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一种虚拟物品分配系统、方法、装置、设备及存储介质与流程

2022-02-22 17:58:13 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及视频直播领域,特别是涉及一种虚拟物品分配系统、方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.在直播间内,经常需要对一些特定的虚拟物品进行分配,比如,某些物品对象的所有权名额或某些项目的体验资格等。由于直播间内的用户数量众多,而可供分配的虚拟物品是限量的,因此,用户之间需要进行竞争,以取得自己想要的虚拟物品。通常,用户之间进行竞争的方式是比拼手速,先到先得。
3.举例而言,在游戏直播中,一些游戏装备或皮肤经常是限量的,用户如果想要拥有这些游戏装备或皮肤,需要在这些游戏装备或皮肤的上架之后,立即向服务器发送虚拟物品获取请求,服务器按照接收到的虚拟物品获取请求的先后顺序,将这些游戏装备或皮肤分配给较早发送虚拟物品获取请求的用户。
4.但是,上述方法仅根据用户发送虚拟物品获取请求的速度进行分配,分配方式较为简单粗暴,一些手速较慢的用户长时间难以获取到自己想要的虚拟物品,从而导致用户体验较差。


技术实现要素:

5.为了解决相关技术中存在的仅根据用户发送虚拟物品获取请求的速度进行分配,分配方式较为简单粗暴,一些手速较慢的用户长时间难以获取到自己想要的虚拟物品,从而导致用户体验较差的问题,本公开提供了一种虚拟物品分配系统、方法、装置、设备及存储介质,本公开的技术方案如下:
6.根据本公开实施例的第一方面,提供了一种虚拟物品分配系统,所述系统包括:
7.第一客户端,用于获取虚拟物品的属性信息及第一数量,并将所述属性信息及所述第一数量上传至服务器,所述第一数量小于或等于所述虚拟物品的总数量;
8.所述服务器,用于将所述虚拟物品的属性信息推送至至少一个第二客户端;
9.所述第二客户端,用于展示所述虚拟物品的属性信息,并对第二用户对所述虚拟物品的目标操作进行响应,所述目标操作用于体现所述第二用户对所述虚拟物品的需求程度;
10.所述服务器,还用于获取每个第二客户端对所述虚拟物品的需求评分,在所述虚拟物品从不可分配状态变为可分配状态后,按照所述需求评分由高到低的顺序,将所述虚拟物品分配给第一数量个第二客户端,所述需求评分是基于每个第二用户对所述虚拟物品的目标操作计算得到的,且与每个第二用户对所述虚拟物品的需求程度成正比。
11.可选地,所述第一客户端,还用于获取所述虚拟物品的第二数量,并将所述第二数量上传至所述服务器;
12.所述服务器,还用于将所述虚拟物品分配给第二数量个其他未被分配所述虚拟物
品的第二客户端。
13.可选地,所述第二客户端,还用于在所述虚拟物品从不可分配状态变为可分配状态后,响应于所述第二用户对所述虚拟物品的获取操作,向所述服务器发送针对所述虚拟物品的获取请求;
14.所述服务器,还用于针对每个发送所述获取请求的第二客户端,判断该第二客户端是否已被分配所述虚拟物品,若是,则将所述虚拟物品分配给该第二客户端。
15.可选地,所述服务器,还用于针对每个已被分配所述虚拟物品的第二客户端,在预设时间内未接收到该已被分配所述虚拟物品的第二客户端发送的获取请求的情况下,将该已被分配所述虚拟物品的第二客户端对应的所述虚拟物品分配给其他未被分配所述虚拟物品的第二客户端。
16.可选地,所述服务器,具体用于根据所述虚拟物品的属性信息,生成所述虚拟物品的预告页面,将所述预告页面推送至至少一个第二客户端;
17.所述第二客户端,具体用于展示所述预告页面,并响应于第二用户对所述预告页面的第一分享操作,将所述预告页面分享至第三客户端,以使所述第三客户端响应于第三用户对所述预告页面的展示操作,向所述服务器返回第一确认信息,所述第一确认信息与所述第二客户端对应;
18.所述服务器,还用于根据接收到的第一确认信息,计算每个第二客户端对所述虚拟物品的需求评分。
19.可选地,所述服务器,具体用于向参与预设直播间的至少一个第二客户端推送所述虚拟物品的属性信息;
20.所述第二客户端,具体用于响应于第二用户对所述预设直播间的第二分享操作,将所述预设直播间分享至第三客户端,以使所述第三客户端响应于第三用户对所述预设直播间的加入操作,向所述服务器返回第二确认信息,所述第二确认信息与所述第二客户端对应;
21.所述服务器,还用于根据接收到的第二确认信息,计算每个第二客户端对所述虚拟物品的需求评分。
22.可选地,所述第一客户端,还用于响应于第一用户对输入信息的输入操作,从所述输入信息中获取虚拟物品的属性信息及第一数量。
23.可选地,所述第一客户端,还用于响应于第一用户对所述虚拟物品的状态变更操作,向所述服务器发送所述虚拟物品的状态变更请求,以使所述服务器将所述虚拟物品从不可分配状态变为可分配状态,或,从可分配状态变为不可分配状态。
24.可选地,所述虚拟物品为游戏直播间内的虚拟道具,所述第一客户端为所述游戏直播间内的主播客户端,所述第二客户端为所述游戏直播间内的观众客户端。
25.可选地,所述虚拟道具包括以下任意一项或多项:
26.游戏物品、游戏角色的装备、游戏角色的皮肤以及游戏点卡。
27.根据本公开实施例的第二方面,提供了一种虚拟物品分配方法,应用于第一客户端,所述方法包括:
28.获取虚拟物品的属性信息及第一数量,所述第一数量小于或等于所述虚拟物品的总数量;
29.将所述属性信息及所述第一数量上传至服务器,以使所述服务器将所述虚拟物品的属性信息推送至至少一个第二客户端,获取每个第二客户端对所述虚拟物品的需求评分,按照所述需求评分由高到低的顺序,将所述虚拟物品分配给第一数量个第二客户端,其中,所述需求评分与每个第二用户对所述虚拟物品的需求程度成正比。
30.可选地,所述方法还包括:
31.获取所述虚拟物品的第二数量;
32.将所述第二数量上传至所述服务器,以使所述服务器将所述虚拟物品分配给第二数量个其他未被分配所述虚拟物品的第二客户端。
33.可选地,所述获取虚拟物品的属性信息及第一数量,包括:
34.响应于第一用户对输入信息的输入操作,从所述输入信息中获取虚拟物品的属性信息及第一数量。
35.可选地,所述方法还包括:
36.响应于第一用户对所述虚拟物品的状态变更操作,向所述服务器发送所述虚拟物品的状态变更请求,以使所述服务器将所述虚拟物品从不可分配状态变为可分配状态,或,从可分配状态变为不可分配状态。
37.可选地,所述虚拟物品为游戏直播间内的虚拟道具,所述第一客户端为所述游戏直播间内的主播客户端,所述第二客户端为所述游戏直播间内的观众客户端。
38.可选地,所述虚拟道具包括以下任意一项或多项:
39.游戏物品、游戏角色的装备、游戏角色的皮肤以及游戏点卡。
40.根据本公开实施例的第三方面,提供了一种虚拟物品分配方法,应用于服务器,所述方法包括:
41.接收第一客户端发送的虚拟物品的属性信息及第一数量,所述第一数量小于或等于所述虚拟物品的总数量;
42.将所述虚拟物品的属性信息推送至至少一个第二客户端,以使所述第二客户端展示所述虚拟物品的属性信息并对第二用户对所述虚拟物品的目标操作进行响应,所述目标操作用于体现所述第二用户对所述虚拟物品的需求程度;
43.获取每个第二客户端对所述虚拟物品的需求评分,所述需求评分是基于每个第二用户对所述虚拟物品的目标操作计算得到的,且与每个第二用户对所述虚拟物品的需求程度成正比;
44.在所述虚拟物品从不可分配状态变为可分配状态后,按照所述需求评分由高到低的顺序,将所述虚拟物品分配给第一数量个第二客户端。
45.可选地,所述方法还包括:
46.接收所述第一客户端发送的所述虚拟物品的第二数量;
47.将所述虚拟物品分配给第二数量个其他未被分配所述虚拟物品的第二客户端。
48.可选地,所述方法还包括:
49.接收所述第二客户端发送的针对所述虚拟物品的获取请求;
50.针对每个发送所述获取请求的第二客户端,判断该第二客户端是否已被分配所述虚拟物品,若是,则将所述虚拟物品分配给该第二客户端。
51.可选地,所述方法还包括:
52.针对每个已被分配所述虚拟物品的第二客户端,在预设时间内未接收到该已被分配所述虚拟物品的第二客户端发送的获取请求的情况下,将该已被分配所述虚拟物品的第二客户端对应的所述虚拟物品分配给其他未被分配所述虚拟物品的第二客户端。
53.可选地,所述将所述虚拟物品的属性信息推送至至少一个第二客户端,包括:
54.根据所述虚拟物品的属性信息,生成所述虚拟物品的预告页面;
55.将所述预告页面推送至至少一个第二客户端,以使所述第二客户端展示所述预告页面,并响应于第二用户对所述预告页面的第一分享操作,将所述预告页面分享至第三客户端,并使所述第三客户端响应于第三用户对所述预告页面的展示操作,向所述服务器返回第一确认信息,所述第一确认信息与所述第二客户端对应;
56.根据接收到的第一确认信息,计算每个第二客户端对所述虚拟物品的需求评分。
57.可选地,所述将所述虚拟物品的属性信息推送至至少一个第二客户端,包括:
58.向参与预设直播间的至少一个第二客户端推送所述虚拟物品的属性信息,以使所述第二客户端响应于第二用户对所述预设直播间的第二分享操作,将所述预设直播间分享至第三客户端,并使所述第三客户端响应于第三用户对所述预设直播间的加入操作,向所述服务器返回第二确认信息,所述第二确认信息与所述第二客户端对应;
59.根据接收到的第二确认信息,计算每个第二客户端对所述虚拟物品的需求评分。
60.可选地,接收所述第一客户端发送的所述虚拟物品的状态变更请求后,将所述虚拟物品从不可分配状态变为可分配状态,或,从可分配状态变为不可分配状态。
61.可选地,所述虚拟物品为游戏直播间内的虚拟道具,所述第一客户端为所述游戏直播间内的主播客户端,所述第二客户端为所述游戏直播间内的观众客户端。
62.可选地,所述虚拟道具包括以下任意一项或多项:
63.游戏物品、游戏角色的装备、游戏角色的皮肤以及游戏点卡。
64.根据本公开实施例的第四方面,提供了一种虚拟物品分配方法,应用于第二客户端,所述方法包括:
65.获取并展示服务器推送的所述虚拟物品的属性信息;
66.对第二用户对所述虚拟物品的目标操作进行响应,所述目标操作用于体现所述第二用户对所述虚拟物品的需求程度,以使所述服务器获取每个第二客户端对所述虚拟物品的需求评分,按照所述需求评分由高到低的顺序,将所述虚拟物品分配给第一数量个第二客户端,其中,所述需求评分是基于每个第二用户对所述虚拟物品的目标操作计算得到的,且与每个第二用户对所述虚拟物品的需求程度成正比。
67.可选地,所述方法还包括:
68.在所述虚拟物品从不可分配状态变为可分配状态后,响应于所述第二用户对所述虚拟物品的获取操作,向所述服务器发送针对所述虚拟物品的获取请求,以使所述服务器在判定所述第二客户端已被分配所述虚拟物品的情况下,将所述虚拟物品分配给所述第二客户端。
69.可选地,所述获取并展示服务器推送的所述虚拟物品的属性信息,包括:
70.接收并展示所述服务器推送的预告页面,所述预告页面是根据所述虚拟物品的属性信息生成的;
71.所述对第二用户对所述虚拟物品的目标操作进行响应,包括:
72.响应于第二用户对所述预告页面的第一分享操作,将所述预告页面分享至第三客户端,以使所述第三客户端响应于第三用户对所述预告页面的展示操作,向所述服务器返回第一确认信息,所述第一确认信息与所述第二客户端对应,并使所述服务器根据接收到的第一确认信息,计算每个第二客户端对所述虚拟物品的需求评分。
73.可选地,所述获取并展示服务器推送的所述虚拟物品的属性信息,包括:
74.接收并展示所述服务器在预设直播间推送的所述虚拟物品的属性信息;
75.所述对第二用户对所述虚拟物品的目标操作进行响应,包括:
76.响应于第二用户对所述预设直播间的第二分享操作,将所述预设直播间分享至第三客户端,以使所述第三客户端响应于第三用户对所述预设直播间的加入操作,向所述服务器返回第二确认信息,所述第二确认信息与所述第二客户端对应,并使所述服务器根据接收到的第二确认信息,计算每个第二客户端对所述虚拟物品的需求评分。
77.可选地,所述虚拟物品为游戏直播间内的虚拟道具,所述第一客户端为所述游戏直播间内的主播客户端,所述第二客户端为所述游戏直播间内的观众客户端。
78.可选地,所述虚拟道具包括以下任意一项或多项:
79.游戏物品、游戏角色的装备、游戏角色的皮肤以及游戏点卡。
80.根据本公开实施例的第五方面,提供了一种虚拟物品分配装置,应用于第一客户端,所述装置包括:
81.信息获取单元,被配置为执行获取虚拟物品的属性信息及第一数量,所述第一数量小于或等于所述虚拟物品的总数量;
82.上传单元,被配置为执行将所述属性信息及所述第一数量上传至服务器,以使所述服务器将所述虚拟物品的属性信息推送至至少一个第二客户端,获取每个第二客户端对所述虚拟物品的需求评分,按照所述需求评分由高到低的顺序,将所述虚拟物品分配给第一数量个第二客户端,其中,所述需求评分与每个第二用户对所述虚拟物品的需求程度成正比。
83.可选地,所述信息获取单元,还被配置为执行获取所述虚拟物品的第二数量;
84.所述上传单元,被配置为执行将所述第二数量上传至所述服务器,以使所述服务器将所述虚拟物品分配给第二数量个其他未被分配所述虚拟物品的第二客户端。
85.可选地,所述信息获取单元,具体被配置为执行:
86.响应于第一用户对输入信息的输入操作,从所述输入信息中获取虚拟物品的属性信息及第一数量。
87.可选地,所述装置还包括:
88.请求单元,被配置为执行响应于第一用户对所述虚拟物品的状态变更操作,向所述服务器发送所述虚拟物品的状态变更请求,以使所述服务器将所述虚拟物品从不可分配状态变为可分配状态,或,从可分配状态变为不可分配状态。
89.可选地,所述虚拟物品为游戏直播间内的虚拟道具,所述第一客户端为所述游戏直播间内的主播客户端,所述第二客户端为所述游戏直播间内的观众客户端。
90.可选地,所述虚拟道具包括以下任意一项或多项:
91.游戏物品、游戏角色的装备、游戏角色的皮肤以及游戏点卡。
92.根据本公开实施例的第六方面,提供了一种虚拟物品分配装置,应用于服务器,所
述装置包括:
93.信息接收单元,被配置为执行接收第一客户端发送的虚拟物品的属性信息及第一数量,所述第一数量小于或等于所述虚拟物品的总数量;
94.推送单元,被配置为执行将所述虚拟物品的属性信息推送至至少一个第二客户端,以使所述第二客户端展示所述虚拟物品的属性信息并对第二用户对所述虚拟物品的目标操作进行响应,所述目标操作用于体现所述第二用户对所述虚拟物品的需求程度;
95.评分获取单元,被配置为执行获取每个第二客户端对所述虚拟物品的需求评分,所述需求评分是基于每个第二用户对所述虚拟物品的目标操作计算得到的,且与每个第二用户对所述虚拟物品的需求程度成正比;
96.分配单元,被配置为执行在所述虚拟物品从不可分配状态变为可分配状态后,按照所述需求评分由高到低的顺序,将所述虚拟物品分配给第一数量个第二客户端。
97.可选地,所述装置还包括:
98.所述信息接收单元,还被配置为执行接收所述第一客户端发送的所述虚拟物品的第二数量;
99.所述分配单元,还被配置为执行将所述虚拟物品分配给第二数量个其他未被分配所述虚拟物品的第二客户端。
100.可选地,所述装置还包括:
101.请求接收单元,被配置为执行接收所述第二客户端发送的针对所述虚拟物品的获取请求;
102.所述分配单元,具体被配置为执行针对每个发送所述获取请求的第二客户端,判断该第二客户端是否已被分配所述虚拟物品,若是,则将所述虚拟物品分配给该第二客户端。
103.可选地,所述装置还包括:
104.所述分配单元,具体被配置为执行针对每个已被分配所述虚拟物品的第二客户端,在预设时间内未接收到该已被分配所述虚拟物品的第二客户端发送的获取请求的情况下,将该已被分配所述虚拟物品的第二客户端对应的所述虚拟物品分配给其他未被分配所述虚拟物品的第二客户端。
105.可选地,所述推送单元,具体被配置为执行:
106.根据所述虚拟物品的属性信息,生成所述虚拟物品的预告页面;
107.将所述预告页面推送至至少一个第二客户端,以使所述第二客户端展示所述预告页面,并响应于第二用户对所述预告页面的第一分享操作,将所述预告页面分享至第三客户端,并使所述第三客户端响应于第三用户对所述预告页面的展示操作,向所述服务器返回第一确认信息,所述第一确认信息与所述第二客户端对应;
108.根据接收到的第一确认信息,计算每个第二客户端对所述虚拟物品的需求评分。
109.可选地,所述推送单元,具体被配置为执行:
110.向参与预设直播间的至少一个第二客户端推送所述虚拟物品的属性信息,以使所述第二客户端响应于第二用户对所述预设直播间的第二分享操作,将所述预设直播间分享至第三客户端,并使所述第三客户端响应于第三用户对所述预设直播间的加入操作,向所述服务器返回第二确认信息,所述第二确认信息与所述第二客户端对应;
111.根据接收到的第二确认信息,计算每个第二客户端对所述虚拟物品的需求评分。
112.可选地,变更单元,被配置为执行接收所述第一客户端发送的所述虚拟物品的状态变更请求后,将所述虚拟物品从不可分配状态变为可分配状态,或,从可分配状态变为不可分配状态。
113.可选地,所述虚拟物品为游戏直播间内的虚拟道具,所述第一客户端为所述游戏直播间内的主播客户端,所述第二客户端为所述游戏直播间内的观众客户端。
114.可选地,所述虚拟道具包括以下任意一项或多项:
115.游戏物品、游戏角色的装备、游戏角色的皮肤以及游戏点卡。
116.根据本公开实施例的第七方面,提供了一种虚拟物品分配装置,应用于第二客户端,所述装置包括:
117.展示单元,被配置为执行获取并展示服务器推送的所述虚拟物品的属性信息;
118.响应单元,被配置为执行对第二用户对所述虚拟物品的目标操作进行响应,所述目标操作用于体现所述第二用户对所述虚拟物品的需求程度,以使所述服务器获取每个第二客户端对所述虚拟物品的需求评分,按照所述需求评分由高到低的顺序,将所述虚拟物品分配给第一数量个第二客户端,其中,所述需求评分是基于每个第二用户对所述虚拟物品的目标操作计算得到的,且与每个第二用户对所述虚拟物品的需求程度成正比。
119.可选地,所述装置还包括:
120.请求发送单元,被配置为执行在所述虚拟物品从不可分配状态变为可分配状态后,响应于所述第二用户对所述虚拟物品的获取操作,向所述服务器发送针对所述虚拟物品的获取请求,以使所述服务器在判定所述第二客户端已被分配所述虚拟物品的情况下,将所述虚拟物品分配给所述第二客户端。
121.可选地,所述展示单元,具体被配置为执行:
122.接收并展示所述服务器推送的预告页面,所述预告页面是根据所述虚拟物品的属性信息生成的;
123.所述对第二用户对所述虚拟物品的目标操作进行响应,包括:
124.响应于第二用户对所述预告页面的第一分享操作,将所述预告页面分享至第三客户端,以使所述第三客户端响应于第三用户对所述预告页面的展示操作,向所述服务器返回第一确认信息,所述第一确认信息与所述第二客户端对应,并使所述服务器根据接收到的第一确认信息,计算每个第二客户端对所述虚拟物品的需求评分。
125.可选地,所述展示单元,具体被配置为执行:
126.接收并展示所述服务器在预设直播间推送的所述虚拟物品的属性信息;
127.所述对第二用户对所述虚拟物品的目标操作进行响应,包括:
128.响应于第二用户对所述预设直播间的第二分享操作,将所述预设直播间分享至第三客户端,以使所述第三客户端响应于第三用户对所述预设直播间的加入操作,向所述服务器返回第二确认信息,所述第二确认信息与所述第二客户端对应,并使所述服务器根据接收到的第二确认信息,计算每个第二客户端对所述虚拟物品的需求评分。
129.可选地,所述虚拟物品为游戏直播间内的虚拟道具,所述第一客户端为所述游戏直播间内的主播客户端,所述第二客户端为所述游戏直播间内的观众客户端。
130.可选地,所述虚拟道具包括以下任意一项或多项:
131.游戏物品、游戏角色的装备、游戏角色的皮肤以及游戏点卡。
132.根据本公开实施例的第八方面,还提供了一种服务器,包括:
133.处理器;
134.用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
135.其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现上述任一所述的虚拟物品分配方法。
136.根据本公开实施例的第九方面,还提供了一种存储介质,当所述存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得所述电子设备能够执行上述任一所述的虚拟物品分配方法。
137.根据本公开实施例的第十方面,提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机实现上述任一所述的虚拟物品分配方法。
138.本公开实施例提供的技术方案中,第一客户端获取虚拟物品的属性信息及第一数量,并将属性信息及第一数量上传至服务器,第一数量小于或等于虚拟物品的总数量;服务器将虚拟物品的属性信息推送至至少一个第二客户端;第二客户端展示虚拟物品的属性信息,并对第二用户对虚拟物品的目标操作进行响应,目标操作用于体现第二用户对虚拟物品的需求程度;服务器获取每个第二客户端对虚拟物品的需求评分,在虚拟物品从不可分配状态变为可分配状态后,按照需求评分由高到低的顺序,将虚拟物品分配给第一数量个第二客户端,需求评分是基于每个第二用户对虚拟物品的目标操作计算得到的,且与每个第二用户对虚拟物品的需求程度成正比。
139.这样,在进行虚拟物品分配时,根据每个第二客户端对虚拟物品的需求评分,确定第一数量个第二客户端优先进行分配,而需求评分与第二用户对虚拟物品的需求程度成正比,也就是说,将第一数量个虚拟物品优先分配给需求程度较高的第二用户,相比于仅根据手速进行虚拟物品分配的方法,需求程度较高的第二用户被分配到虚拟物品的可能性更高,从而可以提高用户体验。
附图说明
140.图1是根据一示例性实施例示出的一种虚拟物品分配系统的交互示意图;
141.图2是根据一示例性实施例示出的预告页面的界面示意图;
142.图3是根据一示例性实施例示出的预告页面的分享页面的界面示意图;
143.图4是根据一示例性实施例示出的提醒页面的界面示意图;
144.图5是根据一示例性实施例示出的一种应用于第一客户端的虚拟物品分配方法的流程图;
145.图6是根据一示例性实施例示出的一种应用于服务器的虚拟物品分配方法的流程图;
146.图7是根据一示例性实施例示出的一种应用于第二客户端的虚拟物品分配方法的流程图;
147.图8是根据一示例性实施例示出的一种应用于第一客户端的虚拟物品分配装置的框图;
148.图9是根据一示例性实施例示出的一种应用于服务器的虚拟物品分配装置的框
图;
149.图10是根据一示例性实施例示出的一种应用于第二客户端的虚拟物品分配装置的框图;
150.图11是根据一示例性实施例示出的一种电子设备的结构示意图;
151.图12是根据一示例性实施例示出的一种装置的框图。
具体实施方式
152.为了使本领域普通人员更好地理解本公开的技术方案,下面将结合附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
153.需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
154.为了解决相关技术中存在的仅根据用户发送虚拟物品获取请求的速度进行虚拟物品分配,分配方式较为简单粗暴,一些手速较慢的用户长时间难以获取到自己想要的虚拟物品,从而导致用户体验较差的问题的问题,本公开实施例提供了一种虚拟物品分配系统、方法、装置、设备及存储介质。
155.第一方面,将对本公开实施例提供的一种虚拟物品分配系统进行详细介绍。
156.如图1所示,本公开实施例提供的一种虚拟物品分配系统的系统交互图,在该虚拟物品分配系统中,包括第一客户端、服务器和第二客户端。
157.其中,第一客户端用于提供虚拟物品,并设定虚拟物品的总数量,第二客户端可以申请虚拟物品,服务器为第一客户端和第二客户端提供虚拟物品分配服务,第一客户端和第二客户端分别与服务器建立连接,从而实现通信和数据传输。
158.在本公开中,为了便于描述,将上传虚拟物品的属性信息及第一数量的客户端称为第一客户端,将被分配虚拟物品的客户端称为第二客户端,其中,第一客户端和第二客户端可以是相同的设备,也可以是不同的设备,比如,手机、电脑、平板等,具体不做限定。
159.本公开中,第一客户端、服务器和第二客户端之间的交互过程可以包括如下步骤:
160.s101:第一客户端获取虚拟物品的属性信息及第一数量,并将属性信息及第一数量上传至服务器,第一数量小于或等于虚拟物品的总数量。
161.在本公开中,虚拟物品可以是任意的虚拟资源对象,比如,游戏中角色的皮肤或装备,或某项服务的体验资格,等等。虚拟物品的总数量是有限的,而且通常不能覆盖所有对虚拟物品有需求的用户,因此,需要对虚拟物品进行分配。
162.举例而言,虚拟物品可以为游戏直播间内的虚拟道具,比如,游戏物品、游戏角色的装备、游戏角色的皮肤以及游戏点卡,等等,对应的,第一客户端可以为游戏直播间内的主播客户端,第二客户端可以为游戏直播间内的观众客户端。
163.虚拟物品的属性信息用于描述虚拟物品的有关信息,可以包括虚拟物品的标识、总数量及特征信息等。第一数量也就是需要按照本公开提供的虚拟物品分配方法进行分配
的虚拟物品的数量。一种情况下,第一数量小于虚拟物品的总数量,也就是说,只有一部分虚拟物品按照本公开中的虚拟物品分配方法进行分配,或者,第一数量可以等于虚拟物品的总数量,也就是说,全部的虚拟物品都按照本方案进行分配,可以根据具体应用场景设置,具体不做限定。
164.在本步骤中,第一客户端可以响应于第一用户对输入信息的输入操作,从第一用户的输入信息中获取虚拟物品的属性信息及第一数量。或者,第一客户端也可以按照预设规则,根据虚拟物品的总数量自动计算得到第一数量,比如,可以预设第一数量占虚拟物品的总数量的比值,等等。
165.举例而言,在游戏直播间场景内,第一用户即为游戏主播,游戏直播可以自行设定待分配的游戏皮肤或装备的属性信息及第一数量,游戏主播的自主性更强,虚拟物品分配方法较为灵活。
166.一种实现方式中,第一客户端还可以获取虚拟物品的第二数量,并将第二数量上传至服务器。其中,第二数量可以是第一客户端计算得到的,比如,虚拟物品的属性信息中可以包括虚拟物品的总数量,在获取到第一数量之后,第一客户端计算虚拟物品的总数量与第一数量之差,作为第二数量。或者,第二数量也可以根据第一用户的输入信息确定,比如,第一用户可以是虚拟物品的总数量与第一数量之差作为第二数量输入第一客户端,或者,也可以将任一小于虚拟物品的总数量与第一数量之差的预设值作为第二数量输入第一客户端,保留一些虚拟物品,用作其他用途,具体可以根据不同的应用场景进行设定。
167.s102:服务器将虚拟物品的属性信息推送至至少一个第二客户端。
168.一种实现方式中,服务器可以根据虚拟物品的属性信息,生成虚拟物品的预告页面,将预告页面推送至至少一个第二客户端。在一个预告页面中,可以展示一个或多个虚拟物品的信息。
169.如图2所示,为一示例性的预告页面的界面示意图,其中,虚拟物品即为“游戏角色a”的皮肤。
170.举例而言,服务器可以通过第一客户端的好友关系,将预告页面推送至关注第一客户端的至少一个第二客户端,或者,也可以随机对预告页面进行推送,还可以将预告页面推送至预设地址,由第二客户端自行访问预设地址,浏览预告页面,等等,具体不做限定。
171.另一种实现方式中,服务器可以向参与预设直播间的至少一个第二客户端推送虚拟物品的属性信息,比如,可以在预设直播间的预设区域内对虚拟物品的相关信息进行展示。也就是说,第一客户端是预设直播间的主播,主播上传虚拟物品的属性信息之后,预设直播间内的观众都可以在预设直播间内接收到虚拟物品的相关信息。
172.s103:第二客户端展示虚拟物品的属性信息,并对第二用户对虚拟物品的目标操作进行响应,目标操作用于体现第二用户对虚拟物品的需求程度。
173.一种实现方式中,若第二客户端接收到预告页面,那么,第二用户对虚拟物品的目标操作为对预告页面的第一分享操作,第二客户端可以展示预告页面,并响应于第二用户对预告页面的第一分享操作,将预告页面分享至第三客户端,比如,将预告页面的地址分享至第三客户端,或者将预告页面的分享码分享至第三客户端,等等。进而,第三客户端可以响应于第三用户对预告页面的展示操作,向服务器返回第一确认信息,第一确认信息与第二客户端对应。
174.另一种实现方式中,若第二客户端在直播间内获取属性信息,那么,第二用户对虚拟物品的目标操作为对预设直播间的第二分享操作,第二客户端可以响应于第二用户对预设直播间的第二分享操作,将预设直播间分享至第三客户端,比如,将预设直播间的地址分享至第三客户端,或者将预设直播间的房间编号分享至第三客户端,等等。进而,第三客户端可以响应于第三用户对预设直播间的加入操作,向服务器返回第二确认信息,第二确认信息与第二客户端对应。
175.s104:服务器获取每个第二客户端对虚拟物品的需求评分,在虚拟物品从不可分配状态变为可分配状态后,按照需求评分由高到低的顺序,将虚拟物品分配给第一数量个第二客户端,需求评分是基于每个第二用户对虚拟物品的目标操作计算得到的,且与每个第二用户对虚拟物品的需求程度成正比。
176.其中,由于第一数量小于或等于虚拟物品的总数量,因此,排序在第一数量之前的第二客户端都可以分配到虚拟物品,而这些用户的需求较高更迫切,在分配到虚拟物品之后的满足感也更强烈,从而可以提升用户体验。
177.一种实现方式中,若第二客户端接收到预告页面,并将预告页面分享至第三客户端,那么,服务器可以根据接收到的第三客户端的第一确认信息,计算每个第二客户端对虚拟物品的需求评分。
178.举例而言,每个第二客户端对虚拟物品的需求评分可以是服务器接收到的该第二客户端对应的第一确认信息的个数,也就是说,有多少第三客户端展示了预告页面,则第二客户端的需求评分为多少。或者,也可以根据第三客户端的不同属性,为每个第三客户端设置不同的权重,对第一确认信息的个数进行加权求和,比如,可以设置会员客户端的权重高于普通客户端,等等。
179.如图3所示,为一示例性的预告页面的分享页面的界面示意图,将预告页面分享至第三客户端之后,第二客户端可以展示该分享页面,页面中可以显示虚拟物品的相关信息以及当前分享人数。
180.另一种实现方式中,若第二客户端在直播间内获取属性信息,并将预设直播间分享至第三客户端,那么,服务器可以根据接收到的第二确认信息,计算每个第二客户端对虚拟物品的需求评分。
181.举例而言,每个第二客户端对虚拟物品的需求评分可以是服务器接收到的该第二客户端对应的第二确认信息的个数,也就是说,有多少第三客户端加入了预设直播间,则第二客户端的需求评分为多少。或者,也可以根据第三客户端的不同属性,为每个第三客户端设置不同的权重,对第一确认信息的个数进行加权求和,比如,可以设置会员客户端的权重高于普通客户端,等等。
182.一种实现方式中,若服务器接收到第一客户端上传的第二数量,那么,可以进一步将虚拟物品分配给第二数量个其他未被分配虚拟物品的第二客户端。
183.举例而言,第二数量的虚拟物品可以是按照服务器接收到第二客户端的虚拟物品获取请求的时间进行分配,这样,在保证需求较高的第二用户有虚拟物品的情况下,可以分配给行动较快的第二用户,分配方法更灵活高效。或者,第二数量的虚拟物品也可以随机分配给其他未被分配虚拟物品的第二客户端,等等,具体不做限定。
184.在本技术中,为第二客户端分配虚拟物品之后,第二客户端可以在虚拟物品从不
可分配状态变为可分配状态后,响应于第二用户对虚拟物品的获取操作,向服务器发送针对虚拟物品的获取请求;然后,服务器针对每个发送获取请求的第二客户端,判断该第二客户端是否已被分配虚拟物品,若是,则将虚拟物品分配给该第二客户端。
185.举例而言,若虚拟物品为游戏角色的皮肤,那么,当游戏角色的皮肤上架之后,虚拟物品从不可分配状态变为可分配状态。其中,虚拟物品的状态信息可以根据虚拟物品的属性信息确定,比如,虚拟物品的属性信息中可以包括虚拟物品的上架时间,那么,当到达上架时间之后,第二客户端自动将虚拟物品从不可分配状态变为可分配状态,或者,也可以是服务器将虚拟物品的状态信息推送给第二客户端,具体不做限定。
186.如图4所示,为一示例性的提醒页面的界面示意图,虚拟物品从不可分配状态变为可分配状态后,第二客户端可以展示该页面,提示第二用户可以发送获取请求。
187.一种实现方式中,分配虚拟物品之后,第二客户端需要向服务器发送获取请求,获取请求用于再次确认第二客户端与该虚拟物品的对应关系。举例而言,若虚拟物品为游戏角色的皮肤或装备,那么,分配虚拟物品之后还需要第二用户下单付款,第二客户端响应于第二用户的付款操作,可以向服务器发送发送获取请求。若第二用户一直没有执行付款操作,那么,第二客户端不会向服务器发送发送获取请求,可能会导致虚拟物品丢失。
188.在这种场景下,服务器可以针对每个已被分配虚拟物品的第二客户端,在预设时间内未接收到该已被分配虚拟物品的第二客户端发送的获取请求的情况下,将该已被分配虚拟物品的第二客户端对应的虚拟物品分配给其他未被分配虚拟物品的第二客户端。
189.其中,预设时间可以为约定的时间,如1小时,也可以根据不同对象的属性信息确定,具体不做限定。也就是说,如果预设时间内被分配虚拟物品的第二客户端没有发送获取请求,那么,该第二客户端的虚拟物品会被取消,并再次进行分配。
190.举例而言,被取消的虚拟物品可以按照需求评分由高到低的顺序顺延分配,或者,也可以按照服务器接收到第二客户端发送的获取请求的时间顺延分配,还可以随机进行分配,可以根据不同的场景设定不同的规则,具体不做限定。这样,本公开提供的虚拟物品分配方法更灵活,避免虚拟物品被浪费造成的损失。
191.在本步骤中,虚拟物品的状态可以由第一客户端确定,第一客户端可以响应于第一用户对虚拟物品的状态变更操作,向服务器发送虚拟物品的状态变更请求,以使服务器将虚拟物品从不可分配状态变为可分配状态,或,从可分配状态变为不可分配状态。
192.由以上可见,本公开实施例提供的技术方案中,在进行虚拟物品分配时,根据每个第二客户端对虚拟物品的需求评分,确定第一数量个第二客户端优先进行分配,而需求评分与第二用户对虚拟物品的需求程度成正比,也就是说,将第一数量个虚拟物品优先分配给需求程度较高的第二用户,相比于仅根据手速进行虚拟物品分配的方法,需求程度较高的第二用户被分配到虚拟物品的可能性更高,从而可以提高用户体验。
193.第二方面,将对本公开实施例提供的一种应用于游戏服务器的虚拟物品分配方法进行详细介绍。
194.如图5所示,本公开实施例提供的一种应用于游戏服务器的虚拟物品分配方法,应用于第一客户端,包括如下步骤:
195.s201:获取虚拟物品的属性信息及第一数量,第一数量小于或等于虚拟物品的总数量;
196.s202:将属性信息及第一数量上传至服务器,以使服务器将虚拟物品的属性信息推送至至少一个第二客户端,获取每个第二客户端对虚拟物品的需求评分,按照需求评分由高到低的顺序,将虚拟物品分配给第一数量个第二客户端,其中,需求评分与每个第二用户对虚拟物品的需求程度成正比。
197.一种实现方式中,该方法还包括:
198.获取虚拟物品的第二数量;
199.将第二数量上传至服务器,以使服务器将虚拟物品分配给第二数量个其他未被分配虚拟物品的第二客户端。
200.一种实现方式中,获取虚拟物品的属性信息及第一数量,包括:
201.响应于第一用户对输入信息的输入操作,从输入信息中获取虚拟物品的属性信息及第一数量。
202.一种实现方式中,该方法还包括:
203.响应于第一用户对虚拟物品的状态变更操作,向服务器发送虚拟物品的状态变更请求,以使服务器将虚拟物品从不可分配状态变为可分配状态,或,从可分配状态变为不可分配状态。
204.一种实现方式中,所述虚拟物品为游戏直播间内的虚拟道具,所述第一客户端为所述游戏直播间内的主播客户端,所述第二客户端为所述游戏直播间内的观众客户端。
205.一种实现方式中,所述虚拟道具包括以下任意一项或多项:
206.游戏物品、游戏角色的装备、游戏角色的皮肤以及游戏点卡。
207.由以上可见,本公开实施例提供的技术方案中,在进行虚拟物品分配时,根据每个第二客户端对虚拟物品的需求评分,确定第一数量个第二客户端优先进行分配,而需求评分与第二用户对虚拟物品的需求程度成正比,也就是说,将第一数量个虚拟物品优先分配给需求程度较高的第二用户,相比于仅根据手速进行虚拟物品分配的方法,需求程度较高的第二用户被分配到虚拟物品的可能性更高,从而可以提高用户体验。
208.第三方面,将对本公开实施例提供的一种应用于观众客户端的虚拟物品分配方法进行详细介绍。
209.如图6所示,本公开实施例提供的一种应用于观众客户端的虚拟物品分配方法,应用于服务器,包括如下步骤:
210.s301:接收第一客户端发送的虚拟物品的属性信息及第一数量,第一数量小于或等于虚拟物品的总数量;
211.s302:将虚拟物品的属性信息推送至至少一个第二客户端,以使第二客户端展示虚拟物品的属性信息并对第二用户对虚拟物品的目标操作进行响应,目标操作用于体现第二用户对虚拟物品的需求程度;
212.s303:获取每个第二客户端对虚拟物品的需求评分,需求评分是基于每个第二用户对虚拟物品的目标操作计算得到的,且与每个第二用户对虚拟物品的需求程度成正比;
213.304:在虚拟物品从不可分配状态变为可分配状态后,按照需求评分由高到低的顺序,将虚拟物品分配给第一数量个第二客户端。
214.一种实现方式中,该方法还包括:
215.接收第一客户端发送的虚拟物品的第二数量;
216.将虚拟物品分配给第二数量个其他未被分配虚拟物品的第二客户端。
217.一种实现方式中,该方法还包括:
218.接收第二客户端发送的针对虚拟物品的获取请求;
219.针对每个发送获取请求的第二客户端,判断该第二客户端是否已被分配虚拟物品,若是,则将虚拟物品分配给该第二客户端。
220.一种实现方式中,该方法还包括:
221.针对每个已被分配虚拟物品的第二客户端,在预设时间内未接收到该已被分配虚拟物品的第二客户端发送的获取请求的情况下,将该已被分配虚拟物品的第二客户端对应的虚拟物品分配给其他未被分配虚拟物品的第二客户端。
222.一种实现方式中,将虚拟物品的属性信息推送至至少一个第二客户端,包括:
223.根据虚拟物品的属性信息,生成虚拟物品的预告页面;
224.将预告页面推送至至少一个第二客户端,以使第二客户端展示预告页面,并响应于第二用户对预告页面的第一分享操作,将预告页面分享至第三客户端,并使第三客户端响应于第三用户对预告页面的展示操作,向服务器返回第一确认信息,第一确认信息与第二客户端对应;
225.根据接收到的第一确认信息,计算每个第二客户端对虚拟物品的需求评分。
226.一种实现方式中,将虚拟物品的属性信息推送至至少一个第二客户端,包括:
227.向参与预设直播间的至少一个第二客户端推送虚拟物品的属性信息,以使第二客户端响应于第二用户对预设直播间的第二分享操作,将预设直播间分享至第三客户端,并使第三客户端响应于第三用户对预设直播间的加入操作,向服务器返回第二确认信息,第二确认信息与第二客户端对应;
228.根据接收到的第二确认信息,计算每个第二客户端对虚拟物品的需求评分。
229.一种实现方式中,接收第一客户端发送的虚拟物品的状态变更请求后,将虚拟物品从不可分配状态变为可分配状态,或,从可分配状态变为不可分配状态。
230.一种实现方式中,所述虚拟物品为游戏直播间内的虚拟道具,所述第一客户端为所述游戏直播间内的主播客户端,所述第二客户端为所述游戏直播间内的观众客户端。
231.一种实现方式中,所述虚拟道具包括以下任意一项或多项:
232.游戏物品、游戏角色的装备、游戏角色的皮肤以及游戏点卡。
233.由以上可见,本公开实施例提供的技术方案中,在进行虚拟物品分配时,根据每个第二客户端对虚拟物品的需求评分,确定第一数量个第二客户端优先进行分配,而需求评分与第二用户对虚拟物品的需求程度成正比,也就是说,将第一数量个虚拟物品优先分配给需求程度较高的第二用户,相比于仅根据手速进行虚拟物品分配的方法,需求程度较高的第二用户被分配到虚拟物品的可能性更高,从而可以提高用户体验。
234.第四方面,将对本公开实施例提供的一种应用于观众客户端的虚拟物品分配方法进行详细介绍。
235.如图7所示,本公开实施例提供的一种应用于观众客户端的虚拟物品分配方法,应用于第二客户端,包括如下步骤:
236.s401:获取并展示服务器推送的虚拟物品的属性信息;
237.s402:对第二用户对虚拟物品的目标操作进行响应,目标操作用于体现第二用户
对虚拟物品的需求程度,以使服务器获取每个第二客户端对虚拟物品的需求评分,按照需求评分由高到低的顺序,将虚拟物品分配给第一数量个第二客户端,其中,需求评分是基于每个第二用户对虚拟物品的目标操作计算得到的,且与每个第二用户对虚拟物品的需求程度成正比。
238.一种实现方式中,该方法还包括:
239.在虚拟物品从不可分配状态变为可分配状态后,响应于第二用户对虚拟物品的获取操作,向服务器发送针对虚拟物品的获取请求,以使服务器在判定第二客户端已被分配虚拟物品的情况下,将虚拟物品分配给第二客户端。
240.一种实现方式中,获取并展示服务器推送的虚拟物品的属性信息,包括:
241.接收并展示服务器推送的预告页面,预告页面是根据虚拟物品的属性信息生成的;
242.对第二用户对虚拟物品的目标操作进行响应,包括:
243.响应于第二用户对预告页面的第一分享操作,将预告页面分享至第三客户端,以使第三客户端响应于第三用户对预告页面的展示操作,向服务器返回第一确认信息,第一确认信息与第二客户端对应,并使服务器根据接收到的第一确认信息,计算每个第二客户端对虚拟物品的需求评分。
244.一种实现方式中,获取并展示服务器推送的虚拟物品的属性信息,包括:
245.接收并展示服务器在预设直播间推送的虚拟物品的属性信息;
246.对第二用户对虚拟物品的目标操作进行响应,包括:
247.响应于第二用户对预设直播间的第二分享操作,将预设直播间分享至第三客户端,以使第三客户端响应于第三用户对预设直播间的加入操作,向服务器返回第二确认信息,第二确认信息与第二客户端对应,并使服务器根据接收到的第二确认信息,计算每个第二客户端对虚拟物品的需求评分。
248.一种实现方式中,所述虚拟物品为游戏直播间内的虚拟道具,所述第一客户端为所述游戏直播间内的主播客户端,所述第二客户端为所述游戏直播间内的观众客户端。
249.一种实现方式中,所述虚拟道具包括以下任意一项或多项:
250.游戏物品、游戏角色的装备、游戏角色的皮肤以及游戏点卡。
251.由以上可见,本公开实施例提供的技术方案中,在进行虚拟物品分配时,根据每个第二客户端对虚拟物品的需求评分,确定第一数量个第二客户端优先进行分配,而需求评分与第二用户对虚拟物品的需求程度成正比,也就是说,将第一数量个虚拟物品优先分配给需求程度较高的第二用户,相比于仅根据手速进行虚拟物品分配的方法,需求程度较高的第二用户被分配到虚拟物品的可能性更高,从而可以提高用户体验。
252.第六方面,将对本公开实施例提供的一种应用于游戏服务器的虚拟物品分配装置进行详细介绍。
253.如图8所示,本公开实施例提供的一种应用于游戏服务器的虚拟物品分配装置,应用于第一客户端,包括:
254.信息获取单元501,被配置为执行获取虚拟物品的属性信息及第一数量,所述第一数量小于或等于所述虚拟物品的总数量;
255.上传单元502,被配置为执行将所述属性信息及所述第一数量上传至服务器,以使
所述服务器将所述虚拟物品的属性信息推送至至少一个第二客户端,获取每个第二客户端对所述虚拟物品的需求评分,按照所述需求评分由高到低的顺序,将所述虚拟物品分配给第一数量个第二客户端,其中,所述需求评分与每个第二用户对所述虚拟物品的需求程度成正比。
256.一种实现方式中,所述信息获取单元501,还被配置为执行获取所述虚拟物品的第二数量;
257.所述上传单元502,被配置为执行将所述第二数量上传至所述服务器,以使所述服务器将所述虚拟物品分配给第二数量个其他未被分配所述虚拟物品的第二客户端。
258.一种实现方式中,所述信息获取单元501,具体被配置为执行:
259.响应于第一用户对输入信息的输入操作,从所述输入信息中获取虚拟物品的属性信息及第一数量。
260.一种实现方式中,所述装置还包括:
261.请求单元,被配置为执行响应于第一用户对所述虚拟物品的状态变更操作,向所述服务器发送所述虚拟物品的状态变更请求,以使所述服务器将所述虚拟物品从不可分配状态变为可分配状态,或,从可分配状态变为不可分配状态。
262.一种实现方式中,所述虚拟物品为游戏直播间内的虚拟道具,所述第一客户端为所述游戏直播间内的主播客户端,所述第二客户端为所述游戏直播间内的观众客户端。
263.一种实现方式中,所述虚拟道具包括以下任意一项或多项:
264.游戏物品、游戏角色的装备、游戏角色的皮肤以及游戏点卡。
265.由以上可见,本公开实施例提供的技术方案中,在进行虚拟物品分配时,根据每个第二客户端对虚拟物品的需求评分,确定第一数量个第二客户端优先进行分配,而需求评分与第二用户对虚拟物品的需求程度成正比,也就是说,将第一数量个虚拟物品优先分配给需求程度较高的第二用户,相比于仅根据手速进行虚拟物品分配的方法,需求程度较高的第二用户被分配到虚拟物品的可能性更高,从而可以提高用户体验。
266.第六方面,将对本公开实施例提供的一种应用于游戏服务器的虚拟物品分配装置进行详细介绍。
267.如图9所示,本公开实施例提供的一种应用于游戏服务器的虚拟物品分配装置,应用于服务器,包括:
268.信息接收单元601,被配置为执行接收第一客户端发送的虚拟物品的属性信息及第一数量,所述第一数量小于或等于所述虚拟物品的总数量;
269.推送单元602,被配置为执行将所述虚拟物品的属性信息推送至至少一个第二客户端,以使所述第二客户端展示所述虚拟物品的属性信息并对第二用户对所述虚拟物品的目标操作进行响应,所述目标操作用于体现所述第二用户对所述虚拟物品的需求程度;
270.评分获取单元603,被配置为执行获取每个第二客户端对所述虚拟物品的需求评分,所述需求评分是基于每个第二用户对所述虚拟物品的目标操作计算得到的,且与每个第二用户对所述虚拟物品的需求程度成正比;
271.分配单元604,被配置为执行在所述虚拟物品从不可分配状态变为可分配状态后,按照所述需求评分由高到低的顺序,将所述虚拟物品分配给第一数量个第二客户端。
272.一种实现方式中,所述装置还包括:
273.所述信息接收单元601,还被配置为执行接收所述第一客户端发送的所述虚拟物品的第二数量;
274.所述分配单元604,还被配置为执行将所述虚拟物品分配给第二数量个其他未被分配所述虚拟物品的第二客户端。
275.一种实现方式中,所述装置还包括:
276.请求接收单元,被配置为执行接收所述第二客户端发送的针对所述虚拟物品的获取请求;
277.所述分配单元604,具体被配置为执行针对每个发送所述获取请求的第二客户端,判断该第二客户端是否已被分配所述虚拟物品,若是,则将所述虚拟物品分配给该第二客户端。
278.一种实现方式中,所述装置还包括:
279.所述分配单元604,具体被配置为执行针对每个已被分配所述虚拟物品的第二客户端,在预设时间内未接收到该已被分配所述虚拟物品的第二客户端发送的获取请求的情况下,将该已被分配所述虚拟物品的第二客户端对应的所述虚拟物品分配给其他未被分配所述虚拟物品的第二客户端。
280.一种实现方式中,所述推送单元602,具体被配置为执行:
281.根据所述虚拟物品的属性信息,生成所述虚拟物品的预告页面;
282.将所述预告页面推送至至少一个第二客户端,以使所述第二客户端展示所述预告页面,并响应于第二用户对所述预告页面的第一分享操作,将所述预告页面分享至第三客户端,并使所述第三客户端响应于第三用户对所述预告页面的展示操作,向所述服务器返回第一确认信息,所述第一确认信息与所述第二客户端对应;
283.根据接收到的第一确认信息,计算每个第二客户端对所述虚拟物品的需求评分。
284.一种实现方式中,所述推送单元602,具体被配置为执行:
285.向参与预设直播间的至少一个第二客户端推送所述虚拟物品的属性信息,以使所述第二客户端响应于第二用户对所述预设直播间的第二分享操作,将所述预设直播间分享至第三客户端,并使所述第三客户端响应于第三用户对所述预设直播间的加入操作,向所述服务器返回第二确认信息,所述第二确认信息与所述第二客户端对应;
286.根据接收到的第二确认信息,计算每个第二客户端对所述虚拟物品的需求评分。
287.一种实现方式中,所述装置还包括:
288.变更单元,被配置为执行接收所述第一客户端发送的所述虚拟物品的状态变更请求后,将所述虚拟物品从不可分配状态变为可分配状态,或,从可分配状态变为不可分配状态。
289.一种实现方式中,所述虚拟物品为游戏直播间内的虚拟道具,所述第一客户端为所述游戏直播间内的主播客户端,所述第二客户端为所述游戏直播间内的观众客户端。
290.一种实现方式中,所述虚拟道具包括以下任意一项或多项:
291.游戏物品、游戏角色的装备、游戏角色的皮肤以及游戏点卡。
292.由以上可见,本公开实施例提供的技术方案中,在进行虚拟物品分配时,根据每个第二客户端对虚拟物品的需求评分,确定第一数量个第二客户端优先进行分配,而需求评分与第二用户对虚拟物品的需求程度成正比,也就是说,将第一数量个虚拟物品优先分配
给需求程度较高的第二用户,相比于仅根据手速进行虚拟物品分配的方法,需求程度较高的第二用户被分配到虚拟物品的可能性更高,从而可以提高用户体验。
293.第七方面,将对本公开实施例提供的一种应用于观众客户端的虚拟物品分配装置进行详细介绍。
294.如图10所示,本公开实施例提供的一种应用于观众客户端的虚拟物品分配装置,应用于第二客户端,包括:
295.展示单元701,被配置为执行获取并展示服务器推送的所述虚拟物品的属性信息;
296.响应单元702,被配置为执行对第二用户对所述虚拟物品的目标操作进行响应,所述目标操作用于体现所述第二用户对所述虚拟物品的需求程度,以使所述服务器获取每个第二客户端对所述虚拟物品的需求评分,按照所述需求评分由高到低的顺序,将所述虚拟物品分配给第一数量个第二客户端,其中,所述需求评分是基于每个第二用户对所述虚拟物品的目标操作计算得到的,且与每个第二用户对所述虚拟物品的需求程度成正比。
297.一种实现方式中,所述装置还包括:
298.请求发送单元,被配置为执行在所述虚拟物品从不可分配状态变为可分配状态后,响应于所述第二用户对所述虚拟物品的获取操作,向所述服务器发送针对所述虚拟物品的获取请求,以使所述服务器在判定所述第二客户端已被分配所述虚拟物品的情况下,将所述虚拟物品分配给所述第二客户端。
299.一种实现方式中,所述展示单元701,具体被配置为执行:
300.接收并展示所述服务器推送的预告页面,所述预告页面是根据所述虚拟物品的属性信息生成的;
301.所述响应单元702,被配置为执行响应于第二用户对所述预告页面的第一分享操作,将所述预告页面分享至第三客户端,以使所述第三客户端响应于第三用户对所述预告页面的展示操作,向所述服务器返回第一确认信息,所述第一确认信息与所述第二客户端对应,并使所述服务器根据接收到的第一确认信息,计算每个第二客户端对所述虚拟物品的需求评分。
302.一种实现方式中,所述展示单元701,具体被配置为执行:
303.接收并展示所述服务器在预设直播间推送的所述虚拟物品的属性信息;
304.所述响应单元702,被配置为执行响应于第二用户对所述预设直播间的第二分享操作,将所述预设直播间分享至第三客户端,以使所述第三客户端响应于第三用户对所述预设直播间的加入操作,向所述服务器返回第二确认信息,所述第二确认信息与所述第二客户端对应,并使所述服务器根据接收到的第二确认信息,计算每个第二客户端对所述虚拟物品的需求评分。
305.一种实现方式中,所述虚拟物品为游戏直播间内的虚拟道具,所述第一客户端为所述游戏直播间内的主播客户端,所述第二客户端为所述游戏直播间内的观众客户端。
306.一种实现方式中,所述虚拟道具包括以下任意一项或多项:
307.游戏物品、游戏角色的装备、游戏角色的皮肤以及游戏点卡。
308.由以上可见,本公开实施例提供的技术方案中,在进行虚拟物品分配时,根据每个第二客户端对虚拟物品的需求评分,确定第一数量个第二客户端优先进行分配,而需求评分与第二用户对虚拟物品的需求程度成正比,也就是说,将第一数量个虚拟物品优先分配
给需求程度较高的第二用户,相比于仅根据手速进行虚拟物品分配的方法,需求程度较高的第二用户被分配到虚拟物品的可能性更高,从而可以提高用户体验。
309.第八方面,将对本公开实施例提供的一种电子设备进行详细介绍。
310.如图11所示,本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
311.在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器,上述指令可由电子设备的处理器执行以完成上述方法。可选地,计算机可读存储介质可以是rom、随机存取存储器(ram)、cd-rom、磁带、软盘和光数据存储设备等。
312.在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机实现上述多媒体数据播放的方法。
313.图12是根据一示例性实施例示出的另一种装置800的框图。例如,装置800可以是移动电话,计算机,数字广播电子设备,消息收发设备,游戏控制台,平板设备,医疗设备,健身设备,个人数字助理等。
314.参照图12,装置800可以包括以下一个或多个组件:处理组件802,存储器804,电力组件806,多媒体组件808,音频组件810,输入/输出(i/o)的接口812,传感器组件814,以及通信组件816。
315.处理组件802通常控制装置800的整体操作,诸如与显示,电话呼叫,数据通信,相机操作和记录操作相关联的操作。处理组件802可以包括一个或多个处理器820来执行指令,以完成上述的方法的全部或部分步骤。此外,处理组件802可以包括一个或多个模块,便于处理组件802和其他组件之间的交互。例如,处理组件802可以包括多媒体模块,以方便多媒体组件808和处理组件802之间的交互。
316.存储器804被配置为存储各种类型的数据以支持在设备800的操作。这些数据的示例包括用于在装置800上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。存储器804可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
317.电源组件807为装置800的各种组件提供电力。电源组件807可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为装置800生成、管理和分配电力相关联的组件。
318.多媒体组件808包括在所述装置800和用户之间的提供一个输出接口的屏幕。在一些实施例中,屏幕可以包括液晶显示器(lcd)和触摸面板(tp)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。在一些实施例中,多媒体组件808包括一个前置摄像头和/或后置摄像头。当设备800处于操作模式,如拍摄模式或视频模式时,前置摄像头和/或后置摄像头可以接收外部的多媒体数据。每个前置摄像头和后置摄像头可以是一个固定的光学透镜系统或具有焦距和光学变焦能力。
319.音频组件810被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件810包括一个麦克风(mic),当装置800处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器404或经由通信组
件816发送。在一些实施例中,音频组件810还包括一个扬声器,用于输出音频信号。
320.i/o接口812为处理组件802和外围接口模块之间提供接口,上述外围接口模块可以是键盘,点击轮,按钮等。这些按钮可包括但不限于:主页按钮、音量按钮、启动按钮和锁定按钮。
321.传感器组件814包括一个或多个传感器,用于为装置800提供各个方面的状态评估。例如,传感器组件814可以检测到设备800的打开/关闭状态,组件的相对定位,例如所述组件为装置800的显示器和小键盘,传感器组件814还可以检测装置800或装置800一个组件的位置改变,用户与装置800接触的存在或不存在,装置800方位或加速/减速和装置800的温度变化。传感器组件814可以包括接近传感器,被配置用来在没有任何的物理接触时检测附近物体的存在。传感器组件814还可以包括光传感器,如cmos或ccd图像传感器,用于在成像应用中使用。在一些实施例中,该传感器组件814还可以包括加速度传感器,陀螺仪传感器,磁传感器,压力传感器或温度传感器。
322.通信组件816被配置为便于装置800和其他设备之间有线或无线方式的通信。装置800可以接入基于通信标准的无线网络,如wifi,运营商网络(如2g、3g、4g或5g),或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件416经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信组件816还包括近场通信(nfc)模块,以促进短程通信。例如,在nfc模块可基于射频识别(rfid)技术,红外数据协会(irda)技术,超宽带(uwb)技术,蓝牙(bt)技术和其他技术来实现。
323.在示例性实施例中,装置800可以被一个或多个应用专用集成电路(asic)、数字信号处理器(dsp)、数字信号处理设备(dspd)、可编程逻辑器件(pld)、现场可编程门阵列(fpga)、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现,用于执行上述任一虚拟物品分配方法。
324.在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器804,上述指令可由装置800的处理器820执行以完成上述方法。可选地,例如,存储介质可以是非临时性计算机可读存储介质,例如,所述非临时性非临时性计算机可读存储介质计算机可读存储介质可以是rom、随机存取存储器(ram)、cd-rom、磁带、软盘和光数据存储设备等。
325.根据本公开实施例的第九方面,提供了一种存储介质,当所述存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得所述电子设备能够执行上述任一虚拟物品分配方法。
326.根据本公开实施例的第十方面,提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机实现上述任一虚拟物品分配方法。
327.由以上可见,本公开实施例提供的技术方案中,在进行虚拟物品分配时,根据每个第二客户端对虚拟物品的需求评分,确定第一数量个第二客户端优先进行分配,而需求评分与第二用户对虚拟物品的需求程度成正比,也就是说,将第一数量个虚拟物品优先分配给需求程度较高的第二用户,相比于仅根据手速进行虚拟物品分配的方法,需求程度较高的第二用户被分配到虚拟物品的可能性更高,从而可以提高用户体验。
328.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本技术旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识
或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
329.应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
再多了解一些

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