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游戏中的自动寻路方法、装置、设备及存储介质与流程

2022-02-22 19:26:47 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的自动寻路方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.大型多人在线游戏(multiplayer online role-playing game,mmorpg),英文全称massive(或massively),一般指代任何网络游戏的服务器上可以提供大量玩家(1000人左右)同时在线的游戏,即可称之为大型多人在线游戏。
3.目前mmirpg游戏中,玩家需要移动至目标非玩家角色(non-player character,npc)或目标交互对象时,一般需要玩家打开目标npc所在场景的游戏地图,并在游戏地图上点击目标npc或目标交互对象的名字,随后控制受控虚拟对象移动至目标npc或目标交互对象处。
4.但是这样的寻路方式由于地图上npc或目标交互对象非常多,名字之间会互相重叠,所以会导致目标npc或目标交互对象的选择较为困难,非常容易误触,从而导致寻路的效率和正确率不高。


技术实现要素:

5.本技术的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏中的自动寻路方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中寻路的效率和正确率不高的问题。
6.为实现上述目的,本技术实施例采用的技术方案如下:
7.第一方面,本技术一实施例提供了一种游戏中的自动寻路方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括游戏场景、与所述游戏场景对应的游戏地图、位于所述游戏场景中的受控虚拟对象、以及至少一游戏功能控件,所述游戏功能控件用于响应第一操作,在所述图形用户界面上显示所述游戏功能控件对应的游戏功能界面,或者,执行所述游戏功能控件对应的游戏功能指令;所述方法包括:
8.响应于针对所述游戏功能控件中一目标游戏功能控件的显示位置开始至所述游戏地图的显示位置结束的第二操作,确定所述目标游戏功能控件对应的目标交互对象,并获取所述目标交互对象在所述游戏场景中的位置;
9.基于所述位置,控制所述受控虚拟对象自动移动至所述游戏场景中所述位置,以使所述受控虚拟对象与所述目标交互对象进行交互。
10.可选地,所述游戏功能控件包括下述一项或多项:受控虚拟对象的状态控件、受控虚拟对象的跟随物的状态控件、受控虚拟对象的道具控件、受控虚拟对象的任务控件。
11.可选地,其中:
12.当所述目标游戏功能控件为所述受控虚拟对象的状态控件时,所述目标交互对象为用于补充所述受控虚拟对象状态属性值的交互对象;
13.当所述目标游戏功能控件为所述受控虚拟对象的跟随物的状态控件时,所述目标
交互对象为用于补充所述受控虚拟对象的跟随物的状态属性值的交互对象;
14.当所述目标游戏功能控件为所述受控虚拟对象的道具控件时,所述目标交互对象为用于交易或维护所述道具的交互对象;
15.当所述目标游戏功能控件为所述受控虚拟对象的任务控件时,所述目标交互对象为用于执行所述任务的交互对象。
16.可选地,在确定所述目标游戏功能控件对应的目标交互对象,并获取所述目标交互对象在所述游戏场景中的位置,包括:
17.在所述图形用户界面生成一用于展示所述目标交互对象的标签列表;所述标签列表中包括至少一个标签,各所述标签对应一个目标交互对象;
18.响应对所述标签列表中一目标标签的选择操作,确定与所述选择操作的目标标签对应的目标交互对象,以及该目标交互对象在所述游戏场景中的位置。
19.可选地,所述在所述图形用户界面生成一用于展示所述目标交互对象的标签列表,包括:
20.在所述游戏地图上所述第二操作的结束位置生成所述标签列表;
21.可选地,所述在所述图形用户界面生成一用于展示所述目标交互对象的标签列表,包括:
22.基于所述目标交互对象在所述游戏场景中的位置,分别确定所述受控虚拟对象与每一个所述目标交互对象之间的距离;
23.在所述图形用户界面生成一标签列表,并在所述标签列表中按所述距离从小到大的顺序显示各所述目标交互对象对应的标签。
24.可选地,所述在所述图形用户界面生成一用于展示所述目标交互对象的标签列表,包括:
25.分别确定各所述目标交互对象的热度信息;
26.在所述图形用户界面生成一标签列表,并在所述标签列表中按所述热度信息从大到小的顺序显示各所述目标交互对象对应的标签。可选地,所述控制所述受控虚拟对象自动移动至所述游戏场景中所述位置之前,所述方法还包括:根据所述目标交互对象在所述游戏场景中的位置,和所述受控虚拟对象在所述游戏场景中的位置,在所述游戏地图上生成一所述受控虚拟对象的移动轨迹。
27.可选地,所述确定与所选择的目标标签对应的目标交互对象以及该目标交互对象在所述游戏场景中的位置之后,所述方法还包括:在所述图形用户界面上生成所述目标游戏功能控件至所述目标交互对象的指示标记。可选地,所述响应于针对所述游戏功能控件中一目标游戏功能控件的显示位置开始至所述游戏地图的显示位置结束的第二操作,确定所述目标游戏功能控件对应的目标交互对象,并获取所述目标交互对象在所述游戏场景中的位置之前,所述方法还包括:
28.响应于针对所述游戏地图的展开操作,在所述图形用户界面上显示所述游戏地图。
29.可选地,所述方法还包括:
30.响应于退出所述自动移动的触发操作,控制所述受控虚拟对象停止自动移动。
31.可选地,所述响应于针对所述游戏功能控件中一目标游戏功能控件的显示位置开
始至所述游戏地图的显示位置结束的第二操作,确定所述目标游戏功能控件对应的目标交互对象,包括:
32.响应于针对所述游戏功能控件的点击操作,确定所述点击操作针对的游戏功能控件为所述目标游戏功能控件;
33.响应于与所述点击操作连续的滑动操作,在所述滑动操作的结束位置在所述游戏地图内时,确定所述目标游戏功能控件对应的目标交互对象。
34.可选地,所述方法还包括:
35.在所述滑动操作的结束位置不在所述游戏地图内时,取消所述目标交互对象的确定。
36.第二方面,本技术另一实施例提供了一种游戏中的自动寻路装置,所述装置包括:获取模块和控制模块,其中:
37.所述获取模块,用于响应于针对所述游戏功能控件中一目标游戏功能控件的显示位置开始至所述游戏地图的显示位置结束的第二操作,确定所述目标游戏功能控件对应的目标交互对象,并获取所述目标交互对象在所述游戏场景中的位置;
38.所述控制模块,用于基于所述位置,控制所述受控虚拟对象自动移动至所述游戏场景中所述位置,以使所述受控虚拟对象与所述目标交互对象进行交互。
39.可选地,所述游戏功能控件包括下述一项或多项:受控虚拟对象的状态控件、受控虚拟对象的跟随物的状态控件、受控虚拟对象的道具控件、受控虚拟对象的任务控件。
40.可选地,当所述目标游戏功能控件为所述受控虚拟对象的状态控件时,所述目标交互对象为用于补充所述受控虚拟对象状态属性值的交互对象;
41.当所述目标游戏功能控件为所述受控虚拟对象的跟随物的状态控件时,所述目标交互对象为用于补充所述受控虚拟对象的跟随物的状态属性值的交互对象;
42.当所述目标游戏功能控件为所述受控虚拟对象的道具控件时,所述目标交互对象为用于交易或维护所述道具的交互对象;
43.当所述目标游戏功能控件为所述受控虚拟对象的任务控件时,所述目标交互对象为用于执行所述任务的交互对象。
44.可选地,所述装置还包括:生成模块,用于在所述图形用户界面生成一用于展示所述目标交互对象的标签列表;所述标签列表中包括至少一个标签,各所述标签对应一个目标交互对象。
45.可选地,所述装置还包括:确定模块,其中:
46.所述生成模块,具体用于在所述游戏地图上所述第二操作的结束位置生成所述标签列表;
47.所述确定模块,用于响应对所述标签列表中一目标标签的选择操作,确定与所述选择操作的目标标签对应的目标交互对象,以及该目标交互对象在所述游戏场景中的位置。
48.可选地,所述装置还包括:显示模块,其中:
49.所述确定模块,具体用于基于所述目标交互对象在所述游戏场景中的位置,分别确定所述受控虚拟对象与每一个所述目标交互对象之间的距离;
50.所述显示模块,用于在所述图形用户界面生成一标签列表,并在所述标签列表中
按所述距离从小到大的顺序显示各所述目标交互对象对应的标签。
51.可选地,所述确定模块,具体用于分别确定各所述目标交互对象的热度信息;
52.所述显示模块,具体用于在所述图形用户界面生成一标签列表,并在所述标签列表中按所述热度信息从大到小的顺序显示各所述目标交互对象对应的标签。
53.可选地,所述生成模块,具体用于根据所述目标交互对象在所述游戏场景中的位置,和所述受控虚拟对象在所述游戏场景中的位置,在所述游戏地图上生成一所述受控虚拟对象的移动轨迹。
54.可选地,所述生成模块,具体用于在所述图形用户界面上生成所述目标游戏功能控件至所述目标交互对象的指示标记。
55.可选地,所述显示模块,具体用于响应于针对所述游戏地图的展开操作的触发操作,触发在所述图形用户界面上显示所述游戏地图。
56.所述控制模块,具体用于响应于退出所述自动移动的触发操作,控制所述受控虚拟对象停止自动移动。
57.可选地,所述确定模块,具体用于响应于针对所述游戏功能控件的点击操作,确定所述点击操作针对的游戏功能控件为所述目标游戏功能控件;响应于与所述点击操作连续的滑动操作,在所述滑动操作的结束位置在所述游戏地图内时,确定所述目标游戏功能控件对应的目标交互对象。
58.可选地,所述装置还包括:取消模块,用于在所述滑动操作的结束位置不在所述游戏地图内时,取消所述目标交互对象的确定。
59.第三方面,本技术另一实施例提供了一种游戏中的自动寻路设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当游戏中的自动寻路设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
60.第四方面,本技术另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
61.本技术的有益效果是:采用本技术提供的游戏中的自动寻路方法,可以直接根据第二操作确定目标游戏功能控件对应的目标交互对象,随后获取目标交互对象在游戏场景中的位置,再基于该位置控制受控虚拟对象自动移动至游戏场景中的位置处,从而通过第二操作不但可以直接确定目标交互对象,并且还可以触发受控虚拟对象自动移动至目标交互对象位置处与其进行交互,从而解决了现有技术中直接通过地图上点击目标交互对象的名字进行寻路效率和正确率不高的问题。
附图说明
62.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
63.图1为本技术一实施例提供的游戏中的自动寻路方法的流程示意图;
64.图2为本技术一实施例提供的图形用户界面的界面示意图;
65.图3为本技术另一实施例提供的游戏中的自动寻路方法的流程示意图;
66.图4为本技术另一实施例提供的游戏中的自动寻路方法的流程示意图;
67.图5为本技术另一实施例提供的游戏中的自动寻路方法的流程示意图;
68.图6为本技术另一实施例提供的图形用户界面的界面示意图;
69.图7为本技术另一实施例提供的游戏中的自动寻路方法的流程示意图;
70.图8为本技术一实施例提供的游戏中的自动寻路装置的结构示意图;
71.图9为本技术另一实施例提供的游戏中的自动寻路装置的结构示意图;
72.图10为本技术一实施例提供的游戏中的自动寻路设备的结构示意图。
具体实施方式
73.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。
74.通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
75.另外,本技术中使用的流程图示出了根据本技术的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本技术内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
76.如下结合多个具体的应用示例,对本技术实施例所提供的一种游戏中的自动寻路方法进行解释说明。图1为本技术一实施例提供的一种游戏中的自动寻路方法的流程示意图,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容包括游戏场景、与游戏场景对应的游戏地图、位于游戏场景中的受控虚拟对象、以及至少一游戏功能控件。
77.通常,游戏功能控件用于响应玩家的第一操作,在图形用户界面上显示游戏功能控件对应的游戏功能界面,或者,执行游戏功能控件对应的游戏功能指令。
78.其中,第一操作例如可以为针对目标游戏功能控件的点击操作,响应于针对目标游戏功能控件的第一操作,可以执行第一目标功能控件的原有功能,例如响应于针对虚拟宠物功能控件的点击操作,在图形用户界面上显示虚拟宠物对应的属性和/或状态信息界面;或者响应于针对虚拟家园控件的点击操作,控制受控虚拟对象执行虚拟家园控件对应的游戏功能指令,例如控制受控虚拟对象移动至对应的虚拟家园中。
79.在一些可能的实施例中,点击操作例如可以为玩家通过触屏的方式在终端设备的显示界面上发起的,或玩家通过外接设备选择并点击的方式发起的,具体点击操作的触发方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
80.如图1所示,该方法包括:
81.s101:响应于针对游戏功能控件中一目标游戏功能控件的显示位置开始至游戏地图的显示位置结束的第二操作,确定目标游戏功能控件对应的目标交互对象,并获取目标
交互对象在游戏场景中的位置。
82.在本技术的一个实施例中,游戏功能控件包括下述一项或多项:受控虚拟对象的状态控件、受控虚拟对象的跟随物的状态控件、受控虚拟对象的道具控件、受控虚拟对象的任务控件;应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体游戏功能控件包括的类型和内容可以根据游戏设置灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
83.示例地,在一些可能的实施例中,目标交互对象例如可以为目标npc,目标地点或目标建筑等,例如虚拟酒店、虚拟店员、虚拟裁缝铺、虚拟匠人、虚拟客栈、虚拟家园、虚拟传送点等,并不以此为限。
84.其中,当目标游戏功能控件为受控虚拟对象的状态控件时,目标交互对象为用于补充受控虚拟对象状态属性值的交互对象;例如目标交互对象可能为虚拟酒店、虚拟旅馆或npc等可以回复受控虚拟对象血量和法量的交互对象。
85.当目标游戏功能控件为受控虚拟对象的跟随物的状态控件时,目标交互对象为用于补充受控虚拟对象的跟随物的状态属性值的交互对象;例如当受控虚拟对象的跟随物为虚拟宠物时,目标交互对象例如可以为虚拟宠物医生或虚拟药店等可以为虚拟宠物补充状态属性的交互对象。
86.当目标游戏功能控件为受控虚拟对象的道具控件时,目标交互对象为用于交易或维护道具的交互对象;例如目标交互对象可以为出售虚拟道具的npc,修理虚拟道具的npc,或强化虚拟道具的npc等。
87.当目标游戏功能控件为受控虚拟对象的任务控件时,目标交互对象为用于执行任务的交互对象;例如目标交互对象为用于执行当前任务对应的交互对象。
88.图2为本技术一实施例提供的图形用户界面的界面示意图,例如在一些游戏中,图形用户界面的预设位置例如可以显示有当前受控虚拟对象对应的待执行任务栏,待执行任务栏中显示由受控虚拟对象当前对应的至少一个待执行任务,每个待执行任务的显示区域均为一个游戏功能控件,如图2所示,图形用户界面中例如可以显示有多个虚拟对象、受控虚拟对象和虚拟宠物状态控件和受控虚拟对象状态控件,此外,在图形用户界面的右侧位置还显示有待执行任务栏,待执行任务栏中包括盗贼清理任务和巡逻任务,其中若目标游戏功能控件为任务控件,则确定目标游戏功能控件的方式例如可以根据玩家在第二操作的开始位置,确定开始位置所在的位置位于哪个游戏功能控件所在范围内,并确定第二操作的开始位置所在的游戏功能控件为目标游戏功能控件。
89.通过本技术提供的方法,不但可以直接根据第二操作在多个待执行任务中确定目标执行任务,并控制受控虚拟对象移动至目标执行任务对应的目标交互对象位置处,例如目标执行任务为“去虚拟家园中查看有虚拟盗贼捣乱”,则此时目标交互对象即为受控虚拟对象的虚拟家园中的虚拟盗贼;在一些没有目标交互对象的情况下,例如目标执行任务为去区域1进行巡逻,则可以确定区域1的入口位置处为目标交互对象,直接控制受控虚拟对象移动至区域1的入口位置处;或确定区域1内的随机位置为目标交互对象,直接控制受控虚拟对象移动至区域1内的随机位置处,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体每个目标执行任务对应的目标交互对象,可以根据游戏设定确定,并不以上述实施例给出的为限。
90.s102:基于位置,控制受控虚拟对象自动移动至游戏场景中位置。
91.以使受控虚拟对象与目标交互对象进行交互,从而实现受控虚拟对象自动寻路至
目标交互对象所在位置处。
92.采用本技术提供的游戏中的自动寻路方法,可以直接根据第二操作确定目标游戏功能控件对应的目标交互对象,随后获取目标交互对象在游戏场景中的位置,再基于该位置控制受控虚拟对象自动移动至游戏场景中的位置处,从而通过第二操作不但可以直接确定目标交互对象,并且还可以触发受控虚拟对象自动移动至目标交互对象位置处与其进行交互,从而解决了现有技术中直接通过地图上点击目标交互对象的名字进行寻路效率和正确率不高的问题。
93.示例地,在本技术的实施例中,响应于退出自动移动的触发操作,控制受控虚拟对象停止自动移动。
94.在一些可能的实施例中,退出自动移动的触发操作例如可以为在受控虚拟对象自动寻路的过程中,响应于玩家针对图形用户界面上的游戏场景的任意位置的点击操作,触发自动移动的结束,应当理解在游戏为手游时,点击操作例如可以为玩家通过手指在终端设备的显示界面上发起的点击操作,在游戏为端游时,点击操作例如可以为玩家通过鼠标、游戏手柄或其他外接设备在游戏场景中发起的点击操作,具体点击操作的点击方式可以根据游戏类型和外接设备的设备类型进行灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
95.或者在受控虚拟对象自动寻路的过程中,响应于预设退出快捷键、预设退出快捷手势、或预设退出快捷指令的触发,触发自动移动的结束,具体退出自动移动的触发操作可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
96.可选地,在上述实施例的基础上,本技术实施例还可提供一种游戏中的自动寻路方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图3为本技术另一实施例提供的一种游戏中的自动寻路方法的流程示意图,如图3所示,s101可包括:
97.s103:响应于针对游戏功能控件的点击操作,确定点击操作针对的游戏功能控件为目标游戏功能控件。
98.其中,点击操作的操作类型和操作方式与游戏类型有关,例如在游戏为手游时,点击操作例如可以为玩家通过手指在终端设备的显示界面上发起的点击操作;在游戏为端游时,点击操作例如可以为玩家通过鼠标、游戏手柄或其他外接设备在游戏场景中发起的点击操作,具体点击操作的点击方式可以根据游戏类型和外接设备的设备类型进行灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
99.s104:响应于与点击操作连续的滑动操作,在滑动操作的结束位置在游戏地图内时,确定目标游戏功能控件对应的目标交互对象。
100.即第二操作为一连续的滑动操作,其中通过第二操作的起始位置可以确定目标游戏功能控件,通过第二操作的结束位置,且结束位置在游戏地图内时,可以确定目标游戏功能控件对应的交互对象为目标交互对象。
101.在一些可能的实施例中,若滑动操作的结束位置不在游戏地图内,则取消本次目标交互对象的确定,例如可以直接取消本次确定操作,等待玩家的下一次确定操作,或等待玩家的退出游戏地图的操作。
102.在另一些可能的实施中,若滑动操作的结束位置不在游戏地图内,则取消本次确定操作,直接退出游戏地图的显示退出确定操作的操作界面,玩家若想再次选择,需要再次将游戏地图在图形用户界面上展开,随后再根据第二操作确定目标交互对象。
103.可选地,在上述实施例的基础上,本技术实施例还可提供一种游戏中的自动寻路方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图4为本技术另一实施例提供的一种游戏中的自动寻路方法的流程示意图,如图4所示,s101之后,该方法还可包括:
104.s105:在图形用户界面生成一用于展示目标交互对象的标签列表。
105.其中,在一些可能的实施例中,一个目标功能控件例如可能对应的目标交互对象不止一个,例如目标功能控件为虚拟宠物时,目标交互对象可能为虚拟巫医(用于恢复虚拟宠物的状态,例如血量状态、法量状态)、虚拟商人(用于更改虚拟宠物的外观)或虚拟家园(用于恢复虚拟宠物的状态)等;或者在目标功能控件为虚拟武器时,此时的目标交互对象可能为虚拟匠人(用于修复虚拟武器或强化武器),或虚拟商人(用于售卖虚拟武器)等;应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体目标功能控件和目标交互对象之间的对应关系以及对应数量均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
106.在这种情况下,就需要提供目标交互对象的标签列表,随后根据玩家在标签列表中的选择操作,确定目标交互对象;标签列表中包括至少一个标签,各标签对应一个目标交互对象;玩家可以在标签列表中进行选择,并根据在标签列表中的选择操作确定目标交互对象,例如可以响应对标签列表中一目标标签的选择操作,确定与选择操作的目标标签对应的目标交互对象,以及该目标交互对象在游戏场景中的位置。
107.在一些可能的实施例中,标签列表的显示方式例如可以在游戏地图上第二操作的结束位置生成标签列表;也可以在图形用户界面上以弹窗的形式弹出标签列表,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体标签列表的显示形式和显示位置均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
108.示例地,在一些可能实施例中,标签列表中各目标交互对象的显示顺序例如可以为基于各目标交互对象与受控虚拟对象之间的距离确定的,例如可以基于目标交互对象在游戏场景中的位置,分别确定受控虚拟对象与每一个目标交互对象之间的距离;在图形用户界面生成一标签列表,并在标签列表中按距离从小到大的顺序显示各目标交互对象对应的标签。
109.在另一些可能的实施例中,标签列表中各目标交互对象的显示顺序还可以为基于各目标交互对象的热度信息确定的,例如可以分别确定各目标交互对象的热度信息;在图形用户界面生成一标签列表,并在标签列表中按热度信息从大到小的顺序显示各目标交互对象对应的标签;其中,热度信息可以反应该目标交互对象在游戏中被所有玩家使用的频率,将热度信息大的目标交互对象排序在前即为将虽有玩家的使用频率高的目标交互对象排序在前,从而可以帮助玩家快速确定目标交互对象;应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体标签列表中显示的目标交互对象的排序方式和排序依据均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
110.s106:响应对标签列表中一目标标签的选择操作,确定与选择操作的目标标签对应的目标交互对象,以及该目标交互对象在游戏场景中的位置。
111.即确定选择操作所选择的目标标签对应的目标交互对象在游戏场景中的位置。
112.可选地,在上述实施例的基础上,本技术实施例还可提供一种游戏中的自动寻路方法,如下结合附图对上述方法中的实现过程进行示例说明。图5为本技术另一实施例提供的一种游戏中的自动寻路方法的流程示意图,如图5所示,s102之前,该方法还可包括:
113.s107:根据目标交互对象在游戏场景中的位置,和受控虚拟对象在游戏场景中的位置,在游戏地图上生成一受控虚拟对象的移动轨迹。
114.在本技术的一个实施例中,例如可以在游戏地图上沿着一受控虚拟对象的位置至目标虚拟对象的位置生成并显示一受控虚拟对象的移动轨迹,其中,例如可以为根据受控虚拟对象位置和目标虚拟对象位置,沿着游戏地图中受控虚拟对象可移动的路径上,确定距离最近的轨迹为受控虚拟对象的移动轨迹;此外,还可以在移动轨迹上显示受控虚拟对象的移动方向,例如可以以受控虚拟对象的位置为轨迹起始位置,以目标虚拟对象的位置为轨迹结束位置,在移动轨迹上显示一个由轨迹起始位置指向轨迹结束位置的箭头,用于表示受控虚拟对象的移动方向。
115.在另一些可能的实施例中,还可以在轨迹起始位置处显示受控虚拟对象的图标,在轨迹结束位置显示目标虚拟对象的图标,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体受控虚拟对象的移动轨迹的显示方式和显示内容均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
116.图6为本技术另一实施例提供的图形用户界面的界面示例图,在另一些可能的实施例中,例如还可以在图形用户界面上生成目标游戏功能控件至目标交互对象的指示标记;如图6所示,当前图形用户界面上显示的游戏地图为长安城对应的游戏地图,此外还显示有指示标记,指示标记例如可以为沿着目标游戏功能控件至目标交互对象的直线;此外,例如还可以在游戏地图中目标交互对象的位置处显示目标交互对象的名称信息和位置信息,例如图6中的目标游戏功能控件为虚拟宠物的状态控件,此时对应的目标交互对象为虚拟巫医,则在图形用户界面中显示沿着虚拟宠物的状态控件至虚拟巫医的指示标记,并在指示标记中虚拟巫医对应的位置显示“即将去往虚拟巫医(234,532)”,其中,(234,532)为虚拟巫医在游戏地图中的坐标位置信息;应当理解具体指示标记的显示方式和显示位置均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
117.可选地,在上述实施例的基础上,本技术实施例还可提供一种游戏中的自动寻路方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图7为本技术另一实施例提供的一种游戏中的自动寻路方法的流程示意图,如图7所示,s101之前,该方法还可包括:
118.s108:响应于针对游戏地图的展开操作,在图形用户界面上显示游戏地图。
119.在一些可能的实施例中,例如一些游戏中本就包括常驻在图形用户界面上的小地图,响应于针对小地图的展开操作,例如针对小地图展开控件的触发操作(其中小地图展开控件例如可以为小地图预设位置处的放大控件,或小地图本身等),或预设展开快捷键的触发操作(例如预设展开快捷键,预设展开快捷手势,或其他预设展开快捷指令等),确认触发小地图的展开,其中,展开后的游戏地图中例如可以显示当前受控虚拟对象所在区域的游戏地图,如图6所示,例如可以只显示长安城区域的游戏地图;或显示当前游戏中完整的游戏地图,具体游戏地图的显示方式和显示内容可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
120.在另一些可能的实施例中,例如一些游戏的图形用户界面中并不显示小地图,则可以响应于针对地图控件的点击操作,或针对预设打开地图快捷键的触发操作,确认在图形用户界面上显示游戏地图;应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体游戏的图形用户界面中是否显示小地图,以及如何在图形用户界面上显示游戏地图,均可根据用户需要灵
活调整,并不以上述实施例给出的为限。
121.采用本技术提供的游戏中的自动寻路方法,玩家可以直接根据第二操作在多个游戏控件中确定目标游戏功能控件,并确定目标游戏功能控件对应的交互对象为目标交互对象,对于一些一个目标游戏功能控件对应多个目标交互对象的情况,还可以在图形用户界面上显示该目标游戏功能控件对应的多个交互对象,并根据玩家在多个交互对象中的选择操作,确定目标交互对象,随后控制受控虚拟对象自动移动至目标交互对象处,从而实现了直接通过第二操作控制受控虚拟对象自动寻路至目标交互对象处,大大提高了玩家自动寻路的效率和正确率,避免直接在地图上点击目的地进行寻路,产生的误触的问题。
122.下述结合附图对本技术所提供的游戏中的自动寻路装置进行解释说明,该游戏中的自动寻路装置可执行上述图1-图7任一游戏中的自动寻路方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。
123.图8为本技术一实施例提供的游戏中的自动寻路装置的结构示意图,如图8所示,该装置包括:获取模块201和控制模块202,其中:
124.获取模块201,用于响应于针对游戏功能控件中一目标游戏功能控件的显示位置开始至游戏地图的显示位置结束的第二操作,确定目标游戏功能控件对应的目标交互对象,并获取目标交互对象在游戏场景中的位置;
125.控制模块202,用于基于位置,控制受控虚拟对象自动移动至游戏场景中位置,以使受控虚拟对象与目标交互对象进行交互。
126.可选地,游戏功能控件包括下述一项或多项:受控虚拟对象的状态控件、受控虚拟对象的跟随物的状态控件、受控虚拟对象的道具控件、受控虚拟对象的任务控件。
127.可选地,当目标游戏功能控件为受控虚拟对象的状态控件时,目标交互对象为用于补充受控虚拟对象状态属性值的交互对象;
128.当目标游戏功能控件为受控虚拟对象的跟随物的状态控件时,目标交互对象为用于补充受控虚拟对象的跟随物的状态属性值的交互对象;
129.当目标游戏功能控件为受控虚拟对象的道具控件时,目标交互对象为用于交易或维护道具的交互对象;
130.当目标游戏功能控件为受控虚拟对象的任务控件时,目标交互对象为用于执行任务的交互对象。
131.可选地,在上述实施例的基础上,本技术实施例还可提供一种游戏中的自动寻路装置,如下结合附图对上述图8给出的装置的实现过程进行示例说明。图9为本技术另一实施例提供的游戏中的自动寻路装置的结构示意图,如图9所示,该装置还包括:生成模块203,用于在图形用户界面生成一用于展示目标交互对象的标签列表;标签列表中包括至少一个标签,各标签对应一个目标交互对象。
132.如图9所示,该装置还包括:确定模块204,其中:
133.生成模块203,具体用于在游戏地图上第二操作的结束位置生成标签列表。
134.确定模块204,用于响应对标签列表中一目标标签的选择操作,确定与选择操作的目标标签对应的目标交互对象,以及该目标交互对象在游戏场景中的位置。
135.如图9所示,该装置还包括:显示模块205,其中:
136.确定模块204,具体用于基于目标交互对象在游戏场景中的位置,分别确定受控虚
拟对象与每一个目标交互对象之间的距离;
137.显示模块205,具体用于在图形用户界面生成一标签列表,并在标签列表中按距离从小到大的顺序显示各目标交互对象对应的标签。
138.可选地,确定模块204,具体用于分别确定各目标交互对象的热度信息;
139.显示模块205,具体用于在图形用户界面生成一标签列表,并在标签列表中按热度信息从大到小的顺序显示各目标交互对象对应的标签。
140.可选地,生成模块203,具体用于根据目标交互对象在游戏场景中的位置,和受控虚拟对象在游戏场景中的位置,在游戏地图上生成一受控虚拟对象的移动轨迹。
141.可选地,生成模块203,具体用于在图形用户界面上生成目标游戏功能控件至目标交互对象的指示标记。
142.可选地,显示模块205,具体用于响应于针对游戏地图的展开操作,在图形用户界面上显示游戏地图。
143.控制模块202,具体用于响应于退出自动移动的触发操作,控制受控虚拟对象停止自动移动。
144.可选地,确定模块204,具体用于响应于针对游戏功能控件的点击操作,确定点击操作针对的游戏功能控件为目标游戏功能控件;响应于与点击操作连续的滑动操作,在滑动操作的结束位置在游戏地图内时,确定目标游戏功能控件对应的目标交互对象。
145.如图9所示,该装置还包括:取消模块206,用于在滑动操作的结束位置不在游戏地图内时,取消目标交互对象的确定。
146.上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
147.以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(application specific integrated circuit,简称asic),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(field programmable gate array,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(central processing unit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称soc)的形式实现。
148.图10为本技术一实施例提供的游戏中的自动寻路设备的结构示意图,该游戏中的自动寻路设备可以集成于终端设备或者终端设备的芯片。
149.如图10所示,该游戏中的自动寻路设备包括:处理器501、存储介质502和总线503。
150.处理器501用于存储程序,处理器501调用存储介质502存储的程序,以执行上述图1-图7对应的方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
151.可选地,本技术还提供一种程序产品,例如存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,包括程序,该程序在被处理器运行时执行上述方法对应的实施例。
152.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的
相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
153.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
154.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
155.上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本技术各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read-only memory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:random access memory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
再多了解一些

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