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一种教育用游戏的服务方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

2022-02-22 20:07:52 来源:中国专利 TAG:


1.本发明属于游戏数据处理技术领域,具体地涉及一种教育用游戏的服务方法、装置、计算机设备及存储介质。


背景技术:

2.智能教育被认为是未来教育模式发展的主流方向,智能教育在实施方式和数据处理方式都有别于传统教育,其充分利用诸如神经网络模型等智能化数据处理方式来对教育大数据进行分析处理,以及通过诸如语音识别和动作识别等不同智能识别方式来实施相应的课程教育。但是,现有技术的智能教育都只是专注于教育数据处理和教育课程呈现方面,其并未出现通过其他方式来提高课程教育过程中相关人员的互动性和课程趣味性,这并不利于改善智能教育的执行质量和效率。


技术实现要素:

3.为了解决现有智能教育技术所存在不能在课程教育过程中提高相关人员的互动性和课程趣味性的问题,本发明目的在于提供一种教育用游戏的服务方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质,可在游戏装备的加载启用过程中,融入知识点的考核,使得仅当考核通过时才能将游戏装备加载到玩家的游戏人物上,从而能够将学生玩家的游戏热情转化为学习动力,大大提升在课程教育过程中学生玩家的互动性和课程趣味性,实现游戏与知识学习的巧妙结合目的,利于改善智能教育的执行质量和效率,便于实际应用和推广。
4.第一方面,本发明提供了一种教育用游戏的服务方法,应用于游戏服务器,包括:
5.与玩家终端交互教育用游戏的实时数据,其中,所述教育用游戏在游戏过程中能够提供用于加载到游戏人物上的游戏装备;
6.接收由所述玩家终端发起的游戏装备启用请求信息,其中,所述游戏装备启用请求信息包含有玩家帐号和指定启用的游戏装备;
7.针对所述指定启用的游戏装备,从对应的知识点题库中抽取出至少一道试题,得到对应的试卷信息;
8.将所述试卷信息传送至所述玩家终端,以便所述玩家终端通过展示该试卷信息来供玩家进行答题;
9.接收由所述玩家终端上传的且答复所述试卷信息的答卷信息;
10.对所述答卷信息进行阅卷处理,得到答题结果;
11.判断所述答题结果是否达到正确解题期望,其中,所述正确解题期望是指正确解题得分达到预设得分阈值或正确解题数目达到预设数目阈值;
12.若是,则针对所述玩家帐号及所述指定启用的游戏装备,将对应的启用码传送至所述玩家终端,以便所述玩家终端使用该启用码在所述玩家帐号中将该游戏装备加载到玩家的游戏人物上。
13.基于上述发明内容,提供了一种将游戏与知识学习相结合的新型游戏服务方案,
即在应用于游戏服务器且与玩家终端实时交互游戏数据时,可在游戏装备的加载启用过程中,融入知识点的考核,使得仅当考核通过时才能将游戏装备加载到玩家的游戏人物上,从而能够将学生玩家的游戏热情转化为学习动力,大大提升在课程教育过程中学生玩家的互动性和课程趣味性,实现游戏与知识学习的巧妙结合目的,利于改善智能教育的执行质量和效率,便于实际应用和推广。
14.在一个可能的设计中,在接收由所述玩家终端发起的游戏装备启用请求信息之前,所述服务方法还包括:
15.接收由所述玩家终端发起的学习请求信息,其中,所述学习请求信息包含有玩家帐号和指定需要的游戏装备或装备碎片;
16.针对所述指定需要的游戏装备或装备碎片,将对应的知识点内容传送至所述玩家终端,以便所述玩家终端通过展示该知识点内容来供玩家进行学习;
17.启动第一计时器,其中,所述第一计时器在发现所述玩家终端展示所述知识点内容时正常走时;
18.在所述第一计时器的计时达到第一预设时长时,生成所述指定需要的游戏装备或装备碎片,并转移至所述玩家帐号中。
19.在一个可能的设计中,当所述指定启用的游戏装备需由多种不同装备碎片组装而得时,所述游戏装备启用请求信息还包含有用于组装所述指定启用的游戏装备的多个装备碎片;
20.针对所述指定启用的游戏装备,从对应的知识点题库中抽取出至少一道试题,得到对应的试卷信息,包括:
21.针对所述多个装备碎片中的各个装备碎片,从对应的知识点题库中抽取出至少一道试题;
22.汇总抽取所得的所有试题,得到与所述指定启用的游戏装备对应的试卷信息。
23.在一个可能的设计中,在将所述试卷信息传送至所述玩家终端之后,所述服务方法还包括:
24.启动第二计时器;
25.在所述第二计时器的计时达到第二预设时长时,若仍未收到所述玩家终端上传的且答复所述试卷信息的答卷信息,则向所述玩家终端反馈与所述游戏装备启用请求信息对应的游戏装备启用失败信息。
26.在一个可能的设计中,所述服务方法还包括:
27.当在单位时间内收到由多个不同玩家终端发起的且用于指定启用同一游戏装备的所述游戏装备启用请求信息后,针对该同一游戏装备,从对应的知识点题库中抽取出至少一道试题,得到对应的试卷信息;
28.将所述试卷信息同时地分别传送至所述多个不同玩家终端中的各个玩家终端,以便所述各个玩家终端通过展示该试卷信息来供对应玩家进行答题;
29.当收到由所述多个不同玩家终端中的某个玩家终端上传的且答复所述试卷信息的答卷信息后,对该答卷信息进行阅卷处理,得到答题结果,然后在判定所述答题结果达到所述正确解题期望时,将与所述同一游戏装备对应的启用码传送至所述某个玩家终端,并向所述多个不同玩家终端中的其它各个玩家终端分别反馈与所述游戏装备启用请求信息
对应的游戏装备启用失败信息,以便所述某个玩家终端的玩家通过抢答方式获取所述同一游戏装备的加载优先权。
30.在一个可能的设计中,所述教育用游戏为养成类游戏或通关类游戏;
31.和/或,所述游戏装备包括有人物角色装备、人物皮肤装备和/或打怪武器装备。
32.在一个可能的设计中,所述游戏装备的种类有多种且分别对应不同的学习科目;
33.和/或,所述游戏装备的等级有多级且分别对应不同难易程度的学习知识点,其中,所述游戏装备的等级越高,对应的学习知识点越难。
34.第二方面,本发明提供了一种教育用游戏的服务装置,布置于游戏服务器,包括有数据信息交互模块、试题抽取模块、阅卷处理模块和判断模块;
35.所述数据信息交互模块,用于与玩家终端交互教育用游戏的实时数据,以及接收由所述玩家终端发起的游戏装备启用请求信息,其中,所述教育用游戏在游戏过程中能够提供用于加载到游戏人物上的游戏装备,所述游戏装备启用请求信息包含有玩家帐号和指定启用的游戏装备;
36.所述试题抽取模块,通信连接所述数据信息交互模块,用于针对所述指定启用的游戏装备,从对应的知识点题库中抽取出至少一道试题,得到对应的试卷信息;
37.所述数据信息交互模块,还用于将所述试卷信息传送至所述玩家终端,以便所述玩家终端通过展示该试卷信息来供玩家进行答题,以及接收由所述玩家终端上传的且答复所述试卷信息的答卷信息;
38.所述阅卷处理模块,通信连接所述数据信息交互模块,用于对所述答卷信息进行阅卷处理,得到答题结果;
39.所述判断模块,通信连接所述阅卷处理模块,用于判断所述答题结果是否达到正确解题期望,其中,所述正确解题期望是指正确解题得分达到预设得分阈值或正确解题数目达到预设数目阈值;
40.所述数据信息交互模块,还通信连接所述判断模块,用于在判定所述答题结果达到正确解题期望时,针对所述玩家帐号及所述指定启用的游戏装备,将对应的启用码传送至所述玩家终端,以便所述玩家终端使用该启用码在所述玩家帐号中将该游戏装备加载到玩家的游戏人物上。
41.第三方面,本发明提供了一种计算机设备,包括有依次通信连接的存储器、处理器和收发器,其中,所述存储器用于存储计算机程序,所述收发器用于收发数据信息,所述处理器用于读取所述计算机程序,执行如第一方面或第一方面中任意可能设计所述的服务方法。
42.第四方面,本发明提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有指令,当所述指令在计算机上运行时,执行如上第一方面或第一方面中任意可能设计所述的服务方法。
43.第五方面,本发明提供了一种包含指令的计算机程序产品,当所述指令在计算机上运行时,使所述计算机执行如上第一方面或第一方面中任意可能设计所述的服务方法。
附图说明
44.为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现
有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
45.图1是本发明提供的教育用游戏的服务方法的流程示意图。
46.图2是本发明提供的教育用游戏的服务装置的结构示意图。
47.图3是本发明提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
48.下面结合附图及具体实施例来对本发明作进一步阐述。在此需要说明的是,对于这些实施例方式的说明虽然是用于帮助理解本发明,但并不构成对本发明的限定。本文公开的特定结构和功能细节仅用于描述本发明示例的实施例。然而,可用很多备选的形式来体现本发明,并且不应当理解为本发明限制在本文阐述的实施例中。
49.应当理解,尽管本文可能使用术语第一和第二等等来描述各种对象,但是这些对象不应当受到这些术语的限制。这些术语仅用于区分一个对象和另一个对象。例如可以将第一对象称作第二对象,并且类似地可以将第二对象称作第一对象,同时不脱离本发明的示例实施例的范围。
50.应当理解,对于本文中可能出现的术语“和/或”,其仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a、单独存在b或者同时存在a和b等三种情况;对于本文中可能出现的术语“/和”,其是描述另一种关联对象关系,表示可以存在两种关系,例如,a/和b,可以表示:单独存在a或者同时存在a和b等两种情况;另外,对于本文中可能出现的字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”关系。
51.如图1所示,本实施例第一方面提供的所述教育用游戏的服务方法,可以但不限于由具有一定计算资源的计算机设备执行,例如由个人计算机(personal computer,pc,指一种大小、价格和性能适用于个人使用的多用途计算机;台式机、笔记本电脑到小型笔记本电脑和平板电脑以及超级本等都属于个人计算机)、智能手机、个人数字助理(personal digital assistant,pad)或可穿戴设备等电子设备执行,以便在应用于游戏服务器时,不但可与玩家终端交互教育用游戏的实时数据,还可以在游戏装备的加载启用过程中,融入知识点的考核,使得仅当考核通过时才能将游戏装备加载到玩家的游戏人物上,从而能够将学生玩家的游戏热情转化为学习动力,大大提升在课程教育过程中学生玩家的互动性和课程趣味性,实现游戏与知识学习的巧妙结合目的,利于改善智能教育的执行质量和效率,便于实际应用和推广。如图1所示,所述教育用游戏的服务方法,应用于游戏服务器,可以但不限于包括有如下步骤s1~s8。
52.s1.与玩家终端交互教育用游戏的实时数据,其中,所述教育用游戏在游戏过程中能够提供用于加载到游戏人物上的游戏装备。
53.在所述步骤s1中,所述游戏服务器与所述玩家终端实时交互教育用游戏数据的具体方式为现有游戏服务器的常规方式。所述教育用游戏是指一种可将游戏与知识学习相结合的益智游戏,优选为养成类游戏或通关类游戏等。所述游戏人物和所述游戏装备均为现有游戏的常用术语,其中,所述游戏人物即为玩家所掌控的游戏对象,所述游戏装备即为可加载到所述游戏对象上的虚拟工具,可以但不限于包括有人物角色装备、人物皮肤装备和/
或打怪武器装备等。此外,所述游戏服务器和所述玩家终端可构成同机游戏系统,也可以构成非同机系统(例如由电脑终端与云服务器构成的游戏系统)。
54.s2.接收由所述玩家终端发起的游戏装备启用请求信息,其中,所述游戏装备启用请求信息包含但不限于有玩家帐号和指定启用的游戏装备等。
55.在所述步骤s2中,所述指定启用的游戏装备可以是在所述玩家帐号中已有的游戏装备,也可以是能够由在所述玩家帐号中已有的多种不同装备碎片(其也为现有游戏的常用术语,即为虚拟的游戏装备原材料或游戏装备零件等)组装而得的游戏装备,其中,对于后者,所述游戏装备启用请求信息还需包含有用于组装所述指定启用的游戏装备的多个装备碎片(其与所述多种不同装备碎片的对应关系,可以是一一对应关系,也可以是多对一关系,例如针对某种装备碎片,所需的数目可以是多个)。所述游戏装备启用请求信息仅能在所述玩家帐号已拥有所述指定启用的游戏装备或所述多个装备碎片时,由玩家通过常规的人机交互操作来发起。前述游戏装备/装备碎片可以通过常规的且诸如购买或打怪爆碎片等的游戏方式获得,也可以通过知识学习方式获得,即针对所述知识学习方式,可在接收由所述玩家终端发起的游戏装备启用请求信息之前,所述服务方法还包括但不限于有如下步骤s21~s24。
56.s21.接收由所述玩家终端发起的学习请求信息,其中,所述学习请求信息包含但不限于有玩家帐号和指定需要的游戏装备或装备碎片。
57.在所述步骤s21中,不论所述玩家帐号是否已拥有所述指定需要的游戏装备或装备碎片,所述学习请求信息都可同样由玩家通过常规的人机交互操作来发起。
58.s22.针对所述指定需要的游戏装备或装备碎片,将对应的知识点内容传送至所述玩家终端,以便所述玩家终端通过展示该知识点内容来供玩家进行学习。
59.在所述步骤s22中,所述指定需要的游戏装备或装备碎片与所述知识点内容的对应关系,可以是一一对应关系,也可以是一对多关系,例如针对某个游戏装备或某种装备碎片,可以有多条知识点内容,此时可将未学习的或任意选出的某条知识点内容传送至所述玩家终端。
60.s23.启动第一计时器,其中,所述第一计时器在发现所述玩家终端展示所述知识点内容时正常走时。
61.在所述步骤s23中,若发现所述玩家终端未展示所述知识点内容,所述第一计时器可停止走时,或者在发现所述玩家终端中途退出展示所述知识点内容时,所述第一计时器可在再次展示所述知识点内容时,重新启动。此外,所述游戏服务器发现所述玩家终端是否展示所述知识点内容的具体方式,为现有常规方式。
62.s24.在所述第一计时器的计时达到第一预设时长时,生成所述指定需要的游戏装备或装备碎片,并转移至所述玩家帐号中。
63.在所述步骤s24中,所述第一预设时长可根据所述玩家的学龄、所述知识点内容的难易程度或所需学习时长等来具体设定,例如针对一个成语的学习,所述第一预设时长为5分钟。当所述第一计时器的计时达到所述第一预设时长时,即默认玩家已完成所述知识点内容的学习,可以获取到所述指定需要的游戏装备或装备碎片。此外,前述游戏装备或装备碎片的生成及转移方式均为现有常规的游戏数据处理方式,使得玩家可正常获取到所需要的游戏装备/装备碎片。
64.s3.针对所述指定启用的游戏装备,从对应的知识点题库中抽取出至少一道试题,得到对应的试卷信息。
65.在所述步骤s3中,所述至少一道试题可以是在所述知识点题库中任意选出的试题,也可以是针对玩家未考过的试题。所述游戏装备的种类可有多种且分别对应不同的学习科目,例如针对数学、物理和语文等三个科目,可对应有不同的游戏装备,并且所述游戏装备的等级可有多级且分别对应不同难易程度的学习知识点,其中,所述游戏装备的等级越高,对应的学习知识点越难,例如针对同一类别的游戏装备,一级装备对应小学一年级的数学知识点;九级装备对应初中三年级的数学知识点。具体的,当所述指定启用的游戏装备需由多种不同装备碎片组装而得且所述游戏装备启用请求信息还包含有用于组装所述指定启用的游戏装备的多个装备碎片时,则针对所述指定启用的游戏装备,从对应的知识点题库中抽取出至少一道试题,得到对应的试卷信息,包括但不限于有如下步骤s31~s32。
66.s31.针对所述多个装备碎片中的各个装备碎片,从对应的知识点题库中抽取出至少一道试题。
67.在所述步骤s31中,抽取的试题同样可以是在对应的知识点题库中任意选出的试题,也可以是针对玩家未考过的试题。此外,所述装备碎片的稀有等级可有多级且分别对应不同难易程度的试题,其中,所述装备碎片的稀有等级越高,对应的试题越难。
68.s32.汇总抽取所得的所有试题,得到与所述指定启用的游戏装备对应的试卷信息。
69.s4.将所述试卷信息传送至所述玩家终端,以便所述玩家终端通过展示该试卷信息来供玩家进行答题。
70.s5.接收由所述玩家终端上传的且答复所述试卷信息的答卷信息。
71.在所述步骤s5中,所述答卷信息可通过常规的在线答题方式得到。
72.s6.对所述答卷信息进行阅卷处理,得到答题结果。
73.在所述步骤s6中,所述阅卷处理的具体方式为常规处理方式,即将所述答卷信息中的试题答复内容与试题标准答案进行匹配对比,判断玩家是否正确解题,得到正确解题得分和/或正确解题数目。
74.s7.判断所述答题结果是否达到正确解题期望,其中,所述正确解题期望是指正确解题得分达到预设得分阈值或正确解题数目达到预设数目阈值。
75.在所述步骤s7中,所述预设得分阈值或所述预设数目阈值即为考核通过线,以便作为是否允许玩家启用游戏装备的判断依据。举例的,当所述至少一道试题为一道试题时,所述预设得分阈值为满分,或者所述预设数目阈值为1;而当所述至少一道试题为多道试题时,所述预设得分阈值为60分(总分100分),或者所述预设数目阈值为6(总试题数为10)。
76.s8.若是,则针对所述玩家帐号及所述指定启用的游戏装备,将对应的启用码传送至所述玩家终端,以便所述玩家终端使用该启用码在所述玩家帐号中将该游戏装备加载到玩家的游戏人物上。
77.在所述步骤s8中,所述启用码类似软件安装的注册码,只有在游戏装备的启动过程中输入该启用码,才能将游戏装备成功加载到玩家的游戏人物上。所述启用码需与软件注册码一样具有针对玩家帐号和游戏装备的唯一性,以避免被盗用,并可参照现有软件注册码的生成方式而临时随机生成。此外,若判定所述答题结果未达到所述正确解题期望,则
需向所述玩家终端反馈与所述游戏装备启用请求信息对应的游戏装备启用失败信息,以便玩家重新发起游戏装备启用请求,重新进行学习考核。
78.由此基于前述步骤s1~s8所描述的教育用游戏的服务方法,提供了一种将游戏与知识学习相结合的新型游戏服务方案,即在应用于游戏服务器且与玩家终端实时交互游戏数据时,可在游戏装备的加载启用过程中,融入知识点的考核,使得仅当考核通过时才能将游戏装备加载到玩家的游戏人物上,从而能够将学生玩家的游戏热情转化为学习动力,大大提升在课程教育过程中学生玩家的互动性和课程趣味性,实现游戏与知识学习的巧妙结合目的,利于改善智能教育的执行质量和效率,便于实际应用和推广。另外,还可以在游戏装备/装备碎片的获取过程中,融入知识点的学习,使得仅当知识学习达到一定时长时才能获取游戏装备/装备碎片,从而能够进一步提升在课程教育过程中学生玩家的互动性和课程趣味性。此外类似的,也可以在游戏装备的加载启用过程中,融入知识点的学习,或者在游戏装备/装备碎片的获取过程中,融入知识点的考核。
79.本实施例在前述第一方面的技术方案基础上,还提供了一种如何在游戏装备的加载启用过程中进行计时答题考核的可能设计一,即在将所述试卷信息传送至所述玩家终端之后,所述服务方法还包括但不限于有如下步骤s501~s502。
80.s501.启动第二计时器。
81.s502.在所述第二计时器的计时达到第二预设时长时,若仍未收到所述玩家终端上传的且答复所述试卷信息的答卷信息,则向所述玩家终端反馈与所述游戏装备启用请求信息对应的游戏装备启用失败信息。
82.在所述步骤s502中,所述第二预设时长即为考核时长,例如10分钟,若未按期答完试题,将默认玩家考核失败,需要玩家重新发起游戏装备启用请求,以便重新进行学习考核。此外,若在所述第二计时器的计时达到所述第二预设时长之前收到所述玩家终端上传的且答复所述试卷信息的答卷信息,则将执行前述步骤s6~s8来进行考核验证。
83.由此基于前述步骤s501~s502描述的可能设计一,可在游戏装备的加载启用过程中进行计时答题考核,进一步提升在课程教育过程中的课程趣味性。
84.本实施例在前述第一方面或可能设计一的技术方案基础上,还提供了一种如何在游戏装备的加载启用过程中进行多人抢答考核的可能设计二,即所述服务方法还包括但不限于有如下步骤s91~s93。
85.s91.当在单位时间内收到由多个不同玩家终端发起的且用于指定启用同一游戏装备的所述游戏装备启用请求信息后,针对该同一游戏装备,从对应的知识点题库中抽取出至少一道试题,得到对应的试卷信息。
86.在所述步骤s91中,当所述游戏服务器为响应海量玩家终端的云服务器时,即使瞬间也可能由多个不同玩家终端发起用于指定启用同一游戏装备的启用请求,因此此时可进行多人抢答考核模式,以便赋予学习优胜玩家对所述同一游戏装备的加载优先权。此外,所述单位时间可举例为1秒。
87.s92.将所述试卷信息同时地分别传送至所述多个不同玩家终端中的各个玩家终端,以便所述各个玩家终端通过展示该试卷信息来供对应玩家进行答题。
88.s93.当收到由所述多个不同玩家终端中的某个玩家终端上传的且答复所述试卷信息的答卷信息后,对该答卷信息进行阅卷处理,得到答题结果,然后在判定所述答题结果
达到所述正确解题期望时,将与所述同一游戏装备对应的启用码传送至所述某个玩家终端,并向所述多个不同玩家终端中的其它各个玩家终端分别反馈与所述游戏装备启用请求信息对应的游戏装备启用失败信息,以便所述某个玩家终端的玩家通过抢答方式获取所述同一游戏装备的加载优先权。
89.在所述步骤s93中,具体技术细节可参见前述步骤s6~s8,于此不再赘述。此外,若判定所述答题结果未达到所述正确解题期望,则将向所述某个玩家终端反馈与所述游戏装备启用请求信息对应的游戏装备启用失败信息,然后等待所述其它各个玩家终端上传答复所述试卷信息的答卷信息,最后再执行步骤s93。
90.由此基于前述步骤s91~s93描述的可能设计二,可在游戏装备的加载启用过程中进行多人抢答考核,以便赋予学习优胜玩家对游戏装备的加载优先权,进一步提升在课程教育过程中学生玩家的互动性和课程趣味性。
91.如图2所示,本实施例第二方面提供了一种实现第一方面或第一方面中任意可能设计所述的服务方法的虚拟装置,布置于游戏服务器,包括有数据信息交互模块、试题抽取模块、阅卷处理模块和判断模块;
92.所述数据信息交互模块,用于与玩家终端交互教育用游戏的实时数据,以及接收由所述玩家终端发起的游戏装备启用请求信息,其中,所述教育用游戏在游戏过程中能够提供用于加载到游戏人物上的游戏装备,所述游戏装备启用请求信息包含有玩家帐号和指定启用的游戏装备;
93.所述试题抽取模块,通信连接所述数据信息交互模块,用于针对所述指定启用的游戏装备,从对应的知识点题库中抽取出至少一道试题,得到对应的试卷信息;
94.所述数据信息交互模块,还用于将所述试卷信息传送至所述玩家终端,以便所述玩家终端通过展示该试卷信息来供玩家进行答题,以及接收由所述玩家终端上传的且答复所述试卷信息的答卷信息;
95.所述阅卷处理模块,通信连接所述数据信息交互模块,用于对所述答卷信息进行阅卷处理,得到答题结果;
96.所述判断模块,通信连接所述阅卷处理模块,用于判断所述答题结果是否达到正确解题期望,其中,所述正确解题期望是指正确解题得分达到预设得分阈值或正确解题数目达到预设数目阈值;
97.所述数据信息交互模块,还通信连接所述判断模块,用于在判定所述答题结果达到正确解题期望时,针对所述玩家帐号及所述指定启用的游戏装备,将对应的启用码传送至所述玩家终端,以便所述玩家终端使用该启用码在所述玩家帐号中将该游戏装备加载到玩家的游戏人物上。
98.本实施例第二方面提供的前述装置的工作过程、工作细节和技术效果,可以参见第一方面或第一方面中任意可能设计所述的服务方法,于此不再赘述。
99.如图3所示,本实施例第三方面提供了一种执行第一方面或第一方面中任意可能设计所述服务方法的计算机设备,包括有依次通信连接的存储器、处理器和收发器,其中,所述存储器用于存储计算机程序,所述收发器用于收发数据信息,所述处理器用于读取所述计算机程序,执行如第一方面或第一方面中任意可能设计所述的服务方法。具体举例的,所述存储器可以但不限于包括随机存取存储器(random-access memory,ram)、只读存储器
(read-only memory,rom)、闪存(flash memory)、先进先出存储器(first input first output,fifo)和/或先进后出存储器(first input last output,filo)等等;所述处理器可以但不限于采用型号为stm32f105系列的微处理器。此外,所述计算机设备还可以但不限于包括有电源模块、显示屏和其它必要的部件。
100.本实施例第三方面提供的前述计算机设备的工作过程、工作细节和技术效果,可以参见第一方面或第一方面中任意可能设计所述的服务方法,于此不再赘述。
101.本实施例第四方面提供了一种存储包含第一方面或第一方面中任意可能设计所述服务方法的指令的计算机可读存储介质,即所述计算机可读存储介质上存储有指令,当所述指令在计算机上运行时,执行如第一方面或第一方面中任意可能设计所述的服务方法。其中,所述计算机可读存储介质是指存储数据的载体,可以但不限于包括软盘、光盘、硬盘、闪存、优盘和/或记忆棒(memory stick)等,所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。
102.本实施例第四方面提供的前述计算机可读存储介质的工作过程、工作细节和技术效果,可以参见第一方面或第一方面中任意可能设计所述的服务方法,于此不再赘述。
103.本实施例第五方面提供了一种包含指令的计算机程序产品,当所述指令在计算机上运行时,使所述计算机执行如第一方面或第一方面中任意可能设计所述的服务方法。其中,所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。
104.最后应说明的是,本发明不局限于上述可选的实施方式,任何人在本发明的启示下都可得出其他各种形式的产品。上述具体实施方式不应理解成对本发明的保护范围的限制,本发明的保护范围应当以权利要求书中界定的为准,并且说明书可以用于解释权利要求书。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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