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渲染方法、设备以及系统与流程

2022-03-04 22:10:48 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及3d领域,尤其涉及一种渲染方法、设备以及系统。


背景技术:

2.渲染是指用软件从三维模型生成图像的过程,其中,三维模型是用严格定义的语言或者数据结构对于三维物体的描述,它包括几何、视点、纹理以及照明信息。图像是数字图像或者位图图像。渲染这个术语类似于“艺术家对于场景的渲染”,另外,渲染也用于描述“计算视频编辑文件中的效果,以生成最终视频输出的过程”。
3.但是,现有技术中,渲染需要的计算量非常大,需要消耗非常多的计算资源。


技术实现要素:

4.本技术提供了一种渲染方法、设备以及系统,能够有效地减少计算资源的浪费。
5.第一方面,提供了一种渲染方法,包括:
6.渲染平台获取待处理网格的着色结果的影响变量,其中,所述待处理网格包括三维模型的表面的部分区域;
7.所述渲染平台根据所述待处理网格的着色结果的影响变量,从网格渲染资源中选择出匹配的样例网格的着色结果,其中,所述网格渲染资源中存储了多个样例网格的着色结果的影响变量以及对应的所述多个样例网格的着色结果;
8.所述渲染平台将所述匹配的样例网格的着色结果作为所述待处理网格的着色结果返回。
9.在上述方案中,可以预先将大量的样例网格的着色结果存储到网格渲染资源中,在需要对待处理网格进行着色处理时,只需要根据待处理网格的着色结果的影响变量,从网格渲染资源中选择出匹配的样例网格的着色结果作为所述待处理网格的着色结果返回即可,不需要对网格进行复杂的计算,由于存储资源的成本远远低于计算资源的成本,通过以存储换计算,能够节省大量的计算资源。
10.在一些可能的设计中,所述待处理网格的着色结果的影响变量包括以下任意一个或多个:场景标识、网格标识、光源数量、光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置。
11.在一些可能的设计中,所述待处理网格的着色结果的影响变量包括场景标识和网格标识;
12.所述渲染平台根据所述待处理网格的着色结果的影响变量,从网格渲染资源中选择出匹配的样例网格的着色结果,包括:
13.所述渲染平台从所述网格渲染资源中,选择场景标识与网格标识与所述待处理网格的着色结果的场景标识和网格标识匹配的所述匹配的样例网格。
14.上述方案中,通过场景标识和网格标识可以有效地减少搜索的范围,从而达到快速查找到匹配的样例网格。可以理解,在很多场合下,用户之前已经在网格渲染资源中存储
了样例场景的三维模型的样例网格,用户在后面遇到该样例场景的样例网格,通过场景标识和网格标识从网格渲染资源查找到该样例场景的样例网格的着色结果即可,从而大大降低了搜索的范围。例如,用户在玩通关游戏时,如果用户上次通关失败,则用户上次需要进行渲染的场景和网格与本次需要进行渲染的场景和网格是相同的,渲染平台只需要利用上次渲染得到的网格的着色结果即可,无需再次重复进行渲染。
15.在一些可能的设计中,所述待处理网格的着色结果的影响变量包括以下任意一个或多个:光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置;
16.所述渲染平台根据所述待处理网格的着色结果的影响变量,从网格渲染资源中选择出匹配的样例网格的着色结果,包括:
17.所述渲染平台从所述网格渲染资源中,选择光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置与所述待处理网格的着色结果的光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置的相似度大于第一阈值的所述匹配的样例网格。
18.在上述方案中,即使待处理网格的场景和样例网格的场景完全不同,但是,只要待处理网格的光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置和样例网格的光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置相同或者相似,那么,可以将样例网格的着色结果作为待处理网格的着色结果,从而扩大了网格渲染资源的样本空间的范围。例如,网格是关于森林的场景里的湖面上的网格的着色结果也可以作为网格是关于沙漠的场景里的泉水上的网格的着色结果。
19.在一些可能的设计中,所述待处理网格的着色结果的影响变量包括以下任意一个或多个:场景标识、网格标识、光源数量、光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置;
20.在所述网格渲染资源中不存在与待处理网格的着色结果的场景标识和网格标识匹配的样例网格时,所述渲染平台从所述网格渲染资源中,选择光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置与所述待处理网格的着色结果的光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置的相似度大于第一阈值的所述匹配的样例网格。
21.在一些可能的设计中,具有相同场景标识的两个场景的光源与三维物体相同或相似度大于第二阈值。
22.在一些可能的设计中,在所述匹配的样例网格的数量为一个的情况下,所述渲染平台将所述匹配的样例网格的着色结果作为所述待处理网格的着色结果;
23.在所述匹配的样例网格的数量为多个的情况下,所述渲染平台将所述匹配的样例网格的平均值作为所述待处理网格的着色结果。
24.第二方面,提供了一种网格渲染资源建立方法,
25.渲染平台获取第一样例网格的着色结果的影响变量,其中,所述第一样例网格包括三维模型的表面的部分区域;
26.所述渲染平台确定第一样例网格的着色结果;
27.所述渲染平台将所述第一样例网格的着色结果的影响变量和所述第一样例网格的着色结果关联存储到所述网格渲染资源中。
28.在一些可能的设计中,所述第一样例网格的着色结果的影响变量包括以下任意一个或多个:场景标识、网格标识、光源数量、光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、
网格位置。
29.在一些可能的设计中,所述第一样例网格的着色结果的影响变量包括场景标识和网格标识;
30.在第一样例网格的着色结果的场景标识和网格标识和第二样例网格的着色结果的场景标识和网格标识匹配的情况下,将第二样例网格的着色结果丢弃,或者,使用第一样例网格的着色结果和第二样例网格的着色结果的平均值更新第一样例网格的着色结果。
31.在一些可能的设计中,所述第一样例网格的着色结果的影响变量包括光源数量、光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置;
32.在第一样例网格的着色结果的光源数量、光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置和第二样例网格的着色结果的光源数量、光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置的相似度大于第一阈值的情况下,将第二样例网格的着色结果丢弃,或者,使用第一样例网格的着色结果和第二样例网格的着色结果的平均值更新第一样例网格的着色结果。
33.在一些可能的设计中,具有相同场景标识的两个场景的光源与三维物体相同或相似度大于第二阈值。
34.第三方面,提供了一种渲染平台,包括:获取模块、选择模块以及着色模块,
35.所述获取模块用于获取待处理网格的着色结果的影响变量,其中,所述待处理网格包括三维模型的表面的部分区域;
36.所述选择模块用于根据所述待处理网格的着色结果的影响变量,从网格渲染资源中选择出匹配的样例网格的着色结果,其中,所述网格渲染资源中存储了多个样例网格的着色结果的影响变量以及对应的所述多个样例网格的着色结果;
37.所述着色模块用于将所述匹配的样例网格的着色结果作为所述待处理网格的着色结果返回。
38.在一些可能的设计中,所述待处理网格的着色结果的影响变量包括以下任意一个或多个:场景标识、网格标识、光源数量、光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置。
39.在一些可能的设计中,所述待处理网格的着色结果的影响变量包括场景标识和网格标识;
40.所述选择模块用于从所述网格渲染资源中,选择场景标识与网格标识与所述待处理网格的着色结果的场景标识和网格标识匹配的所述匹配的样例网格。
41.在一些可能的设计中,所述待处理网格的着色结果的影响变量包括以下任意一个或多个:光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置;
42.所述选择模块用于从所述网格渲染资源中,选择光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置与所述待处理网格的着色结果的光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置的相似度大于第一阈值的所述匹配的样例网格。
43.在一些可能的设计中,具有相同场景标识的两个场景的光源与三维物体相同或相似度大于第二阈值。
44.在一些可能的设计中,所述着色模块用于在所述匹配的样例网格的数量为一个的情况下,将所述匹配的样例网格的着色结果作为所述待处理网格的着色结果;
45.所述着色模块用于在所述匹配的样例网格的数量为多个的情况下,将所述匹配的样例网格的平均值作为所述待处理网格的着色结果。
46.第四方面,提供了一种渲染平台,包括:获取模块、确定模块以及存储模块,
47.所述获取模块用于获取第一样例网格的着色结果的影响变量,其中,所述第一样例网格包括三维模型的表面的部分区域;
48.所述确定模块用于确定第一样例网格的着色结果;
49.所述存储模块用于将所述第一样例网格的着色结果的影响变量和所述第一样例网格的着色结果关联存储到所述网格渲染资源中。
50.在一些可能的设计中,所述第一样例网格的着色结果的影响变量包括以下任意一个或多个:场景标识、网格标识、光源数量、光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置。
51.在一些可能的设计中,所述第一样例网格的着色结果的影响变量包括场景标识和网格标识;
52.所述存储模块用于在第一样例网格的着色结果的场景标识和网格标识和第二样例网格的着色结果的场景标识和网格标识匹配的情况下,将第二样例网格的着色结果丢弃,或者,使用第一样例网格的着色结果和第二样例网格的着色结果的平均值更新所述第一样例网格的着色结果。
53.在一些可能的设计中,所述第一样例网格的着色结果的影响变量包括光源数量、光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置;
54.所述存储模块用于在第一样例网格的着色结果的光源数量、光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置和第二样例网格的着色结果的光源数量、光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置的相似度大于第一阈值的情况下,将第二样例网格的着色结果丢弃,或者,使用第一样例网格的着色结果和第二样例网格的着色结果的平均值更新第一样例网格的着色结果。
55.在一些可能的设计中,具有相同场景标识的两个场景的光源与三维物体相同或相似度大于第二阈值。
56.第五方面,提供了一种渲染节点,包括存储器以及处理器,所述处理器执行所述存储器中的程序以运行计算服务和存储服务,从而执行如第一方面或者第二方面任一项所述的方法。
57.第六方面,提供了一种计算机可读存储介质,其特征在于,包括指令,当所述指令在计算节点上运行时,使得所述计算节点执行如第一方面或者第二方面任一项所述的方法。
58.第七方面,提供了一种云渲染系统,包括:终端设备、网络设备以及渲染平台,所述终端设备通过所述网络设备与所述渲染平台进行通信,其中,所述渲染平台用于执行如第一方面或者第二方面任一项所述的方法。
附图说明
59.为了更清楚地说明本技术实施例或背景技术中的技术方案,下面将对本技术实施例或背景技术中所需要使用的附图进行说明。
60.图1a至图1b是本技术涉及的一些云渲染系统的结构示意图;
61.图2是本技术涉及的从不同视角观看同一场景的示意图;
62.图3a-图3b是本技术提供的一些网格的结构示意图;
63.图4是本技术提供的一种网格渲染资源建立方法的流程示意图;
64.图5是本技术提供的一种渲染方法的流程示意图;
65.图6是本技术提供的一种渲染平台的结构示意图;
66.图7是本技术提供的另一种渲染平台的结构示意图;
67.图8是一种实现方式的智能终端的结构框图;
68.图9是一种实现方式的电脑的结构框图;
69.图10是一种实现方式的渲染平台的结构框图。
具体实施方式
70.参见图1a至图1b,图1a至图1b是本技术涉及的一些云渲染系统的结构示意图。如图1a所示,本技术的云渲染系统可以包括:多个终端设备21、网络设备22以及渲染平台23。其中,终端设备21可以包括终端设备1以及终端设备2。
71.终端设备21可以是需要实时显示渲染图像的设备,例如,可以是用于飞行训练的虚拟现实设备(virtual reality,vr)、可以是用于虚拟游戏的电脑以及用于虚拟商城的智能手机等等,此处不作具体限定。终端设备21可以是具有高计算能力以及高存储能力的设备,也可以是具有低计算能力、低存储能力,但是,具有高输入输出能力的设备,例如,瘦终端以及云终端等等。
72.网络设备22用于在终端设备21通过任何通信机制/通信标准的通信网络与渲染平台23之间传输数据。其中,通信网络可以是广域网、局域网、点对点连接等方式,或它们的任意组合。
73.渲染平台23包括多个渲染节点,每个渲染节点自下而上包括渲染硬件、虚拟机、操作系统、渲染引擎以及渲染应用。其中,渲染硬件包括计算资源池、存储资源池以及网络资源池。其中,计算资源池、存储资源池以及网络资源池均是通过虚拟化管理程序将物理的硬件资源与上层应用进行解耦,形成的统一的资源池。
74.计算资源池可以包括多个处理器。多个处理器可以采用同构结构,也可以采用异构结构。处理器可以包括一个或多个处理核。处理器可以包括x86处理器、应用处理器(application processor,ap),调制解调处理器,图形处理器(graphics processingunit,gpu),图像信号处理器(image signal processor,isp),控制器,存储器,视频编解码器,数字信号处理器(digital signal processor,dsp),基带处理器,和/或神经网络处理器(neural-network processing unit,npu)等。在一可能的实施例中,计算资源池可以包括多个服务器,每个服务器包括一个或者多个处理器,此外,服务器还可以包括内存以及硬盘等等,此处不作具体限定。
75.存储资源池可以包括多个内存以及多个硬盘,多个硬盘可以采用同构结构,也可以采用异构结构,硬盘可以包括机械硬盘(hard disk drive,hdd)、固态硬盘(solid state drive,sdd)、混合硬盘(hybrid hard drive,hdd)等等。
76.网络资源池可以包括多个网卡、多个路由器、多个交换机、多个防火墙以及多个负
载均衡等等。多个网卡可以采用同构结构,也可以采用异构结构,网卡可以包括:标准以太网卡、pcmcia网卡,可以包括无线网卡、光纤网卡,可以包括以太网卡、令牌环网卡,可以包括百兆网卡、千兆网卡以及智能网卡中等等。多个路由器可以包括骨干级路由器、企业级路由器和接入级路由器,可以包括边界路由器和中间节点路由器等等。交换机可以包括广域网交换机和局域网交换机,可以包括以太网交换机、快速以太网交换机、千兆以太网交换机、fddi交换机、atm交换机和令牌环交换机,可以包括企业级交换机、部门级交换机和工作组交换机等等。放火墙可以包括:过滤型防火墙以及应用代理类型防火墙。负载均衡可以包括本地负载均衡以及全局负载均衡。
77.这里,计算资源池中的计算资源可以被分成多个计算单位资源,存储资源池中的存储资源可以被分成多个存储单位资源,网络资源池中的网络资源可以被分成多个网络单位资源。因此,渲染平台可以按照用户的资源需求以单位资源为基础进行自由组合,从而用户的需要提供资源。例如,计算资源可以被分成5u的计算单位资源,存储资源可以被分成10g的存储单位资源,则计算资源和存储资源的组合可以是,5u 10g,5u 20g,5u 30u,

,10u 10g,10u 20g,10u 30u,

。虚拟化服务是通过虚拟化技术将多个物理主机的资源构建为统一的资源池,并按照用户的需要灵活地隔离出相互独立的资源以运行用户的应用程序的服务。常见地,虚拟化服务可以包括虚拟机(virtual machine,vm)服务、裸金属服务器(bare metal server,bms)服务以及容器(container)服务。其中,vm服务可以是通过虚拟化技术在多个物理主机上虚拟出虚拟机(virtual machine,vm)资源池以为用户按需提供vm进行使用的服务。bms服务是在多个物理主机上虚拟出bms资源池以为用户按需提供bms进行使用的服务。容器服务是在多个物理主机上虚拟出容器资源池以为用户按需提供容器进行使用的服务。vm是模拟出来的一台虚拟的计算机,也即逻辑上的一台计算机。bms是一种可弹性伸缩的高性能计算服务,计算性能与传统物理机无差别,具有安全物理隔离的特点。容器是一种内核虚拟化技术,可以提供轻量级的虚拟化,以达到隔离用户空间、进程和资源的目的。应理解,上述虚拟化服务中的vm服务、bms服务以及容器服务仅仅是作为具体的事例,在实际应用中,虚拟化服务还可以其他轻量级或者重量级的虚拟化服务,此处不作具体限定。渲染引擎可以包括光线跟踪渲染器或者光栅化渲染管线等等。渲染应用可以用于调用渲染引擎以完成渲染图像的渲染,常见的渲染应用可以包括:游戏应用、vr应用、电影特效以及动画等等。
78.在图1b所示的云渲染系统中,还包括管理设备。管理设备可以是第三方设备。例如,终端设备可以是用户玩3d游戏的应用程序所在的设备,管理设备可以是提供3d游戏的应用程序的游戏开发商的设备等等,此处不作具体限定。
79.下面将分别对单用户情景以及多用户情景存在的问题进行详细的介绍。
80.单用户情景是指单个用户独占一个场景,例如,用户玩的单机版的通关游戏等等。单用户场景中不同时间节点可能会出现相同或者相似的场景,例如,用户在第一时间节点玩通关游戏的时候,并没有顺利通过目标关卡,当用户第二时间节点继续玩该通关游戏的时候,将会重新从目标关卡开始游戏。可以想象,第一时间节点需要进行渲染的目标关卡的场景和第二时间节点需要进行渲染的目标关卡的场景完全相同或者具有高度的相似性。
81.以图1a所示的云渲染系统为例,终端设备1分别独立地利用渲染平台23的资源对第一时间节点需要进行渲染的目标关卡的场景以及第二时间节点需要进行渲染的目标关
卡的场景进行渲染,从而得到第一渲染图像以及第二渲染图像。具体地,
82.终端设备1在第一时间节点通过网络设备22向渲染平台23发出第一渲染请求,渲染平台23调用渲染引擎根据第一渲染请求对第一虚拟场景进行渲染,从而得到第一渲染图像。
83.终端设备1在第二时间节点通过网络设备22向渲染平台23发出第二渲染请求,渲染平台23调用渲染引擎根据第二渲染请求对第二虚拟场景进行渲染,从而得到第二渲染图像。
84.在上述单用户参与虚拟场景中,是以云渲染系统是以第一时间节点和第二时间节点两个时间节点为例进行说明的,在实际应用中,用户可能多个时间节点都没法通过目标关卡,因此,大量的计算都是重复的,导致了不必要的计算资源的浪费。
85.多用户情景是指多个用户共享同一个场景,例如,不同的用户在同一个虚拟商城中进行购物,不同的用户在同一枪战场景中进行模拟真人射击游戏等等。为了能够让每个用户都产生置身其中的真实感,往往不同的用户需要从不同的角度生成的同一个场景的渲染图像。如图2所示,假设场景如图2中的(a)所示,场景包括背后的光源、左边的不透明物体以及右边的透明物体。当第一用户从第一视角(从正面的上倾角俯视)进行观察时,需要生成的渲染图像如图2中的(b)所示,可以看到光源、左边的不透明物体以及右边的透明物体,当第二用户从第二视角(从左边的角度去观察)进行观察时,需要生成的渲染图像如图2中的(c)所示,可以看到左边的不透明物体遮挡住了右边的透明物体。
86.以图1a所示的云渲染系统为例,终端设备1和终端设备2可以分别独立地利用渲染平台23的资源对场景进行渲染,从而得到不同角度的渲染图像。具体地,
87.终端设备1通过网络设备22向渲染平台23发出第一渲染请求,渲染平台23调用渲染引擎根据第一渲染请求从第一用户的第一视角出发对场景进行渲染,从而得到第一用户的第一视角生成的如图2中(b)显示的该场景的渲染图像。
88.终端设备2通过网络设备22向渲染平台23发出第二渲染请求,渲染平台23调用渲染引擎根据第二渲染请求从第二用户的第二视角出发对场景进行渲染,从而得到第二用户的第二视角生成的如图2中(c)显示的该场景的渲染图像。
89.在上述多用户情景中,是以云渲染系统只包括终端设备1以及终端设备2为例进行说明的,在实际应用中,终端设备的数量远远不止两个,不同终端设备的用户的视角往往都是不一样的,因此,随着用户数量的增多,需要生成的不同视角的渲染图像的数量也随之增多,计算量会非常庞大,并且,不同终端设备需要显示的都是对同一场景进行渲染从而得到的不同角度的渲染图像,有很多的计算都是重复的,导致了不必要的计算资源的浪费。另外,多用户情景中,也同样存在不同的时间节点出现相同或者相类似的场景的问题,因此,这部分的计算也是重复的。
90.为了解决上述问题,本技术提供了一种渲染方法、设备以及系统,能够有效地减少计算资源的浪费。
91.场景通常包括光源以及三维模型,光源产生的光线照射在三维模型上。当光源或者三维模型都相同时,场景是相同的,当光源或者三维模型中的任一个不相同时,场景是不相同的。其中,光源可以是自然光源、点光源、线光源或者面光源等等。三维模型可以是球型、长方体、正方体、锥形甚至是不规则物体。每个场景可以具有唯一的场景标识,当场景标
识一样时,场景是相同的,当场景标识不一样时,场景是不相同的。
92.网格是将对场景中的三维模型的表面进行分割得到的多边形,即,网格是场景中的三维模型的表面的部分区域。其中,形状不同的三维模型的网格的形状可以是不同的,例如,球体的网格和曲面物体的网格的形状可以完全不同。每个单位面片可以具有唯一的网格标识。下面将分别结合具体的实施例对网格进行说明。
93.如图3a所示,以三维模型为球体为例,网格可以表示为中心点以及中心点邻域的点构成的球体表面上的四边略鼓的近似方块。以球体的球心作为原点构建三维正交坐标系,其中,三维正交坐标系包括x轴,y轴以及z轴。中心点p的各个坐标中,r表示为球心o至中心点p的线段op的长度,θ表示为线段op与正z轴之间的夹角,表示为线段op在xoy平面上的投影与x轴之间的夹角。在一具体的实施例中,可以在球体上均匀地设置n个中心点p1,p2,

,pn,如果非中心点qj与中心点pi的距离最短,则非中心点qj与中心点pi属于同一个网格。
94.如图3b所示,以三维模型为曲面物体为例,网格可以表示为p(u,t)所代表的曲面表面上的方块。以曲面的一个设定原点构建二维正交坐标系,其中,坐标系包括u轴,t轴。u表示为曲面设定原点一个方向的偏移量,t表示另一个正交方向的偏移量,p(u,t)表示如图3b所示的(u,t)坐标系中四个顶点所组成的方块。
95.可以理解,上述的网格的形状仅仅是作为具体的举例,在实际应用中,网格还可能是其他的形状,此处不作具体限定。另外,网格的大小可以根据需要进行设置,当精度要求越高,网格的大小可以设置得越小,当精度要求越低,网格的大小可以设置得越大。
96.网格的着色结果包括网格的光照强度和颜色等等。以常用的rbg色彩模型来表示时,网格的光照强度可以用灰度进行表示,当灰度值越小时,表示网格上的光照强度越大,当灰度值越大时,表示网格上的光照强度越小。网格的颜色可以通过rbg之间的比例来表示,例如,如果r:b:g的比例为1:1:1,那么,网格的颜色为白色,如果r:b:g的比例为1:0:0,那么,网格的颜色为红色。
97.网格的着色结果的影响变量是多种多样的,例如,场景标识、网格标识、光源数量、光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置等等。其中,场景标识为场景的唯一标识;网格标识为网格的唯一标识;光源数量是指场景中的光源的数量,例如,光源的数量可以是1个、2个、3个或者更多;光源类型是指场景中的光源的类型,例如,光源的类型可以是点光源、线光源、面光源或者自然光源等等;光源位置是指场景中的光源在世界坐标中的位置,例如,光源的位置可以表示为p(x,y,z),x为光源在世界坐标的x轴上的投影,y为光源在世界坐标的y轴上的投影,z为光源在世界坐标的z轴上的投影;网格法线角度是指垂直于网格的法线相对于世界坐标的角度;网格材料是指网格采用的材料,例如,透光材料(例如:玻璃、水珠)、反光材料(例如:镜面、水面)以及吸光材料(例如:木质、布质)等等;网格位置是指网格在世界坐标中的位置,例如,网格的位置其中,为光源在世界坐标的x轴上的投影,为光源在世界坐标的y轴上的投影,为光源在世界坐标的z轴上的投影。在其他因素保持不变的情况下,场景标识以及网格标识相同,网格的光照强度和网格的颜色也相同;在其他因素保持不变的情况下,光源数量越多,网格的光照强度越大,光源数量越少,网格的光照强度越小;在其他因素保持不变的情况下,光源类型为面光源时的网格
的光照强度大于光源类型为线光源时的网格的光照强度,光源类型为线光源时的网格的光照强度大于光源类型为点光源时的网格的光照强度;在其他因素保持不变的情况下,光源位置离网格的距离比较近时的网格的光照强度大于光源位置离网格的距离比较远时的网格的光照强度;在其他因素保持不变的情况下,网格法线角度指向光源时的网格的光照强度大于网格法线角度偏离光源时的网格的光照强度;在其他因素保持不变的情况下,网格材料为反光材料时的网格的光线强度大于网格材料为吸光材料时的网格的光线强度;在其他因素保持不变的情况下,网格位置位于接近光源的位置时的光线强度大于网格位置位于远离光源的位置时的光线强度。
98.上述的网格的着色结果的影响变量仅仅是作为具体的举例,在实际应用中,网格的着色结果的影响变量还可以包括光源的光线在到达网格之前的反射和折射次数等等,此次不做具体限定。
99.参见图4,图4是本技术提供的一种网格渲染资源建立方法的流程示意图。本实施方式的网格渲染资源建立方法,包括:
100.s101:渲染平台获取第一样例网格的着色结果的影响变量,其中,所述第一样例网格包括三维模型的表面的部分区域。
101.s102:所述渲染平台确定第一样例网格的着色结果。
102.s103:所述渲染平台将所述第一样例网格的着色结果的影响变量和所述第一样例网格的着色结果关联存储到所述网格渲染资源中。
103.s104:渲染平台获取第二样例网格的着色结果的影响变量,其中,所述第二样例网格包括第二样例场景中三维模型的表面的部分区域。
104.s105:所述渲染平台确定第二样例网格的着色结果。
105.s106:所述渲染平台判断第一样例网格的着色结果的影响变量和第二样例网格的着色结果的影响变量是否匹配。
106.s107:在第一样例网格的着色结果的影响变量和第二样例网格的着色结果的影响变量匹配的情况下,将第二样例网格的着色结果丢弃。
107.s108:在第一样例网格的着色结果的影响变量和第二样例网格的着色结果的影响变量不匹配的情况下,将所述第二样例网格的着色结果的影响变量和所述第二样例网格的着色结果关联存储到所述网格渲染资源中。
108.在本技术具体的实施例中,第一样例网格可以是对第一样例场景中的三维模型进行分割从而得到的多边形,第二样例网格可以是对第二样例场景中的三维模型进行分割从而得到的多边形。
109.在本技术具体的实施例中,第一样例场景和第二样例场景可以是相同的场景,即第一样例场景和第二样例场景具有相同的场景标识,也可以是不同的场景,即,第一样例场景和第二样例场景具有不同的场景标识,此处不作具体限定。
110.在本技术具体的实施例中,第一样例场景可以是第一时间节点的场景,第二样例场景可以是第二时间节点的场景。其中,第一时间节点和第二时间节点之间的时间间距可以是零、秒钟级别、分钟级别、时钟级别、天数级别、月份级别甚至是年份级别,例如,第一时间节点和第二时间节点之间的时间间隔可以是3分钟,或者,第一时间节点和第二时间节点之间的时间间隔可以是1天等等。
111.在本技术具体的实施例中,第一样例场景、第一样例网格、第一样例网格的影响变量、第一样例网格的着色结果以及它们之间的关系,第二样例场景、第二样例网格、第二样例网格的影响变量、第二样例网格的着色结果以及它们之间的关系可以参照上文中的场景、网格、网格的影响变量以及网格的着色结果之间的关系,此处不再重复赘述。
112.在本技术具体的实施例中,渲染平台判断第一样例网格的着色结果的影响变量和第二样例网格的着色结果的影响变量是否匹配至少包括以下三种方式:
113.在第一种方式中,第一样例网格的着色结果的影响变量包括场景标识、网格标识,第二样例网格的着色结果的影响变量也包括场景标识、网格标识。此时,如果第一样例网格的着色结果的场景标识和第二样例网格的着色结果的影响变量的场景标识相同,第一样例网格的着色结果的网格标识和第二样例网格的着色结果的影响变量的网格标识相同或者相近,那么,可以判断第一样例网格的着色结果的影响变量和第二样例网格的着色结果的影响变量匹配。如果第一样例网格的着色结果的场景标识和第二样例网格的着色结果的场景标识不相同,或者,第一样例网格的着色结果的场景标识和第二样例网格的着色结果的场景标识相同,但是,第一样例网格的着色结果的网格标识和第二样例网格的着色结果的网格标识不相同且不相似,那么,可以判断第一样例网格的着色结果的影响变量和第二样例网格的着色结果的影响变量不匹配。
114.在第二种方式中,第一样例网格的着色结果的影响变量包括光源数量、光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置,第二样例网格的着色结果的影响变量也包括光源数量、光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置。此时,如果第一样例网格的着色结果的影响变量和第二样例网格的着色结果的影响变量的相似度大于第一阈值,那么,第一样例网格的着色结果的影响变量和第二样例网格的着色结果的影响变量匹配;相反,如果第一样例网格的着色结果的影响变量和第二样例网格的着色结果的影响变量的相似度小于或者等于第一阈值,那么,第一样例网格的着色结果的影响变量和第二样例网格的着色结果的影响变量不匹配。应理解,上述例子中是影响变量中的元素包括光源数量、光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置为例进行说明的,在实际应用中,影响变量可以包括更少、更多或者其他的元素,只需要保证第一样例网格的着色结果的影响变量中的元素和第二样例网格的着色结果的影响变量中的元素相同即可。
115.在第三种方式中,第一样例网格的着色结果的影响变量包括场景标识、网格标识、光源数量、光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置,第二样例网格的着色结果的影响变量也包括场景标识、网格标识、光源数量、光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置。此时,渲染平台首先将第一样例网格的着色结果的场景标识和第二样例网格的着色结果的影响变量的场景标识进行比较,如果第一样例网格的着色结果的场景标识和第二样例网格的着色结果的影响变量的场景标识相同,则将第一样例网格的着色结果的网格标识和第二样例网格的着色结果的影响变量的网格标识进行比较,如果第一样例网格的着色结果的网格标识和第二样例网格的着色结果的影响变量的网格标识相同,则判断第一样例网格的着色结果的影响变量和第二样例网格的着色结果的影响变量匹配;如果第一样例网格的着色结果的场景标识和第二样例网格的着色结果的影响变量的场景标识不相同,那么,判断第一样例网格的着色结果的光源数量、光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置和第二样例网格的着色结果的光源数量、光源类型、光源位置、
网格法线角度、网格材料、网格位置的相似度是否大于第一阈值,如果相似度大于第一阈值,第一样例网格的着色结果的影响变量和第二样例网格的着色结果的影响变量匹配,如果相似度小于或者等于第一阈值,第一样例网格的着色结果的影响变量和第二样例网格的着色结果的影响变量不匹配。
116.在本技术具体的实施例中,第一样例网格的着色结果的影响变量和第二样例网格的着色结果的影响变量的相似度可以通过以下算法计算得到,例如,余弦相似度、欧式距离法、皮尔森相似度、皮尔逊相关系数、jaccard相似系数等等,此处不作具体限定。
117.在本技术具体的实施例中,第一样例网格的着色结果的影响变量和第二样例网格的着色结果的影响变量的相似度可以通过以下公式计算得到:
[0118][0119]
其中,cosθ1为第一样例网格的着色结果的影响变量和第二样例网格的着色结果的影响变量的相似度,x1,x2,

xn为第一样例网格的着色结果的影响变量,y1,y2,
…yn
为第二样例网格的着色结果的影响变量。
[0120]
在本技术具体的实施例中,网格渲染资源可以是数据库、数据表或者其他的数据结构体,此处不作具体限定。网格渲染资源可以是时空数据库,即,a用户可以将a时间节点产生的样例场景中的样例网格存储在网格渲染资源中,以提供给a用户在b时间节点进行使用,或者,a用户可以将a时间节点产生的样例场景中的样例网格存储在网格渲染资源中,以提供给b用户在a时间节点进行使用(a用户的a时间节点比b用户在a时间节点略早,此处忽略不计)。此外,a用户也可以将a时间节点产生的样例场景中的样例网格存储在网格渲染资源中,以提供给b用户在b时间节点进行使用。
[0121]
在本技术具体的实施例中,网格渲染资源可以是如表1所示网格渲染资源:
[0122]
表1网格渲染资源
[0123]
[0124]
可以理解,上述的表1仅仅是作为具体的举例,在实际应用中,样例网格的着色结果的影响变量还可以包括光源的光线在到达样例网格之前的反射和折射次数,光源数量可以是1个、3个或者更多、光源类型可以是点光源、线光源、面光源或者他们之间的其他组合、光源位置可以是其他位置、网格法线角度可以是其他角度、网格材料可以是金属等等其他材料、网格位置可以是其他位置、着色结果可以是其他着色结果,此次不做具体限定。
[0125]
在本技术具体的实施例中,步骤s107也可以用以下步骤进行代替:在第一样例网格的着色结果的影响变量和第二样例网格的着色结果的影响变量匹配的情况下,所述渲染平台确定所述第一样例网格的着色结果的影响变量和所述第二样例网格的着色结果的影响变量的第一平均值,确定所述第一样例网格的着色结果和所述第二样例网格的着色结果的第二平均值,将所述第一平均值和所述第二平均值关联存储到所述网格渲染资源中。这里,第一平均值和第二平均值可以是加权平均值。另外,可以将第一样例网格的着色结果的影响变量和第一样例网格的着色结果删除,并将第二样例网格的着色结果的影响变量和第二样例网格的着色结果丢弃。或者,也可以将第一样例网格的着色结果的影响变量和第一样例网格的着色结果,以及,第二样例网格的着色结果的影响变量和第二样例网格的着色结果转移到访问速度较慢,但是容量比较大的存储空间进行存储。
[0126]
在建立完网格渲染资源之后,渲染平台可以利用网格渲染资源中存储的样例网格的着色结果来确定待处理网格的着色结果。
[0127]
参见图5,图5是本技术提供的一种渲染方法的流程示意图。本实施方式的渲染方法,包括:
[0128]
s201:渲染平台获取待处理网格的着色结果的影响变量,其中,所述待处理网格包括三维模型的表面的部分区域。
[0129]
s202:所述渲染平台根据所述待处理网格的着色结果的影响变量,从网格渲染资源中选择出匹配的样例网格的着色结果,其中,所述网格渲染资源中存储了多个样例网格的着色结果的影响变量以及对应的所述多个样例网格的着色结果。
[0130]
s203:所述渲染平台将所述匹配的样例网格的着色结果作为所述待处理网格的着色结果返回。
[0131]
在本技术具体的实施例中,待处理网格可以是对待处理场景中的三维模型进行分割从而得到的多边形,样例网格可以是对样例场景(例如,图4所示的实施例中的第一样例场景和第二样例场景)中的三维模型进行分割从而得到的多边形。
[0132]
在本技术具体的实施例中,待处理场景和样例场景可以是相同的场景,即待处理场景和样例场景具有相同的场景标识,也可以是不同的场景,即,待处理场景和样例场景具有不同的场景标识,此处不作具体限定。
[0133]
在本技术具体的实施例中,待处理场景可以是第一时间节点的场景,样例场景可以是第二时间节点的场景。其中,第一时间节点和第二时间节点之间的时间间距可以是零、秒钟级别、分钟级别、时钟级别、天数级别、月份级别甚至是年份级别,例如,第一时间节点和第二时间节点之间的时间间隔可以是3分钟,或者,第一时间节点和第二时间节点之间的时间间隔可以是1天等等。
[0134]
在本技术具体的实施例中,待处理场景、待处理网格、待处理网格的影响变量、待处理网格的着色结果以及它们之间的关系,样例场景、样例网格、样例网格的影响变量、样
例网格的着色结果以及它们之间的关系可以参照上文中的场景、网格、网格的影响变量以及网格的着色结果之间的关系,此处不再重复赘述。
[0135]
在本技术具体的实施例中,渲染平台判断待处理网格的着色结果的影响变量和网格渲染资源中的样例网格的着色结果的影响变量是否匹配至少包括以下三种方式:
[0136]
在第一种方式中,待处理网格的着色结果的影响变量包括场景标识、网格标识,样例网格的着色结果的影响变量也包括场景标识、网格标识。此时,如果待处理网格的着色结果的场景标识和样例网格的着色结果的影响变量的场景标识相同,待处理网格的着色结果的网格标识和样例网格的着色结果的影响变量的网格标识相同或者相近,那么,可以判断待处理网格的着色结果的影响变量和样例网格的着色结果的影响变量匹配。如果待处理网格的着色结果的场景标识和样例网格的着色结果的场景标识不相同,或者,待处理网格的着色结果的场景标识和样例网格的着色结果的场景标识相同,但是,待处理网格的着色结果的网格标识和样例网格的着色结果的网格标识不相同且不相似,那么,可以判断待处理网格的着色结果的影响变量和样例网格的着色结果的影响变量不匹配。
[0137]
上述方案中,通过场景标识和网格标识可以有效地减少搜索的范围,从而达到快速查找到匹配的样例网格。可以理解,在很多场合下,用户之前已经在网格渲染资源中存储了样例场景的三维模型的样例网格,用户在后面遇到该样例场景的样例网格,通过场景标识和网格标识从网格渲染资源查找到该样例场景的样例网格的着色结果即可,从而大大降低了搜索的范围。例如,用户在玩通关游戏时,如果用户上次通关失败,则用户上次需要进行渲染的场景和网格与本次需要进行渲染的场景和网格是相同的,渲染平台只需要利用上次渲染得到的网格的着色结果即可,无需再次重复进行渲染。
[0138]
在第二种方式中,待处理网格的着色结果的影响变量包括光源数量、光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置,样例网格的着色结果的影响变量也包括光源数量、光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置。此时,如果待处理网格的着色结果的影响变量和样例网格的着色结果的影响变量的相似度大于第一阈值,那么,待处理网格的着色结果的影响变量和样例网格的着色结果的影响变量匹配;相反,如果待处理网格的着色结果的影响变量和样例网格的着色结果的影响变量的相似度小于或者等于第一阈值,那么,待处理网格的着色结果的影响变量和样例网格的着色结果的影响变量不匹配。应理解,上述例子中是影响变量中的元素包括光源数量、光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置为例进行说明的,在实际应用中,影响变量可以包括更少、更多或者其他的元素,只需要保证待处理网格的着色结果的影响变量中的元素和样例网格的着色结果的影响变量中的元素相同即可。
[0139]
在上述方案中,即使待处理网格的场景和样例网格的场景完全不同,但是,只要待处理网格的光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置和样例网格的光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置相同或者相似,那么,可以将样例网格的着色结果作为待处理网格的着色结果,从而扩大了网格渲染资源的样本空间的范围。例如,网格是关于森林的场景里的湖面上的网格的着色结果也可以作为网格是关于沙漠的场景里的泉水上的网格的着色结果。
[0140]
在第三种方式中,待处理网格的着色结果的影响变量包括场景标识、网格标识、光源数量、光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置,样例网格的着色结果的
影响变量也包括场景标识、网格标识、光源数量、光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置。此时,渲染平台首先将待处理网格的着色结果的场景标识和样例网格的着色结果的影响变量的场景标识进行比较,如果待处理网格的着色结果的场景标识和样例网格的着色结果的影响变量的场景标识相同,则将待处理网格的着色结果的网格标识和样例网格的着色结果的影响变量的网格标识进行比较,如果待处理网格的着色结果的网格标识和样例网格的着色结果的影响变量的网格标识相同,则判断待处理网格的着色结果的影响变量和样例网格的着色结果的影响变量匹配;如果待处理网格的着色结果的场景标识和样例网格的着色结果的影响变量的场景标识不相同,那么,判断待处理网格的着色结果的光源数量、光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置和样例网格的着色结果的光源数量、光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置的相似度是否大于第一阈值,如果相似度大于第一阈值,待处理网格的着色结果的影响变量和样例网格的着色结果的影响变量匹配,如果相似度小于或者等于第一阈值,待处理网格的着色结果的影响变量和样例网格的着色结果的影响变量不匹配。
[0141]
在上述方案中,首先通过场景标识和网格标识将待处理网格和网格渲染资源中的样例网格进行匹配,从而在较小的范围内进行查找,以提高匹配的速度,当无法通过场景标识和网格标识进行匹配时,可以通过光源类型、光源位置、网格法线角度、网格材料、网格位置等等将待处理网格和网格渲染资源中的样例网格进行匹配,从而扩大查找的范围,以提高击中率。
[0142]
在本技术具体的实施例中,待处理网格的着色结果的影响变量和样例网格的着色结果的影响变量的相似度可以通过以下算法计算得到,例如,余弦相似度、欧式距离法、皮尔森相似度、皮尔逊相关系数、jaccard相似系数等等,此处不作具体限定。
[0143]
在本技术具体的实施例中,待处理网格的着色结果的影响变量和样例网格的着色结果的影响变量的相似度可以通过以下公式计算得到:
[0144][0145]
其中,cosθ2为待处理网格的着色结果的影响变量和样例网格的着色结果的影响变量的相似度,x1,x2,

xm为待处理网格的着色结果的影响变量,y1,y2,

ym为样例网格的着色结果的影响变量。
[0146]
参见图6,图6是本技术提供的一种渲染平台的结构示意图。本实施例的渲染平台,包括:获取模块310、确定模块320以及存储模块330。
[0147]
所述获取模块310用于获取第一样例网格的着色结果的影响变量,其中,所述第一样例网格包括三维模型的表面的部分区域;
[0148]
所述确定模块320用于确定第一样例网格的着色结果;
[0149]
所述存储模块330用于将所述第一样例网格的着色结果的影响变量和所述第一样例网格的着色结果关联存储到所述网格渲染资源中。
[0150]
本实施例的渲染平台能够执行如图4所示的渲染方法,具体请参见图4以及相关实施例,此处不再展开描述。
[0151]
参见图7,图7是本技术提供的一种渲染平台的结构示意图。本实施例的渲染平台,包括:获取模块410、选择模块420以及着色模块430。
[0152]
所述获取模块410用于获取待处理网格的着色结果的影响变量,其中,所述待处理网格包括三维模型的表面的部分区域;
[0153]
所述选择模块420用于根据所述待处理网格的着色结果的影响变量,从网格渲染资源中选择出匹配的样例网格的着色结果,其中,所述网格渲染资源中存储了多个样例网格的着色结果的影响变量以及对应的所述多个样例网格的着色结果;
[0154]
所述着色模块430用于将所述匹配的样例网格的着色结果作为所述待处理网格的着色结果返回。
[0155]
本实施例的渲染平台能够执行如图5所示的渲染方法,具体请参见图5以及相关实施例,此处不再展开描述。
[0156]
本技术提出的一实施例的云渲染系统,包括终端设备、网络设备以及渲染平台。其中,终端设备可以通过网络设备与渲染平台进行通信。终端设备可以是vr设备、电脑以及智能手机等等。渲染平台包括一个或者多个云渲染节点。
[0157]
以终端设备为智能终端为例,图8是一种实现方式的智能终端的结构框图。如图8所示,智能终端可包括:基带芯片710、存储器715,包括一个或多个计算机可读存储介质、射频(rf)模块716、外围系统717。这些部件可在一个或多个通信总线714上通信。
[0158]
外围系统717主要用于实现智能终端和用户/外部环境之间的交互功能,主要包括智能终端的输入输出装置。具体实现中,外围系统717可包括:触摸屏控制器718、按键控制器719、音频控制器720以及传感器管理模块721。其中,各个控制器可与各自对应的外围设备,例如触摸屏723、按键724、音频电路725以及传感器726,耦合。在一些实施例中,传感器726中的手势传感器可用于接收用户输入的手势控制操作。传感器726中的压力传感器可设置于触摸屏723的下方,可用于采集用户通过触摸屏723输入触控操作时作用于触摸屏723上的触控压力。需要说明的,外围系统717还可以包括其他i/o外设。
[0159]
基带芯片710可集成包括:一个或多个处理器711、时钟模块712以及电源管理模块713。集成于基带芯片710中的时钟模块712主要用于为处理器711产生数据传输和时序控制所需要的时钟。集成于基带芯片710中的电源管理模块713主要用于为处理器711、射频模块716以及外围系统提供稳定的、高精确度的电压。
[0160]
射频(rf)模块716用于接收和发送射频信号,主要集成了智能终端的接收器和发射器。射频(rf)模块716通过射频信号与通信网络和其他通信设备通信。具体实现中,射频(rf)模块716可包括但不限于:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、数字信号处理器、codec芯片、sim卡和存储介质等。此外,射频模块716还可以包括wifi,蓝牙等等短距离无线通信模块。在一些实施例中,可在单独的芯片上实现射频(rf)模块716。
[0161]
存储器715可以包括是随机存取存储器(random access memory,ram)、快闪存储器(flashmemory)等,也可以是ram,只读存储器(read-onlymemory,rom)或者硬盘(hard disk drive,hdd)或固态硬盘(solid-statedrive,ssd)。存储器815可以存储操作系统、通信程序、用户界面程序、浏览器、渲染应用。其中,渲染应用包括游戏应用以及其他渲染应用。
[0162]
以终端设备为电脑为例,图9是一种实现方式的电脑的结构框图。如图9所示,电脑可包括:主机810、输出设备820以及输入设备830。
[0163]
主机810可集成包括:一个或多个处理器、时钟模块以及电源管理模块。集成于主机810中的时钟模块主要用于为处理器产生数据传输和时序控制所需要的时钟。集成于主机810中的电源管理模块主要用于为处理器、输出设备820以及输入设备830提供稳定的、高精确度的电压。主机810还集成了存储器,用于存储各种软件程序和/或多组指令。具体实现中,存储器可包括高速随机存取的存储器,并且也可包括非易失性存储器,例如一个或多个磁盘存储设备、闪存设备或其他非易失性固态存储设备。存储器可以存储操作系统,例如android,ios,windows,或者linux等嵌入式操作系统。存储器还可以存储通信程序,该通信程序可用于与一个或多个输入设备或者输出设备进行通信。存储器还可以存储用户界面程序,该用户界面程序可以通过图形化的操作界面将浏览器的内容形象逼真的显示出来,并通过菜单、对话框以及按键等输入控件接收用户对浏览器的控制操作。存储器还可以存储操作系统、通信程序、用户界面程序、浏览器以及渲染应用等等。其中,渲染应用包括游戏应用以及其他渲染应用。
[0164]
输出设备820主要包括显示器,显示器可包括阴极射线管显示器(cathode ray tube,crt),等离子显示器(plasma display panel,pdp),液晶显示器(liquid crystal display,lcd)等等。以显示器为lcd为例,液晶显示包括液晶面板以及背光模组,其中,液晶显示面板包括偏振膜、玻璃基板、黑色矩阵、彩色滤光片、保护膜、普通电极、校准层、液晶层(液晶、间隔、密封剂)、电容、显示电极、棱镜层、散光层。背光模组包括:照明光源、反射板、导光板、扩散片、增亮膜(棱镜片)及框架等等。
[0165]
输入设备830可以包括键盘和鼠标。键盘和鼠标是最常用也是最主要的输入设备,通过键盘可以将英文字母、数字、标点符号等输入到计算机中,从而向计算机发出命令、输入数据等,通过鼠标可以快速地进行纵横坐标定位,从而简化操作。其中,键盘可以包括机械键盘、塑料薄膜式键盘(mechanical)、导电橡胶式键盘(membrane),无接点静电电容键盘(capacitives)等等,鼠标可以包括滚球鼠标、光电鼠标以及无线鼠标等等。
[0166]
图10是一种实现方式的渲染平台的结构框图。渲染平台可以包括一个或者多个云渲染节点。云渲染节点包括:处理系统910、第一存储器920、智能网卡930以及总线940。
[0167]
处理器系统910可以是采用异构结构,即,包括一个或者多个通用处理器,以及,一个或者多个特殊处理器,例如,gpu或者ai芯片等等,其中,通用处理器可以是能够处理电子指令的任何类型的设备,包括中央处理器(central processing unit,cpu)、微处理器、微控制器、主处理器、控制器以及专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)等等。通用处理器执行各种类型的数字存储指令,例如存储在第一存储器920中的软件或者固件程序。在一具体的实施例中,通用处理器可以是x86处理器等等。通用处理器通过物理接口将命令发送给第一存储器920,以完成存储相关的任务,例如,通用处理器可以提供的命令包括读取命令、写入命令、复制命令以及擦除命令等等。所述命令可以指定与第一存储器920的特定页和块有关的操作。特殊处理器用于完成图像渲染的复杂运算等等。
[0168]
第一存储器920可以包括是随机存取存储器(random access memory,ram)、快闪存储器(flashmemory)等,也可以是ram,只读存储器(read-onlymemory,rom)或者硬盘
(hard disk drive,hdd)或固态硬盘(solid-statedrive,ssd)。第一存储器920存储了实现渲染引擎以及渲染应用的程序代码。
[0169]
智能网卡930,还被称为网络接口控制器、网络接口卡或者局域网(local area network,lan)适配器。每块智能网卡930都有一个唯一的mac地址,是智能网卡930厂家在生产时烧入只读存储芯片中的。智能网卡930包括处理器931、第二存储器932以及收发器933。处理器931与通用处理器相类似,但是,处理器931的性能要求可以低于通用处理器的性能要求。在一具体的实施例中,处理器931可以是arm处理器等等。第二存储器932也可以是快闪存储器、hdd或者sdd,第二存储器932的存储容量可以小于第一存储器920的存储容量。收发器933可以用于接收和发送报文,并将接收到的报文上传给处理器931进行处理。智能网卡930还可以包括多个端口,端口可以是粗缆接口、细缆接口和双绞线接口三种接口类型中的任意一种或者多种。
[0170]
为了简便起见,此处没有对云渲染系统进行详细的介绍,具体请参见图1a-图1b,图2,图3a-图3b,图4-图8以及相关描述。渲染平台可以执行图4所示的网格渲染资源建立方法,以及图5所示的渲染方法。此外,图6中的获取模块310可以由本实施例中的智能网卡930来实现,图6中的确定模块320可以由本实施例中的处理器系统910来实现,图6中的存储模块可以由本实施例中的第一存储器920来实现。图7中的获取模块410可以由本实施例中的智能网卡930来实现,图7中的选择模块420可以由本实施例中的处理器系统910来实现,图7中的着色模块可以由本实施例中的处理器系统910来实现。
[0171]
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本技术实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线)或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、存储盘、磁带)、光介质(例如,dvd)、或者半导体介质(例如固态存储盘solid state disk(ssd))等。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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