一控制区域。
128.在本公开的示例性实施例中,对象显示模块1110,被配置为:
129.确定所述虚拟对战对象的初始显示位置,其中,所述初始显示位置为所述对战区域内的一随机显示位置或默认显示位置;若所述初始显示位置为空,则在所述初始显示位置显示所述虚拟对战对象;若所述初始显示位置不为空,则删除所述初始显示位置所显示
的虚拟对战对象并显示所述虚拟对战对象。
130.在本公开的示例性实施例中,对象显示模块1110,被配置为:
131.响应针对于所述对战区域内显示的所述虚拟对战对象的触控操作,控制删除所述对战区域内显示的所述虚拟对战对象。
132.在本公开的示例性实施例中,作用于所述对战区域内显示的所述虚拟对战对象的触控操作,包括:作用于所述对战区域内显示的虚拟对战对象的点击操作;和/或将所述对战区域内显示的虚拟对战对象从所述对战区域拖拽至第二控制区域的拖拽操作;和/或将所述对战区域内显示的虚拟对战对象拖拽至所述对战区域外的拖拽操作。
133.在本公开的示例性实施例中,对象显示模块1110,被配置为:
134.将所述候选区域中的所述第一候选位置显示为空白;或控制将所述候选区域中位于所述第一候选位置之后的虚拟对战对象按顺序依次递补,以覆盖所述第一候选位置;或在所述第一候选位置重新显示所述虚拟对战对象。
135.在本公开的示例性实施例中,对象显示模块1110,被配置为:
136.响应作用于所述第一候选位置显示的所述虚拟对战对象的触控操作,控制删除所述对战区域内所显示的所述虚拟对战对象;其中,所述触控操作包括作用于所述第一候选位置的所述虚拟对战对象的点击操作;和/或将所述第一候选位置的所述虚拟对战对象从所述第一候选位置拖拽至第二控制区域的拖拽操作。
137.在本公开的示例性实施例中,位置变更模块1120,被配置为:
138.响应于一阵容保存指令,根据显示于所述对战区域内的虚拟对战对象,以及所述虚拟对战对象在所述对战区域内的显示位置,生成第一对战阵容信息。
139.在本公开的示例性实施例中,位置变更模块1120,被配置为:
140.确定所述第二显示位置是否为空;若是,则在所述第二显示位置显示所述虚拟对战对象;若否,则删除所述第二显示位置所显示的虚拟对战对象并显示所述虚拟对战对象。
141.在本公开的示例性实施例中,所述图形用户界面还包括一羁绊效果展示区域,对象显示模块1110,被配置为:
142.在所述羁绊效果展示区域图形化展示由所述对战区域内的所述虚拟对战对象构成的对战阵容所触发的羁绊效果对应的羁绊效果标识。
143.在本公开的示例性实施例中,对象显示模块1110,被配置为:
144.响应于所述对战区域内所述虚拟对战对象的新增或删除,在所述羁绊效果展示区域内新增羁绊效果标识或更新已展示的羁绊效果标识。
145.在本公开的示例性实施例中,对象显示模块1110,被配置为:
146.响应于所述对战区域内所述虚拟对战对象的新增,获取新增虚拟对战对象和所述对战区域的其他虚拟对战对象的属性,其中,所述属性用于指示不同的虚拟对战对象的组合可触发的羁绊效果;响应于所述新增虚拟对战对象与所述其他虚拟对战对象之间满足的属性组合关系,在所述羁绊效果展示区域内新增对应的羁绊效果标识。
147.在本公开的示例性实施例中,对象显示模块1110,被配置为:
148.响应于在所述对战区域内所述虚拟对战对象的删除,获取删除的虚拟对战对象和所述对战区域的其他虚拟对战对象的属性,其中,所述属性用于指示不同的虚拟对战对象的组合可触发的羁绊效果;响应于所述删除的虚拟对战对象与所述其他虚拟对战对象之间
满足的属性组合关系,在所述羁绊效果展示区域内更新已展示的羁绊效果标识。
149.在本公开的示例性实施例中,对象显示模块1110,被配置为:
150.响应作用于所述候选区域内虚拟对战对象的单击操作,显示所述虚拟对战对象的详细信息,所述详细信息至少包括所述虚拟对战对象的属性,所述属性用于指示不同的虚拟对战对象的组合可触发的羁绊效果。
151.在本公开的示例性实施例中,所述对战区域位于所述候选区域的上方;所述第一控制区域位于所述候选区域的左下角或右下角。
152.上述对战游戏的交互装置中各模块的具体细节已经在对应的对战游戏的交互方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
153.应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
154.此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
155.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd

rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
156.本技术还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
157.计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd

rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
158.计算机可读存储介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
159.计算机可读存储介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如上述实施例中所述的方法。
160.此外,在本公开实施例中还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
161.所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或
程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
162.下面参照图12来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备1200。图12显示的电子设备1200仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
163.如图12所示,电子设备1200以通用计算设备的形式表现。电子设备1200的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1210、上述至少一个存储单元1220、连接不同系统组件(包括存储单元1220和处理单元1210)的总线1230以及显示单元1240。
164.其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1210执行,使得所述处理单元1210执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1210可以执行如图2中所示的:步骤s210,响应作用于所述虚拟对战对象的拖拽操作,在所述对战区域内显示所述虚拟对战对象,其中,所述拖拽操作为将所述虚拟对战对象从第一候选位置拖拽至第一控制区域的操作;步骤s220,响应作用于所述第一控制区域的触控操作,控制改变所述虚拟对战对象在所述对战区域内的显示位置,以使得所述虚拟对战对象从第一显示位置变更为第二显示位置。
165.存储单元1220可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)12201和/或高速缓存存储单元12202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)12203。
166.存储单元1220还可以包括具有一组(至少一个)程序模块12205的程序/实用工具12204,这样的程序模块12205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
167.总线1230可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
168.电子设备1200也可以与一个或多个外部设备1300(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1200交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1200能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口1250进行。并且,电子设备1200还可以通过网络适配器1260与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1260通过总线1230与电子设备1200的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1200使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
169.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本技术旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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