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一种交互控制方法、装置以及计算机存储介质与流程

2022-02-22 04:58:38 来源:中国专利 TAG:


1.本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种交互控制方法、装置以及计算机存储介质。


背景技术:

2.随着手机游戏(手游)的快速发展,手机等终端设备由于其本身操作方式、以及屏幕大小的限制,玩家通常仅通过两根手指对游戏操作界面设置的不同按钮的触发,来控制游戏中的虚拟对象进行游戏。这种游戏的操作方式存在灵活性差的问题。


技术实现要素:

3.本公开实施例至少提供一种交互控制方法、装置以及计算机存储介质。
4.第一方面,本公开实施例提供了一种交互控制方法,应用于终端设备;所述终端设备中显示游戏操作界面;所述游戏操作界面中展示有至少一个虚拟对象和多个按钮;多个所述按钮中包括第一按钮和第二按钮;所述第一按钮用于触发所述虚拟对象执行第一动作;所述第二按钮用于触发所述虚拟对象执行第二动作;所述方法包括:响应于对所述第一按钮和所述第二按钮关联操作,建立所述第一按钮和所述第二按钮之间的关联关系;基于建立的所述关联关系,控制所述虚拟对象同步执行所述第一动作和所述第二动作。
5.一种可选的实施方式中,所述基于建立的所述关联关系,控制所述虚拟对象同步执行所述第一动作和所述第二动作,包括:响应于对所述第一按钮的触发,控制所述虚拟对象执行所述第一动作,并基于所述关联关系,控制所述虚拟对象同步执行所述第二动作;或者,响应于对所述第二按钮的触发,控制所述虚拟对象执行所述第二动作,并基于所述关联关系,控制所述虚拟对象同步执行所述第一动作。
6.一种可选的实施方式中,所述响应于对所述第一按钮和所述第二按钮关联操作,建立所述第一按钮和所述第二按钮之间的关联关系,包括:响应于对所述第一按钮的触发操作,将能够与所述第一按钮建立关联关系的按钮在游戏操作界面中突出显示;响应于将所述第一按钮拖动至所述第二按钮所在的显示区域内,确定触发对所述第一按钮和所述第二按钮的关联操作;建立所述第一按钮、以及所述第二按钮之间的关联关系。
7.一种可选的实施方式中,所述响应于对所述第一按钮的触发操作,将能够与所述第一按钮建立关联关系的按钮在所述游戏操作界面中突出显示,包括:响应于对所述第一按钮的触发操作,确定是否存在已经与所述第一按钮建立了关联关系的第三按钮;若存在所述第三按钮,将能够与所述第一按钮建立关联关系、且与所述第三按钮无互斥关系的按钮在所述游戏操作界面中突出显示。
8.一种可选的实施方式中,所述响应于将所述第一按钮拖动至所述第二按钮所在的显示区域内,确定触发对所述第一按钮和所述第二按钮的关联操作,包括:响应于将所述第一按钮拖动至所述第二按钮所在的显示区域、且对所述第一按钮拖动的拖动轨迹终点位于所述第二按钮所在的显示区域内,确定触发对所述第一按钮和所述第二按钮的关联操作。
9.一种可选的实施方式中,所述关联操作对应的第二按钮包括多个;所述响应于将所述第一按钮拖动至所述第二按钮所在的显示区域内,确定触发对所述第一按钮和所述第二按钮的关联操作,包括:响应于将所述第一按钮拖动至多个所述第二按钮分别所在的显示区域,确定触发对所述第一按钮和多个所述第二按钮的关联操作;所述建立所述第一按钮、以及所述第二按钮之间的关联关系,包括:建立所述第一按钮以及多个所述第二按钮之间的关联关系。
10.一种可选的实施方式中,建立所述第一按钮和所述第二按钮之间的关联关系之后,所述方法还包括:在所述游戏操作界面上展示断开所述关联关系的第四按钮;响应于对第四按钮的触发操作,断开所述第一按钮和所述第二按钮之间的关联关系。
11.一种可选的实施方式中,与所述第一按钮建立关联关系的第二按钮有多个;所述在所述游戏操作界面上展示断开所述关联关系的第四按钮,包括:在所述游戏操作界面上展示多个第四按钮;每个所述第四按钮,用于断开所述第一按钮、和多个第二按钮中的一个第二按钮之间关联关系;响应于对第四按钮的触发操作,断开所述第一按钮和所述第二按钮之间的关联关系,包括:响应于对任一第四按钮的触发操作,断开与所述任一第四按钮对应的第一按钮和第二按钮之间的关联关系。
12.第二方面,本公开实施例提供了一种交互控制装置,应用于终端设备;所述终端设备中显示游戏操作界面;所述游戏操作界面中展示有至少一个虚拟对象和多个按钮;多个所述按钮中包括第一按钮和第二按钮;所述第一按钮用于触发所述虚拟对象执行第一动作;所述第二按钮用于触发所述虚拟对象执行第二动作;所述装置包括:处理模块,用于响应于对所述第一按钮和所述第二按钮关联操作,建立所述第一按钮和所述第二按钮之间的关联关系;控制模块,用于基于建立的所述关联关系,控制所述虚拟对象同步执行所述第一动作和所述第二动作。
13.一种可选的实施方式中,所述控制模块在所述基于建立的所述关联关系,控制所述虚拟对象同步执行所述第一动作和所述第二动作时,具体用于:响应于对所述第一按钮的触发,控制所述虚拟对象执行所述第一动作,并基于所述关联关系,控制所述虚拟对象同步执行所述第二动作;或者,响应于对所述第二按钮的触发,控制所述虚拟对象执行所述第二动作,并基于所述关联关系,控制所述虚拟对象同步执行所述第一动作。
14.一种可选的实施方式中,所述处理模块在所述响应于对所述第一按钮和所述第二按钮关联操作,建立所述第一按钮和所述第二按钮之间的关联关系时,具体用于:响应于对所述第一按钮的触发操作,将能够与所述第一按钮建立关联关系的按钮在游戏操作界面中突出显示;响应于将所述第一按钮拖动至所述第二按钮所在的显示区域内,确定触发对所述第一按钮和所述第二按钮的关联操作;建立所述第一按钮、以及所述第二按钮之间的关联关系。
15.一种可选的实施方式中,所述处理模块在执行所述响应于对所述第一按钮的触发操作,将能够与所述第一按钮建立关联关系的按钮在所述游戏操作界面中突出显示时,具体用于:响应于对所述第一按钮的触发操作,确定是否存在已经与所述第一按钮建立了关联关系的第三按钮;若存在所述第三按钮,将能够与所述第一按钮建立关联关系、且与所述第三按钮无互斥关系的按钮在所述游戏操作界面中突出显示。
16.一种可选的实施方式中,所述处理模块在所述响应于将所述第一按钮拖动至所述
第二按钮所在的显示区域内,确定触发对所述第一按钮和所述第二按钮的关联操作时,具体用于:响应于将所述第一按钮拖动至所述第二按钮所在的显示区域、且对所述第一按钮拖动的拖动轨迹终点位于所述第二按钮所在的显示区域内,确定触发对所述第一按钮和所述第二按钮的关联操作。
17.一种可选的实施方式中,所述关联操作对应的第二按钮包括多个;所述处理模块在所述响应于将所述第一按钮拖动至所述第二按钮所在的显示区域内,确定触发对所述第一按钮和所述第二按钮的关联操作时,具体用于:响应于将所述第一按钮拖动至多个所述第二按钮分别所在的显示区域,确定触发对所述第一按钮和多个所述第二按钮的关联操作;所述处理模块,在所述建立所述第一按钮、以及所述第二按钮之间的关联关系时,具体用于:建立所述第一按钮以及多个所述第二按钮之间的关联关系。
18.一种可选的实施方式中,所述处理模块在建立所述第一按钮和所述第二按钮之间的关联关系之后,还用于:在所述游戏操作界面上展示断开所述关联关系的第四按钮;响应于对第四按钮的触发操作,断开所述第一按钮和所述第二按钮之间的关联关系。
19.一种可选的实施方式中,与所述第一按钮建立关联关系的第二按钮有多个;所述处理模块在所述游戏操作界面上展示断开所述关联关系的第四按钮时,具体用于:在所述游戏操作界面上展示多个第四按钮;每个所述第四按钮,用于断开所述第一按钮、和多个第二按钮中的一个第二按钮之间关联关系;所述处理模块在所述响应于对第四按钮的触发操作,断开所述第一按钮和所述第二按钮之间的关联关系时,具体用于:响应于对任一第四按钮的触发操作,断开与所述任一第四按钮对应的第一按钮和第二按钮之间的关联关系。
20.第三方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机设备,包括:处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式所述的交互控制方法的步骤。
21.第四方面,本公开可选的实现方式还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式所述的交互控制方法的步骤。
22.本公开实施例提出的交互控制方法,通过响应于对第一按钮和第二按钮的关联操作,建立第一按钮和第二按钮之间的关联关系;然后,基于建立的关联关系,控制虚拟对象同步执行第一动作和第二动作;这样玩家在体验游戏过程中,能够通过建立第一按钮和第二按钮的关联关系的方式,在有限的操控能力下,实现同一时间控制虚拟对象执行更多种动作,灵活性更强。
23.关于上述交互控制装置、计算机设备、及计算机可读存储介质的效果描述参见上述交互控制方法的说明,这里不再赘述。
24.为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
25.为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出
了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
26.图1示出了本公开实施例所提供的一种游戏操作界面的示意图;
27.图2示出了本公开实施例所提供的一种交互控制方法的流程图;
28.图3示出了本公开实施例所提供的交互控制方法中,一种展示有突出显示的能够与第一按钮建立关联关系的按钮的游戏操作界面的示意图;
29.图4a示出了本公开实施例所提供的交互控制方法中,一种展示有第一按钮的拖动轨迹的游戏操作界面的示意图;
30.图4b示出了本公开实施例所提供的交互控制方法中,一种展示有建立了第一按钮、以及第二按钮之间的关联关系的游戏操作界面的示意图;
31.图4c示出了本公开实施例所提供的交互控制方法中,一种展示有建立了第一按钮和多个第二按钮之间的关联关系的游戏操作界面的示意图;
32.图4d示出了本公开实施例所提供的交互控制方法中,另一种展示有建立了第一按钮和多个第二按钮之间的关联关系的游戏操作界面的示意图;
33.图4e示出了本公开实施例所提供的交互控制方法中,又一种展示有建立了第一按钮和多个第二按钮之间的关联关系的游戏操作界面的示意图;
34.图5a示出了本公开实施例所提供的交互控制方法中,一种展示有第四按钮的游戏操作界面的示意图;
35.图5b示出了本公开实施例所提供的交互控制方法中,另一种展示有第四按钮的游戏操作界面的示意图;
36.图5c示出了本公开实施例所提供的交互控制方法中,又一种展示有第四按钮的游戏操作界面的示意图;
37.图5d示出了本公开实施例所提供的交互控制方法中,再一种展示有第四按钮的游戏操作界面的示意图;
38.图6a示出了本公开实施例所提供的交互控制方法中,一种断开第一按钮和第二按钮之间关联关系后的游戏操作界面的示意图;
39.图6b示出了本公开实施例所提供的交互控制方法中,另一种断开第一按钮和第二按钮之间关联关系后的游戏操作界面的示意图;
40.图6c示出了本公开实施例所提供的交互控制方法中,又一种断开第一按钮和第二按钮之间关联关系后的游戏操作界面的示意图;
41.图7a示出了本公开实施例所提供的交互控制方法中,一种断开第一按钮和多个第二按钮之间关联关系后的游戏操作界面的示意图;
42.图7b示出了本公开实施例所提供的交互控制方法中,一种断开第一按钮和第二按钮、以及各第二按钮之间关联关系后的游戏操作界面的示意图;
43.图7c示出了本公开实施例所提供的交互控制方法中,另一种断开第一按钮和第二按钮、以及各第二按钮之间关联关系后的游戏操作界面的示意图;
44.图7d示出了本公开实施例所提供的交互控制方法中,又一种断开第一按钮和第二按钮、以及各第二按钮之间关联关系后的游戏操作界面的示意图;
45.图8a示出了本公开实施例所提供的交互控制方法中,一种断开第一按钮和第二按钮之间关联关系后的游戏操作界面的示意图;
46.图8b示出了本公开实施例所提供的交互控制方法中,一种断开第二按钮之间关联关系后的游戏操作界面的示意图;
47.图9示出了本公开实施例所提供的一种交互控制装置的示意图;
48.图10示出了本公开实施例所提供的一种计算机设备的示意图。
具体实施方式
49.为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
50.经研究发现,一般游戏中会为多种不同的操作分别设置对应的按钮,以使玩家能够通过触发按钮控制虚拟对象执行相应的动作;例如在游戏的游戏操作界面中设置摇杆、和多个按钮;摇杆用于控制虚拟对象在游戏场景中的移动,按钮分别对应有不同的动作或者技能,玩家在游戏时,可以在通过摇杆控制虚拟对象在游戏场景内移动的同时,通过触发另一按钮来控制虚拟对象执行对应的动作。但是在实际游戏过程中,在很多情况下都需要虚拟对象同时做出两种以上的动作;而在手游中,由于承载手游的终端设备存在操作上的限制,玩家通常仅能够通过两根手指对虚拟对象进行控制,操控能力有限,因此造成了同时进行两种以上的操作存在一定的困难,造成游戏的操作方式灵活性较差。
51.基于此,本公开实施例提供了一种交互控制方法、装置以及计算机存储介质,可以通过响应于对第一按钮和第二按钮的关联操作,建立第一按钮和第二按钮之间的关联关系;然后,基于建立的关联关系,控制虚拟对象同步执行第一动作和第二动作;这样玩家在体验游戏过程中,能够通过建立第一按钮和第二按钮的关联关系的方式,在有限的操控能力下,实现同一时间控制虚拟对象执行更多种动作,灵活性更强。
52.针对现有方案所存在的缺陷以及所提出的解决方案,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
53.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
54.为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种交互控制方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的交互控制方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备。在一些可能的实现方式中,该交互控制方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
55.需要说明的是,本公开实施例提供的交互控制方法可以应用于任何对虚拟对象进行交互控制的游戏场景。例如可以包括第三人称视角射击游戏、第一人称视角射击游戏、角
色扮演游戏、动作游戏、策略类游戏、格斗游戏、体育竞技类游戏、冒险游戏等,均可以采用本公开实施例提供的交互控制方法,在此不做具体限制。下面以执行主体为终端设备为例对本公开实施例提供的交互控制方法进行详细说明。
56.本公开实施例中的游戏操作界面也即展示游戏场景画面的页面;该游戏操作界面中可以展示有至少一个虚拟对象和多个按钮;虚拟对象可以包括但不限于被玩家操控的虚拟角色、以及非玩家角色(non-player character,npc),该npc例如可以包括游戏场景中的小兵和野怪等;其中,虚拟角色可以包括但不限于虚拟人物、虚拟动物中的至少一种,能够被玩家控制的虚拟角色、以及非玩家角色根据游戏需求设定,此处不做具体限制;一般游戏操作界面中包括多个能够被玩家触控的按钮,玩家通过触控按钮控制虚拟对象执行相应的操作,例如当游戏包括射击类游戏的情况下,游戏操作界面中可以包括物品使用按钮、移动按钮(如摇杆)、瞄准按钮、跳跃按钮、匍匐按钮、射击按钮、下蹲按钮等多种类型的按钮。
57.本公开实施例的交互控制方法应用于终端设备;终端设备中显示游戏操作界面,该游戏操作界面中展示有至少一个虚拟对象和多个按钮;多个按钮中包括第一按钮和第二按钮;其中,第一按钮用于触发虚拟对象执行第一动作;第二按钮用于触发虚拟对象执行第二动作,示例性的,具体的游戏操作界面可以如图1所示,该游戏操作界面中展示有玩家控制的虚拟对象、以及多个按钮;该多个按钮中包括物品使用按钮、移动按钮(如摇杆)、瞄准按钮、跳跃按钮、匍匐按钮、射击按钮、下蹲按钮。
58.如图2所示,为本公开实施例提供的交互控制方法的流程图,所述方法主要包括以下步骤s201~s202,其中:
59.s201、响应于对所述第一按钮和所述第二按钮关联操作,建立所述第一按钮和所述第二按钮之间的关联关系。
60.在具体实施中,可以通过下述方式建立第一按钮和第二按钮之间的关联关系:响应于对第一按钮的触发操作,将能够与第一按钮建立关联关系的按钮在游戏操作界面中突出显示;响应于将第一按钮拖动至第二按钮所在的显示区域内,确定触发对第一按钮和第二按钮的关联操作;建立第一按钮、以及第二按钮之间的关联关系。
61.其中,触发操作包括对第一按钮的选择操作,例如可以包括但不限于单击、长按、短时间内连击预设次数、向某个方向拖动等。
62.在实施中,可以通过高亮、闪烁、设置区别与普通状态的显示素材等方式将能够与第一按钮建立关联关系的按钮在游戏操作界面中突出显示;这里,能够与第一按钮建立关联关系的按钮可以根据游戏需求预先设定,在此不做具体限制。
63.示例性的,若游戏操作界面如图1所示,若游戏操作界面中的第一按钮包括射击按钮,响应于玩家对第一按钮(即射击按钮)的长按触发操作,则可以将游戏操作界面中能够与射击按钮建立关联关系的按钮通过高亮的方式突出显示;具体的一种展示有突出显示的能够与第一按钮建立关联关系的按钮的游戏操作界面可以如图3所示,图3中通过为能够与第一按钮建立关联关系的按钮(例如可以包括但不限于:移动按钮、瞄准按钮、跳跃按钮、匍匐按钮、下蹲按钮)添加外边框的形式,进行高亮突出显示。这里,由于一般在控制虚拟对象使用虚拟物品进行攻击动作时,不能再控制虚拟对象使用其他的物品,因此,物品使用按钮为不能与第一按钮建立关联关系的按钮,不能将该物品使用按钮进行突出显示。
64.在本公开另一实施例中,第一按钮可以仅能够建立与一个第二按钮之间的关联关
系;也可以建立与多个第二按钮之间的关联关系。
65.在实施时,在建立第一按钮与多个第二按钮之间的关联关系时,关联操作可以是一次性触发的,也可以是多次触发的。
66.针对用于建立第一按钮和多个第二按钮中各第二按钮之间的关联关系对应的关联操作是多次触发的情况下,在每次触发关联操作时,可以响应于对第一按钮的触发操作,确定是否存在已经与第一按钮建立了关联关系的第三按钮;若存在第三按钮,将能够与第一按钮建立关联关系、且与第三按钮无互斥关系的按钮在游戏操作界面中突出显示。
67.此处,按钮之间的互斥关系例如可以是预先设定的;例如匍匐动作和跳跃动作无法同时执行,与匍匐动作对应的按钮、和跳跃动作对应的按钮之间存在互斥关系。
68.示例性的,响应于玩家对射击按钮的长按触发操作,确定当前已经与射击按钮建立关联关系的第三按钮包括:匍匐按钮,则可以将移动按钮、瞄准按钮添加外边框的形式,进行高亮突出显示。这里,由于一般在控制虚拟对象使用虚拟物品进行攻击动作时,不能再控制虚拟对象使用其他的物品,因此,物品使用按钮为不能与第一按钮建立关联关系的按钮,不能将该物品使用按钮进行突出显示;此外,由于第一按钮已经与匍匐按钮建立了关联关系,且控制虚拟对象执行匍匐动作时,无法控制虚拟对象同步执行下蹲动作、跳跃动作,因此该下蹲动作对应的下蹲按钮、以及跳跃动作对应的跳跃按钮是与匍匐按钮存在互斥关系的按钮,则不能将下蹲按钮、以及跳跃按钮进行突出显示。
69.在游戏操作界面中将能够与第一按钮建立关联关系的按钮突出显示后,响应于将第一按钮拖动至第二按钮所在的显示区域内,确定触发对第一按钮和第二按钮的关联操作。
70.示例性的,可以采用下述a1~a2中的至少一种,响应于将第一按钮拖动至第二按钮所在的显示区域内,确定触发对第一按钮和第二按钮的关联操作:
71.a1、响应于将第一按钮拖动至第二按钮所在的显示区域、且对第一按钮拖动的拖动轨迹终点位于第二按钮所在的显示区域内,确定触发对第一按钮和第二按钮的关联操作。
72.此处,无论玩家在游戏操作界面上如何拖动第一按钮,在拖动操作结束时,若第一按钮位于第二按钮所在的显示区域内,则触发对第一按钮和该第二按钮的关联操作;此时仅能触发对第一按钮、与一个第二按钮的关联操作。
73.示例性的,响应于玩家拖动射击按钮,具体的拖动轨迹如图4a所示,图4a中示出玩家拖动射击按钮,拖动的路径依次经过了瞄准按钮、物品使用按钮、下蹲按钮,并在将射击按钮拖动至跳跃按钮所在的显示区域内时,停止继续拖动射击按钮,则确定触发对射击按钮和跳跃按钮的关联操作;图4a中通过虚线示出玩家拖动射击按钮的轨迹。
74.示例性的,在确定触发对射击按钮和跳跃按钮的关联操作之后,建立射击按钮、以及跳跃按钮之间的关联关系;具体的展示有建立了第一按钮、以及第二按钮之间的关联关系的游戏操作界面可以如图4b所示。
75.a2、在关联操作对应的第二按钮包括多个的情况下,响应于将第一按钮拖动至多个第二按钮分别所在的显示区域内,确定触发对第一按钮和多个第二按钮的关联操作;建立第一按钮以及多个第二按钮之间的关联关系。
76.在具体实施中,若某些按钮对应的动作无法同时执行,则表征这些按钮之间存在
互斥关系,因此,不能够同时建立这些按钮和第一按钮之间的关联关系。因此可以从拖动轨迹经过的多个按钮中,选择可以同时执行的第二按钮,并建立第一按钮和选择出的可以同时执行的第二按钮之间的关联关系。
77.在从拖动轨迹经过的多个按钮中,选择可以同时执行的第二按钮时,例如可以将首先经过的按钮作为选定的第二按钮;此时,若拖动轨迹经过了另一按钮,则检测该另一按钮是否与选定的第二按钮之间是否存在互斥关系;若两者之间存在互斥关系,也不会将后经过的另一按钮作为第二按钮。
78.此外,在选定了一个第二按钮后,还可以将其他无法与第二按钮对应的动作同时执行的其他按钮去突出显示,以指示玩家无法再与另一按钮建立关联关系。
79.其中,在建立第一按钮和多个第二按钮中各第二按钮之间的关联关系对应的关联操作是一次触发的情况下,可以采用但不限于下述b1~b2中的至少一种方式,建立第一按钮以及多个第二按钮之间的关联关系:
80.b1、按照将第一按钮拖动至多个第二按钮分别所在的显示区域的拖动顺序,依次建立第一按钮和各第二按钮之间的关联关系。
81.示例性的,第一按钮包括射击按钮,多个第二按钮包括跳跃按钮、匍匐按钮、以及瞄准按钮;若将第一按钮先拖动至瞄准按钮所在的显示区域,再拖动至跳跃按钮所在的显示区域,最后拖动至匍匐按钮所在的显示区域;则可以按照上述拖动顺序,先建立射击按钮、和瞄准按钮之间的关联关系,再建立射击按钮、和跳跃按钮之间的关联关系,最后建立射击按钮、和匍匐按钮之间的关联关系;具体的展示有建立了第一按钮和多个第二按钮之间的关联关系的游戏操作界面可以如图4c所示。
82.b2、按照将第一按钮拖动至多个第二按钮分别所在的显示区域的拖动顺序,依次建立第一按钮和各第二按钮之间的关联关系,然后建立不存在互斥关系的第二按钮之间的关联关系。
83.示例性的,第一按钮包括射击按钮,多个第二按钮包括跳跃按钮、匍匐按钮、以及瞄准按钮;若将第一按钮先拖动至瞄准按钮所在的显示区域,再拖动至跳跃按钮所在的显示区域,最后拖动至匍匐按钮所在的显示区域;则可以按照上述拖动顺序,先建立射击按钮、和瞄准按钮之间的关联关系,再建立射击按钮、和跳跃按钮之间的关联关系,最后建立射击按钮、和匍匐按钮之间的关联关系;由于在控制虚拟对象执行匍匐动作时,无法控制虚拟对象同步执行跳跃动作,因此可以确定匍匐动作对应的匍匐按钮、与跳跃动作对应的跳跃按钮之间存在互斥关系,因此,无法建立匍匐按钮与跳跃按钮之间的关联关系,仅能建立然后建立瞄准按钮、和跳跃按钮之间的关联关系,并建立瞄准按钮和匍匐按钮之间的关联关系;具体的展示有建立了第一按钮和多个第二按钮之间的关联关系(即第一按钮与多个第二按钮之间的关联关系、以及各第二按钮之间的关联关系)的游戏操作界面可以如图4d所示。
84.b3、按照将第一按钮拖动至多个第二按钮分别所在的显示区域的拖动顺序,确定多个第二按钮中位于首个拖动顺序位的第二按钮,建立第一按钮与位于首个拖动顺序位的第二按钮之间的关联关系;并按照拖动顺序建立位于首个拖动顺序位的第二按钮、与位于非首个拖动顺序位且与位于首个拖动顺序为不存在互斥关系的第二按钮之间的关联关系;并按照拖动顺序依次建立多个位于非首个拖动顺序位、且不存在互斥关系的各第二按钮之
间的关联关系。
85.示例性的,第一按钮包括射击按钮,多个第二按钮包括跳跃按钮、匍匐按钮、以及瞄准按钮;若将第一按钮先拖动至瞄准按钮所在的显示区域,再拖动至跳跃按钮所在的显示区域,最后拖动至匍匐按钮所在的显示区域;则可以按照上述拖动顺序,确定瞄准按钮为位于首个拖动顺序位的第二按钮,则先建立射击按钮、和瞄准按钮之间的关联关系,再建立瞄准按钮、和跳跃按钮之间的关联关系,由于在控制虚拟对象执行匍匐动作时,无法控制虚拟对象同步执行跳跃动作,因此可以确定匍匐动作对应的匍匐按钮、与跳跃动作对应的跳跃按钮之间存在互斥关系,因此,无法建立匍匐按钮与跳跃按钮之间的关联关系;具体的展示有建立了第一按钮和多个第二按钮之间的关联关系(即建立了第一按钮与位于首个拖动顺序位的第二按钮之间的关联关系,以及建立了位于首个拖动顺序位的第二按钮、与位于非首个拖动顺序位且与位于非首个拖动顺序位不存在互斥关系的第二按钮之间的关联关系,以及建立了多个位于非首个拖动顺序位、且不存在互斥关系的第二按钮之间的关联关系)的游戏操作界面可以如图4e所示。
86.s202、基于建立的所述关联关系,控制所述虚拟对象同步执行所述第一动作和所述第二动作。
87.在具体实施中,可以采用但不限于下述c1~c2中的至少一种方式,基于建立的关联关系,控制虚拟对象同步执行第一动作和第二动作:
88.c1、响应于对第一按钮的触发,控制虚拟对象执行第一动作,并基于关联关系,控制虚拟对象同步执行第二动作。
89.c2、响应于对第二按钮的触发,控制虚拟对象执行第二动作,并基于关联关系,控制虚拟对象同步执行第一动作。
90.在一种可能的实施方式中,在建立第一按钮和第二按钮之间的关联关系之后,还可以自动控制虚拟对象同步执行第一动作和第二动作。
91.示例性的,若建立射击按钮和跳跃按钮之间的关联关系,则可以在建立射击按钮和跳跃按钮之间的关联关系后,自动控制虚拟对象同步执行攻击动作和跳跃动作,即自动控制虚拟对象边跳跃边攻击。
92.此外,在建立第一按钮和第二按钮之间的关联关系之后,还可以将第一按钮设置为主动按钮,将第二按钮设置为被动按钮;玩家触发第一按钮(即主动按钮)后,响应于玩家针对第一按钮的触发操作,控制虚拟对象同步执行第一动作和第二动作;玩家触发第二按钮(即被动按钮)后,响应于玩家针对第二按钮的触发操作,仅控制虚拟对象执行第二动作。
93.示例性的,若建立射击按钮和跳跃按钮之间的关联关系,且设置射击按钮为主动按钮,跳跃按钮为被动按钮;玩家触发射击按钮后,控制虚拟对象同步执行攻击动作和跳跃动作,即控制虚拟对象边跳跃边攻击;玩家触发跳跃按钮后,则控制虚拟对象仅执行跳跃动作。
94.在具体实施中,在建立第一按钮和第二按钮之间的关联关系之后,还可以在游戏操作界面上展示断开关联关系的第四按钮;响应于对第四按钮的触发操作,断开第一按钮和第二按钮之间的关联关系。
95.在实施中,可以采用但不限于下述d1~d3中的至少一种,在游戏操作界面上展示断开关联关系的第四按钮:
96.d1、确定不能与第一按钮建立关联关系的按钮所在的显示区域;在不能与第一按钮建立关联关系的按钮所在的显示区域内,展示断开关联关系的第四按钮。
97.在实施中,可以在不能与第一按钮建立关联关系的按钮所在的显示区域内,覆盖一浮层,并在该浮层上展示第四按钮,以指示在同步执行第一按钮和第二按钮对应的动作时,无法执行不能与第一按钮建立关联关系的按钮所对应的动作。此时,若想要执行该不能与第一按钮建立关联关系的按钮所对应的动作,可以通过触发在该不能与第一按钮建立关联关系的按钮所在显示区域展示的第四按钮,断开第一按钮和第二按钮之间的关联关系,使得该不能与第一按钮建立连接关系的按钮重新被置为有效,能够触发执行对应动作。
98.d2、确定与第一按钮对应的第一动作存在互斥关系的第一目标动作对应的第一目标按钮、以及与第二按钮对应的第二动作存在互斥关系的第二目标动作对应的第二目标按钮;在第一目标按钮所在的显示区域,和/或第二目标按钮所在的显示区域内,展示断开关联关系的第四按钮。
99.其中,第一目标按钮用于在被触发后,控制虚拟对象执行第一目标动作,该第一目标动作包括虚拟对象在执行第一动作时,无法同步执行的动作;比如,若第一动作包括跳跃,则第一目标动作可以包括匍匐;同理,第二目标按钮用于在被触发后,控制虚拟对象执行第二目标动作,该第二目标动作包括虚拟对象在执行第二动作时,无法同步执行的动作。
100.在实施中,可以在第一目标按钮所在的显示区域、和/或第二目标按钮所在的显示区域内,覆盖一浮层,并在该浮层上展示第四按钮;或者,在第一目标按钮所在的显示区域临近的空白区域,和/或第二目标按所在的显示区域临近的空白区域,展示第四按钮。
101.在第一目标按钮所在的显示区域、和/或第二目标按钮所在的显示区域内,覆盖一浮层,并在该浮层上展示第四按钮时,指示出在同步执行第一按钮和第二按钮对应的动作时,无法执行第一目标按钮和/或第二目标按钮所对应的动作。此时,若想要执行第一目标按钮和/或第二目标按钮所对应的动作所对应的动作,可以通过触发在第一目标按钮和/或第二目标按钮所在显示区域展示的第四按钮,断开第一按钮和第二按钮之间的关联关系,使得第一目标按钮和/或第二目标按钮重新被置为有效,能够触发执行对应动作。
102.d3、在游戏操作页面中第一按钮所在的显示区域临近的空白区域、和/或第二按钮所在的显示区域临近的空白区域内,展示第四按钮。
103.示例性的,若展示有建立了第一按钮和第二按钮之间的关联关系的展示界面可以如图4b所示,则可以在图4b中第一按钮(即射击按钮)所在的显示区域临近的空白区域展示第四按钮;并且还可以在图4b中第二按钮(即跳跃按钮)所在的显示区域临近的空白区域展示第四按钮;具体的展示有第四按钮的游戏操作界面可以如图5a所示。
104.在具体实施中,若与第一按钮建立关联关系的第二按钮有多个,则可以采用上述d1~d3中的至少一种,在游戏操作界面中展示多个第四按钮;这里,每个第四按钮用于断开第一按钮和多个第二按钮中的一个第二按钮之间的关联关系。
105.示例性的,若展示有建立了第一按钮和多个第二按钮之间的关联关系的游戏操作界面可以如图4c所示,则可以在图4c中第一按钮(即射击按钮)所在的显示区域临近的空白区域展示第四按钮;并且还可以在图4c中各第二按钮(即跳跃按钮、匍匐按钮、以及瞄准按钮)所在的显示区域临近的空白区域展示多个第四按钮;具体的展示有第四按钮的游戏操作界面可以如图5b所示;这里,图5b中位于第一按钮所在的显示区域临近的空白区域展示
的第四按钮,用于在被触发后,同时断开第一按钮与多个第二按钮之间的关联关系(即位于第一按钮所在的显示区域临近的空白区域展示的第四按钮,在被触发后,可以断开射击按钮、与跳跃按钮之间的关联关系,并断开射击按钮、与匍匐按钮之间的关联关系,并断开射击按钮、与瞄准按钮之间的关联关系);图5b中位于各第二按钮所在的显示区域临近的空白区域展示的各第四按钮,用于在被触发后,仅断开对应的第二按钮与第一按钮之间的关联关系,即位于跳跃按钮所在的显示区域临近的空白区域展示的第四按钮,用于在被触发后,断开射击按钮和跳跃按钮之间的关联关系;同理,位于匍匐按钮所在的显示区域临近的空白区域展示的第四按钮,用于在被触发后,断开射击按钮和匍匐按钮之间的关联关系;位于瞄准按钮所在的显示区域临近的空白区域展示的第四按钮,用于在被触发后,断开射击按钮和瞄准按钮之间的关联关系。
106.示例性的,展示有建立了第一按钮和多个第二按钮之间的关联关系的游戏操作界面可以如图4d所示,则可以在图4d中第一按钮(即射击按钮)所在的显示区域临近的空白区域展示第四按钮;并且还可以在图4d中各第二按钮(即跳跃按钮、匍匐按钮、以及瞄准按钮)所在的显示区域临近的空白区域展示多个第四按钮;具体的展示有第四按钮的游戏操作界面可以如图5c所示;这里,图5c中位于第一按钮所在的显示区域临近的空白区域展示的第四按钮,用于在被触发后,同时断开第一按钮与多个第二按钮之间的关联关系(即位于第一按钮所在的显示区域临近的空白区域展示的第四按钮,在被触发后,可以断开射击按钮、与跳跃按钮之间的关联关系,并断开射击按钮、与匍匐按钮之间的关联关系,并断开射击按钮、与瞄准按钮之间的关联关系);图5c中位于各第二按钮所在的显示区域临近的空白区域展示的各第四按钮,用于在被触发后,仅断开对应的第二按钮与第一按钮之间的关联关系、以及该第二按钮与其他第二按钮之间的关联关系,即位于跳跃按钮所在的显示区域临近的空白区域展示的第四按钮,用于在被触发后,断开射击按钮和跳跃按钮之间的关联关系、并同时断开跳跃按钮和瞄准按钮之间的关联关系;同理,位于匍匐按钮所在的显示区域临近的空白区域展示的第四按钮,用于在被触发后,断开射击按钮和匍匐按钮之间的关联关系、并同时断开匍匐按钮与瞄准按钮之间的关联关系;位于瞄准按钮所在的显示区域临近的空白区域展示的第四按钮,用于在被触发后,断开射击按钮和瞄准按钮之间的关联关系、并同时断开瞄准按钮与匍匐按钮之间的关联关系、并同时断开瞄准按钮和跳跃按钮之间的关联关系。
107.示例性的,展示有建立了第一按钮和多个第二按钮之间的关联关系的游戏操作界面可以如图4e所示,则可以在图4e中第一按钮(即射击按钮)所在的显示区域临近的空白区域展示第四按钮;并且还可以在图4e中各第二按钮(即跳跃按钮、匍匐按钮、以及瞄准按钮)所在的显示区域临近的空白区域展示多个第四按钮;具体的展示有第四按钮的游戏操作界面可以如图5d所示;这里,图5d中位于第一按钮所在的显示区域临近的空白区域展示的第四按钮,用于在被触发后,断开第一按钮与位于首个拖动顺序位的第二按钮之间的关联关系(即位于第一按钮所在的显示区域临近的空白区域展示的第四按钮,在被触发后,可以断开射击按钮、与瞄准按钮之间的关联关系);图5d中位于瞄准按钮所在的显示区域临近的空白区域展示的第四按钮,用于在被触发后,断开射击按钮和瞄准按钮之间的关联关系、并同时断开瞄准按钮和跳跃按钮之间的关联关系;位于跳跃按钮所在的显示区域临近的空白区域展示的第四按钮,用于在被触发后,断开跳跃按钮和瞄准按钮之间的关联关系。
108.在具体实施中,在游戏操作界面上展示断开关联关系的第四按钮后,玩家触发该第四按钮,则响应于玩家针对第四按钮的触发操作,断开第一按钮和第二按钮之间的关联关系。
109.示例性的,若展示有第四按钮的游戏操作界面如图5a所示,响应于位于射击按钮所在的显示区域临近的空白区域展示的第四按钮被触发,断开射击按钮和跳跃按钮之间的关联关系;或者,响应于位于跳跃按钮所在的显示区域临近的空白区域展示的第四按钮被触发,断开射击按钮和跳跃按钮之间的关联关系,具体的断开射击按钮和跳跃按钮之间的关联关系后的游戏操作界面可以如图1所示。
110.示例性的,若展示有第四按钮的游戏操作界面如图5b所示,响应于位于射击按钮所在的显示区域临近的空白区域展示的第四按钮被触发,断开射击按钮和跳跃按钮之间的关联关系、并同时断开射击按钮、与匍匐按钮之间的关联关系,并同时断开射击按钮、与瞄准按钮之间的关联关系,具体的游戏操作界面可以如图1所示;此外,响应于位于跳跃按钮所在的显示区域临近的空白区域展示的第四按钮被触发,断开射击按钮和跳跃按钮之间的关联关系,具体的断开射击按钮和跳跃按钮之间的关联关系后的游戏操作界面可以如图6a所示;另外,响应于位于匍匐按钮所在的显示区域临近的空白区域展示的第四按钮被触发,断开射击按钮和匍匐按钮之间的关联关系,具体的断开射击按钮和匍匐按钮之间的关联关系后的游戏操作界面可以如图6b所示;同理,响应于位于瞄准按钮所在的显示区域临近的空白区域展示的第四按钮被触发,断开射击按钮和瞄准按钮之间的关联关系,具体的断开射击按钮和瞄准按钮之间的关联关系后的游戏操作界面可以如图6c所示。
111.示例性的,若展示有第四按钮的游戏操作界面如图5c所示,响应于位于射击按钮所在的显示区域临近的空白区域展示的第四按钮被触发,断开射击按钮和跳跃按钮之间的关联关系,并同时断开射击按钮、与匍匐按钮之间的关联关系,并同时断开射击按钮、与瞄准按钮之间的关联关系,具体的游戏操作界面可以如图7a所示;此外,响应于位于跳跃按钮所在的显示区域临近的空白区域展示的第四按钮被触发,断开射击按钮和跳跃按钮之间的关联关系、并同时断开跳跃按钮和瞄准按钮之间的关联关系,具体的游戏操作界面可以如图7b所示;另外,响应于位于匍匐按钮所在的显示区域临近的空白区域展示的第四按钮被触发,断开射击按钮和匍匐按钮之间的关联关系、并同时断开匍匐按钮与瞄准按钮之间的关联关系,具体的游戏操作界面可以如图7c所示;同理,响应于位于瞄准按钮所在的显示区域临近的空白区域展示的第四按钮被触发,断开射击按钮和瞄准按钮之间的关联关系、并同时断开瞄准按钮与匍匐按钮之间的关联关系、并同时断开瞄准按钮和跳跃按钮之间的关联关系,具体的游戏操作界面可以如图7d所示。
112.示例性的,若展示有第四按钮的游戏操作界面如图5d所示,响应于位于射击按钮所在的显示区域临近的空白区域展示的第四按钮被触发,断开射击按钮和瞄准按钮之间的关联关系,具体断开射击按钮和瞄准按钮之间的关联关系之后的游戏操作界面可以如图8a所示;此外,响应于位于瞄准按钮所在的显示区域临近的空白区域展示的第四按钮被触发,断开射击按钮和瞄准按钮之间的关联关系、并同时断开瞄准按钮和跳跃按钮之间的关联关系,具体的游戏操作界面可以如图1所示;另外,响应于位于跳跃按钮所在的显示区域临近的空白区域展示的第四按钮被触发,断开跳跃按钮和瞄准按钮之间的关联关系,具体的游戏操作界面可以如图8b所示。
113.在断开第一按钮和第二按钮之间的关联关系之后,响应于对第一按钮的触发,控制虚拟对象执行第一动作;响应于对第二按钮的触发,控制虚拟对象执行第二动作。
114.本公开实施例中,通过响应于对第一按钮和第二按钮的关联操作,建立第一按钮和第二按钮之间的关联关系;然后,基于建立的关联关系,控制虚拟对象同步执行第一动作和第二动作;这样玩家在体验游戏过程中,能够通过建立第一按钮和第二按钮的关联关系的方式,在有限的操控能力下,实现同一时间控制虚拟对象执行更多种动作,灵活性更强。
115.本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
116.基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与交互控制法对应的交互控制装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述交互控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
117.如图9所示,为本公开实施例提供的一种交互控制装置示意图,所述装置应用于终端设备,所述终端设备中显示游戏操作界面;所述游戏操作界面中展示有至少一个虚拟对象和多个按钮;多个所述按钮中包括第一按钮和第二按钮;所述第一按钮用于触发所述虚拟对象执行第一动作;所述第二按钮用于触发所述虚拟对象执行第二动作;所述装置包括:处理模块901、控制模块902;其中:
118.处理模块901,用于响应于对所述第一按钮和所述第二按钮关联操作,建立所述第一按钮和所述第二按钮之间的关联关系;控制模块902,用于基于建立的所述关联关系,控制所述虚拟对象同步执行所述第一动作和所述第二动作。
119.一种可选的实施方式中,控制模块902在所述基于建立的所述关联关系,控制所述虚拟对象同步执行所述第一动作和所述第二动作时,具体用于:响应于对所述第一按钮的触发,控制所述虚拟对象执行所述第一动作,并基于所述关联关系,控制所述虚拟对象同步执行所述第二动作;或者,响应于对所述第二按钮的触发,控制所述虚拟对象执行所述第二动作,并基于所述关联关系,控制所述虚拟对象同步执行所述第一动作。
120.一种可选的实施方式中,处理模块901在所述响应于对所述第一按钮和所述第二按钮关联操作,建立所述第一按钮和所述第二按钮之间的关联关系时,具体用于:响应于对所述第一按钮的触发操作,将能够与所述第一按钮建立关联关系的按钮在游戏操作界面中突出显示;响应于将所述第一按钮拖动至所述第二按钮所在的显示区域内,确定触发对所述第一按钮和所述第二按钮的关联操作;建立所述第一按钮、以及所述第二按钮之间的关联关系。
121.一种可选的实施方式中,处理模块901在执行所述响应于对所述第一按钮的触发操作,将能够与所述第一按钮建立关联关系的按钮在所述游戏操作界面中突出显示时,具体用于:响应于对所述第一按钮的触发操作,确定是否存在已经与所述第一按钮建立了关联关系的第三按钮;若存在所述第三按钮,将能够与所述第一按钮建立关联关系、且与所述第三按钮无互斥关系的按钮在所述游戏操作界面中突出显示。
122.一种可选的实施方式中,处理模块901在所述响应于将所述第一按钮拖动至所述第二按钮所在的显示区域内,确定触发对所述第一按钮和所述第二按钮的关联操作时,具体用于:响应于将所述第一按钮拖动至所述第二按钮所在的显示区域、且对所述第一按钮
拖动的拖动轨迹终点位于所述第二按钮所在的显示区域内,确定触发对所述第一按钮和所述第二按钮的关联操作。
123.一种可选的实施方式中,所述关联操作对应的第二按钮包括多个;处理模块901在所述响应于将所述第一按钮拖动至所述第二按钮所在的显示区域内,确定触发对所述第一按钮和所述第二按钮的关联操作时,具体用于:响应于将所述第一按钮拖动至多个所述第二按钮分别所在的显示区域,确定触发对所述第一按钮和多个所述第二按钮的关联操作;所述处理模块,在所述建立所述第一按钮、以及所述第二按钮之间的关联关系时,具体用于:建立所述第一按钮以及多个所述第二按钮之间的关联关系。
124.一种可选的实施方式中,处理模块901在建立所述第一按钮和所述第二按钮之间的关联关系之后,还用于:在所述游戏操作界面上展示断开所述关联关系的第四按钮;响应于对第四按钮的触发操作,断开所述第一按钮和所述第二按钮之间的关联关系。
125.一种可选的实施方式中,与所述第一按钮建立关联关系的第二按钮有多个;处理模块901在所述游戏操作界面上展示断开所述关联关系的第三按钮时,具体用于:在所述游戏操作界面上展示多个第四按钮;每个所述第四按钮,用于断开所述第一按钮、和多个第二按钮中的一个第二按钮之间关联关系;所述处理模块在所述响应于对第四按钮的触发操作,断开所述第一按钮和所述第二按钮之间的关联关系时,具体用于:响应于对任一第四按钮的触发操作,断开对应第一按钮和第二按钮之间的关联关系。
126.关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
127.基于同一技术构思,本技术实施例还提供了一种计算机设备。参照图10所示,为本技术实施例提供的计算机设备1000的结构示意图,包括处理器1001、存储器1002、和总线1003。其中,存储器1002用于存储执行指令,包括内存10021和外部存储器10022;这里的内存10021也称内存储器,用于暂时存放处理器1001中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器10022交换的数据,处理器1001通过内存10021与外部存储器10022进行数据交换,当计算机设备1000运行时,处理器1001与存储器1002之间通过总线1003通信,使得处理器1001执行以下指令:
128.响应于对所述第一按钮和所述第二按钮关联操作,建立所述第一按钮和所述第二按钮之间的关联关系;基于建立的所述关联关系,控制所述虚拟对象同步执行所述第一动作和所述第二动作。
129.其中,处理器1001的具体处理流程可以参照上述方法实施例的记载,这里不再赘述。
130.本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的交互控制方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
131.本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的交互控制方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
132.其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,
计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(software development kit,sdk)等等。
133.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
134.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
135.另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
136.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
137.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

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