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显示界面的显示处理方法、电子设备及存储介质与流程

2022-03-01 22:16:57 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及直播技术领域,特别是涉及显示界面的显示处理方法、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.随着智能设备的普及以及通信技术的发展,社会进入了智能互联的时代。网络通信速度越来越快,人们能够方便地使用智能设备畅游网络。直播技术的出现,丰富了智能设备的使用场景,人们可以随时随地观看直播或者进行直播,进而也丰富了人们的生活。也正如此,许多互联网产品中,比如直播app的功能越来越多元化,不仅能够供用户发布媒体内容(比如视频动态),还能够供用户进行直播。
3.但目前的此种互联网产品中,媒体内容和直播是相互独立的两项功能,用户在浏览媒体内容时无法知道直播的具体内容,难以吸引用户去到直播间观看直播。


技术实现要素:

4.本技术主要解决的技术问题是提供显示界面的显示处理方法、电子设备以及存储介质,能够使得用户便捷地了解到直播内容。
5.为解决上述技术问题,本技术采用的一个技术方案是:提供一种显示界面的显示处理方法,该方法包括:获取显示界面当前显示的媒体内容对应的用户身份信息;获取用户身份信息对应的直播数据流;在显示界面上显示媒体内容的基础上进一步显示直播数据流对应的直播画面。
6.为解决上述技术问题,本技术采用的另一个技术方案是:提供一种电子设备,该电子设备包括处理器、存储器和通信电路;所述存储器和所述通信电路耦接所述处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器能够执行所述计算机程序,以实现上述的显示处理方法。
7.为解决上述技术问题,本技术采用的又一个技术方案是:提供一种计算机可读的存储介质,该存储介质存储有计算机程序,能够被处理器执行,以实现上述的显示处理方法。
8.本技术的有益效果是:区别于现有技术的情况,通过获取当前显示的媒体内容对应的用户身份信息,利用用户身份信息获取到直播数据流后,在显示界面共同显示媒体内容和直播数据流对应的直播画面,使得直播画面和媒体内容能够一同呈现,如此使得观众在浏览媒体内容时,也可以同时观看到该媒体内容对应的主播的直播过程,便于用户快捷地知道直播内容,进而使得用户知道直播内容是否符合其兴趣,如此也能够进一步增加平台的交互功能,以及提升观看直播的交互效率和便捷性,便于把用户引入到感兴趣的直播间,同时可以提高主播的主播间的活跃度。
附图说明
9.图1是本技术实施例应用的直播系统的系统组成示意图;
10.图2是本技术实施例的直播开播示例的流程时序示意图;
11.图3是本技术显示界面的处理方法实施例的流程示意图;
12.图4是本技术显示界面的处理方法实施例的流程时序示意图;
13.图5是本技术显示界面的处理方法实施例的显示界面显示媒体内容的界面示意图;
14.图6是本技术显示界面的处理方法实施例的显示界面显示直播间页面的界面示意图;
15.图7是本技术电子设备实施例的电路结构示意框图;
16.图8是本技术计算机可读的存储介质实施例的电路结构示意框图。
具体实施方式
17.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本技术的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
18.本技术的发明人经过长期研究发现,得益于互联网技术以及通信技术的发展,社会进入了直播时代。也正如此,互联网产品拥有的功能也越来越丰富,例如直播产品、即时通讯产品、“短”视频产品等,不仅拥有基础的功能,往往也会拥有直播功能。这些互联网产品可以推荐用户所发布的媒体内容,或者可以供用户发布媒体内容,进而可以供观众观看。媒体内容,可以俗称“动态”,具体可以通过文字、图像、音频或者视频等中至少一者来呈现。
19.但目前用户发布的动态与用户的直播过程是割裂的,相互独立的。观众在观看动态的时候,无法知道直播间的具体直播内容。而常规做法往往是在处于直播的用户头像上加以标识表明该用户正在直播,但观众仍无法知道直播间的具体直播内容,除非进入直播间,如此用户就无法快捷地知道当前的直播内容是否是其感兴趣的,进而导致观看直播不便捷,产品提供的交互功能单一,导致用户在使用产品时的交互效率低下,降低用户的观看兴致,难以吸引用户观看直播等问题。为了改善上述技术问题,本技术提出以下实施例。
20.本技术以下实施例可以应用于具有直播功能的互联网场景中。如图1所示,直播系统1可以包括直播服务器10、主播端20和观众端30。直播服务器10、主播端20和观众端30可以以电子设备为载体。具体地,主播端20和观众端30为客户端,例如其载体可以为移动终端、计算机、服务器或者其他终端等电子设备,移动终端可以是手机、笔记本电脑、平板电脑、智能穿戴设备等,计算机可以是台式电脑等。主播端20和观众端30是相对而言的,主播端20一般是处于直播状态的客户端,观众端30一般是处于观众状态的客户端。直播服务器10可以从主播端20中进行对直播数据流拉流,并将获取的直播数据流推流到观众端30。观众端30获取到直播数据流后即可在显示界面上观看主播的直播过程。直播数据流的混流可以发生在直播服务器10、主播端20和观众端30中的至少一方。
21.直播系统1还可以包括媒体服务器40。媒体服务器40可以用于存储、中转媒体内容的相关数据,可以实现与媒体内容相关的功能,例如可以供用户在客户端上发布媒体内容,
或者在客户端上向用户推荐动态。媒体内容的数据不同于直播产生的实时数据流。例如,主播端20发布“短”视频动态时,媒体服务器40获取到该“短”视频的视频流数据。观众端30想要观看该“短”视频,可以向媒体服务器40发送请求,媒体服务器40则将该“短”视频的视频流数据发送给观众端30,观众端30在获取到视频流数据后可以在其显示界面上播放该“短”视频。
22.当然,媒体服务器40和直播服务器10可以为不同的服务器,也可以为同一个服务器。媒体服务器40和直播服务器10为同一个服务器,相当于在直播服务器10进一步实现媒体服务器40的功能。
23.以上和以下所提及的显示界面可以是指主播端20和观众端30的显示屏在显示时所呈现的界面。
24.如图2所示,以下示例性地介绍主播端20进行视频直播的开播过程。
25.主播端20在开播时,可以将包括直播视频流在内的直播数据流和主播的用户身份信息(例如主播uid)等发送给直播服务器10。
26.直播服务器10可以校验直播数据流是否合法,确认直播数据流合法后,则开播成功。直播服务器10可以进一步将主播的用户身份信息和开播成功状态一对一关系保存到数据库,便于后续查询主播是否处于直播状态。
27.直播服务器10将直播数据流下发到主播端20当前的直播间内所有的客户端,例如观众端30以及其他连麦的主播端20等,进而使得该直播间内的所有用户都能看到主播的直播过程。
28.本技术显示界面的显示处理方法实施例是以客户端为执行主体,具体可以以观众端30为执行主体。如图3和图4所示,本实施例描述的显示处理方法可以包括:
29.s100:获取显示界面当前显示的媒体内容对应的用户身份信息。
30.媒体内容是指上述提及的媒体内容的数据在显示界面上呈现的内容,例如包括文字、图像、音频或者视频等中的至少一者。例如,主播端20发布了视频内容,媒体服务器40将该视频内容的动态在平台上进行推荐。观众端30在向媒体服务器40请求该视频内容后,可以在其显示界面上可以显示或呈现该视频内容的画面。
31.客户端,例如观众端30,可以获取到显示界面当前显示的媒体内容对应的用户身份信息。与媒体内容对应的用户身份信息可以是指发布该媒体内容的用户所对应的用户身份信息。用户身份信息可以是指与用户唯一对应的信息。每个用户对应的用户身份信息是不同的,用户身份信息用于识别的唯一用户。用户身份信息例如为昵称、uid等。一般,能够对应唯一的用户信息可作为用户身份信息。
32.客户端可以从媒体服务器40中获取媒体内容以及相应的用户身份数据。具体地,获取用户身份信息的过程可以参见步骤s100所包括的如下步骤:
33.s110:向媒体服务器发送媒体内容请求。
34.例如,客户端在用户浏览到该媒体内容对应的动态时,自动向媒体服务器40发送媒体内容请求。例如用户在其客户端上浏览某视频动态时,当将该视频处于显示界面的相应位置时,客户端则自动发送媒体内容请求,向媒体服务器40请求该视频的视频流数据。例如,客户端可以将动态的播放设置项设置为在wifi或5g下自动加载/播放,则在wifi或5g的环境下浏览到该动态时,则自动向媒体服务器40发送媒体内容请求。
35.例如,客户端在显示界面上可以提供有“视频”的图标/标签/按钮,在用户点击该“视频”的图标/标签/按钮后,客户端的显示界面可以切换进入视频播放页面。视频播放页面例如用于呈现视频内容。这种形式在目前可以“小”视频或者“短”视频,通常是指播放时长较短的视频文件,例如播放时长在3分钟内的视频。视频页面所呈现的“小”视频例如是用户所关注的主播发布的,或者是媒体服务器40推送的。客户端接收到“视频”的图标/标签/按钮的点击指令后,则向媒体服务器40发送媒体内容请求。
36.s120:接收媒体服务器响应于媒体内容请求所发送的媒体内容对应的配置信息。
37.媒体服务器40接收到媒体内容请求后,响应于媒体内容请求发送与要显示的媒体内容对应的配置信息给客户端,那么客户端就可以接收到媒体服务器40发送的媒体内容对应配置信息。
38.配置信息例如包括媒体内容对应的地址信息和用户身份信息。地址信息例如包括媒体内容在媒体服务器40上的url地址等,当然还可以是其他类型的地址。配置信息还可以包括用户描述信息。用户描述信息例如包括标签、年龄、昵称等。
39.在客户端发送媒体内容请求后,媒体服务器40响应于媒体内容请求所发送配置信息可以有不同的方式,其一,媒体服务器40可以在整个平台上发布全部的媒体内容中随机确定,或者按照相应的算法在全部的媒体内容中进行推荐。其二,媒体服务器40可以根据用户的历史使用参数进行确定。具体可以参见步骤120包括的如下步骤:
40.s121:接收媒体服务器响应于媒体内容请求所随机确定的媒体内容对应的配置信息。
41.例如,在当前用户没有关注任何主播时,媒体服务器40可以响应于媒体内容请求,在整个平台随机确定一主播,进而选定该主播发布的媒体内容,例如是该主播最新发布的媒体内容,并获取到该媒体内容对应的配置信息,将配置信息下发给客户端。可选地,即便当前用户已经关注了主播,同样也可以应用步骤s121的方式。当然,除了步骤s121方式外,媒体服务器40还可以根据如下步骤s122的方式确定媒体内容。
42.s122:接收媒体服务器根据当前用户的历史使用参数确定的媒体内容对应的配置信息。
43.当前用户的历史使用参数例如包括当前用户关注的主播数据、访问直播间的次数以及直播间停留时长等参数中的至少一者。例如,访问某主播的主播间的次数越多,那么媒体服务器40推荐该主播的媒体内容对应的概率就越大,或者在某主播的直播间停留时长越长,那么媒体服务器40推荐该主播的媒体内容对应的概率就越大,又或者媒体服务器40从用户关注的主播中进行随机推荐。当然,媒体服务器40可以在用户关注的主播中综合利用访问直播间的次数以及直播间停留时长等参数确定要推荐的主播,进而获取该主播发布的媒体内容所对应的配置信息。
44.配置信息是数据集合,例如可以包括媒体内容对应的地址信息以及对应的用户相关信息。用户相关信息例如包括用户身份信息以及用户描述信息。地址信息用于索引媒体内容的具体数据,便于在客户端显示媒体内容,可以参见如下步骤:
45.s130:在配置信息中读取媒体内容对应的地址信息,以在显示界面上显示按照地址信息获取的媒体内容。
46.客户端获取到配置信息后,可以在配置信息中读取媒体内容对应的地址信息,例
如可以通过地址信息索引并读取相应的媒体内容,进而在显示界面上显示获取到的媒体内容。
47.可选地,在显示媒体内容的同时,可以将主播的一些相关信息也显示,比如昵称、标签以及头像等。具体可以参见步骤s130包括的如下步骤:
48.s131:在配置信息中读取地址信息和用户描述信息,在显示界面上显示媒体内容和用户描述信息,且用户描述信息悬浮显示于媒体内容上。
49.用户描述信息例如包括昵称、标签以及头像等,并将其悬浮显示于媒体内容上。例如,媒体内容为“短”视频,那昵称以及头像等悬浮显示于视频画面之上,以便于标识该媒体内容,让观众能够快捷地了解到该媒体内容对应用户的基本信息,可以引起用户的注意。
50.s140:在配置信息中读取媒体内容对应的用户身份信息。
51.客户端按照地址信息获取媒体内容并显示在显示界面中,且可以在配置信息中进一步获取到用户身份信息,如此即实现了获取显示界面当前显示媒体内容对应的用户身份信息,用户身份信息可以用于去获取对应的直播流数据。具体地可以参照如下步骤s200。
52.s200:获取用户身份信息对应的直播数据流。
53.客户端在获取到用户身份信息(例如uid)后,由于用户身份信息能够确定唯一的用户,进而可以利用用户身份信息去获取对应用户的直播数据流,也即,当前媒体内容对应的主播直播时产生的直播数据流。如此,通过媒体内容获取对应的用户身份信息,再通过用户身份信息去获取直播数据流,利用媒体内容和直播内容之间的关联性,能够快捷地获取直播数据流,无需在显示界面上退出当前显示的媒体内容再去重新获取直播数据流,提升数据获取效率。
54.对于如何利用用户身份信息获取直播数据流,具体可以参见步骤s200包括的如下步骤:
55.s210:向直播服务器发送携带用户身份信息的直播流请求。
56.客户端在获取到用户身份信息(例如uid)后,可以向直播服务发送直播流请求,该直播流请求中携带获取到的用户身份信息,以确保所请求的直播数据流是用户身份信息对应的主播端20所产生的,进而能够提高准确性,减少数据传输错误。
57.s220:接收直播服务器响应于直播流请求查询到用户身份信息对应的用户处于直播状态时所发送的直播数据流。
58.直播服务器10在接收到客户端的直播流请求后,查询用户身份信息对应的主播的开播状态,也即在数据库中查询前述提及的存储于数据库中的开播状态。若该主播的开播状态为处于直播状态,那么就将该主播对应的直播数据流下发给客户端。若该用户的直播状态不处于直播状态,那么就结束该直播流请求。
59.客户端在接收到直播服务器10所下发的直播数据流后,可以在其显示界面上显示直播数据流对应的直播画面,具体可以参见如下步骤:
60.s300:在显示界面上显示媒体内容的基础上进一步显示直播数据流对应的直播画面。
61.客户端在获取到直播数据流后,可以在显示界面共同显示媒体内容和直播数据流对应的直播画面,使得直播画面和媒体内容能够一同呈现,如此观众在浏览媒体内容时,也可以同时观看到该媒体内容对应的主播的直播过程,观众进而可以快捷地知道直播内容是
否符合其兴趣。通过上述方式,能够增加客户端的交互功能,以及提升观看直播的交互效率以及便捷性,便于把用户引入到感兴趣的直播间,同时可以提高主播的主播间的活跃度。
62.至于直播画面在显示界面上可以以悬浮的方式显示在媒体内容所在区域上,或者与媒体内容所在区域间隔设置。具体可以参见步骤s300包括的如下步骤:
63.s310:将直播数据流对应的直播画面以悬浮窗口的形式显示于媒体内容上。
64.将直播画面悬浮于媒体内容所在区域上。具体地,在获取到直播数据流后,客户端可以配置一个悬浮视频播放器窗口来播放直播数据对应的直播画面,即配置悬浮窗口。可选地,悬浮窗口的尺寸可以小于显示界面的尺寸。进一步地,悬浮窗口的尺寸可以小于媒体内容所在区域的尺寸,进而悬浮窗口可以悬浮于媒体内容所在的区域上。在获取到直播数据流后,将直播数据流对应的直播画面在悬浮窗口内显示。可选地,悬浮窗口可以设置为可移动的,用户可以通过按住并拖动悬浮窗口进而改变悬浮窗口的位置。
65.例如,媒体内容为视频,该视频可以以全屏的方式在显示界面上显示,悬浮窗口可以悬浮于该视频画面之上。
66.当然,除了步骤s310所提及的悬浮窗口形式,也可以通过间隔显示的方式将直播画面和媒体内容共同显示,如下述步骤s320所示:
67.s320:将直播数据流对应的直播画面和媒体内容在显示界面上间隔显示。
68.直播画面和媒体内容所在的区域间隔显示,两者可以是上下并列或者左右并列方式显示,例如类似于“分屏”显示。直播画面和媒体内容所在的区域间隔显示可以保证两者能够共同显示在同一显示界面中,尽量减少彼此之间对对方显示的影响。当然,间隔显示可以有多种样式,在此不作限制。
69.通过将直播数据流对应的直播画面以悬浮窗口的形式显示于媒体内容上,或者两者以间隔显示在显示界面上,既可以不影响媒体内容的显示,又可以快捷地知道相应主播的直播内容,打破了现有技术中动态和直播是相互独立的束缚,而且相对于现有技术中在主播头像上仅标识直播状态而言,本实施例可以实现在不影响用户浏览媒体内容的同时,能够让用户实时地获知主播的直播内容,有效增加了直播技术的交互功能和客户端的交互效率,进而能够提升用户体验,而且能够吸引用户的注意,提升用户粘性。
70.对于悬浮窗口形式的显示方式而言,为了能够进一步增强直播画面和媒体内容之间的对应关系,强化用户对在媒体内容中出现的直播画面的认知,给予用户更好的观感,可以通过步骤s320包括的步骤s321对悬浮窗口进行如下处理。
71.s321:将直播数据流对应的直播画面以悬浮窗口的形式显示于媒体内容上,且以指向性标识指向用户描述信息。
72.例如,在直播画面外周配置箭头标识,该箭头标识指向主播的头像或者昵称。指向性标识可以是基于箭头、直线或者其他图像所形成的标识图案。通过指向性标识能够强化直播画面和媒体内容之间关系的表现形式,美观协调,能够增强对用户的吸引力,引导用户点击直播画面,进而切换至直播间。
73.可选地,用户不仅可以观看到悬浮窗口的直播画面,也可以与悬浮窗口进行交互,进而快速地进入到主播的直播间。具体可以参见本实施例在步骤s300之后包括的步骤s400。
74.s400:响应于在显示界面上选择直播画面的选择操作,将显示界面的显示内容切
换为直播数据流对应的直播间页面,以在直播间页面呈现直播数据流对应的直播画面。
75.例如,用户通过对显示界面上的直播画面进行选择操作,如点击、长按等,客户端响应于选择操作,将显示界面的显示内容从当前内容切换为对应的直播间页面,进而在直播间页面中呈现直播画面。
76.通过在显示界面上共同显示直播画面和媒体内容,能够在媒体内容的基础上提供了一个进入直播间的快捷入口,增强了客户端的交互功能,便于用户在对直播内容感兴趣时,直接可以通过对直播画面操作使得显示界面的内容切换到直播间页面,进一步提高了交互效率,操作更加便捷。
77.通过选择操作,使得显示界面的内容切换为直播间页面后,将直播画面在直播间页面内显示,具体的过程可以参见步骤s400包括的如下步骤:
78.s410:将显示界面的显示内容切换为直播数据流对应的直播间页面,并向直播服务器发送直播流请求。
79.客户端进入直播间页面后,直播数据流对应的直播画面的播放环境从媒体内容页面切换至直播间页面,为了更好地适应这种改变,可以重新发起直播流请求获取直播数据流。
80.客户端响应于选择操作,获取直播间频道id,例如可以通过主播的用户身份信息(例如uid)获取该主播的直播间频道id,又例如前述提及的配置信息中进一步包含直播间频道id,进而通过直播间频道id经过路由协议打开相应的直播间页面。
81.在显示界面的内容切换至直播页面的同时或者之后,客户端还向直播服务器10发送携带用户身份信息的直播流请求,进而请求直播数据流。
82.s420:接收直播服务器响应于直播流请求查询到用户身份信息对应的用户处于直播状态时所发送的直播数据流。
83.客户端打开了直播间页面,并不代表主播的开播状态为直播状态,直播间页面可能呈现两种结果,一是主播并未直播,二是主播正在直播的直播画面。因此,直播服务器10在接收到客户端的直播流请求后,查询用户身份信息对应的主播的开播状态。若该主播的开播状态为处于直播状态,那么就将该主播的直播数据流下发给客户端。若该用户的直播状态不处于直播状态,那么就结束该直播流请求。
84.s430:将直播数据流对应的直播画面显示在显示界面当前显示的直播间页面。
85.在获取到直播数据流后,在直播间页面上就呈现相应的直播画面,直播画面从悬浮窗口的显示方式切换至直播间页面的显示方式。例如,以全屏的方式在直播间页面上显示直播画面。显示界面的显示内容从共同显示媒体内容和悬浮窗口切换为显示直播间页面,如此可以实现“无缝”切换直播画面,提高观看直播的效率,提升交互效率。
86.当然,本实施例不仅可以通过对直播画面进行操作以进入到直播间页面,也可以对直播画面进行操作进而关闭直播画面。例如可以参见如下步骤s500:
87.s500:响应于关闭直播画面的关闭操作,在显示界面上关闭直播画面,以不在当前显示有媒体内容的显示界面上显示直播画面。
88.换言之,显示界面共同显示媒体内容和直播画面,用户可以对直播画面实施关闭操作,进而将直播画面关闭,而不显示直播画面,媒体内容继续显示。如此,可以供用户快捷、自由地决定是否让直播画面继续和媒体内容共同显示在显示直播界面,方便快捷。例
如,悬浮窗口上可以显示有“关闭”标签,用户可以通过点击该标签进而在当前显示媒体内容的显示界面上关闭直播画面。当然,用户还可以通过语音、手势、按键以及智能穿戴设备实施关闭操作。
89.为了进一步能够更智能地契合用户的使用习惯,更方便更智能,可以对用户的关闭操作进行大数据统计,以根据关闭的次数分析用户的观看习惯。若用户的关闭次数大于或者等于预设次数,则在用户下一次观看媒体内容时,不显示直播画面。若用户的关闭次数小于或者等于预设次数,则在用户下一次观看媒体内容时,还可以显示直播画面。
90.对于下一次观看媒体内容时,在步骤s200获取数据之前,可以对用户之前的关闭次数进行统计。具体可以参见如下步骤:
91.s510:获取当前时刻往前的预设时间段内响应于关闭操作的响应次数。
92.响应次数也即用户的关闭操作的次数。用户实施一次关闭操作,则客户端响应一次。响应次数是在预设时间内响应于关闭操作的次数,比如,在当前时刻前30分钟内总共执行的关闭操作次数,也即该用户在30分钟内观看的各媒体内容时关闭直播画面的次数,用户观看第一个媒体内容时关闭了相应的直播画面,观看第二个媒体内容时也关闭了相应的直播画面,
······
,在30分钟内总共关闭了10次。
93.s520:判断响应次数是否大于或等于预设次数。
94.可以预先设置一个预设次数,作为响应次数的阈值。预设次数可以对该用户不同时间段内的关闭操作以及点击进入直播间页面的次数进行大数据综合统计,分析出直播画面对于该用户的吸引力,进而确定预设次数。若响应次数大于或等于预设次数,则执行步骤s521;若响应次数小于预设次数,则继续执行步骤s200,进而继续拉取直播视频流。
95.s521:若是,则不拉取直播数据流。
96.也即,若响应次数大于或等于预设次数,表明直播画面的显示对于该用户而言作用不大,用户不希望再看到直播画面,此时,则不拉直播数据流,进而也不在显示有媒体内容的显示界面上显示直播画面。
97.通过对关闭操作的次数进行统计,智能地分析用户是否不愿意观看直播画面,进而利用关闭操作的次数智能地决定是否拉取直播数据流,能够更加契合用户的使用习惯,更加方便快捷。
98.上述介绍了有些用户可能不希望在显示媒体内容的显示界面上显示直播画面,而有些用户可能喜欢在显示媒体内容的显示界面上观看直播画面,因为在显示媒体内容的直播画面上观看直播画面消耗的数据量小,而直播画面的尺寸配置也往往能够满足一般的观看需求。针对这种情况的实现,可以参见如下步骤:
99.s610:获取媒体内容在显示界面上的显示时长。
100.具体地,获取当前显示的媒体内容在显示界面上的连续显示的时长,也即用户在该媒体内容上停留的时长。通过用户观看该媒体内容的时长判断其是否是对直播画面感兴趣。因为媒体内容正常观看所需的时间不长,例如是“短”视频或者图片,往往比较快就能看完。因此用户的观看时长较长,很大可能是其在观看直播画面,而在当前界面观看直播画面所需的流量较小,还能够节省流量。
101.s620:判断显示时长是否大于或者等于预设时长。
102.也即,判断用户的观看当前媒体内容的时长是否大于或者等于预设时长,进而智
能地判断用户是否将注意力放在直播画面上,或者是对直播画面更感兴趣。预设时长例如是平台所允许的视频类媒体内容的最大播放时长,例如1-3分钟,当然预设时长还可以其他设定值,在此不做限制。若显示时长大于或等于预设时长,说明显示界面没有跳转至直播间页面,故而可以认为用户对在该显示界面上观看直播画面更感兴趣,则执行步骤s621。若显示时长小于预设时长,则执行步骤s622。
103.s621:若是,则输出直播数据流中的音频信号,以播放直播数据流中的音频。
104.在判定显示时长大于或等于预设时长后,在显示界面共同显示媒体内容和直播画面的同时,在设备上直接输出直播数据流中的音频信号,进而为用户观看直播画面提供更沉浸的环境,使得用户观看直播画面更便捷。
105.s622:若否,保持当前的状态不变。
106.在判定显示时长小于预设时长后,则保持当前的状态不变,也即不输出直播数据流的音频信号。若媒体内容为影音文件,也即包括有视频信号和音频信号在内的多媒体内容/流媒体内容时,可以继续输出媒体内容的音频信号,而不输出直播数据流中的音频信号。
107.若媒体内容为影音文件,也即包括有视频信号和音频信号在内的多媒体内容/流媒体内容,在输出直播数据流的音频信号,则是将输出的音频信号从媒体内容的音频信号替换为直播数据流的音频信号。具体可以参见步骤s621包括的如下步骤:
108.s6211:若是,则停止输出媒体内容的音频信号,而输出直播数据流中的音频信号。
109.在判定显示时长大于或等于预设时长后,在显示界面共同显示媒体内容和直播画面的同时,停止输出媒体内容的音频信号,而输出直播数据流中的音频信号,提升用户观看直播画面的便利性,给用户提供全方位沉浸式的观看体验。
110.如图5示出的显示界面300显示媒体内容310的示例性场景,在图5示出的场景中,媒体内容310为视频内容。媒体内容310显示在显示界面300。用户点击如图5示出的“视频”的图标/标签/按钮后,进入到视频播放页面,客户端获取到视频流数据,在显示界面300显示出媒体内容310。
111.媒体内容310和用户描述信息340等均显示在显示界面300。媒体内容310为视频内容,用户描述信息340包括头像以及昵称等,用户描述信息340悬浮显示于媒体内容310上。
112.直播流数据对应的直播画面320以悬浮窗口的形式悬浮显示于媒体内容310上。进一步地,直播画面320通过指向性标识330指向用户描述信息340。
113.直播画面320的悬浮窗口上可以显示有“关闭”标签。例如显示在悬浮窗口的右上角,供用户关闭该悬浮窗口,进而关闭直播画面320。具体通过统计用户点击“关闭”标签的次数,判断用户是否不愿意观看直播画面,以作为后续是否继续拉取直播数据流的依据。
114.如图6示出的显示界面300显示直播间页面350的示例性场景。用户可以通过点击如图5示出的直播画面320,可以进入到如图6所示出的直播间页面350,如此显示界面300的显示内容从媒体内容310切换至直播间页面350,直播间页面350则可以以全屏的方式显示直播画面。
115.综上,本实施例通过利用当前显示的媒体内容对应的用户身份信息去获取直播数据流,进而实现在显示界面上共同显示媒体内容和直播画面,如此能够让用户在观看媒体内容的同时能够获取相应主播的直播内容,丰富了客户端的交互功能,极大地提高了观看
主播的便利性,而且能够让客户知道直播内容是否感兴趣,能够精确地把用户引入感兴趣的直播间,在一定程度上能够提高主播的人气和观看活跃度。
116.如图7所示,本技术电子设备实施例描述的电子设备100包括处理器110和存储器120。存储器120耦接处理器110。
117.存储器120用于存储计算机程序,可以是ram,也是可以rom,或者其他类型的存储设备。具体地,存储器可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条程序代码。
118.处理器110用于控制电子设备100的操作,处理器110还可以称为cpu(central processing unit,中央处理单元)。处理器110可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。处理器110还可以是通用处理器、数字信号处理器(dsp)、专用集成电路(asic)、现成可编程门阵列(fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器110也可以是任何常规的处理器等。
119.处理器110用于执行存储器120中存储的计算机程序以实现本技术直播相关页面的背景处理方法实施例描述的背景处理方法。
120.在一些实施方式中,电子设备100还可以包括:外围设备接口130和至少一个外围设备。处理器110、存储器120和外围设备接口130之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口130相连。具体地,外围设备包括:射频电路140、显示屏150、音频电路160和电源170中的至少一种。
121.外围设备接口130可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器110和存储器120。在一些实施例中,处理器110、存储器120和外围设备接口130被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施方式中,处理器110、存储器120和外围设备接口130中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
122.射频电路140用于接收和发射rf(radio frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路140通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信,射频电路140则是电子设备100的通信电路。射频电路140将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路140包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路140可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wireless fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路140还可以包括nfc(near field communication,近距离无线通信)有关的电路,本技术对此不加以限定。
123.显示屏150用于显示ui(user interface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏150是触摸显示屏时,显示屏150还具有采集在显示屏150的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器110进行处理。此时,显示屏150还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施方式中,显示屏150可以为一个,设置在电子设备100的前面板;在另一
memory)、磁碟或者光盘等各种介质以及具有上述存储介质的电脑、手机、笔记本电脑、平板电脑、相机等电子设备。
131.关于计算机可读的存储介质中的程序数据的执行过程的阐述可以参照上述本技术显示界面的显示处理方法实施例中阐述,在此不再赘述。
132.以上所述仅为本技术的实施例,并非因此限制本技术的专利范围,凡是利用本技术说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本技术的专利保护范围内。
133.以上所述仅为本技术的实施例,并非因此限制本技术的专利范围,凡是利用本技术说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本技术的专利保护范围内。
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